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このページでは、アーケード版『ツインビー』と同名のファミリーコンピュータ版を扱います。判定はいずれも良作。



ツインビー

【ついんびー】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
メディア バブルシステム
EEP-ROM
発売・開発元 コナミ
稼動開始日 1985年3月5日
配信 アーケードアーカイブス
ハムスター発売
【PS4】2015年12月25日/838円
【Switch】2019年12月5日/838円
プレイ人数 1~2人(同時プレイ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
ポイント グラディウス』と並ぶ、コナミシューティングの金字塔
コミカルな外観とは裏腹に、難易度は非常に高い
ツインビーシリーズ

概要

1985年にコナミからアーケードにリリースされた、コミカル風味の縦スクロールシューティングゲーム。
横シューティング界の超名作『グラディウス』と稼動年が同じであり、使用基板がバブルシステムである点も共通している。 なお、本作はバブルシステム基板を採用した初の作品である。

二人同時プレイ可能。全5ステージ構成のループ制。

  • 敵種類・配置を変えた2周目が別ステージとして扱われるため、事実上は10ステージ構成扱い。(似たタイプのゲームとして『究極タイガー』等がある)

ストーリー

平和だったドンブリ島に、突如スパイス大王率いる悪の軍勢が攻め込んできた。
そして島に伝わる5つの宝玉が奪い去られ、宝玉を分け与えられた大王の部下により、
島は分割統治されることになってしまった。
島の外れに住む科学者シナモン博士は密かに開発していた二機の戦闘機「ツインビー」「ウインビー」を、
息子*1の「アンナモン」「ドンナモン」に託した。

スパイス大王討伐の使命を胸に、アンナモンとドンナモンは戦いに旅立つのだった。


主なルール

操作系統

  • 本作はレバーと2ボタン(対空ショット・対地ショット*2)を使用する。
    • レバーで自機の8方向移動。
    • 対空ショットボタンで、射程制限のない直進型の"対空ショット"を撃つ。空中敵・及びボス敵に有効。
    • 対地ショットボタンで、射程制限のある"対地ショット"を撃つ。地上敵に有効。
      対地ショットボタンを押すと着弾点にマークが表示され、対地ショットはそこへと投下される。射程範囲内であれば自動的に照準を合わせるセミオート仕様。
  • 2人同時プレイ専用で以下の操作が可能。
    • お互いの自機が横に接した(手を繋いだ)状態で対空ショットボタンを押すと、攻撃力の高い"ファイヤー攻撃"が撃てる。
    • お互いの自機が縦に接した状態で対空ショットボタンを押すと、拡散ショットである"スター攻撃"が撃てる。

ベル

  • ステージ中に浮遊している特定の「雲」を撃つと、効果音と共に本作のメインアイテムである「ベル」が出現する。
    • 出現したベルをそのまま放置すると、放物線を描く感じで下方へと落ちる。この時、ベルに対空ショットを撃ち込む事により、上方へと押し上げられる。
    • またベルは撃ち込む回数によって色が変わる。基本色は黄色で、5発目毎(5発目・10発目・15発目…)に他の色が出てくる。画面上に複数のベルが出ている場合、変色までの撃ち込み回数は全てのベルで共有される。
    • ベルを限界まで撃ち込むと、敵である「ビックル(ハチ)」に変わってしまう。その後はベルには戻らず、破壊すると15,000点*3と超高得点のスコアボーナスが得られる。敵なので当然取ることはできず、当たるとミスとなる。
    • ベルを見逃さずに連続取得すると、黄色ベルの入手スコアに倍率がかかる。最初は500点から始まり、最大で10,000点までのスコアボーナスとなる。
      但し、一回でもベルを画面内から逃す・もしくはベルがビックル化すると、倍率が元に戻ってしまう。パワーアップの変色順もリセットされ青からやり直しになる。
  • ベルの種類・及び取得時の効果は以下の通り。
    • 「黄色ベル」:スコアアップ。上記の通り、連続取得するとスコア倍率がかかる。
    • 「青ベル」:自機のスピードアップ。最大で16段階まで上がるが、ミス以外でスピードダウンする手段はない。
    • 「白ベル」:自機の対空ショットが二列で発射される攻撃判定の大きいツインショットになる。3WAYとの併用は不可。
    • 「緑ベル」:自機をトレースする形で動く分身(無敵オプション)が3機同時に付き、自機と同じショットを撃ってくれる。3WAY・バリアとの併用は不可。
      • 『グラディウス』のオプションと違い、わずかな時間差で自機と同座標の位置へ追随するという動き方になっているため、広範囲を攻撃するには常に動き回る必要がある。
    • 「赤ベル」:自機に特定回数のダメージを無効化してくれるバリアを付ける。なお敵の体当たりを防いだ場合、耐久値が大きく減少する。*4
      • 基本的に分身との併用は不可だが、実は裏技的手段(後述)での併用ができる。
      • 分身装着中は赤ベルが、バリア装着中は緑ベルがそれぞれ出現しなくなるため、基本的には分身とバリアの併用は不可能。ただしどちらも装着していない状態で緑ベルと赤ベルを同時に出現させて取れば併用が可能。この場合バリアが剥げると分身を装着しているため赤ベルが出現しなくなり再装着が不可能となる。

他のアイテム・ミラクルボール

  • 地上の敵を破壊する事で「地上アイテム」が出現。空中のベルとは違い落下はしない。
    • 「フルーツ」:スコアアップ。黄色ベルとは違い、倍率によるスコア変動はない。
    • 「地上ベル」:自機の対空ショットが3WAY弾になる。ツイン・分身との併用は不可。一人プレイ時にて2回以上取得するとミラクルボール(下記)が現れる。
    • 「☆」…画面内にいる空中敵を全滅させる。ボスには無効で敵弾も消えない。
  • 特定条件を満たすと、お助けキャラである「ミラクルボール」が出現する。
    • ミラクルボールは一人プレイ時は画面内を跳ね回り、二人同時プレイ時はプレイヤー間を往復し、共に触れた空中敵を倒してくれる。敵を破壊する度に500点のスコアボーナス。
    • 一人プレイ時では地上ベル2回取得時に、二人同時プレイ時では最初から出現する。プレイ人数によってボールの挙動に相違がある。

手のダメージ・ミス条件

  • 本作の自機には「両手」が付いており、手の部分に敵弾が当たっても自機は破壊されないが、代わりに当たった方の手が消失してしまう。
    • 緑ベルによる分身も、腕の状態は自機と連動しており、全ての分身の腕が無くなる。
    • 本作の自機は手で対地ショットを投げているため、通常2連射できる対地ショットが片手を失うと単発になり、両手を失うと一切撃てなくなる。
      • 両手消失の直後に一回だけ「救急車」というお助けキャラが登場し、それに触れる事で両手が再生できる。しかし再び両手を失った場合、後はミスするまでそのままである。
  • 残機制を採用しており、ミス後は一人プレイ時・二人同時プレイ時を問わずに途中復活となる。残機がすべて無くなるとゲームオーバー。
    • ミス条件は「バリア効果無し状態の自機本体に敵機やボス・敵弾が当たる」事。敵機とボスに対しては手が残っていてもアウト。
    • ミスすると、それまでに得ていたパワーアップがすべて失われる。
    • 本作には一般的なコンティニューは存在しないが、二人同時プレイ限定で特殊なコンティニューが行える。
      • 片方のプレイヤーがゲームオーバー時にスタートボタンを押すと、ゲーム中のプレイヤーから残機を1つ譲ってもらうことでコンティニューが可能。

評価点

  • コナミシューティングのヒット作。
    • 本作は同年稼動の『グラディウス』と同様に、商業的にヒットしたシューティングとして知られる。
      • 「両手の付いた自機が活躍するポップでコミカルな外観」「二人同時で仲良くプレイ」というセールスアピールがプレイヤーの心を掴み、マニアだけでなくライト層のプレイヤーも生み出した。
      • この「可愛い路線のシューティング」が好評だった事を受け、後に様々なツインビーシリーズの続編や関連作のリリース・及びメディアミックスが行われていく。
  • 連続ベル取得によるスコア稼ぎが熱い。
    • スコア倍率を継続した状態で黄色ベルを取得すると、凄まじい勢いでスコアが加算されていく。
      • 黄色ベルの最大入手スコアは10,000点。これを続けざまに取得すれば、万単位でスコアが増えていく。ベル1つで10,000点入手できるのは非常に美味しい。
      • 本作では黄色ベル抜きで10,000点を稼ぐには結構な敵数撃破などを行わなければならず、スコア稼ぎの効率が悪い。よって、ベストスコアを目指すならば、確実にベル取得をしなければならない。
      • しかし、上記で述べた通り、ベル出現時でも空中敵の襲撃が絶えない。敵を倒しながらベル倍率をキープするには、相当なプレイテクニックとパターン記憶が必要となる。
      • 2周目以降のプレイにおいてはベルがほとんど出現しなくなる。同じ腕前でも1周目のベルをどれだけ取得したかによって、それまでの獲得スコアに大きな差が開く。

華やかで色鮮やかなグラフィック

  • ツインビーシリーズ共通の特徴である「カラフルなグラフィックの書き込み」は、既に本作にて完成されている。
    • SF設定が多かった当時のシューティングは背景黒一色になりがちだったが、本作は「壮大に広がる海・緑豊かな陸地・ボス戦時は周囲を暗闇が覆う」などの表現が展開される。
    • 敵のデザインは「大根・タコ・ナイフ・フォーク・タケノコ・カエル」などの変なものが多く、可愛らしさと同時にシュールな雰囲気を漂わせている。
    • 全体的にコミカル路線な本作ではあるが、キャラクターの造形や色合いが以降のシリーズ作で見られるポップで可愛らしい感じを重視したものではなく、どこか無機質っぽさを感じさせるものとなっており、ボスキャラに関しては1面のオニオンヘッド将軍などどれもSFチックな外見をしている。それ以外にもゲームスタート時やボス戦時において、男声の渋い英語ナレーションが入る演出がある。
      コミカルな中に"こういう"リアル演出を取り入れたツインビーシリーズは本作のみであった。

名曲ぞろいのBGM

  • 世界観にマッチした、コミカルでハイテンポなBGMはコナミらしいテイストに溢れており、人気が高い。
    • ステージスタート時・パワーアップ系ベル取得後のハイテンションBGMはシューターにとっては非常に有名。これらをアレンジした楽曲が、同社の『BEMANIシリーズ』の一部作品に収録されている。
      • ただ、やはり時代的に多くの曲を取り入れるのは厳しかったのか、曲数は少なく、各ステージのメインBGMはすべて使い回し*5となる。ボス戦BGMは2つの楽曲*6で、ステージ毎に交互に流される。

問題点

  • パワーアップが難しい。
    • ベルに弾を打ち込むことでパワーアップ効果を変えなくてはならないため、敵や敵弾に注意しつつ集中して弾を打ち込まねばならず忙しい。弾を連射しすぎて欲しい効果をうっかりとり損ねてしまったり、撃って跳ね上がったベルを取ろうとしてやられてしまったりと、ミスの原因にもなりがち。さらに青ベルを取り過ぎてコントロールできないスピードになったり、取るつもりのない緑ベルを取ってバリアが張れなくなってしまうなどの自滅パターンもある。
  • 意外と容赦ない難易度。
    • 見た目の可愛らしさとは裏腹に、本作の自機は些細な事でもミスになる程にもろい
      • 自機のやられ判定が思いのほか大きい上に敵は出現時に自機の居た場所に向かって突撃する行動パターンが多く、さらにそこからUターンや左右などのバリエーションがあるトリッキーな行動パターンで移動、加えて自機に向かって弾を発射する。
        ゆえに自機の位置で千変万化する攻撃で徐々に行動範囲を狭めてくるような、現世代機を含めた全てのシューティングゲームの中でもかなり異質な仕様(ほとんどの敵が自機の位置依存パターンと位置無視パターンの両方を兼ね備えると複雑な詰将棋のような状況となるため難易度が跳ね上がる)のため、異様に敵攻撃が回避し辛い傾向にある。(特に5面において顕著)
      • ミスしなくとも両手が消失し、どの道死亡フラグへと直結しやすいのも厄介どころ。救急車がミスまでに一回しか出現しない過酷さも厳しい。
      • ベルに撃ち込んでいる最中でも、隙を見せないまま空中敵が容赦なく襲ってくるため、「ベルを回収する暇もなくミス連発」というのは誰もが通る道となるだろう。
      • ひとたびミスすると貧弱な"すっぴん"状態での途中復活となり、画面上のベルも自機の当たり判定(=ベル取得判定)が有効な状態にならないうちに画面外へ消えて行く。敵ラッシュ時にミスしようものなら"あっという間"にゲームオーバー直行になってもおかしくない。
    • このミスしやすい環境は、後のシリーズではある程度の改善がされていく事になる。
      • しかし、「この死亡フラグとの隣り合わせこそが"ツインビー"の醍醐味」「『グラディウス』もミス後の復活が困難だから無問題」と嘯くマゾプレイヤーもいる……らしい。
  • 分身が事実上の死に装備になっている。
    • 分身を取るとミスするまでバリアが装着できなくなるが、上記の通りひとたびミスすると復活が大変困難なため、絶対にミスしない熟練者でなければ「取ってはいけない装備」となってしまっている。
    • さらに一度に発射される弾数が増えるため、ベルの色が合わせづらくなるという弊害も発生する。

総評

シューティングとしての作りは大味な部類に属してしまうが、「二人プレイができる可愛いシューティング」としては大成功を収めた作品であろう。
当時の人気作だったため、家庭用移植もかなり積極的に行われた。『グラディウス』に次ぐ程の移植ソフトが発売されている。


家庭用移植

本作の家庭用移植は非常に多いため、「ソフト単体」と「オムニバス収録」の各分類に分けての紹介を行う。

ソフト単体としての移植

  • ファミリーコンピュータ版(1986年1月4日発売、コナミ)
    ファミリーコンピュータ ディスクシステム版(1988年3月11日発売、コナミ)
    • FC版は家庭用移植の筆頭。詳細は下記の項目を参照。
  • MSX版(1986年5月25日発売、コナミ)
    • FC版をベースとした移植。グラフィック・BGM周りがFC版よりも劣る*7ものの、ハードスペックを考慮すればまずまずの移植度。二人同時プレイ可能。
      • ベル回収時の得点表示が横書き、分身のパワーベルが緑に戻されている、分身とバリア併用の裏テクができるようになっている等、FC版でオミットされたギミックが補われた箇所も。2周目以降の敵地上キャラには、シットルケも出演する。
      • ベルパワーアップを撃ち過ぎたときの演出が変更。黒ベルとなり、破壊できず触れるとミスとなるため画面外に落下させるしかない。
      • アーケード版で破壊不能キャラ(ゼビウスのバキュラに相当)として登場して、FC版ではカットされた「鬼の金棒」が雑魚キャラ(破壊可能)として登場する。
      • BGMについては「コナミゲームコレクション Vol.3」に収録されているツインビーを『スナッチャー』に付属しているSCCカートリッジを挿してプレイすることでSCCバージョンになりアーケード版よりも豪華になる。
    • 2015年3月18日よりWiiUのバーチャルコンソールにて配信開始。
  • X68000版(1988年2月発売、シャープ)
    • 開発はSPS。画面が横長である以外はほぼAC版に忠実*8。渋いナレーションもちゃんとある。BGMはFM音源によるアレンジバージョンになっている。
  • ゲームボーイアドバンス版(2004年5月21日発売、任天堂)
    • 『ファミコンミニ ツインビー』のタイトルでリリースされた。ほぼFC版のベタ移植。
  • ニンテンドー3DS ダウンロードソフト版(2011年8月10日配信開始、任天堂)
    • 『3Dクラシックス ツインビー』のタイトルでリリースされた。FC版をベースに、立体表現などの独自要素が追加されている。

オムニバス収録としての移植

  • ツインビー PORTABLE(プレイステーション・ポータブル、2007年1月25日発売、コナミデジタルエンタテインメント)
    • AC版を収録。2人同時プレイは不可能だが、隠しオプションでダブルプレイが出来る。
  • コナミアーケードコレクション(ニンテンドーDS、2007年3月15日発売、コナミデジタルエンタテインメント)
    • AC版を収録。DS2台を使った2人同時プレイが可能なので、同時プレイ目当てでプレイするのならPSP版よりもこちらを購入した方が良いだろう。
  • Game Room(Xbox360 / Windows、2010年12月01日配信開始、マイクロソフトゲームスタジオ)
    • AC版を収録。『Game Room』の配信ゲーム全般にいえる事だが、再現度があまりよくないという問題あり。

余談

  • 実はあのゲームのリスペクト作品?
    • ゲームシステムとしては『ゼビウス』(ナムコ)の影響を受けたと思われる一面がある。
      • 「対空・対地ショットの使い分け」「対地ショットには着弾点表示がされる」といった共通点があり、本作を『ゼビウス』遺伝子を持つ作品と認識する者も少なくない*9
      • とはいえ、元々『ゼビウス』も『スクランブル』の縦シューバージョンを目指したモノだったという遠藤氏の発言もあるので、"影響を与え合っていた"というところだろう。
      • 本作は「可愛らしいデザインを前面に押し出した」その作風によって、『ゼビウス』とはまた違う魅力を放つ作品としての評価を得ている。
      • 後のツインビーシリーズの多くは"対空・対地ショット方式"を継続しており、独自の方向性でシリーズを築き上げていく。
    • 一方、今作特有のベルの連続取得によるボーナス点の増加については、オルカが1981年に発売した『リバーパトロール』に類似したシステムが存在している事から、同作からの影響と思われる。
      • もっとも、この様なシステムは今作の人気をきっかけに『バトルガレッガ』などのSTGの稼ぎ要素の一つとして定着していく事になるのだが。
  • 本作発表の同年には奇しくも『HAL 21』(SNK)や『エグゼドエグゼス』(カプコン)といった二人同時プレイの縦シューティングがリリースされている。
    • しかし、これら2作はマイナーとして見られがちで、商業的には本作ほどのヒットはしなかった。
      • 『HAL 21』に至っては、2010年リリースのPSPソフト『SNKアーケードクラシックス』に収録されるまで家庭用移植がされていない。
  • AC版のネームエントリーは4文字入力できるが、アルファベットの他に「♂」「♀」の記号が選べるので「3文字+性別」で4文字と思われる。他にも可愛らしいゲームキャラや、ゲームオーバーになった相手に自分の残機をプレゼントできるなど、このゲームはカップルで遊んでもらう事を意図したことが垣間見える。
    • ツインビーとウインビーも元は「二人の息子」の設定だったのが、AC版続編の『出たな!! ツインビー』でツインビーが男の子、ウインビーが女の子に変更されている。


ツインビー(FC)

【ついんびー】

ジャンル シューティング

対応機種 ファミリーコンピュータ
ファミリーコンピュータディスクシステム
メディア 【FC】384KbitROMカートリッジ
発売・開発元 コナミ
発売日 【FC】1986年1月4日
【FCD】1988年3月11日(書換専用)
定価 【FC】4,900円
【FCD】500円
プレイ人数 1~2人
判定 良作
ポイント 当時にしては劣化が目立たない高再現度
ファミコンではハドソン系と並び立つシューティング名作


概要(FC)

上記作品のファミリーコンピュータ移植版で1986年1月に発売された。
その後1988年3月にはディスクカードの書換専用ソフトとして移植再発売された。


オリジナル版との違い(FC)

  • グラフィック・BGM周りがFC相当のレベルに書き換えられている他、原作における一部演出(ナレーションボイスなど)が削除されている。
    • 敵種類・配置を変えた2周目が存在せず、5ステージのループ制。
      • ただし2ループ目では敵の種類こそ変わらないがスピードがアップし、一部の敵は編隊数が増えていたりする(例・ステージ1のダッコンは2~3機編隊が2ループ目では5機編隊になっている)。
    • ボス戦に入るとマップスクロールが停止するように変更。そのため、マップエリアが固定となっている。
      • ボス撃破後は一度画面を真っ黒にして、それを介して次のステージに移行する。
  • 敵の種類が減り、総合的な難易度が原作よりも下がっている。
  • 分身は2個になり地上ショットは自機のみの単発になった。またベルの色が緑から赤と白の点滅に変更された。
    • 原作では分身の両手からも撃てるので時間差で計8発だったため、パワーダウンが著しい。
    • 裏技の分身とバリア併用ができなくなった。先に取った方が優先され、後に取った方は黄色ベルと同じ得点に換算されてしまう。
  • エグレスの出現はバリア装着時のみになった。
  • 手のダメージが「ダメージを受けた手が片手ずつ消える」から「弾を一発食らうと両手が一気に消える」に変更、つまり「敵弾の被弾は手を失う(地上攻撃ができなくなる)代わりに一発のみ耐える」仕様に変更されている。もっとも両手があっても地上攻撃は単発しか行えないので両手も片手も関係なくなっている。
  • ミラクルボールはオミット。
  • 自機の対空ショットが3WAY弾になる地上アイテムが「キャンディー」に変更された。
    • セレクトボタンを押しながらキャンディーを取ると3WAYの方向が変わる。
  • 黄ベル回収時の得点表示が縦書きになった。
  • タテ合体の「スター攻撃」が4方向にパワーダウン。
  • 家庭用オリジナルの地上アイテムとして「牛乳」が追加されている。取得すると1UPの効果。
    • 星が出てから10個目の地上敵を破壊することで出現。
  • ステージ2のザコキャラにオリジナルの「ナベッコ」(鍋のような姿の敵)が登場。
    • 同ステージではトップクラスに素早く、動きも斜めにバウンドするような変則的な動きなので同ステージでは一番手強い。
  • ステージ3のザコキャラ「タラコン」(タコ)が赤くなる前はぶつかっても当り判定がなくなった。

評価点(FC)

  • 元々がコミカルなイメージが幸いしたこともあるが当時のファミコン移植にしては劣化を感じにくい。
    • キャラクターも元々簡素な絵面であることも手伝って、少なくともファミコンでは主力のプレイヤー層にあたる小学生レベルなら、まったくといっていいほど感じない水準。
    • 背景も一部変わった部分はあるもののファミコン初期にしては細かく描き込まれている。
    • 引き継いだキャラの動き方もほぼそのまま引き継がれている。
    • 2Pの協力プレイによる付加価値もオリジナル版からしっかり受け継げている
    • ボイスこそなくなったもののBGMやSEなどコナミックサウンドは秀逸な出来。
  • 難易度もステージ1や2は敵の数が減って攻撃もゆるくなり初心者向けになった。
    • 特に最初のステージが易しくなったことは大きく初心者の慣れにも大きく役立つ。
    • ステージ2の新キャラ「ナベッコ」は序盤にしては手強いが無理に墜とそうとせず、回避に徹する分にはそこまで難しくはない。
  • スピードアップとファミコンの十字ボタンの好相性。
    • 後述の通り一発の被弾が致命的になりやすいので、速いスピードで細かい動きがしやすいファミコンの十字ボタンコントロールが重宝する。

問題点(FC)

  • 後半ステージではやっぱり相当な高難易度。
    • 難易度が落ちたとはいえステージ4あたりからは攻撃が凄まじいし、ステージ5では一度やられてデフォルトに戻ってしまうとトラプスあたりの素早いバウンド攻撃や大量の弾をバラ撒きながら素早く飛び回るバーラに数機はアッというまに数機失ってしまうほど。
    • 一応、そこまでには慣れていることが多いのが幸いだが。
  • 上記に付随して手(対地攻撃)の性能の大幅ダウンが痛い。
    • 分身時はオプションから発射されなくなり、手は被弾一発で一気に両方失うことになり後半ステージの猛攻にさらされると地上キャラからの攻撃を軽減できないのは特に痛い。
  • 連射対応の限界が低い。
    • このようなシューティングでは連射にどれだけ対応しきれるかも重要で「一度に表示できる弾数」が少なくても、接射で連射するテクニックで補えれば良いのだが本作はそれすらも対応しきれていない。
    • そのため「ツイン砲+分身」以外ではどうにも攻撃力が不足気味に感じてしまう。もちろん避けを重視してバリア装備も悪くはないのだがボス戦では即時決着の方が効率が良いため苦しい。
      • 裏を返せば「死に装備」だった分身の価値がオリジナルのアーケード版より高まってバリアと選択の余地ができ新しい面白みを生み出したと言えなくもないのだが。

総評(FC)

当時のファミコン移植はいろいろと劣化が目立つ時代だったがモチーフがコミカルなだけに、あまり目立たないのが幸い。むしろファミコンソフトの中ではグラフィックの質は良い方といえるぐらい。
終盤の猛攻でアッという間に押せ押せでやられまくる難点はあるものの、あくまでも終盤での話で、全体的な難易度そのものは下げられており特に序盤ステージの難易度は大幅に下がったことで初心者に親しみやすい形になった。
手を失いやすくなったなど、多少は気になる点はあるものの持ち味である2人プレイはしっかり引き継がれておりファミコン向けとして良レベルな移植。


その後の展開(FC)

  • 続編『もえろツインビー シナモン博士を救え!』が本作のカセット版発売と同年後期にあたる1986年11月21日にディスクカードソフトとして発売されている。
    • この作品では3Pの「グインビー」が登場し3人同時プレイが可能となり、新しくヨコスクロールステージが登場。
    • ファミコン末期の1993年3月29日には後追いでロムカセット移植版も発売された(つまり本作とは逆の経緯で発売)。
      • なお、このロムカセット版はコナミが最後に発売したファミコンロムカセットソフトとなった。

余談(FC)

  • 小学館のコロコロコミックで連載された「ファミコン少年団(さいとうはるお作)」では『スターソルジャー』発売前の頃、本作を『スターフォース』と並び立たせ、シューティングの最高峰のように描いていた。
    • 作中では高橋名人が直接はプレイしていないものの本作も上手いような設定になっているが、本作は連射の限界が低く16連射があってもまるで役にないので、シューティングとはいえ高橋名人には不向きなゲームである*10
  • 徳間書店の『ファミリーコンピュータMagazine』(通称『ファミマガ』)「1986年度ファミマガゲーム大賞」では評価そのものは総合7位で続編の『もえろツインビー シナモン博士を救え!』(10位)や同年『全国キャラバン』対象ソフトとして熱狂を呼んだ『スターソルジャー』(15位)を上回った。
    • しかし何よりも目立ったのは評価には関係ないながら「回答率」*11が94.8%とダントツだったことに尽きる。
  • ディスクシステム版が発売された1988年はメガロムによるカセットの大容量化、半導体のコストダウンによりカセットにかかるコストが安くなったこと、加えてバッテリーバックアップの搭載が本格化されはじめるなど、いよいよディスクの有利性が失われはじめたことで唯一残った「書換えによる超安価提供」を活かすべくコナミや任天堂がカセット既存作をディスク書換え専用作として移植再発売を始めた年でもあった。その流れで一番早く発売されたのが本作である。
    • 本家ともいうべき任天堂がその第一弾となった『ドンキーコング』の書換え開始は1988年4月8日なのでコナミはそれに先んじている。
    • 反面コナミの当該対象作品は本作と『グーニーズ』(1988年4月8日書換え開始)の2本のみに終わっている。同時にコナミのディスクソフトリリースは同年11月の『ジャイラス』が最後となった。
最終更新:2026年05月08日 08:51

*1 初期設定及びFC版の説明書。後の公式設定では「弟子」とされている。

*2 公式の名称は「"ショット"ボタン」と「"ボム"ボタン」だが、このページ全般では便宜上こう表記させて頂く。

*3 後のファミコン版対応の徳間書店の攻略本では他の敵同様100点と誤記されている。

*4 取ったと同時に卵型のザコが上方から大量出現し、必然的にある程度削られる。

*5 厳密にいえば「非パワーアップ時(2バージョンあり)」と「パワーアップ系ベル取得後」の計3曲。

*6 厳密にいえば「通常のボス戦2つ」と「テンポアップバージョンのボス戦2つ」の計4曲(テンポアップバージョンにはボス戦開始から一定時間経過すると切り替わる。)

*7 敵キャラはボスを含めて単色スプライト、8ドットガタガタスクロール、BGMにドラムパートがない、ゲームポーズ時にしかスコアや残機数表示がされない…等。

*8 何かの記事で「AC版の移植だと思ったらFC版の移植だった」と書かれた事はあったが、その筆者が何故そう思ったかは不明。

*9 地上マップに道が引かれているのも似てはいる

*10 高橋名人は2017年に「本当はゲームがヘタだった。上手く見せられていたのはハドソンの社員として発売の2ヶ月前から練習プレイできたから(子供たちの前でデモプレイする部分を徹底的に)。」と自ら公言した。そのためハドソンのタイトルでない本作で上手いプレイはできない。そもそも当時の高橋名人はハドソン以外のゲームに公の場で触れていないので作者の拡大解釈から生まれた設定と思われる。

*11 全投票数の中でそのソフトへの評価があった割合。前年12月~当年11月発売のソフトがリストアップされて、その中からプレイしたソフトを選んで評価する仕組みなので当然個人単位では空白のソフトもある。

*12 1987年度の『II』が92.3%、1990年度の『IV』93.3%。なお本作と同年度の『I』は総合評価こそ2位ながら回答率は25.6%とかなり低い方だった。