自律ビット追撃レーザー
必要進行アリーナ | ナイトプレーン |
---|---|
必要スキルコスト | 2 |
セット概要
自律ビットを活用しようというセット。
レインフォースビットは問題無いが、スカウタービットに関してはフォースビームでも可(というかそっちの方が強い)。
兎に角レーザーを引っ掛けて、ガードや仰け反ったら追撃のレーザー連射でダメージを積み重ねていく。
レーザーで足を止めてくれたらしめたもの、追撃連射して一気にダウンとダメージを奪えるのが最大の魅力。
かなり後半のアリーナへ到達しないと装備は揃わないが、その分完成した時の強さは折り紙付き。
ついでに腰とバックパックが見た目フリーになるので衣装に拘れば見た目も良好と、遊び心も満載。
レインフォースビットは問題無いが、スカウタービットに関してはフォースビームでも可(というかそっちの方が強い)。
兎に角レーザーを引っ掛けて、ガードや仰け反ったら追撃のレーザー連射でダメージを積み重ねていく。
レーザーで足を止めてくれたらしめたもの、追撃連射して一気にダウンとダメージを奪えるのが最大の魅力。
かなり後半のアリーナへ到達しないと装備は揃わないが、その分完成した時の強さは折り紙付き。
ついでに腰とバックパックが見た目フリーになるので衣装に拘れば見た目も良好と、遊び心も満載。
装備
主にレーザー引っ掛けからのレーザー追撃でダメージを重ねていくことになる。
必須装備
- 自律ビット系
- 腰枠の自律ビットは必ず採用し、スカウタービットはフォースビームとフローズンクリスタルの三択。
- レインフォースビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
62×2 | 2 | 50 | 3 | 5 | 200 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 20 |
腰パーツは射撃込みの装備が少なく補正も低めなものが多かった中での待望装備。
二列並んだ横幅の広いレーザーを2連射するので引っ掛け性能が高く、着地や振り向きのフォローにも。
始動でも追撃でも機能する必須枠で、これが無くても似たようなセットは組めるが真価は発揮出来ない。
二列並んだ横幅の広いレーザーを2連射するので引っ掛け性能が高く、着地や振り向きのフォローにも。
始動でも追撃でも機能する必須枠で、これが無くても似たようなセットは組めるが真価は発揮出来ない。
- ブラッドバット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
27×4 | 3 | 20 | 60 | 10 | 280 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 20 |
Ver1.2.7で新たに追加された自律ビット。
左右3羽ずつの蝙蝠が低速誘導弾を幅広く放つので引っ掛け性能が高いが、仰け反らせる事が出来ずレンブレアクロガードも出来ない特殊弾となっている。
リロードはレインフォースビットに劣るので一概にどちらが優れているかは難しいが、こちらの方が弾幕強化としての趣が強い。
左右3羽ずつの蝙蝠が低速誘導弾を幅広く放つので引っ掛け性能が高いが、仰け反らせる事が出来ずレンブレアクロガードも出来ない特殊弾となっている。
リロードはレインフォースビットに劣るので一概にどちらが優れているかは難しいが、こちらの方が弾幕強化としての趣が強い。
- フォックスシューター(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
76×7 | 7 | 70 | 3 | 4 | 200 | 100 | 0 | 0 | 10 | 10 | 25 |
燃焼させる散弾を放つ自律ビット。
自律ビットながらSPDが上がり他の補正も高めで、散弾は弾速が早く奪ダウン力に長ける。
周期が合致すると起きハメが狙えるので、命中した時のリターンが凄まじい。
機動面を重視する際にも採用したいところ。
自律ビットながらSPDが上がり他の補正も高めで、散弾は弾速が早く奪ダウン力に長ける。
周期が合致すると起きハメが狙えるので、命中した時のリターンが凄まじい。
機動面を重視する際にも採用したいところ。
- ゼリーフィッシュビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
139×3 | 3 | 13 | 50 | 6 | 200 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 20 |
フォトンミサイルを放つ自律ビットで、くらげ神帝でお馴染みのもの。
誘導が低めだが奪ダウン力に優れているので、攻撃的な自律ビットとなっている。
やや射撃で追撃し辛いので、ブラッドバットとレインフォースビットの中間と言った趣。
誘導が低めだが奪ダウン力に優れているので、攻撃的な自律ビットとなっている。
やや射撃で追撃し辛いので、ブラッドバットとレインフォースビットの中間と言った趣。
- チェインシューター(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×2 | 3 | 50 | 3 | 5 | 200 | 0 | 0 | 0 | 10 | 0 | 20 |
レインフォースビットを右手連動させたもので、右手射撃の弾幕強化に用いられる。
引っ掛け性能や奪ダウン力を上げられるのが魅力で、連動強化スキルがあれば主軸と成り得る。
こちらを採用するならスカウタービットと組み合わせ、連動ビットと自律ビットの両方を扱えるようにすると都合が良い。
レーザーでは無いがヘヴィバズーカとの相性は抜群。
引っ掛け性能や奪ダウン力を上げられるのが魅力で、連動強化スキルがあれば主軸と成り得る。
こちらを採用するならスカウタービットと組み合わせ、連動ビットと自律ビットの両方を扱えるようにすると都合が良い。
レーザーでは無いがヘヴィバズーカとの相性は抜群。
- ドレインバット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
27×4 | 3 | 20 | 60 | 10 | 300 | 200 | -120 | 0 | 10 | 10 | 20 |
ブラッドバットに吸収機能を付けたもので、弾性能は一緒。
仰け反らせない代わりに当てた時のリターンがより大きくなったので、追撃手段として上手く組み込みたいところ。
SPDは上がるがENが下がるので、かなりENに不備を抱えるのが難点。
仰け反らせない代わりに当てた時のリターンがより大きくなったので、追撃手段として上手く組み込みたいところ。
SPDは上がるがENが下がるので、かなりENに不備を抱えるのが難点。
- フローティングビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
27×4 | 3 | 20 | 60 | 10 | 200 | 200 | -200 | 0 | 10 | 10 | 20 | 迎撃システム |
見た目は異なるがドレインバットに傾向が近く、SPDが上がり仰け反りさせない弾を撃つタイプ。
更にENマイナスされるようになったが、代わりに迎撃システムを内蔵しているのが特徴。
レーザーを軸に置くならこれ以上無い代物で、スキルコストを浮かせられるので上手く活用したいところ。
更にENマイナスされるようになったが、代わりに迎撃システムを内蔵しているのが特徴。
レーザーを軸に置くならこれ以上無い代物で、スキルコストを浮かせられるので上手く活用したいところ。
- スカウタービット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
27×4 | 6 | 25 | 7 | 8 | 400 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 20 | コンセントレーション |
自律ビットのバックパック版。
こちらは二列並んだ横幅の狭いレーザーを4連射し、射出位置が高いからか低身長でも段差を超えてくれる。
バックパック枠であるが故に他装備と競合しやすく、特にフォースビームが超優秀なこともあり採用しにくい。
両方装備すると見た目がスッキリして衣装が映えるので、見た目を重視するなら両装備でEN速度を補いたい。
新たにスキルのコンセントレーションを習得するようになったので、スキル枠を確保したい際にも起用したい。
こちらは二列並んだ横幅の狭いレーザーを4連射し、射出位置が高いからか低身長でも段差を超えてくれる。
バックパック枠であるが故に他装備と競合しやすく、特にフォースビームが超優秀なこともあり採用しにくい。
両方装備すると見た目がスッキリして衣装が映えるので、見た目を重視するなら両装備でEN速度を補いたい。
新たにスキルのコンセントレーションを習得するようになったので、スキル枠を確保したい際にも起用したい。
- レーザー系
- 自律ビットの始動や追撃に用いる実質メインウェポン。
- 右手に優秀なレーザーが揃っているが、フォースビームかショートレーザーガンが来てからが本番。
- ショートレーザーガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
122×3 | 9 | 75 | 1 | 12 | -210 | 190 |
入手は遅いが待望のサブ枠レーザーで、弾数は少ないが3連射可能で威力も十分。
右手と合わせて追撃や弾幕に用いると非常に良い働きをしてくれる。
これが来るまでサブ枠はマルチシューターやホーミングレーザーなどの散弾タイプで代用せざるを得ない。
右手と合わせて追撃や弾幕に用いると非常に良い働きをしてくれる。
これが来るまでサブ枠はマルチシューターやホーミングレーザーなどの散弾タイプで代用せざるを得ない。
- フォースビーム(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
139×4 | 16 | 80 | 1 | 10 | 300 | 1050 | 200 | 200 | 20 | 10 | 20 |
優秀な装備が揃うバックパックの中でも屈指の良装備。
威力の高いレーザーが4連射可能でリロードも早め、射出位置が高いので低身長でも段差を超えて撃てる。
バックパックだからか弾幕射撃無しでも手持ち武器と連携してくれたりするので、一度引っ掛ければダウンまで奪えること多々。
このバックパックが優秀過ぎるが故にスカウタービットを採用し辛く、レインフォースビットと同時期に手に入るのも拍車を掛けている。
威力の高いレーザーが4連射可能でリロードも早め、射出位置が高いので低身長でも段差を超えて撃てる。
バックパックだからか弾幕射撃無しでも手持ち武器と連携してくれたりするので、一度引っ掛ければダウンまで奪えること多々。
このバックパックが優秀過ぎるが故にスカウタービットを採用し辛く、レインフォースビットと同時期に手に入るのも拍車を掛けている。
より連射数が上がったマルチプルランチャーはあるが、6連射は過多気味なのと硬直が増えてリロードも増しているのを留意。
- フローズンクリスタル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
139×6 | 12 | 80 | 5 | 25 | 520 | 0 | 500 | 0 | 10 | 10 | 35 |
フォースビームと傾向が近く、連射数と誘導が上がり爆風に加えて凍結を付与するようになった。
リロードは長いが弾の質が良く、フォースビームの難点だった下への射角が広がり真下にも撃てる。
表記に無いが、射撃と格闘の両方を参照する特殊弾となっている。
スカウタービットと同様に背中の見た目がフリーになるのも利点。
リロードは長いが弾の質が良く、フォースビームの難点だった下への射角が広がり真下にも撃てる。
表記に無いが、射撃と格闘の両方を参照する特殊弾となっている。
スカウタービットと同様に背中の見た目がフリーになるのも利点。
推奨装備
- レーザー系
- ショートレーザーガンだけでは弾数が足りないので、似たようなものを複数採用していく。
- フォトンコンプレッサー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
122×7 | 35 | 80 | 2 | 15 | -330 | 250 |
ビームショットガンとも言うべき性能で、当てやすさの割に威力はあるがアプデで威力低下&同時ヒット減衰追加。
接射でダメージを出せなくなったので、据え置きの高命中率を活かした近接自衛の趣が強くなった。
リロードがやや遅いのとクイックドローが掛からないので、他の装備でフォローしてからが真骨頂。
接射でダメージを出せなくなったので、据え置きの高命中率を活かした近接自衛の趣が強くなった。
リロードがやや遅いのとクイックドローが掛からないので、他の装備でフォローしてからが真骨頂。
- ハイレーザーライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
167×1 | 12 | 75 | 2 | 10 | -220 | 240 |
レーザー系屈指の威力を誇り、誘導が1ではなく2なのでほんのり誘導してくれる上に弾が太い。
ショートレーザーガンと競合するので、高威力を活かしたいなら右手頻度を上げると活躍してくれる。
強化することで威力が如実に上がっていくので将来性も高く、クイックドローとの相性も抜群。
ショートレーザーガンと競合するので、高威力を活かしたいなら右手頻度を上げると活躍してくれる。
強化することで威力が如実に上がっていくので将来性も高く、クイックドローとの相性も抜群。
- マルチレーザーライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
139×1 | 18 | 80 | 1 | 10 | -350 | 170 | レーザーライフル |
90×7 | 21 | 80 | 2 | 20 | - | - | 圧縮レーザー |
マルチシューター付きレーザーライフルで、これ一本で弾切れは解消されるのでショートレーザーガンを入手するまでの最右翼。
拡散レーザー部分は硬直があるのかあまり連携してくれないが、引っ掛け性能は十分でリロードの穴埋めにも最適。
負荷が軽いのでダブルビット時も採用しやすい。
拡散レーザー部分は硬直があるのかあまり連携してくれないが、引っ掛け性能は十分でリロードの穴埋めにも最適。
負荷が軽いのでダブルビット時も採用しやすい。
- Bレーザーライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
101×3 | 15 | 75 | 1 | 10 | -140 | 405 |
3連射レーザーなので、ショートレーザーガンと同じ使い方が出来る。
更にクイックドローを重ねれば弾幕の厚さは十分で、レーザーマシンガンと異なり硬直も少なめなので使い勝手は良好。
ただし3連射故に強化しても威力の伸びが悪く、負荷が重め。
最も早く入手出来る虹レアなので、繋ぎに最適。
更にクイックドローを重ねれば弾幕の厚さは十分で、レーザーマシンガンと異なり硬直も少なめなので使い勝手は良好。
ただし3連射故に強化しても威力の伸びが悪く、負荷が重め。
最も早く入手出来る虹レアなので、繋ぎに最適。
- スナイパーライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
223×1 | 12 | 150 | 5 | 25 | -300 | 300 |
ある意味待望のスナイパーライフルの上位モデル。
威力と弾速と誘導が改善され、銃口補正は相変わらずだが追撃手段としては優秀。
リロードが長いのと近距離に弱いので、その他の武装で上手くフォローしたい。
威力と弾速と誘導が改善され、銃口補正は相変わらずだが追撃手段としては優秀。
リロードが長いのと近距離に弱いので、その他の武装で上手くフォローしたい。
- ハイレーザーライフルMk-2(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
157×3 | 15 | 80 | 5 | 10 | -600 | 230 |
ハイレーザーを3連射にしたもので、EN消費は大きいがリロードが早く誘導も5に上がっていると、弾性能は屈指。
弾数も多く軽量な方で、機動戦と相性が良い。
追撃で扱うには申し分無い性能で、クイックドローを着けても着けなくても良いのも利点。
見た目がKARASAWA
弾数も多く軽量な方で、機動戦と相性が良い。
追撃で扱うには申し分無い性能で、クイックドローを着けても着けなくても良いのも利点。
- Bレーザーライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
125×3 | 15 | 80 | 1 | 10 | -350 | 400 | プロテクション |
Bレーザー後期型で、威力と弾速が上がりプロテクションを獲得。
代わりにレーザーとしてはかなりの高負荷で、自律ビット軸だと機動力が足りなくなってしまう恐れも。
プロテクション内蔵という特徴をフル活用したい。
代わりにレーザーとしてはかなりの高負荷で、自律ビット軸だと機動力が足りなくなってしまう恐れも。
プロテクション内蔵という特徴をフル活用したい。
- ラッシュシールド(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×3 | 12 | 75 | 0 | 10 | 320 | 0 | -210 | 220 | 5 | 0 | 0 |
ダブルビット時はフォースビームを採用出来ないので、左手からもレーザーを捻出する必要がある場合も。
3本のレーザーを同時射出するのでフォトンコンプレッサーと似たような使い方が出来る、隠れた良装備。
例外的にこの2種の組み合わせならクイックドロー不要になるので、ダブルビット時は採用候補上位。
威力弾数共に心持たないが、穴埋めとしては優秀で盾らしくHP補正も中々。
ダブルトリガー非対象なのが残念。
3本のレーザーを同時射出するのでフォトンコンプレッサーと似たような使い方が出来る、隠れた良装備。
例外的にこの2種の組み合わせならクイックドロー不要になるので、ダブルビット時は採用候補上位。
威力弾数共に心持たないが、穴埋めとしては優秀で盾らしくHP補正も中々。
ダブルトリガー非対象なのが残念。
- アームレーザーガン(☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
38×3 | 12 | 65 | 1 | 20 | 160 | 0 | -270 | 120 | 0 | 0 | 0 |
ベーシックな左手レーザーで、威力は低いが3連射してくれるので追撃手段としては良好。
優先度が低いらしく平時はあまり使わないが、他主力武器がリロード中に限って使ってくれたりするので侮れない。
レア度が低く重ねやすいので、射撃に振ればランチャーエクステンダーよりも高く補正を見込めたりもする。
ダブルトリガーにも対応。
優先度が低いらしく平時はあまり使わないが、他主力武器がリロード中に限って使ってくれたりするので侮れない。
レア度が低く重ねやすいので、射撃に振ればランチャーエクステンダーよりも高く補正を見込めたりもする。
ダブルトリガーにも対応。
- レーザーライフルL(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
125×1 | 12 | 80 | 1 | 10 | 0 | 0 | -170 | 160 | 0 | 0 | 0 |
素直な性能の左手レーザーで、性能は☆4レーザーに近い。
単発だが威力を伸ばせない左手枠なので、専らダブルトリガー用に採用される。
クイックドローも欲しいが、リロードする左手射撃なので上手く活用したい。
総弾数とリロードが一致するハイレーザーとの相性は抜群。
単発だが威力を伸ばせない左手枠なので、専らダブルトリガー用に採用される。
クイックドローも欲しいが、リロードする左手射撃なので上手く活用したい。
総弾数とリロードが一致するハイレーザーとの相性は抜群。
- その他
- エクステンダーやレーザー以外の装備など。
- ヘヴィバズーカ(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
167×1 | 50 | 20 | 95 | - | 0 | 525 |
レーザーでは無いがチェインシューターとの相性が抜群。
弾数も多いので、このセットだけで射撃戦を行えてしまう程。
連動強化は必要だが、意外にもクイックドローやセカンドショットを必要としない。
弾数も多いので、このセットだけで射撃戦を行えてしまう程。
連動強化は必要だが、意外にもクイックドローやセカンドショットを必要としない。
- マルチビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
24×24 | 12 | - | 0 | 25 | -200 | 150 |
- スタンダードビット(☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
24×12 | 9 | - | 0 | 25 | -200 | 100 |
レーザーを引っ掛けるなら自律でない任意ビットからも可だが、動きを阻害してしまう場合も。
遠距離や壁越しなら良いのだが、追撃時にコレを撃ってしまいチャンスを逃してしまうシチュが発生してしまう。
その際はスキルで上手く補いたいところ。
遠距離や壁越しなら良いのだが、追撃時にコレを撃ってしまいチャンスを逃してしまうシチュが発生してしまう。
その際はスキルで上手く補いたいところ。
- プレートシールド(☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
500 | 0 | 0 | 250 | 0 | 0 | 0 |
- 小型シールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
480 | 0 | 0 | 130 | 0 | 0 | 0 |
フォースビーム採用なら左手で射撃を補う必要が無いので、普通に盾を装備させておく。
EN消費が嵩み易いセットなので、ビームシールドよりは実体シールドを優先したいところ。
プレートシールドなら最大強化しやすく射撃に振れるので、ランチャーエクステンダー代わりにもなる。
EN消費が嵩み易いセットなので、ビームシールドよりは実体シールドを優先したいところ。
プレートシールドなら最大強化しやすく射撃に振れるので、ランチャーエクステンダー代わりにもなる。
- ふかふか手袋(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
430 | 0 | 200 | 90 | 0 | 0 | 5 |
- オールエクステンダー(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -100 | 20 | 8 | 8 | 8 |
説明不要の良パーツ。
他のエクステンダーと重ねても良いし、射撃補正だけでなく防御補正も有り難い効果。
他のエクステンダーと重ねても良いし、射撃補正だけでなく防御補正も有り難い効果。
- ランチャーエクステンダー(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -80 | 20 | 10 | 0 | 0 |
レーザー各種の底上げに。
ただし☆2エクステンダーの中では唯一補正+15でなく+10なので、ガードエクステンダーかフィールドジェネレーターを優先しても良い。
ただし☆2エクステンダーの中では唯一補正+15でなく+10なので、ガードエクステンダーかフィールドジェネレーターを優先しても良い。
- フィールドジェネレーター(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 120 | 20 | 0 | 0 | 5 |
ENは多く保ちたいがレーザーで軒並みENを持ってかれるので、足りないようならこれで補うべし。
地味に付いてる防御+5の補正が良かったりもする。
地味に付いてる防御+5の補正が良かったりもする。
AI設定
戦闘距離思考
- 10~40
接射タイプでないので近距離寄りに幅広くセットすると良い働きをしてくれる。
あまり近いと銃口補正が追い付かなく明後日の方向に撃ってしまうが、自律ビットが上手くフォローしてくれたりもする。
狭いと攻撃的になり、広いと守備的になるので要意識。
あまり近いと銃口補正が追い付かなく明後日の方向に撃ってしまうが、自律ビットが上手くフォローしてくれたりもする。
狭いと攻撃的になり、広いと守備的になるので要意識。
必須スキル
- リロードUP
自律ビットには掛からないが、レーザー系を多く用いることから必須。
常に追撃分のレーザーを確保しておきたい。
常に追撃分のレーザーを確保しておきたい。
推奨スキル
- オーバードライブ
レーザーで削り殺したり格上と戦うなら欲しいところだが、削り判定勝ちもイケるセットなので推奨程度。
ODが無くても戦えるので、地力で負ける際に採用する形。
従来より強化幅が少なくなったので、無理に採用する必要性はより薄まった。
ODが無くても戦えるので、地力で負ける際に採用する形。
従来より強化幅が少なくなったので、無理に採用する必要性はより薄まった。
- レンジブレイク
アプデで発動率が下がり、連続被弾時と近接時に発動しなくなったので推奨枠に留まるように。
ゲロビ保険の意味合いが強くなったので、外してコストを浮かせても良い。
ゲロビ保険の意味合いが強くなったので、外してコストを浮かせても良い。
- アクロバティックアプローチ
接近しても戦えるセットだがダウンを奪うまでが怖いので、入れておきたいが反撃には繋がりにくく純粋な回避スキルに。
アプデでコストが1下がり、レンジが弱体化したので重要度が増した。
アプデでコストが1下がり、レンジが弱体化したので重要度が増した。
- ハイパーカウンター
レンジブレイクが弱体化された為、近接保険の価値が高まったが近接発動時は若干のディレイが生じるように。
フォースビームは射出位置が高く切り返しにくいが、フォトコン採用時は強力。
フォースビームは射出位置が高く切り返しにくいが、フォトコン採用時は強力。
- 加速システム
攻めにも逃げにも働く上に被弾で解除されない。
速度は兎も角ENに余裕が無いとレーザー追撃に支障を来すので、これで補いたい。
速度は兎も角ENに余裕が無いとレーザー追撃に支障を来すので、これで補いたい。
- クイックドロー
- セカンドショット
レーザー弾幕やダウンまでの追撃において弾数+1~2は非常に大きな効果で、右手に単発レーザーを採用して威力を伸ばしているなら必須。
自律ビットやフォトコンには掛からないものの、フォースビームやショートレーザーを更に伸ばせるので腐らない。
フォトコンやラッシュシールドのような散弾は対象外となる。
自律ビットやフォトコンには掛からないものの、フォースビームやショートレーザーを更に伸ばせるので腐らない。
フォトコンやラッシュシールドのような散弾は対象外となる。
- コンセントレーション
自律ビットには掛からない模様。
本体からのレーザーは軒並み強化されるが、被弾で解除されるので過信は禁物。
コストが重めなので、スカウタービットから習得するのも手。
本体からのレーザーは軒並み強化されるが、被弾で解除されるので過信は禁物。
コストが重めなので、スカウタービットから習得するのも手。
- 連動強化
チェインシューターを使うなら習得させておきたいスキル。
103*2という高火力のレーザーに化けるので、非常に恩恵が大きい。
103*2という高火力のレーザーに化けるので、非常に恩恵が大きい。
- アンチブレイク
追撃でダメージを稼ぐセットなので、レンブレ無効化は火力向上に繋がる。
難点は相手がレンブレ未搭載だとコストが無駄になるのと、自身もレンブレ無効になってしまう点。
難点は相手がレンブレ未搭載だとコストが無駄になるのと、自身もレンブレ無効になってしまう点。
- 追加弾倉10%
自律ビットには掛からないので注意。
リロード式のレーザーばかりなので無理に採用する必要はなく、発射数分増やすスキルなので3連以上のレーザー採用時に習得させたい。
リロード式のレーザーばかりなので無理に採用する必要はなく、発射数分増やすスキルなので3連以上のレーザー採用時に習得させたい。
- 弾幕射撃
手持ち武器同士でも射撃連携してくれるようになるスキル。
射撃装備が少ない程恩恵が大きいので、チェインシューターを主軸にする際にあると強力。
射撃装備が少ない程恩恵が大きいので、チェインシューターを主軸にする際にあると強力。
- ダブルトリガー
手持ち武器と左手射撃を連動させるスキルで、右手以外にもサブでも発動可能。
発動率が100%なので、左手の弾消費は激しいが安定して弾数を増やせるのが魅力。
発動率が100%なので、左手の弾消費は激しいが安定して弾数を増やせるのが魅力。
- 反応射撃
- 臨機応変
- ヒット&アプローチ
基本的に近距離の方が当てやすく戦いやすいが、対格闘はレーザーの発生勝ちや自律ビット保護があるものの絶対ではない。
スキルポイントの穴埋めに保険で入れておく。
スキルポイントの穴埋めに保険で入れておく。
最後に
レインフォースビットとフォースビームが来てからが本番なものの、初期段階から似たようなセットを組むことは可能。
その際は☆2レーザー、アームレーザーガン、マルチシューターを採用して、プラズマダガーでも握って近接も手数に加えるべし。
EN不足を補うために自律ビット無しも視野に入るので、広義的にはレーザーさえ軸にしていれば良かったりする。
対人フラット戦でもODキラーとして機能してくれることから戦闘力は高く、ODを採用してもしなくても戦える上に距離幅も広い汎用性の高さも利点。
強武器のフォトコンとショートレーザーだけで戦えてしまうので、フォースビームで更に戦闘力を伸ばすかダブルビットにして衣装に拘って遊んでも良い。
完成が遅いもののポテンシャルは高く、汎用性もあるので様々な派生形が考えられる。
その際は☆2レーザー、アームレーザーガン、マルチシューターを採用して、プラズマダガーでも握って近接も手数に加えるべし。
EN不足を補うために自律ビット無しも視野に入るので、広義的にはレーザーさえ軸にしていれば良かったりする。
対人フラット戦でもODキラーとして機能してくれることから戦闘力は高く、ODを採用してもしなくても戦える上に距離幅も広い汎用性の高さも利点。
強武器のフォトコンとショートレーザーだけで戦えてしまうので、フォースビームで更に戦闘力を伸ばすかダブルビットにして衣装に拘って遊んでも良い。
完成が遅いもののポテンシャルは高く、汎用性もあるので様々な派生形が考えられる。
「それは即ちレーザーで始まり、レーザーで終わるということさね。」
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