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*ロックマンエグゼ5 チームオブブルース/チームオブカーネル 【ろっくまんえぐぜふぁいぶ ちーむおぶぶるーす/ちーむおぶかーねる】 |ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B00030GM90)&br()&amazon(B00030GM9A)|~| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|ブルース:2004年12月9日&br()カーネル:2005年2月24日|~|~| |定価|4,990円(税込)|~|~| |プレイ人数|1~2人|~|~| |セーブデータ|1個(バックアップ用フラッシュROM)|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー 部屋で宿題を始めたとたん、居眠りをはじめた熱斗。 平和な朝を過ごしていたが・・・ いつもの仲間と一緒にパパのところにきてみると・・・ 突然「緊急事態発生!」のアナウンスが! 事件を解決するために、情報を集める熱斗とロックマン。 そして2人は、ある事件をきっかけに、チームのメンバーとして戦うことになったのだ! チーム結成!ここから、チームバトルが始まる・・・!! 公式サイトより転載 **概要 -ロックマンエグゼシリーズの第5作目。前作『4』の続編に当たる。 -「チームオブブルース(以下ブルース版)」と「チームオブカーネル(以下カーネル版)」の両バージョンの発売が告知されたが、カーネル版はブルース版よりも遅れて発売された。これには理由がある(後述)。 -ソウルユニゾンやダークチップなど、前作からのシステムを受け継いでいる。 -前作同様に、周辺機器として「バトルチップゲート(今作での名称はプログレスチップゲート)」「改造カード」が発売された。但し、4の物との互換性は無い。 -第6回 CESA GAME AWARDS フューチャー部門にて優秀賞を受賞した。 **ストーリー、バージョン違いについて -今作では熱斗とロックマンは悪の組織に対抗するために秘密裏に作られたチームに所属し、そこで悪の組織によって占領されたインターネットを「リベレートミッション」によって解放し、そして悪の組織を倒すために活躍する事になる。 -ブルース版のチームは熱斗とロックマンの永遠のライバルである「ブルース」とオペレーターの「炎山」率いる「チームオブブルース」、対してカーネル版のチームはロックマンX4のキャラをモデルにしたナビ「カーネル」とそのオペレーターである謎の男「バレル」率いる「チームオブカーネル」である。 -ロックマン以外の所属ナビはチーム毎に異なっており、仲間になる順に「リーダー」「防御」「偵察」「攻撃」「ブレイン」「サポート」という役割付けがなされている。この役割はストーリーと「リベレートミッション」の両方で重要な要素となる。また、今作ではチームメンバーがソウルユニゾン対象ナビとなっている。 -今作ではカーネル版がブルース版の後に発売されたが、これにはストーリー上の理由がある。カーネル版はブルース版とクライマックスの展開が少し異なっており、ブルース版で明かされなかった、物語の中核に関する謎が判明する(逆にブルース版をプレイしないと分からない描写も存在する)。また、次回作『6』に向けて新たな伏線が貼られている。 -尚、前作で不評だったシナリオの周回制は廃止されている。 **リベレートミッションについて -今作では占領されたインターネットを解放すべく、ストーリーの随所で「リベレートミッション」というシミュレーションバトルが行われる。 -このバトルではロックマンに加えて&bold(){チームメンバーのナビを直接操作することになる}(エリアにアクセス制限がかかっているので熱斗1人で全員をオペレートせざるを得ないという設定)。 -「ダークロイド」と呼ばれる、エリア最奥に居る悪の組織のナビを倒すことで勝利となる。一方、味方全員のHPが0になると敗北となり、ミッションは最初からやり直しになる。 -マップには殆どのナビが侵入できない、「ダークパネル」が無数に存在しており、これを「リベレート(消去)」しながら進まなければならない。ダークパネルの前で「リベレート」のコマンドを選ぶとウイルスとの戦闘に突入し、勝利する事でそのダークパネルをリベレートできる。 --この戦闘ではカスタムゲージが溜まると強制的にカスタム画面に突入する。3ターン経過までに終了させないとリベレート失敗となる。 --リベレートの際、周りにダークパネルが少ないと自分のエリアが多い、有利な状態で戦闘が始まる。逆に回りにダークパネルが多いと敵のエリアの方が多くなる。また、ダークパネルに囲まれた状態でリベレートを行おうとすると挟み撃ちの状態になる。この場合、R(またはL)ボタンで向きを変えながら戦うことになる。 --1ターンで戦闘に勝利すると「1ターンリベレート」となり、自分の周りのダークパネルをまとめてリベレートできる。この1ターンリベレートをどれだけ決められるかが早く攻略する鍵となる。 -ダークパネルの中にはアイテムが隠された「アイテムパネル」が存在しており、リベレートすると体力回復、チップゲットなどの恩恵を受けられるが、ダメージや行動不能などの罠が隠されている場合もある。また、ゲーム中盤以降のミッションではアイテムパネルの中から「カギ」を見つけ出さないと先に進めない。 -マップには「ガーディアン」という大型のウイルスを耐えなく生み出す「ヤミのあな」という特殊なダークパネルが点在しており、これをすべてリベレートしないとダークロイドの所まで到達できない。 -味方のナビが全員行動を終了すると敵フェイズになる。敵フェイズでは前述のガーディアンがヤミのあなから発生し、移動と攻撃を行う。 -チームメンバーは役割に応じて様々な特殊能力や「オーダーポイント」を消費して使う固有コマンドを有している。例えば、役割が「攻撃」のナビは一度に複数のパネルをリベレートできるコマンドを使え、「偵察」のナビはダークパネルに侵入できる、等。そのため、ミッションではナビの役割に応じた使い分けが求められる。 --リーダーのブルースとカーネルは、リフレクトが使えるブルースか、遠距離に撃てるチャージショットを持つカーネル(ブルースは横3マス)で一長一短。固有コマンドは両者共通で目の前の横3マスをリベレートする。 --防御役のマグネットマン(ブルース)はフロートシューズ、敵のいる方向に1度だけ曲がるチャージショットを持ち、オーダーポイント使用で敵ターンの攻撃を全て無効化するマグネットバリアを張る。ナイトマン(カーネル)は周囲8マスのチャージショットを持ち、固有コマンドが無い代わりに敵フェイズ中は自動で近くの仲間のダメージを無効化してくれる(ナイトマンがマヒやHP0の状態だと発動しない)。両者共スーパーアーマーを持ち、戦闘中のマス移動がやや遅い。 --偵察役のジャイロマン(ブルース)は3ヒット可能のチャージショットに、固有コマンドは侵入しているダークパネルをリベレートする爆撃リベレート。シャドーマン(カーネル)はチャージショットの性能が高く、カワリミマジックも使用可能。オーダーポイントを使えば近くにいるマップ上の敵に対して戦わずダメージを与える事が出来る。どちらも癖が強い。 --攻撃役のナパームマン(ブルース)はチャージが無いが、ショットのファイアバルカンが強力で、ナパームボムのリベレートは十字に6マスリベレートと攻撃の起点になる。トマホークマン(カーネル)はスーパーアーマーとアンダーシャツを持ちチャージショットはブーメランの軌道で挟み撃ちに対応しやすい。トマホークスイングでのリベレートは縦2マス横3マスをリベレートする。 --ブレイン役のサーチマン(ブルース)はオーダーポイント使用で一列のアイテムを全て解放する。ナンバーマン(カーネル)はオーダーポイント使用でトマホークマンと同じ効果範囲のアイテムを戦闘せず入手できるが、アイテムパネルはダークパネルとして残る。ナンバーマン自身の戦闘力は低め。 --応援役のメディ(ブルース)は仲間と挟んだマスを全てリベレートするツインリベレートが使える、トードマン(カーネル)は仲間に縦5マスをリベレートさせる事が出来、その際、穴や鍵パネルを貫通してリベレート出来る。 -チームメンバーは1回の戦闘で1枚だけ固有チップを使用することができる。例えばブルースなら2マス踏み込んで敵を斬りつける「フミコミザン B」が使える。 -ミッション毎に「目標ターン」が設定されており、このターンより勝利するのが早ければ早い程良い報酬が得られる。一方で目標ターン内にクリアできなくても、ナビのHPが0になっても数フェイズの間マヒするだけで戦闘不能にはならず、また何もせずに行動を終了させればHPを回復できる事を利用して何ターンもかけて進めていけば何とかクリアできるのでリベレートミッションが難しすぎて詰む事は無い。一度クリアしたミッションは何度でもプレイできるため、目標ターン達成報酬を得られなくとも心配はいらない。 **リベレートミッション以外の変更・追加点 -ダークチップが他のチップと同様に、あらかじめチップフォルダに入れて使用する形式となった。フォルダに入れられる枚数は3枚までで重複不可。全12種類のダークチップが存在しており、それぞれ属性が異なっている。 -ソウルユニゾンの派生である「カオスユニゾン」の登場。 --ゲーム中盤以降、善のロックマン限定で使用できるようになる。 --ソウルユニゾンとは異なり、ダークチップをいけにえにする事で変身できる。効果は1ターン限定。 --カオスユニゾンはチャージショットが通常のソウルユニゾンと異なっている。チャージが完了するとロックマンに集約された闇のエネルギーが小刻みに拡大縮小を繰り返すようになる。拡大している時にボタンを離すことで&bold(){いけにえにしたダークチップをデメリット一切無しで発動できる。}但し、エネルギーが縮小している時にボタンを離すとその場で変身が解除される上に敵エリアにロックマンのダークソウルが一定時間出現し、こちらに攻撃してきて一気に不利な展開になってしまうというデメリットも存在する。 ---カオスユニゾンのチャージは使う度にチャージが完了する時間が遅くなっていく仕様なので、1つのカオスユニゾンで無双するという事はできない。 -ソウルユニゾンのチャージショットの威力がロックバスターの威力に応じて変化するようになった。 -地形に「マグネット」「アクア((踏むと『3』の砂パネルのように足を取られて短時間の間移動できなくなる。但し、「トードソウル」のロックマンや一部のウイルスが侵入すると潜水して無敵状態になる。電気属性の攻撃を2倍にする。炎属性のウイルスやナビが踏むと体力減少。数秒経過でノーマルパネルになる。))」パネルが追加された。マグネットパネルの効果は「2」とは異なっている((『2』は上下1マスに居ると引き寄せられるという効果だったが今作では踏むと時計回り90°の方向へ強制的に移動させられる。また、木属性の威力を2倍する。))。 -「フォルテクロスロックマン」の登場。 --イベント配布限定の改造カードを用いる事でブルース版では「ゴールドフォルテクロスロックマン」に、カーネル版では「シルバーフォルテクロスロックマン」に変身できる。 --フォルテクロスロックマンになると様々なオプションが追加され、バスターが縦3方向を攻撃する「トリプルバスター」になり、チャージショットが変化する。但し、フォルダに入れられるメガクラスチップの枚数が-2されるデメリットもある。 --追加オプションやチャージショットはゴールドとシルバーで異なる。 --フォルテクロスロックマンはロックマンの通常の状態を変化させるものであるため、ソウルユニゾンやカオスユニゾンは使用可能。ココロウィンドウも変化する。 -ナビカスの隠しコマンドで、プログラムパーツのマスを1つ削る「圧縮コマンド」が『3』から復活した。 --『3』では一度使うと2度と元の形に戻せないという問題点があったが、今作ではもう一度入力する事で元通りになるようになった。 -&bold(){続・ボクらの太陽と通信対戦ができる「クロスオーバーバトル」モードの追加。} --これはエグゼとゾクタイ、それぞれのゲームのルールで様々な妨害を加えながら、どちらが先にエグゼに登場するナビ「シェードマン」を倒せるか競うという物である。 --&bold(){ゲームどころか制作会社までもが異なるゲーム同士で通信対戦ができるという、前代未聞のモードである。} --このモードで得られる「クロスオーバーポイント」を「ゾクタイトレーダー」で消費する事で「ボクタイ」シリーズや「シェードマン」に関わるチップが得られる。ゾクタイトレーダー限定のチップも存在する。 **評価点 -リベレートミッションのおかげでロックマン以外のナビを操作できるようになった。一応『4』のオペレーションバトルや『4.5』でも使用できたが、直接自由に操作できるのは今作が初めてである。 -前作で不評だった周回制が廃止された。 -当然ながら、カードゲームやアクションゲーム、そしてロールプレイングゲームが融合している、エグゼシリーズ独特の面白みは変わっていない。 **賛否両論点 -リベレートミッションの存在。リベレートミッションはシミュレーションゲーム的要素や仲間ナビが使用可能である事から高く評価する人も居れば一方で「面白くない」「蛇足」であるという人もおり、賛否が大きく分かれている。 --シミュレーションゲームが元から好きな人には評価されているが、逆に好きでない人からはあまり評価されていないようである。 --リベレートミッションはちょっとしたサブイベント等ではなく、ゲーム全体の1/3程度を占めている。そのためリベレートミッションに対するモチベーションが出てくるかどうかが本作を楽しめるかどうかに直結してしまっている。 --リベレートミッションはクリア後の隠しシナリオにもあるが、本編のものと比べて非常に難易度が高くなっている。それでも何とか目標ターン内にクリアにやりがいを見出した人も居れば、目標ターン内にクリアできないので何ターンもかけて回復しながら進んで行って結局単なる作業ゲーに終わってしまった人も居る。 -カオスユニゾンの存在。 --ダークチップは使用後に最大HPが-1されて二度と戻らなくなってしまうため、前作ではダークチップを使いたくとも使えない人が多かった。しかし、今作のカオスユニゾンによってダークチップを自由に使用できるようになった。強力なウイルスの群れをカオスユニゾンによるダークチップで一掃する事からは快感を覚えられる。 --一方でこのカオスユニゾンは余りにも強すぎるため、ゲームの難易度を全体的に低下させてしまっている。確かにカオスユニゾンのチャージショットにおいて、闇のエネルギーが小刻みに拡大縮小を繰り返している最中、エネルギーが拡大している時を狙って上手くボタンを離すのは難しい事だが、チャージが完了した直後は必ずエネルギーが拡大している状態なのでチャージ完了のタイミングさえ覚えてしまえば自由に使う事ができてしまう。また、タイム(ポーズ画面)を利用してタイミングを合わせる事もできる。 ---尚、リベレートミッションにおいて仲間のナビはダークチップを一切使用できないので、フォルダにダークチップを入れると仲間のナビで戦闘する際のチップ消費の回転が悪くなる。そのため、リベレートミッションではカオスユニゾンによる難易度減少の影響を受けていない。 **問題点 -隠しエリア最深部のボスの仕掛けが複雑な上に再戦に時間がかかる((最初に訪れた時は特定のボスが出現するが、2回目以降は毎回仲間ナビのダークソウル6体とのバトルをして、倒すのにかかった合計時間で3体のボスの内誰と戦うかが決まる。恒例のボス「フォルテ」と戦うには早すぎず遅すぎずと調整しなくてはならない。))。 -ダークチップを使うと最大HPが-1されて二度と戻らない、悪のロックマン限定のダークソウルユニゾンが対戦において強すぎるといった前作の問題をそのまま引き継いでしまっている。 --それどころか使用するとその場でダークソウルユニゾンができてしまう「ダークインビジ」という、壊れ性能のダークチップが登場してしまった。余りにも強すぎるため、公式大会では使用に制限が課された。 ---そして今作ではダークチップが任意で発動できるため、ダークソウルユニゾン中にダークチップが使われるという事態が起こってしまう。 ---このシステムを利用し、''シナリオやクリア後を極限までバスターのみで進め、ダークチップを少しだけ使ってダークソウルユニゾン中にダークチップをひたすら使いまくるAIに調整した状態で大会に挑む''という、スタッフも想定していなかった戦法を取る猛者が現れた((覚えさせたチップは「ダークサンダー」。『1』や『4』でも登場したバトルチップ「サンダーボール」のダークチップ版で、威力200の敵をゆっくり追尾する電気の玉を発射し、当たった相手をマヒさせる。1発喰らえば立て続けにヒットして一瞬でやられてしまう上に、マヒを防げる「トマホークソウル」に変身しても無敵時間が無いため一度に大量に喰らってダメージだけで押し負けてしまう。))((このため、この猛者が参加した後の日程の試合では「ダークインビジ使用不可、ダークソウルユニゾン中に同じチップ(スタンダードクラスを除く)やプログラムアドバンスが4回使用されると反則負け」というルールが追加された。))。 -それ以外にも関連商品のみのパワーアップ、配布限定の強力なチップ(今作では「フォルテクロスロックマン」のための改造カードも含む)の存在、バグのかけらが集めにくいという、『3』以来の問題を引きずったままでいる。 --最終作となる次回作『6』でもこの問題は引き継がれており、ある意味シリーズ全体を通しての問題でもある。 -ブルース版をプレイした人はカーネル版もプレイしないとストーリーの中核に関わる謎が判明せず、ストーリーの消化不良に陥る。また、次回作の『6』はあくまで「カーネル版の続編」であるため、ブルース版しかやらなかった場合は『6』のストーリーまでもが消化不良になりかねない。 -このゲームのバトルチップが他の作品と比べ威力などが低く、あることをする際、カオスユニゾンに頼らないと難しいことがある。これについてはプレイヤーのテクニックである程度カバーすることはできるが、エグゼシリーズの醍醐味の一つであるバトルチップが相対的に弱くなりがちである、というのはいかがなものか。もちろんエグゼ1や3、4における一部のチップの異常な強さも考えものだが・・・ -ロックマンがPETからいなくなったり((ストーリー上の場合は除く))、リベレートミッションが発生しないバグがある。公式サイトでもお詫びも出している。 --これは最大HPによるものであり、そのHPを調整する必要がある。 **総評 リベレートミッションの存在を肯定的にみるか、否定的にみるかによって賛否が別れてしまった部分はあるが、ゲーム全体としては比較的出来が良い作品である。 リベレートミッション(その他カオスユニゾンなど)を受容できなかった過去のエグゼシリーズ経験者からはマイナス評価されているが、逆にリベレートミッションを楽しめた人からはシリーズの他の作品に匹敵する評価がなされている。 **余談 -本作はカードゲーム『デュエル・マスターズ』とコラボレーションを果たした。エグゼ側ではクリーチャー「暗黒王デス・フェニックス」「龍炎鳳エターナル・フェニックス」がそれぞれ「デスフェニックス(ブルース版のみ)」「フェニックス(カーネル版のみ)」と言う名称でギガクラスチップとして登場し、一方でエグゼシリーズお馴染みのナビ「フォルテ」がデュエル・マスターズにおいて「勇騎恐皇フォルテ」という名でコロコロコミック・少年サンデーの付録のプロモーションカードとして作られた。また、映画も『ロックマンエグゼ』と『デュエル・マスターズ』の二本立てで上映された。
*ロックマンエグゼ5 チームオブブルース/チームオブカーネル 【ろっくまんえぐぜふぁいぶ ちーむおぶぶるーす/ちーむおぶかーねる】 |ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B00030GM90)&br()&amazon(B00030GM9A)|~| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|ブルース:2004年12月9日&br()カーネル:2005年2月24日|~|~| |定価|4,990円(税込)|~|~| |プレイ人数|1~2人|~|~| |セーブデータ|1個(バックアップ用フラッシュROM)|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー 部屋で宿題を始めたとたん、居眠りをはじめた熱斗。 平和な朝を過ごしていたが・・・ いつもの仲間と一緒にパパのところにきてみると・・・ 突然「緊急事態発生!」のアナウンスが! 事件を解決するために、情報を集める熱斗とロックマン。 そして2人は、ある事件をきっかけに、チームのメンバーとして戦うことになったのだ! チーム結成!ここから、チームバトルが始まる・・・!! 公式サイトより転載 **概要 -ロックマンエグゼシリーズの第5作目。前作『4』の続編に当たる。 -「チームオブブルース(以下ブルース版)」と「チームオブカーネル(以下カーネル版)」の両バージョンの発売が告知されたが、カーネル版はブルース版よりも遅れて発売された。これには理由がある(後述)。 -ソウルユニゾンやダークチップなど、前作からのシステムを受け継いでいる。 -前作同様に、周辺機器として「バトルチップゲート(今作での名称はプログレスチップゲート)」「改造カード」が発売された。但し、4の物との互換性は無い。 -第6回 CESA GAME AWARDS フューチャー部門にて優秀賞を受賞した。 **ストーリー、バージョン違いについて -今作では熱斗とロックマンは悪の組織に対抗するために秘密裏に作られたチームに所属し、そこで悪の組織によって占領されたインターネットを「リベレートミッション」によって解放し、そして悪の組織を倒すために活躍する事になる。 -ブルース版のチームは熱斗とロックマンの永遠のライバルである「ブルース」とオペレーターの「炎山」率いる「チームオブブルース」、対してカーネル版のチームはロックマンX4のキャラをモデルにしたナビ「カーネル」とそのオペレーターである謎の男「バレル」率いる「チームオブカーネル」である。 -ロックマン以外の所属ナビはチーム毎に異なっており、仲間になる順に「リーダー」「防御」「偵察」「攻撃」「ブレイン」「サポート」という役割付けがなされている。この役割はストーリーと「リベレートミッション」の両方で重要な要素となる。また、今作ではチームメンバーがソウルユニゾン対象ナビとなっている。 -今作ではカーネル版がブルース版の後に発売されたが、これにはストーリー上の理由がある。カーネル版はブルース版とクライマックスの展開が少し異なっており、ブルース版で明かされなかった、物語の中核に関する謎が判明する(逆にブルース版をプレイしないと分からない描写も存在する)。また、次回作『6』に向けて新たな伏線が貼られている。 -尚、前作で不評だったシナリオの周回制は廃止されている。 **リベレートミッションについて -今作では占領されたインターネットを解放すべく、ストーリーの随所で「リベレートミッション」というシミュレーションバトルが行われる。 -このバトルではロックマンに加えて&bold(){チームメンバーのナビを直接操作することになる}(エリアにアクセス制限がかかっているので熱斗1人で全員をオペレートせざるを得ないという設定)。 -「ダークロイド」と呼ばれる、エリア最奥に居る悪の組織のナビを倒すことで勝利となる。一方、味方全員のHPが0になると敗北となり、ミッションは最初からやり直しになる。 -マップには殆どのナビが侵入できない、「ダークパネル」が無数に存在しており、これを「リベレート(消去)」しながら進まなければならない。ダークパネルの前で「リベレート」のコマンドを選ぶとウイルスとの戦闘に突入し、勝利する事でそのダークパネルをリベレートできる。 --この戦闘ではカスタムゲージが溜まると強制的にカスタム画面に突入する。3ターン経過までに終了させないとリベレート失敗となる。 --リベレートの際、周りにダークパネルが少ないと自分のエリアが多い、有利な状態で戦闘が始まる。逆に回りにダークパネルが多いと敵のエリアの方が多くなる。また、ダークパネルに囲まれた状態でリベレートを行おうとすると挟み撃ちの状態になる。この場合、R(またはL)ボタンで向きを変えながら戦うことになる。 --1ターンで戦闘に勝利すると「1ターンリベレート」となり、自分の周りのダークパネルをまとめてリベレートできる。この1ターンリベレートをどれだけ決められるかが早く攻略する鍵となる。 -ダークパネルの中にはアイテムが隠された「アイテムパネル」が存在しており、リベレートすると体力回復、チップゲットなどの恩恵を受けられるが、ダメージや行動不能などの罠が隠されている場合もある。また、ゲーム中盤以降のミッションではアイテムパネルの中から「カギ」を見つけ出さないと先に進めない。 -マップには「ガーディアン」という大型のウイルスを耐えなく生み出す「ヤミのあな」という特殊なダークパネルが点在しており、これをすべてリベレートしないとダークロイドの所まで到達できない。 -味方のナビが全員行動を終了すると敵フェイズになる。敵フェイズでは前述のガーディアンがヤミのあなから発生し、移動と攻撃を行う。 -チームメンバーは役割に応じて様々な特殊能力や「オーダーポイント」を消費して使う固有コマンドを有している。例えば、役割が「攻撃」のナビは一度に複数のパネルをリベレートできるコマンドを使え、「偵察」のナビはダークパネルに侵入できる、等。そのため、ミッションではナビの役割に応じた使い分けが求められる。 --リーダーのブルースとカーネルは、リフレクトが使えるブルースか、遠距離に撃てるチャージショットを持つカーネル(ブルースは横3マス)で一長一短。固有コマンドは両者共通で目の前の横3マスをリベレートする。 --防御役のマグネットマン(ブルース)はフロートシューズ、敵のいる方向に1度だけ曲がるチャージショットを持ち、オーダーポイント使用で敵ターンの攻撃を全て無効化するマグネットバリアを張る。ナイトマン(カーネル)は周囲8マスのチャージショットを持ち、固有コマンドが無い代わりに敵フェイズ中は自動で近くの仲間のダメージを無効化してくれる(ナイトマンがマヒやHP0の状態だと発動しない)。両者共スーパーアーマーを持ち、戦闘中のマス移動がやや遅い。 --偵察役のジャイロマン(ブルース)は3ヒット可能のチャージショットに、固有コマンドは侵入しているダークパネルをリベレートする爆撃リベレート。シャドーマン(カーネル)はチャージショットの性能が高く、カワリミマジックも使用可能。オーダーポイントを使えば近くにいるマップ上の敵に対して戦わずダメージを与える事が出来る。どちらも癖が強い。 --攻撃役のナパームマン(ブルース)はチャージショットは無いが、バスター長押しで自動連射するファイアバルカンが強力で、ナパームボムのリベレートは十字に6マスリベレートと攻撃の起点になる。トマホークマン(カーネル)はスーパーアーマーとアンダーシャツを持ちチャージショットはブーメランの軌道で挟み撃ちに対応しやすい。トマホークスイングでのリベレートは縦2マス横3マスをリベレートする。 --ブレイン役のサーチマン(ブルース)はオーダーポイント使用で一列のアイテムを全て解放する。ナンバーマン(カーネル)はオーダーポイント使用でトマホークマンと同じ効果範囲のアイテムを戦闘せず入手できるが、アイテムパネルはダークパネルとして残る。ナンバーマン自身の戦闘力は低め。 --サポート役のメディ(ブルース)は仲間と挟んだマスを全てリベレートするツインリベレートが使える、トードマン(カーネル)は仲間1体に縦5マスをリベレートさせるゲンキデルメロディが使える、その際、穴や鍵パネルを貫通してリベレート出来る。 -チームメンバーは1回の戦闘で1枚だけ固有チップを使用することができる。例えばブルースなら2マス踏み込んで敵を斬りつける「フミコミザン B」が使える。 -ミッション毎に「目標ターン」が設定されており、このターンより勝利するのが早ければ早い程良い報酬が得られる。一方で目標ターン内にクリアできなくても、ナビのHPが0になっても数フェイズの間マヒするだけで戦闘不能にはならず、また何もせずに行動を終了させればHPを回復できる事を利用して何ターンもかけて進めていけば何とかクリアできるのでリベレートミッションが難しすぎて詰む事は無い。一度クリアしたミッションは何度でもプレイできるため、目標ターン達成報酬を得られなくとも心配はいらない。 **リベレートミッション以外の変更・追加点 -ダークチップが他のチップと同様に、あらかじめチップフォルダに入れて使用する形式となった。フォルダに入れられる枚数は3枚までで重複不可。全12種類のダークチップが存在しており、それぞれ属性が異なっている。 -ソウルユニゾンの派生である「カオスユニゾン」の登場。 --ゲーム中盤以降、善のロックマン限定で使用できるようになる。 --ソウルユニゾンとは異なり、ダークチップをいけにえにする事で変身できる。効果は1ターン限定。 --カオスユニゾンはチャージショットが通常のソウルユニゾンと異なっている。チャージが完了するとロックマンに集約された闇のエネルギーが小刻みに拡大縮小を繰り返すようになる。拡大している時にボタンを離すことで&bold(){いけにえにしたダークチップをデメリット一切無しで発動できる。}但し、エネルギーが縮小している時にボタンを離すとその場で変身が解除される上に敵エリアにロックマンのダークソウルが一定時間出現し、こちらに攻撃してきて一気に不利な展開になってしまうというデメリットも存在する。 ---カオスユニゾンのチャージは使う度にチャージが完了する時間が遅くなっていく仕様なので、1つのカオスユニゾンで無双するという事はできない。 -ソウルユニゾンのチャージショットの威力がロックバスターの威力に応じて変化するようになった。 -地形から「メタルパネル」が廃止、「マグネットパネル」「アクアパネル((踏むと『3』の砂パネルのように足を取られて短時間の間移動できなくなる。但し、「トードソウル」のロックマンや一部のウイルスが侵入すると潜水して無敵状態になる。電気属性の攻撃を2倍にする。炎属性のウイルスやナビが踏むと体力減少。数秒経過でノーマルパネルになる。))」パネルが追加された。マグネットパネルの効果は「2」とは異なっている((『2』は上下1マスに居ると引き寄せられるという効果だったが今作では踏むと時計回り90°の方向へ強制的に移動させられる。また、木属性の威力を2倍にする。木属性の攻撃の通過時に消滅する。))。 -「フォルテクロスロックマン」の登場。 --イベント配布限定の改造カードを用いる事でブルース版では「ゴールドフォルテクロスロックマン」に、カーネル版では「シルバーフォルテクロスロックマン」に変身できる。 --フォルテクロスロックマンになると様々なオプションが追加され、バスターが縦3方向を攻撃する「トリプルバスター」になり、チャージショットが変化する。但し、フォルダに入れられるメガクラスチップの枚数が-2されるデメリットもある。 --追加オプションやチャージショットはゴールドとシルバーで異なる。 --フォルテクロスロックマンはロックマンの通常の状態を変化させるものであるため、ソウルユニゾンやカオスユニゾンは使用可能。ココロウィンドウも変化する。 -ナビカスの隠しコマンドで、プログラムパーツのマスを1つ削る「圧縮コマンド」が『3』から復活した。 --『3』では一度使うと2度と元の形に戻せないという問題点があったが、今作ではもう一度入力する事で元通りになるようになった。 -&bold(){続・ボクらの太陽と通信対戦ができる「クロスオーバーバトル」モードの追加。} --これはエグゼとゾクタイ、それぞれのゲームのルールで様々な妨害を加えながら、どちらが先にエグゼに登場するナビ「シェードマン」を倒せるか競うという物である。 --&bold(){ゲームどころか制作会社までもが異なるゲーム同士で通信対戦ができるという、前代未聞のモードである。} --このモードで得られる「クロスオーバーポイント」を「ゾクタイトレーダー」で消費する事で「ボクタイ」シリーズや「シェードマン」に関わるチップが得られる。ゾクタイトレーダー限定のチップも存在する。 **評価点 -リベレートミッションのおかげでロックマン以外のナビを操作できるようになった。一応『4』のオペレーションバトルや『4.5』でも使用できたが、直接自由に操作できるのは今作が初めてである。 -前作で不評だった周回制が廃止された。 -当然ながら、カードゲームやアクションゲーム、そしてロールプレイングゲームが融合している、エグゼシリーズ独特の面白みは変わっていない。 **賛否両論点 -リベレートミッションの存在。リベレートミッションはシミュレーションゲーム的要素や仲間ナビが使用可能である事から高く評価する人も居れば一方で「面白くない」「蛇足」であるという人もおり、賛否が大きく分かれている。 --シミュレーションゲームが元から好きな人には評価されているが、逆に好きでない人からはあまり評価されていないようである。 --リベレートミッションはちょっとしたサブイベント等ではなく、ゲーム全体の1/3程度を占めている。そのためリベレートミッションに対するモチベーションが出てくるかどうかが本作を楽しめるかどうかに直結してしまっている。 --リベレートミッションはクリア後の隠しシナリオにもあるが、本編のものと比べて非常に難易度が高くなっている。それでも何とか目標ターン内にクリアにやりがいを見出した人も居れば、目標ターン内にクリアできないので何ターンもかけて回復しながら進んで行って結局単なる作業ゲーに終わってしまった人も居る。 -カオスユニゾンの存在。 --ダークチップは使用後に最大HPが-1されて二度と戻らなくなってしまうため、前作ではダークチップを使いたくとも使えない人が多かった。しかし、今作のカオスユニゾンによってダークチップを自由に使用できるようになった。強力なウイルスの群れをカオスユニゾンによるダークチップで一掃する事からは快感を覚えられる。 --一方でこのカオスユニゾンは余りにも強すぎるため、ゲームの難易度を全体的に低下させてしまっている。確かにカオスユニゾンのチャージショットにおいて、闇のエネルギーが小刻みに拡大縮小を繰り返している最中、エネルギーが拡大している時を狙って上手くボタンを離すのは難しい事だが、チャージが完了した直後は必ずエネルギーが拡大している状態なのでチャージ完了のタイミングさえ覚えてしまえば自由に使う事ができてしまう。また、タイム(ポーズ画面)を利用してタイミングを合わせる事もできる。 ---尚、リベレートミッションにおいて仲間のナビはダークチップを一切使用できないので、フォルダにダークチップを入れると仲間のナビで戦闘する際のチップ消費の回転が悪くなる。そのため、リベレートミッションではカオスユニゾンによる難易度減少の影響を受けていない。 **問題点 -隠しエリア最深部のボスの仕掛けが複雑な上に再戦に時間がかかる((最初に訪れた時は特定のボスが出現するが、2回目以降は毎回仲間ナビのダークソウル6体とのバトルをして、倒すのにかかった合計時間で3体のボスの内誰と戦うかが決まる。恒例のボス「フォルテ」と戦うには早すぎず遅すぎずと調整しなくてはならない。))。 -ダークチップを使うと最大HPが-1されて二度と戻らない、悪のロックマン限定のダークソウルユニゾンが対戦において強すぎるといった前作の問題をそのまま引き継いでしまっている。 --それどころか使用するとその場でダークソウルユニゾンができてしまう「ダークインビジ」という、壊れ性能のダークチップが登場してしまった。余りにも強すぎるため、公式大会では使用に制限が課された。 ---そして今作ではダークチップが任意で発動できるため、ダークソウルユニゾン中にダークチップが使われるという事態が起こってしまう。 ---このシステムを利用し、''シナリオやクリア後を極限までバスターのみで進め、ダークチップを少しだけ使ってダークソウルユニゾン中にダークチップをひたすら使いまくるAIに調整した状態で大会に挑む''という、スタッフも想定していなかった戦法を取る猛者が現れた((覚えさせたチップは「ダークサンダー」。『1』や『4』でも登場したバトルチップ「サンダーボール」のダークチップ版で、威力200の敵をゆっくり追尾する電気の玉を発射し、当たった相手をマヒさせる。1発喰らえば立て続けにヒットして一瞬でやられてしまう上に、マヒを防げる「トマホークソウル」に変身しても無敵時間が無いため一度に大量に喰らってダメージだけで押し負けてしまう。))((このため、この猛者が参加した後の日程の試合では「ダークインビジ使用不可、ダークソウルユニゾン中に同じチップ(スタンダードクラスを除く)やプログラムアドバンスが4回使用されると反則負け」というルールが追加された。))。 -それ以外にも関連商品のみのパワーアップ、配布限定の強力なチップ(今作では「フォルテクロスロックマン」のための改造カードも含む)の存在、バグのかけらが集めにくいという、『3』以来の問題を引きずったままでいる。 --最終作となる次回作『6』でもこの問題は引き継がれており((むしろ悪化しているとも言える。))、ある意味シリーズ全体を通しての問題でもある。 -ブルース版をプレイした人はカーネル版もプレイしないとストーリーの中核に関わる謎が判明せず、ストーリーの消化不良に陥る。また、次回作の『6』はあくまで「カーネル版の続編」であるため、ブルース版しかやらなかった場合は『6』のストーリーまでもが消化不良になりかねない。 -このゲームのバトルチップが他の作品と比べ威力などが低く、あることをする際、カオスユニゾンに頼らないと難しいことがある。これについてはプレイヤーのテクニックである程度カバーすることはできるが、エグゼシリーズの醍醐味の一つであるバトルチップが相対的に弱くなりがちである、というのはいかがなものか。もちろんエグゼ1や3、4における一部のチップの異常な強さも考えものだが・・・ -ロックマンがPETからいなくなったり((ストーリー上の場合は除く))、リベレートミッションが発生しないバグがある。公式サイトでもお詫びも出している。 --これは最大HPによるものであり、そのHPを調整する必要がある。 **総評 リベレートミッションの存在を肯定的にみるか、否定的にみるかによって賛否が別れてしまった部分はあるが、ゲーム全体としては比較的出来が良い作品である。 リベレートミッション(その他カオスユニゾンなど)を受容できなかった過去のエグゼシリーズ経験者からはマイナス評価されているが、逆にリベレートミッションを楽しめた人からはシリーズの他の作品に匹敵する評価がなされている。 **余談 -本作はカードゲーム『デュエル・マスターズ』とコラボレーションを果たした。エグゼ側ではクリーチャー「暗黒王デス・フェニックス」「龍炎鳳エターナル・フェニックス」がそれぞれ「デスフェニックス(ブルース版のみ)」「フェニックス(カーネル版のみ)」と言う名称でギガクラスチップとして登場し、一方でエグゼシリーズお馴染みのナビ「フォルテ」がデュエル・マスターズにおいて「勇騎恐皇フォルテ」という名でコロコロコミック・少年サンデーの付録のプロモーションカードとして作られた。また、映画も『ロックマンエグゼ』と『デュエル・マスターズ』の二本立てで上映された。

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