射撃周回アセンのすゝめ
必要進行アリーナ | ナイトシティアリーナ(一応) |
---|---|
必要スキルコスト | 11 |
概要
エレクトリアを育成したい、でもリアルが忙しい!
周回だけならイベントや最初期アリーナを回せばいい、でもイベントコインやスフィアも欲しい!
あるいはハムスターイベントのようなアリーナ周回と並行で、資金も稼ぎたい!
周回だけならイベントや最初期アリーナを回せばいい、でもイベントコインやスフィアも欲しい!
あるいはハムスターイベントのようなアリーナ周回と並行で、資金も稼ぎたい!
本稿はそんなアリーナ周回を最速、高効率を求める手法を提案するページである。
当然理論上最速の撃破は、開始直後に撃った銃弾が直撃して戦闘が終了する事。
そしてそれを可能にするには何を使うのが良いのか?どこを周回するのが良いのか?
当然理論上最速の撃破は、開始直後に撃った銃弾が直撃して戦闘が終了する事。
そしてそれを可能にするには何を使うのが良いのか?どこを周回するのが良いのか?
そんな試行錯誤のページであり、記載は個人で考えた内容だけにとどまっている。
その為、必要進行アリーナで言えば後に記載する対物ライフル入手可能なナイトシティアリーナと記載したが、実際にこの運用ができるのは育成度合いや周回したいアリーナによって大きく変動する。
もし同様のプレイを経験している方がいたら、思うところがあればぜひ加筆修正をして欲しい。
その為、必要進行アリーナで言えば後に記載する対物ライフル入手可能なナイトシティアリーナと記載したが、実際にこの運用ができるのは育成度合いや周回したいアリーナによって大きく変動する。
もし同様のプレイを経験している方がいたら、思うところがあればぜひ加筆修正をして欲しい。
主軸装備
基本的に右手以外の装備は、装備レベルによって射撃力を向上させることができる。
その為メイン火力は右手武器が望ましく、それ以外を主軸にする場合は何か特筆すべき能力の高さが必要となる。
その為メイン火力は右手武器が望ましく、それ以外を主軸にする場合は何か特筆すべき能力の高さが必要となる。
- 対物ライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
321(384)×1 | 7 | 105 | 50 | - | 0 | 0 | 550 | ダメージ貫通 |
本アセンの要となる兵装。
高威力射撃で言えばグレネードが真っ先に思い付きやすいが、グレネードの弾速の多くは70、誘導は15。
キャノンパック、ツイングレネードキャノンは弾速95だが威力が低く、マルチオプションは威力こそ高いが弾速80。
高威力射撃で言えばグレネードが真っ先に思い付きやすいが、グレネードの弾速の多くは70、誘導は15。
キャノンパック、ツイングレネードキャノンは弾速95だが威力が低く、マルチオプションは威力こそ高いが弾速80。
この弾速と誘導の差から開幕の命中率は雲泥の差であり、グレネードで捉えられない敵の多くを撃ち落とせる。
またある程度以上高難易度のマップを周回する場合、敵にセフガ持ちが登場することになる。
セフガの軽減率を50%→25%に軽減できるダメージ貫通は非常に有用なスキルであり、基本的に替えが効かない。
ならスナイパーライフルでもいいのでは?となるが、スナイパーライフルの多くが連射力に劣り、クイドロセカショでの2発目が入らない。
またある程度以上高難易度のマップを周回する場合、敵にセフガ持ちが登場することになる。
セフガの軽減率を50%→25%に軽減できるダメージ貫通は非常に有用なスキルであり、基本的に替えが効かない。
ならスナイパーライフルでもいいのでは?となるが、スナイパーライフルの多くが連射力に劣り、クイドロセカショでの2発目が入らない。
グレネード、スナイパーライフル等で代用できないこともないが、その場合は初撃の命中率低下、あるいは威力の低下を覚悟すべきだろう。
そもそも対物ライフルはイベント産の為、周回さえすれば入手及び強化も容易である。
そもそも対物ライフルはイベント産の為、周回さえすれば入手及び強化も容易である。
推奨装備
推奨とは言うものの、基本的には全てを投げ捨てて最も射撃力が高い装備を選べば良い。
射撃補正さえ高ければ何でもいいので、同率の武器防具があれば低レアリティでも他能力が死んでいても何でも良い。
やることはどうせ開幕と同時に主砲を連射して試合を終了させるだけなので、ENも機動力も防御力もいらない。
射撃補正さえ高ければ何でもいいので、同率の武器防具があれば低レアリティでも他能力が死んでいても何でも良い。
やることはどうせ開幕と同時に主砲を連射して試合を終了させるだけなので、ENも機動力も防御力もいらない。
頭
- モノスコープ(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
250 | 0 | -850 | 220 | 55 | 0 | 0 |
巨砲主義の基本。基本的にこれでよい。
マイナス能力のひどさも、このアセンにおいては何も気にならない。
マイナス能力のひどさも、このアセンにおいては何も気にならない。
体
- コマンドボディ(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
350 | 0 | -120 | 15 | 25 | 5 | 10 |
格安射撃+25衣装。基本的にこれでよい。
射撃+25衣装は他にもある為、Lv10に出来ているならそれらを用いても良い。
射撃+25衣装は他にもある為、Lv10に出来ているならそれらを用いても良い。
- あぶないサンタ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
320 | 125 | 300 | 10 | 27 | 25 | 9 |
- マイクロビキニ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
350 | 125 | 280 | 10 | 26 | 25 | 10 |
射撃補正が26を超える数少ない装備…だが、ギフト産の為入手性は困難を極める。
こんなものをLv10で所持しているのは射撃力ジャンキーだけだと思うので言うまでもないが、持っているなら。
こんなものをLv10で所持しているのは射撃力ジャンキーだけだと思うので言うまでもないが、持っているなら。
腰
現行射撃+20腰が最大であり、どれも超改修対応。
最大を目指すなら、3段階改修のできるLv11を目指す必要がある。
最大を目指すなら、3段階改修のできるLv11を目指す必要がある。
- オプショナルレッグ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
610 | 300 | 500 | 280 | 20 | 10 | 20 |
- 脚部ミサイルランチャー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
136*6 | 24 | 20 | 95 | - | 250 | 0 | 120 | 300 | 20 | 0 | 15 |
- ビットコンテナ(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
62*24 | 18 | - | 0 | 30 | 220 | 100 | -285 | 850 | 20 | 0 | 10 |
イベント入手のオプショナルレッグと脚部ミサイルランチャー、☆4店売り射撃+20最安値のビットコンテナが選択肢。
ビットコンテナは付属ビットの火力がちょっとおかしく、タンク系装備でも採用される良装備である為Lvを上げるのもいいだろう。
スキルの欄にて記すが、一斉射撃を組み込んだ場合に有力な起き攻め武装としても働くのがポイント。
☆4にしては店売り36万と比較的安いのもポイントである(とはいえ、LV11までに必要な金額と考えれば2000万近くなってしまうが…)。
ビットコンテナは付属ビットの火力がちょっとおかしく、タンク系装備でも採用される良装備である為Lvを上げるのもいいだろう。
スキルの欄にて記すが、一斉射撃を組み込んだ場合に有力な起き攻め武装としても働くのがポイント。
☆4にしては店売り36万と比較的安いのもポイントである(とはいえ、LV11までに必要な金額と考えれば2000万近くなってしまうが…)。
他候補はフライトユニット及び連動ミサイル。
これらは1から集めるのであれば上記に優る理由がない為、持っているなら使ってもいいという所だろう。
これらは1から集めるのであれば上記に優る理由がない為、持っているなら使ってもいいという所だろう。
- アームドフレア(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
375 | 700 | 250 | 150 | 12 | 12 | 23 | スピードスター |
アームドフレアを用いる場合、一部装備の採用基準が変動する。
その為これを用いる場合の推奨装備は後程別個に記載する。
その為これを用いる場合の推奨装備は後程別個に記載する。
脚
現行射撃+20脚が最大ではあるが、腰と違いその全てが店売り脚部。
そのうちいくつかが超改修対応脚部ではあるが、超改修で射撃力は伸びない。
汎用脚部と大きな差はない為妥協してもいいが、余裕があるなら購入したい。
そのうちいくつかが超改修対応脚部ではあるが、超改修で射撃力は伸びない。
汎用脚部と大きな差はない為妥協してもいいが、余裕があるなら購入したい。
- ブライトヒール(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
410 | 390 | -30 | 35 | 20 | 10 | 10 |
あえて購入するなら285000コインと比較的安価で購入できるブライトヒールだろう。
かなり序盤から出現する装備の為、スフィアでもある程度レベルが蓄積されている可能性も高い。
その他の高射撃脚も、持っているなら使ってもいいだろう。
かなり序盤から出現する装備の為、スフィアでもある程度レベルが蓄積されている可能性も高い。
その他の高射撃脚も、持っているなら使ってもいいだろう。
背
- ミサイルポッド(☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
108*12 | 96 | 13 | 70 | - | 85 | 480 | 200 | 920 | 40 | 5 | 5 |
超補正装備。基本的にこれでよい。
後発と比較すると本当に酷い性能だが、なんだかんだ優秀な射撃補正、意外と馬鹿にならない武装も搭載している。
特に対乱入ボスでは雑に高威力をぶちまけても命中することがあるので、侮れない補助火力にもなる。
後発と比較すると本当に酷い性能だが、なんだかんだ優秀な射撃補正、意外と馬鹿にならない武装も搭載している。
特に対乱入ボスでは雑に高威力をぶちまけても命中することがあるので、侮れない補助火力にもなる。
左手
- レドームシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
575 | 0 | -500 | 50 | 10 | 0 | 10 |
射撃補正最高の盾だが、周回だけの為にLv10を用意するのは流石に躊躇われる高額装備である。
持っているなら使おう。
持っているなら使おう。
- ハートシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
650 | 0 | 0 | 150 | 5 | 0 | 10 |
レドームが無い場合はこちらを。イベント周回だけで手に入る射撃補正盾である。
周回も面倒なら☆3ビーム内蔵シールドを買ってもいい。
周回も面倒なら☆3ビーム内蔵シールドを買ってもいい。
サブ
- オールエクステンダー(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -100 | 20 | 8 | 8 | 8 |
- ランチャーエクステンダー(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -80 | 20 | 10 | 0 | 0 |
まずは射撃を伸ばすならエクステンダー…と言いたいところだが、オールの方はLv10で射撃+17である。
誤差なので別にいいと言えばいいが、気になるならビットに乗り換えよう。
誤差なので別にいいと言えばいいが、気になるならビットに乗り換えよう。
- マニュピレートガード(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
220 | 0 | -220 | 120 | 10 | 0 | 5 |
腕アクセ用と見せかけておいて、新たに出現した射撃+19枠。
重量が120ある為アームドフレア下だと重量と相殺されてしまうかもしれないが、そうでないなら僅かでも射撃を伸ばしたい場合の選択肢に出来る。
重量が120ある為アームドフレア下だと重量と相殺されてしまうかもしれないが、そうでないなら僅かでも射撃を伸ばしたい場合の選択肢に出来る。
- クイックビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
45×32 | 4 | - | 0 | 30 | 0 | -420 | 150 |
別にビット自体は何でも構わない、というかイベント入手できるデコイでも良い。
ただしミリ残りの処理をついでにやらせる場合に便利な為、命中精度や弾数に優れるビットが良い。
そういう意味では☆3スタンダードビット、☆4マルチビットはかなり役に立つ。
ただしミリ残りの処理をついでにやらせる場合に便利な為、命中精度や弾数に優れるビットが良い。
そういう意味では☆3スタンダードビット、☆4マルチビットはかなり役に立つ。
アームドフレア採用の場合
- アームドフレア(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
375 | 700 | 250 | 150 | 12 | 12 | 23 | スピードスター |
スピードスターによって伸びるのは、現在の検証では
『速度が約105から1上昇するごとに約 0.130%ダメージが増加する』
というものであり、大体フラット速度が160あればダメージは7%くらい伸びることになる。
速度を伸ばす上でそこまで射撃力が落ちないのであれば、その方が撃破できる敵が増えることになる。
『速度が約105から1上昇するごとに約 0.130%ダメージが増加する』
というものであり、大体フラット速度が160あればダメージは7%くらい伸びることになる。
速度を伸ばす上でそこまで射撃力が落ちないのであれば、その方が撃破できる敵が増えることになる。
それに加えて相手が低速の場合さらにボーナスが得られる。
アリーナにおいて低速重装甲の相手は初撃撃破を狙ううえで無視できない関門であり、このボーナスは非常に大きい。
ここまでに記した装備の場合フラット速度は105を割る為恩恵は得られないが、大体☆3ミサイルポッドのせいなので少し手を加えるだけでこの恩恵を受けられるようになる。
アリーナにおいて低速重装甲の相手は初撃撃破を狙ううえで無視できない関門であり、このボーナスは非常に大きい。
ここまでに記した装備の場合フラット速度は105を割る為恩恵は得られないが、
- アイマスク(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
50 | 0 | -220 | 20 | 45 | 0 | 0 |
モノスコープから重量200と射撃補正10のトレード。
射撃補正が10下がるので火力で言えばほとんど変わりないが、対鈍足機体のボーナスは増えるので代えていいだろう。
射撃補正が10下がるので火力で言えばほとんど変わりないが、対鈍足機体のボーナスは増えるので代えていいだろう。
- フェアリーウィング(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
200 | 780 | 580 | 30 | 35 | 10 | 0 |
- ギガンティックブースター(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
620 | 1600 | 500 | 250 | 22 | 10 | 30 |
ギガンティックブースターのほうがわずかに早く、フェアリーウィングのほうがわずかに射撃力が上がる。
どちらのほうが実火力が上がるかは他の装備との兼ね合いになる。
とはいえ誤差レベルではあるし、持っていない場合はフェアリーウィングの方が圧倒的に安いのでお勧め。
恐らく実射性能でも大体の場合、威力はわずかにフェアリーウィングが上回る。
どちらのほうが実火力が上がるかは他の装備との兼ね合いになる。
とはいえ誤差レベルではあるし、持っていない場合はフェアリーウィングの方が圧倒的に安いのでお勧め。
恐らく実射性能でも大体の場合、威力はわずかにフェアリーウィングが上回る。
- グラヴィコンユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -800 | 0 | 0 | 0 | 0 | 重量20%軽減 |
- 出力強化ユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 400 | -650 | 20 | 0 | 0 | 0 |
- ヒートジェネレーター(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 300 | -800 | 20 | 0 | 0 | 0 |
速度増加鉄板三兄弟。
但し補正は最大でも+9である事と、ミリ逃しをビットで処理できなくなるという事でもある。
重い対物ライフルを積む以上効果の大きいグラヴィコンはともかく、無条件ですべてを採用するかは慎重に検討したい。
但し補正は最大でも+9である事と、ミリ逃しをビットで処理できなくなるという事でもある。
重い対物ライフルを積む以上効果の大きいグラヴィコンはともかく、無条件ですべてを採用するかは慎重に検討したい。
周回アリーナ候補
基本的には以下の条件が望ましい。
- 開幕戦闘開始距離が5000-7000程度であり、開始位置に遮蔽物がない。
近すぎるとフォックスシューター等の出の速い武器に射撃を潰されてしまう、交戦距離が遠めのAIだと初動が前移動にならない。
また武器使用レンジの関係で、開幕に別武装を使ってしまうことも。
遠すぎると射撃を見てからの反応が間に合ってしまう。
また武器使用レンジの関係で、開幕に別武装を使ってしまうことも。
遠すぎると射撃を見てからの反応が間に合ってしまう。
実例で言えば、ハイランドアリーナ系、スカイガーデン系はかなり開始位置が近く一見して開幕射撃が当てやすいように見えるが、むしろ近すぎるせいで開幕に回り込むような動作をしてくる敵がいるため安定しにくい。
これらを周回する場合は連射武器の方が有効な事も多く、グレネードやガトリングのダブルトリガーを視野に入れた方が良い。
ナイトアイランドアリーナやポーラー系などでは、射撃をしてから相手が対応して回避をするのが目視できるはず。
これらを周回する場合は連射武器の方が有効な事も多く、グレネードやガトリングのダブルトリガーを視野に入れた方が良い。
ナイトアイランドアリーナやポーラー系などでは、射撃をしてから相手が対応して回避をするのが目視できるはず。
リーフアリーナ(155)
ルインコロシアム(175)
サンセットコロシアム(180)
この辺りから効率よく回れるようになるとなかなか美味しいと思われる。
ガッチガチに補正して射撃力が3万くらいになる頃には、かなりストレスなく周回が出来るはず。
ルインコロシアム(175)
サンセットコロシアム(180)
この辺りから効率よく回れるようになるとなかなか美味しいと思われる。
ガッチガチに補正して射撃力が3万くらいになる頃には、かなりストレスなく周回が出来るはず。
ホームアリーナ①(235)
ホームアリーナ②(240)
サンセットリーフアリーナ(250)
ウォーターコロシアム(255)
この辺りに良配置のマップが多いが、その後はだいぶ飛ぶ。
ホームアリーナ②(240)
サンセットリーフアリーナ(250)
ウォーターコロシアム(255)
この辺りに良配置のマップが多いが、その後はだいぶ飛ぶ。
スターライトアリーナ③(350)
キャットハウスアリーナ①(370)
キャットハウスアリーナ②(375)
別にこの辺りでもいいのだが…
キャットハウスアリーナ①(370)
キャットハウスアリーナ②(375)
別にこの辺りでもいいのだが…
☆ボスコロシアム(385)
個人的にはここが一つの周回到達地点だと思われる。
比較的素直な挙動の敵が多く、また的が大きい敵が多い為、撃ち漏らしてもその後の処理が比較的安定しやすい。
ついでに言えばボス敵は機動力が低めなので、スピードスターも刺さりやすい。
ただしマッドプラントだけは別格で、開幕即召喚、雑魚多数、そもそも当たり判定がヤバ目等の大ハズレ。
個人的にはここが一つの周回到達地点だと思われる。
比較的素直な挙動の敵が多く、また的が大きい敵が多い為、撃ち漏らしてもその後の処理が比較的安定しやすい。
ついでに言えばボス敵は機動力が低めなので、スピードスターも刺さりやすい。
ただしマッドプラントだけは別格で、開幕即召喚、雑魚多数、そもそも当たり判定がヤバ目等の大ハズレ。
これ以降は敵の機動力や防御力などが大きく上がっていったり、セフガ持ちや重装格闘機、開幕の行動パターンが増え、一見条件的に適性の周回マップに見えても安定が難しくなっていく。
執筆時点最終アリーナであるサンセットグラスガーデンも条件で言えばかなり当てはまるマップなのだが、開幕の挙動や防御力から抜けられることも多い。
ひとたび開幕を逃すと、CPU特有の豊富な無敵スキル等でたちまち泥沼化するので、実際に周回に耐えられるかは自機の性能と応相談となる。
執筆時点最終アリーナであるサンセットグラスガーデンも条件で言えばかなり当てはまるマップなのだが、開幕の挙動や防御力から抜けられることも多い。
ひとたび開幕を逃すと、CPU特有の豊富な無敵スキル等でたちまち泥沼化するので、実際に周回に耐えられるかは自機の性能と応相談となる。
☆アイランドコロシアム(430)
筆者検証周回済。アイランドコロシアムでは初撃があまり安定しない相手は『プルティ』のみ。
それ以外の敵は当たり方に差異はあれど、クイドロセカショの4連射の内2発命中がかなり安定する。
ただし飛翔した相手に2発目と4発目が当たるなどのイレギュラーがある為、クイドロセカショの両方を推奨。
筆者検証周回済。アイランドコロシアムでは初撃があまり安定しない相手は『プルティ』のみ。
それ以外の敵は当たり方に差異はあれど、クイドロセカショの4連射の内2発命中がかなり安定する。
ただし飛翔した相手に2発目と4発目が当たるなどのイレギュラーがある為、クイドロセカショの両方を推奨。
- プルティ
開幕の挙動が安定せず、開幕直進に直撃即死が取れることもあれば、開幕左上に飛ばれて1発も当たらないパターンも。
体感では1発しか当たらず倒しきれないというパターンが多い。
そこまで硬くはない為、周回が出来る程度の射撃力になっているのなら、ビットを積んでいれば問題なく倒しきれるはず。
開幕完全回避が怖いのなら、サブマシンガンか左手マスケット辺りでもいいので適当にサブ武装を搭載しておこう。
CPUフレマで検証したところ、マグネットフィールドを装備すると開幕の挙動が直進になりやすい。
ただしその場合他のCPUの挙動が変わる為注意。
体感では1発しか当たらず倒しきれないというパターンが多い。
そこまで硬くはない為、周回が出来る程度の射撃力になっているのなら、ビットを積んでいれば問題なく倒しきれるはず。
開幕完全回避が怖いのなら、サブマシンガンか左手マスケット辺りでもいいので適当にサブ武装を搭載しておこう。
CPUフレマで検証したところ、マグネットフィールドを装備すると開幕の挙動が直進になりやすい。
ただしその場合他のCPUの挙動が変わる為注意。
- ジェノサイド・コア&カーネイジ
重装格闘2人組は命中こそするが、とにかく異常に硬い。
この2人から即死が取れる場合、もっと先のステージでも周回できること請け合いである。
どちらも装備がかなり鈍足である為、ここでの周回を考慮するならスピードスターの採用を視野に入れたい。
フラット速度が150程度確保できれば、必要射撃力は大体6万前後だと思われる。
この2人から即死が取れる場合、もっと先のステージでも周回できること請け合いである。
どちらも装備がかなり鈍足である為、ここでの周回を考慮するならスピードスターの採用を視野に入れたい。
フラット速度が150程度確保できれば、必要射撃力は大体6万前後だと思われる。
☆マーズポートアリーナ(440)
筆者検証周回済。特筆して命中が安定しない敵がおらず、こちらもオススメ度が高い。
但し初期配置距離が約7900と遠く、明らかに初撃に対して避けはじめに対して命中する傾向がある。
その為命中位置にズレが発生し、中央にある僅かな段差で後続の弾丸が消えることがある。
長期的な周回をするのであれば、脚部やクリエイトで身長を上げることで発生頻度を下げることができる…かもしれない(検証の仕様がない為、効果は不明)。
筆者検証周回済。特筆して命中が安定しない敵がおらず、こちらもオススメ度が高い。
但し初期配置距離が約7900と遠く、明らかに初撃に対して避けはじめに対して命中する傾向がある。
その為命中位置にズレが発生し、中央にある僅かな段差で後続の弾丸が消えることがある。
長期的な周回をするのであれば、脚部やクリエイトで身長を上げることで発生頻度を下げることができる…かもしれない(検証の仕様がない為、効果は不明)。
安定させるためには射撃力6万は最低でも欲しく、当たり方が悪いとダメージが低下することもあり理想としては7万程度欲しい。
それでも運が悪い時は相手に関わらず1発しか命中しないことがあり、体感1%程度ではあるが撃ち漏らしは発生する。
とはいえ、アリーナに出現する敵は大体30~40種程度であり、特定の相手が倒せない場合に比較すると発生率は非常に低いので無視してもいいだろう。
それでも運が悪い時は相手に関わらず1発しか命中しないことがあり、体感1%程度ではあるが撃ち漏らしは発生する。
とはいえ、アリーナに出現する敵は大体30~40種程度であり、特定の相手が倒せない場合に比較すると発生率は非常に低いので無視してもいいだろう。
一斉射撃を用いる場合、他に採用している武装によっても安定度が僅かに変動する為、武装を変えて安定するアセンを捜索中。
△グラスガーデン(455)
筆者検証周回済。結論から言えば、あまりオススメできない。
戦闘開始直後に左に移動する敵の一部が、初弾命中時になだらかな下り坂の向こうに隠れてしまう為。
比較的重装の機体でも開幕左移動する相手には初撃を連続命中させられず、検証を途中で断念した。
少なくとも同アリーナ内に5名以上は当てづらい相手がいる模様。
筆者検証周回済。結論から言えば、あまりオススメできない。
戦闘開始直後に左に移動する敵の一部が、初弾命中時になだらかな下り坂の向こうに隠れてしまう為。
比較的重装の機体でも開幕左移動する相手には初撃を連続命中させられず、検証を途中で断念した。
少なくとも同アリーナ内に5名以上は当てづらい相手がいる模様。
☆ナイトリーフアリーナ(500)
筆者検証周回済。かなり安定した命中率を叩き出せるアリーナ配置ではここが限界と思われる。
最深部であるサンセットグラスガーデンの入手ゴールド平均は25000弱(筆者調べ)だが、このアリーナでも平均22000ゴールドは超える。
射撃力は補正込み7万以上(補正なしで5万弱)くらいは必要になるが、重装型やセフガ持ちがいない?模様なので敵の強さの割には低い方。
とはいえこちらもごく低い確率であるが撃ち漏らし自体はどうしても発生する。
基本的にリーフアリーナ系は初期配置の距離が6000台と理想的な距離で、敵側開始位置が飛び地の為開幕行動がワンパターン化しやすい模様。
筆者検証周回済。かなり安定した命中率を叩き出せるアリーナ配置ではここが限界と思われる。
最深部であるサンセットグラスガーデンの入手ゴールド平均は25000弱(筆者調べ)だが、このアリーナでも平均22000ゴールドは超える。
射撃力は補正込み7万以上(補正なしで5万弱)くらいは必要になるが、重装型やセフガ持ちがいない?模様なので敵の強さの割には低い方。
とはいえこちらもごく低い確率であるが撃ち漏らし自体はどうしても発生する。
基本的にリーフアリーナ系は初期配置の距離が6000台と理想的な距離で、敵側開始位置が飛び地の為開幕行動がワンパターン化しやすい模様。
△サンセットグラスガーデン(530)
筆者検証周回済。現状最深部アリーナだがこちらもあまりオススメできない。
グラスガーデンと同様の問題がある点、純粋に敵の性能が上がっている分さらに命中しづらくなっている点など。
連続ヒットでなく1射のみで撃破できるのであれば恐らく成功率はかなり高くなるが、恐らく補正込みで射撃12万くらいは必要と思われるのでド変態レベル向け。
筆者検証周回済。現状最深部アリーナだがこちらもあまりオススメできない。
グラスガーデンと同様の問題がある点、純粋に敵の性能が上がっている分さらに命中しづらくなっている点など。
連続ヒットでなく1射のみで撃破できるのであれば恐らく成功率はかなり高くなるが、恐らく補正込みで射撃12万くらいは必要と思われるのでド変態レベル向け。
イベント装備周回時
イベントコインを集める目的で周回する場合は、上記の装備に変わってイベント装備を付けて周回をすることになる。
当然射撃補正が高いものを優先して射撃を補正して装備する訳だが、注意したいのは『先制射撃の際に使われる武器の優先度はスキルチップを用いても変更できない』ことである。
これにより開幕対物ライフルより優先度の高い攻撃を持つ装備は基本的に周回の際に使いづらい。
また対物主軸の場合、右手武器も交換できないことになる。
当然射撃補正が高いものを優先して射撃を補正して装備する訳だが、注意したいのは『先制射撃の際に使われる武器の優先度はスキルチップを用いても変更できない』ことである。
これにより開幕対物ライフルより優先度の高い攻撃を持つ装備は基本的に周回の際に使いづらい。
また対物主軸の場合、右手武器も交換できないことになる。
これらのデメリットの煽りをモロに受けているのが例えば『騒乱のパーティ会場』イベントである。
エクステンションアームズとエナジーシューターは共に先制攻撃の優先度が異常に高く、対物を撃ってくれない。
右エナジーシューターも合わせて、イベント装備6か所中3か所が使えなくなる為、この手法での周回効率が大きく落ちることになる。
しかもそもそも乱入出現するプロトタイプが開幕大きく移動しがちなボスであり、周回の難易度が高い。
エクステンションアームズとエナジーシューターは共に先制攻撃の優先度が異常に高く、対物を撃ってくれない。
右エナジーシューターも合わせて、イベント装備6か所中3か所が使えなくなる為、この手法での周回効率が大きく落ちることになる。
しかもそもそも乱入出現するプロトタイプが開幕大きく移動しがちなボスであり、周回の難易度が高い。
また上記アームドフレア採用も、該当イベント装備の重量によってはほとんど意味を為さなくなってしまうし、腰装備が使えなくなる。
アームドフレアを所有していても、イベント用周回の場合には使用しないほうが効率がいい場合もあるだろう。
あと対物入手の為の夢魔のリング自体、対物の仕様上ナイトメア相手の相性が絶望的だったり。
装備変更に合わせて射撃攻撃力も落ちる為、それに合わせたアリーナを選択したい。
アームドフレアを所有していても、イベント用周回の場合には使用しないほうが効率がいい場合もあるだろう。
装備変更に合わせて射撃攻撃力も落ちる為、それに合わせたアリーナを選択したい。
小技
周回の際、どうしても初動パターンが不安定な相手が稀に初撃を抜けてくることがある。
筆者がいくつか周回の際に勘案した事象について記載する。
筆者がいくつか周回の際に勘案した事象について記載する。
一斉射撃使用時の直進弾道武器に関して
弾速・誘導の違う弾丸を併用することにより、多方向への移動を時間差で命中させることができる様になる…かもしれない装備。
グレネードランチャーなど早めかつ誘導が高い武器が特にこれらに向くと思われる。
…が、弾速が速すぎたり肝心の対物が2~3発目の命中だったりすると、連続ヒット時に別の武器が命中してしまい、結果ダメージを大きく下げる不安もある。
射撃力が足りているはずなのに、特定のイベント装備での撃ち漏らしが多くなった気がする…という場合、戦闘後にダメージグラフを確認すると良い。
特にセフガを持つ相手にこれらの事象が発生した場合、撃破が相当難しくなる。
グレネードランチャーなど早めかつ誘導が高い武器が特にこれらに向くと思われる。
…が、弾速が速すぎたり肝心の対物が2~3発目の命中だったりすると、連続ヒット時に別の武器が命中してしまい、結果ダメージを大きく下げる不安もある。
射撃力が足りているはずなのに、特定のイベント装備での撃ち漏らしが多くなった気がする…という場合、戦闘後にダメージグラフを確認すると良い。
特にセフガを持つ相手にこれらの事象が発生した場合、撃破が相当難しくなる。
ロードエクステンションの採用
フォックスシューターなど、開幕に武器を構えずに射撃できる一部の武器は対物よりも早く着弾することがある。
周回速度で言えば変わらないものの、ダメージを受けることにより多少なりスタミナゲージが早く減ることになる。
ロードエクステンションはAIスキルと違いゲーム開始直後からチャージされている為、これらの被弾を無効化する事が出来る。
周回の際にバックパックが空いているのなら併用しても良いが、重量はかさむ為アームドフレア採用時は要確認。
周回速度で言えば変わらないものの、ダメージを受けることにより多少なりスタミナゲージが早く減ることになる。
ロードエクステンションはAIスキルと違いゲーム開始直後からチャージされている為、これらの被弾を無効化する事が出来る。
周回の際にバックパックが空いているのなら併用しても良いが、重量はかさむ為アームドフレア採用時は要確認。
一斉射撃使用時の包囲型ミサイルの併用
一斉射撃内に『左右に大きく広がる弾道』の武器を採用すると、敵が左右に動きにくくなる…ような気がする。
これをデータ化するのは難しいので何とも言えないのだが、開幕射撃の命中率が良くなっているような、そうでないような…
ただしミサイル自体はデコイのない相手を削るのにそもそもかなり向く武装なので、枠に余裕があれば織り交ぜておくといい。
これをデータ化するのは難しいので何とも言えないのだが、開幕射撃の命中率が良くなっているような、そうでないような…
ただしミサイル自体はデコイのない相手を削るのにそもそもかなり向く武装なので、枠に余裕があれば織り交ぜておくといい。
個人的なオススメは左手ハンド多弾頭ミサイル。クイドロ対応の為多数に分裂するミサイルを高速連射できる。
単純に撃ち漏らした場合でも役に立つのと、速攻でケリを付ける目的上弾数が少ないのも気にならない。
サブのランページやマグネミサイル等もオススメ。マグネは倒しきれないと敵が勝手に引き寄せてくるようになるので、火力と応相談。
単純に撃ち漏らした場合でも役に立つのと、速攻でケリを付ける目的上弾数が少ないのも気にならない。
サブのランページやマグネミサイル等もオススメ。マグネは倒しきれないと敵が勝手に引き寄せてくるようになるので、火力と応相談。
ギフト装備育成
周回を前提としたアセンの為、当然回数をこなすことになるので右手以外のアセンを入手経路が非常に細いギフト産装備で固めることも考えられる。
本考察を参考に周回をこなしている場合、多少の射撃力低下(≒アリーナランクを下げて敵を弱くする)を受け入れればギフト装備の育成ができる。
この場合よりLvが低いギフト装備を装備することで装備経験値の入手量が上がる為、コインは出来る限りLvが高いものの補強に使おう。
自然回復、広告回復、ゴールド回復をすべて周回に回せば周回だけで最大9か所の装備に戦闘ボーナスが入るので、塵も積もればレベルが上がる。
本考察を参考に周回をこなしている場合、多少の射撃力低下(≒アリーナランクを下げて敵を弱くする)を受け入れればギフト装備の育成ができる。
この場合よりLvが低いギフト装備を装備することで装備経験値の入手量が上がる為、コインは出来る限りLvが高いものの補強に使おう。
自然回復、広告回復、ゴールド回復をすべて周回に回せば周回だけで最大9か所の装備に戦闘ボーナスが入るので、塵も積もればレベルが上がる。
ただし先述した先制攻撃の優先度の仕様上、対物ライフルより優先度の低い武装付きのパーツは入れることができない。
その場合は周回するアリーナにもよるが、プラズマライフルやスナイパーライフル等の武装で攻略することも考えられる。
(基本的に戦闘レンジが広く、マガジン数が豊富で、リロード可能な武装程使用優先度が高い傾向にある)
なので対物に比べるとキルレンジや命中率は犠牲になるが、別武装を採用するのなら右手武装にこだわる必要もない。
なるべく弾速が早く連射が効き威力の高い武装を用いれば、周回が安定するアリーナを探して同じことをすればよい。
その場合は周回するアリーナにもよるが、プラズマライフルやスナイパーライフル等の武装で攻略することも考えられる。
(基本的に戦闘レンジが広く、マガジン数が豊富で、リロード可能な武装程使用優先度が高い傾向にある)
なので対物に比べるとキルレンジや命中率は犠牲になるが、別武装を採用するのなら右手武装にこだわる必要もない。
なるべく弾速が早く連射が効き威力の高い武装を用いれば、周回が安定するアリーナを探して同じことをすればよい。
AI設定
戦闘距離思考
- 20~40
40が含まれていれば38~40でも何でもいいとは思う。
結局これが意味を為すのは初撃で撃ち落とし損ねた場合なので、装備に応じて調整したい。
結局これが意味を為すのは初撃で撃ち落とし損ねた場合なので、装備に応じて調整したい。
必須スキル
- オーバードライブ
必須。確定で開幕射撃にかかる唯一のバフなのでまず積みたい。倒せる敵の体力が1段階上がる。
体力は減るが、初撃で倒せるのならHPは20程度しか減らないので、減少するスタミナは誤差の領域。
体力は減るが、初撃で倒せるのならHPは20程度しか減らないので、減少するスタミナは誤差の領域。
- クイックドロー
- セカンドショット
対物ライフルを選択する大きな理由の1つであり、必須と言っていい。
クイックドローの射撃力アップ効果は発動が運任せだが、特に他のスキルに重要性がない為、両方積んでもいいだろう。
開幕に予想外の動きをした相手に、3~4発目が命中して撃破することも稀にある。
クイックドローの射撃力アップ効果は発動が運任せだが、特に他のスキルに重要性がない為、両方積んでもいいだろう。
開幕に予想外の動きをした相手に、3~4発目が命中して撃破することも稀にある。
- 先制攻撃
必須。何が何でも対物を撃ってもらおう。
推奨スキル
- 一斉射撃
- ディレイアタック
主にビットを搭載している場合に積みたい。
一斉射撃でミリ残りの相手に、飛んで行ったビットがトドメを刺してくれやすい。
運が悪いとディレイで対物を撃ってしまうが、そもそも頻繁に開幕対物+ビットで撃ち漏らす様なら、少しアリーナを戻ったほうがいいだろう。
一斉射撃でミリ残りの相手に、飛んで行ったビットがトドメを刺してくれやすい。
運が悪いとディレイで対物を撃ってしまうが、そもそも頻繁に開幕対物+ビットで撃ち漏らす様なら、少しアリーナを戻ったほうがいいだろう。
またこの運用方法の為、ビット自体の弾速が遅めでちょうど起き上がりに重なりやすいビットを採用するのも良い。
ビットと言えばまずはクイックビットが思いつくが、スタンダードビットやビットコンテナの方がかえって起き上がりに上手く重なってくれることもある為、複数枠があるなら速度が違うビットを搭載するといいだろう。
ビットと言えばまずはクイックビットが思いつくが、スタンダードビットやビットコンテナの方がかえって起き上がりに上手く重なってくれることもある為、複数枠があるなら速度が違うビットを搭載するといいだろう。
- アンチブレイク
これも撃ち漏らし対策。
ワンダウンの対物には必要ないが、起き攻めビットを抜けられるとダルい。どうせ枠はあるので入れておこう。
ワンダウンの対物には必要ないが、起き攻めビットを抜けられるとダルい。どうせ枠はあるので入れておこう。
- マグネットフィールド
開幕に発動しやすく、敵の開幕の動きを強引にこちら寄りに変更できる。
とはいえマップによっては当てられた敵に当てられなくなることもある為、周回中に気になったら試してみると良い。
とはいえマップによっては当てられた敵に当てられなくなることもある為、周回中に気になったら試してみると良い。
- ウェポンパージ
悪あがき用。対物ライフルは10秒も弾が持たないので、万一撃ち漏らした際にパージすることで大分機動力が改善する。
高速周回という意味ではすでに失敗している状態だが、ビットのリロードを間に合わせることができるかもしれない。
高速周回という意味ではすでに失敗している状態だが、ビットのリロードを間に合わせることができるかもしれない。
最後に
まずは製作者であるぶるー氏、ごめんなさい。
エレクトリアの戦闘をじっくり見て欲しいという思いはとてもよく分かります。俺だって見てあげたいです。
でも、社会人ってどうしてもそう上手くいかない日もあるんです。
時間はないけど、今日もせめて、ちゃんと育成だけでも進めてあげたい。
そんな人たちに必要かなと思って、こんなのを書いてしまいました。
エレクトリアの戦闘をじっくり見て欲しいという思いはとてもよく分かります。俺だって見てあげたいです。
でも、社会人ってどうしてもそう上手くいかない日もあるんです。
時間はないけど、今日もせめて、ちゃんと育成だけでも進めてあげたい。
そんな人たちに必要かなと思って、こんなのを書いてしまいました。
開幕射撃で周回しきる、そういう事を考えた方はある程度いるのかもしれません。
なのでもしかしたらこれが最善、最良の方法でもないのかもしれません。
けれど、とりあえず使用頻度が高そう、需要がありそうと考え纏めてみました。
これより効率よく安定する方法があったり、筆者は格闘アセンがからっきしなので、格闘版あるよ!なんて方はぜひ加筆修正してくれると助かります。
なのでもしかしたらこれが最善、最良の方法でもないのかもしれません。
けれど、とりあえず使用頻度が高そう、需要がありそうと考え纏めてみました。
これより効率よく安定する方法があったり、筆者は格闘アセンがからっきしなので、格闘版あるよ!なんて方はぜひ加筆修正してくれると助かります。
『さっさと終わりにしますよ』
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