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--プレイヤーはA~DからFINALへとRANK順に、つまり全11×4ステージ+3ステージを戦い抜くことになる、同じRANKの中では、EXが最後ということ以外は好きな順に挑める。 ---クリア済みステージの再プレイも可能。 ---一応本作でも各ステージは特定の原作の名場面をベースにしており、展開もそれをなぞっていくが、プレイヤーを驚かす仕掛けが新たに増えている(後述)。 &br() ''シークレットミッション'' -前作の「ウォーズブレイク」に相当する''ジェネレーションブレイク''を発生させる際、さらに追加条件を満たすことで出現する((条件は基本的にジェネレーションブレイクよりも厳しい。))。 -成功すると、ベースになった作品とは別作品の全く違うキャラが唐突に登場する。例えば、初代ガンダムをベースにしたステージの最中に『機動戦士ガンダム00』の面々が乱入するなど。そのまま物語が進むのはシュールですらある。 --乱入するのはエースクラスの強敵揃いだが得られる経験値も多く、出現させた時点でキャピタルボーナスももらえるため儲けは大きい。 --基本的に仕組みは「ウォーズブレイク」同様。自信のない人はあえて発生させずにステージクリアすることも可能。 --ちなみに最終ステージ一歩手前で登場するシークレットは『[[SDガンダム Gジェネレーション SPIRITS]]』に登場した''あの機体''。 ---なお本作では条件を満たせばそれを''自軍で使える''ため『SPIRITS』版に比べるとかなり性能が抑えられている。とはいえ、さすが隠し機体だけあって圧倒的に強い。 &br() ''マイキャラクターの作成'' -新登場のキャラメイクシステムにより、名前・性別・パイロットスーツ・BGM・担当声優・成長タイプなどを自由に選べる。 --容姿は一般兵風のヘルメット姿。上記の各設定を、たとえプレイ途中でも自由に変更できるのが嬉しい特徴(性別と成長タイプだけは途中変更不可)。 --初期能力は低いが、ノーコストで8人まで作成できるので序盤の数合わせとしても役に立つ。経験を積ませればちゃんと成長もする。 ---これとは別に、お馴染みの「Gジェネオリジナルキャラ」達も続投している。彼らのキャラメイクは残念ながら不可能(次作以降でも不可能)。 --PSP版はすれ違い通信で、自分の作ったキャラを他者へ配布することも可能。 &br() ''ユニット関連''~ -下記が新規参戦。また前作『SDガンダム Gジェネレーション WARS』ではゲスト扱いだった『機動戦士ガンダム00 2nd season』が本格参戦している。 『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』~ 『機動戦士ガンダムUC』~ 『機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』~ 『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』~ --なお『UC』はOVA版準拠で、当時発売されていた2巻までに登場した機体およびキャラのみ参戦((バンシィやフルアーマーユニコーンは無し。))。また、下記の作品が復活した。 『MS IGLOO』~ 『THE BLUE DESTINY』~ 『閃光のハサウェイ』~ 『F90』~ 『シルエットフォーミュラ91』~ 『クロスボーン・ガンダム』~ --さらに今までゲスト扱いだった『鋼鉄の七人』『ASTRAY』『X ASTRAY』がようやく原作再現された。 ---『F』を最後に原作再現がされなくなった『センチネル』の機体やパイロットもシークレットミッションで乱入してくる。 -マップにおけるユニットサイズが一部変更になり、前作まで4マス相当の2Lサイズだったものは1マスのLサイズ、もしくは9マス相当のXLサイズに変わった。 --また呼称が変化したものもあり、9マス相当の3Lサイズは「XLサイズ」に、ユニットによって使用マスがバラバラの4Lサイズは「XXLサイズ」とされるようになった。 --さらに戦艦については、前作までシルエットに忠実なサイズだったが全て大ざっぱに長方形として扱われるようになった(もちろんサイズによって長方形の面積は異なる)。 ---このおかげで「戦艦の凹み部分に別のユニットが来てしまい、戦艦の移動・方向転換ができなくなる」という難点については発生しなくなった。 -マルチロックオン武器が登場し、射程内の敵を最大3体まで同時攻撃できるようになった。 --これまでは戦艦専用だったが、本作では一部のMSにも搭載されている。 -ユニットのレベルアップ時のアビリティアップボーナスが、パイロットのレベルアップ依存ではなくユニットレベルが20を超えると自動的に上昇する仕様となった。 -マスターキャラクター選択時に参入するベーシック機の能力値(HP、攻撃力、防御力、機動力、移動力など)が統一された。 --ただし、移動適性や変形など機体固有のアビリティについては機体ごとに差異がある。 &br() ''UI関連'' -移動後、攻撃可能な敵には自動的にターゲットが表示される「ターゲットアシスト機能」が追加。 -設計可能なユニットの組み合わせを自動で行い、一度に生産リストへ登録できる「全設計」が追加。 &br() ---- **評価点 ''参戦作品の増加'' -新規参戦が増えたことでユニット数、キャラクターおよびスカウト可能キャラクター数、戦艦数の全てにおいて『WARS』よりも増加((使用不可、変形、換装機体含む。))している。 --敵やラスボス専用のオリジナル機体も条件を満たせば使えるようになっているのも特徴。 &br() ''UIの充実'' -設計の組み合わせをいちいち探す手間がなくなった。 --また、設計済みの組み合わせと未設計の組み合わせが色分けされており、未設計の組み合わせがわかりやすくなっている。 &br() ''スカウトキャラの多さ'' -スカウト可能キャラ(自軍で雇用できるキャラ)は非常に多い。主人公キャラはもちろん、原作では敵だったキャラもスカウトして多数使用できる。 --さらに中には明らかに戦闘要員でないキャラ(マリーメイアなど)までいる。 -また、本作では最初から全てのキャラをスカウト可能。そのため資金さえあれば、最初からいきなり自分好みのドリームチームを作ることもできる。 --カチュア・リィスやシス・ミットヴィルといった『F』のオリジナルキャラクターが何人か復活している。初期からのファンにとっては嬉しい限り。 ---ただし、キャラの多さ故に起きた弊害もある(後述)。 &br() ''主題歌の追加'' -『WARS』にはなかったオープニング・エンディングテーマ、挿入歌が追加された。 --ボーカルは川添智久と鵜島仁文によるユニット「TOP GUN」と米倉千尋。 ---ちなみに3名とも「ガンダムシリーズ主題歌の歌唱経験がある」という共通点を持つ((川添氏は「V」前期OP、鵜島氏は「G」前・後期OP、米倉氏は「08MS小隊」の主題歌全般を担当していた。))。 &br() ''シナリオ性の強化'' -今作は前作に比べてクロスオーバーの要素が強くなっている。また、あらゆる原作作品が無秩序に混ぜあわされており、そのような状態になった経緯も作中で説明される。 --今までのトムクリエイト製Gジェネでは、プレイヤー軍の存在理由や異なる原作世界を転戦する理由は「そういうゲームだから」とばかりに説明もなく済まされていたが、本作ではそれらがストーリー上で意味のあるものとして説明されている。 --ゲーム開始後、最初に「オープニングステージ」をプレイすることになり、『00 2nd season』『UC』『SEED DESTINY』のクロスオーバーが展開される。そしてここでの戦いの結果、先述した「STAGE RANK」で区分される世界構成が生じた、という展開でゲーム本編の幕が開ける。 ---なおオープニングステージでは自軍部隊の出撃はできず、マップ上に配置されたユニットのみで攻略することになる。 --通常ステージは(ジェネレーションブレイクによる乱入を除けば)ほぼ従来通り原作を再現したものとなっているが、EXステージは大胆なクロスオーバーステージとなっており、様々な作品のキャラが世界観も時間軸も超えて轡を並べる、夢の共演が実現している。 ---EXステージの冒頭ではファン感涙のアムロ(何故か''初代'')・カミーユ・ジュドーVSシャア(CCA)・ハマーンや''絶好調すぎる''ギンガナムVSドモン・ヒイロ・ガロードなどの夢の対決がムービーで見られる。ファンなら一度は見ておきたいところ。 &br() ''ゲームバランス'' -『[[SDガンダム Gジェネレーション F]]』から前作『WARS』までのトムクリエイト製Gジェネでは、ステージは作品ごとに区分されており、ユーザーはどの作品から手を付けるかを自由に選ぶことができた。 --例えば『SEED』作品が好きなプレイヤーは、真っ先に『SEED』絡みのステージだけを最初から最後まで遊ぶといったことができる。 --こうした自由度の高さが大きな魅力・特長だったのだが、一方で全ての作品=ステージが初期状態からでもクリアできる(少なくともそれを意識している)難易度調整になっていたため、自軍の陣容が整ってくる中盤以降は、敵が弱すぎて作業的になってしまうという欠点も持っていた((それを避けるためには「作品縛り」「生産禁止/捕獲禁止プレイ」といったルールをプレイヤー自身が考案して自らに課さなければならなかった。))。 ---本作ではそのシステム・コンセプトを一新し、「RANKが高いほど敵が強い」というオーソドックスな難易度設定となり、進行上おおむねプレイヤー軍の強さに見合った敵が常に出現するようになり遊び甲斐が増した。 -EXステージをクリアするごとに新たなマスターユニット(原作主人公機&主人公キャラのセット)を選ぶこともできるようになった。 --もっとも終盤になれば大抵ベーシックどころかオリジナルの機体を入手しているので、マスターユニットを選ぶ意義は「キャラを無料でスカウトできる」ことに移ってしまうが。 ---ちなみにマスターユニットにできるキャラをスカウト済みの場合、一緒についてくるユニットしか手に入らない。 -先述した通り、STAGE RANKが上がるほど敵が強くなっていくため、自軍の成長と敵軍の強さのバランスがちゃんと取れており、最後まで歯ごたえのある戦闘が楽しめる。 ---ただし従来作と同様にクリア済みステージを何度も再プレイしての稼ぎができるので、それにより自軍を極限まで鍛えて敵を一蹴するプレイも可能。 --中でも特に、EXステージに登場するオリジナルの敵機体およびパイロットがかなり強めに設定されており、緊迫感のある山場となっている。 ---基本的にオリジナル機体と戦うのはEXステージのみだが、それなりに育てていないと苦戦する。 ---そしてこれらと最後の決着をつけるRANK FINALでは、相当育てていないと''歯が立たない''。 ---シナリオ上のライバルキャラやラスボスについては、常軌を逸した強さが不自然にならない本作オリジナル機体の乗り手であり、『F』以来の問題点(機体を強化しすぎて後半の戦闘が作業と化す)に対する一つの回答とも言える。 --さらに一度クリアすると、『SPIRITS』で隠しだった難易度三倍モードに当たる「HELL WORLD」が登場。最初のステージのザク&一般兵ですら最新鋭ガンダムに匹敵する性能とエースパイロット並の能力を持って襲いかかってくる。 ---序盤の量産機&名無しの一般兵ですらそれなので、終盤のガンダム&エースパイロットともなると生半可な機体やパイロットでは触れることすら叶わず塵にされてしまう。 ---また、このモードでしかプレイできない、隠された真の最終ステージも存在する。 &br() ---- **賛否両論点 ''総ステージ数が減少した'' -機体数などは前作よりも多いが、ステージ総数については減っているため、実際にプレイしての体感としては前作よりボリュームが減少しているとも感じられる。 --前作ではEXステージで4回も発生した「ウォーズブレイク」の回数も、今作では全ステージにおいて最大2回までとなっている。 ---もっとも容量との兼ね合いもあるし、手軽と見るかボリュームが少ないと見るかは人それぞれだろう。 &br() ''レベルアップ時のアビリティアップ(成長ポイント)増加の仕組みが大きく変わった'' -先述の通り、パイロットレベル依存からユニットレベル依存に変更された。 --また開発時に、開発前の機体能力値によって上昇値にボーナスが付くことも無くなった((この開発ボーナスは性質上、設計し生産リストに登録することでのみ入手する特殊な機体には使えないため、修正されたのだと思われる。))。 --つまり、育てた強いユニットを弱いユニットへわざと先祖返りさせボーナスを得るということは出来なくなってしまった。弱機体の育成の近道が塞がれてしまった。 ---しかしながら、理論上の最強機体を作り上げるために必要な手間や時間は大幅に減っており、そのことを喜ぶ人もいるため、プレイヤーの反応は大きく賛否両論に分かれた。 ---開発ボーナスを無くすならいっそのことパイロットのレベル&機体のレベルの両方(片方の上昇ボーナス+もう片方の上昇ボーナス)で上昇値ボーナスが決定するようにすれば良かったと思われるのだが。 &br() ''戦闘アニメの簡素化'' -前作「WARS」にあったコックピットカットインや爆発演出などがなくなり、アニメーションの水準は高いものの前作より簡素に見える。 --ただしこのおかげでテンポが良くなったとの意見もある。 &br() ''マルチロックオン武器が強過ぎる'' -全体的に燃費が悪く一回の攻撃につき狙えるのは3機までという制約こそあるものの、「移動後に攻撃可能」「攻撃力が高い」「最初に指定した機体(1機目)以外からは反撃されない((仕様上2機目と3機目は「反撃」不可となり「回避」を強制できる。))」「1機目を撃破すればチャンスステップ発動」など元々のメリットから鍛えれば化け物じみた殲滅力を機体に付与する。 --例えば、敵機A(ボス格)・敵B(ザコ1)・敵C(ザコ2)を同時に狙ったとして、1機目にAを選択するとAからの反撃を受ける可能性があるが、順番を変えて1機目にBかCを選ぶと、それだけでAの反撃を封じられる。プレイヤーにとってはメリット尽くしだが釈然としない。 --上記のメリットがMAP兵器のメリットを上回っているため、MAP兵器の存在意義が従来にも増して薄いものとなっている。 ---ただし基本的にマルチロックオン武器のほとんどは元々前作まではMAP兵器扱いであり、MAP兵器だったがゆえに使いにくかった武器および機体に対する救済策とも取れ、これにより地位が向上した機体もある((ツインサテライトキャノンがマルチロックオン武器になったDXがその典型。なおMAP兵器にも「必ず命中する」「反撃を一切受けない」「ダメージ量が相手の防御力等に影響されず常に一定」「各種の特殊効果を与える物も存在する」といったメリット・特徴があり、有効な局面がある点は明記しておく)) ---MAP兵器の特徴を強く実感するのは、実は敵に回した時である。自軍ユニットがどれほど強くなろうがお構いなしに、必中で一定量の損害を与えてくるMAP兵器は、常に大きな脅威となる。 ---流石に目に余ったのか、[[次回作>SDガンダム Gジェネレーション OVERWORLD]]では「マルチロックオンの2機目・3機目は威力半減」という形でやや調整が入った。 &br() ---- **問題点 ''一部のユニットの取捨選択が微妙'' -新規参戦が多い分、微妙なユニットや「何故これを削った!」と言いたくなるユニットも多い。マイナーなMS、戦艦も多くが削除・生産登録不可になってしまっている。 --初代以外のコアファイター系ユニットは軒並み削除。そのくせ戦車などの明らかに趣味な領域のユニットは残っている。 ---ただし戦車やコアファイターは開発の起点となるユニットのため、どちらかと言えば素材として残された可能性が高い。 --アストレイ系ではレッドフレーム・ブルーフレームはなんと最初の機体のみで、強化型のパワードレッドやセカンドなどは一切無い((光雷球とガーベラストレートのあるレッドフレームは一応「らしさ」が残っているものの、ブルーフレームはライフルとサーベルとバルカンだけ。RFとの差別化のためにさまざまな媒体で装備されていたバズーカすらないという冗談抜きで毛の生えたジム程度の性能しかない事態に。))。 --そのほか''ジムヘッド''((頭部を破壊された陸戦型ガンダムを、陸戦型ジムの頭部パーツで応急修理した機体。『08小隊』劇中で印象的な活躍をした。))''も削除''。そのため後期08小隊の機体が揃わない。 --また、変形能力が削除されたバウやハードポイントシステム(以下HPS)が削除されたF90など、''機体のアイデンティティが削除された''機体もある。 ---もっともF90は漫画版ではHPSを使っていないので、ある意味原作再現なのだが。 ---インパルスやストライクにはちゃんとHPSが残っているほか、別にHPSにする必要のないクロスボーンガンダムのマントあり/なし((単発ビーム無効の使い捨て換装でフルアーマー系機体と同じ扱い。マントが使い捨てなのはおおむね原作どおりで初登場のFの頃からこの仕様である。))、試作1号機とフルバーニアンのHPS化((今までは開発で入手できた。加えて言うならばこのGP01、元々換装で済ませる予定だったものを機体が大破したため当初の予定を変更し宇宙専用のフルバーニアンとして改修したという設定。なのでHPS化するのであれば新しくゲームオリジナル機体として本来の換装仕様のフルバーニアンを登場させるなどしなければおかしい。))など、今までのシリーズをプレイしていたら首を傾げるような機体が換装機体となっている。 &br() ''雇用できるパイロットが増え過ぎた弊害'' -多作品に出演しているアムロやシャアなどに見られる、複数の容姿持ちキャラは作品ごとに別キャラ扱いされており、なんと''それぞれ個別にスカウトする必要がある''。 --一方でハイネやマ・クベ等ある程度需要の有りそうなキャラが使えない、とスカウトキャラの選考にやや偏りがある。 --この仕様のため同一キャラのみで構成されたチームが作れたりする((「1stアムロ、Zアムロ、CCAアムロ、(声がそっくりな)リボンズ」や「1stシャア、クワトロ、CCAシャア、フロンタル(※当時はOVA版では同一人物か否かはまだ触れられていない)」といったネタみたいなチームが編成可能。))。なお容姿だけでなく、それぞれ能力値とスキルが異なり、パイロットとしての差別化はされている。 --トビアなどは初代クロスボーン版と鋼鉄の七人版を容姿変更で切り替えられるようになっているが、こちらは能力に全く変動が無い。この選定にも首を傾げてしまう((作品間の時代推移による能力の違いを再現するためにアムロ等を別枠にしているならば、トビアもこの2作品間での能力は大きく違うはずである。))。 --さらに「ウイングゼロに乗って暴走したカトル」「デストロイ搭乗ステラ」「ルイス(イノベイター版)」など、それこそ容姿変更で事足りるようなキャラも個別に分かれ、パラメータの性格が敵専用の「狂気」に設定されている。なお前々作の『SPIRITS』では容姿変更で性格がこれらと同じく狂気に変化するマレットがおり、闇落ちを単なる容姿変更でまかなっていた。 ---容姿変更での性能変化システムの方が、別キャラとして用意するより容量を食ってしまうなど何かしらの問題で本作では実装できなかったのではないだろうか。 ---理由が上記の場合、カトル等の該当キャラはシナリオである程度重要な場面で登場するため、容姿変更が出来ない以上別データで出さざるを得ず、どうせ出すならプレイヤーにも使えるようにしよう、というサービスの一環とも捉える事ができるだろう。 ---また、作品のハロスコアの累計によって解禁された前作と異なり、本作では資金さえあれば最初から全員を解禁できるので、バランス調整の意味合いもあると思われる。 &br() ''一部のパイロットにはボイスが無い'' -一般兵は基本的に全員ボイスなし。自軍に加わるスカウトキャラでもサブキャラ級はボイスなしの者がけっこう多い(イザークやディアッカなど)。 --にも関わらず、ゲーム内で見られるキャラクタープロフィールには全員に担当声優が記載されている。原作アニメにおけるデータという意味なのだろうが、出演していない声優の名前を記載するのは誤解の元であろう。期待していると肩すかしを食らう。 --前作までは戦艦のみ、MSのみ搭乗可能だった者は制限が取り払われた。しかし原作では乗っていない組み合わせにするとボイス無しになる者が多い(ミライ・ヤシマをMSに乗せた場合など)。 --被弾、回避、被撃墜時のセリフ・ボイスが、全キャラとも削除されて無くなってしまった。しかしこのために戦闘シーンのテンポが良くなったという面もある。 ---もっとも容量でPS2より劣るPSPでグラフィックなどを維持しつつ機体やキャラを増やしている以上、どこかしら犠牲になるのは致し方ないところであるが。 //余談めいた話になるが、それなりの重要キャラクターでありながら、本作だけでなく他のガンダムゲーム・ロボットゲームでも、最近になって一貫して声が収録されなくなったキャラクターがいる((笹沼尭羅氏が担当するディアッカ・エルスマンなど))。理由は不明。 //↑次作『OVERWORLD』にて声付き出演を果たしたので、特記に値しないと判断してCOします。仮に何か事情があったのだとしても、きっと解決したのでしょう。 -個人的な好みの問題にもなるが、一部のキャラのグラフィックは賛否両論である。 --戦闘時にヘルメットを着用するキャラの多くがヘルメット装備の顔グラになる。原作でもヘルメット装備だったといえばその通りなのだが、近年のスパロボはヘルメット装備のグラフィックはだいぶ無くなっており、本作でもそうして欲しかったという声も少なからずある。 --とはいえ、「Ζガンダム」原作で「宇宙ではMSのコクピットの中でもヘルメットのバイザーを上げてはいけない、ノーマルスーツ&ヘルメット無しなんてとんでもない」という趣旨の発言があったため、少なくとも宇宙マップに限れば世界観の観点ではこちらの方が自然である。 ---「ガンダムX」のティファなど、一部キャラの顔グラに多少違和感があるものも。 &br() ''BGMの改悪'' --アレンジの賛否は個人の嗜好によるが、BGMのほとんどはループが短くなっている。それだけならまだしも、変なところでループする音楽が多い((「SEED Destiny」の「キラ、その心のままに」など))。 --ザンスカール帝国(Vガンダムの敵勢力)の戦闘BGMが歴代のものから前作の味方戦闘BGMに変更され、古参のプレイヤーには「何か違う」と思う人もいる。 --固有の戦闘BGMだった東方不敗マスター・アジアも普通の敵戦闘BGMに変更されてしまった。 --これらも容量の都合を考えれば仕方ない部分ではあるのだが。 &br() ''限定状況下で発生するダメージのインフレ化'' -本作ではダメージ計算式の問題から、防御力が極端に低くなるとダメージが異常なまでに跳ね上がってしまう。バルカンでも余裕で1万超するほど。 --限定的とは言え、パイロットアビリティ「冷徹」のレベルをMAXにすれば簡単に相手の防御力を下げる事すら可能。 ---ただ、「HELL WORLD」にもなると敵の能力が底上げされるため、ダメージのインフレが起こらないばかりか、ダメージ増加自体も大した事のない数値になってしまう。 &br() ''テンポの劣化'' --前作「WARS」では×ボタンを押し続ける事で敵ユニットの移動アニメや破壊前のショートアニメスキップ、メッセージ早送りなど、非常にテンポよく進行出来たのだが、本作ではXXLサイズのユニットの移動アニメとメッセージの早送りしか出来なくなっている。 --他、START+SELECT+L+Rで強制リセットが出来るのは前作「WARS」と同様だが、戦闘アニメの前後や戦闘前の会話中などの時は何故か強制リセットが出来ず、終わるのを待たなければならない。 --PSP版はWii版に比べてロードが遅い。、PSP版は非常にテンポが悪い。また、PSP版はフリーズバグの発生も多く報告されている。 ---一応データインストールはあるので、それで大分マシになる。さらに言うなら、データインストールがなかった『PORTABLE』と比べれば雲泥の差である。 &br() ---- **総評 参戦作品の多さとそれに反する容量の制限故に起きた弊害も否めないが、機体等のボリューム・グラフィック・アニメーションなど、かなりの高水準でまとめられた良作。~ 携帯機と据え置きの両方で出ているため、プレイスタイルに応じて好きな方を選択できる。手軽にどこでも遊びたいならPSP版、快適さを求めるならWii版がオススメ。 ---- **余談 本作には「バルバトス」という名前のオリジナルMSが登場するが、本作発売4年後に発表されたアニメ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の主人公機が「ガンダムバルバトス」であるため、一部で混乱を招いている。
「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~ 依頼内容は評価点の記載です。~ &color(red){''17年9月2日までに改善されない場合は削除対応します。''} ---- *SDガンダム Gジェネレーション WORLD 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん わーるど】 |ジャンル|ウォー・シミュレーション|&amazon(B004ELBEAG)|&amazon(B004ELBEC4)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル、Wii|~|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~|~| |開発元|トムクリエイト|~|~| |発売日|2011年2月24日|~|~| |定価|通常版:6,090円&br()コレクターズパック:9,240円|~|~| |廉価版|PSP the Best:2012年9月6日/2,800円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[SDガンダム Gジェネレーションシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 トムクリエイト社製Gジェネシリーズの一作。PSPとWiiで出ているが、どちらもステージ数など基本的な内容は全く同じ。~ システムとしては、前作にあたる『[[SDガンダム Gジェネレーション WARS]]』(PS2/Wii)のものを色濃く受け継いでおり、完成度の高さも前作譲り。~ その一方で対応機種に携帯機が入ったためか、スケールダウンしてしまった部分や、賛否両論ある改変ポイントも見受けられる。 &br() ---- **新システム、および調整されたシステム ''STAGE RANKの導入'' -本作ではすべてのステージ(戦闘マップ)が、RANK A・B・C・D・FINAL、計5段階の「STAGE RANK」いずれかに属しており、難易度が明確に区分されている。 --A~Dはそれぞれ、通常10ステージ+EXステージの11ステージ構成。RANK FINALは例えるなら最終章であり、ここだけは3つのステージで構成される。 --プレイヤーはA~DからFINALへとRANK順に、つまり全11×4ステージ+3ステージを戦い抜くことになる、同じRANKの中では、EXが最後ということ以外は好きな順に挑める。 ---クリア済みステージの再プレイも可能。 ---一応本作でも各ステージは特定の原作の名場面をベースにしており、展開もそれをなぞっていくが、プレイヤーを驚かす仕掛けが新たに増えている(後述)。 &br() ''シークレットミッション'' -前作の「ウォーズブレイク」に相当する''ジェネレーションブレイク''を発生させる際、さらに追加条件を満たすことで出現する((条件は基本的にジェネレーションブレイクよりも厳しい。))。 -成功すると、ベースになった作品とは別作品の全く違うキャラが唐突に登場する。例えば、初代ガンダムをベースにしたステージの最中に『機動戦士ガンダム00』の面々が乱入するなど。そのまま物語が進むのはシュールですらある。 --乱入するのはエースクラスの強敵揃いだが得られる経験値も多く、出現させた時点でキャピタルボーナスももらえるため儲けは大きい。 --基本的に仕組みは「ウォーズブレイク」同様。自信のない人はあえて発生させずにステージクリアすることも可能。 --ちなみに最終ステージ一歩手前で登場するシークレットは『[[SDガンダム Gジェネレーション SPIRITS]]』に登場した''あの機体''。 ---なお本作では条件を満たせばそれを''自軍で使える''ため『SPIRITS』版に比べるとかなり性能が抑えられている。とはいえ、さすが隠し機体だけあって圧倒的に強い。 &br() ''マイキャラクターの作成'' -新登場のキャラメイクシステムにより、名前・性別・パイロットスーツ・BGM・担当声優・成長タイプなどを自由に選べる。 --容姿は一般兵風のヘルメット姿。上記の各設定を、たとえプレイ途中でも自由に変更できるのが嬉しい特徴(性別と成長タイプだけは途中変更不可)。 --初期能力は低いが、ノーコストで8人まで作成できるので序盤の数合わせとしても役に立つ。経験を積ませればちゃんと成長もする。 ---これとは別に、お馴染みの「Gジェネオリジナルキャラ」達も続投している。彼らのキャラメイクは残念ながら不可能(次作以降でも不可能)。 --PSP版はすれ違い通信で、自分の作ったキャラを他者へ配布することも可能。 &br() ''参戦作品'' -下記が新規参戦。また前作『SDガンダム Gジェネレーション WARS』ではゲスト扱いだった『機動戦士ガンダム00 2nd season』が本格参戦している。 『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』~ 『機動戦士ガンダムUC』~ 『機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』~ 『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』~ --なお『UC』はOVA版準拠で、当時発売されていた2巻までに登場した機体およびキャラのみ参戦((バンシィやフルアーマーユニコーンは無し。))。また、下記の作品が復活した。 『MS IGLOO』~ 『THE BLUE DESTINY』~ 『閃光のハサウェイ』~ 『F90』~ 『シルエットフォーミュラ91』~ 『クロスボーン・ガンダム』~ --さらに今までゲスト扱いだった『鋼鉄の七人』『ASTRAY』『X ASTRAY』がようやく原作再現された。 ---『F』を最後に原作再現がされなくなった『センチネル』の機体やパイロットもシークレットミッションで乱入してくる。 &br() ''ユニット関連'' -マップにおけるユニットサイズが一部変更になり、前作まで4マス相当の2Lサイズだったものは1マスのLサイズ、もしくは9マス相当のXLサイズに変わった。 --また呼称が変化したものもあり、9マス相当の3Lサイズは「XLサイズ」に、ユニットによって使用マスがバラバラの4Lサイズは「XXLサイズ」とされるようになった。 --さらに戦艦については、前作までシルエットに忠実なサイズだったが全て大ざっぱに長方形として扱われるようになった(もちろんサイズによって長方形の面積は異なる)。 ---このおかげで「戦艦の凹み部分に別のユニットが来てしまい、戦艦の移動・方向転換ができなくなる」という難点については発生しなくなった。 -マルチロックオン武器が登場し、射程内の敵を最大3体まで同時攻撃できるようになった。 --これまでは戦艦専用だったが、本作では一部のMSにも搭載されている。 -ユニットのレベルアップ時のアビリティアップボーナスが、パイロットのレベルアップ依存ではなくユニットレベルが20を超えると自動的に上昇する仕様となった。 -マスターキャラクター選択時に参入するベーシック機の能力値(HP・攻撃力・防御力・機動力・移動力など)が統一された。 --ただし、移動適性や変形など機体固有のアビリティについては機体ごとに差異がある。 &br() ''UI関連'' -移動後、攻撃可能な敵には自動的にターゲットが表示される「ターゲットアシスト機能」が追加。 -設計可能なユニットの組み合わせを自動で行い、一度に生産リストへ登録できる「全設計」が追加。 &br() ---- **評価点 ''参戦作品の増加'' -新規参戦が増えたことでユニット数、キャラクターおよびスカウト可能キャラクター数、戦艦数の全てにおいて『WARS』よりも増加((使用不可、変形、換装機体含む。))している。 --敵やラスボス専用のオリジナル機体も条件を満たせば使えるようになっているのも特徴。 &br() ''UIの充実'' -設計の組み合わせをいちいち探す手間がなくなった。 --また、設計済みの組み合わせと未設計の組み合わせが色分けされており、未設計の組み合わせがわかりやすくなっている。 &br() ''スカウトキャラの多さ'' -スカウト可能キャラ(自軍で雇用できるキャラ)は非常に多い。主人公キャラはもちろん、原作では敵だったキャラもスカウトして多数使用できる。 --さらに中には明らかに戦闘要員でないキャラ(マリーメイアなど)までいる。 -また、本作では最初から全てのキャラをスカウト可能。そのため資金さえあれば、最初からいきなり自分好みのドリームチームを作ることもできる。 --カチュア・リィスやシス・ミットヴィルといった『F』のオリジナルキャラクターが何人か復活している。初期からのファンにとっては嬉しい限り。 ---ただし、キャラの多さ故に起きた弊害もある(後述)。 &br() ''主題歌の追加'' -『WARS』にはなかったオープニング・エンディングテーマ、挿入歌が追加された。 --ボーカルは川添智久と鵜島仁文によるユニット「TOP GUN」と米倉千尋。 ---ちなみに3名とも「ガンダムシリーズ主題歌の歌唱経験がある」という共通点を持つ((川添氏は「V」前期OP、鵜島氏は「G」前・後期OP、米倉氏は「08MS小隊」の主題歌全般を担当していた。))。 &br() ''シナリオ性の強化'' -今作は前作に比べてクロスオーバーの要素が強くなっている。また、あらゆる原作作品が無秩序に混ぜあわされており、そのような状態になった経緯も作中で説明される。 --今までのトムクリエイト製Gジェネでは、プレイヤー軍の存在理由や異なる原作世界を転戦する理由は「そういうゲームだから」とばかりに説明もなく済まされていたが、本作ではそれらがストーリー上で意味のあるものとして説明されている。 --ゲーム開始後、最初に「オープニングステージ」をプレイすることになり、『00 2nd season』『UC』『SEED DESTINY』のクロスオーバーが展開される。そしてここでの戦いの結果、先述した「STAGE RANK」で区分される世界構成が生じた、という展開でゲーム本編の幕が開ける。 ---なおオープニングステージでは自軍部隊の出撃はできず、マップ上に配置されたユニットのみで攻略することになる。 --通常ステージは(ジェネレーションブレイクによる乱入を除けば)ほぼ従来通り原作を再現したものとなっているが、EXステージは大胆なクロスオーバーステージとなっており、様々な作品のキャラが世界観も時間軸も超えて轡を並べる、夢の共演が実現している。 ---EXステージの冒頭ではファン感涙のアムロ(何故か''初代'')・カミーユ・ジュドーVSシャア(CCA)・ハマーンや''絶好調すぎる''ギンガナムVSドモン・ヒイロ・ガロードなどの夢の対決がムービーで見られる。ファンなら一度は見ておきたいところ。 &br() ''ゲームバランス'' -『[[SDガンダム Gジェネレーション F]]』から前作『WARS』までのトムクリエイト製Gジェネでは、ステージは作品ごとに区分されており、ユーザーはどの作品から手を付けるかを自由に選ぶことができた。 --例えば『SEED』作品が好きなプレイヤーは、真っ先に『SEED』絡みのステージだけを最初から最後まで遊ぶといったことができる。 --こうした自由度の高さが大きな魅力・特長だったのだが、一方で全ての作品=ステージが初期状態からでもクリアできる(少なくともそれを意識している)難易度調整になっていたため、自軍の陣容が整ってくる中盤以降は、敵が弱すぎて作業的になってしまうという欠点も持っていた((それを避けるためには「作品縛り」「生産禁止/捕獲禁止プレイ」といったルールをプレイヤー自身が考案して自らに課さなければならなかった。))。 ---本作ではそのシステム・コンセプトを一新し、「RANKが高いほど敵が強い」というオーソドックスな難易度設定となり、進行上おおむねプレイヤー軍の強さに見合った敵が常に出現するようになり遊び甲斐が増した。 -EXステージをクリアするごとに新たなマスターユニット(原作主人公機&主人公キャラのセット)を選ぶこともできるようになった。 --もっとも終盤になれば大抵ベーシックどころかオリジナルの機体を入手しているので、マスターユニットを選ぶ意義は「キャラを無料でスカウトできる」ことに移ってしまうが。 ---ちなみにマスターユニットにできるキャラをスカウト済みの場合、一緒についてくるユニットしか手に入らない。 -先述した通り、STAGE RANKが上がるほど敵が強くなっていくため、自軍の成長と敵軍の強さのバランスがちゃんと取れており、最後まで歯ごたえのある戦闘が楽しめる。 ---ただし従来作と同様にクリア済みステージを何度も再プレイしての稼ぎができるので、それにより自軍を極限まで鍛えて敵を一蹴するプレイも可能。 --中でも特に、EXステージに登場するオリジナルの敵機体およびパイロットがかなり強めに設定されており、緊迫感のある山場となっている。 ---基本的にオリジナル機体と戦うのはEXステージのみだが、それなりに育てていないと苦戦する。 ---そしてこれらと最後の決着をつけるRANK FINALでは、相当育てていないと''歯が立たない''。 ---シナリオ上のライバルキャラやラスボスについては、常軌を逸した強さが不自然にならない本作オリジナル機体の乗り手であり、『F』以来の問題点(機体を強化しすぎて後半の戦闘が作業と化す)に対する一つの回答とも言える。 --さらに一度クリアすると、『SPIRITS』で隠しだった難易度三倍モードに当たる「HELL WORLD」が登場。最初のステージのザク&一般兵ですら最新鋭ガンダムに匹敵する性能とエースパイロット並の能力を持って襲いかかってくる。 ---序盤の量産機&名無しの一般兵ですらそれなので、終盤のガンダム&エースパイロットともなると生半可な機体やパイロットでは触れることすら叶わず塵にされてしまう。 ---また、このモードでしかプレイできない、隠された真の最終ステージも存在する。 &br() ---- **賛否両論点 ''総ステージ数が減少した'' -機体数などは前作よりも多いが、ステージ総数については減っているため、実際にプレイしての体感としては前作よりボリュームが減少しているとも感じられる。 --前作ではEXステージで4回も発生した「ウォーズブレイク」の回数も、今作では全ステージにおいて最大2回までとなっている。 ---もっとも容量との兼ね合いもあるし、手軽と見るかボリュームが少ないと見るかは人それぞれだろう。 &br() ''レベルアップ時のアビリティアップ(成長ポイント)増加の仕組みが大きく変わった'' -先述の通り、パイロットレベル依存からユニットレベル依存に変更された。 --また開発時に、開発前の機体能力値によって上昇値にボーナスが付くことも無くなった((この開発ボーナスは性質上、設計し生産リストに登録することでのみ入手する特殊な機体には使えないため、修正されたのだと思われる。))。 --つまり、育てた強いユニットを弱いユニットへわざと先祖返りさせボーナスを得るということは出来なくなってしまった。弱機体の育成の近道が塞がれてしまった。 ---しかしながら、理論上の最強機体を作り上げるために必要な手間や時間は大幅に減っており、そのことを喜ぶ人もいるため、プレイヤーの反応は大きく賛否両論に分かれた。 ---開発ボーナスを無くすならいっそのことパイロットのレベル&機体のレベルの両方(片方の上昇ボーナス+もう片方の上昇ボーナス)で上昇値ボーナスが決定するようにすれば良かったと思われるのだが。 &br() ''戦闘アニメの簡素化'' -前作「WARS」にあったコックピットカットインや爆発演出などがなくなり、アニメーションの水準は高いものの前作より簡素に見える。 --ただしこのおかげでテンポが良くなったとの意見もある。 &br() ''マルチロックオン武器が強過ぎる'' -全体的に燃費が悪く一回の攻撃につき狙えるのは3機までという制約こそあるものの、「移動後に攻撃可能」「攻撃力が高い」「最初に指定した機体(1機目)以外からは反撃されない((仕様上2機目と3機目は「反撃」不可となり「回避」を強制できる。))」「1機目を撃破すればチャンスステップ発動」など元々のメリットから鍛えれば化け物じみた殲滅力を機体に付与する。 --例えば、敵機A(ボス格)・敵B(ザコ1)・敵C(ザコ2)を同時に狙ったとして、1機目にAを選択するとAからの反撃を受ける可能性があるが、順番を変えて1機目にBかCを選ぶと、それだけでAの反撃を封じられる。プレイヤーにとってはメリット尽くしだが釈然としない。 --上記のメリットがMAP兵器のメリットを上回っているため、MAP兵器の存在意義が従来にも増して薄いものとなっている。 ---ただし基本的にマルチロックオン武器のほとんどは元々前作まではMAP兵器扱いであり、MAP兵器だったがゆえに使いにくかった武器および機体に対する救済策とも取れ、これにより地位が向上した機体もある((ツインサテライトキャノンがマルチロックオン武器になったDXがその典型。なおMAP兵器にも「必ず命中する」「反撃を一切受けない」「ダメージ量が相手の防御力等に影響されず常に一定」「各種の特殊効果を与える物も存在する」といったメリット・特徴があり、有効な局面がある点は明記しておく)) ---MAP兵器の特徴を強く実感するのは、実は敵に回した時である。自軍ユニットがどれほど強くなろうがお構いなしに、必中で一定量の損害を与えてくるMAP兵器は、常に大きな脅威となる。 ---流石に目に余ったのか、[[次回作>SDガンダム Gジェネレーション OVERWORLD]]では「マルチロックオンの2機目・3機目は威力半減」という形でやや調整が入った。 &br() ---- **問題点 ''一部のユニットの取捨選択が微妙'' -新規参戦が多い分、微妙なユニットや「何故これを削った!」と言いたくなるユニットも多い。マイナーなMS、戦艦も多くが削除・生産登録不可になってしまっている。 --初代以外のコアファイター系ユニットは軒並み削除。そのくせ戦車などの明らかに趣味な領域のユニットは残っている。 ---ただし戦車やコアファイターは開発の起点となるユニットのため、どちらかと言えば素材として残された可能性が高い。 --アストレイ系ではレッドフレーム・ブルーフレームはなんと最初の機体のみで、強化型のパワードレッドやセカンドなどは一切無い((光雷球とガーベラストレートのあるレッドフレームは一応「らしさ」が残っているものの、ブルーフレームはライフルとサーベルとバルカンだけ。RFとの差別化のためにさまざまな媒体で装備されていたバズーカすらないという冗談抜きで毛の生えたジム程度の性能しかない事態に。))。 --そのほか''ジムヘッド''((頭部を破壊された陸戦型ガンダムを、陸戦型ジムの頭部パーツで応急修理した機体。『08小隊』劇中で印象的な活躍をした。))''も削除''。そのため後期08小隊の機体が揃わない。 --また、変形能力が削除されたバウやハードポイントシステム(以下HPS)が削除されたF90など、''機体のアイデンティティが削除された''機体もある。 ---もっともF90は漫画版ではHPSを使っていないので、ある意味原作再現なのだが。 ---インパルスやストライクにはちゃんとHPSが残っているほか、別にHPSにする必要のないクロスボーンガンダムのマントあり/なし((単発ビーム無効の使い捨て換装でフルアーマー系機体と同じ扱い。マントが使い捨てなのはおおむね原作どおりで初登場のFの頃からこの仕様である。))、試作1号機とフルバーニアンのHPS化((今までは開発で入手できた。加えて言うならばこのGP01、元々換装で済ませる予定だったものを機体が大破したため当初の予定を変更し宇宙専用のフルバーニアンとして改修したという設定。なのでHPS化するのであれば新しくゲームオリジナル機体として本来の換装仕様のフルバーニアンを登場させるなどしなければおかしい。))など、今までのシリーズをプレイしていたら首を傾げるような機体が換装機体となっている。 &br() ''雇用できるパイロットが増え過ぎた弊害'' -多作品に出演しているアムロやシャアなどに見られる、複数の容姿持ちキャラは作品ごとに別キャラ扱いされており、なんと''それぞれ個別にスカウトする必要がある''。 --一方でハイネやマ・クベ等ある程度需要の有りそうなキャラが使えない、とスカウトキャラの選考にやや偏りがある。 --この仕様のため同一キャラのみで構成されたチームが作れたりする((「1stアムロ、Zアムロ、CCAアムロ、(声がそっくりな)リボンズ」や「1stシャア、クワトロ、CCAシャア、フロンタル(※当時はOVA版では同一人物か否かはまだ触れられていない)」といったネタみたいなチームが編成可能。))。なお容姿だけでなく、それぞれ能力値とスキルが異なり、パイロットとしての差別化はされている。 --トビアなどは初代クロスボーン版と鋼鉄の七人版を容姿変更で切り替えられるようになっているが、こちらは能力に全く変動が無い。この選定にも首を傾げてしまう((作品間の時代推移による能力の違いを再現するためにアムロ等を別枠にしているならば、トビアもこの2作品間での能力は大きく違うはずである。))。 --さらに「ウイングゼロに乗って暴走したカトル」「デストロイ搭乗ステラ」「ルイス(イノベイター版)」など、それこそ容姿変更で事足りるようなキャラも個別に分かれ、パラメータの性格が敵専用の「狂気」に設定されている。なお前々作の『SPIRITS』では容姿変更で性格がこれらと同じく狂気に変化するマレットがおり、闇落ちを単なる容姿変更でまかなっていた。 ---容姿変更での性能変化システムの方が、別キャラとして用意するより容量を食ってしまうなど何かしらの問題で本作では実装できなかったのではないだろうか。 ---理由が上記の場合、カトル等の該当キャラはシナリオである程度重要な場面で登場するため、容姿変更が出来ない以上別データで出さざるを得ず、どうせ出すならプレイヤーにも使えるようにしよう、というサービスの一環とも捉える事ができるだろう。 ---また、作品のハロスコアの累計によって解禁された前作と異なり、本作では資金さえあれば最初から全員を解禁できるので、バランス調整の意味合いもあると思われる。 &br() ''一部のパイロットにはボイスが無い'' -一般兵は基本的に全員ボイスなし。自軍に加わるスカウトキャラでもサブキャラ級はボイスなしの者がけっこう多い(イザークやディアッカなど)。 --にも関わらず、ゲーム内で見られるキャラクタープロフィールには全員に担当声優が記載されている。原作アニメにおけるデータという意味なのだろうが、出演していない声優の名前を記載するのは誤解の元であろう。期待していると肩すかしを食らう。 --前作までは戦艦のみ、MSのみ搭乗可能だった者は制限が取り払われた。しかし原作では乗っていない組み合わせにするとボイス無しになる者が多い(ミライ・ヤシマをMSに乗せた場合など)。 --被弾、回避、被撃墜時のセリフ・ボイスが、全キャラとも削除されて無くなってしまった。しかしこのために戦闘シーンのテンポが良くなったという面もある。 ---もっとも容量でPS2より劣るPSPでグラフィックなどを維持しつつ機体やキャラを増やしている以上、どこかしら犠牲になるのは致し方ないところであるが。 //余談めいた話になるが、それなりの重要キャラクターでありながら、本作だけでなく他のガンダムゲーム・ロボットゲームでも、最近になって一貫して声が収録されなくなったキャラクターがいる((笹沼尭羅氏が担当するディアッカ・エルスマンなど))。理由は不明。 //↑次作『OVERWORLD』にて声付き出演を果たしたので、特記に値しないと判断してCOします。仮に何か事情があったのだとしても、きっと解決したのでしょう。 -個人的な好みの問題にもなるが、一部のキャラのグラフィックは賛否両論である。 --戦闘時にヘルメットを着用するキャラの多くがヘルメット装備の顔グラになる。原作でもヘルメット装備だったといえばその通りなのだが、近年のスパロボはヘルメット装備のグラフィックはだいぶ無くなっており、本作でもそうして欲しかったという声も少なからずある。 --とはいえ、「Ζガンダム」原作で「宇宙ではMSのコクピットの中でもヘルメットのバイザーを上げてはいけない、ノーマルスーツ&ヘルメット無しなんてとんでもない」という趣旨の発言があったため、少なくとも宇宙マップに限れば世界観の観点ではこちらの方が自然である。 ---「ガンダムX」のティファなど、一部キャラの顔グラに多少違和感があるものも。 &br() ''BGMの改悪'' --アレンジの賛否は個人の嗜好によるが、BGMのほとんどはループが短くなっている。それだけならまだしも、変なところでループする音楽が多い((「SEED Destiny」の「キラ、その心のままに」など))。 --ザンスカール帝国(Vガンダムの敵勢力)の戦闘BGMが歴代のものから前作の味方戦闘BGMに変更され、古参のプレイヤーには「何か違う」と思う人もいる。 --固有の戦闘BGMだった東方不敗マスター・アジアも普通の敵戦闘BGMに変更されてしまった。 --これらも容量の都合を考えれば仕方ない部分ではあるのだが。 &br() ''限定状況下で発生するダメージのインフレ化'' -本作ではダメージ計算式の問題から、防御力が極端に低くなるとダメージが異常なまでに跳ね上がってしまう。バルカンでも余裕で1万超するほど。 --限定的とは言え、パイロットアビリティ「冷徹」のレベルをMAXにすれば簡単に相手の防御力を下げる事すら可能。 ---ただ、「HELL WORLD」にもなると敵の能力が底上げされるため、ダメージのインフレが起こらないばかりか、ダメージ増加自体も大した事のない数値になってしまう。 &br() ''テンポの劣化'' --前作「WARS」では×ボタンを押し続ける事で敵ユニットの移動アニメや破壊前のショートアニメスキップ、メッセージ早送りなど、非常にテンポよく進行出来たのだが、本作ではXXLサイズのユニットの移動アニメとメッセージの早送りしか出来なくなっている。 --他、START+SELECT+L+Rで強制リセットが出来るのは前作「WARS」と同様だが、戦闘アニメの前後や戦闘前の会話中などの時は何故か強制リセットが出来ず、終わるのを待たなければならない。 --PSP版はWii版に比べてロードが遅い。、PSP版は非常にテンポが悪い。また、PSP版はフリーズバグの発生も多く報告されている。 ---一応データインストールはあるので、それで大分マシになる。さらに言うなら、データインストールがなかった『PORTABLE』と比べれば雲泥の差である。 &br() ---- **総評 参戦作品の多さとそれに反する容量の制限故に起きた弊害も否めないが、機体等のボリューム・グラフィック・アニメーションなど、かなりの高水準でまとめられた良作。~ 携帯機と据え置きの両方で出ているため、プレイスタイルに応じて好きな方を選択できる。手軽にどこでも遊びたいならPSP版、快適さを求めるならWii版がオススメ。 ---- **余談 本作には「バルバトス」という名前のオリジナルMSが登場するが、本作発売4年後に発表されたアニメ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の主人公機が「ガンダムバルバトス」であるため、一部で混乱を招いている。

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