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ツインビー - (2023/07/13 (木) 23:38:12) の1つ前との変更点

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*ツインビー 【ついんびー】 |ジャンル|シューティング|&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/c9d2c2ab61bf8c41965897dbeeaa53ad19eb0279a6f2b7b6c1f943b51e6083a2.jpg?w=402&h=226&pr=2,height=160)| |対応機種|アーケード|~| |メディア|バブルシステム&br()EEP-ROM|~| |発売・開発元|コナミ|~| |稼動開始日|1985年3月5日|~| |配信|アーケードアーカイブス&br()ハムスター発売&br()【PS4】2015年12月25日/838円&br()【Switch】2019年12月5日/838円|~| |プレイ人数|1~2人(同時プレイ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|『[[グラディウス]]』と並ぶ、コナミシューティングの金字塔&br()コミカルな外観とは裏腹に、難易度は非常に高い|~| |>|>|CENTER:''[[ツインビーシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1985年にコナミからアーケードにリリースされた、コミカル風味の縦スクロールシューティングゲーム。~ 横シューティング界の超名作『[[グラディウス]]』と稼動年が同じであり、使用基板がバブルシステムである点も共通している。 なお、本作はバブルシステム基板を採用した初の作品である。 二人同時プレイ可能。全5ステージ構成のループ制。 -敵種類・配置を変えた2周目が別ステージとして扱われる為、事実上は10ステージ構成扱い。(似たタイプのゲームとして『[[究極タイガー]]』等がある) //ボス戦中でも地上マップのスクロールが停止せずに進み続けるため、ボスを倒すまでの時間によって以降のステージのマップエリアがズレる。 ---- **ストーリー >平和だったドンブリ島に、突如スパイス大王率いる悪の軍勢が攻め込んできた。~ そして島に伝わる5つの宝玉が奪い去られ、宝玉を分け与えられた大王の部下により、~ 島は分割統治されることになってしまった。~ 島の外れに住む科学者シナモン博士は密かに開発していた二機の戦闘機「ツインビー」「ウィンビー」を、~ 息子((初期設定及びFC版の説明書。後の公式設定では「弟子」とされている。))の「アンナモン」「ドンナモン」に託した。 > >スパイス大王討伐の使命を胸に、アンナモンとドンナモンは戦いに旅立つのだった。 ---- **主なルール ''操作系統'' -本作はレバーと2ボタン(対空ショット・対地ショット((公式の名称は「"ショット"ボタン」と「"ボム"ボタン」だが、このページ全般では便宜上こう表記させて頂く。)))を使用する。 --レバーで自機の8方向移動。 --対空ショットボタンで、射程制限のない直進型の"対空ショット"を撃つ。空中敵・及びボス敵に有効。 --対地ショットボタンで、射程制限のある"対地ショット"を撃つ。地上敵に有効。~ 対地ショットボタンを押すと着弾点にマークが表示され、対地ショットはそこへと投下される。射程範囲内であれば自動的に照準を合わせるセミオート仕様。 -2人同時プレイ専用で以下の操作が可能。 --お互いの自機が横に接した(手を繋いだ)状態で対空ショットボタンを押すと、攻撃力の高い"ファイヤー攻撃"が撃てる。 --お互いの自機が縦に接した状態で対空ショットボタンを押すと、拡散ショットである"スター攻撃"が撃てる。 ''ベル'' -ステージ中に浮遊している特定の「雲」を撃つと、効果音と共に本作のメインアイテムである「ベル」が出現する。 --出現したベルをそのまま放置すると、放物線を描く感じで下方へと落ちる。この時、ベルに対空ショットを撃ち込む事により、上方へと押し上げられる。 --またベルは撃ち込む回数によって色が変わる。基本色は黄色で、5発目毎(5発目・10発目・15発目…)に他の色が出てくる。画面上に複数のベルが出ている場合、変色までの撃ち込み回数は全てのベルで共有される。 --ベルを限界まで撃ち込むと、敵である「ビックル(ハチ)」に変わってしまう。その後はベルには戻らず、破壊すると15,000点((後のファミコン版対応の徳間書店の攻略本では他の敵同様100点と誤記されている。))と超高得点のスコアボーナスが得られる。敵なので当然取ることはできず、当たるとミスとなる。 --ベルを見逃さずに連続取得すると、黄色ベルの入手スコアに倍率がかかる。最初は500点から始まり、最大で10,000点までのスコアボーナスとなる。&br()但し、一回でもベルを画面内から逃す・もしくはベルがビックル化すると、倍率が元に戻ってしまう。パワーアップの変色順もリセットされ青からやり直しになる。 -ベルの種類・及び取得時の効果は以下の通り。 --「黄色ベル」:スコアアップ。上記の通り、連続取得するとスコア倍率がかかる。 --「青ベル」:自機のスピードアップ。最大で16段階まで上がるが、ミス以外でスピードダウンする手段はない。 --「白ベル」:自機の対空ショットが二列で発射される攻撃判定の大きいツインショットになる。3WAYとの併用は不可。 --「緑ベル」:自機をトレースする形で動く分身(無敵オプション)が3機同時に付き、自機と同じショットを撃ってくれる。3WAY・バリアとの併用は不可。 ---『グラディウス』のオプションと違い、わずかな時間差で自機と同座標の位置へ追随するという動き方になっているため、広範囲を攻撃をするには常に動き回る必要がある。 --「赤ベル」:自機に特定回数のダメージを無効化してくれるバリアを付ける。なお敵の体当たりを防いだ場合、耐久値が大きく減少する。((取ったと同時に卵型のザコが上方から大量出現し、必然的にある程度削られる。)) ---基本的に分身との併用は不可だが、実は裏技的手段(後述)での併用ができる。 ---分身装着中は赤ベルが、バリア装着中は緑ベルがそれぞれ出現しなくなるため、基本的には分身とバリアの併用は不可能。ただしどちらも装着していない状態で緑ベルと赤ベルを同時に出現させて取れば併用が可能。この場合バリアが剥げると分身を装着しているため赤ベルが出現しなくなり再装着が不可能となる。 ''他のアイテム・ミラクルボール'' -地上の敵を破壊する事で「地上アイテム」が出現。空中のベルとは違い落下はしない。 --「フルーツ」:スコアアップ。黄色ベルとは違い、倍率によるスコア変動はない。 --「地上ベル」:自機の対空ショットが3WAY弾になる。ツイン・分身との併用は不可。一人プレイ時にて2回以上取得するとミラクルボール(下記)が現れる。 --「☆」…画面内にいる空中敵を全滅させる。ボスには無効で敵弾も消えない。 -特定条件を満たすと、お助けキャラである「ミラクルボール」が出現する。 --ミラクルボールは一人プレイ時は画面内を跳ね回り、二人同時プレイ時はプレイヤー間を往復し、共に触れた空中敵を倒してくれる。敵を破壊する度に500点のスコアボーナス。 --一人プレイ時では地上ベル2回取得時に、二人同時プレイ時では最初から出現する。プレイ人数によってボールの挙動に相違がある。 ''手のダメージ・ミス条件'' -本作の自機には「両手」が付いており、手の部分に敵弾が当たっても自機は破壊されないが、代わりに当たった方の手が消失してしまう。 --緑ベルによる分身も、腕の状態は自機と連動しており、全ての分身の腕が無くなる。 --本作の自機は手で対地ショットを投げているため、通常2連射できる対地ショットが片手を失うと単発になり、両手を失うと一切撃てなくなる。 ---両手消失の直後に一回だけ「救急車」というお助けキャラが登場し、それに触れる事で両手が再生できる。しかし再び両手を失った場合、後はミスするまでそのままである。 -残機制を採用しており、ミス後は一人プレイ時・二人同時プレイ時を問わずに途中復活となる。残機がすべて無くなるとゲームオーバー。 --ミス条件は「バリア効果無し状態の自機本体に敵機やボス・敵弾が当たる」事。敵機とボスに対しては手が残っていてもアウト。 --ミスすると、それまでに得ていたパワーアップがすべて失われる。 --本作には一般的なコンティニューは存在しないが、二人同時プレイ限定で特殊なコンティニューが行える。 ---片方のプレイヤーがゲームオーバー時にスタートボタンを押すと、ゲーム中のプレイヤーから残機を1つ譲ってもらうことでコンティニューが可能。 ---- **評価点 -コナミシューティングのヒット作。 --本作は同年稼動の『グラディウス』と同様に、商業的にヒットしたシューティングとして知られる。 ---「両手の付いた自機が活躍するポップでコミカルな外観」「二人同時で仲良くプレイ」というセールスアピールがプレイヤーの心を掴み、マニアだけでなくライト層のプレイヤーも生み出した。 ---この「可愛い路線のシューティング」が好評だった事を受け、後に様々なツインビーシリーズの続編や関連作のリリース・及びメディアミックスが行われていく。 -連続ベル取得によるスコア稼ぎが熱い。 --スコア倍率を継続した状態で黄色ベルを取得すると、凄まじい勢いでスコアが加算されていく。 ---黄色ベルの最大入手スコアは10,000点。これを続けざまに取得すれば、万単位でスコアが増えていく。ベル1つで10,000点入手できるのは非常に美味しい。 ---本作では黄色ベル抜きで10,000点を稼ぐには結構な敵数撃破などを行わなければならず、スコア稼ぎの効率が悪い。よって、ベストスコアを目指すならば、確実にベル取得をしなければならない。 ---しかし、上記で述べた通り、ベル出現時でも空中敵の襲撃が絶えない。敵を倒しながらベル倍率をキープするには、相当なプレイテクニックとパターン記憶が必要となる。 ---2周目以降のプレイにおいては''ベルがほとんど出現しなくなる''。同じ腕前でも1周目のベルをどれだけ取得したかによって、それまでの獲得スコアに大きな差が開く。 ''華やかで色鮮やかなグラフィック'' -ツインビーシリーズ共通の特徴である「カラフルなグラフィックの書き込み」は、既に本作にて完成されている。 --SF設定が多かった当時のシューティングは背景黒一色になりがちだったが、本作は「壮大に広がる海・緑豊かな陸地・ボス戦時は周囲を暗闇が覆う」などの表現が展開される。 --敵のデザインは「大根・タコ・ナイフ・フォーク・タケノコ・カエル」などの変なものが多く、可愛らしさと同時にシュールな雰囲気を漂わせている。 --全体的にコミカル路線な本作ではあるが、キャラクターの造形や色合いが以降のシリーズ作で見られるポップで可愛らしい感じを重視したものではなく、どこか無機質っぽさを感じさせるものとなっており、ボスキャラに関しては1面のオニオンヘッド将軍などどれもSFチックな外見をしている。それ以外にもゲームスタート時やボス戦時において、男声の渋い英語ナレーションが入る演出がある。&br()コミカルな中に"こういう"リアル演出を取り入れたツインビーシリーズは本作のみであった。 ''名曲ぞろいのBGM'' -世界観にマッチした、コミカルでハイテンポなBGMはコナミらしいテイストに溢れており、人気が高い。 --ステージスタート時・パワーアップ系ベル取得後のハイテンションBGMはシューターにとっては非常に有名。これらをアレンジした楽曲が、同社の『[[BEMANIシリーズ]]』の一部作品に収録されている。 ---ただ、やはり時代的に多くの曲を取り入れるのは厳しかったのか、曲数は少なく、各ステージのメインBGMはすべて使い回し((厳密にいえば「非パワーアップ時(2バージョンあり)」と「パワーアップ系ベル取得後」の計3曲。))となる。ボス戦BGMは2つの楽曲((厳密にいえば「通常のボス戦2つ」と「テンポアップバージョンのボス戦2つ」の計4曲(テンポアップバージョンにはボス戦開始から一定時間経過すると切り替わる。)))で、ステージ毎に交互に流される。 **問題点 -パワーアップが難しい。 --ベルに弾を打ち込むことでパワーアップ効果を変えなくてはならないため、敵や敵弾に注意しつつ集中して弾を打ち込まねばならず忙しい。弾を連射しすぎて欲しい効果をうっかりとり損ねてしまったり、撃って跳ね上がったベルを取ろうとしてやられてしまったりと、ミスの原因にもなりがち。さらに青ベルを取り過ぎてコントロールできないスピードになったり、取るつもりのない緑ベルを取ってバリアが張れなくなってしまうなどの自滅パターンもある。 -意外と容赦ない難易度。 --見た目の可愛らしさとは裏腹に、''本作の自機は些細な事でもミスになる程にもろい''。 ---自機のやられ判定が思いのほか大きい上に敵は出現時に自機の居た場所に向かって突撃する行動パターンが多く、さらにそこからUターンや左右などのバリエーションがあるトリッキーな行動パターンで移動、加えて自機に向かって弾を発射する。&br()ゆえに自機の位置で千変万化する攻撃で徐々に行動範囲を狭めてくるような、現世代機を含めた全てのシューティングゲームの中でもかなり異質な仕様(ほとんどの敵が自機の位置依存パターンと位置無視パターンの両方を兼ね備えると複雑な詰将棋のような状況となる為難易度が跳ね上がる)の為、異様に敵攻撃が回避し辛い傾向にある。(特に5面において顕著) ---ミスしなくとも両手が消失し、どの道死亡フラグへと直結しやすいのも厄介どころ。救急車がミスまでに一回しか出現しない過酷さも厳しい。 ---ベルに撃ち込んでいる最中でも、隙を見せないまま空中敵が容赦なく襲ってくるため、「ベルを回収する暇もなくミス連発」というのは誰もが通る道となるだろう。 ---ひとたびミスすると貧弱な"すっぴん"状態での途中復活となり、画面上のベルも自機の当たり判定(=ベル取得判定)が有効な状態にならないうちに画面外へ消えて行く。敵ラッシュ時にミスしようものなら"あっという間"にゲームオーバー直行になってもおかしくない。 --このミスしやすい環境は、後のシリーズではある程度の改善がされていく事になる。 ---しかし、「この死亡フラグとの隣り合わせこそが"ツインビー"の醍醐味」「『グラディウス』もミス後の復活が困難だがら無問題」と嘯く%%マゾ%%プレイヤーもいる……らしい。 ---- **総評 シューティングとしての作りは大味な部類に属してしまうが、「二人プレイができる可愛いシューティング」としては大成功を収めた作品であろう。~ 当時の人気作だった為、家庭用移植もかなり積極的に行われた。『グラディウス』に次ぐ程の移植ソフトが発売されている。 ---- **家庭用移植 本作の家庭用移植は非常に多い為、「ソフト単体」と「オムニバス収録」の各分類に分けての紹介を行う。 ***ソフト単体としての移植 -ファミリーコンピュータ版(1986年1月4日発売、コナミ)&br()ファミリーコンピュータ ディスクシステム版(1988年3月11日発売、コナミ) --FC版は家庭用移植の筆頭。同年のFCシューティングとしては『グラディウス』『[[スターソルジャー]]』と並び、高売り上げを記録したソフトとして知られる。 --以下の変更点はあるものの、当時としての移植度は良好な部類に入る。二人同時プレイも可能。 ---グラフィック・BGM周りがFC相当のレベルに書き換えられている他、原作における一部演出(ナレーションボイスなど)が削除されている。 ---敵の種類が減り、総合的な難易度が原作よりも下がっている。 ---敵種類・配置を変えた2周目が存在せず、5ステージのループ制。 ---ボス戦に入るとマップスクロールが停止するように変更。そのため、マップエリアが固定となっている。 ---分身は2個で地上ショットは自機のみの単発。原作では分身の両手からも撃てるので時間差で計8発だったため、パワーダウンが著しい。またベルの色が緑から赤と白の点滅に変更された。 ---裏技の分身とバリア併用ができなくなった。先に取った方が優先され、後に取った方は黄色ベルと同じ得点に換算されてしまう。 ---手のダメージが「ダメージを受けた手が片手ずつ消える」から「弾を一発食らうと両手が一気に消える」に変更、つまり「敵弾の被弾は手を失う(地上攻撃ができなくなる)代わりに一発のみ耐える」仕様に変更されている。もっとも両手があっても地上攻撃は単発しか行えないので両手も片手も関係なくなっている。 ---ミラクルボールは一切出現しなくなった。 ---自機の対空ショットが3WAY弾になる地上アイテムが「キャンディー」に変更された。 ---セレクトボタンを押しながらキャンディーを取ると3WAYの方向が変わる。 ---ベル回収時の得点表示が縦書き。 ---家庭用オリジナルの地上アイテムとして「牛乳」が追加されている。取得すると1UPの効果。 --2008年8月5日からFC版がWiiのバーチャルコンソールが配信されている。2013年9月4日からはWii U側のVCも配信されている。 -MSX版(1986年5月25日発売、コナミ) --FC版をベースとした移植。グラフィック・BGM周りがFC版よりも劣る((敵キャラはボスを含めて単色スプライト、8ドットガタガタスクロール、BGMにドラムパートがない、ゲームポーズ時にしかスコアや残機数表示がされない…等。))ものの、ハードスペックを考慮すればまずまずの移植度。二人同時プレイ可能。 ---ベル回収時の得点表示が横書き、分身のパワーベルが緑に戻されている、分身とバリア併用の裏テクができるようになっている等、FC版でオミットされたギミックが補われた箇所も。2周目以降の敵地上キャラには、シットルケも出演する。 ---ベルパワーアップを撃ち過ぎたときの演出が変更。黒ベルとなり、破壊できず触れるとミスとなるため画面外に落下させるしかない。 ---アーケード版で破壊不能キャラ(ゼビウスのバキュラに相当)として登場して、FC版ではカットされた「鬼の金棒」が雑魚キャラ(破壊可能)として登場する。 ---BGMについては「コナミゲームコレクション Vol.3」に収録されているツインビーを『スナッチャー』に付属しているSCCカートリッジを挿してプレイすることでSCCバージョンになりアーケード版よりも豪華になる。 --2015年3月18日よりWiiUのバーチャルコンソールにて配信開始。 -X68000版(1988年2月発売、シャープ) --開発はSPS。画面が横長である以外はほぼAC版に忠実((何かの記事で「AC版の移植だと思ったらFC版の移植だった」と書かれた事はあったが、その筆者が何故そう思ったかは不明。))。渋いナレーションもちゃんとある。BGMはFM音源によるアレンジバージョンになっている。 -[[ゲームボーイアドバンス版>ファミコンミニシリーズ]](2004年5月21日発売、任天堂) --『ファミコンミニ ツインビー』のタイトルでリリースされた。ほぼFC版のベタ移植。 -ニンテンドー3DS ダウンロードソフト版(2011年8月10日配信開始、任天堂) --『3Dクラシックス ツインビー』のタイトルでリリースされた。FC版をベースに、立体表現などの独自要素が追加されている。 ***オムニバス収録としての移植 -[[コナミアンティークス MSXコレクション Vol.2>コナミアンティークス MSXコレクションシリーズ]](プレイステーション、1998年1月22日発売、コナミ)&br()[[コナミアンティークス MSXコレクション ウルトラパック>コナミアンティークス MSXコレクションシリーズ]](セガサターン、1998年7月23日発売、コナミ) --共にMSX版を収録。前者は2006年11月22日からゲームアーカイブスに配信されている。 -ツインビー PORTABLE(プレイステーション・ポータブル、2007年1月25日発売、コナミデジタルエンタテインメント) --AC版を収録。2人同時プレイは不可能だが、隠しオプションでダブルプレイが出来る。 -[[コナミアーケードコレクション]](ニンテンドーDS、2007年3月15日発売、コナミデジタルエンタテインメント) --AC版を収録。DS2台を使った2人同時プレイが可能なので、同時プレイ目当てでプレイするのならPSP版よりもこちらを購入した方が良いだろう。 -Game Room(Xbox360 / Windows、2010年12月01日配信開始、マイクロソフトゲームスタジオ) --AC版を収録。『Game Room』の配信ゲーム全般にいえる事だが、再現度があまりよくないという問題あり。 -[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]](Nintendo Switch、2018年11月14日配信開始、任天堂) --FC版を収録。 -[[アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション]](プレイステーション4/Xbox One/Nintendo Switch/PC、2019年4月18日配信開始、コナミ/ハムスター) --AC版を収録。 ---- **余談 -実はあのゲームのリスペクト作品? --ゲームシステムとしては『[[ゼビウス]]』(ナムコ)の影響を受けたと思われる一面がある。 ---「対空・対地ショットの使い分け」「対地ショットには着弾点表示がされる」といった共通点があり、本作を『ゼビウス』遺伝子を持つ作品と認識する者も少なくない((地上マップに道が引かれているのも似てはいる))。 ---とはいえ、元々『ゼビウス』も『[[スクランブル]]』の縦シューバージョンを目指したモノだった[[という遠藤氏の発言もある>https://web.archive.org/web/20170816223257/http://nesgbgg.seesaa.net/article/105211152.html]]ので、"影響を与え合っていた"というところだろう。 ---本作は「可愛らしいデザインを前面に押し出した」その作風によって、『ゼビウス』とはまた違う魅力を放つ作品としての評価を得ている。 ---後のツインビーシリーズの多くは"対空・対地ショット方式"を継続しており、独自の方向性でシリーズを築き上げていく。 //別に"評価点"じゃないだろうという事で移動 -本作発表の同年には奇しくも『[[HAL 21]]』(SNK)や『[[エグゼドエグゼス]]』(カプコン)といった二人同時プレイの縦シューティングがリリースされている。 --しかし、これら2作はマイナーとして見られがちで、商業的には本作ほどのヒットはしなかった。 ---『HAL 21』に至っては、2010年リリースのPSPソフト『SNKアーケードクラシックス』に収録されるまで家庭用移植がされていない。 -小学館のコロコロコミックで連載された「ファミコン少年団(さいとうはるお作)」では『スターソルジャー』発売前の頃、本作を『スターフォース』と並び立たせ、シューティングの最高峰のように描いていた。 --作中では高橋名人が直接はプレイしていないものの本作も上手いような設定になっているが、本作は連射の限界が低く16連射があってもまるで役に立たないので、シューティングとはいえ高橋名人には不向きなゲームである((高橋名人は2017年に「本当はゲームがヘタだった。上手く見せられていたのはハドソンの社員として発売の2ヶ月前から練習プレイできたから(子供たちの前でデモプレイする部分を徹底的に)。」と自ら公言した。そのため、ハドソンのタイトルでない本作で上手いプレイはできない。そもそも当時の高橋名人はハドソン以外のゲームに公の場で触れていないので作者の拡大解釈から生まれた設定と思われる。))。 -AC版のネームエントリーは4文字入力できるが、アルファベットの他に「♂」「♀」の記号が選べるので「3文字+性別」で4文字と思われる。他にも可愛いキャラやゲームオーバーになった相手プレイヤーに自分の残機をプレゼントできる仕様があるなど、このゲームはカップルで遊んでもらう事を意図したことが垣間見える。
*ツインビー 【ついんびー】 |ジャンル|シューティング|&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/c9d2c2ab61bf8c41965897dbeeaa53ad19eb0279a6f2b7b6c1f943b51e6083a2.jpg?w=402&h=226&pr=2,height=160)| |対応機種|アーケード|~| |メディア|バブルシステム&br()EEP-ROM|~| |発売・開発元|コナミ|~| |稼動開始日|1985年3月5日|~| |配信|アーケードアーカイブス&br()ハムスター発売&br()【PS4】2015年12月25日/838円&br()【Switch】2019年12月5日/838円|~| |プレイ人数|1~2人(同時プレイ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|『[[グラディウス]]』と並ぶ、コナミシューティングの金字塔&br()コミカルな外観とは裏腹に、難易度は非常に高い|~| |>|>|CENTER:''[[ツインビーシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1985年にコナミからアーケードにリリースされた、コミカル風味の縦スクロールシューティングゲーム。~ 横シューティング界の超名作『[[グラディウス]]』と稼動年が同じであり、使用基板がバブルシステムである点も共通している。 なお、本作はバブルシステム基板を採用した初の作品である。 二人同時プレイ可能。全5ステージ構成のループ制。 -敵種類・配置を変えた2周目が別ステージとして扱われる為、事実上は10ステージ構成扱い。(似たタイプのゲームとして『[[究極タイガー]]』等がある) //ボス戦中でも地上マップのスクロールが停止せずに進み続けるため、ボスを倒すまでの時間によって以降のステージのマップエリアがズレる。 ---- **ストーリー >平和だったドンブリ島に、突如スパイス大王率いる悪の軍勢が攻め込んできた。~ そして島に伝わる5つの宝玉が奪い去られ、宝玉を分け与えられた大王の部下により、~ 島は分割統治されることになってしまった。~ 島の外れに住む科学者シナモン博士は密かに開発していた二機の戦闘機「ツインビー」「ウィンビー」を、~ 息子((初期設定及びFC版の説明書。後の公式設定では「弟子」とされている。))の「アンナモン」「ドンナモン」に託した。 > >スパイス大王討伐の使命を胸に、アンナモンとドンナモンは戦いに旅立つのだった。 ---- **主なルール ''操作系統'' -本作はレバーと2ボタン(対空ショット・対地ショット((公式の名称は「"ショット"ボタン」と「"ボム"ボタン」だが、このページ全般では便宜上こう表記させて頂く。)))を使用する。 --レバーで自機の8方向移動。 --対空ショットボタンで、射程制限のない直進型の"対空ショット"を撃つ。空中敵・及びボス敵に有効。 --対地ショットボタンで、射程制限のある"対地ショット"を撃つ。地上敵に有効。~ 対地ショットボタンを押すと着弾点にマークが表示され、対地ショットはそこへと投下される。射程範囲内であれば自動的に照準を合わせるセミオート仕様。 -2人同時プレイ専用で以下の操作が可能。 --お互いの自機が横に接した(手を繋いだ)状態で対空ショットボタンを押すと、攻撃力の高い"ファイヤー攻撃"が撃てる。 --お互いの自機が縦に接した状態で対空ショットボタンを押すと、拡散ショットである"スター攻撃"が撃てる。 ''ベル'' -ステージ中に浮遊している特定の「雲」を撃つと、効果音と共に本作のメインアイテムである「ベル」が出現する。 --出現したベルをそのまま放置すると、放物線を描く感じで下方へと落ちる。この時、ベルに対空ショットを撃ち込む事により、上方へと押し上げられる。 --またベルは撃ち込む回数によって色が変わる。基本色は黄色で、5発目毎(5発目・10発目・15発目…)に他の色が出てくる。画面上に複数のベルが出ている場合、変色までの撃ち込み回数は全てのベルで共有される。 --ベルを限界まで撃ち込むと、敵である「ビックル(ハチ)」に変わってしまう。その後はベルには戻らず、破壊すると15,000点((後のファミコン版対応の徳間書店の攻略本では他の敵同様100点と誤記されている。))と超高得点のスコアボーナスが得られる。敵なので当然取ることはできず、当たるとミスとなる。 --ベルを見逃さずに連続取得すると、黄色ベルの入手スコアに倍率がかかる。最初は500点から始まり、最大で10,000点までのスコアボーナスとなる。&br()但し、一回でもベルを画面内から逃す・もしくはベルがビックル化すると、倍率が元に戻ってしまう。パワーアップの変色順もリセットされ青からやり直しになる。 -ベルの種類・及び取得時の効果は以下の通り。 --「黄色ベル」:スコアアップ。上記の通り、連続取得するとスコア倍率がかかる。 --「青ベル」:自機のスピードアップ。最大で16段階まで上がるが、ミス以外でスピードダウンする手段はない。 --「白ベル」:自機の対空ショットが二列で発射される攻撃判定の大きいツインショットになる。3WAYとの併用は不可。 --「緑ベル」:自機をトレースする形で動く分身(無敵オプション)が3機同時に付き、自機と同じショットを撃ってくれる。3WAY・バリアとの併用は不可。 ---『グラディウス』のオプションと違い、わずかな時間差で自機と同座標の位置へ追随するという動き方になっているため、広範囲を攻撃をするには常に動き回る必要がある。 --「赤ベル」:自機に特定回数のダメージを無効化してくれるバリアを付ける。なお敵の体当たりを防いだ場合、耐久値が大きく減少する。((取ったと同時に卵型のザコが上方から大量出現し、必然的にある程度削られる。)) ---基本的に分身との併用は不可だが、実は裏技的手段(後述)での併用ができる。 ---分身装着中は赤ベルが、バリア装着中は緑ベルがそれぞれ出現しなくなるため、基本的には分身とバリアの併用は不可能。ただしどちらも装着していない状態で緑ベルと赤ベルを同時に出現させて取れば併用が可能。この場合バリアが剥げると分身を装着しているため赤ベルが出現しなくなり再装着が不可能となる。 ''他のアイテム・ミラクルボール'' -地上の敵を破壊する事で「地上アイテム」が出現。空中のベルとは違い落下はしない。 --「フルーツ」:スコアアップ。黄色ベルとは違い、倍率によるスコア変動はない。 --「地上ベル」:自機の対空ショットが3WAY弾になる。ツイン・分身との併用は不可。一人プレイ時にて2回以上取得するとミラクルボール(下記)が現れる。 --「☆」…画面内にいる空中敵を全滅させる。ボスには無効で敵弾も消えない。 -特定条件を満たすと、お助けキャラである「ミラクルボール」が出現する。 --ミラクルボールは一人プレイ時は画面内を跳ね回り、二人同時プレイ時はプレイヤー間を往復し、共に触れた空中敵を倒してくれる。敵を破壊する度に500点のスコアボーナス。 --一人プレイ時では地上ベル2回取得時に、二人同時プレイ時では最初から出現する。プレイ人数によってボールの挙動に相違がある。 ''手のダメージ・ミス条件'' -本作の自機には「両手」が付いており、手の部分に敵弾が当たっても自機は破壊されないが、代わりに当たった方の手が消失してしまう。 --緑ベルによる分身も、腕の状態は自機と連動しており、全ての分身の腕が無くなる。 --本作の自機は手で対地ショットを投げているため、通常2連射できる対地ショットが片手を失うと単発になり、両手を失うと一切撃てなくなる。 ---両手消失の直後に一回だけ「救急車」というお助けキャラが登場し、それに触れる事で両手が再生できる。しかし再び両手を失った場合、後はミスするまでそのままである。 -残機制を採用しており、ミス後は一人プレイ時・二人同時プレイ時を問わずに途中復活となる。残機がすべて無くなるとゲームオーバー。 --ミス条件は「バリア効果無し状態の自機本体に敵機やボス・敵弾が当たる」事。敵機とボスに対しては手が残っていてもアウト。 --ミスすると、それまでに得ていたパワーアップがすべて失われる。 --本作には一般的なコンティニューは存在しないが、二人同時プレイ限定で特殊なコンティニューが行える。 ---片方のプレイヤーがゲームオーバー時にスタートボタンを押すと、ゲーム中のプレイヤーから残機を1つ譲ってもらうことでコンティニューが可能。 ---- **評価点 -コナミシューティングのヒット作。 --本作は同年稼動の『グラディウス』と同様に、商業的にヒットしたシューティングとして知られる。 ---「両手の付いた自機が活躍するポップでコミカルな外観」「二人同時で仲良くプレイ」というセールスアピールがプレイヤーの心を掴み、マニアだけでなくライト層のプレイヤーも生み出した。 ---この「可愛い路線のシューティング」が好評だった事を受け、後に様々なツインビーシリーズの続編や関連作のリリース・及びメディアミックスが行われていく。 -連続ベル取得によるスコア稼ぎが熱い。 --スコア倍率を継続した状態で黄色ベルを取得すると、凄まじい勢いでスコアが加算されていく。 ---黄色ベルの最大入手スコアは10,000点。これを続けざまに取得すれば、万単位でスコアが増えていく。ベル1つで10,000点入手できるのは非常に美味しい。 ---本作では黄色ベル抜きで10,000点を稼ぐには結構な敵数撃破などを行わなければならず、スコア稼ぎの効率が悪い。よって、ベストスコアを目指すならば、確実にベル取得をしなければならない。 ---しかし、上記で述べた通り、ベル出現時でも空中敵の襲撃が絶えない。敵を倒しながらベル倍率をキープするには、相当なプレイテクニックとパターン記憶が必要となる。 ---2周目以降のプレイにおいては''ベルがほとんど出現しなくなる''。同じ腕前でも1周目のベルをどれだけ取得したかによって、それまでの獲得スコアに大きな差が開く。 ''華やかで色鮮やかなグラフィック'' -ツインビーシリーズ共通の特徴である「カラフルなグラフィックの書き込み」は、既に本作にて完成されている。 --SF設定が多かった当時のシューティングは背景黒一色になりがちだったが、本作は「壮大に広がる海・緑豊かな陸地・ボス戦時は周囲を暗闇が覆う」などの表現が展開される。 --敵のデザインは「大根・タコ・ナイフ・フォーク・タケノコ・カエル」などの変なものが多く、可愛らしさと同時にシュールな雰囲気を漂わせている。 --全体的にコミカル路線な本作ではあるが、キャラクターの造形や色合いが以降のシリーズ作で見られるポップで可愛らしい感じを重視したものではなく、どこか無機質っぽさを感じさせるものとなっており、ボスキャラに関しては1面のオニオンヘッド将軍などどれもSFチックな外見をしている。それ以外にもゲームスタート時やボス戦時において、男声の渋い英語ナレーションが入る演出がある。&br()コミカルな中に"こういう"リアル演出を取り入れたツインビーシリーズは本作のみであった。 ''名曲ぞろいのBGM'' -世界観にマッチした、コミカルでハイテンポなBGMはコナミらしいテイストに溢れており、人気が高い。 --ステージスタート時・パワーアップ系ベル取得後のハイテンションBGMはシューターにとっては非常に有名。これらをアレンジした楽曲が、同社の『[[BEMANIシリーズ]]』の一部作品に収録されている。 ---ただ、やはり時代的に多くの曲を取り入れるのは厳しかったのか、曲数は少なく、各ステージのメインBGMはすべて使い回し((厳密にいえば「非パワーアップ時(2バージョンあり)」と「パワーアップ系ベル取得後」の計3曲。))となる。ボス戦BGMは2つの楽曲((厳密にいえば「通常のボス戦2つ」と「テンポアップバージョンのボス戦2つ」の計4曲(テンポアップバージョンにはボス戦開始から一定時間経過すると切り替わる。)))で、ステージ毎に交互に流される。 **問題点 -パワーアップが難しい。 --ベルに弾を打ち込むことでパワーアップ効果を変えなくてはならないため、敵や敵弾に注意しつつ集中して弾を打ち込まねばならず忙しい。弾を連射しすぎて欲しい効果をうっかりとり損ねてしまったり、撃って跳ね上がったベルを取ろうとしてやられてしまったりと、ミスの原因にもなりがち。さらに青ベルを取り過ぎてコントロールできないスピードになったり、取るつもりのない緑ベルを取ってバリアが張れなくなってしまうなどの自滅パターンもある。 -意外と容赦ない難易度。 --見た目の可愛らしさとは裏腹に、''本作の自機は些細な事でもミスになる程にもろい''。 ---自機のやられ判定が思いのほか大きい上に敵は出現時に自機の居た場所に向かって突撃する行動パターンが多く、さらにそこからUターンや左右などのバリエーションがあるトリッキーな行動パターンで移動、加えて自機に向かって弾を発射する。&br()ゆえに自機の位置で千変万化する攻撃で徐々に行動範囲を狭めてくるような、現世代機を含めた全てのシューティングゲームの中でもかなり異質な仕様(ほとんどの敵が自機の位置依存パターンと位置無視パターンの両方を兼ね備えると複雑な詰将棋のような状況となる為難易度が跳ね上がる)の為、異様に敵攻撃が回避し辛い傾向にある。(特に5面において顕著) ---ミスしなくとも両手が消失し、どの道死亡フラグへと直結しやすいのも厄介どころ。救急車がミスまでに一回しか出現しない過酷さも厳しい。 ---ベルに撃ち込んでいる最中でも、隙を見せないまま空中敵が容赦なく襲ってくるため、「ベルを回収する暇もなくミス連発」というのは誰もが通る道となるだろう。 ---ひとたびミスすると貧弱な"すっぴん"状態での途中復活となり、画面上のベルも自機の当たり判定(=ベル取得判定)が有効な状態にならないうちに画面外へ消えて行く。敵ラッシュ時にミスしようものなら"あっという間"にゲームオーバー直行になってもおかしくない。 --このミスしやすい環境は、後のシリーズではある程度の改善がされていく事になる。 ---しかし、「この死亡フラグとの隣り合わせこそが"ツインビー"の醍醐味」「『グラディウス』もミス後の復活が困難だがら無問題」と嘯く%%マゾ%%プレイヤーもいる……らしい。 ---- **総評 シューティングとしての作りは大味な部類に属してしまうが、「二人プレイができる可愛いシューティング」としては大成功を収めた作品であろう。~ 当時の人気作だった為、家庭用移植もかなり積極的に行われた。『グラディウス』に次ぐ程の移植ソフトが発売されている。 ---- **家庭用移植 本作の家庭用移植は非常に多い為、「ソフト単体」と「オムニバス収録」の各分類に分けての紹介を行う。 ***ソフト単体としての移植 -ファミリーコンピュータ版(1986年1月4日発売、コナミ)&br()ファミリーコンピュータ ディスクシステム版(1988年3月11日発売、コナミ) --FC版は家庭用移植の筆頭。同年のFCシューティングとしては『グラディウス』『[[スターソルジャー]]』と並び、高売り上げを記録したソフトとして知られる。 --以下の変更点はあるものの、当時としての移植度は良好な部類に入る。二人同時プレイも可能。 ---グラフィック・BGM周りがFC相当のレベルに書き換えられている他、原作における一部演出(ナレーションボイスなど)が削除されている。 ---敵の種類が減り、総合的な難易度が原作よりも下がっている。 ---敵種類・配置を変えた2周目が存在せず、5ステージのループ制。 ---ボス戦に入るとマップスクロールが停止するように変更。そのため、マップエリアが固定となっている。 ---分身は2個で地上ショットは自機のみの単発。原作では分身の両手からも撃てるので時間差で計8発だったため、パワーダウンが著しい。またベルの色が緑から赤と白の点滅に変更された。 ---裏技の分身とバリア併用ができなくなった。先に取った方が優先され、後に取った方は黄色ベルと同じ得点に換算されてしまう。 ---手のダメージが「ダメージを受けた手が片手ずつ消える」から「弾を一発食らうと両手が一気に消える」に変更、つまり「敵弾の被弾は手を失う(地上攻撃ができなくなる)代わりに一発のみ耐える」仕様に変更されている。もっとも両手があっても地上攻撃は単発しか行えないので両手も片手も関係なくなっている。 ---ミラクルボールは一切出現しなくなった。 ---自機の対空ショットが3WAY弾になる地上アイテムが「キャンディー」に変更された。 ---セレクトボタンを押しながらキャンディーを取ると3WAYの方向が変わる。 ---ベル回収時の得点表示が縦書き。 ---家庭用オリジナルの地上アイテムとして「牛乳」が追加されている。取得すると1UPの効果。 --2008年8月5日からFC版がWiiのバーチャルコンソールが配信されている。2013年9月4日からはWii U側のVCも配信されている。 -MSX版(1986年5月25日発売、コナミ) --FC版をベースとした移植。グラフィック・BGM周りがFC版よりも劣る((敵キャラはボスを含めて単色スプライト、8ドットガタガタスクロール、BGMにドラムパートがない、ゲームポーズ時にしかスコアや残機数表示がされない…等。))ものの、ハードスペックを考慮すればまずまずの移植度。二人同時プレイ可能。 ---ベル回収時の得点表示が横書き、分身のパワーベルが緑に戻されている、分身とバリア併用の裏テクができるようになっている等、FC版でオミットされたギミックが補われた箇所も。2周目以降の敵地上キャラには、シットルケも出演する。 ---ベルパワーアップを撃ち過ぎたときの演出が変更。黒ベルとなり、破壊できず触れるとミスとなるため画面外に落下させるしかない。 ---アーケード版で破壊不能キャラ(ゼビウスのバキュラに相当)として登場して、FC版ではカットされた「鬼の金棒」が雑魚キャラ(破壊可能)として登場する。 ---BGMについては「コナミゲームコレクション Vol.3」に収録されているツインビーを『スナッチャー』に付属しているSCCカートリッジを挿してプレイすることでSCCバージョンになりアーケード版よりも豪華になる。 --2015年3月18日よりWiiUのバーチャルコンソールにて配信開始。 -X68000版(1988年2月発売、シャープ) --開発はSPS。画面が横長である以外はほぼAC版に忠実((何かの記事で「AC版の移植だと思ったらFC版の移植だった」と書かれた事はあったが、その筆者が何故そう思ったかは不明。))。渋いナレーションもちゃんとある。BGMはFM音源によるアレンジバージョンになっている。 -[[ゲームボーイアドバンス版>ファミコンミニシリーズ]](2004年5月21日発売、任天堂) --『ファミコンミニ ツインビー』のタイトルでリリースされた。ほぼFC版のベタ移植。 -ニンテンドー3DS ダウンロードソフト版(2011年8月10日配信開始、任天堂) --『3Dクラシックス ツインビー』のタイトルでリリースされた。FC版をベースに、立体表現などの独自要素が追加されている。 ***オムニバス収録としての移植 -[[コナミアンティークス MSXコレクション Vol.2>コナミアンティークス MSXコレクションシリーズ]](プレイステーション、1998年1月22日発売、コナミ)&br()[[コナミアンティークス MSXコレクション ウルトラパック>コナミアンティークス MSXコレクションシリーズ]](セガサターン、1998年7月23日発売、コナミ) --共にMSX版を収録。前者は2006年11月22日からゲームアーカイブスに配信されている。 -ツインビー PORTABLE(プレイステーション・ポータブル、2007年1月25日発売、コナミデジタルエンタテインメント) --AC版を収録。2人同時プレイは不可能だが、隠しオプションでダブルプレイが出来る。 -[[コナミアーケードコレクション]](ニンテンドーDS、2007年3月15日発売、コナミデジタルエンタテインメント) --AC版を収録。DS2台を使った2人同時プレイが可能なので、同時プレイ目当てでプレイするのならPSP版よりもこちらを購入した方が良いだろう。 -Game Room(Xbox360 / Windows、2010年12月01日配信開始、マイクロソフトゲームスタジオ) --AC版を収録。『Game Room』の配信ゲーム全般にいえる事だが、再現度があまりよくないという問題あり。 -[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]](Nintendo Switch、2018年11月14日配信開始、任天堂) --FC版を収録。 -[[アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション]](プレイステーション4/Xbox One/Nintendo Switch/PC、2019年4月18日配信開始、コナミ/ハムスター) --AC版を収録。 ---- **余談 -実はあのゲームのリスペクト作品? --ゲームシステムとしては『[[ゼビウス]]』(ナムコ)の影響を受けたと思われる一面がある。 ---「対空・対地ショットの使い分け」「対地ショットには着弾点表示がされる」といった共通点があり、本作を『ゼビウス』遺伝子を持つ作品と認識する者も少なくない((地上マップに道が引かれているのも似てはいる))。 ---とはいえ、元々『ゼビウス』も『[[スクランブル]]』の縦シューバージョンを目指したモノだった[[という遠藤氏の発言もある>https://web.archive.org/web/20170816223257/http://nesgbgg.seesaa.net/article/105211152.html]]ので、"影響を与え合っていた"というところだろう。 ---本作は「可愛らしいデザインを前面に押し出した」その作風によって、『ゼビウス』とはまた違う魅力を放つ作品としての評価を得ている。 ---後のツインビーシリーズの多くは"対空・対地ショット方式"を継続しており、独自の方向性でシリーズを築き上げていく。 //別に"評価点"じゃないだろうという事で移動 -本作発表の同年には奇しくも『[[HAL 21]]』(SNK)や『[[エグゼドエグゼス]]』(カプコン)といった二人同時プレイの縦シューティングがリリースされている。 --しかし、これら2作はマイナーとして見られがちで、商業的には本作ほどのヒットはしなかった。 ---『HAL 21』に至っては、2010年リリースのPSPソフト『SNKアーケードクラシックス』に収録されるまで家庭用移植がされていない。 -小学館のコロコロコミックで連載された「ファミコン少年団(さいとうはるお作)」では『スターソルジャー』発売前の頃、本作を『スターフォース』と並び立たせ、シューティングの最高峰のように描いていた。 --作中では高橋名人が直接はプレイしていないものの本作も上手いような設定になっているが、本作は連射の限界が低く16連射があってもまるで役に立たないので、シューティングとはいえ高橋名人には不向きなゲームである((高橋名人は2017年に「本当はゲームがヘタだった。上手く見せられていたのはハドソンの社員として発売の2ヶ月前から練習プレイできたから(子供たちの前でデモプレイする部分を徹底的に)。」と自ら公言した。そのため、ハドソンのタイトルでない本作で上手いプレイはできない。そもそも当時の高橋名人はハドソン以外のゲームに公の場で触れていないので作者の拡大解釈から生まれた設定と思われる。))。 -AC版のネームエントリーは4文字入力できるが、アルファベットの他に「♂」「♀」の記号が選べるので「3文字+性別」で4文字と思われる。他にも可愛いキャラやゲームオーバーになった相手プレイヤーに自分の残機をプレゼントできる仕様があるなど、このゲームはカップルで遊んでもらう事を意図したことが垣間見える。

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