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モンテーロ

作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット クリム・ニック
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 天気晴朗なり

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR
N射撃CS ビーム・ジャベリン【回転投擲】 - 90 新規武装。下方向に強い
レバー入れ射撃CS ビーム・ジャベリン【投擲】 85 従来の射撃CS。誘導切りあり
N特殊射撃 ミサイル【一斉射撃】 1 150 6発斉射。誘導強め
レバー入れ特殊射撃 ミサイル【連射】 93 3連射。メインCで落下
N特殊格闘 G-セルフ(リフレクターパック 呼出) 1 120 照射ビーム
前後特殊格闘 130 突撃して拘束
横特殊格闘 114 ライフル連射からタックル
覚醒時特殊格闘 G-セルフ(リフレクターパック 呼出) 1 0 大気圏突入。1覚醒1回限り
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 ビーム・ワイヤー【捕縛】 サブ - 67 掴み属性アンカー
格闘派生 横薙ぎ→叩き斬り サブ→N 153 1入力2段。バウンドダウン
特格派生 ビーム・ワイヤー【乱舞】 サブ→特格 307 キャンセル不可で高威力
レバー後派生 引き寄せ サブ→レバー後 5 各種格闘・メイン・各特格にキャンセル可能
前後サブ射撃 ビーム・ワイヤー【斬り上げ】 前後サブ 2 (近)90
(遠)90
縦鞭+衝撃波
射撃派生 ビーム・ワイヤー【斬り上げ】 前後サブ→射 (近)158
(遠)162
追加で衝撃波
横サブ射撃 ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 横サブ (近)95
(遠)90
横鞭+衝撃波
射撃派生 ビーム・ワイヤー【斬り上げ】 横サブ→射 (近)162
(遠)162
追加で衝撃波
通常格闘 ビーム・ジャベリン NNN - 174 標準的な3段
前派生 斬り抜け N前 121 受身不可な離脱用派生
NN前 167
後派生 突き刺し→蹴り飛ばし N後 141 威力低めな派生
NN後 182
前格闘 タックル - 80 メインからC可能
射撃派生 ワイヤー【射出】 前→射 144 打ち上げるアンカー
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→交差斬り 横NN - 173 平均的な回り込み横格
前派生 斬り抜け 横前 117 N格と同様
横N前 167
後派生 突き刺し→蹴り飛ばし 横後 137
横N後 182
後格闘 ビーム・ジャベリン【回転突撃】 - 82 射撃バリア付き
後派生 ジャンプ突き 後→後 94 フワ格。突進が当たっていなくても派生可能
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ BD中前NN - 181 バランスの取れた性能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ビーム・ジャベリン【連続攻撃】 1 307/305/299 投擲を外しても格闘追加入力で攻撃続行可能

概要

アメリア軍の大気圏内向け量産機で、本作に登場するのは自称天才パイロットのクリム中尉仕様のブルーカラー。
白兵戦武器『ビーム・ジャベリン』を主武装とした戦いを得意とし、天才の自称に恥じない戦闘を見せている。

劇中通りジャベリンを使った各種攻撃を主力とする2000コストの万能機。
降りテクも備えているが主力武装のブースト消費が重く、どちらかというと中距離迎撃寄りの機体。

2025/11/04のアップデートで上方修正を受けた。
特に目を見張るのがN射撃CSのジャベリン回転投擲追加で、中距離戦を支える択が1つ増えた。
主力のレバー入れサブ一辺倒だった射撃戦に選択肢が増えたので相対的に弾持ちも良くなり、
中距離での撃ち合いはコスト帯上位を名乗れるレベルになった。
一方でバリアや復活もないのに620という低耐久や20コスト平均の域を超えない機動力は、アップデートでもテコ入れされずそのまま。
弾が撃てるからと早まらずリスクリターンを考えて立ち回る、天才らしい戦術眼が求められる。

  • リザルトポーズ
通常時:右手にライフル、左手にジャベリンを持ってポーズ
覚醒時:ビーム・ジャベリンを連結してポーズ
敗北時:首を失って宙に漂う。第5話で敵に頭部を破壊されたときの再現か。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、前格、後格
  • 各射撃CS→後格
  • レバー入れ特射→メイン
  • 各特格→メイン
  • Nサブ後派生→メイン、各特格、各種格闘
  • レバー入れサブ(射撃派生含む)→後格
  • 後格→各種格闘(後格は専用派生)
  • 各種格闘(任意段)→各サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

「ライフルは外さんよ!」
特にこれと言った点は無い一般的な性能BR…なのだが
  • 他の射撃武装が全て足を止める
  • 横サブやCSヒット時の追撃
  • 2種類のメイン降りテク
等々とにかく負担が大きい。
そのため取り敢えずの牽制射撃は御法度、近距離で当てた場合はそのままズンダせずなるべく格闘で〆る等して弾数を節約したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時?秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ジャベリン【回転投擲】/【投擲】

レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
メインの負担が大きいので中距離以遠での射撃戦は基本的にこちらを使いたい。

2025/11/04のアップデートで回転投擲が追加され、従来の投擲がレバー入れにコマンド変更になった。
レバー入れCS側に誘導切りが付いた影響か、チャージゲージの消失タイミングが武装発動時点に変更となっている。
投げ直しによるフェイントができなくなっているため注意。

チャージ
?秒

【N射撃CS】ビーム・ジャベリン【回転投擲】

2025/11/04のアップデートで実装された新規武装。
ビーム・ジャベリンを縦回転させて投げる。
直線弾道だがX3の丸太のように下方向に強く、急に落ちる。
その為慣性落下に刺さりやすく、見てない相手は勿論のこと背を見せて逃げている相手に効果的。
レバー入れサブに次ぐ射撃戦の主力と言える性能で、どんどん使っていける。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 90(-40%) 2.0 スタン

【レバー入れ射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】

レバー入れ方向に跳躍してからビーム・ジャベリンをまっすぐ投げる。投擲武装だが、ジャベリンは機体を貫通する。
2025/11/04のアップデートで従来の投げ方がレバー入れに移動し、誘導切り効果が付いた。
発生は誘導切りの跳躍を挟むためやや遅めだが、弾速が非常に速く、他機体の単発ダウンビームのような感覚で使える。
跳躍部分の誘導切りを活かした回避テクニックとして使用するのも立ち回りのアクセントになる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 85(-40%) 2.0 スタン

【特殊射撃】 ミサイル【一斉発射】/【連射】

腰から足を止めて爆風の無いミサイルを連射する。弾数は両特射で共通。
今作よりメインからキャンセルできるようになった。メイン弾切れ時などにキャンセルすることでダウンを取りやすくなった。

リロード 属性
撃ち切り?秒 実弾

【N特殊射撃】 ミサイル【一斉発射】

両側から6発を一斉発射。こちらからはメインへのキャンセルはなし。

誘導・弾速がそこそこ良く、中距離から命中を期待して撒くならこちら。
降りテクのために特射の弾数を抱えておく必要がない時に使っていこう。
一度膨らんだ軌道で射出してから誘導するため、至近距離では目の前の敵に当たらないことがある。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
150(10%) 45(-18%)*6 3.6 0.6*6 炎上スタン

【レバー入れ特殊射撃】 ミサイル【連射】

片側から3発を連射する。1発撃ってから動作終了までの任意タイミングでメインキャンセル可能。
連射中は反動でほんの少し後ろに滑る。

こちらは主に降りテクとしての用途となる。
アメキャンと比べて少しもっさりしているのが気になるが、アメキャンと異なり機体の向き不問で確実に落下できるのが強み。
弾速が早めで正面に飛ぶので中距離以近での射撃追撃としても使えるが、
ほとんど曲がらないので弾幕としては微妙。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
93(70%) 34(-10%)*3 3.0 1.0*3 炎上スタン

【特殊格闘】G-セルフ(リフレクターパック) 呼出

ベルリの乗るGセルフを呼び出す。リフレクターパックなのは6話での共闘の再現か。
2025/11/04のアップデートにて全モーション共通で消えるまでの時間が調整された(短くなった?)

リロード
?秒

【N特殊格闘】ビーム・ライフル【照射】

照射ビームを撃つ。プレイアブルのサブ射撃。
2025/11/04のアップデートで弾速が上昇。

威力は高くないもののきちんとゲロビなので、置きとして使ったり、ゲロビの中に逃げ込んでセルフカットを狙ったりできる。
オバリミバリアに対して100ダメージ超えを与えて1度で割り切れる武装は実はこれだけ。
過信できるわけではないが、敵がオバリミバリア頼みでゴリ押してくるならセルフカット目的で使う機会もあるか。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【前後特殊格闘】突撃

多段ヒットするタックルから敵を輸送し、ライフル接射で追撃。プレイアブルのBD格闘。

2025/11/04のアップデートでダウン値が減少。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突き アシスト 格闘 48(79%) 17(-7%)*3 0.45 0.15*3 よろけ
2段目 輸送 格闘 56(74%) 10(-5%) 0.45 0.0 掴み
3段目 ライフル ビーム 130(54%) 100(-20%) 1.45 1.0 よろけ

【横特殊格闘】 ビームライフル→タックル

ライフルを2連射した後、単発のタックルを繰り出す射撃・格闘複合アシスト。プレイアブルのメイン→前格闘。
攻撃時間が長く、敵に圧をかけ続けられる主力コマンド。降りテクついでで出す時に迷ったらこれでよい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 65(70%) 35(-15%)*2 2.0 1.0*2 よろけ
2段目 タックル 格闘 114(50%) 70(-20%) 3.0 1.0 よろけ

【覚醒時特殊格闘】大気圏突入

覚醒中初回はこちらになり、光の翼を展開して低速で突進する。プレイアブルの後格。
当たると緩く砂埃ダウンで打ち上げる。
ダメージ0の割にしっかり補正もダウン値もあり、では当てやすいかといえば判定が大きいだけで突撃は遅く誘導もパッとせず、といったところ。
正直覚醒中限定武装としてはめちゃくちゃ弱い部類。抱えずにさっさと吐いてしまってよい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値(元値) 効果
1段目 突入 アシスト 格闘 0(-15%) 0.9(1.0) 砂埃ダウン

格闘

【Nサブ射撃】ビーム・ワイヤー【捕縛】

「怪我はしない!」
ジャベリンを振って前方にワイヤーを伸ばし、敵を拘束するアンカー系武装。派生が豊富。
各格闘からのキャンセルが可能で、コンボパーツとしても有用。

本作での共通修正として、前作射撃派生が自動で発生するようになった。

【Nサブ射撃格闘派生】横薙ぎ→叩き斬り

1入力2段。
2段目でバウンドダウン。

【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞

ワイヤーを伸ばしたジャベリンを何度も振るう。
2025/11/04のアップデートで仕様変更。キャンセル不可になった代わりにダメージ・ダウン値推移が調整され、より高威力を狙える派生になった。
あまり動かないので弾を撃たれると止められやすいが、威力の高さに反して意外にすぐ終わるのでリスクリターンの面では悪くない。
耐久に余裕があり即カットが来なそうであればどんどん使っていってよいだろう。

【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ

真正面に引き寄せる。コマンドを入れなくても拘束出し切り後は自動的にこれに派生する。
ここからメイン、各種格闘、各特格にキャンセル可能。
受身不能で放置したいなら格闘派生、リターンを取るなら特格派生のほうが手早くて優秀。
こちらのコマンドは横格→Nサブ→引き寄せループで拘束したり、メインキャンセルで落下できる点を活かしたい。

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み
拘束 67(85%) 13(-2%)*5 0.1 0.0 掴み
┣出し切り 引き寄せ 67(85%) 0(-0%) 0.1 0.0 引き寄せ
┣格闘派生 横薙ぎ 93(75%) 30(-10%) 0.4 0.3 よろけ
叩き斬り 153(65%) 80(-10%) 1.7 1.3 バウンドダウン
┗特格派生 拘束解除 84(85%) 20(0%) 0.1 0.0 よろけ
薙ぎ払い 207(45%) 35(-8%)*5 よろけ
斬り上げ 284(15%) 45(-6%)*5 よろけ
薙ぎ払い 307(%) 150(-%) 7.15↑ 7.15↑ 縦回転ダウン

【レバー入れサブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】/【斬り上げ】

ジャベリンから伸びるワイヤーを振るって衝撃波を飛ばす鞭格闘と射撃の複合武装。
レバー入れで振り方が変わる。
いずれも本体動作は格闘扱いなので虹ステ可能な反面、S覚醒のキャンセルルート増加の対象にならない。

他のムチ系武装と違って弾が残っていないと出すこと自体ができない。
また、振り始めの時点で(衝撃波がまだ飛んでいなくても)弾数が消費される。

リロード
撃ち切り/?秒

【前後サブ射撃】ビーム・ワイヤー【斬り上げ】

踏み込んでビームワイヤーを左下から右上に斬り上げ、縦長の衝撃波を飛ばす。
こちらは横サブと比較してわずかに発生が早く、少し踏み込む挙動も相まって迎撃時に格闘部分が当たりやすい。
横サブと比較すると斬り上げの威力がやや低い代わりに補正も軽く、吹き飛び方向が上方向になっている。
衝撃波のヒットで強よろけ。遠ければBRや射撃派生、近ければ格闘追撃も可。
見た目通り縦向きの判定になっており、横移動を食いづらい代わりに慣性ジャンプなどを捉えやすい。

2025/11/04のアップデートで誘導が上昇。

前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
近距離 ワイヤー 90(-25%) 1.8 縦回転ダウン
遠距離 衝撃波 90(-20%) 2.0 強よろけ

【横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】

ビームワイヤーを横に振り、横長の衝撃波を飛ばす。
格闘部分はいわゆる横鞭だが、発生が遅すぎる上にリーチも短く弾数制なので、迎撃用途には期待できない。

本命は射撃部分の衝撃波で、過去作同様本機最大の主力武装。

2025/11/04のアップデートでこちらも衝撃波の誘導性能が上昇。
弾速と横範囲が揃って良く、加えてアップデートでほどよい誘導も得たため非常に引っ掛けやすい。
弾の引っ掛け性能・ダメージ効率・回転率の点で見るとコスト帯最上位クラスの性能。
しかし発生が致命的に遅く、弾が飛び交っている中でとっさに使えないというデメリットでバランスが取られている。
だからといって回避が間に合う赤ロックギリギリで使おうとすると射程限界で衝撃波が消えてしまうため、
きちんと敵の攻撃の合間を縫って使う必要がある。
距離にもよるが、着地「した」瞬間を狙うと良い。その後の横移動を狩りやすく、着地硬直の分撃ち返しもされづらい。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
近距離 ワイヤー 95(-30%) 1.8 ダウン
遠距離 衝撃波 90(-20%) 2.0 強よろけ

【レバー入れサブ射撃射撃派生】ビーム・ワイヤー【衝撃波】

前後サブ・横サブともに射撃派生でこちらが出る。
弾数を追加で消費し、前後サブと同じ性能・モーションで再度ワイヤーを振るって衝撃波を出す。

1発でも何かしらの回避を強要させるレバー入れサブに二の矢が継げるので、当然非常に強力。
ただしレバー入れサブを使う前の時点で2発弾数が無いと派生まで使えないため、弾数管理には注意。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
近距離 ワイヤー 95(-30%) 1.8 縦回転ダウン
遠距離 衝撃波 90(-20%) 2.0 強よろけ

【通常格闘】ビーム・ジャベリン

3段目が多段ヒットする3段格闘。1・2段目から前派生・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

よくある打ち上げ1段。手早く離脱したい時など。

【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し→蹴り飛ばし

掴み属性の突き刺しから、蹴り飛ばしつつ後方宙返りで離脱する。
ダメージ効率が中々良くコンボの中継ぎになる上、出し切り砂埃ダウンなので放置にも使える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN・横N 横(1) N・横 横(1) NN・横N
┣前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 88(70%) 117(60%) 70(-20%) 2.7 1.9 3.0 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 突き刺し 97(73%) 147(58%) 61(83%) 93(73%) 40(-7%) 1.7 0.9 2.0 0.0 掴み
蹴り飛ばし 141(66%) 182(51%) 111(76%) 137(66%) 60(-7%) 2.2 1.4 2.5 0.5 砂埃ダウン

【前格闘】タックル

左肩でぶつかる単発格闘。メインからキャンセル可能。
判定は強いが、振り合いにおいてはよりかち合いに強く射撃バリアもある後格闘にお株を奪われがち。

【前格闘射撃派生】ワイヤー【射出】

左腕に内蔵されているワイヤーを相手に伸ばし、少し上に打ち上げる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン
┗射撃派生 射出 144(60%) 80(-20%) 2.3 0.3 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→交差斬り

シンプルな3段格闘。
素直な性能なので、とっさの差し込みやF覚醒・オバリミ絡みでの攻めのときにはお世話になる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 25(90%) 25(-10%) 0.9 0.9 よろけ
61(80%) 40(-10%) 1.7 0.8 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 交差斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ビーム・ジャベリン【回転突撃】

ビーム・ジャベリンを正面で回転させながら突進する。当たると砂埃ダウン。
ここからN格・前格・横格へのキャンセルと後格派生が可能。
どの入力も回転突進が当たっていなくても入力を受け付ける。

いわゆる判定出っ放しの格闘で、モーション中は前面射撃バリアあり。爆風やブーメランなどは貫通してしまう。
発生よし判定よし射撃バリアつきということもあって、正面きった暴れにおいては非常に強い。
ただし全くといっていいほど伸びないので、派生抜きでの使用はすでに近距離に入って読み合いに入っている時の自衛が主になるか。
また、アメキャン前の姿勢制御ついでに射撃バリアを活用したりもできる。

【後格闘後格闘派生】ジャンプ突き

フワ格挙動の多段ヒット突き。上空に逃げる相手に対して強い。
突進速度に優れる攻め手の主力。
食い付きがよく、初手の後格を嫌って距離を取ろうとする相手には刺さりやすい。

ただ、初手の後格の伸びの悪さが邪魔しており、前作のコマンド変更時に最速入力を没収されていることも相まって、
純粋なフワ格だけを目的にして使うと少し使いづらい面も。
特に放置されていて追いたい場面で顕著。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン
┗後格派生 ジャンプ突き 146(50%) 20(-4%)*5 4.0 0.4*5 砂埃ダウン
(後格派生のみ) ジャンプ突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ

初段の伸びや範囲がそれなりの3段格闘。
追い回すなら後格後格派生の方が便利だが、
初動の後格によるラグがあるあちらと違い、こちらは素直にすぐに出るので各種射撃からの追撃に向く。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 181(53%) 24(-3%)*4 3.0 0.25*4 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビーム・ジャベリン【連続攻撃】

「ジャベリンはぁ…こう使う!蝶のように舞い、蜂のように刺す!!」
ビーム・ジャベリン投擲→連続斬り→大きく旋回しつつの斬り抜けを繰り出す乱舞技。
投擲部分が当たればその後の格闘に自動で移行するが、外れても追加格闘入力で格闘部分を出すことができる。

投擲部分はレバー入れCSの強化版といった趣で、弾速が早いため硬直に差し込みやすい。
格闘部分は伸び・突進速度が凄まじく、投擲が外れる前提で入れ込んだ時に当たることもしばしば。
加えて合計威力も高く、当てやすさとリターンはかなり良い部類なのだが、
最終段の斬り抜け前にジャベリンを連結してから蝶のように舞い旋回するモーションがあり、ここで大抵カットが間に合ってしまう。
単にダメージをまとめたいだけならNサブ特格派生の方がはるかに良い。
初段の性能頼みで強引に当てたい時か、どうしても最大火力を狙わなければいけない時向け。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 投擲 70/76/70(80%) 70/75.6/70(-20%) スタン
2段目 横薙ぎ 125//124(65%) 23.92/23/23(-5%)*3
3段目 斬り上げ 173//170(50%) 72.8/70/70(-15%)
4段目 斬り落とし 215//210(38%) 83.2/80/80(-12%)
5段目 逆手突き 261//255(10%) 40.56/39/39(-7%)*4
6段目 横薙ぎ 264//258(10%) 26/25/25(-10%)
7段目 斬り上げ 269//263(10%) 46.8/45/45(-10%)
8段目 昇竜斬り 279//273(10%) 98.8/95/95(-%)
9段目 斬り抜け 307/305/299(10%) 270.4/260/260(-%) 7.15↑ 7.15↑ 縦回転ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
Nサブは別記無い限り拘束部分5hit時。
横サブ、前後サブは鞭部分は(近)、衝撃波の部分を当てる時は(遠)と記載。
横サブ(遠)始動は特筆なければ前後サブ(遠)でも始動可能。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→N射CS≫メイン 154 セカイン。N射CSは弾速がそこまで早くないのでメインがヒット確信できているなら
レバ射CSセカインがオススメ。メイン≫メイン→N射CSは155
メイン→レバ射CS≫メイン 151 セカイン。メイン≫メイン→レバ射CSは153
メイン→N射CS≫Nサブ→特 216 セカイン。メイン→レバ射CS≫Nサブ→特は213
メイン≫メイン→横サブ(遠) 155
メイン→横サブ(遠)→射 178
メイン→N特射 138
メイン→レバ特射(1hit)→メイン 132 降りテク。レバ特射が2hitだと142
メイン→レバ特射(3hit) 121 レバ特射が3hitした時は次のメインの前に強制ダウン
メイン→Nサブ→N>前 197 メイン〆だと194
メイン→Nサブ→特 240 メイン≫メイン→Nサブ→特は216
メイン→Nサブ→N>Nサブ→特 258 火力コン
メイン→Nサブ→N>前後特格 196 放置などに
メイン→横サブ(近)→射 173 メインから鞭2回。メイン→前後サブ(近)→射は174
メイン→横サブ(近)>Nサブ→特 234 メイン→前後サブ(近)>Nサブ→特は240
メイン→横サブ(近+遠) 173
メイン≫NNN 179
メイン≫NN前 176
メイン≫NN後>前後特格 202 放置などに
メイン≫NN後>Nサブ→特 257
メイン→前>前 166
メイン≫メイン→前 151
メイン→前→射 166 非強制ダウン(受け身不可)。メイン追撃で187
メイン→前→Nサブ→後→メイン 183 Nサブメインで落下する。
メイン→前→Nサブ→特 243 メイン→前→射>Nサブ→特は249
メイン≫横(1)後>横(1)後>Nサブ→特 264 ダメージは出るがブースト消費に注意
メイン≫BD格NN 182
N射CS≫メイン≫メイン 153 レバ射CS≫メイン≫メインは148
N射CS≫メイン→横サブ(遠) 159 レバ射CS≫メイン→横サブ(遠)は154
N射CS≫横サブ(遠)→射 180 レバ射CS≫横サブ(遠)→射は175
N射CS≫メイン→前 156 レバ射CS≫メイン→前は151
N射CS≫メイン→Nサブ→特 215 レバ射CS≫メイン→サブ→特は210
N射CS(→後)>レバ特射(1hit)→メイン 146 CS後格ステ特射メイン。誘導切りが不要ならCSからBDして特射でもよい。
レバ射CS(→後)>レバ特射(1hit)→メインは141
N射CS(→後)>レバ特射(2hit)→メイン 156 同上。レバ射CS(→後)>レバ特射(2hit)→メインは151
N射CS(→後)>レバ特射(3hit) 142 同上。レバ特射3hitだとメインの前に強制ダウン。
レバ射CS(→後)>レバ特射(3hit)は137
N射CS(→後)>N特格→メイン 156 CS後格ステアメキャン。誘導切りが不要ならCSからBDして特格でもよい。
レバ射CS(→後)>N特格→メインは139
N射CS(→後)>横特格→メイン 143 同上。レバ射CS(→後)>横特格→メインは138
N射CS(→後)>前後特格→メイン 156 同上。レバ射CS(→後)>前後特格→メインは151
N射CS≫N特格 136 レバ射CS≫N特格は131
N射CS≫Nサブ→N>メイン 189 レバ射CS≫Nサブ→N>メインは184
N射CS≫Nサブ→N>前 191 レバ射CS≫Nサブ→N>前は186
N射CS≫Nサブ→N>前後特格 193 放置などに。レバ射CS≫Nサブ→N>前後特格は188
N射CS≫Nサブ→特 231 レバ射CS≫Nサブ→特は226
N射CS≫Nサブ→N>Nサブ→特 248 レバ射CS≫Nサブ→N>Nサブ→特は243
N射CS≫NNN 176 レバ射CS≫NNNは171
N射CS≫NN前 175 レバ射CS≫NN前は170
N射CS≫NN後>前後特格 195 放置などに。レバ射CS≫NN後>前後特格は190
N射CS≫NN後>Nサブ→特 251 射CS≫NN後>Nサブ→特は246
N射CS≫前→射>Nサブ→特 243 レバ射CS≫Nサブ→特は238
N射CS≫横(1)後>横(1)後>Nサブ→特 256 レバ射CS≫横(1)後>横(1)後>Nサブ→特は251
N射CS(→後)→後→Nサブ→特 241 レバ射CS(→後)→後→Nサブ→特は236
N射CS≫BD格NN 178 レバ射CS≫BD格NNは173
横サブ(遠)≫メイン≫メイン 181
横サブ(遠)→射≫メイン 204
横サブ(遠)→射→N射CS 216 セカイン。レバサブは強よろけなのでメインよりは猶予がある
横サブ(遠)→射→レバ射CSは213
横サブ(遠)→N射CS≫メイン 190 セカイン。横サブ(遠)→レバ射CS≫メインは186
横サブ(遠)>レバ特射(1hit)→メイン 167 レバ特射が2hitだと184
横サブ(遠)>レバ特射(3hit) 163 レバ特射が3hitだとメインが当たる前に強制ダウン
横サブ(遠)>N特格→メイン 167 レバサブからステアメキャン
横サブ(遠)>前後特格→メイン 184 同上
横サブ(遠)>横特格→メイン 163 同上
N特射(2~4hit)≫メイン≫メイン 151 ←N特射2hitの時
N特射(2~4hit)≫メイン→横サブ(遠) 158 ←N特射2hitの時
N特射(2~4hit)≫横サブ(遠)≫メイン 172 ←N特射3hitの時
N特射(2~5hit)≫横サブ(遠)→射 177 ←N特射3hitの時
N特射(5~6hit)≫メイン 157 ←N特射6hitの時
N特射(5~6hit)→N射CS 159 ←N特射6hitの時。セカイン。N特射(5~6hit)→レバ射CSでも159
4hit以下だと炎上スタン→スタンの二重スタンで非強制ダウン(受け身可)になる。
N特射(5~6hit)≫横サブ(遠) 159 ←N特射6hitの時
レバ特射(3hit)→メイン 126 降りテク。レバ特射が1hitだと97、2hitだと121ダメージ(非強制ダウン)
N特格→メイン 126 アメキャン。距離などで当たり方が変わる。
横特格→メイン 143 同上。
前後特格→メイン 152 同上。非強制ダウン
横特格≫メイン 143 特格フルヒットからメイン追撃
横特格→N射CS 159 横特格→レバ射CSは157
前後特格≫メイン≫メイン 185
前後特格→N射CS≫メイン 189 前後特格→レバ射CS≫メインは186
前後特格≫メイン→横サブ(遠) 190
前後特格≫横サブ(遠)→射 210
前後特格≫Nサブ→N>メイン 215 前後特格が動くので格闘で拾うならそれなりに追いかける必要がある。
前後特格≫Nサブ→N>前 217
前後特格≫(後→)後→Nサブ→N 212 伸びの良い後格後派生で拾った場合
前後特格≫(後→)後→Nサブ→後→メイン 212 Nサブメインで落下する。
前後特格≫(後→)後→Nサブ→特 265
???
サブ始動 ※レバサブは近距離のワイヤー始動
Nサブ→N>Nサブ→特 308
Nサブ→N>Nサブ→N>Nサブ→特 326 火力コン
Nサブ→N>Nサブ→N>前後特格 267
Nサブ→N>NN後>前 267
Nサブ→N>NN後>前後特格 272
Nサブ→N>NNN→Nサブ→特 325 火力コン。必要なステップが1回なので2回以上のものよりブーストを温存しやすい
Nサブ→N>横(1)後>横(1)後>Nサブ→特 333
Nサブ→N>横(1)後>Nサブ→N>Nサブ→特 341
Nサブ→N>横(1)後≫BD格 248 スタン攻め継続
Nサブ→N>Nサブ→N>前後特格 248 攻め継続だが距離が離れやすい
横サブ(近)>Nサブ→特 265
横サブ(近)>Nサブ→N>Nサブ→特 283
横サブ(近)>NNN→Nサブ→特 280
横サブ(近)>NN後>前後特格 227
横サブ(近)>前>前 191 横サブ(近)>前→射にすると同じダメージで追撃可能
横サブ(近)>前→射≫Nサブ→特 274
横サブ(近)>横(1)後>横(1)後>Nサブ→特 289
横サブ(近)≫BD格NN>前 226
横サブ(近)≫BD格NN→Nサブ→特 290
前後サブ(近)>Nサブ→特 277
前後サブ(近)>Nサブ→N>Nサブ→特 295
前後サブ(近)>NNN→Nサブ→特 283
前後サブ(近)>NN後>前後特格 237
前後サブ(近)>前>前 194 前後サブ(近)>前→射にすると同じダメージで追撃可能
前後サブ(近)>前→射≫Nサブ→特 283
前後サブ(近)>横(1)後>横(1)後>Nサブ→特 301
前後サブ(近)→(後→)後→Nサブ→N 230
前後サブ(近)→(後→)後→Nサブ→特 287
前後サブ(近)→(後→)後→Nサブ→後→メイン 222
前後サブ(近)≫BD格NN>前 237
前後サブ(近)≫BD格NN→Nサブ→特 294
???
N格始動
NN>NNN 220 3段格闘の共通コンボ。状況に応じて後派生やNサブ特格派生でダメ増ししたい。
NNN→N射CS 222 NNN→レバ射CSは220
NNN→Nサブ→N>前 258
NNN→Nサブ→後→メイン 235 Nサブメインで落下する。
NNN→Nサブ→特 298
NNN→Nサブ→N>Nサブ→特 316 火力コン
NNN→前後サブ(近)>メイン 242 縦ムチから前フワステメイン。前格〆にすると245
NN後>前>前 248
N後>NN後>前 259
N後>NN後→N射CS 261 レバ射CS〆だと260
NN後>NN後 251
N後>N後>前後特射 254 放置などに
N後>NN後>Nサブ→特 318
N後>N後>Nサブ→N 260
NN後>横NN 249
NN後>横(1)後>Nサブ→特 313
N前>N前 188 カット耐性高め
???
前格始動
前>前>前 192
前>NN前 206
前>NN後>前後特格 240 放置などに
前→N射CS(→後)→後 175 オバヒの時などに。前→レバ射CS(→後)→後は171
前≫BD格NN 215
前→Nサブ→N>前後特格 239 放置などに
前→Nサブ→特 285 前>前→Nサブ→特でも285
前→Nサブ→N>Nサブ→特 303 火力コン
前>横(1)後>横(1)後>Nサブ→特 308 火力は出るがブーストに注意
前→N射CS→(後→)後(1hit)→Nサブ→特 252 前格からNサブ特格派生よりダメージが低いがCSを溜めていた時などに
前→レバ射CS→(後→)後(1hit)→Nサブ→特は248
???
横格始動
横N>横NN 218 3段格闘の共通コンボ
横NN→N射CS 221 横NN→レバ射CSは219
横NN→Nサブ→N>前 257
横NN→Nサブ→後→メイン 234 Nサブメインで落下する。
横NN→Nサブ→特 297
横NN→Nサブ→N>Nサブ→特 315
横NN→前後サブ(近)>メイン 241 縦ムチから前フワステメイン。前格〆にすると244
横N後>前>前 248
横N後>NN後 251
横N後>N後>前 258
横N後>N後→N射CS 260 横N後>N後→レバ射CSは259
横後>N後>Nサブ→N 256
横N後>N後>Nサブ→特 317
横N後>横(1)後>Nサブ→特 313
横(1)後>Nサブ→特 316 横(1)後が2回だと324、3回だと333
横(1)後>横(1)後>Nサブ→N>Nサブ→特 334
横(1)後>Nサブ→N>Nサブ→N>Nサブ→特 341
横後>N後>前後特格 250 放置などに
横前>N前 184 カット耐性高め
横>横NN→前後サブ(近) 220 横格ステ横格した時用。1回目の横格が1hitだと216
横>横NN>前 217 同上。1回目の横格が1hitだと212
横>横N後>前 220 同上。1回目の横格が1hitだと217
横>横NN→N射CS 220 同上。レバCS〆で219。1回目の横格が1hitだと216(レバCS〆で214)
横>横N後→N射CS 223 同上。レバCS〆で222。1回目の横格が1hitだと221(レバCS〆で219)
横(1hit)>横NN→Nサブ→N 228 同上。1回目の横格が2hitだと途中で落とす
横>横NN→Nサブ→特 277 同上。1回目の横格が1hitだと280
???
後格始動
後→NNN 191
後→NN前 188
後→NN後>前 211
後>前→前後サブ(近) 183
後→後→N射CS 191 後→後→レバ射CSは189
後→BD格NN 194 後格からレバー前格闘でBD格が出る
後>Nサブ→特 252
後→N特射CS>前後特格 169 放置などに。後→レバ特射CS>前後特格は166
(後→)後>NN前 220
(後→)後≫BD格NN 229
(後→)後→N射CS→(後→)後 189 オバヒの時などに。(後→)後→レバ射CS→(後→)後は185
(後→)後→Nサブ→特 299
(後→)後(1hit)→Nサブ→N>Nサブ→特 312
(後→)後(1hit)→Nサブ→N>Nサブ→N>Nサブ→特 328
(後→)後→N射CS→(後→)後(1hit)→Nサブ→特 266 後派生からNサブ特格派生よりダメージが低いがCSを溜めていた時などに
(後→)後→レバ射CS→(後→)後(1hit)→Nサブ→特は262
(後→)後→N特射CS>前後特格 200 放置などに。後→レバ特射CS>前後特格は196
(後→)後→前後サブ(近)>前 210
???
BD格始動
BD格N≫BD格NN 223
BD格NN>メイン 219 出し切りから前フワステメイン
BD格NN→N射CS 229 BD格NN→レバ射CSは227
BD格NN→Nサブ→後→メイン 242 Nサブメインで落下する。
BD格NN→Nサブ→特 305
BD格NN>Nサブ→N>Nサブ→特 323
BD格>レバ特射(3hit)→メイン 173 レバ特射が2hitだと159、1hitだと142で非強制ダウン
BD格N>レバ特射(2hit)→メイン 195 レバ特射が1hitだと183
BD格N>レバ特射(3hit) 179 レバ特射が3hitだとメインの前に強制ダウン
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン≫NNN→Nサブ→特 261/??/??
メイン≫BD格NN→Nサブ→特 265/??/??
覚醒特格≫レバ特射(3hit)→メイン 117/??/??
覚醒特格≫Nサブ→特 237/??/??
(後→)後≫BD格NN→Nサブ→特 327/??/??
??/??/??
メイン≫覚醒技 261/??/?? メイン≫メイン≫覚醒技は242/??/??
メイン→横サブ(遠)≫覚醒技 273/??/??
N射CS≫覚醒技 253/??/?? レバ射CS≫覚醒技は248/??/??
N射CS→(後→)後>覚醒技 269/??/?? レバ射CS→(後→)後>覚醒技は264/??/??
横サブ(遠)≫覚醒技 314/??/?? 横サブ(遠)→射≫覚醒技は325/??/??
N特射≫覚醒技 249/??/??
レバ特射≫覚醒技 284/??/??
前後特格≫覚醒技 283/??/??
横特格≫覚醒技 256/??/??
覚醒特格≫覚醒技 245/??/??
Nサブ→N>覚醒技 337/??/?? 繋ぎは後ステ
前後サブ(近)→(後→)後>覚醒技 318/??/?? 繋ぎは後ステ
NNN>覚醒技 330/??/?? 繋ぎは前ステ微ディレイ覚醒技
NNN→Nサブ→N>覚醒技 352/??/?? 繋ぎは後ステ
NN後>NN後>覚醒技 354/??/??
前>覚醒技 308/??/??
前→Nサブ→N>覚醒技 337/??/??
横NN>覚醒技 330/??/??
横NN→Nサブ→N>覚醒技 352/??/?? 繋ぎは後ステ
横N後>NN後>覚醒技 354/??/??
後>覚醒技 277/??/??
(後→)後>覚醒技 322/??/??
(後→)後→Nサブ→N>覚醒技 351/??/??
BD格NN>覚醒技 337/??/??
BD格NN→Nサブ→N>覚醒技 354/??/??
??/??/??
F覚醒限定 F
メイン≫メイン→Nサブ→N>Nサブ→特 241
NN後>NN後>NN後 291
NN後>NNN→Nサブ→特 338
NN後>NN後≫BD格N 279 強よろけの攻め継続
横N後>NN後>NN後 291
横N後>NNN→Nサブ→特 338
横N後>NN後≫BD格N 279 強よろけの攻め継続
(後→)後>NN後≫BD格N 270 強よろけの攻め継続
??


EXバースト考察

「私は天才である!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
最も振るであろう後格闘・後格後格派生に追従強化が乗らないのはネックだが、機動力上昇は素直にありがたく使いやすい。
覚醒による攻め・逃げを明確にしたいならこちらか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
元よりキャンセルルートにはあまり困っていないのでルート解放の恩恵は薄め。
リロード爆速化によりレバー入れサブがバンバン使えるため、攻め筋を増やしたい場合はこちら。

  • Eバースト
防御補正:-35%
前作C覚醒とは相性が良かったものの、E覚醒になり覚醒ゲージ供給がなくなったため、他の低コスト同様に相性は一気に落ちた。
本機は通常時から弾が強く極端に覚醒に依存せず、低耐久や戦闘スタイルの都合で体力調整が崩れやすいので、他の2500コストや2000コストの機体に比べればまだ選択の余地はあるが、それでもやはりFやSを優先したい。
詰め切った固定でなら採用圏内か。

戦術

基本はレバー入れサブとN射撃CSを主軸にして中距離戦を行う。
これらの脇を固める形でレバー入れ射撃CSやN特射での弾幕支援、アシスト・レバー入れ特射→メインの降りテクを活用していく流れ。
敵に寄られた際は後格で迎撃し、逆に放置されそうなら後格後格派生のフワ格で主張。
格闘が当たって欲張れそうならNサブ特格派生でダメージを取っていく。

N射撃CSの追加も相まって、射撃戦では期待値の高い行動を高頻度で行うことができるようになった。
当て感さえ掴んでしまえば高コスト相手でもきっちり圧をかけられるようになる。
が、主力射撃はどれも発生が遅い上にブースト消費が荒く、何も考えずに使ってしまうと最悪弾が出る前に咎められ、すぐブーストを切らしてしまうため後の展開も不利にしやすい。
武装に射程限界があるものが多い関係で、赤ロックギリギリからの引き撃ちも機能しづらく、常に弾が飛び交う中距離で隙を見て主力射撃を撃つ立ち回りが必要。
そのため本機は「どこで攻撃を狙っていくか」よりも「どこで攻撃を狙わずに我慢するか」の方が圧倒的に重要になる。
序盤に攻撃が通って浮かれていたら敵に狙われて射撃の出だしを潰されて即落とされるといった原作序盤のクリムのような展開がありがちな負け筋。

今作のオーバーリミットについては、自身が使った時・相手に使われた時ともに相性悪め。
自身が使う分にはまだ後格後格派生による強引な攻めで活用の余地はあるが、敵に使われた際は厳しい。特にバリアの破壊が鬼門。
単発100を超える射撃・カウンター・本体から撃つゲロビがいずれも無く、N特格のアシストゲロビでギリギリ割れるかどうかといった体たらく。

セットプレイ


対面対策


僚機考察

適した僚機

主張力が高い機体。
ロックが集まっている隙にモンテーロ側が各種射撃や後格後格をバンバンねじこんでいける。
モンテーロは堅い後衛ができるタイプではないので、前後シフトが最低限できる機体だとベスト。

適さない僚機

自衛力だけ高く放置されやすい機体。
モンテーロ側は敵の射撃が弱まったタイミングでN射撃CSやレバサブを投げ込んでいきたいが、
これらは発生が遅いため集中射撃されていると使いづらい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
安定。
ロックを取ってくれている3000の後ろで強い弾を撃ち続けるのが分かりやすく強い。
本機の機体性質的に初手から30コス2落ちは狙われにくい部類ではあるが、
いざ30コス2落ちを狙われてしまうと対処しづらい。耐久を残すことを意識しすぎないほうが良いかもしれない。

  • 2500
次点。
両前衛気味に動いてロックを散らしつつ、甘い着地に各種射撃をねじこんでいく。

  • 2000
事故。
両前衛気味に動ければなくはないが、大抵はモンテーロから先に減らされてモンテーロ2機目&相方の同時落ちを狙われがち。

  • 1500
今作での15側のパワーの低さもあり、少々合わせづらいか。
25や20と同じく両前衛気味に動ける機体なら一考の余地あり。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 引き寄せからメインキャンセルって消えてる?残ってる? -- (名無しさん) 2025-11-09 20:46:33
  • 自分が検証してみたけど、できなかったです -- (名無しさん) 2025-11-09 21:11:43
  • Nサブ→後→メインですよね。今日試してみたら入りました。オートガードONでも連続ヒットしました。俺もコンボ出ししてるんでその辺り書いておいた方がいいかもですね -- (名無しさん) 2025-11-11 01:13:55
  • となると、自分の勘違いだったか...。申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2025-11-11 01:18:38
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最終更新:2026年04月02日 19:20
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