フォビドゥンガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット シャニ・アンドラス
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 悪の3兵器

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 エクツァーン 5 91 2発同時発射の実弾
射撃CS フレスベルグ【照射】 - 203 曲げ撃ち可能なゲロビ
サブ射撃 フレスベルグ 1 120 レバー入れで弾道変化
レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 123 一斉照射
レバー入れ特殊射撃 137 バズーカ連射
レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 116 機銃突撃
レバー入れ特殊格闘 110 ハンマー振り回し
格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 虹ステ可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ニーズヘグ NN - 121 初段性能が低い
前格闘 引っ掛け&投げ飛ばし - 119 掴み属性
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - 117 回り込み
後格闘 ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い - 142(200) 構え中バリア判定 ()は先端で当てたダメージ
BD格闘 2連斬り上げ BD中前 - 1入力2段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃 1 //271 連撃から単発射撃の乱舞系
後覚醒技 レイダーガンダム&
カラミティガンダム 呼出
// アシストが突撃


概要

アズラエルが従える強化人間『ブーステッドマン』向けの調整が施された、地球連合軍の後期GAT-Xシリーズの1機。
ブリッツガンダムの系譜にある機体で、ミラージュ・コロイドを応用したビーム偏向シールドなどを持つのが特徴。

後衛寄りの射撃武装が充実した汎用機で、武装が豊富かつアメキャン等テクニックによる使い込み要素も多い2000コスト。
平均的な赤ロックの割には低過ぎる耐久と足の遅さが悪目立ちするが、迎撃に関しては並大抵の格闘機なら造作もなく捌ける程度に得意。

『EXVS2』で不動の地位を得た代償として、前作ではその罪を最後まで背負わされて終わるという不遇の時代を過ごした。
本作では流石に許されるかと思われたが、本作でも運営のお仕置きは継続中といった様相。
前作まで変わった要素を見直して先祖返りさせて、巻き返しできるよう図った形跡はある。
が、同時に弱体化も多く見られる。前作では一切と言っていいほど上がってこなかったのにもかかわらず、結構酷い仕打ちを受けている。
革新的な新規武装もなく、過去作と同様にやることと手札は揃っているが弱点部分も相変わらず…というのが現状の概観である。
現在の武装だけ見れば『EXVS2』の時点で後衛機の理想的な形として既に完成したため、と言えるか。

一方で、本作で行われた振り向きアメキャン削除の影響はほぼなく、後格や格闘CSからの降りが基本となる本機としてはむしろ相対的な追い風である。
しかし前々作で暴れたツケを精算できた、という空気にはならず。結果として2作品続いて進歩がほぼないというのが実情でありとても痛い。
冬の時代が長くなりすぎた結果、周囲が順当に強化されていることもあり、今度は一気に時代に取り残されつつある。
とはいえ現代でも通用する要素は持っており、迎撃の強さは全盛期ほどではないが十分ある部類。

恵まれた武装構成を丁寧かつフルに活用して、ブーステッドマンの底力を発揮しよう。

  • リザルトポーズ
通常時:やや溜めて鎌を大きく持ち上げ、振り下ろし構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。
アシスト中:鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直し、引いた所で左右からカラミティとレイダーが手前にスライドして出現。ポーズは第4クールOPが近い。
覚醒中:ゲシュマイディッヒ・パンツァーでビームを反射した後、エクツァーンを展開して構える。
敗北時:両脇のシールドで顔を隠し、項垂れる。


キャンセルルート

  • メイン→サブ
  • 各特射→メイン、サブ、各特格
  • 各特格→メイン、サブ、各特射

射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

二連装のレールガン。実弾判定。
本作では『EXVS2』で問題視された常時リロード化が廃止され、撃ち切りリロードに回帰。
好みはわかれるだろうが、S覚醒との相性の面を考えるとやや弱体化か。

弾速が遅く、誘導も全盛期には遠く及ばず。
本作では単なる実弾射撃として、やや使いにくいメインとなっている。
二連装なので範囲で取りやすいのは相変わらずの長所。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/常時
?秒
実弾/ビーム 91(%)

【射撃CS】フレスベルグ【照射】

大きく頭を振りかぶってからゲロビを発射。
先に記したモーションの通り、赤ロックレンジ内で撃てるものではなく、基本的には緑ロックでの垂れ流しで使う。
が、本作では緑ロック補正があるため、正直言って使い道にいよいよ乏しくなってしまった。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム 203(%)

【サブ射撃】フレスベルグ

偏向ビームを一発放つ。命中すると強制ダウン。
レバーNで一程度誘導、レバー入れでレバー方向に一回だけ曲がる。

フォビドゥンと言えばこれという武装。
原作で曲げられるのは一方向に一回だけのみだが、本作では時に奇妙な軌道を取る。

本作でも弾数は1のみのままで、かなり使い勝手が悪くなっている。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム 120(%)

【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

オルガ・サブナックのカラミティを援護に呼び出す。
本作ではプレイアブルでの要素を貰ったり、バズが元に戻るなど追い風が吹いている。

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト

【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ【照射】

前作までは直線的なゲロビだったが、本作でプレイアブル版の後特射と同じく3WAY方式に変更。
以前よりも引っ掛け性能が上がっており、起き攻めや後方での引掛けに役立つ。
レバアシとは性質が全く異なるため上位互換ではないが、命中期待値は明らかにこちらが優れているため基本的にこちらを使っておけば間違いない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾/ビーム 123(%)

【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】

プラズマバズーカを連射する。参戦以来の相方とも言えるパターン。
前作では理不尽に2発に落とされたが、本作で3発に回帰した。
ただ誘導は下がったままで、ダウンも2発で起こるため介入力は戻されていない。

Nがあらゆる場面で丸すぎるのであまり出番は無いが、腐っても誘導武装なのでミリを落としたい時等はこっちでもいい...かもしれない。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

クロト・ブエルのレイダーガンダムを呼び出す。カラミティとは弾が別枠だが、こちらの方がリロードが長い。
カラミティが変化した一方、こちらはあんまり変わっていない。

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト

【N特殊格闘】M417&M2M3【連射】

変形して機銃を連射する。アメキャンの時よくお世話になる。
弾幕はまあまあ優秀に張れるのだがあまり誘導しない。
アメキャンするならレバー入れよりはマシ、というところで使われている攻撃。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾/ビーム 116(%)

【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】

プレイアブル版と一見同じに見えるが、旧作より存在するオリジナルパターン。
ミョルニルを回しながら少し前進し、最後にハンマーを射出して打つ。

回転部分にはプレイアブルと同様に射撃バリアと格闘判定が存在し、射撃・格闘の両面で自衛に使える。
レバー入れ方向によって少しだけ配置位置を変えることができる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】

ニーズヘグを横向きに投擲する実弾射撃武器。通称はそのまま「鎌」。
同様の投擲系武装と同様、使用しても各種格闘には影響しない。

本作ではここからのキャンセルルートがまさかの全削除。そのためアメキャンに繋げることができず、だいぶ窮屈な武装になった。
とはいえ投擲武器らしく虹ステには対応しているため、ブーストさえ残していれば誘導を切りつつ降りられるのは変わらない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 (%)

格闘

デスサイズと同じ鎌攻撃だが、そちらとは打って変わってあまり信用できない技構成。

【通常格闘】ニーズヘグ

鎌で斬り上げてから、一回転しつつもう一度斬る2段格闘。
相変わらず初段性能が低く、特に伸びが悪いため生当ては狙うだけ無駄。
コンボパーツとしてはそれなりに優秀。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 121(%) (-%)


【前格闘】引っ掛け投げ

ニーズヘグを引っ掛け、重たいモーションで投げ飛ばす。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 119(%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ二段

姿勢を低くしながら突撃し、入力方向に横薙ぎしてから反対方向に大きくさらに薙ぐ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 117(%) (-%)

【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り

背中を向け射撃バリアを展開してからその場で一閃。距離によってダメージが変わる、近距離で当てると強制ダウンまで持っていける。中距離で当てるとダウンはしない。
格闘CSと違う射撃バリアを貼ってからの虹ステアメキャンができる射撃自衛択の一つ。
基本的に斬りについては過去作より当てにされておらず、あくまでバリアの部分を活かす武装。
格闘CSを溜め損ねた状態で、アメキャンを安定して通したい場合に役立つ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】2連斬り上げ

素早く斬り上げ、体を倒しつつもう一度斬り上げる。1入力で2段格闘が出るタイプ。
初段性能は最も良いが、強よろけが取れる武装がないため射撃始動でも出しづらい技。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃

「壊れろぉ、壊れろぉ!!」
やや大振りな横薙ぎをニ回から斬り上げ、その後トドメにフレスベルグ照射を放つ。
非常にコンパクトにまとまった乱舞覚醒技で、少ない段数のわりにダメージは高め。
問題はこの機体で格闘覚醒技など振れないということだが。

【後覚醒技】レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出

前作で復活した旧作覚醒技。カラミティを乗せたレイダーが相手に向かって全弾発射しながら突撃する。
本作でもとりあえず覚醒をしたら、睨まれていない限りは終わり際に出しておいてもいいくらいには出し得の技。
ただし消えるまではアシストが使用できなくなる為注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「お前…お前…お前ェ!!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
候補はS、C。ただしどちらもブースト回復が3割のためオバヒに注意。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
論外。格闘は持っており、コンボにも優秀なものがあるが、当てに行ける射撃始動も格闘もない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
メインが撃ち切りリロードに戻ってしまったため、相性が低下している。
とはいえ射撃がメインとなるこの機体において選ばない理由がなく、基本はこれ一択。
特にシャッフルではC覚にしてしまうとこの機体のパワー不足から連携が非常に大きく求められるため現実的でない。
よってS覚で攻め上がる方が基本的には優秀。

  • Vバースト
ブースト軽減:-20%
論外2。この機体で足回りを得ても詰められる武装がない。

  • Cバースト
防御補正:-20%
S覚と選択。本機は格闘自衛力は相変わらず高いが、射撃自衛力については不安があるため保険としての選択肢も兼ねる。
ただこの機体は抜け覚後押し付けていける武装がなく、正直他の機体のC覚と比べて見劣りしがち。
ゲージ譲渡にしても保険にしても、この機体でやるには不安要素が大きいため、十分使えるが空気になりやすい。

戦術

本作でもほぼ完全な後衛としての立ち回りが基本。
今回も格闘機に睨まれてもある程度は捌けるが、両ウイングガンダムなど射撃の圧が強い機体に詰められると脆い。
当てにいける射撃が少なく、ダメージを稼ぐ手段も射撃以上に当てる芽のない格闘くらい。
つまり他の機体のようにどこかで格闘を当てに行く必要が…と言うには頼りなさ過ぎる性能をしているため、総合的に見て正直今回もかなり厳しい戦いになる。

対面対策

射撃機で狙い続ける、というのが一般的な対策。
2種のアメキャンに姿勢制御の鎌投げを持っているが、所詮はその程度で底は浅く、油断さえしなければ射撃戦で不利を取られることはない。
誘導弾にも乏しく、足回りの良い機体なら必死に逃げるフォビドゥンをいじめ倒す展開に持ち込みやすい。

それに加えて足も遅い部類であるため、自軍優勢ならある程度の放置も可能。
足回りの悪い砲撃機を使っている場合も、わざわざ狙いにいってアメキャンで捌かれるくらいなら、敵相方を狙ってフォビがブーストを吹かして詰めて来る展開に持ち込んだ方が流れを掴みやすいだろう。

本作でも弱い立ち位置とはいえ、流石に格闘機をいなすくらいならそこまで苦としない。
格闘CSからの虹ステアメキャンの迎撃圧は相変わらず強いし、サブも読み負けると一発でダウンを取られてしまう。
最初から生格差し込みの読みあいをするのはリスクが高いので、ダブロや射撃始動を徹底して丁寧に仕掛けよう。

僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】フォビドゥンガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ 200 6000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:125戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ フォビドゥン
滅殺
シャニ
10000 コメントセット [邪魔]はてめぇだよ!
15000 称号文字(ゴールド) 悪夢の光
20000 スタンプ通信 あいつら…うざ~い
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 悪夢の光

【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン フォビドゥンガンダム
20000 衣装 地球連合軍制服

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最終更新:2024年05月03日 18:57