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スターウイニングガンダム

 総合解説 / SD形態 / リアルモード

作品枠 ガンダムビルド
ファイターズトライ
パイロット ホシノ・フミナ
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 SD形態
リアルモード
移動タイプ 通常BD
BD回数 SD:7
リアル:8
赤ロック距離 B
変形コマンド SD:あり
リアル:なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM セルリアン


概要

チームトライファイターズの紅一点にしてチームリーダー、ホシノ・フミナの駆るカスタムガンプラ。
支援に特化しすぎて単独での戦闘能力に欠けていたウイニングガンダムの欠点を改善する為、各種ファンネル武装やリアルモードへの換装機能を搭載している。

シリーズのSD頭身機元祖。ラゴゥに並ぶ全機体最小クラスの背の低さであり、当たり判定も多少小さい。
首を向けるかわりにロック対象に瞳を向けたり、被弾や瀕死時は目の表情が変わったりと、SDガンダム特有の芸の細かい演出も存在する。
SDでの起き上がりモーションは特殊で基本的にはフレームが長く弱点になっている点に注意。

BMG(ビームマシンガン)を軸にして戦う支援寄りの可変機である【SDモード】と、武装全般が強くBR万能機である【リアルモード】を使い分ける機体。
SDは可変機でリアルはピョン格もあるため、シンプルに強い行動があるのでそこまで取っつきづらくはないが、作り込み故に取り回しは結構目まぐるしい。

SDはBMGとスターファンネルのコンビネーション、相方にも貼れるバリア、遅延や突貫で活かせる変形関連…が持ち味。自衛力は流石にやや低め。
リアルは3000万能機と比較しても十分強めな各基礎要素を持ちつつ、ピョン格と武装カテゴリ最優秀の逸品と断言できるレバー入れ射CSで打点を稼いでいく。

本作では変形関連や格闘関連の調整がメインで、作品を重ねるごとに時限強化らしくなっていくリアルモードは特格が射撃バリア格闘となりさらに微強化。
シリーズ登場当初はSD形態の存在感が強かったが、ここまでくるとほぼリアルモードを待ち望む時限強化機である事は疑いない調整になっている。
支援機でありつつ一本立ち単独戦闘できているという原作の目標コンセプトに遂に近づいてきている。

本作で"地味に強い"筆頭と言える機体で、全国大会イベントでもその存在と活躍がチラホラ見られる。
決して悪目立ちはしていないが環境立ち位置だけでいくとEXVS2を超えて過去最も良いと言えなくもない。
リアルの性能により先落ちでもゲームメイクできるようになった事が大きい。
ただ時限強化機ゆえに、SDでの放置・ガン攻めどちらにも弱いのはオバリミと付き合っていく上で肝要。

チームメイトを立てつつ戦況に柔軟に対処し、勝利への道(ウイニングロード)を切り開こう。

  • リザルトポーズ
SD勝利時:1回転しながら着地し、メガブレードを右へ大きく横に薙ぎ払い左手を前に突き出す。
リアル勝利時:アニメ本編での変形バンクのポーズ再現。機体の横にはしっかりと「リアルモード」の文字が描かれる。
SD敗北時:右腕と左足を喪失した状態でガードビットを構えるが力尽きてしまい地面に落ちる。第22話でガンダムトライオン3の「ハイパーミノフスキー・トライザン」をトライバーニングと一緒に受け止めた時の再現。
リアル敗北時:地面に這いつくばる。地面にはSDの巨大アンテナが落ちている。


EXバースト考察

「これが、私の考えた勝利への道…ウイニングロードよ!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
推奨。
いうまでもなくオバリミ関連で放置されて足を引っ張らないようにするための打開策。
SDのバリア自貼り格闘、リアルでのフィジカル強化で独力での戦果を挙げていきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% 
非推奨。
昔からだがSD・リアル共通で武装との相性が悪い。パーツ分しか技を出せないという作り込み再現の良さがS覚醒の全てを拒絶している。
降りテクも両形態でブメ降りがある点でももったいない。
ただリアルが大分強くなっている関係、射CSを連打できるためまぁまぁ面白い絵面になるようにはなった。
SDで吐くと悲惨である事は変わらず。

  • Eバースト
防御補正:-30%
覚醒なしでも放置されず、かつ相方が完璧に耐えてくれるなら選択肢。
もしくはすべてを相方に依存する爆弾後衛の保険として。当然ながら自衛力に難があるSDを抱えての選択となるので、実戦では超高難度。

戦術

味方に貼れるバリアを持ったBMG機と、シンプルに優秀な武装を抱えた時限強化形態を行き来することになる。
基本的には前衛をする相方をサポートすることに長けた機体であり、開き直っての先落ちも出来ないことはないが、まずは

SD形態

SD形態は「生時だが攻めは及第点」というタイプの先駆けであり、相方に余裕があるうちは支援射撃を送っていきたい。
変形も使いながら武装を回していけば、無視させない時間はしっかり作れる。
放置には変形突撃があるため、試合終盤の相方先2落ちや1落ち前の攻め時にはこれで豪快に荒らしに行く気概があるといい。

自衛力は今作でも優れているとは言えないレベルである。
特に起き攻めに対しては脆く、SD特有の起き上がりの遅さもあって並の万能機が相手でも苦労する場面は少なくない。
相方にも助けを請いつつ、安易にやられないように逃げテクはしっかり磨いておこう。

この形態の切り札となるバリアについて、味方に貼れるのはもちろん便利であり強いイメージがあるが、実のところ自分に貼っても結構強い
この手の相方バリア機体を比較すると砲撃機だったりBR以外に大した武装が無かったりするなかで、本機はコスト相応の移動撃ちBMGである点がいい感じに差別化出来ているのである。
また、上述の通り自衛力に不安がある形態であるため、いざという時は自貼りで遅延する目的も生まれてくる。

特にシャッフルでは自己主張を兼ねる手段にもなるため非常に効果的。
「ピンチの味方を守ろう!」と投げたところで、こちらも参戦しないことにはダブロで瞬時に剥がされるだけ…というケースは頻発する。一方で、自貼りして強引にBMGを押し付けに行く方がロックを集めやすく、かえって相方のサポートになる。
もちろんバリアを送るのも有効であるケースは十分にあるので、各自で検討に検討を重ねて考えながら使っていきたい。

リアルモード

参戦したエクバ2では「自衛力強化で仕方なく使う延命択」とすら言われていたが、以降の作品移行やアプデを受けて王道に2500万能機をやる形態として仕上がっている。
ザクっと言えば「格闘も選択肢に入れて戦う万能機」であり、時限強化機らしい強烈なゲロビや準狙撃弾、ピョン格による自衛や攪乱を特徴としている。

王道万能機としてみると降りテクはそこまで融通が利かない点がネックになる。すなわち時限強化機でありながらBDCに頼るシーンが多くなりがち。
ロックを取りつつピョン格で誤魔化し、無視するなら狙撃やゲロビでダメージを取り、狙えそうな時は大胆に格闘生当てを仕掛ける…と選択肢は豊富な分、どれが効果的なのか判断するには使い手の地力や練度がモノを言う。
ここで戦果無しだと後々の相方負担にも繋がってくる。焦って被ダメはご法度だが、高コストのロックを取るなど何かしらの形で戦場に介入していきたい。

セットプレイ


対面対策

昔のイメージを持っているプレイヤーも多いが、現状は概ね時限強化機

SD形態は射撃75点・自衛60点・放置耐性40点といった性能。
メインサブのコンビネーションは未だに一定レベルのものはあるが、鈍足機や地走機を使っていない限りは極端な苦労はないと思われる。
CSによる降りテクがあるとはいえ振り向き撃ち誘発はストレスを与えられるため、どんどん横を突っ切って狙おう。
変形突貫もできるようになったが未だにマシンガン機体の弱点である放置耐性はぬるい部類。

ただ時限強化なのでこのタイミングで優位は取りたく、そうなると局所で凌げる変形遅延やバリアが面倒となる。
追えるのならば持続的に追い続けていきたいタイプ。
特にバリアは疑似タイマンの途中で飛んでくると噛み合いでフルコンの危険性があるので溜まっていそうなら警戒しよう。

リアル形態は弱点はほぼ無い万能機。ただ極めて強力と言えるのはW印の単発ダウンCSとバリア付き強判定の特格のみなので、これをまずは意識する。
基本的にずっと単発ダウンCSは狙ってくるし、1発で一般的なBR始動カット耐性コンボぐらいダメージがあるため注意。コスオバも確殺。
ステップや慣性にはかなり理不尽に食いついてくるため、下手にかわすより盾が最安定。全国大会レベルでもこのCSの読み合いは見られた。一旦退いて事を構えたい。
奇襲性のある薙ぎ払いビームもCSもどちらも牽制できる、射線を1発置く事を大事にして立ち回ろう。

僚機考察


適した僚機

自衛力があり、先落ちを許容出来る機体。
SDでもそれなりの性能はあり、全体で見れば先落ちシフトやバリア支援を切り替えられるので、待ちが得意な時限強化機も◎。

適さない僚機

前衛を求めてくる機体。
スタウィが前線で性能を発揮するにはバリアかリアルモードが必須であるためムラムラが大きい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
前線を支える僚機をSDでサポートしたり、リアルで一緒に攻めるなどする。
いざなったときの前後シフトに対応できるのも◎。

  • 2500
ギリギリ次点。
永続強化があるわけでもなく、あまり無闇に減りたくないスタウィにとっては中途半端気味。
爆弾してくれる、もしくは撃ち合い出来る機体なら…といったところ。

  • 2000
事故。何をするにも中途半端。
こちらの時限強化に合わせて打開していくしかない。

  • 1500
オバリミの事情で苦しい。
特にSD中にフルボッコされるのを止められないと勝ち目は皆無、相方の荒らし力が肝になる。

外部リンク


参考資料集

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最終更新:2026年07月04日 19:40
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