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*ファイティングアイズ 【ふぁいてぃんぐあいず】 |ジャンル|格闘アクション|&amazon(image=fi-p.jpg,width=160,B00005OVVZ)&br;&image(fi_p2.jpg,width=160,http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2789&file=fi_p2.jpg)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|ポニーキャニオン|~| |開発元|ソラン|~| |発売日|1998年12月17日|~| |定価|6,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|ヤケクソでブッ飛んでる''パッケージ裏''&br;常にバグっている画面右端&br;その頃の格ゲーの水準を余裕で下回る仕様の数々&br;演出も滅茶苦茶&br;妙ちくりんなキャラクターたち&br;ファミ通クロスレビュー''16点''&br;「''断言しよう!このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!''」&br;まさに''笑止!''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ポニーキャニオンが発売した3D格闘ゲーム。~ パッケージ裏にて''今世紀最強の新感覚格闘システム''を謳い、''超美麗なステージ''を自称するなど、これだけ読めばさぞ凄いゲームであるかのようにも見えるが、~ その実態は、あの伝説のクソゲー『[[修羅の門 (PS)]]』に匹敵する、未完成品としか思えないクソゲーである。 ---- **問題点、というか問題点しかない ***他の格闘ゲームで出来ることがことごとく不可能 -動きは全体的に重い。起き上がり後にしばらく硬直するという、謎の仕様も搭載している。 -''ダッシュのコマンドが「R1+任意の方向キー」に割り当てられているという、不可解な仕様。'' -効果音と実際のHit数や''タイミングが一致しない。''攻撃がヒットするタイミングとSEがずれている。 --中には明らかに敵を地面に叩き付けているのに音がしないバグもある。 -この時期のゲームなのに''ジャンプが無い''。 -全キャラに何故か共通で乱舞技が搭載されている。使い回しモーションも多い。 --この乱舞技を使うと、先述の「SEと動作のズレ」をかなり実感出来る。多段・乱舞系の技の効果音は全キャラ共通で「ぴしぴしぴしぴし…」という一定のリズムを刻む音が流れるだけ。 -''どんな技も単発でしか出ない''。故にコンボは存在せず、ヒット数も出ない。 --一応攻撃ボタンを連打すれば連続技らしきものにはなるが、だいたいさばき((このゲームにはさばきのシステムが有り、相手の攻撃をはじいて無力化できる。))で返される。 -ダメージが技後に入る。例えば投げ技の場合、相手を投げてダウンさせ、投げた側がファイティングポーズに戻ってようやくダメージが入る。投げ技に限らず、乱舞系の必殺技は全部この仕様。 -超必殺技でKOすると、''1ラウンド目であろうと強制的に勝利''((似たようなシステムとして『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』の「アルティメットKO」が存在するが、あちらは「相手の残り体力が少ない状態で超必殺技でKO」という条件となっている。))。 ***一部キャラクターがシュール -拳法をナメているとしか思えない、''「荒ぶる鷹のポーズ」のような構えの老人''の「羅 炎帝(ルオ・ヤンディ)」。 --超必殺技は''明らかに不自然なモーションで投げやりなヤクザキック連打''。全然強そうじゃない。 -ネイティブ・アメリカンなどを連想させる露出度の高い黒人女性の「エル・ラロ」。 --語尾は「''ラロ''」。乱舞技の途中に''息が上がって小休止する''。戦いをナメているとしか思えない。 ---ちなみに彼女が休んでいるあいだ殴られていた相手は''痙攣しているかのような不気味なよろけモーション''。ふらふらしている様子を表現したかったのだろうか? --勝利ポーズが意味不明。地団駄を踏んだかと思ったら、''突如高速で土下座を始める''。 --勝利台詞が「真面目に戦うラロよ!」''お前が言うか''。 -極めつけが、「ファントム」と呼ばれる謎のキャラ。 --アジア系の黒人で、金髪。格好もどこか中東のファッションを連想させる…''なのに名前が「ファントム」''。 --更に不可解なことに、''技名は日本語''。『KOFマキシマムインパクト』のメイラ兄弟といい勝負である((『KOF:MI』シリーズの主人公ポジションのメイラ兄弟は非常にカオスなプロフィール設定で有名であり、兄のアルバ・メイラはドイツ人でありながら名前には『アルバ』とイタリア語の名を持ち、中国拳法を操り、日本語の技名を叫ぶというカオス極まりない設定になっている。))。 --最もシュールなのは超必殺技「流天星無」。技が決まると''謎の力で相手が空中に浮遊し、ファントム自身も座禅を組んで空中浮遊、回転しながら相手の周囲を回り、一回転したところでまたもや謎の力で叩き落す''。爆笑すること請け合い。 -他にも、「どう考えても北斗の拳%%をパクった%%の影響を受けたとしか思えないラオウもどきやモヒカン」「ズタ袋を頭から被った拳法家」「''ピエロ''」など、どこかずれているキャラクターがいっぱい。 ***その他の部分でも問題が山積み -''画面の右端が常にバグっている''。なぜか修正されていない。 --同時期の『[[鉄拳2]]』等と比べてもあまりに粗末なグラフィック。PS「最」初期と言われてようやく納得出来そうなレベル。 --『[[FIST]]』ほどではないにせよ、この作品より4~5年前の『[[バーチャファイター]]』並みに角が目立つ。 ---攻撃などにヒットエフェクトが無く、必殺技にも演出や暗転などがないため絵的にはかなり地味。体力や必殺技ゲージもどこかお粗末で、開発中のゲームのようである。 --''一度プラクティスモードに入ってしまうと、リセットしないとタイトルに戻れない''。基礎的インターフェイスすらできていない。 -コマンド表が説明書に無く、オプションでしか閲覧できない。 --しかもコマンド表では方向指示が漢字。普通は矢印表示のはず。 ---説明書に技表が書いていなかったのは、「テンキー表示((キーボードのテンキーの数字で入力方向を表現すること。5をニュートラルとして、左ならば4、右上ならば9等。機種依存文字や画像でしか表現出来ない斜め矢印の代替品としてネット上で重宝されるが、文字化けや画像読み込み失敗の起こらない印刷物上でこの表示を使う意味は全く無い。))で技表を載せようとして、それがソニーチェックに通らなかったから」だそうだ。''…はい!?'' -エンディングは一種類。ラスボス相当の敵はいない。クリアするとそのキャラクターのアフターストーリーなどが語られることも無く、いきなり真っ黒な背景にスタッフロールが流れるだけのエンディングに。 --一応、主題歌も用意されている。しかし肝心の歌い手があまり上手くなく、最後まで脱力させてくれる。 **伝説のパッケージ裏 -概要で少し触れたが、とにかくハイテンションでヤケクソ気味。実物を見て頂ければ吹き出す事請け合いである。 --でかでかと書かれた「''笑止!''」の文字は敢えて何も言わないとして、まず最初に目に入ってくるであろう「''国民よ、割黙せよ! そしてこの闘いを共に語り継ごう!''」という壮大な宣伝文句。ここを含む方々でネタにされたことを考えれば、ある意味語り継がれたと言えば語り継がれたのだろうが…。ところで「''割黙せよ''」ってどういう意味ですか((おそらく刮目(かつもく、目をこすってよく注意してみること)の誤変換ではないかと思われるが、真相は不明。あるいは「こんなクソゲーなど黙って割れ」ということか…。))。 --「''拝啓フルポリゴン様(涙) 何と背景はフルポリゴン。超美麗なステージでの迫力バトル!カモメも飛んでるぜ!感涙!''」 ---寒い洒落に加え、他ゲームでも実現している機能の凄い持ち上げっぷり。あと''カモメはただ浮いているだけである''。 --先述の「必殺技KOでラウンド終了」のシステムの解説では「残りセット数に関係なく、君が勝者だ!''まさに一発勝負、男らしいね!''」と解説している。男らしい…? --そして止めの一言「''断言しよう!このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!''」 ---あながち間違ってはいない。これに並ぶところまでレベルを落としたくないです普通。 --このゲームは開発チームと宣伝・マニュアル作成チームが異なる部署だった模様で、マニュアル作成チームは''このとんでもない糞に巻き込まれ、マニュアルや宣伝を書かされるはめになった''らしい。…そりゃまぁ、こんなゲームを出されて宣伝しろなどと言われたらヤケを起こすのも無理はないだろう。 //↑画像をよく見ると「!」の後はスペースが無いのが正式っぽい。「割黙せよ」の部分は判別できないのでそのまま。 ---- **評価点 -一応、声優陣は豪華。 --森川智之、二又一成、坂本千夏、高木渉((ちなみに前述のファントムの声を担当したのが彼である))などの有名声優が名を連ねている。 --それだけに、声優の無駄(ry 。ボイスがあるという点だけは『修羅の門』に勝っている。 -ポリゴンはともかく、キャラのデザイン自体は悪くない。%%それを言い出したら『[[FIST]]』も同じだが。%% --妙ちくりんなキャラが多いが、個性豊かとも言え、設定も色々とユニークなものが考えられている。''ゲーム中にストーリー描写が一切無い為、ほぼ意味を成していないが。'' -クソゲーのお約束でBGMも良い。 ---- **総評 こんなクソゲーごときが「''今世紀最強の新感覚格闘システム''」とは、まさに&font(18){''笑止!''}~ どうして『鉄拳2』などの作品が出ていた時代に生まれてきたのかわからない、''誰得かつ商品失格寸前のクソゲーである''。~ クソゲーハンターを狙って生まれてきたとしか思えない。~ &font(18){''断言しよう!''}(悪い意味で)&font(18){''このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!''} ---- ---- **余談 -''出荷本数1000本以下''。だが、このような出来なのでカルト的人気すら出ずに今も投げ売られている。 --一説によればこのゲーム、開発に3年を要しているらしい。''3年でこの内容ですか?'' と疑いたくなるレベルである。 -ファミ通クロスレビューでは16点を弾きだした。&br; ちなみに同レビューで低得点を記録したPSの格ゲーの例として、『[[覚悟のススメ]]』(1997年3月/トミー)の15点、『[[THE MASTERS FIGHTER]]』(1997年11月/シネマサプライ)の13点、『バトルマスター』(1998年1月/たき工房)の13点、『修羅の門 (PS)』(1998年4月/講談社)の12点などが挙げられる。 -このCDをPCに読み込むと、パッケ裏に輪をかけてヤケクソなテンションの、開発者からのファンへのメッセージを見ることが出来る。 #region(ゲーマーよ、割黙せよ! そしてこのクソゲーを共に語り継ごう!) >開発者から > >このゲームの最も重要なテクニック、それはコンビネーションブレーク(さばき)だ。 > >これなくしては成立しない。で、最初のうちは相手の攻撃に合わせてみたいなハイレベルなことは止めよう。 >ガードゲージがマックス近くなら、ガード押しっぱなしでも、素早い攻撃のほとんどは自動的にCBするようにした(だから簡単なんて思うと痛い目みるぜっ!)。また、軽くガードボタンの連打も有効だ。訓練次第ではガードゲージ0でも、6、7割りはCBできるぜっ! > >逆に攻撃側は素早い攻撃や同じ攻撃ではタイミングを合わせられる。時にはステップや、遅い技は有効だぞ。 > >さらにサイドステップ。これは今までのものとは大違い! スクリュー状に相手に近づくことができ、しかも少し無敵時間がある。ガード同様、守備的能力だったものが、攻撃的能力に生まれ変わったわけだ。 > >最後に、COMレベル4をプレイしてもらえば分かるが、いままでのように無理押しでどうにかなるほど甘くないよ。 >さぁ、いままでに体感したことのないって言う歌い文句は死ぬほど聞いたが、こいつ本当にその新感覚を体感できるぜっ! > >P.S. デモは最強のCOMレベル同士が闘い合う。当然、人間もあぁなれるよ。しかもたくさん見るといい事あるかもよ > >”THE FIGHT IS IN YOUR EYES, TOO.” -上記の文章中で触れられている「いいこと」とはミニゲームのことで、デモ画面を何回か見ていると何故かミニゲームが遊べるようになる。~ だが、その内容は''五分で作ったかのような簡易早押しクイズ。ぜんぜん嬉しくないよ!'' #endregion -[[PSオフィシャルサイトのソフトウェアカタログ>https://www.jp.playstation.com/software/title/slps01313.html]]でもヤケクソな文体は健在である。本作の制作構想について記述されているので、記録のため以下に全文を引用する。 #region(ゲーマーよ、割(ry ) #blockquote{ 今や格闘ゲームは一部のコアユーザーのみしか遊べないほどに複雑化してしまった…が、それを[[従来にない新システム>里見の謎]]導入により、初期の頃の格闘ゲームのように気軽に遊べ、そして今まで全くなかった新世代3D格闘としても同時に進化させることを可能とした。そんな高度な制作も、あの家庭用ゲーム機で世界初の通信対戦ゲームを開発した某チームが手腕を発揮したとなれば肯けるはずだ! } #endregion ***参考動画 #region(参考動画) |#nicovideo2(sm7554827)| #endregion ----
*ファイティングアイズ 【ふぁいてぃんぐあいず】 |ジャンル|格闘アクション|&amazon(image=fi-p.jpg,width=160,B00005OVVZ)&br;&image(fi_p2.jpg,width=160,http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2789&file=fi_p2.jpg)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|ポニーキャニオン|~| |開発元|ソラン|~| |発売日|1998年12月17日|~| |定価|6,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|ヤケクソでブッ飛んでる''パッケージ裏''&br;常にバグっている画面右端&br;その頃の格ゲーの水準を余裕で下回る仕様の数々&br;演出も滅茶苦茶&br;妙ちくりんなキャラクターたち&br;ファミ通クロスレビュー''16点''&br;「''断言しよう!このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!''」&br;まさに''笑止!''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ポニーキャニオンが発売した3D格闘ゲーム。~ パッケージ裏にて''今世紀最強の新感覚格闘システム''を謳い、''超美麗なステージ''を自称するなど、これだけ読めばさぞ凄いゲームであるかのようにも見えるが、~ その実態は、あの伝説のクソゲー『[[修羅の門 (PS)]]』に匹敵する、未完成品としか思えないクソゲーである。 ---- **問題点、というか問題点しかない ***他の格闘ゲームで出来ることがことごとく不可能 -動きは全体的に重い。起き上がり後にしばらく硬直するという、謎の仕様も搭載している。 -''ダッシュのコマンドが「R1+任意の方向キー」に割り当てられているという、不可解な仕様。'' -効果音と実際のHit数や''タイミングが一致しない。''攻撃がヒットするタイミングとSEがずれている。 --中には明らかに敵を地面に叩き付けているのに音がしないバグもある。 -この時期のゲームなのに''ジャンプが無い''。 -全キャラに何故か共通で乱舞技が搭載されている。使い回しモーションも多い。 --この乱舞技を使うと、先述の「SEと動作のズレ」をかなり実感出来る。多段・乱舞系の技の効果音は全キャラ共通で「ぴしぴしぴしぴし…」という一定のリズムを刻む音が流れるだけ。 -''どんな技も単発でしか出ない''。故にコンボは存在せず、ヒット数も出ない。 --一応攻撃ボタンを連打すれば連続技らしきものにはなるが、だいたいさばき((このゲームにはさばきのシステムが有り、相手の攻撃をはじいて無力化できる。))で返される。 -ダメージが技後に入る。例えば投げ技の場合、相手を投げてダウンさせ、投げた側がファイティングポーズに戻ってようやくダメージが入る。投げ技に限らず、乱舞系の必殺技は全部この仕様。 -超必殺技でKOすると、''1ラウンド目であろうと強制的に勝利''((似たようなシステムとして『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』の「アルティメットKO」が存在するが、あちらは「相手の残り体力が少ない状態で超必殺技でKO」という条件となっている。))。 ***一部キャラクターがシュール -拳法をナメているとしか思えない、''「荒ぶる鷹のポーズ」のような構えの老人''の「羅 炎帝(ルオ・ヤンディ)」。 --超必殺技は''明らかに不自然なモーションで投げやりなヤクザキック連打''。全然強そうじゃない。 -ネイティブ・アメリカンなどを連想させる露出度の高い黒人女性の「エル・ラロ」。 --語尾は「''ラロ''」。乱舞技の途中に''息が上がって小休止する''。戦いをナメているとしか思えない。 ---ちなみに彼女が休んでいるあいだ殴られていた相手は''痙攣しているかのような不気味なよろけモーション''。ふらふらしている様子を表現したかったのだろうか? --勝利ポーズが意味不明。地団駄を踏んだかと思ったら、''突如高速で土下座を始める''。 --勝利台詞が「真面目に戦うラロよ!」''お前が言うか''。 -極めつけが、「ファントム」と呼ばれる謎のキャラ。 --アジア系の黒人で、金髪。格好もどこか中東のファッションを連想させる…''なのに名前が「ファントム」''。 --更に不可解なことに、''技名は日本語''。『KOFマキシマムインパクト』のメイラ兄弟といい勝負である((『KOF:MI』シリーズの主人公ポジションのメイラ兄弟は非常にカオスなプロフィール設定で有名であり、兄のアルバ・メイラはドイツ人でありながら名前には『アルバ』とイタリア語の名を持ち、中国拳法を操り、日本語の技名を叫ぶというカオス極まりない設定になっている。))。 --最もシュールなのは超必殺技「流天星無」。技が決まると''謎の力で相手が空中に浮遊し、ファントム自身も座禅を組んで空中浮遊、回転しながら相手の周囲を回り、一回転したところでまたもや謎の力で叩き落す''。爆笑すること請け合い。 -他にも、「どう考えても北斗の拳%%をパクった%%の影響を受けたとしか思えないラオウもどきやモヒカン」「ズタ袋を頭から被った拳法家」「''ピエロ''」など、どこかずれているキャラクターがいっぱい。 ***その他の部分でも問題が山積み -''画面の右端が常にバグっている''。なぜか修正されていない。 --同時期の『[[鉄拳2]]』等と比べてもあまりに粗末なグラフィック。PS「最」初期と言われてようやく納得出来そうなレベル。 --『[[FIST]]』ほどではないにせよ、この作品より4~5年前の『[[バーチャファイター]]』並みに角が目立つ。 ---攻撃などにヒットエフェクトが無く、必殺技にも演出や暗転などがないため絵的にはかなり地味。体力や必殺技ゲージもどこかお粗末で、開発中のゲームのようである。 --''一度プラクティスモードに入ってしまうと、リセットしないとタイトルに戻れない''。基礎的インターフェイスすらできていない。 -コマンド表が説明書に無く、オプションでしか閲覧できない。 --しかもコマンド表では方向指示が漢字。普通は矢印表示のはず。 ---説明書に技表が書いていなかったのは、「テンキー表示((キーボードのテンキーの数字で入力方向を表現すること。5をニュートラルとして、左ならば4、右上ならば9等。機種依存文字や画像でしか表現出来ない斜め矢印の代替品としてネット上で重宝されるが、文字化けや画像読み込み失敗の起こらない印刷物上でこの表示を使う意味は全く無い。))で技表を載せようとして、それがソニーチェックに通らなかったから」だそうだ。''…はい!?'' -エンディングは一種類。ラスボス相当の敵はいない。クリアするとそのキャラクターのアフターストーリーなどが語られることも無く、いきなり真っ黒な背景にスタッフロールが流れるだけのエンディングに。 --一応、主題歌も用意されている。しかし肝心の歌い手があまり上手くなく、最後まで脱力させてくれる。 **伝説のパッケージ裏 -概要で少し触れたが、とにかくハイテンションでヤケクソ気味。実物を見て頂ければ吹き出す事請け合いである。 --でかでかと書かれた「''笑止!''」の文字は敢えて何も言わないとして、まず最初に目に入ってくるであろう「''国民よ、割黙せよ! そしてこの闘いを共に語り継ごう!''」という壮大な宣伝文句。ここを含む方々でネタにされたことを考えれば、ある意味語り継がれたと言えば語り継がれたのだろうが…。ところで「''割黙せよ''」ってどういう意味ですか((おそらく刮目(かつもく、目をこすってよく注意してみること)の誤変換ではないかと思われるが、真相は不明。あるいは「こんなクソゲーなど黙って割れ」ということか…。))。 --「''拝啓フルポリゴン様(涙) 何と背景はフルポリゴン。超美麗なステージでの迫力バトル!カモメも飛んでるぜ!感涙!''」 ---寒い洒落に加え、他のゲームでも実現している機能の凄い持ち上げっぷり。あと''カモメはただ浮いているだけである''。 --先述の「必殺技KOでラウンド終了」のシステムの解説では「残りセット数に関係なく、君が勝者だ!''まさに一発勝負、男らしいね!''」と解説している。男らしい…? --そして止めの一言「''断言しよう!このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!''」 ---あながち間違ってはいない。これに並ぶところまでレベルを落としたくないです普通。 --このゲームは開発チームと宣伝・マニュアル作成チームが異なる部署だった模様で、マニュアル作成チームは''このとんでもないクソに巻き込まれ、マニュアルや宣伝を書かされるはめになった''らしい。…そりゃまぁ、こんなゲームを出されて宣伝しろなどと言われたらヤケを起こすのも無理はないだろう。 //↑画像をよく見ると「!」の後はスペースが無いのが正式っぽい。「割黙せよ」の部分は判別できないのでそのまま。 ---- **評価点 -一応、声優陣は豪華。 --森川智之、二又一成、坂本千夏、高木渉((ちなみに前述のファントムの声を担当したのが彼である))などの有名声優が名を連ねている。 --それだけに、声優の無駄(ry 。ボイスがあるという点だけは『修羅の門』に勝っている。 -ポリゴンはともかく、キャラのデザイン自体は悪くない。%%それを言い出したら『[[FIST]]』も同じだが。%% --妙ちくりんなキャラが多いが、個性豊かとも言え、設定も色々とユニークなものが考えられている。''ゲーム中にストーリー描写が一切無い為、ほぼ意味を成していないが。'' -%%クソゲーのお約束なのか%%BGMも良い。 ---- **総評 こんなクソゲーごときが「''今世紀最強の新感覚格闘システム''」とは、まさに&font(18){''笑止!''}~ どうして『鉄拳2』などの作品が出ていた時代に生まれてきたのかわからない、''誰得かつ商品失格寸前のクソゲーである''。~ クソゲーハンターを狙って生まれてきたとしか思えない。~ &font(18){''断言しよう!''}(悪い意味で)&font(18){''このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!''} ---- ---- **余談 -''出荷本数1000本以下''。だが、このような出来なのでカルト的人気すら出ずに今も投げ売られている。 --一説によればこのゲーム、開発に3年を要しているらしい。''3年でこの内容ですか?'' と疑いたくなるレベルである。 -ファミ通クロスレビューでは16点を弾きだした。&br; ちなみに同レビューで低得点を記録したPSの格ゲーの例として、『[[覚悟のススメ]]』(1997年3月/トミー)の15点、『[[THE MASTERS FIGHTER]]』(1997年11月/シネマサプライ)の13点、『バトルマスター』(1998年1月/たき工房)の13点、『修羅の門 (PS)』(1998年4月/講談社)の12点などが挙げられる。 -このCDをPCに読み込むと、パッケ裏に輪をかけてヤケクソなテンションの、開発者からのファンへのメッセージを見ることが出来る。 #region(ゲーマーよ、割黙せよ! そしてこのクソゲーを共に語り継ごう!) >開発者から > >このゲームの最も重要なテクニック、それはコンビネーションブレーク(さばき)だ。 > >これなくしては成立しない。で、最初のうちは相手の攻撃に合わせてみたいなハイレベルなことは止めよう。 >ガードゲージがマックス近くなら、ガード押しっぱなしでも、素早い攻撃のほとんどは自動的にCBするようにした(だから簡単なんて思うと痛い目みるぜっ!)。また、軽くガードボタンの連打も有効だ。訓練次第ではガードゲージ0でも、6、7割りはCBできるぜっ! > >逆に攻撃側は素早い攻撃や同じ攻撃ではタイミングを合わせられる。時にはステップや、遅い技は有効だぞ。 > >さらにサイドステップ。これは今までのものとは大違い! スクリュー状に相手に近づくことができ、しかも少し無敵時間がある。ガード同様、守備的能力だったものが、攻撃的能力に生まれ変わったわけだ。 > >最後に、COMレベル4をプレイしてもらえば分かるが、いままでのように無理押しでどうにかなるほど甘くないよ。 >さぁ、いままでに体感したことのないって言う歌い文句は死ぬほど聞いたが、こいつ本当にその新感覚を体感できるぜっ! > >P.S. デモは最強のCOMレベル同士が闘い合う。当然、人間もあぁなれるよ。しかもたくさん見るといい事あるかもよ > >”THE FIGHT IS IN YOUR EYES, TOO.” -上記の文章中で触れられている「いいこと」とはミニゲームのことで、デモ画面を何回か見ていると何故かミニゲームが遊べるようになる。~ だが、その内容は''五分で作ったかのような簡易早押しクイズ。ぜんぜん嬉しくないよ!'' #endregion -[[PSオフィシャルサイトのソフトウェアカタログ>https://www.jp.playstation.com/software/title/slps01313.html]]でもヤケクソな文体は健在である。本作の制作構想について記述されているので、記録のため以下に全文を引用する。 #region(ゲーマーよ、割黙(ry ) #blockquote{ 今や格闘ゲームは一部のコアユーザーのみしか遊べないほどに複雑化してしまった…が、それを[[従来にない新システム>里見の謎]]導入により、初期の頃の格闘ゲームのように気軽に遊べ、そして今まで全くなかった新世代3D格闘としても同時に進化させることを可能とした。そんな高度な制作も、あの家庭用ゲーム機で世界初の通信対戦ゲームを開発した某チームが手腕を発揮したとなれば肯けるはずだ! } #endregion ***参考動画 #region(参考動画) |#nicovideo2(sm7554827)| #endregion ----

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