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AKIRA - (2019/06/08 (土) 15:15:40) の1つ前との変更点

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*AKIRA 【あきら】 |ジャンル|アドベンチャー|CENTER:&image(akira.jpg,http://amazon.co.jp/dp/B000068I35,height=160)&br;&image(akirafc.jpg,width=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|3MbitROMカートリッジ|~| |発売元|タイトー|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1988年12月24日|~| |定価|6,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|死亡、逮捕だらけの理不尽死にゲー&br;自由度が低すぎて、ゲームでやる意味が薄い 原作者監修だけあってテキストは良質|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 80年代を代表する国民的人気コミック「アキラ」の数少ないゲーム化作品。~ 新型爆弾により壊滅した東京で、暴走族のリーダーである主人公・金田は仲間の鉄雄の事故をきっかけに封印された「アキラ」の謎に関わっていく近未来SF。~ 劇場アニメ版では先に音声を収録しそれに合わせて口の動きを作成する作画手法や、後半のグロテスクな描写が話題となり、特に主人公の乗るバイクは人気が高く、近年でもフィギュアや実車カスタムバイクが製作されるほどである。~ ゲーム自体はオーソドックスなアドベンチャーゲームだが、とにかく難易度が高い。 ---- **問題点 -一言で言うなら''「死にゲー」''。''「選択肢を間違えたら一発死」''がふんだんに用いられている。 -まずこのゲームは同年夏に公開された映画版を元に作られており、シナリオも原作よりそちらに大きく偏っている。尤も、映画すら原作連載中の公開だったのでそれは良いとしても、あまりに映画に沿い過ぎており、何も知らずにこのゲームに手をつけたら''間違いなく1度はゲームオーバーになる''。 --例えば操作ができるようになって間もなく手榴弾を持った過激派の学生が現れ、以下の選択肢が出るのだが…。 #region() さけぶ あわてる おどる にげる とびかかる ふせる みつめる いのる -映画通り(正確には、この前の場面でヒロインの情報を得ている状態で)「叫ぶ→伏せる」と選ばないと、何かと理由をつけてゲームオーバー、良くて選びなおしになる。 --ネット上に散見されるユーザーレビューには、この場面で進めず投げてしまったという声も多い。フラグが立っていない状態でも次の場面へ行けてしまうのが問題なのか、見過ごしているユーザーが悪いのか…? #endregion //攻略情報に関わることなんで一応隠す。難易度が高いからネタバレが許されるってわけじゃないからね --このように、明らかに''映画を見たことがある人を前提としたフラグ立てが多すぎる''。 --また、フラグが立っていないのに場所を移動しようとしてもゲームオーバー。普通以上のADVであれば''「まだかえるわけにはいかない…」と出るようなシーンで平気で死ぬ。'' --柄の悪い兄ちゃんに話しかけたら死ぬ。 --道を右に曲がったら死ぬ。 --生きるか死ぬかの緊迫した場面で''お茶に誘うと死ぬ''(当たり前)。 -場面転換が任意でなく、正しい選択肢さえ選べば勝手にシナリオが進む。言ってみれば、時々「一発死しないように選択肢を選ぶミニゲーム」が挿入される''ただの小説''。プレイの大半を「テキストを読むこと」に費やすことになる。 --その手法で成功したゲーム(特にサウンドノベル)もあるのだが、この場合、映画と全く同じシナリオをファミコンで体験させられてもしょうがない。 -視点を360°変更できる…と言う臨場感がパッケージやカセットラベルにて宣伝されているのだが、実際には部屋の中で視界を横スクロールさせたらそのうちループすると言うだけ。しかもそれができる部屋は1箇所のみ(独房)であり、わざわざカッコつけて言う程の仕様ではない。 --また、敵の追跡機を打ち落とすFPSミニゲームなどと言うものもあるが、これに至っては真ん前か真後ろかの2視点しかない。 -発売が原作終了前だった事によるもうひとつの汚点として、原作で後期の重要人物であり、作品世界に欠かせない立場と凄惨な死に様を用意されたレギュラーキャラ・ミヤコ様の扱いの酷さがある。 --元より映画版でもミヤコ様は単なる新興宗教の教祖でアッサリ殺されてしまう脇役となっていた((もちろん、尺の都合による原作内容の改変・再構成という事情があるのだが。))のだが、このゲームでは何とパスワード入力シーンに顔が出るのみ。せめて映画版の展開を再現してほしかったところ。 //『[[たけしの挑戦状]]』のこんてぃにゅうやと全く同じ役割である。 -ほとんどの場面で効果音代わりのノイズがザーザー鳴り続ける。音声入力の配線を間違えたかと言うくらいのレベルで、もはや臨場感や演出になっておらず、ただうるさい。 --当たり前だが芸能山城組の名曲は全て使われていない。 ---- **評価点 -グラフィックについてはかなりのこだわりが感じられる。小さめのキャラや背景の遠近法こそ適当なものの、顔のアップや一枚絵の描き込みは決して手抜きではないし、キャラクターの口パクもある。 -ゲームオーバーになっても直前からコンティニューが出来る --そんなのあって当然と思うかもしれないが、同じく理不尽な死にゲーなのにコンティニュー不可だった『[[美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負]]』に比べれば良心的である((ただし、あちらは即死ポイントが幾つかの箇所に集中しており、それ以外では死ぬ事が少ない。))。 -IFエンディングがある。 --映画版再現のエンディングは勿論、アキラの覚醒を金田が阻止して平和になるエンディングや、連載(休載)中だった漫画版に続くようなエンディングなど。大友克洋本人が監修しているシナリオなので「アキラ」の一つのストーリーとして楽しむことは出来る。 //---ただし分岐点は最終盤の選択肢のみであり、エンディングを見るためのフラグ立てはほぼ無いので、総当たり死にゲーな事に変わりはない。 ---- **総評 映画版を見たプレイヤーからすれば、多少の独自要素はあれどFCレベルのグラフィックで映画をなぞるだけのゲームであり、映画版を見た事ないプレイヤーからすれば、理不尽な選択肢に翻弄されるだけのゲームである。~ 情けない死に様を笑うバカゲーとして楽しもうにも、死亡ポイントのあまりの多さに辟易する可能性の方が高い。~ ゲーム性にかけているという他ないが、前述した通り、「アキラ」の一つのストーリーとして楽しむことは出来るので、原作漫画版・映画版のファンならプレイする価値がないことはないだろう。 ---- **余談 かつて『月刊少年ジャンプ』にて「われらホビーズ ファミコンゼミナール」という、ファミコンゲームをパロディにした漫画があったが、よりにもよってこのソフトを題材にした話がある(さすがにタイトルの一部に伏字が付いているが。ちなみに同様にネタにされたソフトとしては『美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負』がある。)。集英社と講談社はグループが違うので危険度は美味しんぼの比ではないはずだが…。
*AKIRA 【あきら】 |ジャンル|アドベンチャー|CENTER:&image(akira.jpg,http://amazon.co.jp/dp/B000068I35,height=160)&br;&image(akirafc.jpg,width=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|3MbitROMカートリッジ|~| |発売元|タイトー|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1988年12月24日|~| |定価|6,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|死亡、逮捕だらけの理不尽死にゲー&br;自由度が低すぎて、ゲームでやる意味が薄い&br;原作者監修だけあってテキストは良質|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 80年代を代表する国民的人気コミック「アキラ」の数少ないゲーム化作品。~ 新型爆弾により壊滅した東京で、暴走族のリーダーである主人公・金田は仲間の鉄雄の事故をきっかけに封印された「アキラ」の謎に関わっていく近未来SF。~ 劇場アニメ版では先に音声を収録しそれに合わせて口の動きを作成する作画手法や、後半のグロテスクな描写が話題となり、特に主人公の乗るバイクは人気が高く、近年でもフィギュアや実車カスタムバイクが製作されるほどである。~ ゲーム自体はオーソドックスなアドベンチャーゲームだが、とにかく難易度が高い。 ---- **問題点 -一言で言うなら''「死にゲー」''。''「選択肢を間違えたら一発死」''がふんだんに用いられている。 -まずこのゲームは同年夏に公開された映画版を元に作られており、シナリオも原作よりそちらに大きく偏っている。尤も、映画すら原作連載中の公開だったのでそれは良いとしても、あまりに映画に沿い過ぎており、何も知らずにこのゲームに手をつけたら''間違いなく1度はゲームオーバーになる''。 --例えば操作ができるようになって間もなく手榴弾を持った過激派の学生が現れ、以下の選択肢が出るのだが…。 #region() さけぶ あわてる おどる にげる とびかかる ふせる みつめる いのる -映画通り(正確には、この前の場面でヒロインの情報を得ている状態で)「叫ぶ→伏せる」と選ばないと、何かと理由をつけてゲームオーバー、良くて選びなおしになる。 --ネット上に散見されるユーザーレビューには、この場面で進めず投げてしまったという声も多い。フラグが立っていない状態でも次の場面へ行けてしまうのが問題なのか、見過ごしているユーザーが悪いのか…? #endregion //攻略情報に関わることなんで一応隠す。難易度が高いからネタバレが許されるってわけじゃないからね --このように、明らかに''映画を見たことがある人を前提としたフラグ立てが多すぎる''。 --また、フラグが立っていないのに場所を移動しようとしてもゲームオーバー。普通以上のADVであれば''「まだかえるわけにはいかない…」と出るようなシーンで平気で死ぬ。'' --柄の悪い兄ちゃんに話しかけたら死ぬ。 --道を右に曲がったら死ぬ。 --生きるか死ぬかの緊迫した場面で''お茶に誘うと死ぬ''(当たり前)。 -場面転換が任意でなく、正しい選択肢さえ選べば勝手にシナリオが進む。言ってみれば、時々「一発死しないように選択肢を選ぶミニゲーム」が挿入される''ただの小説''。プレイの大半を「テキストを読むこと」に費やすことになる。 --その手法で成功したゲーム(特にサウンドノベル)もあるのだが、この場合、映画と全く同じシナリオをファミコンで体験させられてもしょうがない。 -視点を360°変更できる…と言う臨場感がパッケージやカセットラベルにて宣伝されているのだが、実際には部屋の中で視界を横スクロールさせたらそのうちループすると言うだけ。しかもそれができる部屋は1箇所のみ(独房)であり、わざわざカッコつけて言う程の仕様ではない。 --また、敵の追跡機を打ち落とすFPSミニゲームなどと言うものもあるが、これに至っては真ん前か真後ろかの2視点しかない。 -発売が原作終了前だった事によるもうひとつの汚点として、原作で後期の重要人物であり、作品世界に欠かせない立場と凄惨な死に様を用意されたレギュラーキャラ・ミヤコ様の扱いの酷さがある。 --元より映画版でもミヤコ様は単なる新興宗教の教祖でアッサリ殺されてしまう脇役となっていた((もちろん、尺の都合による原作内容の改変・再構成という事情があるのだが。))のだが、このゲームでは何とパスワード入力シーンに顔が出るのみ。せめて映画版の展開を再現してほしかったところ。 //『[[たけしの挑戦状]]』のこんてぃにゅうやと全く同じ役割である。 -ほとんどの場面で効果音代わりのノイズがザーザー鳴り続ける。音声入力の配線を間違えたかと言うくらいのレベルで、もはや臨場感や演出になっておらず、ただうるさい。 --当たり前だが芸能山城組の名曲は全て使われていない。 ---- **評価点 -グラフィックについてはかなりのこだわりが感じられる。小さめのキャラや背景の遠近法こそ適当なものの、顔のアップや一枚絵の描き込みは決して手抜きではないし、キャラクターの口パクもある。 -ゲームオーバーになっても直前からコンティニューが出来る --そんなのあって当然と思うかもしれないが、同じく理不尽な死にゲーなのにコンティニュー不可だった『[[美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負]]』に比べれば良心的である((ただし、あちらは即死ポイントが幾つかの箇所に集中しており、それ以外では死ぬ事が少ない。))。 -IFエンディングがある。 --映画版再現のエンディングは勿論、アキラの覚醒を金田が阻止して平和になるエンディングや、連載(休載)中だった漫画版に続くようなエンディングなど。大友克洋本人が監修しているシナリオなのでテキスト自体は概ね良質であり、「アキラ」の一つのストーリーとして楽しむことは出来る。 //---ただし分岐点は最終盤の選択肢のみであり、エンディングを見るためのフラグ立てはほぼ無いので、総当たり死にゲーな事に変わりはない。 ---- **総評 映画版を見たプレイヤーからすれば、多少の独自要素はあれどFCレベルのグラフィックで映画をなぞるだけのゲームであり、映画版を見た事ないプレイヤーからすれば、理不尽な選択肢に翻弄されるだけのゲームである。~ 情けない死に様を笑うバカゲーとして楽しもうにも、死亡ポイントのあまりの多さに辟易する可能性の方が高い。~ ゲーム性にかけているという他ないが、前述した通り、「アキラ」の一つのストーリーとして楽しむことは出来るので、原作漫画版・映画版のファンならプレイする価値がないことはないだろう。 ---- **余談 かつて『月刊少年ジャンプ』にて「われらホビーズ ファミコンゼミナール」という、ファミコンゲームをパロディにした漫画があったが、よりにもよってこのソフトを題材にした話がある(さすがにタイトルの一部に伏字が付いているが。ちなみに同様にネタにされたソフトとしては『美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負』がある。)。集英社と講談社はグループが違うので危険度は美味しんぼの比ではないはずだが…。

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