|
| 作品枠 |
∀ガンダム |
| パイロット |
ギム・ギンガナム |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
720 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
|
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
光軸のなぞるもの |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
溶断破砕マニピュレーター |
8 |
75 |
|
| 射撃CS1 |
マヒロー 呼出【粛清】 |
1 |
235 |
|
| 射撃CS2 |
脚部メガ粒子砲 |
- |
130 |
|
| サブ射撃 |
ビームライフル【照射】 |
1 |
138 |
|
| N特殊射撃 |
分離攻撃【一斉射撃】 |
1 |
120 |
|
| レバー入れ特殊射撃 |
分離攻撃【オールレンジ攻撃】 |
144 |
|
| 格闘派生パーツアタック |
157 |
|
| 後格闘 |
ワイヤークロー |
- |
20 |
|
| レバー前派生頭突き |
146 |
|
| 格闘CS |
バンデット 呼出 |
1 |
47 |
|
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
187 |
|
| 前派生 蹴り→回転斬り抜け |
N前 |
177 |
|
| NN前 |
216 |
| 特射派生 データ解析 |
N→特射 |
166~196 |
格闘連打でダメージ&覚醒ゲージ増加 |
| NN→特射 |
202~222 |
| 覚醒中特射派生 月光蝶 |
N→特射 |
289(F)/244(他) |
|
| NN→特射 |
319(F)/270(他) |
| 前格闘 |
ビームサーベル |
前N |
- |
184 |
ダウン拾い可能 |
| 特射派生 データ解析 |
前→特射 |
183~203 |
|
| 覚醒中特射派生 月光蝶 |
前→特射 |
284(F)/249(他) |
|
| 横格闘 |
ビームサーベル |
横NN |
- |
187~231 |
|
| 前派生 蹴り→回転斬り抜け |
横前 |
172 |
|
| 特射派生 データ解析 |
横→特射 |
161~191 |
|
| 覚醒中特射派生 月光蝶 |
横→特射 |
281(F)/238(他) |
|
| BD格闘 |
ビームサーベル |
BD中前NN |
- |
182 |
|
| 特殊格闘 |
シャイニングフィンガー |
特格 |
- |
207 |
|
| 前特格 |
- |
135 |
|
| 横特格 |
- |
89 |
|
| 後特格 |
- |
89 |
|
| サブ派生バズーカ【連射】 |
各レバ特格→サブ |
1 |
73~150 |
落下しながらBZ連射 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
月光蝶 |
1 |
280前後/240前後 |
|
概要
月のマウンテンサイクルに眠っていた∀の兄弟機にして古からのライバル機。月の御大将ことギム・ギンガナムが乗機とする。
腕や足等の各部を分離させるオールレンジ攻撃機能や溶断破砕マニピュレーターなど特徴的な武装を持つが、最大の切り札は∀と同じ月光蝶システム。
遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持つ万能機。
誘導弾アシストや複数の降りテク、差し込みに強いムーブ付き格闘などこのゲームで優秀な武装をバランスよく取り揃えており、攻め込むことも出来るが待ちにも強い。
そして覚醒中は超火力の月光蝶派生と超範囲の覚醒技により試合のフィニッシャーにもなれる…と、ハイスペックながら目立つ弱点の少なさが昔からの強味。
2種のトリッキーなアシストや取りづらい分離攻撃など、(経験者にとっては広く知られているが)潜在的なわからん殺し要素が多数ある事も優秀な点。
ここ数作で格闘火力面が強化された本機だが、今作への移行にあたっても様々な点がさらに強化されている。
EXVS2シリーズではかなり開発の寵愛が伺える機体であり、実戦的な新しい要素が毎作数多く追加される。
特に目立つ点は前格の新モーション追加。ターンXとしては初となるダウン拾い格闘を獲得し、これにより半端にダウンした相手にも無理やり火力を伸ばす事ができるようになった。
今作追加されたサブの移動ゲロビとは相性が抜群。耐久値が40増えているのもかなり大きい。
「引き撃ちだけしているタイプではない」という1点を除くと弱点らしい弱点がなく覚醒で爆発的にリターンを得られるハイスペック万能機であり、環境機の1機として活躍している。
今作のシステムであるオーバーリミットとも非常に相性がいいが、攻守のやり込みや俯瞰的な判断力など乗り手の地力も求められるのは相変わらず。
御大将のような冷静かつ大胆不敵な戦闘センスで、神の世界への引導を渡してやろう。
余談だが前作まで機体モデリングに一部違いがあった箇所が修正された。
通常時:シャイニングフィンガーを前に突き出して浮遊する。
覚醒時:両腕を高らかに上げてXの字を全身で作りつつ、月光蝶を展開する。
敗北時:両膝をついて項垂れる。両膝を付いているのは最後に∀に寄り添って封印された時のイメージか。
- 耐久値:増加(680→720)。
- サブ射撃:バズーカ→ビームライフル【照射】に変更。
- 各特射:ビームの発射数増加。
- 前格闘:新規格闘。ダウン拾い可能。
- N格闘:威力上昇(177→187)
- BD格闘:威力上昇(170→182)
- 各レバ特格サブ派生:ビームライフル【連射】→バズーカ【連射】に変更。
- F覚醒時:格闘攻撃補正上昇(16→18%)
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格
- 射撃CS2→各特射、各特格
- サブ→各特格
- 格闘CS→メイン
- 各格闘→N特格、後格
- 後格→メイン、サブ、各特射、各特格、各格闘(BD格以外)
- 各レバ特格→後格(hit時)
- 各レバ特格サブ派生→各特射、各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター
武装名が特殊だが、実態は弾速と太さに優れるBR。使い勝手自体は高コスト水準。
サブ、レバ特格サブ派生、特射など常用できる射撃武装の存在から弾切れはしづらい方。
ただし今作では前作サブの廃止に伴いズンダや格闘CS追撃などへの使用頻度は増えているため、意識的に弾数を残せるといいだろう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】
「我らの戦いの邪魔をする者は許さぁぁぁぁん!!」
ロック対象付近に出現したマヒローに向けて切り離した右足を差し向け、撃ち抜いて核爆風を発生させる。
1出撃1回限りで覚醒リロードも無し。使用後は下記の射撃CS2に差し替わる。
ターンタイプ同士の戦いに割って入ったスエッソンを粛清した行動の再現。
起爆位置を任意で制御しやすい核武装のため、相手チームが合流しそうなタイミングで撃って爆風に巻き込む、
爆風で相手チームを分断する、接近戦を挑む相手に自爆上等で爆風を起こすなどの使用方法がある。
前作から特に使い勝手は変わらないが、今作ではオーバーリミット対策として自爆運用の価値が上がっている。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
50(90%) |
50(-10%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
| 爆風 |
235(%) |
20(-4%)*14 |
5.2 |
0.3*14 |
ダウン |
【射撃CS2】脚部メガ粒子砲
太いビームを2本発射する一般的な単発ダウン武装。
判定は独立しており片方だけでは通常ダウン。
素直な性能で扱いやすく、CS1の切りどころは大切だがこちらの強味もあるので忘れないでおきたいところ。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
130(60%) |
72(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【サブ射撃】ビームライフル【照射】
今作からの新武装。いわゆる移動照射系で、感覚としてはリボガンのサブに近い。
これまでのターンXに取れなかった着地や押しつけを可能とする重要な武装。
カス当てでダウンした相手も前格で無理やり拾い直せる。
レバ特格、レバ特格サブ派生で変則的な軌道を取る本機なら押し付けるタイミングも作りやすい。
武装としての性質は今作で大きく変化したが、相変わらず空撃ちでも振り向きメインから落下可能。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
138(50%) |
34(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
ダウン |
【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】
全身のパーツを分離して攻撃する。通称ブラディ・シージ。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
BDを行ってもパーツは回収されず、再度特射入力でパーツを回収する。
弾は入力した瞬間に消費する。リロードはパーツが本体に戻ってから開始する。
今作より、N/レバー入れの双方で3セットビームを発射するようになったため弾幕性能は大きく上がった。
銃口補正のかかり直しは無いため、誘導を切られた場合はヒットを期待せず早めに回収して回転率を上げたほうが良い状況の方が多い。
【N特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】
その場に各パーツを停滞させてビームを連射する。
以前から誘導が良好で高性能だったが、連射数が増えたため格段に圧力が増した。
相手に誘導を切られなければ銃口補正がかかり続ける。特に赤ロック保存で撃つと執拗に相手を追い続ける弾幕を張ることが可能で回避されにくい。
なお、発射されるビームの数は増えたが前作までと変わらず5ヒットで強制ダウンする。
有効な射程距離は流石にレバー入れに劣るが、こちらは手早く終わるため回転率が良く、本体が無防備な時間も少ないと言える。
発動した瞬間に誘導を切る効果がある。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
120(50%) |
30(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】分離攻撃【オールレンジ攻撃】
相手の周囲にパーツを飛ばし、順次ビームを発射させる包囲系武装。
レバーNと違ってファンネル属性で緑ロックでも誘導する。
今作の本機は従来と比較しても前に出て相手を詰める立ち回りが強力なため、レバーNより出番は少なめ。
ただしオーバーリミットの関係で3000コスト2落ちを狙われる展開が多く、どうしても下がらなければならない時にはこちらを使うこともある。
本体正面から飛んでいく足パーツのみ格闘攻撃の判定を持っており、これが敵に直撃すると下記の攻撃に派生する。
前特格と後格闘が届かない程度の距離でも無理やり引っ掛けや迎撃が可能だが、これを外すと手足の無い本体が晒されるだけなので過信は禁物。
【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃
初段がヒットして格闘ボタンを押さずにいると、自動でビームを同時発射して追撃する。
本体は変わらずBD移動が可能なので、手早く安全に強制ダウンを取りたい時に使える。
【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック
初段がヒットした後に格闘ボタンを押すとこちらに派生し、各パーツを直接ぶつけて計5回の格闘属性の追撃を行う。
格闘ボタンは1回入力するだけで出し切ってくれる。
最終段が受け身不可の打ち上げダウンで、ビーム追撃派生と比べると放置やコンボパーツに向いている。
こちらは追撃が可能なので、今作で追加されたダウン拾いの前格とも相性がよい。
| 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
射出 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.8 |
1.8 |
ダウン |
| ┣自動派生 |
一斉射撃 |
144(%) |
30(-10%)*4 |
5.8 |
1.0*4 |
|
| ┗格闘派生 |
突撃 |
85(71%) |
20(-4%) |
1.85 |
0.05 |
ダウン |
| 100(67%) |
20(-4%) |
1.9 |
0.05 |
ダウン |
| 114(63%) |
20(-4%) |
1.95 |
0.05 |
ダウン |
| 127(59%) |
20(-4%) |
2.0 |
0.05 |
ダウン |
| 157(49%) |
50(-10%) |
2.6 |
0.6 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ワイヤークロー
発生、射程距離、弾速に優れた高性能なアンカー。射撃属性だが虹ステ可能。
ヒット後はレバー前入れ派生で下記の頭突き派生が可能なほか、全ての射撃と、BD格闘以外の全ての格闘にキャンセル可能。
射程距離はプラクティスの1.5マスほど。
この機体の近距離戦を支える重要な武装で、
- 着地や硬直に差し込む
- 向かってくる相手に迎撃
- メインキャンセルで自由落下
- 射撃を引っ掛けた際に引き寄せて無理やり格闘追撃
といった具合に様々な用途がある。
【レバー前入れ派生】頭突き
後格闘ヒット後にレバーを前に入力すると、引き寄せた相手に頭突きをお見舞いし吹き飛ばす。
格闘ボタンは不要で、格闘ボタンを押すと前格闘キャンセルになる。
ダメージ効率が良く手早く高火力を出せるのだが、受け身可能ダウンかつここからのキャンセルは無いので追撃方法は用意しておく必要がある。
また、特殊な入力方式になるため咄嗟に出すには事前に慣れも必要。
特に近距離でアンカーを当てた場合は最速気味にレバーを入れておかないと引き寄せるだけで止まってしまう。
各種レバー特格数hit→アンカー頭突き派生>N特格という簡単なコンボで290ものダメージが出せる。
〆をN特格で欲張らず射撃CS2にしてもフルコンボ並みの火力は出るので、使える場面では使っていきたい。
ただし頭突き部分も含めてあまり動かず、アンカーを当てた角度によってはそもそも頭突きのヒットが安定しないため、状況には注意を払わないといけない。
追撃は横ステか前ステから格闘が繋がり、アンカーで拾い直す場合は前ステでないと繋がらない。
| 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ワイヤー |
20(95%) |
20(-5%) |
0.1 |
0.1 |
スタン→引き寄せ |
| ┗レバー前派生 |
頭突き |
146(71%) |
36(-6%)*4 |
1.7 |
0.4*4 |
ダウン |
【格闘CS】バンデット 呼出
本機と同じく月のマウンテンサイクルから発掘されたMS「バンデット」が、スクィーズ兵器と呼ばれるヒモ状の武器で攻撃する。アメキャン可能。
攻撃動作としては、
1.バンデットが対象に近寄る
2.対象の付近で止まる(ここで銃口補正がかかる)
3.微妙に誘導するスタン属性のアンカーを複数射出
という手順を取る。
パッと見はただのアシスト攻撃のようだが、実際にはファンネル属性の攻撃であり、緑ロックでも誘導するしターンXがスタンおよびダウンすると消滅する。また、破壊不可なので核爆発の中だろうが平気で素通りする。
それ故にターンXが遠方に居るからと油断していると、気がついた頃には隣にバンデットが飛んできていたり、早めにステップを踏んでも絡め取られたり、といった事態が頻発する、初見殺し感の強い武装となっている。
取り付き距離は驚異的なもののスクィーズ兵器の射程は短く、バンデットが構えた瞬間にステップを踏むか、バンデットから離れるように大きく動く(特に上下方向)と回避が可能。ただし角度によってはスクィーズ兵器が拡散するように伸びてくるため、ある程度の慣れは必要。
分かっている相手には簡単に避けられてしまうため、ターンX側としてはこの武装だけに期待せず、あくまで相手を動かす手段として考えるのが良い。
回避行動を強要するこの武装がアメキャンに対応しているのは非常に強力で、中距離での撃ち合いの最中に一方的に着地して相手を浮かせることが出来ると、その後の差し込みがやりやすくなる。
また、サブ射撃や横特(およびサブ派生)ムーブからセカインで出すことが出来ると、読み合いの手数が一気に増すだろう。
仮に遠距離で当たった場合、前作までは後サブの足が止まるゲロビで安定した追撃が出来たのだが、今作はサブの射程が短いため咄嗟の追撃が非常に難しくなっている。
そういった点も加味するとやはり単体で飛ばすのではなく、自機を囮にするように一緒に詰めて行った方が良い結果になりやすい。
かなり特殊な性質を持つため、自分で使う場合も相手に使われる場合もこの武装への理解は必須。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾 |
47(85%) |
16(-5%)*3 |
1.5 |
0.5*3 |
スタン |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
下から掬い上げるように溶断破砕マニピュレーターで3段斬り。
万能機のN格闘らしく発生・判定・ダメージ効率が良好だが、平凡の域を出ない。
前派生と特射派生をコンボに組み込む際、横格闘を使うよりはダメージを多少増やせる程度。
優秀な差し込み武装とコンボパーツが他に多数あるため、始動技にすることも出し切ることも無い。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
69(80%) |
36(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
|
| ┗2段目 |
斬り上げ |
129(65%) |
26(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
|
| ┗3段目 |
斬り上げ |
187(53%) |
31(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
|
【N格闘/横格闘前派生】蹴り→回転斬り抜け
動作がかなり素早く、ダメージ効率とカット耐性に優れる上に受け身不可で打ち上げる。
非常に使い勝手が良く、取り敢えずこれに派生しておくと周囲の様子を確認してその後の行動を判断する時間が持てる。
ダウン拾いの前格とも相性が抜群に良く、オバヒからでも着地を挟んで追撃が可能。
地味に派生初段の蹴り部分も砂埃ダウンなので、どこで止めても状況が良い。
N格or横格1hitから即派生が可能で、最大で計3セット入る。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
N(1hit) |
NN |
横 |
横(1hit) |
N |
N(1hit) |
NN |
横 |
横(1hit) |
| ┗前派生 |
前蹴り |
109(75%) |
81(85%) |
162(60%) |
105(74%) |
70(88%) |
50(-5%) |
1.85 |
1.0 |
2.15 |
1.95 |
0.75 |
0.15 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
177(55%) |
158(65%) |
216(40%) |
172(54%) |
150(68%) |
90(-20%) |
2.7 |
1.85 |
3.0 |
2.8 |
1.6 |
0.85 |
横回転ダウン |
【N格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析
連打対応で覚醒ゲージを回収できる派生。
連打部分で1hitあたり1%ほどゲージ回収でき、N格闘1段目の特射派生を生当てすると出し切りで大体2割ほどゲージ回収できる。
(相手にダメージを与えることによるゲージ回収も込み。)
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
N(1hit) |
NN |
前 |
横 |
横(1hit) |
N・前 |
N(1hit) |
NN |
横 |
横(1hit) |
| ┗特射派生 |
拘束 |
93(70%) |
63(80%) |
149(55%) |
131(54%) |
89(69%) |
51(83%) |
30(-10%) |
1.7 |
0.85 |
2.0 |
1.8 |
0.6 |
0.0 |
|
| 106(50%) |
78(60%) |
160(35%) |
142(34%) |
102(49%) |
68(63%) |
10(-10%)*2 |
|
| 解析 |
106~136(50%) |
78~108(60%) |
160~180(35%) |
142~162(34%) |
102~132(49%) |
68~108(63%) |
5(-0%)*0~10 |
|
| 爆発 |
166~196(40%) |
150~180(50%) |
202~222(25%) |
183~203(24%) |
161~191(39%) |
144~184(53%) |
120(-10%) |
3.2 |
2.35 |
3.5 |
3.3 |
2.1 |
1.5 |
縦回転ダウン |
【覚醒中N格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶
「月・光・蝶である!!!」
その場で両腕を広げ、多段hitの月光蝶を展開する。
N格と横格は初段1hitから、前格は初段の引き抜きから派生可能。
覚醒中限定でキャンセル不可かつ高火力という、覚醒技にも見劣りしない豪快な大技にして覚醒ターンXの代名詞。
覚醒技の月光蝶とは違ってこちらは自機を中心に円形に広がる攻撃で、言ってしまえばダメージ付きのプレッシャー系武装。
一瞬で200以上のダメージを叩き出し、尚且つダウン値も低く追撃が可能と、破格のコンボパーツとなる。
オーバーリミットのバリアを展開している相手であっても無理やりぶち抜ける。
ちなみに格闘属性判定+多段ヒットなので、射撃のみ防ぐバリアは問題なく貫通し、巻き込まれた機体の全防御バリア系も一瞬で溶かせる。
当たり方にもよるが相手は受け身不可で浅い角度で吹き飛ぶため、そのままの追撃は状況により難しいこともある。
今作追加の前格であればかなり余裕を持って追撃が可能で、ダウン拾いの補正を加味してもF覚醒ならダメージ300超えの攻め継続すら容易。
注意点としてはやはり足が止まることと、近くに居る相方すらお構いなしに吹き飛ばしてしまうこと。
特にF覚醒中は誤射補正込みでも50を超えるダメージになるため、逆に負けを引き寄せる結果になってしまいかねない。
相方が寄らなければいいとはいえ、その分救援は見込めなくなるため独力で攻め切る腕前が必要になる。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) 上段:F覚醒 下段:F覚醒以外 |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (元値) |
単発ダウン値 (元値) |
効果 |
| N |
N(1hit) |
NN |
前 |
横 |
横(1hit) |
N |
N(1hit) |
NN |
前 |
横 |
横(1hit) |
┗覚醒中特射派生
|
月光蝶 |
289(10%) 244(10%) |
284(10%) 239(10%) |
319(10%) 270(10%) |
284(10%) 249(10%) |
281(10%) 238(10%) |
277(10%) 235(10%) |
81.2(-22%)*10 70(-22%)*10 |
1.9 2.44 (2.7) |
1.3 1.67 (1.85) |
2.11 2.71 (3.0) |
1.89 2.43 (2.7) |
1.96 2.52 (2.8) |
1.12 1.44 (1.6) |
0.7*10 0.9*10 (1.0*10) |
縦回転ダウン |
【前格闘】ビームサーベル
新規モーション。ダウン拾いが可能。
遠くに吹き飛ばすことから前作では拾いが難しかった覚醒中の格闘特射派生からダウン拾いでダメージを伸ばしやすくなった。
その他にもレバー入れ特射の格闘派生、非覚醒の格闘特射派生など打ち上げる攻撃をコンボパーツとする時に、
地面への落下を確認してからダウン拾いすることによって比較的簡単にダメージを伸ばすことが可能となった。
(ただし空中で拾った方がダメージは高くなりやすい。)
また、よろけ時間が長い部分がある為、攻め継続にも使用することができる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| 引き摺り |
88(74%) |
4(-1%)*6 |
1.7 |
0.0 |
掴み継続 |
| 斬り払い |
111(64%) |
30(-10%) |
1.7 |
0.0 |
強よろけ |
| ┗2段目 |
|
136(59%) |
7(-1%)*5 |
1.95 |
0.05*5 |
膝つきよろけ |
| 叩きつけ |
184(54%) |
80(-5%) |
2.95 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】
溶断破砕マニピュレーターで横薙ぎし、その後身体ごと大きく回転しながら少しずつ高度を上げて連続斬り。
格闘ボタン連打で段数が増えて更にダイナミックに回転する。通称「逆大車輪」。
初段の発生・判定は並程度なのだが、前作のアプデで追従が“大幅に”強化されたこともあり、格闘機レベルの伸びを誇る。
良好な回り込みも合わせて差し込みに向いており、近距離戦を仕掛ける際は基本的に横特格とこの横格闘を使うことになる。
初段が優秀な反面、回転斬りの部分は補正が悪く、コンボに組み込むとダメージが低くなりやすい。
特に逆大車輪は横格生当て以外では時間面でも火力面でも効率が悪いので、何かの追撃やコンボの際は各種派生か他の技に繋げた方がよい。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
|
| ┗2段目 |
|
121(69%) |
70(-10%) |
2.1 |
0.3 |
|
|
132(66%) |
15(-3%) |
2.13? |
0.03? |
|
|
142(63%) |
15(-3%) |
2.16? |
0.03? |
|
|
142~187(63~48%) |
15(-3%)*0~5 |
2.16?~2.31? |
0.03?*5 |
|
|
187~231(53~38%) |
70[90](-10%) |
2.46?~2.61? |
0.3 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】
僅かにすり抜け判定のあるスタン斬り抜けから、戻って来て2連斬り。
BD格闘らしく伸びと突進速度が良好で扱いやすいのだが、すり抜け性能は頼りに出来るほどではなく、一般的なBRを1発抜けられたら御の字という程度のもの。
全体的に可もなく不可もなくといった感じの格闘。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
| ┗2段目 |
|
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
| ┗3段目 |
|
182(53%) |
80(-12%) |
2.3 |
0.3 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】シャイニングフィンガー
【N特殊格闘】掴み→爆破
左手で敵機を持ちあげ、溶断破砕マニピュレーターを押し付けて爆破する。原作49話でウォドムを撃破した際の再現。
最終段が単発180と高火力で、コンボの締めに有用。
掴みから出し切りまで全く動かないのでカット耐性は劣悪。
初段の掴み部分は微妙にダウン値があり、コンボによっては爆破まで入らない。敵が強制ダウンした場合、自機は自由落下に移行する。
実は初段の発生・判定がなかなか優秀。
格闘生当てにはレバー特格・横格闘・後格闘が多用されがちで実際強力だが、それらの発生が間に合わないような至近距離だと不意打ち気味ではあるが意外と頼れる。
しかし追従距離は非常に短いので、差し込みや追いかけには流石に使えない。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
45(90%) |
45(-10%) |
0.3 |
0.3 |
掴み |
| ┗2段目 |
爆破 |
207(%) |
180(-%) |
5↑ |
5↑ |
打ち上げダウン |
【前特殊格闘】直線照射
一瞬の構えの後、その場でシャイニングフィンガーを前方へ照射する。
最大10hitで、フルヒットすると強制ダウン。
サブ派生はヒット時しか出せない。
射程距離はプラクティスの0.8〜1マス分ほど。
格闘攻撃としては非常に判定が強く、一般的な判定出しっぱなし系の格闘は大体潰せてしまう。
ただし後格闘のワイヤー射出が何かと優秀かつ用途が非常に似通っているため、使い分けの意識は必須。
あちらに無い利点として、
- 判定出しっぱなし
- 一瞬で一番奥まで判定が出る
- 銃口補正が強め
- 構え時にやや慣性が乗る
- 格闘属性のため射撃バリアを貫通する
- メイン、サブ、射CS2、レバ特サブ派生からキャンセル可能
といった点が挙げられる。
特に近距離の迎撃では先出しで判定を置いておくような運用が可能で、拒否択として優秀。
また、銃口補正とキャンセルルートを活かして起き攻めに用いるのも強力。
フルヒットで強制ダウンすることを活かして、スパアマでゴリ押してくる相手への回答にも一応はなる。
他方で、判定は前方向には強いものの意外と細く、横の判定は見た目以上にスカスカ。
慣性の乗りが悪い意味で相乗効果を成し、虹ステから近距離で押し付けようとすると横方向に動かれるだけであっさり外れる。
また、前方向の射程距離という点では後格闘と比べて2〜3機体分ほど短く、流石に及ばない。
基本的に後格闘の方が扱いやすいため出番が少ないのが現状だが、独特の利点はあるため選択肢の一つとしては持っておきたい。
発生はやや遅めだが長大な判定が一瞬で出るため、後格闘では取れないがこちらでは取れるという場面も確実にある。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
照射 |
135(40%) |
18(-6%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
砂埃ダウン |
【横特殊格闘】回り込み照射
レバー方向に大きく回り込み、一定の距離を進むと足を止めてシャイニングフィンガー照射。
相手が目の前に居ようが必ず一定の回り込みモーションを取るため、相対的に近距離であればあるほど発生が遅い。
各種特格のうち、この横特格のみオバヒで使用不可。
適正な距離から使えば斜め前方向に動きつつ射程に入った瞬間に強判定を押し付ける形となり、本機の差し込みの主力となる。
通常の格闘が届く距離から後ろにステップ1回分ほど下がったあたりが大体の適正距離。
追従性能が強烈で、敵機との位置が上下にズレていても誘導を切られない限りはある程度勝手に補正してくれる。
生当てばかり狙っていると当然読まれるため、この武装を布石にして虹ステ横格や後格闘で無理やり押し込んだり、あるいはフワステしてサブを近距離で押し当てたりと、複数のパターンを用意して相手の意表を突けると良い。
また下記のサブ派生に移行すると慣性を残しながら降りることが可能なので、届かないと思った場合は素直に着地することも大事。
他の機体が持つ特殊移動技ほどではないが、緑ロックでもメインからキャンセルして出すことでそれなりに動けるので、ロック替えメイン→横特→サブ派生はターンXの数少ない逃げ技になる。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
照射 |
89(75%) |
19(-5%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
砂埃ダウン |
【後特殊格闘】飛び上がり照射
バク宙しながら頭上に飛び上がり、シャイニングフィンガーを照射しつつ前進しながら滑り落ちる。
滑り落ちる際は強判定の照射を出しっぱなしのまましっかりと相手に向かっていくため、発生は遅いが迎撃に有用。
飛び上がり動作がなかなか機敏で、連打することで他機体のピョン格連打のような感覚で緊急離脱に使える。
ただし高度はさほど稼げず真上にしか移動しないため、縦軸の合った攻撃や銃口補正の強い攻撃には注意が必要。
横特格と違ってオバヒでも使用可能であり、射CS2と絡めると無限滞空が一応は可能。
オバヒ時の後特格→射CS2→後特格の暴れや、そこからのサブ派生による着地は覚えておくと意外に助かる場面もある。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
照射 |
89(80%) |
19(-4%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
砂埃ダウン |
【前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】バズーカ【連射】
前作のビームライフル連射からバズーカ連射となった。
威力はビームライフルの時より少し高く、ダウン値はほぼ同じ。
横特格、後特格はhit前、hit後両方で派生可能だが、前特格はhit後のみ派生可となる.
他機体の格闘→移動撃ちCSムーブのような挙動で落下することができる。
バズーカ部分の性能は一般的な武装と同様で別格に強力ではないが、降りテクも兼ねた3連射ということで総合的に見れば優秀。
実弾となったため敵機の攻撃にかき消される危険性があるのは弱体化だが、回転率は約4秒と大幅改善。
ターンXの変則機動を支える武装のため、ガンガン使っていこう。
| 特殊格闘 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ┗サブ派生 |
バズーカ |
弾頭 |
73(70%) |
65(-20%) |
1.9 |
1.9 |
ダウン |
| 爆風 |
10(-10%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
| バズーカ |
弾頭 |
124(40%) |
65(-20%) |
3.9 |
1.9 |
ダウン |
| 爆風 |
10(-10%) |
4.0 |
0.1 |
ダウン |
| バズーカ |
弾頭 |
150(%) |
65(-20%) |
5.9 |
1.9 |
ダウン |
| 爆風 |
10(-10%) |
6.0 |
0.1 |
ダウン |
※3発目の弾頭部分で強制ダウン
覚醒技
【覚醒技】月光蝶
相手の背を向けて二対の羽を展開、左右に広げて攻撃する多段判定の範囲武装。
前作アプデで発生や範囲が大幅強化されており、壁際に追い込んだ相手へのブッパやMAP兵器感覚で置くのも悪くない。
ただしその圧倒的な範囲から誤射の可能性も高く、そもそもキャンセル不可なので余裕がある時のみに控えたい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
レバ特射は基本的に格闘派生出し切りを指す。
横格出し切りは特筆なければ追加入力0-5回で記載。
射CS2の脚部メガ粒子砲は基本的に2本同時ヒット時を記載。
通常時特射派生は追加入力最大時のダメージを記載。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
| メイン→射CS2 |
162 |
|
| メイン→サブ |
126 |
|
| メイン≫メイン→レバ特射(初段) |
156 |
|
| メイン≫メイン≫BD格 |
156 |
|
| メイン→レバ特射>N特格 |
199 |
|
| メイン≫後前>N特格 |
247 |
|
| メイン≫NNN>メイン |
207 |
〆を射CSにすると214 |
| メイン≫N前N>メイン |
208 |
〆を射CSにすると215 |
| メイン≫N前N>後→メイン |
209 |
後格メインで落下する。 |
| メイン≫NN前N |
204 |
|
| メイン≫N前N>前 |
206 |
前格の掴みで落下する。 |
| メイン≫N→特射 |
179 |
ゲージ溜め用。メイン≫後→N→特射は182 |
| メイン≫NN→特射 |
197 |
ゲージ溜め用。メイン≫後→NN→特射は200 |
| メイン≫横N→射CS2 |
216~213 |
|
| メイン≫横N→N特格 |
226~230 |
|
| メイン≫横(1hit)前N>N特格 |
246 |
メイン≫横(1hit)前>N特格は238 |
| メイン≫横(1hit)→特射>横(1hit)→特射 |
217 |
ゲージ溜め用。 |
| メイン≫BD格NN→射CS2 |
215 |
|
| メイン≫BD格NN→N特格 |
225 |
|
| メイン≫BD格NN>前 |
205 |
前格の掴みで落下する。 |
| メイン→N特格 |
215 |
メイン≫後→N特格にすると218 |
| メイン≫メイン→N特格 |
200 |
メイン≫メイン≫後→N特格にすると197 |
| メイン→前特格 |
138 |
|
| メイン→横特格(1~5hit)→後→N特格 |
219~216 |
前に進むので後特格よりは繋がる距離長め。 |
| メイン→後特格(1~5hit)→後→N特格 |
223~231 |
後ろに下がるので近めで入れ込まないとメイン後特格がガードされる可能性あり。 (横特格より火力は少し高い) |
| レバ特射≫N→特射 |
224 |
ゲージ貯め用。レバ特射≫NN→特射は239 |
| レバ特射≫前N |
219 |
前格がダウン拾いだと195 |
| レバ特射≫前→N特格 |
230 |
前格がダウン拾いだと206。 レバ特射≫前N(1)>N特格は234(前格ダウン拾いで210) |
| レバ特射≫前→特射 |
234 |
ゲージ貯め用。前格がダウン拾いだと210 |
| レバ特射≫横(1hit)前N>N特格 |
250 |
|
| レバ特射≫横(1hit)前>N特格 |
256 |
切り抜けの前の蹴りで止めてN特格した方が少し高い。 |
| レバ特射≫横(1hit)→特射 |
214 |
ゲージ溜め用。 |
| レバ特射≫横(1hit)→特射(最終段前)>N特格 |
223 |
同上。 |
| レバ特射≫横(1hit)→特射(最終段前)>横(1hit)→特射 |
229 |
同上。 |
| レバ特射≫N特格 |
251 |
|
| レバ特射≫前特格 |
192 |
操作や拾いの難易度は低いので参考値。 |
| レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 |
214 |
確定が早いがパーツ回収が特射なのでCS溜めの途中で押し直しが入る。 |
| レバ特射≫前特格(1hit)→後→N特格 |
244 |
レバ特射からN特格よりダメージは下がるが前特格を挟むと繋ぎの難易度が下がる。 |
| 格CS≫メイン≫メイン |
153 |
←格CSが3hitの時 |
| 格CS→射CS2 |
156 |
←格CSが3hitの時 |
| 格CS≫サブ |
144 |
←格CSが3hitの時 |
| 格CS≫(レバ特格→)サブ |
141 |
←格CSが2hitの時 |
| 格CS≫レバ特射≫N特格 |
240 |
←格CSが2hitの時 |
| 格CS≫後→N特格 |
226 |
←格CSが3hitの時。格CS≫N特格だと221 |
| 格CS≫後前>後→N特格 |
284 |
←格CSが2hitの時。 |
| 格CS≫横N→N特格 |
276~277 |
←格CSが2hitの時。 |
| 後→射CS2 |
143 |
|
| 後前→射CS2 |
235 |
|
| 後→サブ |
124 |
|
| 後→N特格 |
216 |
|
| 後前>後→N特格 |
292 |
後前>後前>後→N特格は320 |
| 後→横N→N特格 |
286~291 |
|
| 後前>後→横N→N特格 |
294~301 |
|
| (特格→)サブ(1hit)≫サブ |
135 |
|
| (特格→)サブ(1hit)≫後→N特格 |
216 |
|
| (特格→)サブ(1hit)≫レバ特射≫N特格 |
197 |
|
| (特格→)サブ(1hit)≫N前N>前 |
204 |
前格の掴みで落下する。 |
| (特格→)サブ(1hit)≫BD格NN>前 |
203 |
前格の掴みで落下する。 |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN→射CS2 |
250 |
|
| N前N→射CS2 |
243 |
NN前N→射CS2は260 |
| NNN>後前→射CS2 |
274 |
|
| NNN→N特格 |
289 |
|
| N前N>N特格 |
283 |
NN前N>N特格は288 |
| N→特射>N特格 |
268 |
特射派生でゲージを貯めてからN特格。 NN→特射>N特格で261、N(1hit)→特射>N特格で275 |
| N→特射(最終段前)>N特格 |
231 |
爆破前でステップすると威力は下がるが浮きが低く拾いやすい。 NN→特射(最終段前)>N特格で241、N(1hit)→特射(最終段前)>N特格で225 |
| N前N>前N |
256 |
前格がダウン拾いだと229 |
| NN前N>前N |
266 |
前格がダウン拾いだと247 |
| N→特射>前→特射 |
260 |
前格がダウン拾いだと241。アンカーが入ってると途中で強制ダウンするので注意 |
| N前N>N前N |
259 |
NN前N>N前Nで266、N前N>NN前Nで263 |
| NNN>レバ特射 |
250 |
レバ特射を当てている間攻撃を避けられる。 |
| N前N>レバ特射 |
244 |
同上。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N→射CS2 |
248 |
|
| 前N>後前→射CS2 |
273 |
|
| 前N→N特格 |
289 |
|
| 前→特射>前→特射 |
255 |
前格がダウン拾いだと243。アンカーが入ってると途中で強制ダウンするので注意 |
| 前N>N前N |
264 |
|
| 前→特射>N特格 |
240 |
特射派生でゲージを貯めてからN特格。 |
| 前→特射(最終段前)>N特格 |
222 |
Nや横よりも距離が離れるので最終段を入れた方が拾いやすい場合あり。繋ぎは前フワステ |
| 前N>レバ特射 |
249 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N→射CS2 |
252~272 |
|
| 横N>後前→射CS2 |
282~283 |
|
| 横N→N特格 |
289~300 |
|
| 横前N>N特格 |
277 |
|
| 横(1hit)→特射>横(1hit)→特射>横(1hit)→特射 |
278 |
|
| 横前N>N前N |
252 |
横前N>NN前Nで255 |
| 横→特射>N特格 |
262 |
特射派生でゲージを貯めてからN特格。 横(1hit)→特射>N特格で286 |
| 横→特射(最終段前)>N特格 |
226 |
爆破前でステップすると威力は下がるが浮きが低く拾いやすい。 横(1hit)→特射(最終段前)>N特格で233 |
| 横N>レバ特射 |
250~272 |
|
| 横>横N→射CS2 |
235~247 |
横格ステ横格した時用。 |
| 横>横N→N特格 |
257~252 |
同上。 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格NN→射CS2 |
245 |
|
| BD格NN>後前→射CS2 |
277 |
|
| BD格NN→N特格 |
284 |
|
| BD格NN>N前N |
261 |
横前N>NN前Nで262 |
| BD格NN>NN→特射 |
271 |
ゲージ溜め用。BD格NN>N→特射は255 |
|
??? |
|
| 特格始動 |
|
|
| 前特格(1hit)→射CS2 |
140 |
|
| 前特格(1hit)→後前→射CS2 |
201 |
|
| 前特格(1hit)→後→N特格 |
221 |
|
| 前特格(1hit)>レバ特射>N特格 |
243 |
|
| 横特格(1~5hit)→射CS2 |
142~183 |
|
| 横特格(1~5hit)→後前→射CS2 |
239~228 |
|
| 横特格(1~5hit)→サブ |
160~174 |
|
| 横特格(1~5hit)→後→N特格 |
223~244 |
|
| 横特格(1~5hit)>レバ特射>N特格 |
248~233 |
|
| 後特格(1~5hit)→射CS2 |
144~191 |
|
| 後特格(1~5hit)→後前→射CS2 |
242~238 |
|
| 後特格(1~5hit)→サブ |
162~180 |
|
| 後特格(1~5hit)→後→N特格 |
226~256 |
|
| 後特格(1~5hit)>レバ特射>N特格 |
253~255 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
↓特射派生(月光蝶)から前格は特筆なければダウン拾い |
| メイン≫後→N→特射 |
268/??/?? |
非強制ダウン(受け身不可)。メイン≫後→NN→特射は284/??/?? |
| メイン≫後→N→特射>N特格 |
295/??/?? |
覚醒中特射派生は運び性能があるのでステージ端でN特格拾いができる場合がある。 メイン≫後→NN→特射>N特格は311/??/?? |
| レバ特射≫N→特射 |
326/??/?? |
非強制ダウン(受け身不可)。レバ特射≫NN→特射は337/??/?? |
| 格CS≫後→N→特射 |
285/??/?? |
←格CSが2hitの時。非強制ダウン(受け身不可)。格CS≫後→NN→特射は309/??/?? |
| 後前>後→N→特射 |
354/??/?? |
非強制ダウン(受け身不可)。後前>後→NN→特射は360/??/?? |
|
??/??/?? |
|
| N→特射>前→特射 |
361/??/?? |
非強制ダウン(受け身不可)。 |
| NN→特射>前→特射 |
373/??/?? |
F覚醒だと非強制ダウン(受け身不可)。 |
| 前→特射>前→特射 |
365/??/?? |
非強制ダウン(受け身不可)。 |
| 横→特射>前→特射 |
361/??/?? |
非強制ダウン(受け身不可)。 |
| N→特射>前 |
301/??/?? |
攻め継続。N→特射>前N(1)は306 |
| NN→特射>前 |
331/??/?? |
攻め継続。NN→特射>前N(1)は336 |
| 前→特射>前 |
305/??/?? |
攻め継続。前→特射>前N(1)は310 |
| 横→特射>前 |
293/??/?? |
攻め継続。横→特射>前N(1)は298 |
| 横特格(1~5hit)>N→特射 |
293~305/??/?? |
|
| 後特格(1~5hit)>N→特射 |
295~325/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| 格CS≫覚醒技 |
253/??/?? |
←格CSが2hitの時。相手が自分より低いと当たらない場合があるので注意。 |
| N前N>覚醒技 |
318/??/?? |
NN前N>覚醒技は335/??/?? |
| 前N>覚醒技 |
319/??/?? |
|
| 横N>覚醒技 |
325~348/??/?? |
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| 横前N>覚醒技 |
309/??/?? |
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| BD格>覚醒技 |
283/??/?? |
BD格NN>覚醒技は335/??/?? |
| N→特射≫覚醒技 |
331/??/?? |
←特射派生の硬直明けに覚醒技した場合。NN→特射≫覚醒技は353/??/?? BDを挟んで近くで覚醒技できるとhit数が増える。 |
| 前→特射≫覚醒技 |
335/??/?? |
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| 横→特射≫覚醒技 |
323/??/?? |
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| N→特射>前→特射≫覚醒技 |
372/??/?? |
|
| 前→特射>前→特射≫覚醒技 |
369/??/?? |
|
| 横→特射>前→特射≫覚醒技 |
369/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| メイン≫後→N→特射>前 |
280 |
攻め継続 |
| N→特射>前→特射>前 |
372 |
攻め継続 |
| 前→特射>前→特射>前 |
373 |
攻め継続 |
| 横→特射>前→特射>前 |
366 |
攻め継続 |
| N→特射>前→特射>N特格 |
372 |
覚醒中特射派生は運び性能があるのでステージ端でN特格拾いができる場合がある。 |
| 前→特射>前→特射>N特格 |
373 |
同上。 |
| 横→特射>前→特射>N特格 |
369 |
同上。 |
| 横特格(1~5hit)>N→特射>前→特射 |
365~366 |
レバ特格始動。F覚以外は特格もN格もフルヒットだとその後の前格で強制ダウン |
| 後特格(1~5hit)>N→特射>前→特射 |
366~376 |
同上。 |
|
??/??/?? |
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EXバースト考察
「神の国への引導を渡してやる!!」
覚醒中は従来の月光蝶のエフェクトの他、本作からツインアイが点灯するように。
覚醒タイプ:月光蝶
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-%
推奨。超火力の月光蝶派生で全てが砂微塵と化す。
平時はやや物足りない通常格闘の性能も強化され、さらにはオバリミで文字通り試合を引っくり返すことも可能。
覚醒選択とは関係ないが、広範囲の月光蝶派生で味方も焼かないように注意。誤射補正込みでも50↑ダメージはさすがに痛い。
射撃攻撃補正:+8%?
太いメイン等々で相性が悪いわけではないのだが、現在ではF覚醒のメリットに勝る点に乏しく優先度は低い。
防御補正:-%
非推奨。
3000に求められる決定力を得られず、半抜けの引き撃ちをするだけならもっといい機体がいるのが実情。
戦術
作品によって最適な立ち回りが攻め寄りか待ち寄りか別れる本機だが、今作でも「アシストを待ちつつ攻める」立ち回りがベスト。
自衛面は前作から変わっておらず、咄嗟の迎撃力は平凡なのが理由。ピョン格連打モドキの逃げ技もあるが、3000としてはイマイチなのも理由。
むしろ前格のダウン広いが加わったことで、積極的にラインに接しながら可能な範囲で格闘戦まで見据えた立ち回りで性能を遺憾なく発揮したい。
戦い方自体は概ね前作と同じく、射撃戦でラインを壊されない程度に主張しつつ、アシストが溜まり次第セルフ波状攻撃で有利を取りに行くことになる。
格闘CSはある程度タネが割れているとはいえ相手に回避なり盾を強要出来る点は健在で、これで相手を釘付けする、分断するなどして攻勢のきっかけとしたい。
一時的にでも押し込めれば格闘チャンスにもなり、すなわち相方の攻撃チャンスにもなる。タイマン状態になったらデータ解析で覚醒ゲージをモリモリ稼ぐのも一興。
特に凡庸な後衛機を狩るのはかなり得意になっており、疑似タイなら起き攻めまで狙ってみるのもいいだろう。
覚醒中は大胆かつ確実にに攻めを通していこう。
射撃始動でもいいが、やはり月光蝶派生でお手軽300ダメージは積極的に狙いたい。
覚醒中被弾がご法度なのは全機体共通だが、爆速で300も稼げれば多少のカットを受けても収支はプラスになりやすい。相方が頑張ってくれればカットをカットで返せる。
ダウン拾いの前格からでも派生できるので、この際当てたもん勝ちの勢いで全文明を砂微塵に返してやろう。
とはいえこれらはターンX単体で見た話であり、実戦では臨機応変に立ち回っていきたい。
待ちにメリットがあるからといって無目的に戦っていてはロックを外されてしまうし、待つ場面でも無意味に下がると相方先落ちのリスクが大きくなる。
それで相方がスムーズにシフトしてくれればいいが、オバリミ関連の事情も含めていつまでものうのうとしているとあっという間に切り札が枯渇することになるだろう。
前衛として戦っていくなら相方の視界に入る位置に立つべきであり、それでもラインを抜かれたら抜かれたで支援や闇討ちに徹すればいい。
当然意志疎通も重要で、特にシャッフルで自分本意の立ち回りに固執してゲームを崩壊させるTXは散見される。
後落ちでも全覚醒&オバリミさえ貯められれば試合を引っくり返せるため、御大将らしい柔軟な思考で様々な勝ち筋を引き寄せていこう。
セットプレイ
対面対策
武装・ムーブともに癖の強いものが多い。
また柔軟な立ち回りにも対応して隙を突いていかなければならないため、TXの特徴への理解も必須。
目立った弱点がなく全距離で仕事できる点ではギス3に似ているが、あちらより爆発力はあれど鉄壁さは薄い。
当たり前な話ではあるが、射撃格闘共にバランスのいい汎用機であるTXは自軍に有利な行動を取りに来る。
射撃戦で有利を取れる・不利になることがない編成であれば距離を置いてバンデット待ちの射撃戦を挑んでくるし、逆に射撃だけでは勝てなさそうな場合は横特BZを使った接近戦を仕掛けてくる…といった具合。
そのため、言うだけなら簡単ではあるが、こちらも同様にTXチーム側が不利になるような行動を取らなければならない。場合によっては相手の裏をかく大胆な踏み込みも求められるだろう。
如何せん3000のハイバランスなのでその辺の低コスト単体では難しい。2人で協力してTX側を崩しにかかりたい。
他、自衛力や迎撃力には限界があるため、覚醒を割った上でダブロで追い込むならむしろ狙い目。
この辺は敵相方の機体にもよるだろうが、やはり試合に合わせた判断力で御大将の隙を突いていきたい。
対応力が高めで100点満点の対策がなく、何かしらジレンマが発生してしまうが、それはTX側も変わらない。
バンデッドありきの立ち回りで無駄に引き腰のTXなら放置も視野に入ってくる。
機体相性や試合の趨勢をを見て、最も美味しい対応を考えよう。
要注意武装
○射撃CS1(マヒロー粛清)
マヒローの位置を確認すれば大丈夫なように見えて、やり手のTXは爆風込みで追い込んでくるので非常に厄介。
爆風範囲に押し込みにくるTXとの勝負を制するか、高飛び等で少しでも被害を軽減することになるが、各機体に合わせた対応を取るしかなく明確な対策はない。
少なくとも爆風の位置と範囲を意識した逃げで対象しなければならない。間違っても本体に意識を割きすぎて自ら突っ込むような事態は避けたい。
また、オバリミが絡む展開になると、自衛として爆風を盾にしたり、狙われた相方諸共爆風に入れて妨害を仕掛けることがある。
オバリミで攻める時は「どっちにマヒローを呼んだか」を確認してから狙いに行きたい。
○格闘CS(バンデット呼び出し)
試合を通して意識しなければならないTHE要注意武装。
バンデットの挙動は
- ロック距離を問わずバンデットが出現しこちらに向かって前進する
- 強誘導広範囲のワイヤーを射出する
という流れになる。
面倒なことに銃口や誘導がかかり始めるのが2.の時点ということもあり、発射タイミングを掴めないと回避はほぼ不可能。
ステBDは有効なので、避ける自信がない時はまっすぐ逃げて画面内にバンデットを捉えるといい。
余裕があれば盾で覚醒溜めに利用してやるのも一興。ただしバンデットの位置によっては簡単に捲られるので角度に注意。
そうして慣れていけばタイミングを掴みやすくなるだろう。
○覚醒中
初段性能は低コ格闘寄り万能機レベルだが、F覚醒が合わさるとワンタッチで300超を減らされる究極の破壊兵器に生まれ変わる。
今作では前格闘がダウン拾い格闘になり、何か引っ掛かりさえすればどんな状況からでも拾って月光蝶派生を繰り出せる。
遠くにいるからと油断した相手にはステージの半分程度まで届く覚醒技をぶっぱすることも。
よほどいい加減な相手でもない限り、覚醒したTXを単体で止められる機体は皆無。
狙われた側は盾やアシストで足掻く、狙われなかった側は敵相方にも注意しつつ牽制するなどして、少しでも被害を軽減したい。
相方が捕まったから近寄ってでもカットしようなどと考えると、月光蝶に巻き込まれ耐久崩壊からのゲームセットが待ち受ける。
最悪「敗戦しないうちはマシ」と相方を見殺しにする判断も必要になる。
見捨てる側は徹底的に逃げに徹し、受けた側は手段を問わずTXの覚醒が終わるまで耐え忍ぼう。
僚機考察
適した僚機
ある程度待ちに適性があり、かつ前後シフトにも対応できる低コスト。
「待ちの時間も多いが最終的には攻める」タイプなので、ターンX主体のターン制バトルに便乗できる攻撃性があると更に良い。
弾切れ時など場合によってはTX放置もなくはないので、その間を鉄壁の自衛力で凌ぐか、いっそのこと低コ先出しで格闘CSやパージ連射による支援に回る形となる。
適さない僚機
主張力が弱い機体。
アシストがあるのでタイマンくらいなら攻めの時間を作れるが、永遠にダブロを受けてしまうような展開になるとさすがに厳しい。
待ちゲーでもしっかり主張できた方が具合がいい。
コストパターンごとの戦術考察
許される範囲で先落ち。
逃げ自体は強くないこと、先落ちで覚醒+オバリミの猛威を震えることが理由。
ただし先落ち寸前の状態で露骨に無視されると厳しいので、特格サブも使った死に攻めスキルは必須。
推奨。
稼働初期環境では周期的に強武装を飛ばせる機体が多く、アシスト待ちをする本機と足並みが揃いやすい。
- 戦国アストレイ
ロック強要の強メイン2連射を持ち、存在そのものがチャンスメイカー。
後衛機と違って無理やり落とされに行くことも得意で、どちらが先落ちしても終盤の大逆転を狙えるのもポイント。
逃げが強い対面だと空気になりがちなので、そのときはコストを譲ることも検討したい。
- フェネクス
戦国クラスの強メインに豊富なアシストをバラ撒く支援系砲撃機。
機動力も高く、ターンXのアシスト待ちを後ろからフォローできる。
シルビでこちらの覚醒をサポートしてくれるのも優秀だが、その分こちらが先落ちしてかつ試合を決める前衛力が求められる。
両前衛編成。
過去作と同じくノリで半覚を使いやすく、中盤戦辺りでも大きなリードを取れるのがメリット。
その分覚醒を通す腕はもちろん、僚機には確実に撃墜される突撃性能が必須となる。
- ダイバーエース、ルーZ
今作期待の高パフォーマンスキャラ。回転率が良好なのでこちらのターンと自然と合いやすい。
事故編成。1500放置に対する回答がなく、どのような展開になっても対処しきれない。
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最終更新:2025年10月24日 19:41