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バーチャファイター - (2017/10/13 (金) 23:21:21) の1つ前との変更点

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「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- #contents(fromhere) ---- *バーチャファイター 【ばーちゃふぁいたー】 |ジャンル|対戦格闘|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~| |発売日|1993年9月|~| |基板|MODEL1|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要 世界初の3D対戦格闘ゲーム。~ それまでメジャーであった2D格闘ゲームに代わり、「3Dで表現された立体空間内で繰り広げられる、3Dグラフィックによって表現されたキャラクター同士のリアルな殴り合いと駆け引き」というテーマをシリーズ初作ながら高いレベルで実現し、後年の3D対戦格闘ゲームブームの礎を築き上げた金字塔である。 **特徴 ''斬新なコンセプト・システムの数々。'' -「&bold(){3D格闘ゲームであること}」。現在では何ら珍しくなく、格闘ゲームには2Dと3Dがあると当たり前のように思われている、その3D格闘ゲームの概念を創り上げたオリジネイターが本作である。 --ゲームにおいて……否それ以外のメディアにおいてもポリゴンに触れる機会がそれほど多くなかった当時、そのポリゴンで描かれたキャラクターが大画面で殴り合う絵面はインパクト大だった。 ---初期のプレイ感覚は2D寄りだったが、シリーズを経る毎に「奥行き」という概念もゲーム内容に組み込まれるようになっていった。 //概要で触れられているとはいえ「特徴」の初っ端も初っ端にこれがでてこないのは嘘でしょう。 -「初心者でも熟練者と戦える」「操作の上手さではなくセンスで勝負する」がコンセプト。 ---パンチ、キック、ガードのみのシンプルな操作と駆け引きの面白さはシリーズ通しての基礎。 ---「間合い」と上中下段、「打撃」「ガード」「投げ」の3すくみというように、基本的なゲーム性は駆け引きを重視したものとなっている。 --技コマンドはレバー1方向+ボタンが大半で覚えやすい。コマンド入力が苦手な人にもやさしい構成。 ---技数が少なかった初期は技のバランスについても疑問を呈される点はなくはなかったが、これもシリーズを経るごとに洗練されてゆく。 ---「鉄山靠」などのヒットさせれば状況限定ながらすさまじい威力を出す技も存在した。体力の減りに魅せられた人も多いが、続編が出るにしたがってそういった「一撃必殺技」は減っていった。 ---これに合わせてか、本シリーズは技表は攻略本以外では一切公開しないという方針を取っていた。「アキラがPPPKやヒザを出せる」「スプラッシュマウンテン」などのバグによって使える技も存在していた。 -キャラクターの格闘スタイルに八極拳やジークンドー、続編では蟷螂拳等の、他ではあまり採用されていなかった拳法を採用した点。 --実在の格闘技を基にしたモーションキャプチャ(始めはセガの社員が担当していた)による動きのリアルさはさることながら、あえて飛び道具などの現実離れしすぎた技は一切取り入れなかった点も斬新であった。 ---初期は大ジャンプがあまりにもゆったりと高くしてたり、人が吹っ飛ぶ距離が物凄かったりと、完全にリアルというわけではない。 -両端に壁が無いリングも特徴。当時としては珍しいリングアウトを標準採用している。 **登場キャラクター #region 基本的にゲーム内でストーリーが表示される事は無いが、説明書やキャラクター設定などで補完することができる。~ なお、公式大会・上位プレイヤーの使用キャラなど、そのバージョンで活躍したキャラは次回作でも「元優勝/決勝進出者」とする設定もある。 -''結城 晶(ゆうき あきら)'' --シリーズを通しての主人公。袖の破れた胴着と鉢巻がトレードマークの、八極拳の達人。第2回優勝者。 --全シリーズ通して発生速度と威力に優れる打撃と、投げ技・返し技など、あらゆる戦局に対応可能な一通りの技を揃えるオールラウンダー。~ しかし手前・奥の動きに弱い上、コンボで難しい操作を要求されるケースも多く高性能を発揮させるには熟練が必要な、主人公格には珍しい上級者向けのテクニカルキャラとされる。 --決めセリフである''「10年早いんだよ!」''は彼の代名詞。 --他の格ゲーの主人公に近く、本作のストーリーの根幹に関係する悪の組織「J6(ジャッジメントシックス)」との関係が希薄な求道者。((リュウ、覇王丸、愛乃はぁとなど、敵らとの因縁が薄い主人公は一定数いる。)) -''パイ・チェン'' --ラウの娘であり、燕青拳使いの女優。 --病気の母を省みず修行ばかりしていた父親・ラウを憎み、彼に勝つためにトーナメントに参加する。しかし後に彼が不治の病であることを知り、彼を止めるために参戦…と目的が変わる。 --シリーズ初期から中期にかけては、非力さを優れたスピードで補う戦いが主体だったが、『5』からは打撃技・投げ技が大幅に強化され、返し技も習得している。 -''ラウ・チェン'' --パイの父であり、虎燕拳の達人。不治の病に侵されているが、自身の後継者を探すために大会に参加する。第1回優勝者。 --威力に優れたラッシュを得意とし、必要なコマンド入力も高速だが、複雑な要素は少なく初心者にも比較的扱いやすい。 -''ウルフ・ホークフィールド'' --悪夢の真意を突き止めるべくトーナメントに出場する。アキラとの戦いを毎回楽しみにしているプロレスラー。最近はエル・ブレイズにライバル視されている。 --発生は遅いが威力の高い打撃技と、豊富かつ強力な投げ技を持っているキャラ。''特に「ジャイアントスイング」は全キャラ中最強の威力を誇るコマンド技。'' -''ジェフリー・マクワイルド'' --自称パンクラチオン使いの巨漢漁師。 --魚群探知機を買うための資金を得るために大会に参加する。夢はライバルのサタンシャーク(巨大なサメ)を釣ること。 --隙は大きいが威力の高い技を揃えているハイリスク・ハイリターンなキャラだが、最近のシリーズでのキャラランクは上位に位置している。 -''影丸(かげまる)'' --葉隠流柔術使いの忍者。変則的な技を多数持っているが、安定したキャラ性能と使用人口を誇る。第3回大会優勝者・第4回大会決勝進出者。 --J6の手によってデュラルにされてしまった母・月影を救うために大会に参加する。J6との因縁が深いキャラの一人。 --声を演じるのはセガ社員であり「日本一歌の上手いサラリーマン」の異名を持つ光吉猛修氏。 -''サラ・ブライアント'' --ジャッキーの妹であり、マーシャルアーツ使いの女性格闘家。 --J6には拉致されたり洗脳されたりと、因縁が深いキャラの一人。 --優れた素早さを活かした攻撃型のキャラクター。操作が比較的簡単で、初心者にも扱いやすい。 -''ジャッキー・ブライアント'' --サラの兄で、ジークンドーの使い手のインディーカーレーサー。 --J6に妹のサラを誘拐されたり、本業のレース活動でも妨害をされたりと公私ともにJ6に被害を受けているキャラ。そのJ6に業を煮やし、組織の壊滅のために大会に参加する。 --比較的簡単な操作方法ながら、トリッキーかつ破壊力の高い打撃技と性能のよい投げ技を併せ持ち、人気が高いキャラクター。 -''デュラル'' --シリーズを通して1人用モードの最終ステージに登場する、銀色の女性型サイボーグ。J6の主力兵器として開発が進められている。 --金属製のため、非常に重く、空中コンボが決まりにくい。各キャラクターの強い技を少しずつ使用できるという、まさしくボスに相応しい良いとこ取りのキャラクターだが、オリジナルのコンボ技はさらに強い。 #endregion **評価点 -本作がインパクトだけの作品に終わらなかったのは、単純ながら奥深いゲームバランスが一作目にして出来上がっていたことにある。 --接近した状態で先に動ける(フレーム的に有利)側が攻撃側、後から動く(フレーム的に不利)側が防御側となり、攻撃がヒットしなかった時にお互いのターンが入れ替わるような構造となっており、また先の3すくみに象徴されるように技や防御行動の相性がきちんと作られている。~ このように「高速ジャンケン」とも例えられる接近戦での連続した駆け引きによるテンポの良い展開や密度の濃い対戦が本シリーズ、ひいては3D格闘ゲームの特徴である。 --対戦が進むにつれ、技の発生フレームや技後のどちらが何フレーム先に動けるかという知識を理解し、確実にダメージを取れる場面を把握するといった「フレーム単位の攻防」も形成されていった。 ---ただし初期作は「しゃがみパンチ」というリアルさから見てもイレギュラーな存在が強すぎる嫌いがあり、やはりしゃがみパンチの扱いは3D格闘ゲームの積年の問題となっていく。 ---補足として初代作は30分の1秒でシーケンスを回しているので、なんだかんだもっさりしている。 --プロデューサーは相手を殴る際の動きや殴られた時の痛みといったリアルな格闘の感触を実感してもらうため、スタッフ同士で殴り合いをさせたという逸話がある。 -3D格闘ゲームの基盤となる、それまでになかった数々の要素。さらにこれらは、2D格闘ゲームにも、影響を与える事となる。 --中段を積極的に採用する事により、2D格ゲーでいうしゃがみ安定のような状態が存在せず、駆け引きがより濃く出るようになった。 --空中やダウン時でも当たり判定が存在する。特に空中コンボは、以後の3D格闘ゲームの大きな魅力の一つとなる。またダウン中には専用のダウン攻撃を使える。 --技は単発なものだけでなく、一連の連携として構成されている。さらに派生もある。これも読み合いを深くした。 --技の出かかりに攻撃を当てると、同じ技でも攻撃力が上がる。つまりはカウンターダメージ。 --ジャンプが大小の2種類ある。もっとも本作では、大ジャンプがそれほど生かされる事はなかったが。 -ラスボスのデュラルは他のキャラクターと一線を画するグラフィックとなっており、当時としては表現が難しい滑らかな丸みのあるデザインをしている。 --歴代を通じて女性型であり、銀色の身体などといった特殊な質感を用いるなど((直線と曲線では当然、曲線のほうが表現が難しい。そして男性は体のラインが直線的なのに対し、女性の体は丸みを帯びた曲線的な体型である。))、グラフィック実験的な側面を持ったキャラとなっている。プロデューサー曰く「難しい技術だからこそ、あえて挑戦したい」との意図。 //デュラルの3Dの説明が上手く表せないんで、どなたか代筆お願いします。 **問題点 -初の試みである以上仕方のない事なのだが、初代当時はポリゴンキャラクターに拒否反応を示す人も少なくはなかった。 --当時の技術の限界とは言え((筐体の値段を度外視するなら当時でも不可能ではないが。))、慣れ親しんだドット絵キャラクターと比較されて「キャラクターが段ボールの工作みたい」「マネキンが動いているみたいで不気味」という意見があった。 //一応削除はせずCC扱いにするが、グラフィックを馬鹿にするのはリアルタイム世代の意見じゃないだろ? //ポリゴンっていうものを知らない人がほとんどだったリアルタイム世代の方がむしろその手の意見は多かったよ。ローテクを馬鹿にしてるんじゃなくて、あまりにも異質なものに対する拒否反応って感じだけど。 //当時の私の上司(非ゲーマー)もサターン版の店頭デモを見て「マネキン」発言してたで -格闘ゲームとして地味。 --これも3D格闘ゲーム自体が今までにない物だったため、既存の派手な格闘ゲームと比較され、「派手な必殺技が無い」等と言われた。 --ただしこの事がリアルに近い(あくまでも近い止まりだが)格闘ゲームとしてヒットしたとも言える。そのため以後のシリーズでも他シリーズと比べると地味気味である。 -3Dである意味。 --能動的な横移動が出来ない為、演出的にはともかくゲーム性は2次元なままである。ゲーム的に意味があるのは回し蹴り等で横方向にリングアウトさせた(させられた)時ぐらい。 ---一応、ダウン後の起き上がり方や技の使い方によっては、軸を変える事ができるが、とても自由に動けるとは言えないだろう。 -1プレイが高い。 --それまでの筐体ではモニターの性能が足りないとして専用筐体とのセット売りしかされなかったため、それが価格に反映されて1プレイ200円と言う『[[スペースハリアー]]』や『[[アフターバーナー]]』の様な大型筐体並みの値段設定である。 --1ラウンド30秒。さらに本作はダメージがかなり大きいので、1ラウンド10秒以内に終わってしまう事もある。プレイヤーにとっては、ぼったくりにも程があるものだった。 **総評 世界初の3D対戦格闘ゲームという斬新さが当時はインパクト絶大。 業界初にして初代作ということもあり、ゲーム性自体は2次元の範囲を脱しきれていない点はあれど、それまでの格闘ゲームにはなかった3Dグラフィックならではの駆け引き要素を入れ込み、後の3D対戦格闘ゲームの基礎的な部分を1作目にしてしっかりとした形で作り上げている。 この存在は業界に大きな影響を与え、後に様々な展開が生み出されると共に、後続の3D対戦格闘ゲームの始祖となった。 ---- *バーチャファイター(移植版) 【ばーちゃふぁいたー(いしょくばん)】 |対応機種|セガサターン&br;メガドライブ(スーパー32X)|&image(https://lh3.googleusercontent.com/proxy/d8APqSBJLqQRYTPNNgpOvPZ_fyJTlKxMelh8t7s8Ip0BeRh15hfh1NRiUDj_WwKFTJ63n2G3J2PQoplGztfa5kA0tHx5y9hUT36KZp5QDjxElj5kzwm0l-MLAtYcLgclOzyhCo58et2dgYw843Jjd8pJcgb3ucfDAus=w225-h225-nc)| |メディア|【SS】CD-ROM&br;【MD(32X)】ロムカセット|~| |発売元|セガ・エンタープライセス|~| |発売日|【SS】1994年11月22日&br;【MD(32X)】1995年10月20日|~| |定価|【SS】8,800円&br;【MD(32X)】7,800円(各税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):良作|~| |ポイント|ハードの制約の中で、しっかりした移植&br;ゲーム性も安定|~| -''セガサターン版'' - ファミ通クロスレビューで36点(プラチナ殿堂入り)を取るなど高く評価され、また1995年度サタマガグランプリ最優秀作品賞を受賞するなどセガファンの絶大な支持を受け、セガサターン初期のキラーソフトとしての役割を果たした。販売本数はセガサターンマガジンの推計で71万1806本。 -''メガドライブ(32X)版'' - 日本市場におけるスーパー32X最後のソフト。サターン版とは大きく劣るもののスーパー32Xのスペックを考えると驚異的な移植度と、サターン版のようなロード時間が存在しないことから、ファンからの評価はそれほど悪くない。 ---- //「シリーズの展開」のところは判定丸投げなので削除しました。 //2以降の内容に触れているところも一部削除しました。 *余談 **本作が与えた影響 -3D格闘という新しいジャンルを作った今作は様々な影響を与えた。まずナムコはこのバーチャファイターのスタッフを引き抜いて爽快感を重視した『[[鉄拳]]』を。~ テクモは女性を積極的にフィーチャーさせた『[[DEAD OR ALIVE>DEAD OR ALIVEシリーズ]]』。ハドソンでは獣化の駆け引きを売りとした『ブラッディロア』など等…。~ 2D格闘の雄である『ストリートファイター』、『サムライスピリッツ』などにも3D作品が出るようになった。それほど本作の与えた影響は大きかったのである。 -このゲームの優秀なプレーヤーは一時期、かつての高橋名人のような有名人となった。「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」等がそれであり、全盛期にはTVで彼らのドキュメンタリーが放送されるほどだった。 --今のようにネットで気軽に攻略情報や対戦動画を見ることができなかった時代であったため、トッププレイヤー達の存在場所や攻略法など、このゲームにハマった人々が求める「情報」への情熱はすさまじいものがあった。対戦格闘ゲームゆえの負の側面も多々あれど、ゲーセンのコミュニティを進化・発展させ、様々な場所への交流を促したという点においても、本作は無視できない影響力を持っていたといえる。 -人気を背景に後にアニメ化もされた。本作の前日談を描いた作品で、オリジナルキャラも多数登場する。 --後期主題歌「愛がたりないぜ」は本作で影丸役を務めている光吉猛修氏が歌っており、氏の代表曲のひとつとなっている。 --アニメ冒頭のナレーション「人は彼をバーチャファイターと呼ぶ!」という、作中全く呼ばれない呼び名がネタ的な意味で有名。 -アキラの勝利セリフである''「10年早いんだよ!」''は一般層にも有名な名台詞。『2』からアキラ役を務めている三木眞一郎氏はこのゲームから一気に知名度を上げた。 -『そばかす』で有名なJUDY AND MARYが発表した楽曲『The Great Escape』に「あたしのボディはまるでバーチャファイターのZone2」という歌詞がある。 -1998年に本シリーズが「''コンピュータソフトウェアとして歴史的な足跡を残した''」ことを評価され、各種資料が米国スミソニアン博物館に展示・保存されている。 **番外編、客演 -『2』を子供向けにキャラクターをデフォルメした『バーチャファイターキッズ』が発売された。ゲームバランスも子供や格闘ゲーム未体験者向けに調整されており、適当に操作しても一定の技が繰り出せるようになっている。 --大塚ベバレジ(現・大塚食品)とのタイアップ広告があり、舜帝が飲む酒がジャワティーに差し替えられている。 -同じセガ・AM2研製作の3D格闘ゲームである『ファイティングバイパーズ』とコラボしたお祭りゲーの『ファイターズメガミックス』が発売された。~ 『2』のキャラが全員参戦している他、隠しキャラとして『キッズ』仕様のアキラ、サラや''『1』の没キャラクターである剣使いの「シバ」''、挙げ句の果てに『[[デイトナUSA]]』からホーネット号''(自動車)''まで登場している。 -セガサターンで発売されたプロレスゲーム『全日本プロレスFEATURING VIRTUA』にて、ウルフとジェフリーがゲスト出演。この縁で、全日本プロレスに参戦していたマスクマンのザ・ラクロスが「ウルフ・ホークフィールド」と改名しコスチュームやメイクもウルフになりきって実在のレスラーとしてリングに上がった。 -スピンオフ作品としてPS2にて『バーチャファイター サイバージェネレーション~ジャッジメントシックスの野望~』が発売されている。~ 基本的に登場人物は全員オリジナルでありジャンルもアクションゲームである。本編の格闘家たちはデータとして登場するがきちんと台詞があり、主人公にそれぞれの技を伝授する役割となっている。~ また、本編で断片的にしか語られない敵組織「J6」に深く関係するストーリーとなっている。 -カプコン・バンダイナムコゲームス・セガの三社の作品が共演する『[[PROJECT X ZONE]]』にセガ代表としてアキラとパイが参戦し、敵として『5』のデュラルが登場した。劇中のモーションを忠実に再現している他、『ストリートファイター』、『鉄拳』との共演が実現した。 --続編である『2』には影丸も参戦している。 -コーエーテクモゲームスの3D格ゲー『[[DEAD OR ALIVE 5]]』にアキラ、パイ、サラがゲスト参戦。続編の『Ultimate』にはジャッキーも参戦した。 -同社の2D格ゲー『[[電撃文庫 FIGHTING CLIMAX]]』のラスボスとしてアキラとパイが登場((正確にはラスボスが作りだした分身。))、家庭用版ではプレイアブルキャラとして使用できる。 --バーチャファイターと電撃文庫が共に20周年なのに合わせてか''「20年早いんだよ!」''という台詞が追加されている。 -同社のショートアニメ『Hi☆sCoool!セハガール』にて第1回目のテーマとして本作が取り上げられた。前述の著名プレイヤーなどのネタが取り上げられている。 --特にジェフリーは謎のプッシュを受け、要所要所で登場するという異例の扱いを受けた。 **現状 -3D対戦格闘ゲームの始祖と言える本作だが、2010年の『VF5FS』以降新作は作られていない。 --2017年8月には、[[『鉄拳』が「最も長く続く3D対戦型格闘ビデオゲームシリーズ」としてギネス世界記録に認定され>http://www.4gamer.net/games/265/G026532/20170831051/]]、本作が休眠IPである事が間接的に証明される等((本シリーズが始まったのが1993年なのに対し、『鉄拳』の方は1994年である。))、後発の作品に大きく遅れを取っているのが実情である。
移植版は「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~ 依頼内容は移植に際しての変更点や改善・劣化した点などの追記です。~ &color(red){''18年1月13日までに改善されない場合は削除対応します。''} ---- 「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- #contents(fromhere) ---- *バーチャファイター 【ばーちゃふぁいたー】 |ジャンル|対戦格闘|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~| |発売日|1993年9月|~| |基板|MODEL1|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要 世界初の3D対戦格闘ゲーム。~ それまでメジャーであった2D格闘ゲームに代わり、「3Dで表現された立体空間内で繰り広げられる、3Dグラフィックによって表現されたキャラクター同士のリアルな殴り合いと駆け引き」というテーマをシリーズ初作ながら高いレベルで実現し、後年の3D対戦格闘ゲームブームの礎を築き上げた金字塔である。 **特徴 ''斬新なコンセプト・システムの数々。'' -「&bold(){3D格闘ゲームであること}」。現在では何ら珍しくなく、格闘ゲームには2Dと3Dがあると当たり前のように思われている、その3D格闘ゲームの概念を創り上げたオリジネイターが本作である。 --ゲームにおいて……否それ以外のメディアにおいてもポリゴンに触れる機会がそれほど多くなかった当時、そのポリゴンで描かれたキャラクターが大画面で殴り合う絵面はインパクト大だった。 ---初期のプレイ感覚は2D寄りだったが、シリーズを経る毎に「奥行き」という概念もゲーム内容に組み込まれるようになっていった。 //概要で触れられているとはいえ「特徴」の初っ端も初っ端にこれがでてこないのは嘘でしょう。 -「初心者でも熟練者と戦える」「操作の上手さではなくセンスで勝負する」がコンセプト。 ---パンチ、キック、ガードのみのシンプルな操作と駆け引きの面白さはシリーズ通しての基礎。 ---「間合い」と上中下段、「打撃」「ガード」「投げ」の3すくみというように、基本的なゲーム性は駆け引きを重視したものとなっている。 --技コマンドはレバー1方向+ボタンが大半で覚えやすい。コマンド入力が苦手な人にもやさしい構成。 ---技数が少なかった初期は技のバランスについても疑問を呈される点はなくはなかったが、これもシリーズを経るごとに洗練されてゆく。 ---「鉄山靠」などのヒットさせれば状況限定ながらすさまじい威力を出す技も存在した。体力の減りに魅せられた人も多いが、続編が出るにしたがってそういった「一撃必殺技」は減っていった。 ---これに合わせてか、本シリーズは技表は攻略本以外では一切公開しないという方針を取っていた。「アキラがPPPKやヒザを出せる」「スプラッシュマウンテン」などのバグによって使える技も存在していた。 -キャラクターの格闘スタイルに八極拳やジークンドー、続編では蟷螂拳等の、他ではあまり採用されていなかった拳法を採用した点。 --実在の格闘技を基にしたモーションキャプチャ(始めはセガの社員が担当していた)による動きのリアルさはさることながら、あえて飛び道具などの現実離れしすぎた技は一切取り入れなかった点も斬新であった。 ---初期は大ジャンプがあまりにもゆったりと高くしてたり、人が吹っ飛ぶ距離が物凄かったりと、完全にリアルというわけではない。 -両端に壁が無いリングも特徴。当時としては珍しいリングアウトを標準採用している。 **登場キャラクター #region 基本的にゲーム内でストーリーが表示される事は無いが、説明書やキャラクター設定などで補完することができる。~ なお、公式大会・上位プレイヤーの使用キャラなど、そのバージョンで活躍したキャラは次回作でも「元優勝/決勝進出者」とする設定もある。 -''結城 晶(ゆうき あきら)'' --シリーズを通しての主人公。袖の破れた胴着と鉢巻がトレードマークの、八極拳の達人。第2回優勝者。 --全シリーズ通して発生速度と威力に優れる打撃と、投げ技・返し技など、あらゆる戦局に対応可能な一通りの技を揃えるオールラウンダー。~ しかし手前・奥の動きに弱い上、コンボで難しい操作を要求されるケースも多く高性能を発揮させるには熟練が必要な、主人公格には珍しい上級者向けのテクニカルキャラとされる。 --決めセリフである''「10年早いんだよ!」''は彼の代名詞。 --他の格ゲーの主人公に近く、本作のストーリーの根幹に関係する悪の組織「J6(ジャッジメントシックス)」との関係が希薄な求道者。((リュウ、覇王丸、愛乃はぁとなど、敵らとの因縁が薄い主人公は一定数いる。)) -''パイ・チェン'' --ラウの娘であり、燕青拳使いの女優。 --病気の母を省みず修行ばかりしていた父親・ラウを憎み、彼に勝つためにトーナメントに参加する。しかし後に彼が不治の病であることを知り、彼を止めるために参戦…と目的が変わる。 --シリーズ初期から中期にかけては、非力さを優れたスピードで補う戦いが主体だったが、『5』からは打撃技・投げ技が大幅に強化され、返し技も習得している。 -''ラウ・チェン'' --パイの父であり、虎燕拳の達人。不治の病に侵されているが、自身の後継者を探すために大会に参加する。第1回優勝者。 --威力に優れたラッシュを得意とし、必要なコマンド入力も高速だが、複雑な要素は少なく初心者にも比較的扱いやすい。 -''ウルフ・ホークフィールド'' --悪夢の真意を突き止めるべくトーナメントに出場する。アキラとの戦いを毎回楽しみにしているプロレスラー。最近はエル・ブレイズにライバル視されている。 --発生は遅いが威力の高い打撃技と、豊富かつ強力な投げ技を持っているキャラ。''特に「ジャイアントスイング」は全キャラ中最強の威力を誇るコマンド技。'' -''ジェフリー・マクワイルド'' --自称パンクラチオン使いの巨漢漁師。 --魚群探知機を買うための資金を得るために大会に参加する。夢はライバルのサタンシャーク(巨大なサメ)を釣ること。 --隙は大きいが威力の高い技を揃えているハイリスク・ハイリターンなキャラだが、最近のシリーズでのキャラランクは上位に位置している。 -''影丸(かげまる)'' --葉隠流柔術使いの忍者。変則的な技を多数持っているが、安定したキャラ性能と使用人口を誇る。第3回大会優勝者・第4回大会決勝進出者。 --J6の手によってデュラルにされてしまった母・月影を救うために大会に参加する。J6との因縁が深いキャラの一人。 --声を演じるのはセガ社員であり「日本一歌の上手いサラリーマン」の異名を持つ光吉猛修氏。 -''サラ・ブライアント'' --ジャッキーの妹であり、マーシャルアーツ使いの女性格闘家。 --J6には拉致されたり洗脳されたりと、因縁が深いキャラの一人。 --優れた素早さを活かした攻撃型のキャラクター。操作が比較的簡単で、初心者にも扱いやすい。 -''ジャッキー・ブライアント'' --サラの兄で、ジークンドーの使い手のインディーカーレーサー。 --J6に妹のサラを誘拐されたり、本業のレース活動でも妨害をされたりと公私ともにJ6に被害を受けているキャラ。そのJ6に業を煮やし、組織の壊滅のために大会に参加する。 --比較的簡単な操作方法ながら、トリッキーかつ破壊力の高い打撃技と性能のよい投げ技を併せ持ち、人気が高いキャラクター。 -''デュラル'' --シリーズを通して1人用モードの最終ステージに登場する、銀色の女性型サイボーグ。J6の主力兵器として開発が進められている。 --金属製のため、非常に重く、空中コンボが決まりにくい。各キャラクターの強い技を少しずつ使用できるという、まさしくボスに相応しい良いとこ取りのキャラクターだが、オリジナルのコンボ技はさらに強い。 #endregion **評価点 -本作がインパクトだけの作品に終わらなかったのは、単純ながら奥深いゲームバランスが一作目にして出来上がっていたことにある。 --接近した状態で先に動ける(フレーム的に有利)側が攻撃側、後から動く(フレーム的に不利)側が防御側となり、攻撃がヒットしなかった時にお互いのターンが入れ替わるような構造となっており、また先の3すくみに象徴されるように技や防御行動の相性がきちんと作られている。~ このように「高速ジャンケン」とも例えられる接近戦での連続した駆け引きによるテンポの良い展開や密度の濃い対戦が本シリーズ、ひいては3D格闘ゲームの特徴である。 --対戦が進むにつれ、技の発生フレームや技後のどちらが何フレーム先に動けるかという知識を理解し、確実にダメージを取れる場面を把握するといった「フレーム単位の攻防」も形成されていった。 ---ただし初期作は「しゃがみパンチ」というリアルさから見てもイレギュラーな存在が強すぎる嫌いがあり、やはりしゃがみパンチの扱いは3D格闘ゲームの積年の問題となっていく。 ---補足として初代作は30分の1秒でシーケンスを回しているので、なんだかんだもっさりしている。 --プロデューサーは相手を殴る際の動きや殴られた時の痛みといったリアルな格闘の感触を実感してもらうため、スタッフ同士で殴り合いをさせたという逸話がある。 -3D格闘ゲームの基盤となる、それまでになかった数々の要素。さらにこれらは、2D格闘ゲームにも、影響を与える事となる。 --中段を積極的に採用する事により、2D格ゲーでいうしゃがみ安定のような状態が存在せず、駆け引きがより濃く出るようになった。 --空中やダウン時でも当たり判定が存在する。特に空中コンボは、以後の3D格闘ゲームの大きな魅力の一つとなる。またダウン中には専用のダウン攻撃を使える。 --技は単発なものだけでなく、一連の連携として構成されている。さらに派生もある。これも読み合いを深くした。 --技の出かかりに攻撃を当てると、同じ技でも攻撃力が上がる。つまりはカウンターダメージ。 --ジャンプが大小の2種類ある。もっとも本作では、大ジャンプがそれほど生かされる事はなかったが。 -ラスボスのデュラルは他のキャラクターと一線を画するグラフィックとなっており、当時としては表現が難しい滑らかな丸みのあるデザインをしている。 --歴代を通じて女性型であり、銀色の身体などといった特殊な質感を用いるなど((直線と曲線では当然、曲線のほうが表現が難しい。そして男性は体のラインが直線的なのに対し、女性の体は丸みを帯びた曲線的な体型である。))、グラフィック実験的な側面を持ったキャラとなっている。プロデューサー曰く「難しい技術だからこそ、あえて挑戦したい」との意図。 //デュラルの3Dの説明が上手く表せないんで、どなたか代筆お願いします。 **問題点 -初の試みである以上仕方のない事なのだが、初代当時はポリゴンキャラクターに拒否反応を示す人も少なくはなかった。 --当時の技術の限界とは言え((筐体の値段を度外視するなら当時でも不可能ではないが。))、慣れ親しんだドット絵キャラクターと比較されて「キャラクターが段ボールの工作みたい」「マネキンが動いているみたいで不気味」という意見があった。 //一応削除はせずCC扱いにするが、グラフィックを馬鹿にするのはリアルタイム世代の意見じゃないだろ? //ポリゴンっていうものを知らない人がほとんどだったリアルタイム世代の方がむしろその手の意見は多かったよ。ローテクを馬鹿にしてるんじゃなくて、あまりにも異質なものに対する拒否反応って感じだけど。 //当時の私の上司(非ゲーマー)もサターン版の店頭デモを見て「マネキン」発言してたで -格闘ゲームとして地味。 --これも3D格闘ゲーム自体が今までにない物だったため、既存の派手な格闘ゲームと比較され、「派手な必殺技が無い」等と言われた。 --ただしこの事がリアルに近い(あくまでも近い止まりだが)格闘ゲームとしてヒットしたとも言える。そのため以後のシリーズでも他シリーズと比べると地味気味である。 -3Dである意味。 --能動的な横移動が出来ない為、演出的にはともかくゲーム性は2次元なままである。ゲーム的に意味があるのは回し蹴り等で横方向にリングアウトさせた(させられた)時ぐらい。 ---一応、ダウン後の起き上がり方や技の使い方によっては、軸を変える事ができるが、とても自由に動けるとは言えないだろう。 -1プレイが高い。 --それまでの筐体ではモニターの性能が足りないとして専用筐体とのセット売りしかされなかったため、それが価格に反映されて1プレイ200円と言う『[[スペースハリアー]]』や『[[アフターバーナー]]』の様な大型筐体並みの値段設定である。 --1ラウンド30秒。さらに本作はダメージがかなり大きいので、1ラウンド10秒以内に終わってしまう事もある。プレイヤーにとっては、ぼったくりにも程があるものだった。 **総評 世界初の3D対戦格闘ゲームという斬新さが当時はインパクト絶大。 業界初にして初代作ということもあり、ゲーム性自体は2次元の範囲を脱しきれていない点はあれど、それまでの格闘ゲームにはなかった3Dグラフィックならではの駆け引き要素を入れ込み、後の3D対戦格闘ゲームの基礎的な部分を1作目にしてしっかりとした形で作り上げている。 この存在は業界に大きな影響を与え、後に様々な展開が生み出されると共に、後続の3D対戦格闘ゲームの始祖となった。 ---- *バーチャファイター(移植版) 【ばーちゃふぁいたー(いしょくばん)】 |対応機種|セガサターン&br;メガドライブ(スーパー32X)|&image(https://lh3.googleusercontent.com/proxy/d8APqSBJLqQRYTPNNgpOvPZ_fyJTlKxMelh8t7s8Ip0BeRh15hfh1NRiUDj_WwKFTJ63n2G3J2PQoplGztfa5kA0tHx5y9hUT36KZp5QDjxElj5kzwm0l-MLAtYcLgclOzyhCo58et2dgYw843Jjd8pJcgb3ucfDAus=w225-h225-nc)| |メディア|【SS】CD-ROM&br;【MD(32X)】ロムカセット|~| |発売元|セガ・エンタープライセス|~| |発売日|【SS】1994年11月22日&br;【MD(32X)】1995年10月20日|~| |定価|【SS】8,800円&br;【MD(32X)】7,800円(各税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):良作|~| |ポイント|ハードの制約の中で、しっかりした移植&br;ゲーム性も安定|~| -''セガサターン版'' - ファミ通クロスレビューで36点(プラチナ殿堂入り)を取るなど高く評価され、また1995年度サタマガグランプリ最優秀作品賞を受賞するなどセガファンの絶大な支持を受け、セガサターン初期のキラーソフトとしての役割を果たした。販売本数はセガサターンマガジンの推計で71万1806本。 -''メガドライブ(32X)版'' - 日本市場におけるスーパー32X最後のソフト。サターン版とは大きく劣るもののスーパー32Xのスペックを考えると驚異的な移植度と、サターン版のようなロード時間が存在しないことから、ファンからの評価はそれほど悪くない。 ---- //「シリーズの展開」のところは判定丸投げなので削除しました。 //2以降の内容に触れているところも一部削除しました。 *余談 **本作が与えた影響 -3D格闘という新しいジャンルを作った今作は様々な影響を与えた。まずナムコはこのバーチャファイターのスタッフを引き抜いて爽快感を重視した『[[鉄拳]]』を。~ テクモは女性を積極的にフィーチャーさせた『[[DEAD OR ALIVE>DEAD OR ALIVEシリーズ]]』。ハドソンでは獣化の駆け引きを売りとした『ブラッディロア』など等…。~ 2D格闘の雄である『ストリートファイター』、『サムライスピリッツ』などにも3D作品が出るようになった。それほど本作の与えた影響は大きかったのである。 -このゲームの優秀なプレーヤーは一時期、かつての高橋名人のような有名人となった。「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」等がそれであり、全盛期にはTVで彼らのドキュメンタリーが放送されるほどだった。 --今のようにネットで気軽に攻略情報や対戦動画を見ることができなかった時代であったため、トッププレイヤー達の存在場所や攻略法など、このゲームにハマった人々が求める「情報」への情熱はすさまじいものがあった。対戦格闘ゲームゆえの負の側面も多々あれど、ゲーセンのコミュニティを進化・発展させ、様々な場所への交流を促したという点においても、本作は無視できない影響力を持っていたといえる。 -人気を背景に後にアニメ化もされた。本作の前日談を描いた作品で、オリジナルキャラも多数登場する。 --後期主題歌「愛がたりないぜ」は本作で影丸役を務めている光吉猛修氏が歌っており、氏の代表曲のひとつとなっている。 --アニメ冒頭のナレーション「人は彼をバーチャファイターと呼ぶ!」という、作中全く呼ばれない呼び名がネタ的な意味で有名。 -アキラの勝利セリフである''「10年早いんだよ!」''は一般層にも有名な名台詞。『2』からアキラ役を務めている三木眞一郎氏はこのゲームから一気に知名度を上げた。 -『そばかす』で有名なJUDY AND MARYが発表した楽曲『The Great Escape』に「あたしのボディはまるでバーチャファイターのZone2」という歌詞がある。 -1998年に本シリーズが「''コンピュータソフトウェアとして歴史的な足跡を残した''」ことを評価され、各種資料が米国スミソニアン博物館に展示・保存されている。 **番外編、客演 -『2』を子供向けにキャラクターをデフォルメした『バーチャファイターキッズ』が発売された。ゲームバランスも子供や格闘ゲーム未体験者向けに調整されており、適当に操作しても一定の技が繰り出せるようになっている。 --大塚ベバレジ(現・大塚食品)とのタイアップ広告があり、舜帝が飲む酒がジャワティーに差し替えられている。 -同じセガ・AM2研製作の3D格闘ゲームである『ファイティングバイパーズ』とコラボしたお祭りゲーの『ファイターズメガミックス』が発売された。~ 『2』のキャラが全員参戦している他、隠しキャラとして『キッズ』仕様のアキラ、サラや''『1』の没キャラクターである剣使いの「シバ」''、挙げ句の果てに『[[デイトナUSA]]』からホーネット号''(自動車)''まで登場している。 -セガサターンで発売されたプロレスゲーム『全日本プロレスFEATURING VIRTUA』にて、ウルフとジェフリーがゲスト出演。この縁で、全日本プロレスに参戦していたマスクマンのザ・ラクロスが「ウルフ・ホークフィールド」と改名しコスチュームやメイクもウルフになりきって実在のレスラーとしてリングに上がった。 -スピンオフ作品としてPS2にて『バーチャファイター サイバージェネレーション~ジャッジメントシックスの野望~』が発売されている。~ 基本的に登場人物は全員オリジナルでありジャンルもアクションゲームである。本編の格闘家たちはデータとして登場するがきちんと台詞があり、主人公にそれぞれの技を伝授する役割となっている。~ また、本編で断片的にしか語られない敵組織「J6」に深く関係するストーリーとなっている。 -カプコン・バンダイナムコゲームス・セガの三社の作品が共演する『[[PROJECT X ZONE]]』にセガ代表としてアキラとパイが参戦し、敵として『5』のデュラルが登場した。劇中のモーションを忠実に再現している他、『ストリートファイター』、『鉄拳』との共演が実現した。 --続編である『2』には影丸も参戦している。 -コーエーテクモゲームスの3D格ゲー『[[DEAD OR ALIVE 5]]』にアキラ、パイ、サラがゲスト参戦。続編の『Ultimate』にはジャッキーも参戦した。 -同社の2D格ゲー『[[電撃文庫 FIGHTING CLIMAX]]』のラスボスとしてアキラとパイが登場((正確にはラスボスが作りだした分身。))、家庭用版ではプレイアブルキャラとして使用できる。 --バーチャファイターと電撃文庫が共に20周年なのに合わせてか''「20年早いんだよ!」''という台詞が追加されている。 -同社のショートアニメ『Hi☆sCoool!セハガール』にて第1回目のテーマとして本作が取り上げられた。前述の著名プレイヤーなどのネタが取り上げられている。 --特にジェフリーは謎のプッシュを受け、要所要所で登場するという異例の扱いを受けた。 **現状 -3D対戦格闘ゲームの始祖と言える本作だが、2010年の『VF5FS』以降新作は作られていない。 --2017年8月には、[[『鉄拳』が「最も長く続く3D対戦型格闘ビデオゲームシリーズ」としてギネス世界記録に認定され>http://www.4gamer.net/games/265/G026532/20170831051/]]、本作が休眠IPである事が間接的に証明される等((本シリーズが始まったのが1993年なのに対し、『鉄拳』の方は1994年である。))、後発の作品に大きく遅れを取っているのが実情である。

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