|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
シャニ・アンドラス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
悪の3兵器 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
エクツァーン |
5 |
91 |
2発同時発射の実弾 |
射撃CS |
フレスベルグ【照射】 |
- |
203 |
曲げ撃ち可能なゲロビ |
サブ射撃 |
フレスベルグ |
1 |
120 |
レバー入れで弾道変化 |
N特殊射撃 |
カラミティガンダム 呼出 |
1 |
123 |
一斉照射 |
レバー入れ特殊射撃 |
137 |
バズーカ連射 |
N特殊格闘 |
レイダーガンダム 呼出 |
1 |
116 |
機銃突撃 |
レバー入れ特殊格闘 |
110 |
ハンマー振り回し |
格闘CS |
ニーズヘグ【投擲】 |
- |
70 |
虹ステ可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ニーズヘグ |
NN |
- |
121 |
初段性能が低い |
前格闘 |
引っ掛け&投げ飛ばし |
前 |
- |
119 |
掴み属性 |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
- |
117 |
回り込み |
後格闘 |
ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い |
後 |
- |
142(200) |
構え中バリア判定 ()は先端で当てたダメージ |
BD格闘 |
2連斬り上げ |
BD中前 |
- |
110 |
1入力2段 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ニーズヘグ連続攻撃 |
1 |
//271 |
連撃から単発射撃の乱舞系 |
後覚醒技 |
レイダーガンダム& カラミティガンダム 呼出 |
// |
アシストが突撃 |
概要
アズラエルが従える強化人間『ブーステッドマン』向けの調整が施された、地球連合軍の後期GAT-Xシリーズの1機。
ブリッツガンダムの系譜にある機体で、ミラージュ・コロイドを応用したビーム偏向シールドなどを持つのが特徴。
後衛寄りの射撃武装が充実した王道のThe・射撃寄り万能機で、武装が豊富かつアメキャン等テクニックによる使い込み要素も多い2000コスト。
平均的な赤ロックの割には低過ぎる耐久と足の遅さが悪目立ちするが、迎撃に関しては並大抵の格闘機なら造作もなく捌ける程度に得意。
『EXVS2』で下方を複数回受けながらも不動の地位を得た代償として、前作『XB』ではその罪を最後まで背負わされて終わるという不遇の時代を過ごした。
本作では流石に許されるかと思われたが、本作でも運営のお仕置きは継続中といった様相。
前作まで変わった要素を見直して先祖返りさせて、巻き返しできるよう図った形跡はある。が、同時に弱体化も多く見られる。
前作では一切と言っていいほど環境に上がってこなかったのにもかかわらずこの仕打ち。正直言えば前作の環境機たちよりも結構酷い仕打ちを受けている。
革新的な新規武装もなく、過去作と同様にやることと手札は揃っているが弱点部分も相変わらず…というのが現状の概観。
現在の武装だけ見れば『EXVS2』の時点で後衛機の理想的な形として既に完成したため、と言えるか。
一方で、本作で行われた振り向きアメキャン削除の影響はほぼなく、後格や格闘CSからの虹ステアメキャンが基本となる本機としてはむしろ相対的な追い風である。
しかし前々作で暴れたツケを精算できた、という空気にはならず。結果として2作品続いて進歩がほぼないというのが実情でありとても痛い。
冬の時代が長くなりすぎた結果、周囲が順当に強化されていることもあり、今度は一気に時代に取り残された。
とはいえ現代でも通用する要素は持っており、迎撃の強さは全盛期ほどではないが十分ある部類。
シンプルな武装構成も相まって、性能にさえ目を瞑れば初心者にも取っ付きやすい部類の機体。
恵まれた武装構成を丁寧かつフルに活用して、ブーステッドマンの底力を発揮しよう。
通常時:やや溜めて鎌を大きく持ち上げ、振り下ろし構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。
アシスト中:鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直し、引いた所で左右からカラミティとレイダーが手前にスライドして出現。ポーズは第4クールOPが近い。
覚醒中:ゲシュマイディッヒ・パンツァーでビームを反射した後、エクツァーンを展開して構える。
敗北時:両脇のシールドで顔を隠し、項垂れる。
- 耐久値:上昇(580→620)
- メイン射撃:撃ち切りリロード5発に。
- N特殊射撃:プレイアブル版の仕様に変更。ビームが拡散するように。
- レバー入れ特殊射撃:連射数増加(2→3)
- 格闘CS:全キャンセルルート削除
キャンセルルート
- メイン→サブ
- 各特射→メイン、サブ、各特格
- 各特格→メイン、サブ、各特射
射撃武器
【メイン射撃】エクツァーン
2連装のレールガン。判定が独立しており弾そのものが大きいのも特徴。
本作では『EXVS2』で下方修正の際になぜか常時リロード化されて強化されたが、本作では撃ち切りリロードに回帰した。
好みはわかれるだろうが、主力のアシストのリロードやS覚醒との相性の面を考えるとやや弱体化か。
発生と弾速が遅く、誘導も全盛期には遠く及ばないのでどの距離でも何かしらの懸念点がある。
本作では単なる実弾射撃として、やや使いにくいメインとなっている。
2連装なので範囲で取りやすいのは相変わらずの長所。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 4.5秒 |
実弾 |
91(%) |
|
よろけ |
【射撃CS】フレスベルグ【照射】
大きく頭を振りかぶってからゲロビを発射。
発生が非常に遅い上にカメラ変更もあるため赤ロックレンジ内で撃てるものではなく、基本的には緑ロックでの垂れ流しで使う。
が、肝心の曲げ性能については至極平凡でガン下がりしてもダメージを取りに行ける性能ではない。
本作では緑ロック補正があるため、正直言って使い道にいよいよ乏しくなってしまった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
ビーム |
203(%) |
|
ダウン |
【サブ射撃】フレスベルグ
偏向ビームを一発放つ。命中すると強制ダウン。
レバーNで直進後ある程度誘導し、レバー入れでレバー方向に一回だけ曲がる。
フォビドゥンと言えばこれという武装。
原作で曲げられるのは一方向に一回だけのみだが、本作では時に奇妙な軌道を取る。
本作でも弾数は1のみのままで、全盛期と異なり気軽に撃てないストイック仕様。
一方で発生や変則軌道による迎撃・不意打ちは健在。鎌に依存しやすいフォビドゥンの貴重なワンボタン射撃でもあるので適宜回していきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
120(%) |
|
|
【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出
オルガ・サブナックのカラミティを援護に呼び出す。オルガのセリフ有りでなかなか賑やか。
本作ではプレイアブルでの要素を貰ったり、バズが元に戻るなど追い風が吹いている。
リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ【照射】
前作までは直線的なゲロビだったが、本作でプレイアブル版の後特射と同じく3WAY方式に変更。
以前よりも引っ掛け性能が上がっており、起き攻めや後方での引掛けに役立つ。
レバアシとは性質が全く異なるため上位互換ではないが、命中期待値は明らかにこちらが優れているため基本的にこちらを使っておけば間違いない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
123(%) |
|
|
【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】
プラズマバズーカを連射する。参戦以来の相方とも言えるパターン。
前作では理不尽に2発に落とされたが、本作で3発に回帰した。
ただ誘導は下がったままで、ダウンも2発で起こるため介入力は戻されていない。
Nがあらゆる場面で丸すぎるのであまり出番は無いが、腐っても誘導武装なのでミリを落としたい時等はこっちでもいい...かもしれない。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出
クロト・ブエルのレイダーガンダムを呼び出す。こちらもクロトが喋ってくれる。
カラミティとは弾が別枠だが、こちらの方がリロードが長い。
カラミティが変化した一方、こちらはあまり変わっていない。
リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
【N特殊格闘】M417&M2M3【連射】
変形して機銃を連射する。射線形成担当。
弾幕はまあまあ優秀に張れるのだがあまり誘導しない。
アメキャンするならレバー入れよりはマシ、というところで使われている攻撃。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
116(%) |
|
|
【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】
プレイアブル版と一見同じに見えるが、旧作より存在するオリジナルパターン。
ミョルニルを回しながら少し前進し、最後にハンマーを射出して打つ。
レバー入れ方向によって少しだけ配置位置を変えることができる。
回転部分にはプレイアブルと同様に射撃バリアと格闘判定が存在し、着地保護やセルフカットなど自衛に向いた性格が強い。
また、昨今では珍しく盾固めにも使えるのでN特格とは異なるセットプレイにも使える。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】
ニーズヘグを横向きに投擲する実弾射撃武器。通称はそのまま「鎌」。
同様の投擲系武装と同様、使用しても各種格闘には影響しない。
判定大きめ、多少の誘導あり、虹ステ可…と投擲武装の中でも満遍なく優秀なフォビドゥンの主力武装。
アメキャンの姿勢制御も兼ねてバンバン回していこう。
格闘は使わないけど
本作ではここからのキャンセルルートがまさかの全削除。そのためアメキャンに繋げることができず、だいぶ窮屈な武装になった。
とはいえ基本仕様は維持できており虹ステアメキャンは今作でも主力ムーブ。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
70(%) |
|
弱スタン |
格闘
デスサイズと同じ鎌攻撃だが、そちらとは打って変わってあまりに信用できない技構成。
派生やキャンセルが一切ない非常に窮屈な構成。メインで適当に寝かせる判断も重要。
【通常格闘】ニーズヘグ
鎌で斬り上げてから、一回転しつつもう一度斬る2段格闘。
相変わらず初段性能が低く、特に伸びが悪いため生当ては狙うだけ無駄。
コンボパーツとしてはそれなりに優秀。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】引っ掛け投げ
ニーズヘグを引っ掛け、重たいモーションで投げ飛ばす。
複数回当てられればそれなりの火力にはなる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掛け |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
┗2段目 |
投げ飛ばし |
119(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ二段
姿勢を低くしながら突撃し、入力方向に横薙ぎしてから反対方向に大きくさらに薙ぐ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
117(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り
背中を向け射撃バリアを展開してからその場で一閃。
距離によってダメージが変わり、近距離で当てると強制ダウンまで持っていける。中距離で当てるとダウンはしない。
格闘CSと違う射撃バリアを貼ってからの虹ステアメキャンができる射撃自衛択の一つ。
基本的に斬りについては過去作より当てにされておらず、あくまでバリアの部分を活かす武装。
格闘CSを溜め損ねた状態で、アメキャンを安定して通したい場合に役立つ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
衝撃波 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】2連斬り上げ
素早く斬り上げ、体を倒しつつもう一度斬り上げる。1入力で2段格闘が出るタイプ。
初段性能は最も良いが、強よろけが取れる武装がないため射撃始動でも出しづらい技。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
110(%) |
(-%) |
|
|
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃
「壊れろぉ、壊れろぉ!!」
やや大振りな横薙ぎをニ回から斬り上げ、その後トドメにフレスベルグ照射を放つ。
非常にコンパクトにまとまった乱舞覚醒技で、総段数は少なめながらも合計ダメージは高め。
最大の問題は射撃寄りがコンセプトであるこの機体で格闘覚醒技を振る機会がないのがネック。
基本的にSA頼みの最終手段として使いたい。
【後覚醒技】レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出
「堕ちな!」
前作で復活した旧作『MBON』覚醒技。カラミティを乗せたレイダーが相手に向かって全弾発射しながら突撃する。
突進速度・判定・誘導のいずれをとってもやや信頼に欠け、この手のアシスト技としてはそこまで出し得ではない。
攻撃が終わっても数秒間フィールドに残り続ける。すなわち消えるまではアシストが使用できなくなる(=アメキャンできない時間が生まれる)ため、
現状のフォビドゥンでは手数不足で悪影響になる心配も大きい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前>メイン |
250 |
サブ〆で253 |
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「お前…お前…お前ェ!!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
候補はS、C。ただしどちらもブースト回復が3割のためオバヒに注意。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
論外。格闘は持っており、コンボにも優秀なものがあるが、当てに行ける射撃始動も格闘もない。
相方負担にしかならず、自己完結力を求められるシャフでさえ選ぶ理由がない。捨てゲーされてもやむを得ないだろう。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
基本はこれ。
メインが撃ち切りリロードに戻ってしまったため相性が低下しているが、射撃を当てていかないとダメ負けしやすいこの機体において選ばない理由がない。横幅のあるメインを乱射出来るのはなんやかんや強い。
特にシャッフル低ココンビでは1択にしても大きな問題はないレベルで、この機体のパワー不足が露呈しやすいC覚醒に頼らないプレイングを構築したい。
ブースト軽減:-20%
論外2。この機体で足回りを得ても詰められる武装がない。逃げるにしてもSの弾幕やCの方がマシ。
防御補正:-20%
高コストと組んだ際にS覚と選択。
本機は格闘自衛力は相変わらず高いが、射撃自衛力については不安があるため保険としての選択肢も兼ねる。
ただこの機体は抜け覚後押し付けていける武装がなく、正直他の機体のC覚と比べて見劣りしがち。
ゲージ譲渡にしても保険にしても、この機体でやるには不安要素が大きいため、十分使えるが空気になりやすい。
戦術
本作でもほぼ完全な後衛としての立ち回りが基本。
今回も格闘機に睨まれてもある程度は捌けるが、低機動・低耐久・平均程度の赤ロック・軒並み弾が弱い…と4重苦を強いられていると言わざるを得ないのが現状。
2000としては貴重な曲げゲロビもやたらと溜める割に曲げ速度は凡庸で、緑ロック補正も相まって運用の主軸にはならない。
特に(TV版)ウイングガンダムゼロ(EW版)など、射撃の圧が強い前衛機体に詰められると脆い。
今作ではカラミティのゲロビアシストが優秀なくらいで、メインは先祖返りした影響で弾幕が弱体化した点がむしろ大きな痛手となっている。
さらには他の機体のようにどこかで格闘を当てに行けばワンチャン…と言おうにも初段性能はいずれも劣悪で、総合的に見て正直今回もかなり厳しい戦いになる。
幸い、エクバ2から続く『後衛機に求められる武装』は辛うじて維持できており、鎌投げやアメキャンで丁寧に戦っていきたい。
色々難ありとはいえ、2000コストで2種類のアメキャンを持っているのは今なお優秀。
ストライクルージュのような上位互換じみた機体も産まれているが、横幅の広いメインや変則的なサブによる迎撃が出来るので差別化も兼ねて積極的に活かしたい。
先述したが、メインが先祖返りして撃ち切りリロードとなったため、弾数管理も大切になっている。
劇中のブーステッドマン達のようにドカスカ撃ちすぎて肝心なときにスタミナ切れで真っ赤っか…なんてことがないように節制したい。
対面対策
射撃機で狙い続ける、というのが一般的な対策。
2種のアメキャンに姿勢制御の鎌投げを持っているが、所詮はその程度で底は浅く、油断さえしなければ射撃戦で不利を取られることはない。
誘導弾にも乏しく、足回りの良い機体なら必死に逃げるフォビドゥンをいじめ倒す展開に持ち込みやすい。
それに加えて足も遅い部類であるため、自軍優勢ならある程度の放置も可能。
足回りの悪い砲撃機を使っている場合も、わざわざ狙いにいってアメキャンで捌かれるくらいなら、敵相方を狙ってフォビがブーストを吹かして詰めて来る展開に持ち込んだ方が流れを掴みやすいだろう。
本作でも弱い立ち位置とはいえ、流石に格闘機をいなすくらいならそこまで苦としない。
格闘CSからの虹ステアメキャンの迎撃圧は相変わらず強く、サブも読み負けると一発でダウンを取られてしまう。
最初から生格差し込みの読み合いをするのはリスクが高いので、ダブロや射撃始動を徹底して丁寧に仕掛けよう。
僚機考察
適した僚機
3000前衛機。特有のメインやアシストによる援護で相手の着地を取っていきたい。
試合後半ではこちらからもある程度積極的に動いて相方をサポートしよう。
適さない僚機
両後衛や激しい両前衛を求める機体。
前衛を立たせた上で後衛をやるしか勝ち目のない機体であり、単独前衛相方に合わせようにも手札が足りずどうにもならない。
コストパターンごとの戦術考察
基本。このコストと組んで先落ちしたところでメリットはないため、後落ちを徹底したい。
事故気味。フォビの性能不足が原因。
相方に先落ちしてもらいたいが、3000と同じように構えると負担が大きくなりがち。敵1体のロックは引き続けたい。
コスト事故。性能不足も極めて深刻。
両前衛か両後衛を求められるがこなせず、格闘機を突っ込ませて0落ちを取ることも出来ない。
弾幕を張って少しでもダメージやロックを取っていこう。
次点。自衛力の低さを覚醒で引っくり返す攻撃的な編成で、自機目線ではなるべくS覚醒を選びたいフォビドゥンとの相性はまずまず良い。
いかんせん平時が鬼門なので、クロスバーストによる大逆転も狙っていきたい。
プレイヤーステッカー
2024/05/01 ~ 2024/06/30
オーバーブーストパスVol6 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】フォビドゥンガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ |
200 |
6000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:125戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
フォビドゥン 滅殺 シャニ |
10000 |
コメントセット |
[邪魔]はてめぇだよ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
悪夢の光 |
20000 |
スタンプ通信 |
あいつら…うざ~い |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
悪夢の光 |
【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
フォビドゥンガンダム |
20000 |
衣装 |
地球連合軍制服 |
外部リンク
コメント欄
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最終更新:2025年01月11日 19:00