弾幕結界OD接射
必要進行アリーナ | スターライト |
---|---|
必要スキルコスト | 10 |
セット概要
この手のゲームの強行動、近距離接射を軸としたセット。
Ver1.2.7以降から台頭してきた近接型に射撃で対抗しうる型であり、銃は剣より強しを地で行く。
主に扱うのは散弾タイプだが、グレネードやマシンガンも候補に入るので寄りつつも寄せ付けない戦いを目指したい。
Ver1.2.7以降から台頭してきた近接型に射撃で対抗しうる型であり、銃は剣より強しを地で行く。
主に扱うのは散弾タイプだが、グレネードやマシンガンも候補に入るので寄りつつも寄せ付けない戦いを目指したい。
発生や銃口補正含めた誘導では近接に適わないので、スーパーアーマーや弾幕射撃で対応していく形となる。
スキルの構築難易度が高く、距離指定も細かく必要なので敷居はかなり高め。
半面装備は中盤辺りで揃える事が可能なので、射撃特化型なら構築しやすい部類。
スキルの構築難易度が高く、距離指定も細かく必要なので敷居はかなり高め。
半面装備は中盤辺りで揃える事が可能なので、射撃特化型なら構築しやすい部類。
装備
散弾かマシンガン、またはグレネードを右手から確保し、それを軸に他を調整していく。
必須装備
- 右手
- 重いものはパージも一考し、弾数が少ないものは追加弾倉で補いたい。
- スラッグガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
139×20 | 180 | 70 | 1 | - | -200 | 800 |
かつては接射第一線だったが、フォトンコンプレッサーの追加に加えて同時ヒット減衰処理追加と逆風の兆し。
しかしまだまだ十分強力で、近接拒否性能は屈指のメイン射撃。
フォトコンと比較して遠距離対応出来ず中抜けも発生しやすいが、一瞬で広範囲に広がるので近接迎撃力はこちらが上。
また威力も据え置きなので接射の威力が高く、高負荷もパージでフォロー可能。
強化は誘導に振ると距離20程度からでも複数ヒットが望めるようになる。
距離指定は迎撃重視なら15以下、火力重視なら10以下が目安。
しかしまだまだ十分強力で、近接拒否性能は屈指のメイン射撃。
フォトコンと比較して遠距離対応出来ず中抜けも発生しやすいが、一瞬で広範囲に広がるので近接迎撃力はこちらが上。
また威力も据え置きなので接射の威力が高く、高負荷もパージでフォロー可能。
強化は誘導に振ると距離20程度からでも複数ヒットが望めるようになる。
距離指定は迎撃重視なら15以下、火力重視なら10以下が目安。
- フォトンコンプレッサー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
122×7 | 35 | 80 | 2 | 15 | -330 | 250 |
ビームショットガンとも言うべき性能だが、細かい差異があるので要チョイス。
コチラの方が軽負荷でリロードするので使い勝手が良く、遠距離でも当てられる散布範囲で命中率は屈指。
収束してる分近接迎撃にはスラッグガンに分があり、火力もアプデで低下した。
リロードするものの若干長めなので、間を持たせるサブ射撃は必須。
コチラの方が軽負荷でリロードするので使い勝手が良く、遠距離でも当てられる散布範囲で命中率は屈指。
収束してる分近接迎撃にはスラッグガンに分があり、火力もアプデで低下した。
リロードするものの若干長めなので、間を持たせるサブ射撃は必須。
- ショットガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
111×14 | 140 | 80 | 2 | - | 0 | 300 |
名前からは想像も付かないが、同名装備の☆3ショットガンや同カテゴリのスラッグガンとは明らかに別物。
収束がフォトコンに近く、中抜けが発生せず掠らせただけで炎上付与するのが強力。
発生速度も上がっており、接射でも牽制でも扱える汎用性の高さも魅力。
負荷が軽くスキルも特に必要としないので、弾数を補う為の追加弾倉30%も採用しやすい。
収束がフォトコンに近く、中抜けが発生せず掠らせただけで炎上付与するのが強力。
発生速度も上がっており、接射でも牽制でも扱える汎用性の高さも魅力。
負荷が軽くスキルも特に必要としないので、弾数を補う為の追加弾倉30%も採用しやすい。
- 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
384×3 | 24 | 70 | 15 | - | 0 | 1200 |
同名装備は多いが99万のグレキャ最終形態。
弱点だった弾数の少なさが改善され、威力は下がったが弾幕を張りやすくなった。
誘導が他グレより低くなったがクイックドロー込みの弾幕はアクロをも潰す強力な手札。
弾数は増えたが弾切れは相変わらずなので、追加弾倉30%やパージは一考しておきたい。
紫の連装グレネードキャノンでも代用可能。
弱点だった弾数の少なさが改善され、威力は下がったが弾幕を張りやすくなった。
誘導が他グレより低くなったがクイックドロー込みの弾幕はアクロをも潰す強力な手札。
弾数は増えたが弾切れは相変わらずなので、追加弾倉30%やパージは一考しておきたい。
紫の連装グレネードキャノンでも代用可能。
- ヘビーマシンガンⅡ(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
153×6 | 48 | 65 | 1 | - | -320 | 510 |
かつて最強射撃として大暴れしたが、負荷が増し選択肢も増えたことで埋もれた過去の栄光。
しかし今でもマシンガン最高火力で、同じく火力重視の強化アサルトライフルと比較して弾速が優秀で当てやすい。
強化の仕様が見直され威力の伸びが良くなったので、今でも主軸に扱える性能はある。
スキルの選択で性質が変わるので、コンセントレーションの他にパージや弾幕射撃で補いたいところ。
しかし今でもマシンガン最高火力で、同じく火力重視の強化アサルトライフルと比較して弾速が優秀で当てやすい。
強化の仕様が見直され威力の伸びが良くなったので、今でも主軸に扱える性能はある。
スキルの選択で性質が変わるので、コンセントレーションの他にパージや弾幕射撃で補いたいところ。
- ハイパーレールガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
153×3 | 36 | 85 | 1 | - | 0 | 320 |
弾数以外は全て優秀で、非常に命中率が高く遠近共に当てやすい。
脚部ミサイルランチャーの弾数増加を兼ねて搭載すると遠距離は万全に。
追加弾倉以外のスキルも特に必要としないので、運用もしやすい部類。
近距離だけは銃口補正の関係で盤石と言えないので、コンセプトからは離れるが距離を離すことも一考に。
脚部ミサイルランチャーの弾数増加を兼ねて搭載すると遠距離は万全に。
追加弾倉以外のスキルも特に必要としないので、運用もしやすい部類。
近距離だけは銃口補正の関係で盤石と言えないので、コンセプトからは離れるが距離を離すことも一考に。
- 腰
- フライトユニットか脚部ミサイルランチャーの二択で、射撃と耐久に関わるので重要度が高め。
- フライトユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
650 | 250 | 400 | 280 | 20 | 10 | 20 |
- オプショナルレッグ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
610 | 300 | 500 | 280 | 20 | 10 | 20 |
腰中トップクラスのHPと射撃補正で、基本的にコレで問題無い。
近接耐性には防御力も必要なので、広義的に対策するならば。
殆ど性能が一緒のオプショナルレッグはサブスト産の為、強化が容易。
近接耐性には防御力も必要なので、広義的に対策するならば。
殆ど性能が一緒のオプショナルレッグはサブスト産の為、強化が容易。
- 脚部ミサイルランチャー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
136×6 | 24 | 20 | 95 | - | 250 | 0 | 120 | 300 | 20 | 0 | 15 |
表記上は大したこと無いが、実態は全ミサイル中最強格の超兵器。
誘導が表記以上に高く、障害物の少ないステージなら無類の強さを発揮する。
多段ヒットもし易く炎上付与するので威力も凄まじく、弾数の少なさに見合う性能を有している。
弾数の少なさは追加弾倉30%を補い、誘導の掛かりが距離25を過ぎた辺りなので距離指定もすると主力に扱える。
全体的に補正は低いが射撃補正はフライトユニットと並んでトップなので、採用するなら火力特化で射撃極振りすると良い。
誘導が表記以上に高く、障害物の少ないステージなら無類の強さを発揮する。
多段ヒットもし易く炎上付与するので威力も凄まじく、弾数の少なさに見合う性能を有している。
弾数の少なさは追加弾倉30%を補い、誘導の掛かりが距離25を過ぎた辺りなので距離指定もすると主力に扱える。
全体的に補正は低いが射撃補正はフライトユニットと並んでトップなので、採用するなら火力特化で射撃極振りすると良い。
推奨装備
- バックパック
- 頭と同じくHPと射撃重点。
- 追加射撃は脚部ミサイルランチャーとの兼ね合いを考慮すること。
- ミサイルポッド-V(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
139×12 | 96 | 13 | 70 | - | 1000 | 1050 | 700 | 600 | 15 | 0 | 35 |
HPと防御補正がトップクラスで、追加射撃もある理想的な装備。
追加ミサイルの性能は程々だが、スラッグガンと反対に拡がってから収束するので撃ち分けが強力。
唯一の難点は脚部ミサイルランチャーと競合する点で、同時採用が難しいのでフライトユニットと組み合わせたい。
追加ミサイルの性能は程々だが、スラッグガンと反対に拡がってから収束するので撃ち分けが強力。
唯一の難点は脚部ミサイルランチャーと競合する点で、同時採用が難しいのでフライトユニットと組み合わせたい。
- フォースビーム(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
139×4 | 16 | 80 | 1 | 10 | 300 | 1050 | 200 | 200 | 20 | 10 | 20 |
HP補正は低いが使い勝手が極めて良く、実弾寄りになるのでENレーザーなのも利点。
実弾を温存する時に距離20以上にバックパック頻度やバレットセーブを着ければ上手く機能してくれる。
射撃とSPDも高いので、説明文通り機動戦を仕掛けられる。
実弾を温存する時に距離20以上にバックパック頻度やバレットセーブを着ければ上手く機能してくれる。
射撃とSPDも高いので、説明文通り機動戦を仕掛けられる。
- ギガンティックブースター(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
620 | 1600 | 500 | 250 | 22 | 10 | 30 |
ある意味待望とも言える射撃補正が高い射撃無しバックパック。
ミサイルポッド-Vやフォースビームは射撃が邪魔になる場合があるので、コレが理想的になってくる。
高価で重ねにくいが、射撃型なら癖も無く非常に扱いやすい。
ミサイルポッド-Vやフォースビームは射撃が邪魔になる場合があるので、コレが理想的になってくる。
高価で重ねにくいが、射撃型なら癖も無く非常に扱いやすい。
- ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
83×20 | 40 | 65 | 40 | 20 | 600 | 1200 | 500 | 250 | 10 | 10 | 35 | ビームスプレー |
419×1 | 1 | - | 20 | 15 | - | - | - | - | - | - | - | メガランチャーMk-2 |
高機動と照射を両立した超強バックパックで、散弾もある万能装備。
散弾を押し付けに使える他、照射も太く発生が早いので近距離でも扱える程。
ステージ耐性が上がるので、万能型に仕上がってくれる。
散弾を押し付けに使える他、照射も太く発生が早いので近距離でも扱える程。
ステージ耐性が上がるので、万能型に仕上がってくれる。
- サブ
- あまり重兵装にするより補正面を重視したい。
- サブマシンガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
108×5 | 75 | 55 | 1 | - | 0 | 135 |
サブウェポン筆頭で、弱体化したが今でも主力級。
右手が弾切れしやすい射撃を採用している際は迷わず採用。
手持ち武器なので弾幕射撃を用いれば十分な弾幕を張れる。
右手が弾切れしやすい射撃を採用している際は迷わず採用。
手持ち武器なので弾幕射撃を用いれば十分な弾幕を張れる。
- ショートレーザーガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
122×3 | 9 | 75 | 1 | 12 | -210 | 190 |
サブマシンガンより負荷が重めだが、弾の質が良くリロードしてくれる。
フォースビームと同じくENレーザーなので、バレットセーブで使い分け可能なのもポイント。
フォースビームと同じくENレーザーなので、バレットセーブで使い分け可能なのもポイント。
- クイックミサイル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
174×6 | 48 | 13 | 70 | - | 0 | 205 |
定番ミサイルで、重量も軽くパージ可能。
接近するまでの間を持たせたり、正面にも出るので接近時の押し付けにも使える。
他のミサイルと競合するので、採用するなら何れか1種のみが無難。
接近するまでの間を持たせたり、正面にも出るので接近時の押し付けにも使える。
他のミサイルと競合するので、採用するなら何れか1種のみが無難。
- ハムスタービット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
419×2 | 2 | 4 | 95 | 25 | -300 | 410 |
説明不要の強装備で、高負荷だが採用する価値は大いに有り。
ビットというが実態は射撃付きミサイルで、高誘導で回避を強要しやすい。
接射に用いる事も可能で、即ダウンを奪えるので自衛にも役立ってくれる。
ビットというが実態は射撃付きミサイルで、高誘導で回避を強要しやすい。
接射に用いる事も可能で、即ダウンを奪えるので自衛にも役立ってくれる。
- オールエクステンダー(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -100 | 20 | 8 | 8 | 8 |
- ランチャーエクステンダー(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -80 | 20 | 10 | 0 | 0 |
- フィールドジェネレーター(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 120 | 20 | 0 | 0 | 5 |
なるべくサブ枠はコレ等で埋めておきたい。
ランチャーだけ補正が低いので優先度は低め。
ランチャーだけ補正が低いので優先度は低め。
AI設定
戦闘距離思考
- 5~20
完全に近距離だと近接に負けるので、最低5は離しておきたい。
あまり離し過ぎると射撃型に撃ち負けるので、ある程度は寄せる形にて。
あまり離し過ぎると射撃型に撃ち負けるので、ある程度は寄せる形にて。
必須スキル
- オーバードライブ
強化幅は減少したが、速度を確保し難いセットなので必要不可欠。
弾の強化にも有用で、常時発動なのも利点。
耐久を確保しやすいセットなのでペナルティも軽減しやすい。
弾の強化にも有用で、常時発動なのも利点。
耐久を確保しやすいセットなのでペナルティも軽減しやすい。
- ハイパーカウンター
近接にも発動してくれる上に、大抵は近距離なので接射の切り返しが強力。
被弾回避は出来ないので総ダメージは減らせないが、ODを採用している以上ダウン時間は避けたいので重要。
被弾回避は出来ないので総ダメージは減らせないが、ODを採用している以上ダウン時間は避けたいので重要。
- 距離●●以下
- 右手武器頻度[100]
接射を主軸にしているので、この組み合わせは必須となる。
距離20以下はグレネードとマシンガン、15以下は散弾で指定し10以下は命中率と弾温存を重視する際に。
距離20以下はグレネードとマシンガン、15以下は散弾で指定し10以下は命中率と弾温存を重視する際に。
推奨スキル
- スーパーアーマー
射撃は格闘に発生で負けるので、SAを付与して補うと迎撃成功率が上がってくれる。
撃ち合いでも機能してくれるので、立ち回りを強化したいならコストは重いが習得させておきたい。
撃ち合いでも機能してくれるので、立ち回りを強化したいならコストは重いが習得させておきたい。
- レンジブレイク
アプデで発動率が下がり、連続被弾時と近接時に発動しなくなったので推奨枠に。
撃ち合いで誘導を切れるので、効果はまだまだ強力。
撃ち合いで誘導を切れるので、効果はまだまだ強力。
- アクロバティックアプローチ
被弾判定を回避し接近するので、接射との相性が良い。
EN消費と移動量が固定なのがネックなので、上記より攻撃的なスキル。
EN消費と移動量が固定なのがネックなので、上記より攻撃的なスキル。
- 追加弾倉30%
10%でも良いが主力武器の弾数補填が主なのでコチラを推奨。
ハムビだけは過多になるが、脚ミサを扱うなら覚えさせて損は無い。
右手武器も増やせる恩恵が大きいので、兼ね合いを考慮してチョイスしたい。
ハムビだけは過多になるが、脚ミサを扱うなら覚えさせて損は無い。
右手武器も増やせる恩恵が大きいので、兼ね合いを考慮してチョイスしたい。
- コンセントレーション
ほぼ必須スキルで、非常に恩恵が大きいのでなるべく習得しておきたい。
被弾解除されてしまい回避面は弱いセットだが、再発動までのクールタイムも短縮されるのでそこまで気にならない。
被弾解除されてしまい回避面は弱いセットだが、再発動までのクールタイムも短縮されるのでそこまで気にならない。
- クイックドロー
- セカンドショット
グレネードキャノン、レーザーライフルLを用いるなら必須。
フォースビームやショートレーザーも伸ばせるので、上記同様メインサブの相性で搭載すべし。
両採用よりは片採用してスキル枠と相談したい。
フォースビームやショートレーザーも伸ばせるので、上記同様メインサブの相性で搭載すべし。
両採用よりは片採用してスキル枠と相談したい。
- 弾幕射撃
射撃を1秒程キャンセルして連続で撃てるようになるスキル。
一射で迎撃しきれない際や弾幕を張りたい時に搭載したいので優先度最上位。
頻度そのものはランページや右手武器頻度で補えるので、キャンセル面での恩恵が大きい。
一射で迎撃しきれない際や弾幕を張りたい時に搭載したいので優先度最上位。
頻度そのものはランページや右手武器頻度で補えるので、キャンセル面での恩恵が大きい。
- ウェポンパージ
スラッグガン、ヘビーマシンガンⅡを扱うならほぼ必須。
重量だけでなくENマイナスもある装備達なので、パージ後は機動戦を仕掛けられる。
脚ミサはパージ出来ないので、採用時は非推奨。
重量だけでなくENマイナスもある装備達なので、パージ後は機動戦を仕掛けられる。
脚ミサはパージ出来ないので、採用時は非推奨。
- 敵がダメージ硬直中
- ランページ
目に見えて射撃頻度が上がるので、弾幕射撃との併用が強力。
但し回避が疎かになるので、ダメージ硬直中に発動するようにすると具合が良くなる。
但し回避が疎かになるので、ダメージ硬直中に発動するようにすると具合が良くなる。
- マグネットフィールド
射撃型だが近距離偏重なので、効果は大きめ。
ただし近接型と重なって発動すると迎撃が間に合わなくなるので、必須でも万能でも無いのがネック。
ただし近接型と重なって発動すると迎撃が間に合わなくなるので、必須でも万能でも無いのがネック。
- リロードUP
フォトコン、ハムビ採用時に。
ショートレーザーやフォースビームにも掛かるので、EN兵器を多数搭載時には覚えさせておきたい。
ショートレーザーやフォースビームにも掛かるので、EN兵器を多数搭載時には覚えさせておきたい。
- 反応射撃
接近時に射撃するようになることから近接迎撃に搭載しておきたいスキル。
距離指定も右手武器頻度と並べて置いておけば格闘対策も上々に。
距離指定も右手武器頻度と並べて置いておけば格闘対策も上々に。
- 距離●●以上
- バレットセーブ
接射を実弾、牽制をレーザーにする際に使い分けられる。
パージも追加弾倉も採用しない時はこれで調整することで上手くやり繰り出来る。
パージも追加弾倉も採用しない時はこれで調整することで上手くやり繰り出来る。
- ブースト管理
- 弾幕回避
- ヒット&アプローチ
近接面だけでなく射撃面も補うならば。
遠距離の撃ち合いは特化型に遅れを取るので、回避を重視して接近するAIを目指したい。
遠距離の撃ち合いは特化型に遅れを取るので、回避を重視して接近するAIを目指したい。
最後に
頭はルナティックアイかユニコーンホーン、衣装はオメガボディかフォトンライン、脚は妖のぽっくりかブライトシューズ、左手はヴァリアブルシールドかレドームシールドをそれぞれ推奨。
右手武器を複数列挙してるが各々性質が異なるので、メインを決めたらそれを補ったり兼ねたりする構築を目指していきたい。
右手武器を複数列挙してるが各々性質が異なるので、メインを決めたらそれを補ったり兼ねたりする構築を目指していきたい。
近接迎撃力は特にスラッグガンが図抜けており、SA弾幕射撃反応射撃で生半可な接近は拒否出来てしまう。
低機動重兵装には接射が回避困難なのでダメージレースも優位と、特化型にしては汎用性が高め。
質の良い射撃次第なので今後の追加装備次第でまた性質が変わるが、それ故に将来性も高く柔軟性も高い。
OD非搭載だがアミューズメントアリーナボスのリージュが最も近く、サンセットコロシアムでも出現してくるのでその厄介さは健在と、深部に到達したプレイヤー程このセットの理由が分かる筈。
低機動重兵装には接射が回避困難なのでダメージレースも優位と、特化型にしては汎用性が高め。
質の良い射撃次第なので今後の追加装備次第でまた性質が変わるが、それ故に将来性も高く柔軟性も高い。
OD非搭載だがアミューズメントアリーナボスのリージュが最も近く、サンセットコロシアムでも出現してくるのでその厄介さは健在と、深部に到達したプレイヤー程このセットの理由が分かる筈。
唯一の弱点は同じく特化型の機動特化で、近距離は銃口補正が追い付かず遠距離は誘導が追い付かない。
主流の一刀流に不利が付くものの対抗は可能で、耐久で捲るとダメージレースで勝てるので全くの無力という訳ではない。
遠距離に関しても弾の質やステージ次第なので、全能では無いがそれぞれ対策すればフラットでも何とかなる範疇。
主流の一刀流に不利が付くものの対抗は可能で、耐久で捲るとダメージレースで勝てるので全くの無力という訳ではない。
遠距離に関しても弾の質やステージ次第なので、全能では無いがそれぞれ対策すればフラットでも何とかなる範疇。
ODを採用してるのでアリーナ攻略でも有用で、特にヘビマシとサブマシが比較的早期に入手可能なのでボス攻略にも役立ってくれる。
攻略最中ならバイザーゴーグルとプレートシールドが優秀で、☆1なのでLv10も容易で繋ぎに最適。
射撃型なら是非ともおススメしたいセットで、同時ヒット減衰と連続ヒット減衰追加も止む無しと思えるスペックの高さがうかがえる。
攻略最中ならバイザーゴーグルとプレートシールドが優秀で、☆1なのでLv10も容易で繋ぎに最適。
射撃型なら是非ともおススメしたいセットで、同時ヒット減衰と連続ヒット減衰追加も止む無しと思えるスペックの高さがうかがえる。
「銃は剣より強し ンッン~ 名言だな これは」
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