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  • ElectriarCode @ ウィキ | エレクトリアコード
  • アセン考察
  • ガン逃げ判定勝ち照射散弾

ElectriarCode @ ウィキ

ガン逃げ判定勝ち照射散弾

最終更新:2021年08月26日 02:35

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ガン逃げ判定勝ち照射散弾

必要踏破アリーナ ホーム②
必要スキルコスト 12
  • セット概要
  • 装備
    • 必須装備
    • 推奨装備
  • AI設定
    • 戦闘距離思考
    • 必須スキル
    • 推奨スキル
  • 最後に
  • コメント

セット概要

只管下がり続けるAIを構築し、障害物からの照射をダメージソースとして扱うアセン。
近接迎撃及び牽制を散弾で担い、残りのリソースは全て逃げる為の機動と耐える為の防御に振っていく。
ゲーム初期から似たようなアセンを組む事が出来るが、装備の貧弱さから想定通りに行かず一見すると実現不可能のように思える。
しかし、ヴァリュアブルポッド改という照射と散弾がセットになった高機動バックパックの実装により、現実味を帯びてきた。
加えてフォックスシューターが反則染みた性能を有するのも相まって、現在では最強アセンの一角として数えられる程にまで登り詰めた。
特に重兵装相手に射撃で撃ち勝てるのは理不尽であり、近接も散弾各種で迎撃可能なので弱点が存在しない。
アリーナでは判定勝ちが多くなるのでスタミナ消費は多くなるものの、ステージに依存しないので安定してアリーナを進行可能に。
フラット戦ではステージを選べば無敵とされる程だったが、広域回避と初手警戒の影響を強く受けるので現在ではアリーナ周回用としての趣が強くなった。
機動と防御だけあれば良く射撃はそこまで必要無いので、ステータスの敷居は低め。

装備

照射1種、散弾2種を用意すべし。

必須装備

右手
迎撃の要で、散弾以外にも照射を得る際にも重要な部位。

  • ショットガン(☆☆☆☆)
威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight
111×14 140 80 2 - 0 300
お馴染み最強射撃の一角で、頭一つ抜けた性能を有する。
発生が早い上に弾速が早く、集弾しているので遠距離でも扱いやすい。
燃焼を付与するがアプデで効果が落ちたので、寧ろプロテクション対象になった点で万能とは行かなくなった。
試合時間が長くなるアセンなので弾切れの懸念はあれど、EN消費無しが魅力的。


  • フォトンコンプレッサー(☆☆☆☆)
威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight
122×7 35 80 2 15 -330 250
燃焼SGと並んで強力で、リロードする点とプロテクション対象外がウリ。
弾速は据え置きで、誘導が無い分置きとして当たってくれやすい。
ビームスプレーと回していけばリロードの穴埋めも可能なので、万能性では燃焼SGをも上回る。

似たような性能のマジカルワンドは誘導が上がり負荷も減ったが、収束が逆作用し遠近共に不安定になるのと近接射撃平均参照により威力が低下するので非推奨。


  • ライトマシンガン(☆☆☆☆)
威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight
104×8 104 65 1 - - 100
散弾ではないが、かなりの軽負荷でありながら弾性能も良好でガン逃げに向いた装備。
速度が下がるヴァリポ改以外を採用時、及びフラット戦で活躍してくれる。
硬直がそれなりにあるので、アクロバティックアプローチやインタラプトガードなどキャンセル系スキルで補いたい。
遠距離は偏差射撃頼みだが、照射を相対的に通しやすくなるのでバランス良好。
フォックスシューターと並んで平地に強く、近接耐性も上々でアクロ潰しも可能。


腰
真価を発揮するのはフォックスシューターが来てから。

  • フォックスシューター(☆☆☆☆)
威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
76×7 7 70 3 4 200 100 0 0 10 10 25
可愛い見た目して実態は極めて凶悪な子狐達である。
自律ビットの中では補正が高く、SPDに加えて防御補正も十分。
燃焼を付与する散弾は一見すると命中率が悪いが、自律ビットから燃焼SGを吐き出すのは強力無比。
一度ダウンを奪うとそのまま起き上がりの周期と重なることも多く、起きハメを実行出来てしまう。
開幕から自律ビットを撃つようになったので、試合開始と同時に燃焼ダウンを奪える凶悪な代物に。
リザルトで一番ダメージを稼ぐこともザラにある程。
手動散弾と比較して重兵装相手に強いので、コレが来ることで撃ち勝ちつつ逃げれる型に仕上がってくれる。


バックパック
他にも照射はあれど、ヴァリポ改が抜きん出て強力。

  • ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆)
威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替
83×20 40 65 40 20 600 1200 500 250 10 10 35 ビームスプレー
419×1 1 - 20 15 - - - - - - - メガランチャーMk-2
散弾と照射を兼ね備えた当アセンを象徴する装備。
ビームスプレーの方は威力が高めで誘導も高く不備は無い。
特筆すべきはメガランチャーの方で、レンブレ不可に加えて誘導20と一線を画す攻撃手段となっている。
壁越しで照射を撃つだけの戦術は単純かつ凶悪で、逃げながらでもダメージソースを生み出せてしまう。
加えて照射持ちながら補正面でも優れるので、機動力も確保出来るのも唯一無二。

コレが来るまではカルテットキャノン等で代用する必要があるが、アンブレを用いたとしてもこの誘導は真似出来ないのでどうしても繋ぎ扱いに。


推奨装備

頭
防御と機動重点。射撃補正は必要無し。

  • アークリング(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
500 100 200 20 15 15 20
HPと防御に優れ軽量な万能装備。
SPDとENはやや物足りないが、定番装備なので強化が進みやすく見た目も良好。


  • マルチブレードアンテナ(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
450 180 350 50 10 10 20
軽量な上にHP防御補正も十分な理想装備。
ポイントはENが多い点で、グラヴィコンや出力強化の必要ENを捻出しやすくなる。


  • メタルフォックス(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
280 250 350 50 35 10 10
SPDとENと射撃補正がかなり高く、回避と火力を両立可能。
HPと防御補正は低いので、採用時は機動力を確保するようにしたい。
見た目を合わせ難いフォックスシューターと外見がある意味合致する点もポイント。


  • キャットレイダー(☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
300 300 250 50 20 20 15
キャットイヤーのメカ版で、全ての補正が優秀。
メタルフォックスより防御寄りなので、機動力を確保するなら有力候補。


  • クラーケンクラウン(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル
400 280 400 80 18 18 20 水中適正
重量を除いた全ての補正に優れる上に、水中適正まで有する超性能ヘッド。
グラヴィコンを採用しているなら重量を軽減し易くEN補填にもなるので組み合わせが強力。
非常に高額なので本格投入はある程度強化が進んでからとなる。


  • マフラー(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
500 0 0 20 5 5 25
上記達より数値が物足りないが、サブスト産なので強化が容易。
加えてウィンターコートとふかふか手袋が当アセン推奨装備なので、見た目も統一しやすい。


  • イヤーマフラー(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
450 50 250 20 5 5 20
傾向としてはマルチブレードアンテナに近く、上記と同じくサブスト産の点で有用。
同じくウィンターコートとふかふか手袋とも合わせ易い外観も〇。


衣装
防御とHP重点。ENもあると尚良し。

  • オメガスーツ(☆☆☆☆)
威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
66×40 80 65 40 20 480 50 0 15 5 5 25
オメガボディにあったENマイナスが無くなり軽量化、防御補正も増えた。
射撃補正は減ったが当アセンには影響が少なく、散弾も増やせる。
弾切れが目立つなら候補に挙がる。


  • タクティカルスーツ(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
640 80 200 20 10 10 20
フォトンラインを更に防御寄りにした衣装。
理想的な装備だが、後述のウィンターコートの存在で高額さがネックに。


  • ウィンターコート(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
600 90 220 30 10 10 20
サブスト産ながら機動含めた防御補正が極めて優秀な良衣装。
タクティカルスーツの互換品だが、強化し易さで一線を画する。
マフラー、ふかふか手袋と合わせ易い外見も魅力的。


  • バトルエプロン(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
500 0 120 15 10 10 35
メイドボディの強化型で、カラー変更が可能になった。
同じく防御補正が衣装トップタイなので、サブスト産という点で更に伸ばしやすい。
ハートシールドと合わせるなら見た目も合致する点もポイント。


足
防御に加えてSPDとENも見ておきたいところ。

  • ブライトシューズ(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
580 320 400 10 15 15 20
基本的にコレで問題無い万能強装備。
軽量かつ防御とHP補正が高く、EN量の多さが特に有難い。
多くの衣装と合わせ易い外見も魅力の一つ。


  • ハイモビリティレッグ(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
620 500 320 100 10 10 25
  • メカニカルシューズ(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
680 500 400 150 10 10 25
モッドレッグと並んで防御補正最高値を更新。
攻撃を除く全ての補正に優れているので、入手次第乗り換えても良い。
メカ系の外観で攻めるならどちらかチョイス。


  • ビーチサンダル(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
550 300 400 10 15 15 20
ブライトシューズの廉価版で、狙えば入手自体は早めで楽。
但し強化するとなるとチャージを用いないと厳しい仕様なので、見た目で選ぶにしても敷居が高め。


左手
EN消費が嵩む部位でもあるので実体盾も考慮しておきたい。

  • レドームシールド(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
575 0 -500 50 10 0 10
射撃型なら定番のシールド。
射撃補正も多少はあった方が良いので、バランスを取るならコチラ。


  • プロテクションリング(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル
500 0 -400 50 0 0 8 プロテクション
  • ヒートガード(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル
650 0 -480 120 0 0 15 ヒートボディ
  • ディフェンサーシールド(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル
700 0 -400 80 0 0 15 セーフティガード
防御スキルを搭載した盾群。
プロテクションはAIスキルでも習得出来るが、ヒートボディとセーフティガードは装備限定スキルなので重要な場面も。
ピンポイントに扱うと強力だが、その分超高額なので強化し難いのがネック。


  • ベーシックシールド(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル
500 0 0 250 0 0 0 追加弾倉10%
追加弾倉10%を有する実体盾。
やや重いが3コストも空けられるのとEN消費しないので、名前の通り汎用性が高い。
スキル枠で悩まされるようなら採用しておくと余裕を持たせられる。


  • ふかふか手袋(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
430 0 200 90 0 0 5
EN消費が嵩む左手の中において、キャットパンチと並んでENが増える装備。
軽量な方で防御補正も一応は付いており、サブスト産なので強化が容易。
マフラー、ウィンターコートとも合わせやすい見た目も優秀。


  • ハートシールド(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
650 0 0 150 5 5 10
実体盾にしては比較的軽めで、初の近接補正の上がる左手装備でもある。
ふかふか手袋のようにENは上がらないが、ENは消費しないだけでも効果が高いので有用な装備。
バトルエプロンとも見た目を合致させやすい。


サブ
基本的にはユニットの組み合わせで機動力を確保しておきたい。

  • オールエクステンダー(☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
0 0 -100 20 8 8 8
定番中の定番ユニット。
但し当アセンにおいては射撃補正がそこまで必要無く、それなりのEN消費もあり考え無しの起用は避けたい。


  • ガードエクステンダー(☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
0 0 -50 20 0 0 15
当アセンにおいてはオールエクステンダーより優先度が高い。
EN消費が僅かながら減り、防御補正もこちらが上。


  • フィールドジェネレーター(☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
0 0 120 20 0 0 5
地味に思われがちだが、基本的に搭載しておきたい。
ENが増える上に軽量で、僅かながら防御補正も上がる。


  • 出力強化ユニット(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
0 400 -650 20 0 0 0
  • グラヴィコンユニット(☆☆☆☆)
HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御
0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減
速度が高ければ高い程逃げやすく近接耐性も上がるので、ENを確保次第両採用しておきたい。
防御を上げるより被ダメを抑えることも多く、その見極めが大事。
片採用ならグラヴィコンを優先しよう。


  • フローズンシューター(☆☆☆☆)
威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight
111×7 21 80 0 20 -640 160
EN消費が甚大なのでフラット時は非推奨だが、散弾として見るなら強力な射撃。
弾速が優秀な上に水平に広がるので引っ掛けやすく、凍結付与の効果が絶大。
目に見えて機動を下げる上に射撃の発生まで鈍化させるので、ENが許すなら搭載したいところ。
プロテクションで減衰するのと広域回避に弱いので注意。


AI設定

戦闘距離思考

  • 30~40
ガン逃げの為に超遠距離一択。
装備次第によっては拡げたり狭めたりして調整すべし。
狭い方が動きが良いので、位置の調整が肝。

必須スキル

  • 加速システム
速度とENを上げる上に、被弾で解除されないバンプスキル。
一定以上の速度があれば、どの回避スキルよりも役立ってくれる。

  • 追加弾倉10%
主力の照射を倍化するのに必須。
散弾も弾数が少ないので非常に恩恵が大きい。

  • レーザーマスタリー
照射がメインのダメージソースなので、回転率の向上はそのまま火力の向上に繋がる。
効果が限定されるだけに不要に思われがちだが、リロード速度1.5倍は強力。

  • リロードUP
照射に散弾と軒並みリロードが長いので必須。
追加弾倉との組み合わせは基本である。

  • 復帰・回避優先
ダウン時間を稼いだ上に距離を取りたいので、なるべく搭載しておきたい。
攻撃した方が有効な場面はあれど、距離を取るのは多くの場合で安全行動。

  • 初手警戒
開幕フォックスシューター等をアウトレンジスタート無しで避けやすくなる。
コスト0で避けれるようになったので恩恵は大きいが、代償に相手も採用してくるようになったので従来のような理不尽な開幕狐は見られなくなった。

推奨スキル

  • 覚醒
フラット戦を想定するならAI向上と全能力UPは恩恵大。
被弾解除されないので、コストは重いが思った以上に効果がある。

  • スーパーアーマー
近接反応しないレンブレアクロに対し、数少ない近接耐性スキル。
散弾を扱う以上接射が生命線かつダメージソースなので、成立させやすくなるSAは強力。

  • レンジブレイク
照射同士の撃ち合いになった時やビット対策に。
アンブレで無効化されることも増えてきたが、無敵時間は据え置きなので抜けれる場面も。

  • アクロバティックアプローチ
前進してしまうデメリットはあれど、発動後に散弾を当てやすい。
レンブレのように無効化されることも無いので、コストは重いが恩恵大。

  • ノックバック
コストが重く常時発動でないと使い勝手は悪いが、スキル枠に余裕があるので採用を一考しても良いかもしれない
散弾が多段ヒットした時の吹き飛ばし距離は凄まじく、近接を仕切り直し出来る。

  • インタラプトガード
照射中の長い硬直をキャンセルしてガードを取れるようになる。
但しガード不能の攻撃も多く固められると不利になるので、考え無しに搭載しないように。

  • 迎撃システム
地味にミサイルが苦手な部類なので、入れておくとより安全。
対象外のフォトンミサイルは諦めよう。

  • プロテクション
燃焼SG、フォックス、フロシュ等の軽減に。
フレマで良く見掛ける強武器が軒並み属性付きなので、軽減効果は絶大。

  • 広域回避
フロシュ等の横に広い散弾を縦に回避出来るようになる。
なるべく搭載しておきたいが、これにより主力の散弾が当てにくくなってしまった。

  • 反応射撃
近接は逃げるより迎撃した方が良いので、コスト1ながら重要スキル。
目に見えて攻撃頻度が上がるので、迎撃力が確実に上がってくれる。

  • 直進NG[100]
  • 背水[0]
前進を抑制し、照射のリロード時間を稼げるようになる。
従来は様子を伺うとアウトレンジスタートが担ってたが、より具体的かつ時間制限無く指定出来るようになった。

  • 回避重視
  • 弾幕回避
基本的に搭載しておきたいほぼ必須枠。
機動力を確保しているなら想定通りに行動してくれる。

  • ブースト管理
ブースト管理に関しては加速システムで増えた分のENを考慮せず棒立ちする恐れがあるので、これのみ優先度が低くなる。

  • リロード優先
更にコストが余るようならコレを入れておくと効果的。
徹底的に回避型へ矯正しよう。

  • バレットセーブ
SGやライマシ採用時に、ビームスプレーやオメガレーザーを優先的に使ってくれるようになる。
特にSGは弾数が少ないので、弾切れを抑制してくれる隠れた有用スキル。

最後に

ゲームの仕様上、引き撃ちを避けるよう予めAIが組まれているが、制御チップで抑制が可能であり絶対抗えない訳ではない。
では抗うとどうなるかと言うと、御覧の有様である。
ひたすら逃げて接近を散弾で迎撃し、障害物があれば照射という戦法は外道そのもの。
普通は狙えない弾切れも狙える上に、機動型ながら重兵装に勝ててしまうのは理不尽極まりない。
開幕フォックスシューターからの起きハメは理不尽そのものであり、修正が入っても仕方ない仕様と言える。

装備が揃うまで満足に組めないが、その分揃った時の強さと手軽さは全アセン中最高クラス。
サブスト産で防具が揃うようになってしまったので、強化費用も安く済む有様。
射撃型ながら射撃補正を必要としないので、ステータスの敷居も低いのでアリーナ攻略でも有用で、近接型のステータスでも組めてしまう。
フラット戦でコレを撃ち破れること自体が一つの基準になるので、試しに組んでみてその強さと理不尽さを体感してみるのも一興かと。

「責任から逃げるなアア!!」

コメント


  • んーここで書かれてるようなAI設定にしてるつもりなんだけど全然引き撃ちしない…。距離40に加えて直進NG100に背水0設定してるのになんで横ブースト吹かす度相手に近づくんだー。。 - 名無しさん (2024-07-29 21:44:08)
    • 距離40限定にして自身の後方に40地点を確保できそうにない時は、相手の向こう側にある40地点を目指そうとするんじゃなかったかな? だから結果的に近付くような動きをしたはず - 名無しさん (2024-07-30 07:40:52)
      • あーそういうことですか。確かにステージの角に追い詰められると敵に自ら近づいていくような…。ただそれ以外でも相手の隣へ急接近するときがあるんですよね。フィールド中央にいて移動先には余裕があるはずなのに自らつっこむ動きをするというか。原因なんだろなあ。 - 名無しさん (2024-07-30 20:12:05)
        • ずっとフレンドマッチやって確かめてたら自己解決しました。敵に突っ込む動きをするのは、敵が出したミサイルを回避するために斜め前に移動してることが原因っぽいです。確かにミサイルを回避するには敵の懐へ飛び込むのが一番だもんなあ。でもこのAIの動き利用したら引き撃ち機も強引に前に誘い出せるのか? - 名無しさん (2024-07-30 21:34:23)
  • 散弾カス当たりからイマイチ繋がらず悩んでましたがサブにヘビィグレ仕込んだら安定しました。 - 名無しさん (2022-04-07 21:22:57)
  • フロシュー採用した場合、右手はクロービットも相性良いですね。 - 名無しさん (2022-03-05 16:32:09)
  • こいつかWシールドならどちらがスカイガーデン終わらせやすいかな - 名無しさん (2021-08-10 01:36:12)
  • 高機動射撃にしようと思って似たようなアセン組んでたけど全然安定しなかったのが、これ参考に距離離すようスキル組み換えただけでめちゃ強くなった。ありがとう。 - 名無しさん (2021-03-12 16:37:42)
  • そんなにヴァリポ強いなら重タンクにも背負わせればいーじゃん!俺あったまいー!…と思ったけどヴァリポだけで照射と散弾と軽さが確保出来ちゃう上に強い行動の引き撃ちは取り入れたくなって結局照射散弾アセンからは逃れられなかったぜ… - 名無しさん (2021-02-14 14:04:03)
  • 1.初撃は無理に避けずにダウンし、距離40に敵を留める。起き上がったらクールタイムが回復しているのでそれを利用して三段切りを入れる。2.スキルが最初から使える広い地形なら初撃を確定させる。初撃さえ当てれば判定狙いで相手から攻めてくるので優位に戦える。3.散弾のダメージ軽減のためレンブレ必須だが発動する際は大抵こちらが頭上を取っているからアンブレも入れる。4.照射突撃が最悪の事故要因なのでスロダガなどキャンセル手段を携行する。5.ゼロ距離へ移動しようとしての事故が多いため思考距離を5〜に設定しラッシュアタックやインファイトで飛び込んで切るのを徹底する。 / この辺りを意識して組んだらヴァリポフォックスに五分で勝てるようになった。壁に追い込まれると高確率で照射に追いつかれて負けるから相変わらず信心力は試される。 - 名無しさん (2021-02-12 21:52:31)
    • 訂正。ラッシュではなくチェイスマだった - 名無しさん (2021-02-12 21:58:48)
  • 回避強めにしたらヴァリポ照射する横でピタッと止まるのも判定広いのが原因っぽい。フリーズしたんじゃなくて照射を避けてたんだな - 名無しさん (2021-02-12 20:49:52)
  • カルテットキャノンとギガレーザーライフルで軽く調べてみました。カルテットはレーザーに対して角度90度前後から侵入した場合、被弾判定が発生してブレードが届きませんでした。ギガレーザーは同じ条件では被弾判定が発生せずレーザーがキャンセルされているためブレードが届いています。また、イビルアイもそうですが手持ちでない照射武器は手持ちの照射武器より射角が広く、レーザーの発生点が手持ちのそれより後部に存在することを裏付けています。ヴァリポ改は未所持なので厳密にはカルテットとヴァリポが同じ条件なのかは不明ですが、仮に両者のレーザー発生点の座標が同じならコメントでの指摘どおりヴァリポフォックスは近接拒否能力に特化したアセンかもしれません。 - 筆者じゃないよ (2021-02-12 19:58:38)
  • バースト近接使いだけどヴァリポフォックスとロードで全く勝率違う理由がようやく理解できた。肩照射はエレクトリアの身体の前半分を照射で隠すからだったんだな…。背後以外からの近接をほぼ拒否してカウンターダメージ与えるから実質対近接では無敵状態に近い。散弾持ちだから近接に強いのではなくて、すべての攻撃が近接拒否だから近接に強い - 名無しさん (2021-02-12 18:56:40)
    • エフェクト位置は違っても判定は同じだと思うな でもヴァリポの異常な発生速度と太さが対近接シールドになってるのは事実だね - 名無しさん (2021-02-12 19:04:01)
    • 加えてヴァリポ改は2種も内蔵装備がありながら機動力も損なわないのがありますねー。機動力を稼ぎやすくて逃げれるのも近接拒否に強い理由かと。 - 名無しさん (2021-02-12 20:55:42)

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