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*熱闘サムライスピリッツ 【ねっとうさむらいすぴりっつ】 |ジャンル|対戦型格闘アクション|&amazon(B000069S3J)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|タカラ|~| //|発売・開発元|タカラ|~| //ネットを見ていると開発もタカラとなっているのを見かけましたが…スタッフロールの類もないため確認できません。 |発売日|1994年6月30日|~| |定価|4,660円(税抜)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |周辺機器|通信ケーブル(通信対戦)&br()スーパーゲームボーイ/同2対応|~| |ポイント|何もかもがあやふや&br()オリジナルのオープニングデモなどが追加&br()飛脚がプレイアブルキャラクターである唯一のタイトル&br()割り切ってプレイすればなんとか遊べる|~| |備考|スーパーゲームボーイを使用した場合のみカートリッジ1本で対戦プレイ可能&br()通信ケーブルでの対戦プレイ時はカートリッジ2本必要|~| |>|>|CENTER:''[[サムライスピリッツシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1055.html]]''| |>|>|CENTER:[[''熱闘シリーズリンク''>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1331.html]]| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 SNK(現:SNKプレイモア)から発売された対戦型格闘ゲーム『[[''サムライスピリッツ''>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/542.html]]』のゲームボーイ向け移植作品で、「''熱闘シリーズ''」の第1作目となる。~ 発売はスーパーファミコン版のサムライスピリッツの発売元でもあるタカラ(現:タカラトミー)が行っている。~ GBの性能に合わせてキャラクターがデフォルメされた他、ボタンも2つしかないため、斬りがB、蹴りがA、強斬りがA+B同時押しとなっている。~ 特定の隠しコマンドを入れることで本作のボスキャラクターである「天草四郎時貞」の他、「黒子」と「飛脚」が使用可能となっている。~ 『''[[熱闘餓狼伝説2 -あらたなるたたかい-]]''』以降は削除されてしまったが、本作では得点の概念がある…が、別にスコアランキングがあったりする訳でも無いため、何のために実装されていたのか解らない概念になってしまっている。 ---- *評価点 -追加要素。 --黒子、飛脚、天草四郎時貞が使用可能となっている。 ---黒子は後の『[[''真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変''>真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変]]』にて特定条件下で乱入してくる時のものの流用ではなく、本作オリジナルの仕様となっている。 ---飛脚は対戦中にマップ奥の方を駆け抜けながら色々なアイテムを放り投げてくるアレで、以降のサムライスピリッツシリーズで見ても唯一プレイアブルキャラクターとして使える作品となっている。 ---勿論、出現させれば敵キャラクターとしても登場して戦うことになるが、その際のステージは、黒子は演武(ボーナスステージ)の流用だが、飛脚はオリジナルのステージが用意されている。 --本作ではキャラクターを選んだ後でそのキャラクターが旅立つ理由が描かれる。 ---黒子は完全にギャグのノリだが、隠しキャラクター勢にもちゃんと用意されている。 -再現度関連。 --流石にアーケード版のそれは不可能だが、幕間デモの類などもアレンジを加えつつもちゃんと収録されている。 --また、『サムライスピリッツ』の移植は機種によってはキャラクターが一部削られていたりするが、本作の場合は元々登場するキャラクターは全て登場し、それでいて黒子と飛脚を追加((天草四郎時貞は元々コンピューター専用キャラクターであったものがプレイアブル化したものであり、ここでは元々の作品で戦うことすらなかったキャラクターだけをあげている。))しているなど、ボリューム面でも評価できる。 ---総じて可能な限り作品の雰囲気を再現しようと頑張っているのは認められるものになっている。 -BGM。 --一部のステージは全く別物のBGMがあてがわれているが、それらも雰囲気をぶっ壊すようなものでは無く、全体的な曲の質としてはGB音源であることを考えれば、十二分に頑張っていると言える。 ---また、ラウンドを跨いでもBGMが途切れずに流れ続ける点は評価できるだろう。 ---- *問題点 -何もかもがあやふや。 --技の攻撃判定・威力などは言うに及ばず、あらゆる要素があやふやになってしまっているため、まともにプレイしようとするとストレスが溜まる。 ---当然こんな有様なのでまともな対戦プレイなど望むべくも無く、プレイヤー側はそれを前提として割り切ってプレイする必要がある。 --ニュートラル状態の敵が至近距離にいる状況で、投げのコマンドを入れているのに投げが成立せず、それどころか逆に投げ返された程度のことでイライラしていたらこのゲームはまずプレイできない。 ---ただ、それらを許容できれば(''それが難しいのだが'')操作性だけはまだまともな方なので、何とか遊べるものではあり、どう足掻こうがプレイできたものでは無いと言うだけマシかも知れない。 -爽快感に欠ける。 --アーケード版は通常時でも覇王丸の強斬り一発で2割3割は平気で持って行っていったが、今作の場合はそもそも覇王丸の強斬りのモーションが異なっている上に、威力もあまり高くない。 ---一例として覇王丸の強斬りをあげたが、全体的に威力が低めに押さえられている事も影響している。 ---…が、ここもあやふやで思い出したかのように突然威力が跳ね上がってみたり、ただでさえ低いのが余計に弱くなったりと''訳が解らない''。 --また、怒りゲージも再現されているが、怒り状態がすぐに切れてしまう上に、元々が上のような有様では通常時とダメージの差が実感できる訳がないため、有って無いようなものになってしまっている。 ---- *総括 正直言って、ゲームボーイだから仕方ないという擁護も困難な、かなりクソゲーすれすれのレベル。~ とは言え、演出面などで見る所がない訳でもなく、そう言うものだと割り切って遊ぶ分にはどうにか遊べるようにはなっている。 後の熱闘シリーズの完成度が上がっていったことを考えれば、むしろシリーズ1作目としては頑張った…と言っても良いのかも知れない。 ----

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