重装格闘
必要進行アリーナ | ヴィレッジアリーナ |
---|---|
必要スキルコスト | 10~25 |
セット概要
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堅い、重い、強い!
格闘なら高速、という既成概念を覆すアセン。
装備の許容範囲が広く、新装備を取り入れやすい。
格闘なら高速、という既成概念を覆すアセン。
装備の許容範囲が広く、新装備を取り入れやすい。
必要進行アリーナは重量級格闘装備や近接参照の投擲・射撃武装、スキル『重装甲』付き装備などが揃い始めてくるヴィレッジアリーナ(難易度:100)とした。
なお本アセンページの有力装備例は多くがレア4であるため、レア4のものはレアリティ表記を省略している。
+ | 育成状況の差によるものがあるため、当アセン考察作成時の能力を記しておきます。 |
装備選択
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虎の子の格闘武器1種(ブラストキック等の例外あり)と、牽制用の射撃武器を幾つか。
そしてスキル『重装甲』付きであったりHP・防御補正値に優れる、耐久力を底上げするための装備。
当アセンは主に、以上の三つの要素を片っ端から搔き集めることで成り立つ。
(射撃武器には近接値を参照するスローイングダガーや桶などの投げ物を採用すれば、牽制以上の意味を持ってくれる)
そしてスキル『重装甲』付きであったりHP・防御補正値に優れる、耐久力を底上げするための装備。
当アセンは主に、以上の三つの要素を片っ端から搔き集めることで成り立つ。
(射撃武器には近接値を参照するスローイングダガーや桶などの投げ物を採用すれば、牽制以上の意味を持ってくれる)
メインに据えたい格闘武器の種類にもよるが、速度・ENは度外視し(或いは育成で補うか最低限で賄い)、
とにかくHP・近接・防御補正値を高める装備選択が肝要となる。
そして何より、軽い装備は基本的に性能も軽い、という考え方を養うべし。
とにかくHP・近接・防御補正値を高める装備選択が肝要となる。
そして何より、軽い装備は基本的に性能も軽い、という考え方を養うべし。
有力装備の例
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格闘武器(メイン)
- リペアードエクステンション
高火力格闘武器1種と誘導式射撃武器2種を併せ持つバックパック。
当アセンに必要な要素を二つ満たすことができる。
速度は遅いが、当アセンならば問題ない。
当アセンに必要な要素を二つ満たすことができる。
速度は遅いが、当アセンならば問題ない。
- キャンサーエクステンション
近接迎撃能力が高い拡散レーザーと格闘武器を内蔵し、耐久力も高い背中装備。
拡散レーザーはリロード時間が長いため、その他の射撃武器に実弾装備があるといい。
拡散レーザーはリロード時間が長いため、その他の射撃武器に実弾装備があるといい。
- ブシンアームズ
格闘武器とスキル『重装甲』を備える背中装備。
HPがやや心許ないもののその他の性能は高く、格闘武器の威力・リーチも優秀である。
HP・SPDが高く軽量なドラゴン(ドラグーン)装備などと組み合わせると欠点を補いつつ長所を活かしやすい。
HPがやや心許ないもののその他の性能は高く、格闘武器の威力・リーチも優秀である。
HP・SPDが高く軽量なドラゴン(ドラグーン)装備などと組み合わせると欠点を補いつつ長所を活かしやすい。
- 阿修羅アームズ
格闘武器と固有スキル『阿修羅システム』を備える背中装備。
格闘武器は4連撃の専用モーションであり、リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。
格闘武器は4連撃の専用モーションであり、リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。
- ハルピュイア
格闘武器とレーザービット、そしてスキル『ダメージ貫通』を備える背中装備。
攻めに長けるが守りがやや薄いため、いかにこちらのペースに持ち込むかが鍵。
攻めに長けるが守りがやや薄いため、いかにこちらのペースに持ち込むかが鍵。
- パワーアーム
殴り→ドリル→殴りの専用モーション格闘と極端なステータスを持つ背中装備。
表記上の威力は510と背中装備の格闘武装としては高くないものの、専用モーションの特殊性故かしっかり当たればブシンアームズのような威力559のもの以上のダメージを叩き出しうる。
挙動も素直で扱いやすく優秀であるが、超改修を施してなおHPが低めであり皆無なSPD含めどう付き合うかが必要になる。
表記上の威力は510と背中装備の格闘武装としては高くないものの、専用モーションの特殊性故かしっかり当たればブシンアームズのような威力559のもの以上のダメージを叩き出しうる。
挙動も素直で扱いやすく優秀であるが、超改修を施してなおHPが低めであり皆無なSPD含めどう付き合うかが必要になる。
- ビッグアーム
右左パンチ×4の専用モーションオラオラ格闘と(ENを除き)高いステータス、更にスキル『重装甲』を持つ背中装備。
格闘武器(?)は短リーチだが出が早めで最後に吹き飛ばし付き、と拳系統の『格闘』と同様の挙動・性質である。
そのためかVer.2.6.9現在、スキル『格闘強化』の効果を受けることができる。
その中でも苦手な遠距離も補ってくれるブーステッドナックルは良きパートナーとなりうる。
逆にあちらの負荷不相応なHPはこちらで補える。
あるいは短いリーチを補うために長リーチの刀などを併せて持つ選択肢もある。
格闘武器(?)は短リーチだが出が早めで最後に吹き飛ばし付き、と拳系統の『格闘』と同様の挙動・性質である。
そのためかVer.2.6.9現在、スキル『格闘強化』の効果を受けることができる。
その中でも苦手な遠距離も補ってくれるブーステッドナックルは良きパートナーとなりうる。
逆にあちらの負荷不相応なHPはこちらで補える。
あるいは短いリーチを補うために長リーチの刀などを併せて持つ選択肢もある。
- アームドブースター
上記「ビッグアーム」同様の『格闘』タイプの格闘武器「メカニカルアーム」と拡散レーザーを内蔵した背中装備。
メカニカルアームはリロード式ビッグアームといった武装で、やはり最後に吹き飛ばしがありスキル『格闘強化』も乗る。
拡散レーザーは弾速が速く距離があってもヒットが見込める散弾であり、メカニカルアームの吹き飛ばしも含め相手からある程度距離を取る立ち回りの方が個性を活かしやすいかもしれない。
メカニカルアームはリロード式ビッグアームといった武装で、やはり最後に吹き飛ばしがありスキル『格闘強化』も乗る。
拡散レーザーは弾速が速く距離があってもヒットが見込める散弾であり、メカニカルアームの吹き飛ばしも含め相手からある程度距離を取る立ち回りの方が個性を活かしやすいかもしれない。
- コンバットアーム
高水準な性能でありながら格闘武器を内蔵している腰装備。
背中でスキル『重装甲』を確保した場合の選択肢の一つ。
背中でスキル『重装甲』を確保した場合の選択肢の一つ。
- バスターソード
- ヘビーアックス
- レーザーアックス
- ツインエッジ
- 金棒
HP補正の高いオーソドックスな格闘武器。
バスターソードはHP補正、威力、リーチのいずれも高いが誘導がやや低く重い。
ヘビーアックスはバスターソードをスケールダウンしたような性能だが、若干軽く誘導も240と標準的。
レーザーアックスはサブに装備可能なヘビーアックスといったところ。右手が空くため強力な射撃武器を持つことができる。
ツインエッジは威力が低いがサブでスキル『アサルトシフト』を内蔵する点で一線を画す。
金棒はヘビーアックスをスリムにして火力を爆上げしたような性能だが、この中では唯一スキル『スラッシュエッジ』に非対応。
バスターソードはHP補正、威力、リーチのいずれも高いが誘導がやや低く重い。
ヘビーアックスはバスターソードをスケールダウンしたような性能だが、若干軽く誘導も240と標準的。
レーザーアックスはサブに装備可能なヘビーアックスといったところ。右手が空くため強力な射撃武器を持つことができる。
ツインエッジは威力が低いがサブでスキル『アサルトシフト』を内蔵する点で一線を画す。
金棒はヘビーアックスをスリムにして火力を爆上げしたような性能だが、この中では唯一スキル『スラッシュエッジ』に非対応。
- オプティカルサイズ
- ドレインサイズ
- レーザーブレード
- ヒートブレード
鎌二種と左レザブレとその燃焼効果付き。全て一閃。
構築難度は高くなるが、出が早いため強力なカウンター性能を持つ。
この中ではドレインサイズの吸収能力とレーザーブレードのハイカン不可が特色としてずば抜けており、
重装格闘アセンへの採用に適しているだろうか。
構築難度は高くなるが、出が早いため強力なカウンター性能を持つ。
この中ではドレインサイズの吸収能力とレーザーブレードのハイカン不可が特色としてずば抜けており、
重装格闘アセンへの採用に適しているだろうか。
- ドラゴンクローR
重量級(といっても210だが)高ステータスクロー型格闘武器。
説明文の通り高威力短リーチであり、格闘のかち合いや接敵寸前での迎撃に弱い。
それをカバーできる射撃武器や投げ物を模索すべきだろう。
説明文の通り高威力短リーチであり、格闘のかち合いや接敵寸前での迎撃に弱い。
それをカバーできる射撃武器や投げ物を模索すべきだろう。
- ドリルバイス(☆☆)
- ゴルドマッシャー(☆☆☆)
- ギガスマッシャー
- ジオクラッシャー
- ギガンティックバイス
- クロスバイサー
- ヘビィパイルバンカー
重量級パイルバンカー型格闘武器。ヘヴィでもヘビーでもない。
既存のパイルバンカーより突進速度が速く設定されており、その維持時間も長く更に射程も長いため第一印象とは異なり扱いやすい。
パイルバンカーらしく威力も非常に高く、スキル『ダメージ貫通』を持つため火力面も十二分である
目立った弱点として重量は重いが、当アセンならば問題ない。
既存のパイルバンカーより突進速度が速く設定されており、その維持時間も長く更に射程も長いため第一印象とは異なり扱いやすい。
パイルバンカーらしく威力も非常に高く、スキル『ダメージ貫通』を持つため火力面も十二分である
目立った弱点として重量は重いが、当アセンならば問題ない。
- モノノフノヤリ
- ハルバード
- フォーススピア
- ブレイクスピアー
片手突き→両手突き→薙ぎ→片手突きの4連撃を行う長リーチ格闘武器群。
リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。
序盤で解禁され強化もしやすいモノノフノヤリ、アリーナ中盤で解禁されスラッシュエッジ対応のハルバード、総合ステータスが一番高くスラッシュエッジも対応するフォーススピア、総合ステータスが次点で高いギフトボックス産のブレイクスピアー、とそれぞれ長所が分かれている。
リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。
序盤で解禁され強化もしやすいモノノフノヤリ、アリーナ中盤で解禁されスラッシュエッジ対応のハルバード、総合ステータスが一番高くスラッシュエッジも対応するフォーススピア、総合ステータスが次点で高いギフトボックス産のブレイクスピアー、とそれぞれ長所が分かれている。
- スパークネイル
ENドリルの右手武器。重量と負荷が重めでありながらHP補正がないのが難点だが、重装格闘アセンに採用し得るだけの性能はある。
スタン効果があるため、一度ヒットしてしまえば相手の反撃を(スーパーアーマーも関係なく)封じながら攻撃できるのはもとより、
ハイパーカウンターを採用している機体に対しては、ハイパーカウンターで飛び上がった後もスタンが継続。
ここからサブに仕込んだ一閃系の格闘や桶・斧などでの追撃が決まると、少ないチャンスから一気にダメージを稼ぐことができる。
その反面、出がかりを潰されると形無しであったり、使用頻度の問題も付いて回る癖の強い武器。
安定して起点として使用するには、『右手武器使用頻度[100.0]』などのスキルチップを採用する必要があるだろう。
スタン効果があるため、一度ヒットしてしまえば相手の反撃を(スーパーアーマーも関係なく)封じながら攻撃できるのはもとより、
ハイパーカウンターを採用している機体に対しては、ハイパーカウンターで飛び上がった後もスタンが継続。
ここからサブに仕込んだ一閃系の格闘や桶・斧などでの追撃が決まると、少ないチャンスから一気にダメージを稼ぐことができる。
その反面、出がかりを潰されると形無しであったり、使用頻度の問題も付いて回る癖の強い武器。
安定して起点として使用するには、『右手武器使用頻度[100.0]』などのスキルチップを採用する必要があるだろう。
- マルチデストロイヤー
斬撃×2→ドリルの専用モーション格闘と、単発使い切りのENドリルの複合格闘武器。
前者の斬撃ドリル格闘の表記威力は433と負荷不相応だが、フルヒットすれば高威力パイルバンカーもかくやというダメージを叩き出す。
どうやら威力433の刀の斬撃2回(つまり433の30%を2回、大型レーザーソードとの比較にて確認)の後に、威力433(推定)のドリル格闘を浴びせるという特殊な挙動をしているようである。まぎらわしい。
後者のENドリルは射程が非常に長く優秀だが、如何せん使い切りであるため、軸として運用する場合はスキル『ソリッドデリバリー』が必須になる。
前者の斬撃ドリル格闘の表記威力は433と負荷不相応だが、フルヒットすれば高威力パイルバンカーもかくやというダメージを叩き出す。
どうやら威力433の刀の斬撃2回(つまり433の30%を2回、大型レーザーソードとの比較にて確認)の後に、威力433(推定)のドリル格闘を浴びせるという特殊な挙動をしているようである。
後者のENドリルは射程が非常に長く優秀だが、如何せん使い切りであるため、軸として運用する場合はスキル『ソリッドデリバリー』が必須になる。
- チニウエタヤイバ
専用スキル『呪いの刃』を持つHP吸収能力付き右手格闘武器。
武器としては長リーチ中誘導の三連刀であり挙動も良好だが、『呪いの刃』がじゃじゃ馬であり、これを使いこなせるかが本武器のキモとなってくる。
本アセン的アプローチとしては、相手に呪いを擦り付けるためのブラストキックやロードエクステンションやアンカーショット、マグネットフィールドやスーパーアーマーなど、ENを削り相手の足が止まった際の追撃として優秀な桶やハンドアックス、また手数と吸収能力持ちアクションを増やせるスキルとしてスラッシュエッジ……と様々な候補が挙げられる。
また自分が呪いに喰われないためにもENを多めに確保する(あるいはENに依存しない構築にする)、あるいは軽量化や馬脚部などで速度を出し単純に相手に接近しやすくするといったことも有用であるため、非常に悩ましい武器である。
武器としては長リーチ中誘導の三連刀であり挙動も良好だが、『呪いの刃』がじゃじゃ馬であり、これを使いこなせるかが本武器のキモとなってくる。
本アセン的アプローチとしては、相手に呪いを擦り付けるためのブラストキックやロードエクステンションやアンカーショット、マグネットフィールドやスーパーアーマーなど、ENを削り相手の足が止まった際の追撃として優秀な桶やハンドアックス、また手数と吸収能力持ちアクションを増やせるスキルとしてスラッシュエッジ……と様々な候補が挙げられる。
また自分が呪いに喰われないためにもENを多めに確保する(あるいはENに依存しない構築にする)、あるいは軽量化や馬脚部などで速度を出し単純に相手に接近しやすくするといったことも有用であるため、非常に悩ましい武器である。
- ブレードウィップ(アリーナ産・ギフトボックス産)
オーソドックスな三連格闘の付いた、リロード式長リーチ三連格闘武器。
後述の他の『鞭』系統の格闘武器と違い、鞭がリロード中で使えない場合は通常の三連格闘を行ってくれるため、ブレードウィップ単体でもメインの格闘武器として据えることができる。
後述の他の『鞭』系統の格闘武器と違い、鞭がリロード中で使えない場合は通常の三連格闘を行ってくれるため、ブレードウィップ単体でもメインの格闘武器として据えることができる。
- チェーンソー
多段ヒット三連切り右手格闘武器。
斬撃のフルヒットには時間がかかるが逆に言えば相手を長時間拘束できる。そのため自動で怯ませない弾を撃つ一部腰装備などと併用すると斬撃にダメージを上乗せすることができる。
単純なステータスでいえばライバルは多いためコンボ性を意識したいところだが、バスターソード等とは違いHP補正がないため実質的な負荷が更に高い点には注意。
斬撃のフルヒットには時間がかかるが逆に言えば相手を長時間拘束できる。そのため自動で怯ませない弾を撃つ一部腰装備などと併用すると斬撃にダメージを上乗せすることができる。
単純なステータスでいえばライバルは多いためコンボ性を意識したいところだが、バスターソード等とは違いHP補正がないため実質的な負荷が更に高い点には注意。
格闘武器(補助)
- ブラストキック
宙に飛び上がってライダーキックを見舞う突撃武装。
脚装備に3つ、サブ装備に1つこの武装があるが、重複しての採用は不可である。脚がなくてもキックはできるので安心。
当アセンの遅い速度を補うほどの突進速度があり、メインの補助に積む格闘としての働きは十分見込めるだろう。
基本的に脚装備はラミアで埋まるため、サブ装備のブラストキックを採用することを推奨する(ギフトボックス006・011に収録)。
脚装備に3つ、サブ装備に1つこの武装があるが、重複しての採用は不可である。
当アセンの遅い速度を補うほどの突進速度があり、メインの補助に積む格闘としての働きは十分見込めるだろう。
基本的に脚装備はラミアで埋まるため、サブ装備のブラストキックを採用することを推奨する(ギフトボックス006・011に収録)。
- ウィップアーム
- パワーウィップ
- 鉄球
リロード式の長リーチ三連格闘武器群。
一緒くたにされがちな鞭であるが案外使用感は異なる。
採用を検討している際は実際に使い比べてみることを推奨する。
なお鉄球は当たり判定が少々特殊というか不自然で、初撃や二撃目を当ててもその後空振りすることがある。
一緒くたにされがちな鞭であるが案外使用感は異なる。
採用を検討している際は実際に使い比べてみることを推奨する。
なお鉄球は当たり判定が少々特殊
- ブレードウィップ(左手)
- ドラゴンクローL
- 鉄球(左手)
上記格闘武装の左手版。
スキル『ダブルセイバー』と合わせることでただでさえ高い格闘によるダメージを更に伸ばすことができる。
ただし後述のシザーシールドなど優秀な左手装備を手放しての採用となるため、格闘を当てにいくまでの手段は吟味したい。
スキル『ダブルセイバー』と合わせることでただでさえ高い格闘によるダメージを更に伸ばすことができる。
ただし後述のシザーシールドなど優秀な左手装備を手放しての採用となるため、格闘を当てにいくまでの手段は吟味したい。
- ツインブレイカー
ENドリル内蔵のバックパック。重装格闘アセンに基本不足する速度を、攻撃判定の長大さと突進速度で補える優れた装備。
その射程に反し、射撃装備でない(=高負荷ボディのペナルティを回避して採用できる)点も評価点。防御補正も高め。
遠距離機への崩しにも、接近する敵への迎撃にも用いることができるため、
ポンと一個積むだけでもある程度の効果を見込める。……のだが、
『照射格闘』スキル付きであるため、レーザーマスタリーが適用される装備(スパークネイルやグランドキャリバー)とのシナジーもある。
それらとの同時採用を行えば、高回転率で強力な武装のリロードサイクルを回し、攻め方面を少ないパーツで完結させられもする。
かわされるときはとことんかわされるので過信すべきではないだろうが、重装格闘機が取り得る戦法として一考の余地はあるだろう。
その射程に反し、射撃装備でない(=高負荷ボディのペナルティを回避して採用できる)点も評価点。防御補正も高め。
遠距離機への崩しにも、接近する敵への迎撃にも用いることができるため、
ポンと一個積むだけでもある程度の効果を見込める。……のだが、
『照射格闘』スキル付きであるため、レーザーマスタリーが適用される装備(スパークネイルやグランドキャリバー)とのシナジーもある。
それらとの同時採用を行えば、高回転率で強力な武装のリロードサイクルを回し、攻め方面を少ないパーツで完結させられもする。
かわされるときはとことんかわされるので過信すべきではないだろうが、重装格闘機が取り得る戦法として一考の余地はあるだろう。
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射撃武器
- アームドカイゼル
近接信管で爆発し、強制ダウンと継続ダメージを与える強力無比な武装『オメガバースト』を内蔵したボディ。
装備スキルの『高負荷ボディ』で格闘武器以外のバックパック武器は威力が半減するが、当アセンならば気になりにくいだろう。
プレミアムチケットが50枚揃っていて、かつクリアまで重装格闘アセンを貫き通す強い意志があるなら、ぜひ交換したい逸品。
ページの主旨からは外れるが低ステータス攻略でも非常に有用。
装備スキルの『高負荷ボディ』で格闘武器以外のバックパック武器は威力が半減するが、当アセンならば気になりにくいだろう。
プレミアムチケットが50枚揃っていて、かつクリアまで重装格闘アセンを貫き通す強い意志があるなら、ぜひ交換したい逸品。
- シザーシールド
HP・防御補正値をグンと伸ばしながら、アンカーによる引き寄せ・スタンで格闘攻撃の機会を増やせるこのアセンにほぼ最適の左手装備。
アンカーの威力は地味に近接補正値参照のため、重装格闘アセンには何から何まで無駄のない装備である。
裏アリーナコイン2000枚で交換可能な互換品「アンカーショット」もあるが重装格闘アセンに採用するにはえらく脆いため、
シザーシールド入手まではヘビィシールドなどを採用するか、HP補正の高い武器や装備と併用するのがいいだろう。
アンカーの威力は地味に近接補正値参照のため、重装格闘アセンには何から何まで無駄のない装備である。
裏アリーナコイン2000枚で交換可能な互換品「アンカーショット」もあるが重装格闘アセンに採用するにはえらく脆いため、
シザーシールド入手まではヘビィシールドなどを採用するか、HP補正の高い武器や装備と併用するのがいいだろう。
- スローイングダガー
- 桶(サブ)
- ハンドアックス
- セイバーエッジ
剣闘マスタリーの乗る近接補正値参照のサブ射撃武器4選。
- スローイングダガーは扇状5WAYにダガーを投擲し、牽制用途に適している(至近距離では全ヒットで高火力化のチャンスも)。
- 桶はハイパーカウンター及びリアクティブシールド、レンジブレイク不可・高火力の桶をまっすぐ投擲する。
- ハンドアックスは桶とほぼ同性能の『ハンドアックス投擲』と、一閃系格闘の二つの武装を備えている。
- セイバーエッジは僅かなSPDと引き換えに、僅かにEN負荷が高くなった桶の互換品
であり、見た目という最大の弱点を補った代物である。
これらは比較的序盤から入手できる(前二種はサブストーリー報酬、斧はギフトボックス006・011、セイバーエッジはギフトボックス023)うえ、
近接補正値+10も備えており、足回りを切り捨てがちな重装格闘の生命線ともいえる性能を誇る武装群である。
下手に(ダメージが射撃参照の)牽制用の装備を用意するよりも、これらの装備を採用する方が総合的には安定する印象。
近接補正値+10も備えており、足回りを切り捨てがちな重装格闘の生命線ともいえる性能を誇る武装群である。
下手に(ダメージが射撃参照の)牽制用の装備を用意するよりも、これらの装備を採用する方が総合的には安定する印象。
- ステークランチャー
巨大な砲身から誘導低下の状態異常付き多段ヒット高速弾『スタンステーク』を発射する、スキル『ショックパルス』付き属性盛り盛り背中装備。
説明文にないがスタンステークは近接補正を参照するため、当アセンにおいても十分な火力を期待できる。
単発での命中率も高く非常に優秀な装備であるのだが、
説明文にないがスタンステークは近接補正を参照するため、当アセンにおいても十分な火力を期待できる。
単発での命中率も高く非常に優秀な装備であるのだが、
- ショックパルスの影響で左右手ビットやチャクラムシールドといった誘導武装と相性が悪く、桶やアンカーショット等の命中にも若干影響が出る
- アームドカイゼルの高負荷ボディにより威力が下がるため、オメガバーストを諦めることになりがち
- 素のHP補正値が非常に低く超改修前提のステータス
- EN負荷が高い
といった欠点もあり、それを加味したアセン構築が必要である。
- ブーステッドナックル
- クロービット
- ドリルビット
体から切り離し近接補正値参照射撃のできる左右手格闘武器。
数値上のスペックはナックル<クロー<ドリルとなっているものの、クロービットはビームを飛ばしながら飛んでいくため引っ掛けやすく、またドリルビットは速度があるため逆にあまり曲がってくれず中〜近距離で当て辛い。
ブーステッドナックルのスキル『格闘強化』を求めないなら、主に距離指定などと相談しながらクローとドリルを使い分けることになるか。
なお性質が誘導武装である都合、スキル『ショックパルス』との相性が悪い。ステークランチャーを採用する際やフレンドマッチの仮想敵次第で大きく評価は変わる。
数値上のスペックはナックル<クロー<ドリルとなっているものの、クロービットはビームを飛ばしながら飛んでいくため引っ掛けやすく、またドリルビットは速度があるため逆にあまり曲がってくれず中〜近距離で当て辛い。
ブーステッドナックルのスキル『格闘強化』を求めないなら、主に距離指定などと相談しながらクローとドリルを使い分けることになるか。
なお性質が誘導武装である都合、スキル『ショックパルス』との相性が悪い。ステークランチャーを採用する際やフレンドマッチの仮想敵次第で大きく評価は変わる。
- チャクラムシールド
体から切り離し近接補正値参照射撃のできる左手装備。
武器としてのスペックはドリルビットと同一な上、HP補正や負荷の軽さで上回っている。
近接補正値やドリルがどうしても必要という場合でなければ、左手ドリルビットよりはこちらが優先されるだろう。
……が左手枠である以上、上述のシザーシールドという逸品と競合する。軽さを活かした運用など、ある程度あちらを意識した運用が必要になってくるだろう。
武器としてのスペックはドリルビットと同一な上、HP補正や負荷の軽さで上回っている。
近接補正値やドリルがどうしても必要という場合でなければ、左手ドリルビットよりはこちらが優先されるだろう。
……が左手枠である以上、上述のシザーシールドという逸品と競合する。軽さを活かした運用など、ある程度あちらを意識した運用が必要になってくるだろう。
- ウッドハンマー
- グラヴィトンハンマー
体から切り離さず近接補正参照射撃のできる右手格闘武器。
負荷は飲めるためグラヴィトンハンマーの方が優先度は高いか。
ハンマー系のハンマーストンプは距離を無視するが前隙が大きく、できれば距離のある状況で使わせたい。
相手の速度があると考え無しに振るだけでは当たらないため、気難しさはあるが当たれば相応の火力が出るツンデレ。
一番の欠点はギフトボックス産のものしか存在せず強化難易度が高いこと。
負荷は飲めるためグラヴィトンハンマーの方が優先度は高いか。
ハンマー系のハンマーストンプは距離を無視するが前隙が大きく、できれば距離のある状況で使わせたい。
相手の速度があると考え無しに振るだけでは当たらないため、気難しさはあるが当たれば相応の火力が出る
一番の欠点はギフトボックス産のものしか存在せず強化難易度が高いこと。
ちなみに右手格闘武器として振るっても案外悪くない。
- グランドキャリバー
「牽制用の射撃」とは趣旨が異なるがここに記載。
近接補正参照照射レーザーの放てる右手格闘武器。
ハイパーソードは威力は十分で誘導も高い(ただし誘導のかかり始めは遅い)ため遠くへ逃げようとする相手にもダメージを与えやすい。
しかし照射レーザーを主要火力源とする場合の基本となる「ビットやミサイルなどで追い立ててから放つ」アセンの組み方が、近接補正値参照射撃のみでは難しい点には注意。
近接補正参照照射レーザーの放てる右手格闘武器。
ハイパーソードは威力は十分で誘導も高い(ただし誘導のかかり始めは遅い)ため遠くへ逃げようとする相手にもダメージを与えやすい。
しかし照射レーザーを主要火力源とする場合の基本となる「ビットやミサイルなどで追い立ててから放つ」アセンの組み方が、近接補正値参照射撃のみでは難しい点には注意。
- レインフォースビット
- ハイレインフォースビット
- リトルスネーク
直射ビームを定期的に自動で発射する腰装備。
本アセンにおいてはレインフォースビットよりもハイレインフォースビットの方が強いというものでもなく、弾速やリロードで使い分けるべき相互互換である。
追従ビットの中でも主張が強くなく癖もないのが特徴であり、牽制力がもう少し欲しい際に有用。
またリトルスネークはレインフォースビットと同一の挙動であり、超改修でステータスが伸ばせない代わりに毒で相手の足回りを奪える。
本アセンにおいてはレインフォースビットよりもハイレインフォースビットの方が強いというものでもなく、弾速やリロードで使い分けるべき相互互換である。
追従ビットの中でも主張が強くなく癖もないのが特徴であり、牽制力がもう少し欲しい際に有用。
またリトルスネークはレインフォースビットと同一の挙動であり、超改修でステータスが伸ばせない代わりに毒で相手の足回りを奪える。
- フローズンシューター
凍結を付与し相手から足回りと射撃の自由度を奪えるサブ装備。
発射の隙が少ない上に弾速も速いため距離を選びにくく扱いやすいが、重装格闘は射撃補正が貧弱な装備で固めがちなため、火力等には期待しにくい。
発射の隙が少ない上に弾速も速いため距離を選びにくく扱いやすいが、重装格闘は射撃補正が貧弱な装備で固めがちなため、火力等には期待しにくい。
- ロケット花火
軽量かつ高速リロードの中速高誘導サブ武器。
相手の移動先を予測するのか数値以上によく当たるため、本アセンにおいても扱いやすい武装ではある。
しかしフローズンシューター同様に火力等には期待しにくいため、専ら本命の攻撃を当てるための「繋ぎ」ということを意識したアセン構築が必要になる。
また発射前の隙が少しある単発射撃という都合、相手のアクロバティックアプローチからの格闘にやや対応しにくくなる。
相手の移動先を予測するのか数値以上によく当たるため、本アセンにおいても扱いやすい武装ではある。
しかしフローズンシューター同様に火力等には期待しにくいため、専ら本命の攻撃を当てるための「繋ぎ」ということを意識したアセン構築が必要になる。
また発射前の隙が少しある単発射撃という都合、相手のアクロバティックアプローチからの格闘にやや対応しにくくなる。
- クイックビット
- ドレインビット
- シーカーライト
接近の布石にも、敵の攻撃モーションの妨害にも効果的な装備。
この中では射出から射撃までが早いため近距離でも隙が少なく、更に(ビットに火力を期待するものではないが)威力は射格平均を参照するシーカーライトが頭一つ抜けているか。
クイックビットおよびシーカーライトはそれなり以上に深部のアリーナ産であり、手が届かない場合はギフトキャンペーン008から入手できる『ドレインビット』が心強い妥協案となる。
装備強化によって得られるポイントで近接補正値を底上げできる(ただしシーカーライトは初期状態では射近補正が-5)ほか、重装格闘以外の幅広いアセンでも採用できる点も魅力的。
この中では射出から射撃までが早いため近距離でも隙が少なく、更に(ビットに火力を期待するものではないが)威力は射格平均を参照するシーカーライトが頭一つ抜けているか。
クイックビットおよびシーカーライトはそれなり以上に深部のアリーナ産であり、手が届かない場合はギフトキャンペーン008から入手できる『ドレインビット』が心強い妥協案となる。
装備強化によって得られるポイントで近接補正値を底上げできる(ただしシーカーライトは初期状態では射近補正が-5)ほか、重装格闘以外の幅広いアセンでも採用できる点も魅力的。
- 速射ミサイル(☆☆☆)
- ストークビット
- ハムスタービット
(比較的)序盤から使用できる、隙の少なめなミサイル・ビット装備。
火力面では期待できないが、上記のスローイングダガーや桶等とは異なった仕事ができ、かつ併用しても足並みを揃えやすいのがポイント。
本アセンで序盤を攻略する際に牽制の手数を増やしたいといった場合、こういった装備の力を借りることもあるだろう。
火力面では期待できないが、上記のスローイングダガーや桶等とは異なった仕事ができ、かつ併用しても足並みを揃えやすいのがポイント。
本アセンで序盤を攻略する際に牽制の手数を増やしたいといった場合、こういった装備の力を借りることもあるだろう。
- アクアシューター
当たっても怯まない低速中誘導弾を、定期的に自動でバラ撒く腰装備。
追従ビットとしては珍しく威力は射撃と近接の平均を参照するため、アセンや相手次第だが火力源としてもそれなりに期待できる。
追従ビットとしては珍しく威力は射撃と近接の平均を参照するため、アセンや相手次第だが火力源としてもそれなりに期待できる。
- 火炎放射器
近接間合い以外での圧を高めたい場合に、燃焼による継続ダメージも込みで選択肢になりうる武装。
裏アリーナ品は序盤から使用可能なうえ、裏アリーナコイン500という安価で交換可能。
採用するなら右手のものを装備(左手バリエーションだと耐久力の低下が激しい)し、他部位で格闘武装を確保しよう。
裏アリーナ品は序盤から使用可能なうえ、裏アリーナコイン500という安価で交換可能。
採用するなら右手のものを装備(左手バリエーションだと耐久力の低下が激しい)し、他部位で格闘武装を確保しよう。
- ポイズンシュート
毒で相手の足回りを奪える射格平均参照サブ武器。
足を止めて体の左右から低速高誘導弾をしばらく発射するという挙動のため、近距離戦闘においては信頼性にやや欠けるか。
主に距離指定や他の武装との相談が必要だろう。
足を止めて体の左右から低速高誘導弾をしばらく発射するという挙動のため、近距離戦闘においては信頼性にやや欠けるか。
主に距離指定や他の武装との相談が必要だろう。
- フレイムショット
真っ直ぐ低速中誘導弾を3連射する射格平均参照武器。
相手の移動先の予測射撃をするのか数値以上に当たりやすく、しかも隙が小さい上に燃焼まで付いてくる扱いやすい武装である。
相手の移動先の予測射撃をするのか数値以上に当たりやすく、しかも隙が小さい上に燃焼まで付いてくる扱いやすい武装である。
- ウィンドエッジ
真っ直ぐ中速低誘導弾を5連射する射格平均参照武器。
連射数は多いが連射自体は非常に速く弾速も程よいため、格闘に繋ぐコンボパーツや中〜近距離の相手への牽制、至近距離での格闘迎撃など、色々と器用で扱いやすい武装である。
連射数は多いが連射自体は非常に速く弾速も程よいため、格闘に繋ぐコンボパーツや中〜近距離の相手への牽制、至近距離での格闘迎撃など、色々と器用で扱いやすい武装である。
- チョコレートアイ
ビームを連射しながら前進するチョコレートアイを召喚するおかしな射格平均参照武装。
挙動としては「ヤミノオオガマ」の「オウガヘッド召喚」と同一であり、それを射格平均参照かつサブ枠で搭載できるのが本武装の強みである。
斜め前に召喚した目玉本体で相手狙いで近付いてきた相手に回避を強要する、あるいは目玉のビームとエレクトリア本人で連携しての十字砲火など器用な動きができるのだが、中〜近距離にかけて本武装では干渉しにくい間合いがある点には注意。
挙動としては「ヤミノオオガマ」の「オウガヘッド召喚」と同一であり、それを射格平均参照かつサブ枠で搭載できるのが本武装の強みである。
斜め前に召喚した目玉本体で相手狙いで近付いてきた相手に回避を強要する、あるいは目玉のビームとエレクトリア本人で連携しての十字砲火など器用な動きができるのだが、中〜近距離にかけて本武装では干渉しにくい間合いがある点には注意。
[部分編集]
スキル『重装甲』を備えた装備
- アクティブシールド
- ビッグシールド
リロード式デコイとスキル『重装甲』に加え、非常に優れたHP・防御補正値を持つ、防御特化のバックパック。
耐久をグンと底上げしながら、重装アセン全般が苦手とするビットへの強力な対策を行える。
重装アセン適正が最高クラスに優れており、重装甲が欲しい場合も、あるいは特段重装甲が必要ではない場合にすら、
バックパック枠には基本的にこの装備を採用することになるだろう。1350を誇るHPの魔力はいつでも凄まじい。
とりわけアクティブシールドはカオスアリーナ突破という序盤から、裏アリーナコイン2000枚で交換できる。
後の深度で登場するビッグシールドもおおむね互換品となるが、性能差は好みの範疇に収まるだろう(そのうえHP・近接補正はこちらが上)。
耐久をグンと底上げしながら、重装アセン全般が苦手とするビットへの強力な対策を行える。
重装アセン適正が最高クラスに優れており、重装甲が欲しい場合も、あるいは特段重装甲が必要ではない場合にすら、
バックパック枠には基本的にこの装備を採用することになるだろう。1350を誇るHPの魔力はいつでも凄まじい。
とりわけアクティブシールドはカオスアリーナ突破という序盤から、裏アリーナコイン2000枚で交換できる。
後の深度で登場するビッグシールドもおおむね互換品となるが、性能差は好みの範疇に収まるだろう(そのうえHP・近接補正はこちらが上)。
- ブシンアームズ
- ビッグアーム
スキル『重装甲』と高い近接・防御補正、さらに大型高火力格闘武装を併せ持つ高性能なバックパック。SPD・EN・Weightは同一。
前者は射程・火力に優れた格闘武装『ブシントウ』を装備している。
ただしアクティブシールドがHP1350に対し、こちらはHP650とやや平均的な耐久力になるため、
採用する場合は他部位でHPを確保しつつ、とりわけ右手装備を牽制武器や、耐久力確保に回しての差別化を図りたい。
後者は大きく前進し、フィニッシュに高いノックバック効果が付く格闘武装『アームパンチ』を装備(?)している。
アクティブシールド程ではないにせよHP1150とHP補正は高く、耐久力の面ではブシンアームズを随分凌駕している。
しかし「アームパンチ」のリーチは短めで相手を吹き飛ばす効果も善し悪しがあり、格闘武装の扱いやすさの点ではブシンアームズが優勢か。
前者は射程・火力に優れた格闘武装『ブシントウ』を装備している。
ただしアクティブシールドがHP1350に対し、こちらはHP650とやや平均的な耐久力になるため、
採用する場合は他部位でHPを確保しつつ、とりわけ右手装備を牽制武器や、耐久力確保に回しての差別化を図りたい。
後者は大きく前進し、フィニッシュに高いノックバック効果が付く格闘武装『アームパンチ』を装備(?)している。
アクティブシールド程ではないにせよHP1150とHP補正は高く、耐久力の面ではブシンアームズを随分凌駕している。
しかし「アームパンチ」のリーチは短めで相手を吹き飛ばす効果も善し悪しがあり、格闘武装の扱いやすさの点ではブシンアームズが優勢か。
- ナイトシールド
スキル『重装甲』を備えた左手装備。
序盤に入手可能な重装甲付きの左手装備であり、比較的軽量かつ素で近接補正値を持つのも相まって、
ヘビィシールド等の大きくHPを確保できる装備を入手するまで、あるいは裏アリーナでアンカーショットを入手するまでは最有力候補になりうる装備。
とはいえアクティブシールドと解禁深度が大差なく、それでもあえて重装甲枠をこの装備にする場合は、
必然的に重装格闘というには軽めの格闘機体になってしまうだろう。
なお色変え可能な互換品のナイトシールドBという装備も存在するが、入手可能になるのは(期間限定のサブストEasy開催を除けば)ずっと先である。
序盤に入手可能な重装甲付きの左手装備であり、比較的軽量かつ素で近接補正値を持つのも相まって、
ヘビィシールド等の大きくHPを確保できる装備を入手するまで、あるいは裏アリーナでアンカーショットを入手するまでは最有力候補になりうる装備。
とはいえアクティブシールドと解禁深度が大差なく、それでもあえて重装甲枠をこの装備にする場合は、
必然的に重装格闘というには軽めの格闘機体になってしまうだろう。
なお色変え可能な互換品のナイトシールドBという装備も存在するが、入手可能になるのは(期間限定のサブストEasy開催を除けば)ずっと先である。
- ヘビィスカート
スキル『重装甲』を備えた腰装備。主にバックパックに格闘武装を配するケースでの重装甲確保に採用されるほか、
ロードエクステンションなどの特殊な性能を持つ装備を採用する場合にも採用できる。
ロードエクステンションなどの特殊な性能を持つ装備を採用する場合にも採用できる。
- ナイトグリーブ
超改修前提にはなるがスキル『重装甲』を備えた各種補正に長けた脚装備。
バックパック以外の重装甲持ち格闘型装備としてはSPDを両立しているのが特徴で、バックパック枠は空いていないが最低限の速度と重装甲を両立させたい際や「ナイト」装備で統一したい際などに採用することになる。
バックパック以外の重装甲持ち格闘型装備としてはSPDを両立しているのが特徴で、バックパック枠は空いていないが最低限の速度と重装甲を両立させたい際や「ナイト」装備で統一したい際などに採用することになる。
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近接補正値と耐久力に優れる装備
- ラミア
圧巻のHP・近接・防御補正値を誇る、超重量級の脚部装備。
背丈も増大するためにトップアタックを仕掛けやすくなり、この装備ひとつで重装格闘の世界は大きく変わる。
入手以降、特別な理由がなければ、重装格闘アセンの脚部はラミアで固定されるだろう。
背丈も増大するためにトップアタックを仕掛けやすくなり、この装備ひとつで重装格闘の世界は大きく変わる。
入手以降、特別な理由がなければ、重装格闘アセンの脚部はラミアで固定されるだろう。
- パラディンバイザー
- デュエルヘルム
どちらも重装格闘アセンに適した、HP・近接・防御補正値に優れる頭部装備。
デュエルヘルムはパラディンバイザーより後に登場し、パラディンバイザーより硬く、何より2倍強重い。
ただしパラディンバイザーが手に入るほどの序盤においては、重装格闘の構築難度がやや高い。
敵をひるませるための牽制武装や、牽制がなくとも格闘を当てられる最低限の速度などに注意しながら組み換えよう。
デュエルヘルムはパラディンバイザーより後に登場し、パラディンバイザーより硬く、何より2倍強重い。
ただしパラディンバイザーが手に入るほどの序盤においては、重装格闘の構築難度がやや高い。
敵をひるませるための牽制武装や、牽制がなくとも格闘を当てられる最低限の速度などに注意しながら組み換えよう。
- ナイトバイザー
超改修前提にはなるがHP・近接・防御補正に優れる頭部装備。
上記のパラディンバイザーやデュエルヘルムほどの凄まじい補正値は無いものの、重量が重すぎずかつENがプラスに転じているのが特徴である。
上記のパラディンバイザーやデュエルヘルムほどの凄まじい補正値は無いものの、重量が重すぎずかつENがプラスに転じているのが特徴である。
- ベアイヤー
対重量パフォーマンスが非常に高い格闘型頭部装備。
勿論単純なステータスは上記の装備に及ばないため、軽量化を図る際の選択肢としての推奨ではある。
勿論単純なステータスは上記の装備に及ばないため、軽量化を図る際の選択肢としての推奨ではある。
- フェンサーメイル
HP・EN・近接・防御補正値に優れる胴装備。
上記のアームドカイゼルが非常に強力なため影に隠れがちだが、
上記のアームドカイゼルが非常に強力なため影に隠れがちだが、
- 飛翔を採用したいがアームドカイゼルではEN不足
- 最低限の速度を用意したいがアームドカイゼルは許容し辛い
- ステークランチャーを採用するためアームドカイゼルは避けたい
……などといった、ままあるアームドカイゼルを使いたくない・使えないケースの最上位候補に後述のドラゴンボディ・ナイトメイル共々上がってくる優良装備である。
中盤サブスト品のためアームドカイゼルより圧倒的に入手・強化がしやすいのもポイント。
解禁された際には同サブスト産のグランドキャリバー共々育成しておこう。
ビジュアル面でも優秀であり、総じてアームドカイゼルより懐の深い装備と言えるだろう。
中盤サブスト品のためアームドカイゼルより圧倒的に入手・強化がしやすいのもポイント。
解禁された際には同サブスト産のグランドキャリバー共々育成しておこう。
ビジュアル面でも優秀であり、総じてアームドカイゼルより懐の深い装備と言えるだろう。
- ドラゴンボディ
フェンサーメイルを凌駕するHP・防御補正値を備えた胴装備。
速度・EN面と入手性ではフェンサーメイルに劣っている相互互換であり、フェンサーメイル同様にアームドカイゼルを採用しないケースの最上位候補として使い分けていくべき優秀な装備である。
解禁がアリーナ終盤という重役出勤ではあるが、サブスト品であるため辿り着きさえすれば強化は容易。
同サブスト品のドラゴン(ドラグーン)装備共々育成しておくとよいだろう。
一番の弱点はメカ系や鎧系と相性の悪いビジュアル。上手に隠そう。
速度・EN面と入手性ではフェンサーメイルに劣っている相互互換であり、フェンサーメイル同様にアームドカイゼルを採用しないケースの最上位候補として使い分けていくべき優秀な装備である。
解禁がアリーナ終盤という重役出勤ではあるが、サブスト品であるため辿り着きさえすれば強化は容易。
同サブスト品のドラゴン(ドラグーン)装備共々育成しておくとよいだろう。
- ナイトメイル
フェンサーメイルに装飾を取り付け、重量・HP・近接補正が微増した胴装備。
重量が増えた関係で実際に競合しがちなのはドラゴンボディであり、防御力が欲しいか攻め力が欲しいかあるいはドラゴンボディのビジュアルが許容できるかでアームドカイゼルを採用しないケースにおいて使い分けていくことになる。
解禁はドラゴンボディよりも後ではあるものの、最早恒例のサブスト品であるため強化は容易である。
できれば同サブスト品のナイト装備共々育成しておきたい。
重量が増えた関係で実際に競合しがちなのはドラゴンボディであり、防御力が欲しいか攻め力が欲しいか
解禁はドラゴンボディよりも後ではあるものの、最早恒例のサブスト品であるため強化は容易である。
できれば同サブスト品のナイト装備共々育成しておきたい。
- セイントメイル
- バーバリアンメイル
上記の胴装備を軽量・高SPD化し各種補正をマイルドにした準重量級胴装備。
最低限速度は確保したいが上記の重量級胴装備は許容できない際の選択肢となる。
最低限速度は確保したいが上記の重量級胴装備は許容できない際の選択肢となる。
- ドラグーンテイル
- ロングテイル
高いHP・近接補正を備えた腰装備。
ただし前者は素のHPは300と低い部類であり、3度の超改修によって750にまで到達する大器晩成型。
解禁がアリーナ終盤であり類似品も多く存在するため、実戦投入するなら超改修を最低2回はしておきたい。
幸いサブスト品であるため強化は容易である。
前者はドラゴンテイルという類似品が存在しており紛らわしい。
ただし前者は素のHPは300と低い部類であり、3度の超改修によって750にまで到達する大器晩成型。
解禁がアリーナ終盤であり類似品も多く存在するため、実戦投入するなら超改修を最低2回はしておきたい。
幸いサブスト品であるため強化は容易である。
- ナイトガード
上記の装備程ではないが高いHP・近接補正を備えた腰装備。
ロングテイルと比較するとスペックや解禁タイミングでEN以外劣っているため、採用の際はENや速度の調整、あるいは素敵性能など明確な意図を持ちたいところ。
ロングテイルと比較するとスペックや解禁タイミングでEN以外劣っているため、採用の際はENや速度の調整、あるいは素敵性能など明確な意図を持ちたいところ。
- カイゼルブースター(☆☆☆)
序盤に入手可能な、HP・EN・近接補正値に優れるバックパック装備。
恐らく多くのマスターが、この装備の異様な格闘補正値に度肝を抜かれたに違いない。
実際序盤の重装甲装備すらない段階から重装格闘を……と志すには、この装備が不可欠となってくるだろう。
併せて右手にドリルを持つのが、序盤攻略にはオススメ。
恐らく多くのマスターが、この装備の異様な格闘補正値に度肝を抜かれたに違いない。
実際序盤の重装甲装備すらない段階から重装格闘を……と志すには、この装備が不可欠となってくるだろう。
併せて右手にドリルを持つのが、序盤攻略にはオススメ。
- ドラゴンウィング
- ドラグーンレッグ
(半ば超改修前提だが)高いHP・近接補正を備えた軽〜中量級バックパック・脚装備。
単純なHP・補正値だけで言えば同等、あるいはそれ以上のバックパック装備は存在している。しかしこのSPD・Weight帯では突出した性能をしており、軽さや速度を活かした運用で力を発揮する。
前者はドラグーンウィングという類似品が存在しており紛らわしい。
単純なHP・補正値だけで言えば同等、あるいはそれ以上のバックパック装備は存在している。しかしこのSPD・Weight帯では突出した性能をしており、軽さや速度を活かした運用で力を発揮する。
- ナイトアーム
序盤に入手可能な、HP・近接・防御補正値を高めるサブ装備。
序盤にステータスを盛る選択肢としては悪くないが、スローイングダガー等の投擲武装や、より優先度の高いエクステンダー系装備が手に入れば代替されていくだろう。
序盤にステータスを盛る選択肢としては悪くないが、スローイングダガー等の投擲武装や、より優先度の高いエクステンダー系装備が手に入れば代替されていくだろう。
- ヘビィシールド(右手)
- ラージシールド(右手)
- ハートシールド(右手)
素の近接補正値は0だがここに記載。ラージシールド以外は最終装備にもなり得るスペック。
負荷さえ飲めれば右手の武器枠と引き換えに大幅に耐久力(とステータス振りによる近接補正値)を伸ばせる右手装備。
ラミアやデュエルヘルム等と合わせると凄まじいパワーとタフネスを得られるが、武装面でどう纏めあげるかが問題。
ラージシールドはほか二種と比べると各種補正で明らかに劣るが、難易度145相当の深度で出現・なおかつサブスト産のため強化しやすく、
バックパック等で近接装備を確保するケースにおいてはヘビィ・ハート登場までの中継ぎになり得るだろう。
負荷さえ飲めれば右手の武器枠と引き換えに大幅に耐久力(とステータス振りによる近接補正値)を伸ばせる右手装備。
ラミアやデュエルヘルム等と合わせると凄まじいパワーとタフネスを得られるが、武装面でどう纏めあげるかが問題。
ラージシールドはほか二種と比べると各種補正で明らかに劣るが、難易度145相当の深度で出現・なおかつサブスト産のため強化しやすく、
バックパック等で近接装備を確保するケースにおいてはヘビィ・ハート登場までの中継ぎになり得るだろう。
- ハイパーモード
負荷もステータス補正も武装も一切ない異色のサブ装備。
固有スキル『ハイパーモード』は本アセンにおいても勿論強力であるが、多いようで少ないサブ枠を一つ圧迫する点には注意。
採用する際はラミアを脱がざるを得ないこともあるだろう。
固有スキル『ハイパーモード』は本アセンにおいても勿論強力であるが、多いようで少ないサブ枠を一つ圧迫する点には注意。
採用する際はラミアを脱がざるを得ないこともあるだろう。
[部分編集]
その他の防御能力を持った装備
- ロードエクステンション
アリーナ攻略も中盤に差し掛かる頃に登場する、無敵付き突進兵装(射撃に反応して自動発動)を備えたバックパック装備。
無敵突進による耐久の底上げ具合・リロード時間の稼げ具合にはすさまじいものがある。
アームドカイゼルやアンカーショットの長いリロード時間をこの無敵でやりすごす組み合わせは大変強力。
ただし補正は射撃・防御寄り、かつHPも低すぎはしないもののアクティブシールドには及ばないのと、
突進自体のリロード時間が長いため、シナジーの考慮なしに採用できる装備というわけではない。
無敵突進による耐久の底上げ具合・リロード時間の稼げ具合にはすさまじいものがある。
アームドカイゼルやアンカーショットの長いリロード時間をこの無敵でやりすごす組み合わせは大変強力。
ただし補正は射撃・防御寄り、かつHPも低すぎはしないもののアクティブシールドには及ばないのと、
突進自体のリロード時間が長いため、シナジーの考慮なしに採用できる装備というわけではない。
- ヘビーオプション
スキル『迎撃システム』を内蔵し、ビットやミサイルへの耐性を上げられる腰装備。
HP・防御補正も頑丈で近接補正も最低限(10)あり、超改修で更に強化できる余地もあるので、
入手以降はずっと使い続けられる装備となるだろう。
HP・防御補正も頑丈で近接補正も最低限(10)あり、超改修で更に強化できる余地もあるので、
入手以降はずっと使い続けられる装備となるだろう。
- ホースレッグ
- ケンタウロス
防御能力ではないがここに記載。
四脚による高速歩行が可能な脚装備であり、重量や速度を度外視したアセンにおいても機動力を確保できる。
前者は最終盤アリーナ品、後者はギフトボックス産かつ前者にステータスが追いつくには3回の超改修が必要、と入手・強化面にやや難がある。
四脚による高速歩行が可能な脚装備であり、重量や速度を度外視したアセンにおいても機動力を確保できる。
前者は最終盤アリーナ品、後者はギフトボックス産かつ前者にステータスが追いつくには3回の超改修が必要、と入手・強化面にやや難がある。
- フォトンセイバー
準固有スキル『ディフレクトバレット』を持つ右手格闘武器。
ある程度離れていると時々多少のHPと引き換えに相手の射撃攻撃を跳ね返すことができ、癖はあるが防御手段兼擬似的な射撃武器として扱うことができる。
武器としての欠点は高いEN負荷、そして負荷不相応に低い威力がある。前者はアームドカイゼルや大型スラスター等のEN負荷が高い装備と組み合わせ、ENを当てにしない構成で運用して踏み倒してもよいだろう。
ある程度離れていると時々多少のHPと引き換えに相手の射撃攻撃を跳ね返すことができ、癖はあるが防御手段兼擬似的な射撃武器として扱うことができる。
武器としての欠点は高いEN負荷、そして負荷不相応に低い威力がある。前者はアームドカイゼルや大型スラスター等のEN負荷が高い装備と組み合わせ、ENを当てにしない構成で運用して踏み倒してもよいだろう。
- パリィシールド
固有スキル『ハイディフェンシブ』を持つ左手装備。
本アセンにおいて有用なスキル『スーパーアーマー』を強化することができ単純に被弾を軽減できる他、なんと(一部を除く)一閃格闘などの単発ダウン攻撃を受けても一撃ではダウンしなくなる。
ただし採用の際は上記の通り非常に有用な左手装備「シザーシールド」を捨てることになる。またパリィシールド自体は軽量かつ相応のステータスであることから、速度を捨てる方向性はあまり好ましくないと思われる。
本アセンにおいて有用なスキル『スーパーアーマー』を強化することができ単純に被弾を軽減できる他、なんと(一部を除く)一閃格闘などの単発ダウン攻撃を受けても一撃ではダウンしなくなる。
ただし採用の際は上記の通り非常に有用な左手装備「シザーシールド」を捨てることになる。またパリィシールド自体は軽量かつ相応のステータスであることから、速度を捨てる方向性はあまり好ましくないと思われる。
- ディフェンサードリル
準固有スキル『ディフレクトバレット』を持つ左手格闘武器。
ドリルとしては威力は低めかつカスタムで威力や射程が伸ばせないのがやや残念だが、それ以外のリーチや突進力は中々優秀であり補助格闘装備としては十分。
『ディフレクトバレット』持ち装備としては左手装備であることが大きなポイントで、多種多様な右手武器と両立し選択肢が非常に多い反面、優秀な装備である「シザーシールド」と両立しない。
また左手装備として見ればHP補正が非常に低く、遠距離武装そのものもないため安易なシザーシールドからの乗り換えは推奨されない。
採用の際は一から新アセンを組むつもりで。
ドリルとしては威力は低めかつカスタムで威力や射程が伸ばせないのがやや残念だが、それ以外のリーチや突進力は中々優秀であり補助格闘装備としては十分。
『ディフレクトバレット』持ち装備としては左手装備であることが大きなポイントで、多種多様な右手武器と両立し選択肢が非常に多い反面、優秀な装備である「シザーシールド」と両立しない。
また左手装備として見ればHP補正が非常に低く、遠距離武装そのものもないため安易なシザーシールドからの乗り換えは推奨されない。
採用の際は一から新アセンを組むつもりで。
なおスキル発動時はドリル部分が変形・展開し煌めきながら回転する。非常にカッコいい。
- デコイ(サブ)
名の通りのデコイ。使い捨て。
エクステンダー系と違い補正上昇値は+2ずつであり、育成によってデコイ付きのエクステンダーといった運用が可能。
ただし重量はともかく、EN負荷はやや高め。
エクステンダー系と違い補正上昇値は+2ずつであり、育成によってデコイ付きのエクステンダーといった運用が可能。
ただし重量はともかく、EN負荷はやや高め。
- リペアキット
HPを大きく伸ばしつつ、スキル『リペアシステム』もついてくるサブ装備。
内蔵スキルのリペアシステムはHP回復よりも、発動中の状態異常回復速度アップ(=燃焼ダメージを受ける時間の軽減)に期待したい。
内蔵スキルのリペアシステムはHP回復よりも、発動中の状態異常回復速度アップ(=燃焼ダメージを受ける時間の軽減)に期待したい。
AI設定
戦闘距離思考
[部分編集]
- 0~10
格闘攻撃を狙うため、距離設定は基本的に至近距離狙いで構わない。
それほど速度を出せるタイプのアセンでもないため、敵に近付きすぎてしまうといった事態も起こりにくい。
とはいえ桶などで中距離からでもダメージを取られる構成なら、もう少し広めないし遠めにするといったことも考えられる。
それほど速度を出せるタイプのアセンでもないため、敵に近付きすぎてしまうといった事態も起こりにくい。
とはいえ桶などで中距離からでもダメージを取られる構成なら、もう少し広めないし遠めにするといったことも考えられる。
必須スキル
[部分編集]
- 剣闘マスタリー
- 追加弾倉10%
格闘アセンの要である剣闘マスタリーと、牽制用射撃武装の弾数を増やす追加弾倉10%。
重装格闘はこれらがないと始まらない、という立ち位置にある2スキル。
重装格闘はこれらがないと始まらない、という立ち位置にある2スキル。
- リアクティブシールド
当アセンの強みは、圧倒的な防御力からの反撃。
そのため耐久力を単純に底上げし、汎用性も高いこのスキルは必須となる。
レンジブレイクと同時採用不能だが、どちらを優先すべきかは明白だろう。
そのため耐久力を単純に底上げし、汎用性も高いこのスキルは必須となる。
レンジブレイクと同時採用不能だが、どちらを優先すべきかは明白だろう。
推奨スキル
[部分編集]
- ハイパーカウンター
これまた概ねの格闘機に必要不可欠なカウンタースキル。
照射をハイパーカウンターしての桶等による反撃も然り、特に格闘機に対しての反撃手段として優れており、
あるのとないのとでは拾えるチャンスの数が違う。
スパークネイルを使用する強敵が登場するアリーナや、ロードエクステンション装備時などの限られたケースにおいて外れることはあるが、
基本的に覚醒やオーバードライブなどより優先して採用すべきスキルである。
照射をハイパーカウンターしての桶等による反撃も然り、特に格闘機に対しての反撃手段として優れており、
あるのとないのとでは拾えるチャンスの数が違う。
スパークネイルを使用する強敵が登場するアリーナや、ロードエクステンション装備時などの限られたケースにおいて外れることはあるが、
基本的に覚醒やオーバードライブなどより優先して採用すべきスキルである。
- アクロバティックアプローチ
足回りに問題を抱えることを上等とする当アセンでも、距離を詰めやすくなる強力な回避スキル。
相手が連射武器を使うケースなどで裏目に出ることもあるが、それでもなおこのスキルの接近への貢献度は高い。
何より、連射武器に引っかかってもまだなんとかなる耐久力が重装格闘にはあるのだ。
相手が連射武器を使うケースなどで裏目に出ることもあるが、それでもなおこのスキルの接近への貢献度は高い。
何より、連射武器に引っかかってもまだなんとかなる耐久力が重装格闘にはあるのだ。
- チェインスマッシュ
射撃後に積極的に格闘を狙いにいくようになるスキル。
主に近距離で使用して後隙の少ない射撃武装と組み合わせるべきだろう。それこそスローイングダガーとか桶とか。
主に近距離で使用して後隙の少ない射撃武装と組み合わせるべきだろう。
- 飛翔
ブースト時に斜め上方向に移動するようになり、ブースト移動時の回避力が上昇する。
主に牽制射撃の手数が多くない場合に候補に入ってくる。
また同時にトップアタックがしやすくなる、逆にトップアタックされにくくなるといった利点もある……が、ラミアを装備した場合、必然的にそういったことができるようになるため強みとしては薄いか。
また採用の際は本アセンで捨てられがちなENと相談する必要も出てくる。
主に牽制射撃の手数が多くない場合に候補に入ってくる。
また同時にトップアタックがしやすくなる、逆にトップアタックされにくくなるといった利点もある……が、ラミアを装備した場合、必然的にそういったことができるようになるため強みとしては薄いか。
また採用の際は本アセンで捨てられがちなENと相談する必要も出てくる。
- サブ[○]使用頻度[100]+敵がダメージ硬直中
主に単発高火力な桶やハンドアックスを怯ませた際に叩き込む横列スキルセット。
後述の覚醒も併用して射撃面を強化してもよいだろう。
重装『格闘』らしいかはさておき。
後述の覚醒も併用して射撃面を強化してもよいだろう。
- リロードUP
リロードが早まるということは、とりもなおさず牽制射撃の頻度が上昇するということ。
従って、本命の格闘武器を当てる機会も増え、重要性が高い。
役割としては追加弾倉10%と近い位置にありほぼ必須といって差し支えないが、構成次第では抜く余地もあるため推奨スキルとした。
従って、本命の格闘武器を当てる機会も増え、重要性が高い。
役割としては追加弾倉10%と近い位置にありほぼ必須といって差し支えないが、構成次第では抜く余地もあるため推奨スキルとした。
- 迎撃システム
- プロテクション
コストに余裕があるなら是非セットしたい防御スキル2選。
とりわけ迎撃システムはコスト3と高いが、装備スキルとして備えている装備が多いため、そちらで賄うのがいい。
とりわけ迎撃システムはコスト3と高いが、装備スキルとして備えている装備が多いため、そちらで賄うのがいい。
- マグネットフィールド
敵を自分に引き寄せるスキル。被弾によって解除されるが、それでもあと一歩を詰めてくれる。
主にドリルやENドリル、突進系装備を採用する際に恩恵が高い印象を受ける。
主にドリルやENドリル、突進系装備を採用する際に恩恵が高い印象を受ける。
- スラッシュエッジ
刃のある近接格闘装備から斬撃波が飛ばせるようになるスキル。
詳細は「スキル一覧」ページを参照されたし。
貴重な近接補正値参照の射撃手段でもあるが、相手との距離があると途端に使わなくなる。そのため牽制としては期待しにくいか。
詳細は「スキル一覧」ページを参照されたし。
貴重な近接補正値参照の射撃手段でもあるが、相手との距離があると途端に使わなくなる。そのため牽制としては期待しにくいか。
- スーパーアーマー
主に格闘機対策に役に立つスキル。防御スキルとしてではなく、攻撃的なスキルとして捉えた方がいいだろう。
相手が一閃系格闘や単発確定ダウン装備を携えている場合はおおむね無力となるため、状況に合わせて採用しよう。
相手が一閃系格闘や単発確定ダウン装備を携えている場合はおおむね無力となるため、状況に合わせて採用しよう。
- 覚醒
ステータス全般と判断力を底上げするスキル。
スーパーアーマーほど格闘を仕掛けにいく際の恩恵は大きくないが、こちらは射撃戦においても恩恵が強い。
「覚醒が取れたら初心者卒業」などという言説は時折見られるが、アセン次第ではきちんとコスト相応の働きをしてくれる。
本アセンに限らず、アセン構築の際は頭の片隅に置いておくべきスキルだろう。
スーパーアーマーほど格闘を仕掛けにいく際の恩恵は大きくないが、こちらは射撃戦においても恩恵が強い。
「覚醒が取れたら初心者卒業」などという言説は時折見られるが、アセン次第ではきちんとコスト相応の働きをしてくれる。
本アセンに限らず、アセン構築の際は頭の片隅に置いておくべきスキルだろう。
最後に
[部分編集]
ver1.9.4現在、バランス育成のうちの子が裏アリーナ最深部にて100~200万ほど相手の戦闘力が上回っていても勝率80%を維持。
格闘アセンでも速度の確保が必須というわけではない、と作成した。
…ものの、筆者の育成状況はバランス育成であるため速度が不要というわけではない模様。
機動特化にする必要はない、程度に留まる。
格闘アセンでも速度の確保が必須というわけではない、と作成した。
…ものの、筆者の育成状況はバランス育成であるため速度が不要というわけではない模様。
機動特化にする必要はない、程度に留まる。
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