ターンX

作品枠 ∀ガンダム
パイロット ギム・ギンガナム
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 75
射撃CS1 マヒロー 呼出【粛清】 1 235
射撃CS2 脚部メガ粒子砲 - 130
サブ射撃 ビームライフル【照射】 138
N特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 120
レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 144
格闘派生パーツアタック 157
後格闘 ワイヤークロー - 20
レバー前派生頭突き 146
格闘CS バンデット 呼出 1 47
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 187
前派生 蹴り→回転斬り抜け N前 177
NN前 216
特射派生 データ解析 N→特射 166~196 格闘連打でダメージ&覚醒ゲージ増加
NN→特射 202~222
覚醒中特射派生 月光蝶 N→特射 293(F)/244(他)
NN→特射 324(F)/270(他)
前格闘 ビームサーベル 前N - 184 ダウン拾い可能
特射派生 データ解析 前→特射 183~203
覚醒中特射派生 月光蝶 前→特射 296(F)/249(他)
横格闘 ビームサーベル 横NN - 187~231
前派生 蹴り→回転斬り抜け 横前 172
特射派生 データ解析 横→特射 161~191
覚醒中特射派生 月光蝶 横→特射 286(F)/238(他)
BD格闘 ビームサーベル BD中前NN - 182
特殊格闘 シャイニングフィンガー 特格 - 207
前特格 - 135
横特格 - 89
後特格 - 89
サブ派生バズーカ【連射】 各レバ特格→サブ 1 73~150
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 月光蝶 1 280前後/240前後

概要


月のマウンテンサイクルに眠っていた∀の兄弟機にして古からのライバル機。月の御大将ことギム・ギンガナムが乗機とする。
腕や足等の各部を分離させるオールレンジ攻撃機能や溶断破砕マニピュレーターなど特徴的な武装を持つが、最大の切り札は∀と同じ月光蝶システム。

遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持つ万能機。
誘導弾アシストや複数の降りテク、差し込みに強いムーブ付き格闘などこのゲームで優秀な武装をバランスよく取り揃えており、攻め込むことも出来るが待ちにも強い。
そして覚醒中は超火力の月光蝶派生と超範囲の覚醒技により試合のフィニッシャーにもなれる…と、ハイスペックながら目立つ弱点の少なさが昔からの強味。

ここ数作で格闘火力面が強化された本機だが、今作への移行にあたっても様々な点がさらに強化されている。
特に目立つ点は前格の新モーション追加。ターンXとしては初となるダウン拾い格闘を獲得し、これにより半端にダウンした相手にも無理やり火力を伸ばす事ができるようになった。
特に今作追加されたサブの移動ゲロビとは相性が抜群。

今作のシステムであるオーバーリミットとも非常に相性がいいが、攻守のやり込みや俯瞰的な判断力など乗り手の地力も求められるのは相変わらず。
御大将のような冷静かつ大胆不敵な戦闘センスで、神の世界への引導を渡してやろう。


  • リザルトポーズ
通常時:シャイニングフィンガーを前に突き出して浮遊する。
覚醒時:両腕を高らかに上げてXの字を全身で作りつつ、月光蝶を展開する。
敗北時:両膝をついて項垂れる。両膝を付いているのは最後に∀に寄り添って封印された時のイメージか。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS2→各特射、各特格
  • サブ→各特格
  • 格闘CS→メイン
  • 各格闘→N特格、後格
  • 後格→メイン、各特射、各特格、各格闘(BD格以外)
  • 各レバ特格→後格(hit時)
  • 各レバ特格サブ派生→各特射、各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器



【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター

武装名が特殊だが、実態は弾速と太さに優れるBR。使い勝手自体は高コスト水準。
サブ、レバ特格サブ派生、特射など常用できる射撃武装の存在から弾切れはしづらい方。
ただし今作では前作サブの廃止に伴いズンダや格闘CS追撃などへの使用頻度は増えているため、意識的に弾数を残せるといいだろう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】

「我らの戦いの邪魔をする者は許さぁぁぁぁん!!」
ロック対象付近に出現したマヒローに向けて切り離した右足を差し向け、撃ち抜いて核爆風を発生させる。
1出撃1回限りで覚醒リロードも無し。使用後は下記の射撃CS2に差し替わる。
ターンタイプ同士の戦いに割って入ったスエッソンを粛清した行動の再現。

起爆位置を任意で制御しやすい核武装のため、相手チームが合流しそうなタイミングで撃って爆風に巻き込む、
爆風で相手チームを分断する、接近戦を挑む相手に自爆上等で爆風を起こすなどの使用方法がある。

前作から特に使い勝手は変わらないが、今作ではオーバーリミットの対策としての自爆の価値が上がっている。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 ダウン
爆風 235(%) 20(-4%)*14 5.2 0.3*14 ダウン

【射撃CS2】脚部メガ粒子砲


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 130(60%) 72(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【サブ射撃】ビームライフル【照射】

今作からの新武装。いわゆる移動照射系で、感覚としてはリボガンのサブに近い。
これまでのターンXに取れなかった着地や押しつけを可能とする重要な武装。
カス当てでダウンした相手も前格で無理やり拾い直せる。
レバ特格、レバ特格サブ派生で変則的な軌道を取る本機なら押し付けるタイミングも作りやすい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 138(50%) 34(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】

全身のパーツを分離して攻撃する。通称ブラディ・シージ。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
BDを行ってもパーツは回収されず、再度特射入力でパーツを回収する。
今作より、N/レバー入れの双方で3セットビームを発射するようになったため弾幕性能は大きく上がった。

リロード
?秒


【N特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】

誘導が前作よりも目に見えて強くなっている。
連射数の激増も合わせてかなり回避されにくくなった。
銃口のかかり直しがある模様?(要検証)。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 120(50%) 30(-10%)*5 5.0 1.0*5 よろけ



【レバー入れ特殊射撃】分離攻撃【オールレンジ攻撃】


【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃


【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック


特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 射出 70(75%) 70(-25%) 1.8 1.8 ダウン
┣自動派生 一斉射撃 144(%) 30(-10%)*4 5.8 1.0*4
┗格闘派生 突撃 85(71%) 20(-4%) 1.85 0.05 ダウン
100(67%) 20(-4%) 1.9 0.05 ダウン
114(63%) 20(-4%) 1.95 0.05 ダウン
127(59%) 20(-4%) 2.0 0.05 ダウン
157(49%) 50(-10%) 2.6 0.6 縦回転ダウン

【後格闘】ワイヤークロー


特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 スタン→引き寄せ
┗レバー前派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン


【格闘CS】バンデット 呼出



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 47(85%) 16(-5%)*3 1.5 0.5*3 スタン

格闘


【通常格闘】ビームサーベル

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3
 ┗3段目 斬り上げ 187(53%) 31(-4%)*3 2.9 0.3*3

【N格闘/横格闘前派生】蹴り→回転斬り抜け



格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N(1hit) NN 横(1hit) N N(1hit) NN 横(1hit)
┗前派生 前蹴り 109(75%) 81(85%) 162(60%) 105(74%) 70(88%) 50(-5%) 1.85 1.0 2.15 1.95 0.75 0.15 砂埃ダウン
 ┗2段目 斬り抜け 177(55%) 158(65%) 216(40%) 172(54%) 150(68%) 90(-20%) 2.7 1.85 3.0 2.8 1.6 0.85 横回転ダウン


【N格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析

連打対応で覚醒ゲージを回収できる派生。
連打部分で1hitあたり1%ほどゲージ回収でき、N格闘1段目の特射派生を生当てすると出し切りで大体2割ほどゲージ回収できる。
(相手にダメージを与えることによるゲージ回収も込み。)

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N(1hit) NN 横(1hit) N・前 N(1hit) NN 横(1hit)
┗特射派生 拘束 93(70%) 63(80%) 149(55%) 131(54%) 89(69%) 51(83%) 30(-10%) 1.7 0.85 2.0 1.8 0.6 0.0
106(50%) 78(60%) 160(35%) 142(34%) 102(49%) 68(63%) 10(-10%)*2
解析 106~136(50%) 78~108(60%) 160~180(35%) 142~162(34%) 102~132(49%) 68~108(63%) 5(-0%)*0~10
爆発 166~196(40%) 150~180(50%) 202~222(25%) 183~203(24%) 161~191(39%) 144~184(53%) 120(-10%) 3.2 2.35 3.5 3.3 2.1 1.5 縦回転ダウン

【覚醒中N格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶


格闘派生 動作 累計威力(累計補正率)
上段:F覚醒 下段:F覚醒以外
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(元値)
単発ダウン値
(元値)
効果
N N(1hit) NN 横(1hit) N N(1hit) NN 横(1hit)
┗覚醒中特射派生
月光蝶 293(10%)
244(10%)
287(10%)
239(10%)
324(10%)
270(10%)
296(10%)
249(10%)
286(10%)
238(10%)
282(10%)
235(10%)
82.6(-22%)*10
70(-22%)*10
1.9
2.44
(2.7)
1.3
1.67
(1.85)
2.11
2.71
(3.0)
1.89
2.43
(2.7)
1.96
2.52
(2.8)
1.12
1.44
(1.6)
0.7*10
0.9*10
(1.0*10)
縦回転ダウン


【前格闘】ビームサーベル

新規モーション。ダウン拾いが可能。
遠くに吹き飛ばすことから前作では拾いが難しかった覚醒中の格闘特射派生からダウン拾いでダメージを伸ばしやすくなった。

その他にもレバー入れ特射の格闘派生、非覚醒の格闘特射派生など打ち上げる攻撃をコンボパーツとする時に、
地面への落下を確認してからダウン拾いすることによって比較的簡単にダメージを伸ばすことが可能となった。
(ただし空中で拾った方がダメージは高くなりやすい。)

また、よろけ時間が長い部分がある為、攻め継続にも使用することができる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き摺り 88(74%) 4(-1%)*6 1.7 0.0 掴み継続
斬り払い 111(64%) 30(-10%) 1.7 0.0 強よろけ
┗2段目 136(59%) 7(-1%)*5 1.95 0.05*5 膝つきよろけ
叩きつけ 184(54%) 80(-5%) 2.95 1.0 バウンドダウン


【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3
┗2段目 121(69%) 70(-10%) 2.1 0.3
132(66%) 15(-3%) 2.13? 0.03?
142(63%) 15(-3%) 2.16? 0.03?
142~187(63~48%) 15(-3%)*0~5 2.16?~2.31? 0.03?*5
187~231(53~38%) 70[90](-10%) 2.46?~2.61? 0.3 縦回転ダウン

【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 182(53%) 80(-12%) 2.3 0.3 縦回転ダウン


【特殊格闘】シャイニングフィンガー



【N特殊格闘】掴み→爆破


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 45(%) (-%) 0.3 0.3 掴み
┗2段目 爆破 207(%) (-%) 5↑ 5↑ 打ち上げダウン


【前特殊格闘】直線照射


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 135(40%) 18(-6%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン


【横特殊格闘】回り込み照射


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 89(75%) 19(-5%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン


【後特殊格闘】飛び上がり照射


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 89(80%) 19(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン

【前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】バズーカ【連射】

前作のビームライフル連射からバズーカ連射となった。
威力はビームライフルの時より少し高く、ダウン値はほぼ同じ。
横特格、後特格はhit前、hit後両方で派生可能だが、前特格はhit後のみ派生可となる.

他機体の格闘→移動撃ちCSムーブのような挙動で落下することができる。
バズーカ部分の性能は一般的な武装と同様で別格に強力ではないが、降りテクも兼ねた3連射ということで総合的に見れば優秀。
実弾となったため敵機の攻撃にかき消される危険性があるのは弱体化だが、回転率は約4秒と大幅改善。
ターンXの変則機動を支える武装のため、ガンガン使っていこう。

特殊格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
┗サブ派生 バズーカ 弾頭 73(70%) 65(-20%) 1.9 1.9 ダウン
爆風 10(-10%) 2.0 0.1 ダウン
バズーカ 弾頭 124(40%) 65(-20%) 3.9 1.9 ダウン
爆風 10(-10%) 4.0 0.1 ダウン
バズーカ 弾頭 150(%) 65(-20%) 5.9 1.9 ダウン
爆風 10(-10%) 6.0 0.1 ダウン
※3発目の弾頭部分で強制ダウン

覚醒技

【覚醒技】月光蝶


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
レバ特射は基本的に格闘派生出し切りを指す。
横格出し切りは特筆なければ追加入力0-5回で記載。
射CS2の脚部メガ粒子砲は基本的に2本同時ヒット時を記載。
通常時特射派生は追加入力最大時のダメージを記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→射CS2 162
メイン→サブ 126
メイン≫メイン→レバ特射(初段) 156
メイン≫メイン≫BD格 156
メイン→レバ特射>N特格 199
メイン≫後前>N特格 247
メイン≫NNN>メイン 207 〆を射CSにすると214
メイン≫N前N>メイン 208 〆を射CSにすると215
メイン≫N前N>後→メイン 209 後格メインで落下する。
メイン≫NN前N 204
メイン≫N前N>前 206 前格の掴みで落下する。
メイン≫N→特射 179 ゲージ溜め用。メイン≫後→N→特射は182
メイン≫NN→特射 197 ゲージ溜め用。メイン≫後→NN→特射は200
メイン≫横N→射CS2 216~213
メイン≫横N→N特格 226~230
メイン≫横(1hit)前N>N特格 246 メイン≫横(1hit)前>N特格は238
メイン≫横(1hit)→特射>横(1hit)→特射 217 ゲージ溜め用。
メイン≫BD格NN→射CS2 215
メイン≫BD格NN→N特格 225
メイン≫BD格NN>前 205 前格の掴みで落下する。
メイン→N特格 215 メイン≫後→N特格にすると218
メイン≫メイン→N特格 200 メイン≫メイン≫後→N特格にすると197
メイン→前特格 138
メイン→横特格(1~5hit)→後→N特格 219~216 前に進むので後特格よりは繋がる距離長め。
メイン→後特格(1~5hit)→後→N特格 223~231 後ろに下がるので近めで入れ込まないとメイン後特格がガードされる可能性あり。
(横特格より火力は少し高い)
レバ特射≫N→特射 224 ゲージ貯め用。レバ特射≫NN→特射は239
レバ特射≫前N 219 前格がダウン拾いだと195
レバ特射≫前→N特格 230 前格がダウン拾いだと206。
レバ特射≫前N(1)>N特格は234(前格ダウン拾いで210)
レバ特射≫前→特射 234 ゲージ貯め用。前格がダウン拾いだと210
レバ特射≫横(1hit)前N>N特格 250
レバ特射≫横(1hit)前>N特格 256 切り抜けの前の蹴りで止めてN特格した方が少し高い。
レバ特射≫横(1hit)→特射 214 ゲージ溜め用。
レバ特射≫横(1hit)→特射(最終段前)>N特格 223 同上。
レバ特射≫横(1hit)→特射(最終段前)>横(1hit)→特射 229 同上。
レバ特射≫N特格 251
レバ特射≫前特格 192 操作や拾いの難易度は低いので参考値。
レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 214 確定が早いがパーツ回収が特射なのでCS溜めの途中で押し直しが入る。
レバ特射≫前特格(1hit)→後→N特格 244 レバ特射からN特格よりダメージは下がるが前特格を挟むと繋ぎの難易度が下がる。
格CS≫メイン≫メイン 153 ←格CSが3hitの時
格CS→射CS2 156 ←格CSが3hitの時
格CS≫サブ 144 ←格CSが3hitの時
格CS≫(レバ特格→)サブ 141 ←格CSが2hitの時
格CS≫レバ特射≫N特格 240 ←格CSが2hitの時
格CS≫後→N特格 226 ←格CSが3hitの時。格CS≫N特格だと221
格CS≫後前>後→N特格 284 ←格CSが2hitの時。
格CS≫横N→N特格 276~277 ←格CSが2hitの時。
後→射CS2 143
後前→射CS2 235
後→サブ 124
後→N特格 216
後前>後→N特格 292 後前>後前>後→N特格は320
後→横N→N特格 286~291
後前>後→横N→N特格 294~301
(特格→)サブ≫サブ 135
(特格→)サブ≫後→N特格 216
(特格→)サブ≫レバ特射≫N特格 197
(特格→)サブ≫N前N>前 204 前格の掴みで落下する。
(特格→)サブ≫BD格NN>前 203 前格の掴みで落下する。
???
N格始動
NNN→射CS2 250
N前N→射CS2 243 NN前N→射CS2は260
NNN>後前→射CS2 274
NNN→N特格 289
N前N>N特格 283 NN前N>N特格は288
N→特射>N特格 268 特射派生でゲージを貯めてからN特格。
NN→特射>N特格で261、N(1hit)→特射>N特格で275
N→特射(最終段前)>N特格 231 爆破前でステップすると威力は下がるが浮きが低く拾いやすい。
NN→特射(最終段前)>N特格で241、N(1hit)→特射(最終段前)>N特格で225
N前N>前N 256 前格がダウン拾いだと229
NN前N>前N 266 前格がダウン拾いだと247
N→特射>前→特射 260 前格がダウン拾いだと241。アンカーが入ってると途中で強制ダウンするので注意
N前N>N前N 259 NN前N>N前Nで266、N前N>NN前Nで263
NNN>レバ特射 250 レバ特射を当てている間攻撃を避けられる。
N前N>レバ特射 244 同上。
???
前格始動
前N→射CS2 248
前N>後前→射CS2 273
前N→N特格 289
前→特射>前→特射 255 前格がダウン拾いだと243。アンカーが入ってると途中で強制ダウンするので注意
前N>N前N 264
前→特射>N特格 240 特射派生でゲージを貯めてからN特格。
前→特射(最終段前)>N特格 222 Nや横よりも距離が離れるので最終段を入れた方が拾いやすい場合あり。繋ぎは前フワステ
前N>レバ特射 249
???
横格始動
横N→射CS2 252~272
横N>後前→射CS2 282~283
横N→N特格 289~300
横前N>N特格 277
横(1hit)→特射>横(1hit)→特射>横(1hit)→特射 278
横前N>N前N 252 横前N>NN前Nで255
横→特射>N特格 262 特射派生でゲージを貯めてからN特格。
横(1hit)→特射>N特格で286
横→特射(最終段前)>N特格 226 爆破前でステップすると威力は下がるが浮きが低く拾いやすい。
横(1hit)→特射(最終段前)>N特格で233
横N>レバ特射 250~272
横>横N→射CS2 235~247 横格ステ横格した時用。
横>横N→N特格 257~252 同上。
???
BD格始動
BD格NN→射CS2 245
BD格NN>後前→射CS2 277
BD格NN→N特格 284
BD格NN>N前N 261 横前N>NN前Nで262
BD格NN>NN→特射 271 ゲージ溜め用。BD格NN>N→特射は255
???
特格始動
前特格(1hit)→射CS2 140
前特格(1hit)→後前→射CS2 201
前特格(1hit)→後→N特格 221
前特格(1hit)>レバ特射>N特格 243
横特格(1~5hit)→射CS2 142~183
横特格(1~5hit)→後前→射CS2 239~228
横特格(1~5hit)→サブ 160~174
横特格(1~5hit)→後→N特格 223~244
横特格(1~5hit)>レバ特射>N特格 248~233
後特格(1~5hit)→射CS2 144~191
後特格(1~5hit)→後前→射CS2 242~238
後特格(1~5hit)→サブ 162~180
後特格(1~5hit)→後→N特格 226~256
後特格(1~5hit)>レバ特射>N特格 253~255
???
覚醒中限定 F/S/E ↓特射派生(月光蝶)から前格は特筆なければダウン拾い
メイン≫後→N→特射 270/??/?? 非強制ダウン(受け身不可)。メイン≫後→NN→特射は285/??/??
メイン≫後→N→特射>N特格 297/??/?? 覚醒中特射派生は運び性能があるのでステージ端でN特格拾いができる場合がある。
メイン≫後→NN→特射>N特格は314/??/??
レバ特射≫N→特射 327/??/?? 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特射≫NN→特射は338/??/??
格CS≫後→N→特射 287/??/?? ←格CSが3hitの時。非強制ダウン(受け身不可)。格CS≫後→NN→特射は309/??/??
後前>後→N→特射 355/??/?? 非強制ダウン(受け身不可)。後前>後→NN→特射は361/??/??
??/??/??
N→特射>前→特射 365/??/?? 非強制ダウン(受け身不可)。
NN→特射>前→特射 372/??/?? F覚醒だと非強制ダウン(受け身不可)。
前→特射>前→特射 366/??/?? 非強制ダウン(受け身不可)。
横→特射>前→特射 363/??/?? 非強制ダウン(受け身不可)。
N→特射>前 305/??/?? 攻め継続。N→特射>前N(1)は310
NN→特射>前 336/??/?? 攻め継続。NN→特射>前N(1)は341
前→特射>前 308/??/?? 攻め継続。前→特射>前N(1)は313
横→特射>前 298/??/?? 攻め継続。横→特射>前N(1)は303
??/??/??
格CS≫覚醒技 271/??/?? ←格CSが2hitの時。相手が自分より低いと当たらない場合があるので注意。
N前N>覚醒技 323/??/?? NN前N>覚醒技は333/??/??
前N>覚醒技 324/??/??
横N>覚醒技 331~352/??/??
横前N>覚醒技 315/??/??
BD格>覚醒技 286/??/?? BD格NN>覚醒技は339/??/??
N→特射≫覚醒技 335/??/?? ←特射派生の硬直明けに覚醒技した場合。NN→特射≫覚醒技は351/??/??
BDを挟んで近くで覚醒技できるとhit数が増える。(F覚で349を記録)
前→特射≫覚醒技 345/??/??
横→特射≫覚醒技 321/??/??
N→特射>前→特射≫覚醒技 373/??/??
前→特射>前→特射≫覚醒技 371/??/??
横→特射>前→特射≫覚醒技 371/??/??
F覚醒限定 F
メイン≫後→N→特射>前 282 攻め継続
N→特射>前→特射>前 373 攻め継続
前→特射>前→特射>前 374 攻め継続
N→特射>前→特射>N特格 373 覚醒中特射派生は運び性能があるのでステージ端でN特格拾いができる場合がある。
前→特射>前→特射>N特格 371 同上。
横→特射>前→特射>N特格 371 同上。
??/??/??

EXバースト考察

「神の国への引導を渡してやる!!」
覚醒タイプ:月光蝶

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-%
推奨。超火力の月光蝶派生で全てが砂微塵と化す。
平時はやや物足りない通常格闘の性能も強化され、さらにはオバリミで文字通り試合を引っくり返すことも可能。
覚醒選択とは関係ないが、広範囲の月光蝶派生で味方も焼かないように注意。誤射補正込みでも50↑ダメージはさすがに痛い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%?
太いメイン等々で相性が悪いわけではないのだが、現在ではF覚醒のメリットに勝る点に乏しく優先度は低い。

  • Eバースト
防御補正:-%
非推奨。
3000に求められる決定力を得られず、半抜けの引き撃ちをするだけならもっといい機体がいるのが実情。

戦術

作品によって最適な立ち回りが攻め寄りか待ち寄りか別れる本機だが、今作でも「アシストを待ちつつ攻める」立ち回りがベスト。
自衛面は前作から変わっておらず、咄嗟の迎撃力は平凡なのが理由。ピョン格連打モドキの逃げ技もあるが、3000としてはイマイチなのも理由。
むしろ前格のダウン広いが加わったことで、積極的にラインに接しながら可能な範囲で格闘戦まで見据えた立ち回りで性能を遺憾なく発揮したい。

戦い方自体は概ね前作と同じく、射撃戦でラインを壊されない程度に主張しつつ、アシストが溜まり次第セルフ波状攻撃で有利を取りに行くことになる。
格闘CSはある程度タネが割れているとはいえ相手に回避なり盾を強要出来る点は健在で、これで相手を釘付けする、分断するなどして攻勢のきっかけとしたい。
一時的にでも押し込めれば格闘チャンスにもなり、すなわち相方の攻撃チャンスにもなる。タイマン状態になったらデータ解析で覚醒ゲージをモリモリ稼ぐのも一興。
特に凡庸な後衛機を狩るのはかなり得意になっており、疑似タイなら起き攻めまで狙ってみるのもいいだろう。

覚醒中は大胆かつ確実にに攻めを通していこう。
射撃始動でもいいが、やはり月光蝶派生でお手軽300ダメージは積極的に狙いたい。
覚醒中被弾がご法度なのは全機体共通だが、爆速で300も稼げれば多少のカットを受けても収支はプラスになりやすい。相方が頑張ってくれればカットをカットで返せる。
ダウン拾いの前格からでも派生できるので、この際当てたもん勝ちの勢いで全文明を砂微塵に返してやろう。

とはいえこれらはターンX単体で見た話であり、実戦では臨機応変に立ち回っていきたい。
待ちにメリットがあるからといって無目的に戦っていてはロックを外されてしまうし、待つ場面でも無意味に下がると相方先落ちのリスクが大きくなる。
それで相方がスムーズにシフトしてくれればいいが、オバリミ関連の事情も含めていつまでものうのうとしているとあっという間に切り札が枯渇することになるだろう。
前衛として戦っていくなら相方の視界に入る位置に立つべきであり、それでもラインを抜かれたら抜かれたで支援や闇討ちに徹すればいい。
当然意志疎通も重要で、特にシャッフルで自分本意の立ち回りに固執してゲームを崩壊させるTXは散見される。
後落ちでも全覚醒&オバリミさえ貯められれば試合を引っくり返せるため、御大将らしい柔軟な思考で様々な勝ち筋を引き寄せていこう。

セットプレイ


対面対策

特に、覚醒中格闘コンボの月光蝶派生と覚醒技の月光蝶が脅威。
一瞬にして広範囲に高ダメージ判定を飛ばしてくる為、迂闊に覚醒ターンXに接近するのは危うい。

射撃戦も務まる格闘機として捉え、オーバーリミット&F覚醒による暴れを考慮すると、「無闇矢鱈に追いかけて余計な覚醒ゲージを与えない」「ターンXの後衛を狙う」が対策となるだろうか。

僚機考察


適した僚機

ある程度待ちに適性があり、かつ前後シフトにも対応できる低コスト。
アシストを軸にしたターンX主体のターン制バトルに便乗できる攻撃性があると更に良い。

適さない僚機

主張力が弱い機体。
アシストがあるのでタイマンくらいなら攻めの時間を作れるが、永遠にダブロを受けてしまうような展開になるとさすがに厳しい。
待ちゲーでもしっかり主張できた方が具合がいい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
許される範囲で先落ち。
逃げ自体は強くないこと、先落ちで覚醒+オバリミの猛威を震えることが理由。
ただし先落ち寸前の状態で露骨に無視されると厳しいので、特格サブも使った死に攻めスキルは必須。

  • 2500
推奨。
稼働初期環境では周期的に強武装を飛ばせる機体が多く、アシスト待ちをする本機と足並みが揃いやすい。
  • 戦国アストレイ
    ロック強要の強メイン2連射を持ち、存在そのものがチャンスメイカー。
    後衛機と違って無理やり落とされに行くことも得意で、どちらが先落ちしても終盤の大逆転を狙えるのもポイント。
    逃げが強い対面だと空気になりがちなので、そのときはコストを譲ることも検討したい。
  • フェネクス
    戦国クラスの強メインに豊富なアシストをバラ撒く支援系砲撃機。
    機動力も高く、ターンXのアシスト待ちを後ろからフォローできる。
    シルビでこちらの覚醒をサポートしてくれるのも優秀だが、その分こちらが先落ちしてかつ試合を決める前衛力が求められる。

  • 2000
両前衛編成。
過去作と同じくノリで半覚を使いやすく、中盤戦辺りでも大きなリードを取れるのがメリット。
その分覚醒を通す腕はもちろん、僚機には確実に撃墜される突撃性能が必須となる。
  • ダイバーエース、ルーZ
    今作期待の高パフォーマンスキャラ。回転率が良好なのでこちらのターンと自然と合いやすい。

  • 1500
事故編成。1500放置に対する回答がなく、どのような展開になっても対処しきれない。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年08月26日 19:04
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