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*モンスターハンター4 【もんすたーはんたーふぉー】 |ジャンル|ハンティングアクション|&amazon(B005MNP140)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|カプコン|~| |発売日|2013年9月14日|~| |定価|5,990円|~| |レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[モンスターハンターシリーズリンク>モンスターハンターシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- CENTER:&i(){''進化したのはモンスターか、ハンターか''} ---- **概要 2011年9月、『[[モンスターハンター3G]](MH3G)』発売直前となるニンテンドー3DSカンファレンスにて突如コンセプトムービーが公開。~ 「高低差の極めて大きなフィールド」「大胆な地形変化」「モンスターに乗って攻撃する」など今までの『モンハン』になかった要素が多数盛り込まれた内容であった。~ それから2年の時を経てようやく発売された『MH4』。コンセプトムービーの要素は、段差からのジャンプ攻撃として実装される。~ ナンバリングの前作『MH3』の「水中戦」とは異なるアプローチで、「平面的なアクションの打開」という課題に向き合いつつ、完全新規のモンスターや武器種を追加してボリューム満点に仕上げた一作となった。~ ---- **特徴 -基本システムは前作『MH3G』同様。前作で評価された「下画面のカスタム機能」及び「ターゲットカメラ」は引き続き続投。 -水中戦が再びなくなった代わりに、水中戦で培われた立体戦のノウハウを活かし、''高低差''を使った狩りが出来るようになっている。 --カメラの上下挙動が段階切り替えではなく、無段階で切り替え可能に。ターゲットカメラも上下挙動に対応している。 --ツタ登りなどが旧作に比べ大幅に高速化。細かい段差なら、特に操作しなくても上り下りが出来るようになった。 --そして本作の狩りの目玉とも言えるのが「''ジャンプ攻撃''」及び「''乗り状態''」。 ---段差から飛び降りつつ攻撃することで各武器に対応したジャンプ攻撃を繰り出せるようになった。このジャンプ攻撃をモンスターに一定回数(乗る度に必要な回数は増える)当てると「乗り状態」に移行。この間モンスターの背中に乗ったハンターはボタン連打でゲージを貯めて、モンスターをダウンさせることが出来る。モンスターが暴れている間はRボタンでしがみついて振り落とされないようにすることが重要。~ ダウンを成功させると、モンスターはかなり長い時間身動きが取れなくなる。さらに空を飛ぶモンスターもたたき落とせるため、狩りを有利に運ぶことが出来るのである。 ---乗り攻撃を決めると、モンスターに多大な固定ダメージが入るため、その意味でも有利。また一部のモンスターはこれを前提に背中の部位破壊が追加されている。 -新武器種「''チャージアックス''」「''操虫棍''」が登場。『MH3G』の武器種も全て続投しているので、総武器種は14種に。 --剣モードでエネルギーを溜め、それを盾と合体させて斧モードで解き放つチャージアックス、「猟虫」と呼ばれる虫と共にまるで鷹狩りのように身軽に狩りを行う操虫棍、共に今までの『モンハン』にはなかった独特な武器である。 -「オトモアイルー」が復活。今回は「メインオトモ」というストーリーに関わる主要キャラをキャラメイク可能に。 --また、行動パターンを決める「トレンド」、2匹で協力して様々な技を放つ「合体技」など新要素も追加。メインの行動パターンとスキルは5匹のレギュラーにどのトレンドを配置するかで決まる((戦闘を得意とする「ファイト」を多めに入れると攻撃特化、「回復」のトレンドだと回復笛を吹くようになる、など。))。 ---斬新な仕様ではあるが、それと引き換えに不満点も多く存在している(後述)。 -「探索」と「ギルドクエスト」 --「未知の樹海」という新フィールドを探索することでギルドクエストという独自のクエストを入手可能。未知の樹海はランダムにその構造を変化させ、登場するモンスターも様々。未知の樹海を舞台にしたギルドクエストではここでしか出会えないモンスターと戦える他、「発掘装備」という特殊な装備品を入手可能。 ---ギルドクエストの特異な点は''クリアする度にギルドクエストのレベルが上昇し、出現するモンスターが強化される''という点。また入手したギルドクエストはすれちがい通信などで配信可能。 ---- **評価点 -過去最大級のボリュームを誇る登場モンスター数。総勢''70種''。『[[MHP2G>モンスターハンターポータブル2ndG]]』で82種、『MH3G』で73種だったことを考えると「G」が付かない作品でこれはすさまじい。 --新規モンスターは、今までにない最大級の巨体を誇る蛇型モンスター絞蛇竜ガララアジャラ、雄と共に類い希な連携プレーを見せる重甲虫ゲネル・セルタス、謎多きパッケージモンスター黒蝕竜ゴア・マガラなど、いずれも強敵揃い。オンラインラスボスはナンバリングでは前代未聞となる超特大モンスターである。 --旧作からの復活・続投組も高低差に対応した新モーションを習得し、実質新モンスターと化している。特に“先生”ことイャンクックの久々の復活は古参ハンターを沸かせた。また事前情報は一切なかったが、旧作で「災厄」と恐れられたあのモンスターの影も…。 --「狂竜化」という新要素でさらに狩りが複雑化。これは「狂竜ウイルス」という未知の病原体により発症する病気で、これに感染したモンスターがある程度傷つくと突如として倒れ込み、口から黒い煙を吐きつつ復活、行動パターンが大きく変化する。 ---行動パターンだけでなく肉質(部位ごとの防御力)も変わり、一筋縄ではいかない。さらに、この狂竜ウイルスはハンターにも感染し、一定時間内に克服できないと発症し''体力の赤ゲージが失われた上狂竜ウイルスを伴った攻撃のダメージが増える''。しかし敵に攻撃を重ねることで克服することが可能で克服後は一定時間会心率が上昇する。このようにハンターに有利にも不利にもなる一風変わった状態異常である。 --武器の種類が増えたことで、同じモンスターでも異なった立ち回りが可能に。特にあらゆる場所から段差なしでジャンプ攻撃を繰り出せる操虫棍は、使い方次第で高い火力を発揮する。 -一部の大型モンスターの性能やモーション等が改善されている。特に顕著なのが、ジンオウガ亜種、クシャルダオラ、テオ・テスカトルである。 --前作で登場したジンオウガ亜種は、全体的に隙が少ない上に物理肉質が硬く、''属性攻撃に弱いという弱点を持ちながら、ハンターの武器の属性を無効にする「龍属性やられ」を伴った攻撃を放ってくる。''おまけに不自然な程のホーミング性能と無駄に長い滞空時間を持ち反撃の機会を削ぐ遠距離攻撃を持つ等、プレイヤー側の攻撃チャンスを徹底的に潰しにくる、理不尽の塊であった(実際、インタビューにて開発スタッフは「原種は攻撃モーションが大きく隙が多いのに対し、亜種は隙の少ないモンスターにした」と語っている。この時発言した「誰もが嫌がる蝕龍蟲弾の完成です(笑)」は多くのプレイヤーの反感を買った)。さすがにスタッフもやりすぎと感じたのか、前作で不評だった攻撃モーションを改善し、理不尽さは少ないが油断すると一気に窮地に立たされるという、やりがいのある良モンスターへと生まれ変わった。 --初登場時から理不尽であると評されてきたクシャルダオラとテオ・テスカトルも改善された。 //「tnk龍」は古参プレイヤー以外には意味がわかりづらい気がするので修正しました。 ---前者は、普段は「風圧(大)」を纏っており、怒り状態になると「龍風圧」を纏うように変更された。また、毒属性により与えられるダメージ量も大幅に増えた。また、単に弱体化しただけではなく、一部の攻撃に氷属性を帯びたり、ベリオロス亜種と同じように移動する小型竜巻や巨大な竜巻を発生させるブレスを使うようになるなど、より戦い甲斐のあるモンスターとなった。 ---後者は、火属性に加えて爆破属性も用いるようになった。さらに怒り状態終了時には即死級の威力を持つ攻撃を行うなど強化がなされた。同時に、龍炎纏いによる地形ダメージを受けるのは頭部周辺のみ、怒り中は肉質が軟化する、怒り状態は乗り状態を成功させることで強制解除させられる等、大幅に改良がなされた。 ---なお、高レベルギルドクエストでは、クシャルダオラは常に龍風圧を纏い、テオ・テスカトルの龍炎纏いが全身に及ぶ等、旧作と同じ仕様になる。 -立体戦という新たな発想。空に飛んだモンスターにはほとんど手が出せなかった剣士でも段差から飛び降りつつ一撃を加えることで、たたき落とす事が可能に。 --これに伴い狩り場の構造も旧作から大きく変化している。段差やツタがほぼ全てのエリアに搭載されており、これらを活かした狩りが前提になっている。 --また、モンスターの攻撃で地形の変わる場所も多い。時には大きく傾いて投げ出されそうになる場面も…。 -既存の武器種に多数のアクションが追加。より多彩な立ち回りが可能に。 -『P3』から効きにくくなっていた連携ごとのディレイ、攻撃後のディレイ回避が大幅に効きやすくなった。 --事実上強化を受けた武器が多い反面で、弱体化を受けてしまった武器も存在する。 ---片手剣は溜め斬りが追加され、段差の下からでもジャンプ斬りが使えるようになり、ランスは突進からそのままジャンプして乗り攻撃が狙えるように。狩猟笛は二重演奏によって強化系の旋律を吹きやすくなり、弓は剛射という新特性を獲得し、手数を大幅に増やした。 ---しかし太刀と双剣は仕様が大きく変わってしまい、大幅に弱体化している(後述)。 //やっぱり立ち回りどうこうじゃなくて弱体化としか言えないでしょ -「サブターゲット」が復活し、報酬を得やすくなった。またサブターゲットのみクリアして帰還するのがキャンプのベッドに行かなくてもどこでも可能になっている。 -前作で極悪な性能だった「爆破属性」は武器自体の性能も低下し、かなり弱体化。とはいえ部位破壊狙いなら十分使っていける汎用性の高さはあり、妥当なバランスになっている。 --ただし武器種ごとの格差は無視できず、特に弓の発掘武器(後述)と操虫棍はバランスブレイカーとの呼び声が高い。 -「過去最大数のNPC」という売り文句通りオフラインのストーリーが過去最大のボリュームになっている。 --今回はキャラバン「我らの団」という組織に所属した主人公(ハンター)の物語となっており、キャラバンを舞台にしているだけあり拠点となる村の数は合計4箇所。それぞれに個性的な登場人物がおり、依頼してくるクエストもそれに沿った物になっている。 ---豪放磊落な団長、モンスター好き(というかマニアの域)な受付嬢、そしてストーリーにも関わってくるメインオトモなど、我らの団所属メンバーも一筋縄ではいかない個性派揃い。 --モンハンシリーズはストーリーをあまり重視していなかった作品が多かったため、むしろよくここまで物語を発展させられたと褒められるべき点ではあるが、人によっては「付け焼き刃的」と評される場合も。 ---特にオフラインラスボス戦や、あるボスモンスターと村長・村のアイルーの因縁が語られるチコ村のストーリーなど評価が高め。 -シェーダー(明りや影の表現に関係する処理)のレベルは前作からさらに進化。一部フィールドはセルフシャドウが非常に印象的。また担いだ武器も動き方によって光を反射したり、よりリアルに。 --また、今回はおなじみのモンスターの登場ムービーがショートストーリー仕立てに。新モンスターの印象的な行動をハイレベルなグラフィックで堪能できる。そのたびに悲惨な目に遭う主人公には災難だが…。 ---その時のムービーのハンターはなんと''身につけている装備がムービーに反映される''ようになっており、シアターで観覧する時も現在装備している防具が反映されるので、お好みの防具でムービーを見ることができるようになった。 -新規の音楽のクオリティも高い。今作はオーケストラ曲や民族音楽的な音楽が中心になっている。 --鈴木まり香氏、茅根美和子氏、裏谷玲央氏がコンポーザーを担当した((オーケストレーションは和田薫氏が担当している))。 --メインテーマ「旅立ちの風」などのオーケストラ曲は東京フィルハーモニー交響楽団((指揮は和田薫氏が担当。))が演奏している。 ---「英雄の証」や「牙を剥く轟竜/ティガレックス」などの既存の楽曲もオーケストラアレンジで迫力満点に仕上がっている。 --また、ゴア・マガラ戦のBGM「光蝕む外套」とオフラインラスボスの戦闘BGM「光と闇の転生」をテンポを変えて重ね合わせるとピタリと一致し、しかもこれがエンディングテーマ「ひとつの唄」の旋律になるという壮大なギミックまで仕込まれている。オフラインラスボスの正体を知れば、そんな仕掛けにも納得いくだろう。 -携帯機シリーズとしては史上初の公式オンラインプレイに対応。遠方のハンターと簡単に狩りができるように。もちろんプレイは''無料''。 --当然ながら物理キーボード入力と比べれば使い勝手は圧倒的に落ちるものの、ボタン入力に比べれば入力が容易なチャット機能も下画面に搭載されており、携帯機シリーズに限って言えばオンラインプレイへの適性も高い。 -今作は他作品・他企業とのコラボを盛大に行っている。イベントクエストも多数配信され、オリジナリティのある内容のクエスト・装備品も存在。 --『マリオ』や『ゼルダの伝説』をはじめとしたゲーム作品はもちろん、『ジャンプ』『サンデー』『マガジン』『チャンピオン』と四大週刊少年誌全てに加え、『コロコロコミック』とまでコラボしたゲームは数少ない。それだけ『モンハン』というコンテンツの集客力が高まっているということだろう。 -地味ながら「農場」の機能がクエストカウンターや武具工房と同じマップに配置されあちこち走り回らなくて済む、アイテムのマイセット機能の実装、モンスターを捕獲してクエストクリアした際の待機時間が20秒になるなど、細かいシステムの改善点が多い。 --特にアイテムマイセットは『[[フロンティア>モンスターハンター フロンティアZ]]』にはあったのに長年搭載されていなかった機能である。このお陰でクエストで採集したアイテムを一発でしまえるようになっている。 ---ただ、登録できるのは8種類と微妙な数。どのモンスターでも特に気にしないという大雑把なプレイヤーならばこれでも足りるだろうが、ちゃんと考えるならばモンスターごとに必要なアイテムは異なるため、剣士ですら8種では到底足りず、結局個別にアイテムボックスから取り出す羽目になる。まして武器ごとに必要になる弾丸・ビンおよびその調合素材が異なるガンナーは言うまでもない。とはいえ、一々アイテムポーチから一つずつアイテムを選んでボックスにしまう手間が省けるだけでも大幅な改善である。 -弓の操作方式が改善 --弓の操作方式が選択式になり、XボタンとRボタンの機能を入れ替えられるようになった。これにより無理な「モンハン持ち」をせずとも、攻撃を溜めつつ自在にカメラを操作することが可能になっている。 --また、過去作では上下方向に照準を調整する場合、立ち止まるかカメラの奥に向かって移動しながら狙いを定めないと、カメラが常にプレイヤーの背面に移動する仕様から画面が非常に荒ぶってしまったが、今作ではカメラの方向を固定しつつ上下方向に照準を調整することも可能になった。 ---ただし、上下方向の照準は立ち止まらないと正しく表示されないため、動きながら調整する場合はボタンを押す時間感覚で合わせる必要があり、使いこなすには相応の慣れが必要になる。 -下画面のカスタム機能の強化 --仮想十字ボタンの入力判定が従来の十字型から円形に改善され、物理ボタンでなくとも入力し易くなった。 --アイテムのショートカットを最大4つまで設定できるようになり、大量に使用可能アイテムを持ち歩いている状態でも即座に任意のアイテムを使用できるようになった。 ---特に抜刀状態でもアイテムが使用できる片手剣との相性が非常に良く、罠や閃光玉などのタイミングが重要なアイテムがいつでも使用可能な仕様に慣れてしまうと、「もう過去作の仕様には戻れない」という声すら存在する。 ---片手剣以外の武器種であっても、緊急性が求められる生命の粉塵や閃光玉を登録していれば非常に便利なのは言うまでもない。 --過去作から存在する機能だが、ボタン入力とは完全に独立して行える「サイン」のパネルは、乗り状態でのタイミングを指示する上で非常に使い易く相性が良い。 ---- **賛否両論点 -「ギルドクエスト」と「発掘装備」 --いわゆるやりこみ要素・エンドコンテンツのようなものとして実装されたギルドクエストと発掘装備だが、これが「少々練り込み不足である」と物議を醸している。 --ギルドクエストは100までレベルが上がり、それに従い敵モンスターが強化されていくのは前述のとおりだが... ---Lv76の時点で、攻撃力の大幅な上昇とモーションの追加によりモンスターが急激に強化され、''この段階で既に並のクエストが可愛く見える程の高難度クエストに変貌する。''さらにLv96以上ともなると''もはや別次元の難易度と化す''。「''上位の装備でG級クエストをこなしているようなもの''」だとか「''『フロンティア』の剛種に匹敵する''」とも言われる。 ---「さすがに中級者ですらまともに戦えない程の強化はいかがなものか」との指摘も多いが、一応体裁としてはやりこみ要素の一環なので、高い難易度を評価する上級者も多い。 --問題は発掘装備の方である。 --まず発掘装備とは、探索やギルドクエスト中に特定のエリア・採掘ポイントから稀に「傷ついた武器」「歴戦の防具」といった従来の「さびた塊」や「お守り」に近い品が発掘でき、それを鑑定・研磨することで使用可能になる特殊な装備のことである。 ---発掘装備の見た目は、「過去作には登場したが今作では未登場」のものが多く、シリーズファンには嬉しい要素。 --だが、これを発掘する作業の効率が非常に悪い。 ---まず目当ての装備が発掘できるクエストを用意するのが一苦労。本作のwikiなどを参照してもらえばわかるが、“そのクエストで発掘できる装備を決めるパターン”が膨大な上に細密であり、''普通にプレイしている分にはまず手に入らない。''一応、すれちがい通信を活用すれば武器ならばまだなんとかなる。だが、防具はなぜかクエストごとに''見た目どころか部位まで指定されている''(指定が頭なら頭部位の防具しか一切出てこない)ため、一式揃えようとすると完全に修羅の道を突き進むことになる。ギルドクエスト交換用のスレやSNSを最大限まで活用してようやく...というレベル。 ---そしてこれを掘るのにもかなり手間がかかる。''一回のクエストで数個しか確保できない''上、特に高レベルギルクエの場合、先述した並のハンターだと抗うことすらできないツワモノを倒さなければまず入手することができない。「リセマラ」という比較的効率の良い方法もあるのだが、こちらはこちらで''完全な作業''になるため長続きしない人も多い。この上さらに性能の吟味まで入ってくるので... --...そして、''発掘装備の最大の問題点は、その性能と厳選難易度の高さ。'' --Lv81以上から入手できる最高ランクである「栄光の武器」から鑑定される武器は、厳選すると''従来のプレイヤーの手で生産する武器を遥かに凌駕する性能のものが出てくる。''特に物理攻撃力が顕著であり、ダメージ計算式およびモンスターの肉質の都合上、装填できる弾が重要になるボウガン、旋律が重要になる狩猟笛、そもそも発掘武器の存在しない操虫棍とチャージアックスを除き、''どの武器種も発掘武器一択の状況になってしまった''のである。 ---強敵の素材を用いて装備を作るのがこのシリーズの醍醐味、どころか前提とすら認識されてきているものであり、この「ガチャ」に近い雰囲気を持つ発掘武器の存在は、大多数のプレイヤーから顰蹙を買った。 --さらに、その厳選の難易度が非常に高い。先述の効率の悪さに加え、''攻撃力・斬れ味・属性値・スロット、会心率・砲撃レベル・曲射剛射・撃てる弾の種類...これら膨大な厳選要素を、下から上までピンキリかつランダムに設定されるその数値を血を吐くほどの厳選を重ね、ようやく凄まじい低確率を掻い潜りなんとか妥協できる性能のものが発掘される。''おおよそのプレイヤーは途中で投げ出すだろう。 --また、最高ランクの鎧玉、お守り、原珠である「真鎧玉」「歪んだお守り」「金剛原珠」も高レベルギルドクエスト限定報酬である。こちらはこちらで生存確率やスキル構成にダイレクトに影響するのでこの点も評価は芳しくない。 --「超高難度クエストの限定報酬」というスタンスまでは良かったのだが、特殊な素材などではなく武具が直接出てくる・従来の武器と比べるべくもない性能・あまりにも高すぎる厳選の壁...といった、練り込み不足という他ない調整により不満の多い出来になってしまっている。 --余談だが、従来のシリーズの上級者向けエンドコンテンツとしては「高難度かつ良報酬のイベントクエストの配信」があり、今作でもこれは行われている。しかし、Lv96以上のギルドクエストのほうがぶっ飛んでいる上に発掘武器の厳選作業を兼ねているため、上級者向けクエストとしてあまり機能していない。 ---ギルクエでは再現できないクエスト環境(段差が多めのフィールドで二頭同時狩猟や大連続狩猟など)で、ギルクエ並ではないがそれでもかなり難しいクエストなどは評価されているが、そんなクエストもそうそうなく... -厳選を重ねた発掘装備の装備が異常なまでに高性能なのは上記で触れたが、今作では全体的に''生産武器の性能が控えめになっている。'' --同じ上位ランクまでしか存在せず、モンスターの顔触れも共通している「MHP2」と比べてみるとその差は歴然。 ---例えばティガレックスの大剣はMHP2の最終形態「轟大剣【王虎】」が攻撃力1056だったのに対しMH4の「衝大剣【赤威】」の攻撃力は960。武器倍率((実際の攻撃力。))にしてなんと20も落とされている。グラビモス亜種のヘビィボウガンもMHP2の「グラビモスロア」がほぼグラビモスの素材だけで作製出来るにも関わらず324もの攻撃力を誇っていたのに対し、MH4の「グラビドギガロア」は古龍素材まで要求されながら312とやはり及ばない。 --武器係数やモーション値の変更、スロットや会心率などの攻撃力以外の要素で差別化が見られる武器もないわけでは無いが、それでも本作の生産武器の攻撃力はシリーズで見てもかなり低い。発掘装備を引き立てるためにわざとこのような控えめな性能にした可能性もある。 -登場できなかったモンスターの扱い。 --ウルクススは参戦しているのに同骨格のアオアシラ、ラングロトラが未参戦、ラージャンとババコンガはいるのにドドブランゴがいない…と、似通った骨格なのに登場できなかったモンスターがかなり多い。特にシリーズ皆勤賞の「ディアブロス」が遂にリストラされてしまったのと、前作には登場していたナルガクルガがいなくなったのは衝撃的。 ---その代わりこれらのモンスターの素材は、「竜人問屋」という施設でほぼ同ランクのモンスター素材(指定されている)と交換して入手可能。これを「素材だけでも登場して武器や防具を作れる」と取ることもできるが、「素材だけの登場では意味がない」と取る事も可能。 ---更に、非参戦モンスター素材から作れるのは防具が主で武器は少なく、防具のみのモンスターも。 ---素材もないのに武器だけ参戦したモンスターもいる。火属性を持つクルペッコとイャンクックの素材になぜわざわざ睡眠袋を混ぜて睡眠属性を・・・? --登場はしているものの、ガノトトスの扱い(''投網マシーンで釣り上げられてそのまま絶命する'')には疑問を持ったプレイヤーも多い。 -オトモアイルーの仕様について --これまでは一緒にクエストをこなしていくことで好感度があがり、さらにスキルも条件を満たすことで解放されていき、好きなスキルをセットできる仕様だった。 ---今作では好感度が「テンション」という新要素に変わり、さらにオトモの雇い方が変わったことでスキルが自由に組み込めなくなった。 ---オトモの行動の一つである「サボリ」もこれまでなら好感度が上がることで頻度が少なくなり、最終的にはサボらなくなるのだが、今作ではテンションが最高でも平気でサボってしまう。 ---一応、ノラオトモに「サボリ封印の術」というスキルが存在するのだが、スキルがない限りはどうあがいてもサボってしまう。 --さらにノラオトモの見た目は完全ランダムかつ保有スキルの数も完全ランダムで決まる(トレンドについてはフィールドごとに偏りがある)ので、自分好みのオトモを手に入れるのに時間がかかってしまう。 --AIにもある程度難があり、タル爆弾をセットしているのに勝手に起爆したり、笛吹きを妨害されたのに笛吹きを何度も行うなど「チャチャ&カヤンバよりも仕事してくれない」と言う声も多く挙がっている。 ---チャチャ&カヤンバはお面の種類でセリフが変わる仕様だったのに対して、オトモは装備を変えてもセリフが変わることなく、むしろワンパターンすぎるという点も指摘されている。 --今作ではインターネット通信を用いてのPTプレイが可能なため「優秀なオトモを厳選して連れて行く」という必要がないのが救いか。 ---それはそれで、オトモの影が薄くなってしまっているという問題がある。 -新モンスターのデザイン。 --「''蜘蛛''」がモチーフの影蜘蛛ネルスキュラや、虫型のアルセルタス&ゲネル・セルタス、6本脚に触角とやはり虫を思わせる要素のあるゴア・マガラとややグロテスクなデザインのモンスターが増えた。(一応、クイーンランゴスタのような前例もある。) ---『フロンティア』において当初蜘蛛型でデザインされていたが、女性プレイヤーなどに配慮して猿型に変更されたゴゴモアなどの前例((フロンティアにはゴゴモア以前にサソリをモチーフにしたアクラ・ヴァシムが実装されているが、スタッフインタビューには多数のプレイヤーから生理的に受け付けないとの意見が寄せられたことから、蜘蛛モチーフを取りやめることにしたと書かれている。))を考えると、かなり冒険した方向性と言える。~ 一応、ネルスキュラのデザイン自体は概ね好評だが、やはり生理的に受け付けない人もいる模様。 ---ちなみに、肝心のネルスキュラの素材から作れる「スキュラシリーズ」はフルフェイスフルアーマーの尖ったデザインで男女装備共に「カッコイイ」という声が多い。 //なお、知っているプレイヤーからは「永野護風」と評される。 -シリーズを追うごとに進む、モンスターの「隙潰し」調整。 --以前からじわじわと批判が高まっていたが、今作の新モーション・新モンスターの挙動などで一気に表面化。 --振り向きざまの攻撃で従来の隙を的確に潰してくるティガレックスやラージャン、単発の攻撃を複数繋げたコンボを繰り出すジンオウガやブラキディオス、怒り状態になるとターボ化と言っても過言でないスピードで隙が皆無になるテオ・テスカトルやイャンガルルガなど、過去作と比べるとその差は歴然で、人によっては「明らかに不自然」「プレイヤーを殺すためだけの調整」と厳しい意見も。 ---その割にハンターの動きは依然としてモッサリアクションのまま。おかげで''“人間も一飲みにしかねない巨大なモンスターが人間より遥かに機敏に動く”''という、''もはや自然の摂理なんかあったもんじゃない有り様''に。 ---モンスターはエリア移動時のロード中のハンターやエリア移動の落下中にハンター対して正確に攻撃を狙ってくるため、場合によってはエリア移動直後に回避不能攻撃を食らうことも。 ---回復アイテムを使った後のヘイト上昇量が異常なのに加え、モンスターの高速化により大抵の隙に回復薬を使用してもモンスターの攻撃が間に合ってしまう場面が増えた。また、意図的に起き攻めを狙ってくるモンスター、事故死を誘発させる技なども増え、とにかくハンターを殺すぞいう調整が多い。 --新要素の乗り状態を活かすことで、格段に楽になるバランスになっている。というより''乗りを使わなければとまともな攻撃チャンスが無い''と言った方が正しい。一方で発売前の実機プレイ紹介では、プロデューサーが「乗りを使わなければ絶対に勝てないようなバランスではない(意訳)」と発言していたことから、スタッフの意図とゲームの内容に齟齬が発生する結果となってしまった。段差が少ないフィールドやそもそも乗りが狙いづらい武器種もあるためこれも賛否両論。 --特に『P2G』以前では、「一撃必殺だが一発の動作が重いモンスターと、その隙に的確に攻撃を与えていくハンター」の構図として完成されており、またこの時期にモンハン人気の大爆発が起こったので、「この構図こそモンハン」と考えるプレイヤーの数は言うに及ばず。 ---新規・古参モンスター関係なく、怒り状態になると防御力が下がるモンスターが大幅に増えた。怒り状態こそ大ダメージを狙うチャンスということなのだろが、攻撃力とスピードの上がる怒り状態に無策に突っ込むと返り討ちに会うため、従来作と同じく控え目に立ち回った方が良いのは相変わらず、救済策としてあまり機能していない。 ---乗り状態など今作は「自分で隙を作りに行く」という、よりアグレッシブな方向へと向かい、モンスターの動きもその表現の一つと言うべきか。新たな刺激として受け入れる人もいるにはいるのだが、やはり『P2G』時代からのファンには受け入れられない人も多い。 ---ただし、「ターン制的なゲーム性」からの脱却を図っているのは[[意図的な調整である模様>http://www.famitsu.com/news/201309/17040094.html]]。開発陣とプレイヤーの「『モンスターハンター』というゲームへの意識の差」がこのような批判を余計に大きくしているといえる。 --過去作と比較するとソロの難易度がかなり上昇してしまっており、モンハン・アクションゲーム初心者だと村・集会所共に☆1の段階からかなりの苦戦を強いられるかもしれない。 -高低差システムのために大量投入された段差や坂。 --大型モンスターの広い攻撃範囲から逃げ出すためにはダッシュや転がっての回避をする必要があるが、うっかり段差に突っ込もうものならよっこらしょとばかりに登る、あるいはジャンプして飛び降りる。この時に移動速度が格段に落ちるため、そのまま突進に轢かれることも。 --強烈な攻撃を受けるとハンターは吹っ飛んで転がり、起き上がるまでの間は無敵状態となる。しかし、その転がっている間に段差から落ちるとモーションが変化して無敵時間が大幅に短くなる。 ---そしてそのまま、本来なら無敵時間で回避できたはずの攻撃を食らって力尽きてしまうことも。通称“段差ハメ”。 --『3』の砂原などでもあった問題だが、坂などで高低差をつけられて狙った部位に攻撃が届かないことが多々ある。特に尻尾を切断しようとする大剣などで発生しやすい。 --ガンナーは起伏の激しいエリアであればあるほど狙いを定めるのに時間がかかるため、「段差や坂のない未知の樹海が一番良マップ」などと言われてしまうこともある。 -賛否の沸かれる新規モンスター。 --全体的にアグレッシブ且つ苛烈なゲームデザインに合わせてか、新規モンスターの戦闘力は総じて高いレベルで纏まっている。 --最初の大型モンスターであり新米ハンターの先生的役割を務める『奇猿狐ケチャワチャ』の時点でそれは顕著に現れており、過去作品で同じポジションにいたイャンクックやクルペッコとは段違いの強さを誇る。 ---俊敏な動きから的確にハンターを狙い、攻撃力も高い。更にバインドボイスを伴った咆哮、風圧を起こしてハンターの動きを拘束する、スタミナの回復を遅らせる水属性やられの鼻水ブレスなど、最序盤に戦うからと言って油断しているとあっという間に返り討ちにあう。蔦天井のあるエリアでは多彩な攻撃手段が更に増える。 --『絞蛇竜ガララアジャラ』は、鳴甲と呼ばれる殻の破片を飛ばして攻撃するのだが、これが地面に撒かれると本体の動きに共鳴してバインドボイスの効果を放ち、ハンターを頻繁に足止めしてくる。 ---この共鳴が曲者で、放たれるバインドボイスが【大】であるため、通常の耳栓ではなく''高級耳栓''のスキルを用意しないと防ぐことが出来ない。ガララアジャラ自体は下位からでも挑めるが、下位の段階で高級耳栓を発動させるのは困難。鳴甲飛ばしの頻度も半端ではないので非常にストレスが溜まりやすい。 --『重甲虫ゲネル・セルタス』は、同族のオス個体である『徹甲虫アルセルタス』を背中に合体させてハンターを襲うユニークなモンスター。背中に乗ったアルセルタスによる空中移動や体液噴射などの搦め手とゲネル・セルタスの重い一撃が見事に噛み合っており、初見では間違いなく苦戦する。 ---しかも、ゲネル・セルタスを狩猟する時にはアルセルタスが必ず着いて回り、執拗なまでにハンターを着け狙う。ゲネル・セルタスを転倒させたり罠にかけたりすると積極的に妨害してくる。これによりせっかくの攻撃チャンスが水泡に帰すことも多い。 -復活したモンスターの強化・扱いも格差が大きい。 --せっかく復活・続投したのにもかかわらず強化・弱体化が露骨で賛否両論を巻き起こしたモンスターが存在する。 ---例を挙げるとグラビモスは肉質の軟化や全体的な攻撃力の低下など調整の影響をモロに受け、新モーションもそれほど脅威でないことから「弱体化した」との意見が大多数。かつてのグラビモスは非常に肉質が硬く、文字通り刃が立たない剣士キラーな難敵として恐れられていたため、この調整には好意的な意見が多い。しかし、そのさじ加減が行き過ぎており、「弱体化しすぎてヌルい」という批判も少なくない。 ---逆にイャンガルルガは元から中々の強さを誇っていたにもかかわらず''大幅強化。''全体的に攻撃の当たり判定は厳密になった分、範囲や追尾性能が向上し、かねてより批判されていたノーモーション突進は若干の軸合わせを行うようになった程度で体感的には''殆ど変化なし。''更に2連続でクチバシを叩き付ける新モーションはその避け辛さから多くのハンターから批判された。過去作以上に怒り状態の俊敏性が上昇することも加えて本作屈指の強敵であり、糞モンスターでもあるとして大きく賛否が分かれた。 ---前作でのメインモンスターであり、「歴代看板モンスター最強」とされる砕竜・ブラキディオスも、弱体化されたのが咆哮が「大」から「小」に変更されたことと爆破の範囲が多少狭くなった程度で、巨大な粘菌を設置する・拳を叩き付ける攻撃が極端にホーミングしてくる等、大幅に強化されている。その分、危険度も上げられたので妥当とは言えなくも無い。 ---古龍種、古龍と同じランクに位置しているラージャンやアカムトルムなどの俗に言う「古龍級モンスター」は元々の行動や攻撃技が''過去作での戦法がほぼ機能しないくらい一挙手一投足に至るまで強化されている。''体力や肉質面が弱体化していたり、疲労状態になったりするなど、ハンターに有利に働く面も無くはないが、攻撃面は一般のモンスターに比べるとあからさまにド派手+苛烈な調整を受けている。恐らく下記の狂竜化システムの影響を受けないためであると考えられる。 --ギルドクエストに登場するモンスターはその超絶的な強さから論争が絶えない。 ---メインモンスターや古龍種など、作品中で上位クラスを占める実力者ばかりで人によって好みが激しく分かれるモンスターばかり。掲示板などでは体力や怯みの数値などのデータ、攻撃の避け方や対策、挑む時の装備など、プレイヤー間の交流が盛んにおこなわれているが、「○○は理不尽、糞モンス」「それは狩れないお前が弱いだけ」などといった意見の対立や煽り合いが頻発するケースも確認されている。 ---振り向きざまの攻撃や多段攻撃・隙潰しなモーションが大幅に増えた故に、これまでのセオリーが通用しなくなったため、「好きなモンスター(=何度も狩って立ち回りに慣れている)はより戦いがいが増して嬉しい。嫌いなモンスター(=自分からは進んで狩ることが無い)はより理不尽になってウザい」という意見が非常に多い。ギルドクエストや狂竜化での強化要素も絡んで、今作のモンスターの評価や人気は人によって徹底的に持ち上げるか叩くかの両極端になってしまっている。 ---発掘武器の項目でも述べた通り、発掘武器の質はモンスターの強さに比例しているため、より強い発掘武器を求めるためにはより強いモンスターのギルドクエストをクリアする必要がある。問題なのが''古龍種をはじめとした危険度★6のモンスターのギルドクエストを最高レベルまで上げると報酬で手に入る発掘装備が「栄光の装備」で固定される''こと。当然ながら最高品質の発掘武器を求める上級者達はこぞって古龍を乱獲することになった。 ---この弊害を一番受けたのがラージャンで、体力や肉質といった防御面が貧弱なため、慣れたPTであれば瞬殺可能、更に2頭狩猟クエストにも対応している((2頭狩猟クエストは単体クエストに比べて報酬の量が多くなる。古龍種は基本的に単体にしか対応していない。))ということで全国の廃人からラージャンが狩られまくることになった。 --狂竜化モンスター ---狂竜ウイルスに感染するモンスターは狂竜化での強化を考慮してか、過去作品に比べて怒り時のパワーアップが落ちていたりするなどの弱体化が多い。((例えばリオレウスは怒り時の攻撃力上昇が『MHP2G』でまでは1.6倍、『MH3』でも1.5倍とかなり大きかったのに対し、今作では1.25倍と大幅に落とされている。))これの割を食ったのが『無印』や『2』系列から登場している古参モンスター。「攻撃が見切りやすく隙も大きい代わりに怒り状態では攻撃力やスピードが大きく上昇」がウリだったため、狂竜化していない時の戦闘は歴代でもかなりヌルい部類に入る。 ---例外は上記のイャンガルルガとブラキディオスで、狂竜ウイルスに感染するにもかかわらず元々の行動面が徹底的に強化されている上、狂竜化すると更に行動パターンが強化されるなど、露骨に優遇されているフシがある。((イャンガルルガは俊敏性が最大1.4倍まで跳ね上がる。通常、狂竜化したモンスターは行動スピードが普段より鈍くなったり速くなったりを不安定に繰り返す場合が大半なのだが、イャンガルルガは1.0~1.4倍の間で変化するため常時ターボ化した脅威に晒されることになる。ブラキディオスは粘菌の爆破時間がランダムになるためハンターは攻撃も回避も大きく制限される。更に2回1セットだった尻尾回転を1回しか行わないなど隙も潰されている。)) -狂竜ウイルスへの批判 --本作の目玉の一つでもある狂竜ウイルスとそれに感染した狂竜化モンスターも異質な要素として物議を醸している。 ---開発スタッフ曰く、「単純にパラメータだけ上げたモンスターを出すという形にしたくなかった」とのことであり、実際に「通常より歯応えのある戦闘が楽しめる」という肯定的な意見もあるが、「かわいそう」「息や涎が黒ずんでいて気持ち悪い」という批判も多い。自分のお気に入りのモンスターが痛々しい変貌を遂げてしまっている姿が受け入れられないというプレイヤーや、同じカプコンのゲームから「バイオハザード」とネタにするプレイヤーも。 ---上記の狂竜ウイルスに感染するモンスターが、素のステータスを控えめに調整されていることを批判されることも多い。 ---狂竜化モンスターの戦闘力に関しては、攻撃スピードが不安定に上下するという仕様上、連続でスパンの短い攻撃を次々と繰り出すタイプのモンスターは強化の恩恵が大きく優遇気味。 -史上初のマップの使い回し。 --該当するのは地底洞窟と地底火山。地底洞窟が火山活動でマグマに覆われた姿が地底火山という設定で、その設定通り基本構造が''全く同じ''。過去にも昼夜などで環境の変わるステージはあったが、別のフィールドと化すのは史上初である。 ---「斬新で面白い」「迷わなくていい」という意見もあれば「手抜き」「せっかくの火山なのにドキドキが足らない((旧作までの火山はほぼ例外なく最高難易度のステージであった。))」という意見もある。 -メインモンスターのゴア・マガラについて。 --発売前に公開されたビジュアルから「スタイリッシュで格好良い」「不気味で気持ち悪い」「%%厨二%%ファンタジーっぽい」と賛否両論だったが、それ以上に種族が前代未聞の''不明''(モンスターリストでは「???」)であり、文字通り未知のモンスターとして話題になった。 ---「四肢と翼がそれぞれ独立している」骨格から一時期は古龍種ではないのかという意見も出たが、別名が「黒蝕''竜''」であったため、あまり説得力はなかった(古龍種のモンスターの別名に使われているのは必ず「龍」であり、「竜」ではない)。 ---なお、種族不明のモンスターは『フロンティア』の「ラヴィエンテ」が先に存在している。 --ストーリーを進めていくと判明するが、上記の狂竜ウイルスは、ゴア・マガラと密接に繋がっている。そのため狂竜ウイルスの批判の矛先がそのままゴア・マガラへと向かってしまうことも多い。「他のモンスターを見下している」「実力アピールが露骨過ぎる」といった声も。 --メインモンスターとしての存在感は歴代で見てもトップクラスに躍り出る。~ 詳細はネタバレになってしまうので伏せるが、今作のストーリーは''ハンター達の予想を大きく覆す展開を迎える。''~ メインモンスター恒例となった武器・防具のデザイン及び性能の秀逸さも折り紙付き。 --8月27日に公開されたOPでは、ティガレックスに襲い掛かり、(ハンターとの交戦中で体力を消耗していたとはいえ)''そのまま仕留めて倒してしまう''というド派手な登場っぷりを見せつけたのだが、これが原因でティガレックスが好きなハンターからは叩かれやすい(勿論、全てのティガレックスが好きのハンターが叩いている訳ではないが。)。 ---ただし、今作のティガレックスは戦闘BGMが新規にアレンジされ、登場ムービーが2つ存在する。また、『P3』にて一時弱体化した戦闘能力も大幅に強化され、『P2』時代からのユーザーを歓喜(あるいはトラウマを刺激し恐怖)させた。さらには亜種にも新モーションが追加される、新たに希少種が登場するなど、妙に優遇されている感がある。~ 一方で上記の狂竜化システムの影響で怒り時の攻撃・スピード共に大幅ダウンしてしまったり、蔦ハメと言うハメ戦法が発見されたり、何より同じ危険度★5に属しているジンオウガやブラキディオス、イャンガルルガなどの強化が''ティガレックスすら霞んでしまうほど凄まじかった''ため、演出的な扱いはともかく実力的には「まだ強化が少ない」、「★5の中では卸しやすい部類」などという意見もある。 //-コラボした雑誌の中の一つに『月刊コロコロコミック』がある。同誌の対象年齢は小学生である。 //--だが、このゲームのCEROは「C(15歳以上対象)」である。『コロコロ』の対象年齢と『MH4』の対象年齢が噛みあっていないとの指摘がある。 //---尤も、コラボした作品である曽山一寿氏の漫画『絶体絶命でんぢゃらすじーさん』は2001年から連載されているため、当時リアルタイムで読んでいた人をターゲットにしていると言えなくもない。 //コラボしてるのはMH3Gからだし、MH4だけの問題では無いのでは? // ***シナリオ関連 -前述の通りシリーズ中トップクラスのボリュームを誇るオフラインのストーリーであるが、所々好みの分かれる点が出てしまっている。 --登場人物のセリフについて ---シリーズ随一のボリュームを誇るだけあり、拠点数や登場する人物の数もトップクラスである。~ しかし、その弊害か人物ごとのセリフのパターンが大幅に減ってしまった。 ---特に顕著なのが何度もお世話になる''集会所の受付嬢や道具屋の主人''で、雑談後の決まり文句がほぼ1パターンのみに。~ そのため買い物やクエスト受注の度に毎回毎回同じセリフを聞かされる羽目になる。~ これが当たり障りのない言い回しならそれほど影響は無いのだが、今作の登場人物はいずれも強烈な個性の持ち主で、~ その唯一の決まり文句も''妙にネタを強調した個性的なものが多い。''そのためパターンの少なさが嫌でも目についてしまうことになった。 ---これ以外にも、今作の登場人物は全体的にテンションが高く、ギャグ色の強いセリフが多い。~ 卵納品クエストである「秘密の卵運搬」の依頼人などのセリフは特に顕著である。ただし、これについては単純に好みの問題である。 --筆頭オトモについて ---今作より、ゲーム開始時に主人公同様キャラメイキングが可能となったメインオトモなのだが、~ 実際のストーリーにおける立ち位置や性格はがっちり固められており、''限りなくNPCに近い扱い''である。 ---ハンターと出会う前からキャラバンに所属していたことや、その際に世話になった先代の旦那さんがいたこと。~ そして、''今でもその旦那さんを慕っていること''などがシナリオ中で描かれており、~ ハンターに接する態度も旦那さんというよりは同僚といった感じの態度((実際には主人公のことも先代に負けず劣らず慕っているのだが、照れくさくて表に出せないとのこと。))である。 ---いままでシステム上でしか活躍の場が無かったオトモアイル-がストーリーに加わるという意欲的な試みなのだが、~ 見栄っ張りな性格や先代の旦那さんとの絡みもあるためかどうしても他人行儀に見える場面が生じてしまい、~ 所謂「自分だけのアイルー」として見るには中途半端になってしまいがち。~ 結果的にキャラメイクできる仕様ともややミスマッチだという声も出てしまった。 ---とはいえ、ストーリーに絡ませる以上は相応の個性や人との繋がりは必要であるため、~ 1匹のオトモアイルーを掘り下げた結果と考えれば妥当な設定であるとも言える。~ また、雇ったオトモアイルーが先代の旦那さんの話をする描写は、初登場である『P2G』から行われていたことである。 ---- **問題点 ***オンライン関連 -通信プレイにおけるマナー違反プレイヤーの存在。 --''本作最大の問題点''(厳密には作品自体の問題点ではないが)。その騒ぎはモンハン界隈に留まらず、広く話題となった。 --オンラインプレイが簡単にできるようになった弊害で、特に低年齢層から''公共のマナーすら弁えず迷惑を押し付けるプレイヤーが続出した''。いきなり入ってきて無言でクエストを貼る「無言貼り」、支給品を勝手に持っていく、ベースキャンプ待機など。中でもハチミツを栽培できることに気づかず(あるいは知っていてもやらず)人にハチミツをねだる行為は「''ハチミツください''」として一周回ってネタ化している((公式にもネタにされているほどである。))。 ---また、操虫棍の地雷率が''恐ろしく高かった''。見た目の格好良さ等に影響されてプレイヤースキルの伴わないハンターが多いことや、棍自体と猟虫の両方を強化する特殊な強化方式故に実戦レベルに強化するのが難しいのも理由だが、何よりセルフジャンプによる乗り攻撃ばかり狙うハンターは「''バッタ''」として忌み嫌われている。実力の高いプレイヤーが揃っているならむしろ乗らない方が手早く終わることもあることや、彼らバッタはモンスターの動きなど見ないで好き放題跳ねるためひたすら撃墜されることが多いことが理由である。 ---ただし、バッタが有効な戦術とされるモンスターもいるので、バッタは必ずしも地雷行為というわけではない。~ 特にクシャルダオラは露骨に乗りへの耐性が低く設定されており、一方で今作では毒状態にしても風圧のランクが下がるだけにとどまるため、むしろバッタが最適解とすらされている。 ---研究が進むにつれ、操虫棍のモーション値が異常なまでに高いことが判明し、有用性から操虫棍を選ぶプレイヤーも多くなったため、今ではそこまで飛びぬけて地雷の多い武器でもない。 -チートに纏わる問題。 --主に3DSの改造ツールの発売と時期が重なったのが原因とされる。特に改造ギルクエと呼ばれる「高レベルなのにモンスターが恐ろしく弱い」「本来出ないモンスターが出る」といったギルドクエストの問題が深刻だった。 --なにより恐ろしいのが、これが''オンラインでさも当然のように貼り付けられ、挙句すれちがい通信でバラ撒かれていたこと''。 ---『MHP2G』の「悪魔アイルー」もかなり深刻な問題だったが、あちらは直接通信して受け渡す必要があったので、狭いコミュニティ内から徐々に拡散していった。しかし、対して本作にはギルドクエストのすれちがい通信があり、改造クエストを拡散するプレイヤーが非常に多く、すれちがい通信はほぼ完全な''地雷原''と化した。 ---改造クエストを理解しておらず「単なるお得クエ」などと思ってやっているプレイヤーも多かった他、一方で改造クエスト以外はやらず、クエストを始めた瞬間改造クエストではないとわかったら切断するプレイヤーや、自力でレベル100まで上げたクエストを改造扱いされて一緒に行ってもらえないプレイヤーなど、オンラインは阿鼻叫喚の渦と化していた。 --なお、オフラインならともかくオンラインゲームにおいて改造データを使用する行為は、''マナー云々ではなくれっきとした犯罪((MHFでチートを使用したプレイヤーが逮捕された事例もある。))である。''上記のようにその辺りの認識に欠けるプレイヤーが多いのも問題であると言える。 --現在は改造データを弾く「更新データ」が配信されており、これをDLしないとオンラインプレイが不可能になったので、この問題はある程度は収束している。 ---しかし改造クエスト対策を回避するために作られた改造クエストが出回ってしまっている。 -オンラインにおける部屋の機能が使いにくい。 --部屋作成時のメッセージは定型文しか使えず、自由な編集が出来ない。前述の改造ギルクエの問題も、ここを任意で編集できればある程度棲み分けができただろうと言われている。 --また部屋の主が他のプレイヤーを追放する「キック」機能が無いので、問題のあるプレイヤーが部屋に突入してあれこれ騒ぎを起こしても締め出すことが出来ない(一応マナーの悪いプレイヤーを登録するブロックリスト機能はあるが、次回以降のマッチングをなくすだけの機能である)。 ---なお、キック機能がないのは完全オンラインの『フロンティア』を含めてモンハンの多くに言えることである((ただし、前作『MH3G(HD版)』にはキック機能があり、またそれ以外でもアドホックパーティを利用する場合はそちらに元々キック機能が存在する。))。しかしある程度対象年齢が高い(=変な行動をする人の比率が低い)『フロンティア』と異なり、こちらは低年齢層が大量流入することは予測の範疇ではなかっただろうか。まぁマナーの悪い部屋主が多発する環境下では、キック機能は悪用される可能性も高い側面もあるが…。 --検索で指定できるのが募集ハンターのおおよそのランクとターゲットのみ。ターゲットは、「クエストの種別(狩猟・採集・ギルクエ)」も「狩るモンスター」もごっちゃなので例えば「ギルドクエストのゴア・マガラ」といった条件の部屋を検索することはできないし、ギルドクエストでもどの武器が出るクエストなのかは実際に部屋に入らないと確認不可。 ---どれぐらいまでレベルの上がっているギルドクエストなのかも入るまで分からない、2頭同時クエでも指定できるのは片方のみという理不尽な点もある。事前に募集スレなどで情報を確認しているのでない限り、入室して確認して気にくわなかったら退室して…というのを繰り返すしかない。 --さらに部屋に入っているプレイヤーとフレンドなら、フレンド経由で''パスワードを無視して''部屋に入ることができ、フレンドと遊んでいるのに呼んでいないフレンドが来てしまう問題も存在する。 ***装備関連 -「水耐性」が不遇すぎる。 --水属性攻撃を行ってくるモンスターは、ケチャワチャとゲネル・セルタス''のみ''。しかもどちらもモーションがわかりやすいブレス攻撃一本で、大半の攻撃は無属性なので水耐性が機能する機会が''皆無''。 ---水属性の武器自体は、古龍種のダレン・モーランや素材交換のロアルドロス&ナバルデウス、投網マシーンのガノトトスなど質・量共に揃っている上、水属性を弱点とする強敵が多いためむしろ優遇されているのだが... -「真鎧玉」が入手困難なのは前述の通りだが、それ以前に鎧玉の入手が非常に困難で防具を強化しづらい。 --採掘で出てくるのは下から3番目の「尖鎧玉」までで、「堅鎧玉」以降はクエスト報酬及び鎧石による調合限定。しかも鎧石もクエスト報酬のみ。 ---「堅鎧玉」は防具一つ当たり3~4個までなので何とかクエストを頑張れば&bold(){1セットぐらいは}どうにかなるが、次の「重鎧玉」は倍以上の数を要する上に入手手段がさらに限られる。 ---結局この点は最後まで改善されていない。 -『MH3』のスラッシュアックスもそうだったが、新武器であるチャージアックスと操虫棍の選択肢が非常に少ない。 --基本的に一つの属性に付き1系統程度しか用意されておらず、属性で選ぶと同じ武器ばかり使い続けることに。特に操虫棍はその特殊な強化方式故に派生も一切できず、バリエーションに欠ける。 ---今作で新しく登場した武器であるため「まずは使い勝手に馴れるためにも作成できる種類は少ない方が良い」という意見もある。また、チャージアックスは調整がしっかりとされた武器となっている((一方、操虫棍はモーション値が異常に高く、他の武器種の発掘武器と比べても同等以上の性能になっている。))。 ---火属性や氷属性の操虫棍は最終盤にならないと生産できないという問題点も((但し猟虫をカスタマイズ出来るのでそれによって一応は個性は出すことができる))。水属性に至ってはスキル「覚醒」前提で一種類である。その一方で龍属性は2種類、雷属性は覚醒とイベント武器込みで3種類あるなど属性間の格差も大きい。 -復活組のモンスターの武器はほぼ例外なく過去作の武器のみ。せっかくの再登場にもかかわらず、追加された武器がほぼ皆無。 --元から作れる武器が少ないイャンクックやドスランポス、ババコンガなどはかなり期待されていたのだが…。強大な力を持つはずの古龍種も例外ではないが、キリンのみスラッシュアックスと操虫棍が存在し新デザインのライトボウガンもあるなど、優遇されている。 ---クックのヘビィボウガンやゲリョスの大剣など旧作から削除された武器も多い。 ---なお、新武器がないかわりに強化先に旧作モンスターの新しい亜種の強化武器が存在している。 ---さらに、ある復活モンスターは全ての武器が用意されているというキリン以上の優遇待遇を受けている。 -発掘防具はその大半が使い物にならない性能。 --発掘防具自体には「スキルポイント(SP)」は一切付与されておらず、ランダムに着脱不可の特殊な装飾品が組み込まれているという仕様なのだが、まずこのせいで普通の装飾品が''一切''使用不可。((ただし、スロットはあっても装飾品はついていない場合もあり、その場合は従来の装飾品も着脱は可能。とはいえこの場合付与されているSPがゼロなので同じスロット数の通常装備を使った方が遙かにマシ。)) ---その特殊な装飾品にしても、複合スキルのSPが1種類だけ数ポイント付いているだけなので、同じSPを持つ発掘防具を探して組み合わせるか、胴系統倍加などで無理矢理発動させるかしかなく、似たような仕様の『フロンティア』のSP防具に比べても使い勝手が著しく悪い。 ---また複合スキルは真打(斬れ味レベル+1&攻撃力UP【大】)や無慈悲(弱点特効&見切り+2)のように強力な組み合わせもあるが、精神力(集中&お肉大好き)、鉄壁(防御力UP【大】&鉄面皮)のようにろくに使い道のない死にスキルも多く、当たり外れが激しすぎる。 ---現状では、実質見た目装備になってしまっている。 -武器間バランスに首を傾げる部分がいくらかある。元からさらに強化された大剣・片手剣もあるが、全体的に謎の弱体化を施された武器が多い。 --双剣はデフォルト業物効果((攻撃を当てた時に一定確率で切れ味の消費が0になる効果))削除により戦闘継続能力の大幅な低下、二回転切りの鬼人解除ルートが削除、全体的なスピードの低下、リーチの調整、ヒットストップの増加と大幅なマイナス調整が行われている。 ---鬼人強化ゲージの消費緩和、属性補正の撤廃とプラス要素もあることにはあるが、マイナス要素を打ち消せるほどには至らない。 ---全体的に生産武器も弱く、余程優秀な発掘麻痺双剣でもない限り&bold(){武器が1本である片手剣に勝てない}という武器コンセプトを否定するありさま。 --太刀は前作までは練気ゲージが赤の状態で「気刃大回転斬り」を当てればゲージを回復し維持できる仕様だったが、今作ではなんと&bold(){どんなに気刃大回転斬りを当ててもゲージを維持できなくなった。} ---さらにどの色の状態でもゲージが0になってしまうと&bold(){ゲージの色が無色になり、また最初からやり直しになってしまう。}無色時の火力は『2』と同程度なため、いかに悲惨な調整かが分かるだろう。 ---高火力状態の維持が不可能になってしまった代わりに、各色のゲージの持続時間は長めに設定されてる。しかしゲージ維持不可に対するフォローはそれだけで、ゲージ持続時間が増えたことを考慮してもデメリットが大きすぎる。 ---一応、ジャンプ行動から繋げられる「ジャンプ気刃斬り」斬り下がりや左右移動斬りから繋げられる「気刃踏み込み斬り」の追加でそのまま気刃斬りIII→気刃大回転斬りのコンボへ移行できるようになったことで''大回転への移行のしやすさのみを見るならば''大回転斬りの狙いやすさが向上したので、強化された側面もある。が、後述の通りモンスターの隙が露骨に減らされているため、乗り状態などを利用しないと大回転斬りを当てるのが総合的には非常に困難になっている。 //以前弱体化じゃないと話が合ったのは知っているけど、流石に大回転への移行ルートが増えただけで弱体化じゃないというのは無理がある --スラッシュアックスはバランスブレイカーでもないのに、3Gからモーション値が約1割減らされた。特に斧の弱体が深刻化しているため、斧を使うならリロードしてでも剣を使った方がマシになってしまい、ウリである変形の存在意義がなくなってしまった。 ---肝心の剣が強撃ビンでもあまり火力が出なくなってしまい、強みである定点攻撃も大剣に負ける始末。 --弓は生産装備のバランスはいいのだが、本作で追加された特性である剛射と拡散矢の相性が非常に良く、最強の弓を求める場合発掘装備の剛射拡散弓一択になってしまう。 ---連射と貫通、及び曲射の弓は見向きもされない事態に。前作のパチンコに比べれば入手難易度が桁外れに高いのでまだマシだが…。 ---拡散剛射を抜きにしても、貫通矢に対してはモーション値が33%、本作のマップの相性が悪い曲射に至っては50%も減らされているため産廃と化している。 --操虫棍はモーション値が異常に高く、赤エキスを採取した状態での基本コンボだけで大剣の溜め切り並のモーション値となっている。しかもこれはあくまでモーション値だけの数値であり、さらにエキスによる攻撃力強化が加わる。操虫''棍''なのに切断属性、それに加えて能動的に乗り状態を行えると、器用万能な武器になってしまっている。 ---ただし、『2G』の「ラオート」、『P3』の「W属性速射」、『3G』の「パチンコ」といった旧作のバランスブレイカーに比べると「武器とスキルを整えればどんな相手でも思考停止して同じ立ち回りが通用する」という安直さとは無縁で、エキス強化を維持できないと火力が最低クラスまで落ち込むことと、全体なモーションの複雑さ故に理想の火力を叩き出すのはかなり難しい武器ではある。 ***バグ・設定ミス・その他 -設定ミスなのか、商店の半額セール中に解毒薬(30ゼニー)と角笛(240ゼニー)を購入し、調合して解毒笛にすると''300ゼニー''で売れてしまう。 --『MHP3』の端材バグ同様、これによりゼニーを無限に稼げるためゼニーの価値が大きく下がっている。今まで殆ど使われてこなかったアイテムが資金繰りのために売られまくることに。 ---ただし、時間対金額は高いとはとても言えないため、序盤や実力に乏しいプレイヤーでない限り適当なクエストをさっさと終わらせて素材を売り払った方が早い。このため、プレイヤー間ではそこまで問題視されていない。 -オトモを2匹連れて行けるのはいいものの、このうち片方が常にメインオトモで固定になってしまっている。特に2人プレイでは必ずメインオトモ×2の組み合わせになってしまう。 --メインオトモのスキルはレギュラーに入れるトレンドの種類で変更可能だが、付けることの出来ないスキルも多い。中でも状態異常攻撃が発動できないのが痛く、サポート力が落ちてしまった。ちなみにサブの方は、ランダムだが状態異常スキルを持っていることがある。 ---また、勲章の中に「オトモ10匹のレベル最大」というものがあるが、メインのレベルが最大になると常に育成できるのが1匹だけになってしまうため、この勲章の獲得が無駄に難しくなっている。 --前作『3G』のチャチャ&カヤンバを参考にしたのか、オトモは戦闘中に喋る。これ自体は問題ではないのだが、やたらと喋るため、2人プレイでオトモを連れているとオトモが喋る度にタイムラグが発生することがあり、非常に鬱陶しい。 -ギルドクエスト限定のモンスターが存在する。 --ドスランポス、イャンクック、イャンガルルガ、バサルモス、キリン、そしてそれらの亜種。これらのモンスターの素材が欲しければギルドクエストか一部イベントクエストに行かなければならない。 ---ギルクエ自体はすれちがい通信で入手することは容易だが、そのギルクエのマップ構造などは事前確認不可なので、モンスターの居場所に行くのに非常に長い道のりを進む必要があったりする。 --また、未知の樹海のマップ構造自体も非難を浴びやすい。このステージはなぜか本作の売りである高低差が非常に少なく、段差を活かした乗り攻撃が極端に決めにくい。他にもせっかくランダムに構造が変化するのに、分かれ道などもなくあまり面白みのないマップになっている。 ---特殊な状態ではあるがイャンクックは下位のイベントクエスト、キリンは上位のイベントクエストが配布された。どちらもマップの形状が特殊で、''逃げることがない''ので、楽に戦うことができる。 -わざとやらなければまず起こらないが、オトモアイルー(イベント・配信・野良雇用問わず)に「ニコ」という名前を付けると''イベントが進行しなくなる''というバグがある。 --ある一連のイベントを全て終えると雇用できるようになるオトモに「ニコ」と言う名前のものがいるのだが、ニコというオトモがパーティーに存在するか否かでフラグを管理しているらしく、ニコという名前のオトモがいるとニコ関連のイベントが全て完了した扱いになってしまうのが原因。バグと言うより正確にはフラグ管理ミスと言った方が適当か。 --不幸中の幸いは、このイベントは最悪放置しても本筋のストーリー進行には影響が無いサブ扱いのイベントであるという事。 --また、ニコと名づけてしまったオトモを解雇すれば、イベントの進行度は元に戻るのでキチンと進められる。知らずにやってしまった猫好きハンターには辛いが…。 -闘技場にて新たに設置された設備「分断柵」の存在 --フィールド中央の地面に設置されており、スイッチを押すと地面から柵が飛び出して暫くの間、フィールドを二分するという設備。一度入場したら基本的に逃げられない闘技場において、モンスターを2頭同時に相手する場合に非常に役立つと発売前から期待されていた…が、&bold(){実際にゲーム中でこの設備を使用できるクエストは「闘技大会・桜火竜と蒼火竜討伐」の1つのみ}(ダウンロードクエストは除く)。 ---一応、今作での闘技場はシリーズ中最も広く、またモンスター同士の攻撃によるダメージが『3』『3G』と同じ仕様であるため、分断柵を用いなくてもある程度は同時に狩猟するのは難しくない。また、今作ではPTプレイが気軽に出来るため4人で行って即クリアも十分可能となっている。 ---また、実際に使用すれば分かるが、&bold(){スイッチの設置箇所は4箇所}、&bold(){効果時間は約1分30秒}で&bold(){再使用にかかるは時間は約20秒}。更に、&bold(){分断に成功した場合、ハンターのいない方にいるモンスターからの発見状態が解除される}という、&bold(){ややバランスブレイカー気味なシステム}となっている。そのため、開発側で「分断柵を利用しないと4人PTでもクリアが非常に難しい」と判断されたクエストでのみ使用可能にしたのだと思われる。 ---...その割に、「''防具・護石装備無しでイビルジョー2頭の狩猟クエスト''」などでは使用不可だったりするが。 -「乗り状態」の仕様 --モンスターが暴れた結果、背中にいるハンターが本来なら進入不可能な場所に入ってしまうと、''強制的に失敗扱い''となる。 ---おそらく、プレイヤーが地形にはまってしまうのを防ぐためだと思われる。しかし、乗りの起点であるジャンプ攻撃ができる場所は、ハンターが埋まりやすい地形とほぼイコールという事もあり、ハンター側が一方的に不利益を被る仕様には大いに不満が寄せられている。 ---特にティガレックスは、ハンターに乗られるとエリア内の広範囲を転げまわるように動いて暴れまわるため、こうした現象が起きやすい。暴れられた結果、なぜかハンターだけがエリアチェンジして強制的に乗りを解除されてしまうことも。 -ガンランス「放射型」「拡散型」の射程 --放射型の砲撃の射程と範囲が「通常型」と同じになってしまっている。 ---シリーズを通して放射型は射程が長いのが特徴でありマニュアルにもそう書いてある為、有志がメーカーに問い合わせたところ「これが本作の仕様で、マニュアルが間違ってる」との事。しかし『MH4』のために新規に作られたマニュアルにも過去のそれと同じ仕様が書かれており、かつあえて射程を短くする理由も無く、範囲まで通常型と同じ(放射型の範囲は根元が狭く先に向かって広がっている)であり、放射という名前とかみ合っていないところを見ると設定ミスだと思われる。 --一方の拡散型はというと、拡散の広さはそのままに射程を放射型並に伸ばしたというものになってしまっている。味方を異常に巻き込みやすくなってしまっため、いわゆるにわかプレイヤーによる吹き飛ばし被害を増やす結果となった。 -前作で不評だった高難易度クエストはさらに悪化 --前作はG級複数や大連続クエストのみだったが、本作では単体かつ下位から存在しさらに数も大幅増量しているため、狙ったクエストを受注できない場面が多くなった。 ---あろうことか村クエストにも存在する。プレイ時間稼ぎにしても露骨すぎる。 -大連続狩猟 --モンスターから回復薬グレートを剥ぎ取れなくなり、通常のクエストと同じ素材が剥ぎ取れるようになった。 ---これにより難易度が上がっただけではなく、ポーチを圧迫しやすくなり素材を持ち帰れない場合が多くなった。~ そもそも、剥ぎ取りから回復薬グレートが出るのはポーチ圧迫防止のためにギルドが剥ぎ取った素材を交換しているという設定があるにもかかわらず、今更不利な方向へ変更した理由が不明。 -グラフィック --マップの出来が良くない。原色がキツい上にテクスチャがかなり粗く、「お好み焼きのように見える」と言われるフィールドも。 //その点は『3G』より大幅に劣る。 -オプションで3D表示をOFFにできなくなった。 --前作『3G』ではオプション画面で3D表示をOFFにすることで処理が軽くなり、フレームレートを格段に向上させてプレイすることができた。~ 今作ではその項目が消滅し、3DS本体のツマミで切り替えるしかできなくなってしまった。この場合、3DをOFFにすることで代わりにアンチエイリアスがかかり、グラフィックは綺麗になるもののフレームレートの向上は望めない。 --(本体で操作できるため)敢えて付ける必要のなかった項目というのもその通りなものの、明確なメリットもあっただけに残してほしかったという声も多い。そもそも『3G』の時点で「3D」「アンチエイリアス」「フレーム向上」のいずれかを自由に選択できたため、幅を狭めてしまった点は単純に劣化である。 ---- **総評 新種に加え、旧作からも大量復活し、新たな戦法を習得したモンスター達。~ 新たな武器を携え、より遠方の狩友と共に立ち向かうハンター達。~ どちらも謳い文句通り「進化」を遂げた一作。前作のノウハウを活かしつつ、新たな境地に達したモンハンである。~ オンラインやギルドクエストを始めとしたやりこみ要素など非難を浴びている部分もあるものの、全体的なボリュームはシリーズ随一と言ってもいいだろう。 ---- **余談 -[[2>モンスターハンター2]]はスペイン語で「ドス」、[[3>モンスターハンター3]]はラテン語で「トライ」と呼んでいた為、『4』を何と呼ぶかも注目されたが、そのまま英語で「フォー」であった。 -前作のラスボス武器からその傾向はあったが、本作では武器名が色々スゴいことになっている。 --代表格はゴア・マガラ素材で作られた「○○''of''○○」とその最終強化「''THE''○○」。英語が入る武器名はシリーズ初。またテツカブラ素材で作られたヘビィボウガン「''鼓撃ち弩首領火ッ''(''つづみうちどどんかっ'')」などもかなり異色。 --ちなみに、今作のオンラインラスボスも最終強化で「''四字熟語+カタカナ''」というインパクトの強い名前になる。 -村クエスト(今作における旅団クエスト)に登場するモンスターはゲーム上は下位扱いであるが、~ ストーリーの上ではこれには触れず、モンスターの種族だけで危険性を区別するのがシリーズの恒例となっている。 --そのため、これまでにも''ゲーム的には格下の個体が大暴れして人や拠点に深刻な被害を与えていた''という展開は幾度もあり、~ 今作もそういった流れに倣ってはいるのだが、その都合上、今作に登場する''筆頭ハンター''と呼ばれる集団が~ 貧乏くじを引いた格好になり、時折ネタにされることがある。 #region(若干のネタバレ注意。) ---ギルド所属ハンターでも指折りの精鋭揃いで、ある未知のモンスターの調査のために行動しているのだが、~ そんな彼らがいざその未知のモンスターと対峙した際、なんと''精鋭四人がかりであるにも関わらずそのモンスターの下位個体に負けてしまう。'' ---さらにその内二人は帰還もできず狩場に取り残されてしまい、話を聞いたハンター(と、先に救出に向かっていた筆頭オトモ)が~ 彼らの救助に向かうことになり、その後も最終的にハンター一人とオトモだけでそのモンスターの討伐を成し遂げてしまっている。 ---ゲームの都合上仕方ない((さらに、モンハンシリーズは村クエを一切無視して先に集会所(オンライン)で良い装備を作ってから村クエを進めることも可能なため、「上位ゴア・マガラ装備のハンター(主人公)を一瞥して「もっといいハンターを雇った方がいい」と我らの団団長に進言する」というシュールすぎる事態も起こりうる))とはいえ、肩書に不釣り合いな不甲斐無い役回りから、~ オンラインの地雷プレイヤーの蔑称である「ふんたー」をもじって「筆頭ふんたー」などの不名誉なあだ名がつけられることに。 ---ただし、そういったメタ的な事情を除外した場合には相応に困難な任務であったことも事実である。~ 調査対象は全く前例のない未知のモンスター((ハンターが狩っているのはあくまで「既知のモンスター」であり、筆頭ハンターのような存在がいて初めて(単独での)狩猟可能となる。不意打ちとなればなおさらであり、次作『4G』でもプレイヤー的には対処可能な事態であっても、事態を重く見てクエスト失敗(「中断」でも「なかったこと」でもなく、ゲームの記録的にも「失敗」とカウントされる)にさせられるイベントがある))であり、さらに、災害級の被害をもたらすとさえ言われる「古龍種」にも匹敵するほど強大なモンスターでもあった。~ 百戦錬磨のハンターが結束して尚手を焼くという展開にも納得がいくだろう。 ---この失態を返上すべくかどうかは定かではないものの、次作『4G』ではきちんと一流のハンターらしい活躍も追加されている。 #endregion -公式生放送でオンラインの所謂悪質プレイヤーが公式オンライン部屋を荒らした事があり、「低年齢層がふざけてやった」「オンラインの現状を理解してもらうためにわざとやったのでは」など様々な声が上がっている。 --なお、そのプレイヤーの発した定型文の中に『フロンティア』の地雷ネタが含まれていたため、理由はともかく意図して行った地雷行為である可能性が非常に高い。&bold(){}
*モンスターハンター4 【もんすたーはんたーふぉー】 |ジャンル|ハンティングアクション|&amazon(B005MNP140)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|カプコン|~| |発売日|2013年9月14日|~| |定価|5,990円|~| |レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[モンスターハンターシリーズリンク>モンスターハンターシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- CENTER:&i(){''進化したのはモンスターか、ハンターか''} ---- **概要 2011年9月、『[[モンスターハンター3G]](MH3G)』発売直前となるニンテンドー3DSカンファレンスにて突如コンセプトムービーが公開。~ 「高低差の極めて大きなフィールド」「大胆な地形変化」「モンスターに乗って攻撃する」など今までの『モンハン』になかった要素が多数盛り込まれた内容であった。~ それから2年の時を経てようやく発売された『MH4』。コンセプトムービーの要素は、段差からのジャンプ攻撃として実装される。~ ナンバリングの前作『MH3』の「水中戦」とは異なるアプローチで、「平面的なアクションの打開」という課題に向き合いつつ、完全新規のモンスターや武器種を追加してボリューム満点に仕上げた一作となった。~ ---- **特徴 -基本システムは前作『MH3G』同様。前作で評価された「下画面のカスタム機能」及び「ターゲットカメラ」は引き続き続投。 -水中戦が再びなくなった代わりに、水中戦で培われた立体戦のノウハウを活かし、''高低差''を使った狩りが出来るようになっている。 --カメラの上下挙動が段階切り替えではなく、無段階で切り替え可能に。ターゲットカメラも上下挙動に対応している。 --ツタ登りなどが旧作に比べ大幅に高速化。細かい段差なら、特に操作しなくても上り下りが出来るようになった。 --そして本作の狩りの目玉とも言えるのが「''ジャンプ攻撃''」及び「''乗り状態''」。 ---段差から飛び降りつつ攻撃することで各武器に対応したジャンプ攻撃を繰り出せるようになった。このジャンプ攻撃をモンスターに一定回数(乗る度に必要な回数は増える)当てると「乗り状態」に移行。この間モンスターの背中に乗ったハンターはボタン連打でゲージを貯めて、モンスターをダウンさせることが出来る。モンスターが暴れている間はRボタンでしがみついて振り落とされないようにすることが重要。~ ダウンを成功させると、モンスターはかなり長い時間身動きが取れなくなる。さらに空を飛ぶモンスターもたたき落とせるため、狩りを有利に運ぶことが出来るのである。 ---乗り攻撃を決めると、モンスターに多大な固定ダメージが入るため、その意味でも有利。また一部のモンスターはこれを前提に背中の部位破壊が追加されている。 -新武器種「''チャージアックス''」「''操虫棍''」が登場。『MH3G』の武器種も全て続投しているので、総武器種は14種に。 --剣モードでエネルギーを溜め、それを盾と合体させて斧モードで解き放つチャージアックス、「猟虫」と呼ばれる虫と共にまるで鷹狩りのように身軽に狩りを行う操虫棍、共に今までの『モンハン』にはなかった独特な武器である。 -「オトモアイルー」が復活。今回は「メインオトモ」というストーリーに関わる主要キャラをキャラメイク可能に。 --また、行動パターンを決める「トレンド」、2匹で協力して様々な技を放つ「合体技」など新要素も追加。メインの行動パターンとスキルは5匹のレギュラーにどのトレンドを配置するかで決まる((戦闘を得意とする「ファイト」を多めに入れると攻撃特化、「回復」のトレンドだと回復笛を吹くようになる、など。))。 ---斬新な仕様ではあるが、それと引き換えに不満点も多く存在している(後述)。 -「探索」と「ギルドクエスト」 --「未知の樹海」という新フィールドを探索することでギルドクエストという独自のクエストを入手可能。未知の樹海はランダムにその構造を変化させ、登場するモンスターも様々。未知の樹海を舞台にしたギルドクエストではここでしか出会えないモンスターと戦える他、「発掘装備」という特殊な装備品を入手可能。 ---ギルドクエストの特異な点は''クリアする度にギルドクエストのレベルが上昇し、出現するモンスターが強化される''という点。また入手したギルドクエストはすれちがい通信などで配信可能。 ---- **評価点 -過去最大級のボリュームを誇る登場モンスター数。総勢''70種''。『[[MHP2G>モンスターハンターポータブル2ndG]]』で82種、『MH3G』で73種だったことを考えると「G」が付かない作品でこれはすさまじい。 --新規モンスターは、今までにない最大級の巨体を誇る蛇型モンスター絞蛇竜ガララアジャラ、雄と共に類い希な連携プレーを見せる重甲虫ゲネル・セルタス、謎多きパッケージモンスター黒蝕竜ゴア・マガラなど、いずれも強敵揃い。オンラインラスボスはナンバリングでは前代未聞となる超特大モンスターである。 --旧作からの復活・続投組も高低差に対応した新モーションを習得し、実質新モンスターと化している。特に“先生”ことイャンクックの久々の復活は古参ハンターを沸かせた。また事前情報は一切なかったが、旧作で「災厄」と恐れられたあのモンスターの影も…。 --「狂竜化」という新要素でさらに狩りが複雑化。これは「狂竜ウイルス」という未知の病原体により発症する病気で、これに感染したモンスターがある程度傷つくと突如として倒れ込み、口から黒い煙を吐きつつ復活、行動パターンが大きく変化する。 ---行動パターンだけでなく肉質(部位ごとの防御力)も変わり、一筋縄ではいかない。さらに、この狂竜ウイルスはハンターにも感染し、一定時間内に克服できないと発症し''体力の赤ゲージが失われた上狂竜ウイルスを伴った攻撃のダメージが増える''。しかし敵に攻撃を重ねることで克服することが可能で克服後は一定時間会心率が上昇する。このようにハンターに有利にも不利にもなる一風変わった状態異常である。 --武器の種類が増えたことで、同じモンスターでも異なった立ち回りが可能に。特にあらゆる場所から段差なしでジャンプ攻撃を繰り出せる操虫棍は、使い方次第で高い火力を発揮する。 -一部の大型モンスターの性能やモーション等が改善されている。特に顕著なのが、ジンオウガ亜種、クシャルダオラ、テオ・テスカトルである。 --前作で登場したジンオウガ亜種は、全体的に隙が少ない上に物理肉質が硬く、''属性攻撃に弱いという弱点を持ちながら、ハンターの武器の属性を無効にする「龍属性やられ」を伴った攻撃を放ってくる。''おまけに不自然な程のホーミング性能と無駄に長い滞空時間を持ち反撃の機会を削ぐ遠距離攻撃を持つ等、プレイヤー側の攻撃チャンスを徹底的に潰しにくる、理不尽の塊であった(実際、インタビューにて開発スタッフは「原種は攻撃モーションが大きく隙が多いのに対し、亜種は隙の少ないモンスターにした」と語っている。この時発言した「誰もが嫌がる蝕龍蟲弾の完成です(笑)」は多くのプレイヤーの反感を買った)。さすがにスタッフもやりすぎと感じたのか、前作で不評だった攻撃モーションを改善し、理不尽さは少ないが油断すると一気に窮地に立たされるという、やりがいのある良モンスターへと生まれ変わった。 --初登場時から理不尽であると評されてきたクシャルダオラとテオ・テスカトルも改善された。 //「tnk龍」は古参プレイヤー以外には意味がわかりづらい気がするので修正しました。 ---前者は、普段は「風圧(大)」を纏っており、怒り状態になると「龍風圧」を纏うように変更された。また、毒属性により与えられるダメージ量も大幅に増えた。また、単に弱体化しただけではなく、一部の攻撃に氷属性を帯びたり、ベリオロス亜種と同じように移動する小型竜巻や巨大な竜巻を発生させるブレスを使うようになるなど、より戦い甲斐のあるモンスターとなった。 ---後者は、火属性に加えて爆破属性も用いるようになった。さらに怒り状態終了時には即死級の威力を持つ攻撃を行うなど強化がなされた。同時に、龍炎纏いによる地形ダメージを受けるのは頭部周辺のみ、怒り中は肉質が軟化する、怒り状態は乗り状態を成功させることで強制解除させられる等、大幅に改良がなされた。 ---なお、高レベルギルドクエストでは、クシャルダオラは常に龍風圧を纏い、テオ・テスカトルの龍炎纏いが全身に及ぶ等、旧作と同じ仕様になる。 -立体戦という新たな発想。空に飛んだモンスターにはほとんど手が出せなかった剣士でも段差から飛び降りつつ一撃を加えることで、たたき落とす事が可能に。 --これに伴い狩り場の構造も旧作から大きく変化している。段差やツタがほぼ全てのエリアに搭載されており、これらを活かした狩りが前提になっている。 --また、モンスターの攻撃で地形の変わる場所も多い。時には大きく傾いて投げ出されそうになる場面も…。 -既存の武器種に多数のアクションが追加。より多彩な立ち回りが可能に。 -『P3』から効きにくくなっていた連携ごとのディレイ、攻撃後のディレイ回避が大幅に効きやすくなった。 --事実上強化を受けた武器が多い反面で、弱体化を受けてしまった武器も存在する。 ---片手剣は溜め斬りが追加され、段差の下からでもジャンプ斬りが使えるようになり、ランスは突進からそのままジャンプして乗り攻撃が狙えるように。狩猟笛は二重演奏によって強化系の旋律を吹きやすくなり、弓は剛射という新特性を獲得し、手数を大幅に増やした。 ---しかし太刀と双剣は仕様が大きく変わってしまい、大幅に弱体化している(後述)。 //やっぱり立ち回りどうこうじゃなくて弱体化としか言えないでしょ -「サブターゲット」が復活し、報酬を得やすくなった。またサブターゲットのみクリアして帰還するのがキャンプのベッドに行かなくてもどこでも可能になっている。 -前作で極悪な性能だった「爆破属性」は武器自体の性能も低下し、かなり弱体化。とはいえ部位破壊狙いなら十分使っていける汎用性の高さはあり、妥当なバランスになっている。 --ただし武器種ごとの格差は無視できず、特に弓の発掘武器(後述)と操虫棍はバランスブレイカーとの呼び声が高い。 -「過去最大数のNPC」という売り文句通りオフラインのストーリーが過去最大のボリュームになっている。 --今回はキャラバン「我らの団」という組織に所属した主人公(ハンター)の物語となっており、キャラバンを舞台にしているだけあり拠点となる村の数は合計4箇所。それぞれに個性的な登場人物がおり、依頼してくるクエストもそれに沿った物になっている。 ---豪放磊落な団長、モンスター好き(というかマニアの域)な受付嬢、そしてストーリーにも関わってくるメインオトモなど、我らの団所属メンバーも一筋縄ではいかない個性派揃い。 --モンハンシリーズはストーリーをあまり重視していなかった作品が多かったため、むしろよくここまで物語を発展させられたと褒められるべき点ではあるが、人によっては「付け焼き刃的」と評される場合も。 ---特にオフラインラスボス戦や、あるボスモンスターと村長・村のアイルーの因縁が語られるチコ村のストーリーなど評価が高め。 -シェーダー(明りや影の表現に関係する処理)のレベルは前作からさらに進化。一部フィールドはセルフシャドウが非常に印象的。また担いだ武器も動き方によって光を反射したり、よりリアルに。 --また、今回はおなじみのモンスターの登場ムービーがショートストーリー仕立てに。新モンスターの印象的な行動をハイレベルなグラフィックで堪能できる。そのたびに悲惨な目に遭う主人公には災難だが…。 ---その時のムービーのハンターはなんと''身につけている装備がムービーに反映される''ようになっており、シアターで観覧する時も現在装備している防具が反映されるので、お好みの防具でムービーを見ることができるようになった。 -新規の音楽のクオリティも高い。今作はオーケストラ曲や民族音楽的な音楽が中心になっている。 --鈴木まり香氏、茅根美和子氏、裏谷玲央氏がコンポーザーを担当した((オーケストレーションは和田薫氏が担当している))。 --メインテーマ「旅立ちの風」などのオーケストラ曲は東京フィルハーモニー交響楽団((指揮は和田薫氏が担当。))が演奏している。 ---「英雄の証」や「牙を剥く轟竜/ティガレックス」などの既存の楽曲もオーケストラアレンジで迫力満点に仕上がっている。 --また、ゴア・マガラ戦のBGM「光蝕む外套」とオフラインラスボスの戦闘BGM「光と闇の転生」をテンポを変えて重ね合わせるとピタリと一致し、しかもこれがエンディングテーマ「ひとつの唄」の旋律になるという壮大なギミックまで仕込まれている。オフラインラスボスの正体を知れば、そんな仕掛けにも納得いくだろう。 -携帯機シリーズとしては史上初の''本体のみによる公式オンラインプレイ''((ポータブルシリーズは「アドホックパーティー」でPS3を経由する必要があった。))に対応。遠方のハンターと簡単に狩りができるように。もちろんプレイは''無料''。 --当然ながら物理キーボード入力と比べれば使い勝手は圧倒的に落ちるものの、ボタン入力に比べれば入力が容易なチャット機能も下画面に搭載されており、携帯機シリーズに限って言えばオンラインプレイへの適性も高い。 -今作は他作品・他企業とのコラボを盛大に行っている。イベントクエストも多数配信され、オリジナリティのある内容のクエスト・装備品も存在。 --『マリオ』や『ゼルダの伝説』をはじめとしたゲーム作品はもちろん、『ジャンプ』『サンデー』『マガジン』『チャンピオン』と四大週刊少年誌全てに加え、『コロコロコミック』とまでコラボしたゲームは数少ない。それだけ『モンハン』というコンテンツの集客力が高まっているということだろう。 -地味ながら「農場」の機能がクエストカウンターや武具工房と同じマップに配置されあちこち走り回らなくて済む、アイテムのマイセット機能の実装、モンスターを捕獲してクエストクリアした際の待機時間が20秒になるなど、細かいシステムの改善点が多い。 --特にアイテムマイセットは『[[フロンティア>モンスターハンター フロンティアZ]]』にはあったのに長年搭載されていなかった機能である。このお陰でクエストで採集したアイテムを一発でしまえるようになっている。 ---ただ、登録できるのは8種類と微妙な数。どのモンスターでも特に気にしないという大雑把なプレイヤーならばこれでも足りるだろうが、ちゃんと考えるならばモンスターごとに必要なアイテムは異なるため、剣士ですら8種では到底足りず、結局個別にアイテムボックスから取り出す羽目になる。まして武器ごとに必要になる弾丸・ビンおよびその調合素材が異なるガンナーは言うまでもない。とはいえ、一々アイテムポーチから一つずつアイテムを選んでボックスにしまう手間が省けるだけでも大幅な改善である。 -弓の操作方式が改善 --弓の操作方式が選択式になり、XボタンとRボタンの機能を入れ替えられるようになった。これにより無理な「モンハン持ち」をせずとも、攻撃を溜めつつ自在にカメラを操作することが可能になっている。 --また、過去作では上下方向に照準を調整する場合、立ち止まるかカメラの奥に向かって移動しながら狙いを定めないと、カメラが常にプレイヤーの背面に移動する仕様から画面が非常に荒ぶってしまったが、今作ではカメラの方向を固定しつつ上下方向に照準を調整することも可能になった。 ---ただし、上下方向の照準は立ち止まらないと正しく表示されないため、動きながら調整する場合はボタンを押す時間感覚で合わせる必要があり、使いこなすには相応の慣れが必要になる。 -下画面のカスタム機能の強化 --仮想十字ボタンの入力判定が従来の十字型から円形に改善され、物理ボタンでなくとも入力し易くなった。 --アイテムのショートカットを最大4つまで設定できるようになり、大量に使用可能アイテムを持ち歩いている状態でも即座に任意のアイテムを使用できるようになった。 ---特に抜刀状態でもアイテムが使用できる片手剣との相性が非常に良く、罠や閃光玉などのタイミングが重要なアイテムがいつでも使用可能な仕様に慣れてしまうと、「もう過去作の仕様には戻れない」という声すら存在する。 ---片手剣以外の武器種であっても、緊急性が求められる生命の粉塵や閃光玉を登録していれば非常に便利なのは言うまでもない。 --過去作から存在する機能だが、ボタン入力とは完全に独立して行える「サイン」のパネルは、乗り状態でのタイミングを指示する上で非常に使い易く相性が良い。 ---- **賛否両論点 -「ギルドクエスト」と「発掘装備」 --いわゆるやりこみ要素・エンドコンテンツのようなものとして実装されたギルドクエストと発掘装備だが、これが「少々練り込み不足である」と物議を醸している。 --ギルドクエストは100までレベルが上がり、それに従い敵モンスターが強化されていくのは前述のとおりだが... ---Lv76の時点で、攻撃力の大幅な上昇とモーションの追加によりモンスターが急激に強化され、''この段階で既に並のクエストが可愛く見える程の高難度クエストに変貌する。''さらにLv96以上ともなると''もはや別次元の難易度と化す''。「''上位の装備でG級クエストをこなしているようなもの''」だとか「''『フロンティア』の剛種に匹敵する''」とも言われる。 ---「さすがに中級者ですらまともに戦えない程の強化はいかがなものか」との指摘も多いが、一応体裁としてはやりこみ要素の一環なので、高い難易度を評価する上級者も多い。 --問題は発掘装備の方である。 --まず発掘装備とは、探索やギルドクエスト中に特定のエリア・採掘ポイントから稀に「傷ついた武器」「歴戦の防具」といった従来の「さびた塊」や「お守り」に近い品が発掘でき、それを鑑定・研磨することで使用可能になる特殊な装備のことである。 ---発掘装備の見た目は、「過去作には登場したが今作では未登場」のものが多く、シリーズファンには嬉しい要素。 --だが、これを発掘する作業の効率が非常に悪い。 ---まず目当ての装備が発掘できるクエストを用意するのが一苦労。本作のwikiなどを参照してもらえばわかるが、“そのクエストで発掘できる装備を決めるパターン”が膨大な上に細密であり、''普通にプレイしている分にはまず手に入らない。''一応、すれちがい通信を活用すれば武器ならばまだなんとかなる。だが、防具はなぜかクエストごとに''見た目どころか部位まで指定されている''(指定が頭なら頭部位の防具しか一切出てこない)ため、一式揃えようとすると完全に修羅の道を突き進むことになる。ギルドクエスト交換用のスレやSNSを最大限まで活用してようやく...というレベル。 ---そしてこれを掘るのにもかなり手間がかかる。''一回のクエストで数個しか確保できない''上、特に高レベルギルクエの場合、先述した並のハンターだと抗うことすらできないツワモノを倒さなければまず入手することができない。「リセマラ」という比較的効率の良い方法もあるのだが、こちらはこちらで''完全な作業''になるため長続きしない人も多い。この上さらに性能の吟味まで入ってくるので... --...そして、''発掘装備の最大の問題点は、その性能と厳選難易度の高さ。'' --Lv81以上から入手できる最高ランクである「栄光の武器」から鑑定される武器は、厳選すると''従来のプレイヤーの手で生産する武器を遥かに凌駕する性能のものが出てくる。''特に物理攻撃力が顕著であり、ダメージ計算式およびモンスターの肉質の都合上、装填できる弾が重要になるボウガン、旋律が重要になる狩猟笛、そもそも発掘武器の存在しない操虫棍とチャージアックスを除き、''どの武器種も発掘武器一択の状況になってしまった''のである。 ---強敵の素材を用いて装備を作るのがこのシリーズの醍醐味、どころか前提とすら認識されてきているものであり、この「ガチャ」に近い雰囲気を持つ発掘武器の存在は、大多数のプレイヤーから顰蹙を買った。 --さらに、その厳選の難易度が非常に高い。先述の効率の悪さに加え、''攻撃力・斬れ味・属性値・スロット、会心率・砲撃レベル・曲射剛射・撃てる弾の種類...これら膨大な厳選要素を、下から上までピンキリかつランダムに設定されるその数値を血を吐くほどの厳選を重ね、ようやく凄まじい低確率を掻い潜りなんとか妥協できる性能のものが発掘される。''おおよそのプレイヤーは途中で投げ出すだろう。 --また、最高ランクの鎧玉、お守り、原珠である「真鎧玉」「歪んだお守り」「金剛原珠」も高レベルギルドクエスト限定報酬である。こちらはこちらで生存確率やスキル構成にダイレクトに影響するのでこの点も評価は芳しくない。 --「超高難度クエストの限定報酬」というスタンスまでは良かったのだが、特殊な素材などではなく武具が直接出てくる・従来の武器と比べるべくもない性能・あまりにも高すぎる厳選の壁...といった、練り込み不足という他ない調整により不満の多い出来になってしまっている。 --余談だが、従来のシリーズの上級者向けエンドコンテンツとしては「高難度かつ良報酬のイベントクエストの配信」があり、今作でもこれは行われている。しかし、Lv96以上のギルドクエストのほうがぶっ飛んでいる上に発掘武器の厳選作業を兼ねているため、上級者向けクエストとしてあまり機能していない。 ---ギルクエでは再現できないクエスト環境(段差が多めのフィールドで二頭同時狩猟や大連続狩猟など)で、ギルクエ並ではないがそれでもかなり難しいクエストなどは評価されているが、そんなクエストもそうそうなく... -厳選を重ねた発掘装備の装備が異常なまでに高性能なのは上記で触れたが、今作では全体的に''生産武器の性能が控えめになっている。'' --同じ上位ランクまでしか存在せず、モンスターの顔触れも共通している「MHP2」と比べてみるとその差は歴然。 ---例えばティガレックスの大剣はMHP2の最終形態「轟大剣【王虎】」が攻撃力1056だったのに対しMH4の「衝大剣【赤威】」の攻撃力は960。武器倍率((実際の攻撃力。))にしてなんと20も落とされている。グラビモス亜種のヘビィボウガンもMHP2の「グラビモスロア」がほぼグラビモスの素材だけで作製出来るにも関わらず324もの攻撃力を誇っていたのに対し、MH4の「グラビドギガロア」は古龍素材まで要求されながら312とやはり及ばない。 --武器係数やモーション値の変更、スロットや会心率などの攻撃力以外の要素で差別化が見られる武器もないわけでは無いが、それでも本作の生産武器の攻撃力はシリーズで見てもかなり低い。発掘装備を引き立てるためにわざとこのような控えめな性能にした可能性もある。 -登場できなかったモンスターの扱い。 --ウルクススは参戦しているのに同骨格のアオアシラ、ラングロトラが未参戦、ラージャンとババコンガはいるのにドドブランゴがいない…と、似通った骨格なのに登場できなかったモンスターがかなり多い。特にシリーズ皆勤賞の「ディアブロス」が遂にリストラされてしまったのと、前作には登場していたナルガクルガがいなくなったのは衝撃的。 ---その代わりこれらのモンスターの素材は、「竜人問屋」という施設でほぼ同ランクのモンスター素材(指定されている)と交換して入手可能。これを「素材だけでも登場して武器や防具を作れる」と取ることもできるが、「素材だけの登場では意味がない」と取る事も可能。 ---更に、非参戦モンスター素材から作れるのは防具が主で武器は少なく、防具のみのモンスターも。 ---素材もないのに武器だけ参戦したモンスターもいる。火属性を持つクルペッコとイャンクックの素材になぜわざわざ睡眠袋を混ぜて睡眠属性を・・・? --登場はしているものの、ガノトトスの扱い(''投網マシーンで釣り上げられてそのまま絶命する'')には疑問を持ったプレイヤーも多い。 -オトモアイルーの仕様について --これまでは一緒にクエストをこなしていくことで好感度があがり、さらにスキルも条件を満たすことで解放されていき、好きなスキルをセットできる仕様だった。 ---今作では好感度が「テンション」という新要素に変わり、さらにオトモの雇い方が変わったことでスキルが自由に組み込めなくなった。 ---オトモの行動の一つである「サボリ」もこれまでなら好感度が上がることで頻度が少なくなり、最終的にはサボらなくなるのだが、今作ではテンションが最高でも平気でサボってしまう。 ---一応、ノラオトモに「サボリ封印の術」というスキルが存在するのだが、スキルがない限りはどうあがいてもサボってしまう。 --さらにノラオトモの見た目は完全ランダムかつ保有スキルの数も完全ランダムで決まる(トレンドについてはフィールドごとに偏りがある)ので、自分好みのオトモを手に入れるのに時間がかかってしまう。 --AIにもある程度難があり、タル爆弾をセットしているのに勝手に起爆したり、笛吹きを妨害されたのに笛吹きを何度も行うなど「チャチャ&カヤンバよりも仕事してくれない」と言う声も多く挙がっている。 ---チャチャ&カヤンバはお面の種類でセリフが変わる仕様だったのに対して、オトモは装備を変えてもセリフが変わることなく、むしろワンパターンすぎるという点も指摘されている。 --今作ではインターネット通信を用いてのPTプレイが可能なため「優秀なオトモを厳選して連れて行く」という必要がないのが救いか。 ---それはそれで、オトモの影が薄くなってしまっているという問題がある。 -新モンスターのデザイン。 --「''蜘蛛''」がモチーフの影蜘蛛ネルスキュラや、虫型のアルセルタス&ゲネル・セルタス、6本脚に触角とやはり虫を思わせる要素のあるゴア・マガラとややグロテスクなデザインのモンスターが増えた。(一応、クイーンランゴスタのような前例もある。) ---『フロンティア』において当初蜘蛛型でデザインされていたが、女性プレイヤーなどに配慮して猿型に変更されたゴゴモアなどの前例((フロンティアにはゴゴモア以前にサソリをモチーフにしたアクラ・ヴァシムが実装されているが、スタッフインタビューには多数のプレイヤーから生理的に受け付けないとの意見が寄せられたことから、蜘蛛モチーフを取りやめることにしたと書かれている。))を考えると、かなり冒険した方向性と言える。~ 一応、ネルスキュラのデザイン自体は概ね好評だが、やはり生理的に受け付けない人もいる模様。 ---ちなみに、肝心のネルスキュラの素材から作れる「スキュラシリーズ」はフルフェイスフルアーマーの尖ったデザインで男女装備共に「カッコイイ」という声が多い。 //なお、知っているプレイヤーからは「永野護風」と評される。 -シリーズを追うごとに進む、モンスターの「隙潰し」調整。 --以前からじわじわと批判が高まっていたが、今作の新モーション・新モンスターの挙動などで一気に表面化。 --振り向きざまの攻撃で従来の隙を的確に潰してくるティガレックスやラージャン、単発の攻撃を複数繋げたコンボを繰り出すジンオウガやブラキディオス、怒り状態になるとターボ化と言っても過言でないスピードで隙が皆無になるテオ・テスカトルやイャンガルルガなど、過去作と比べるとその差は歴然で、人によっては「明らかに不自然」「プレイヤーを殺すためだけの調整」と厳しい意見も。 ---その割にハンターの動きは依然としてモッサリアクションのまま。おかげで''“人間も一飲みにしかねない巨大なモンスターが人間より遥かに機敏に動く”''という、''もはや自然の摂理なんかあったもんじゃない有り様''に。 ---モンスターはエリア移動時のロード中のハンターやエリア移動の落下中にハンター対して正確に攻撃を狙ってくるため、場合によってはエリア移動直後に回避不能攻撃を食らうことも。 ---回復アイテムを使った後のヘイト上昇量が異常なのに加え、モンスターの高速化により大抵の隙に回復薬を使用してもモンスターの攻撃が間に合ってしまう場面が増えた。また、意図的に起き攻めを狙ってくるモンスター、事故死を誘発させる技なども増え、とにかくハンターを殺すぞいう調整が多い。 --新要素の乗り状態を活かすことで、格段に楽になるバランスになっている。というより''乗りを使わなければとまともな攻撃チャンスが無い''と言った方が正しい。一方で発売前の実機プレイ紹介では、プロデューサーが「乗りを使わなければ絶対に勝てないようなバランスではない(意訳)」と発言していたことから、スタッフの意図とゲームの内容に齟齬が発生する結果となってしまった。段差が少ないフィールドやそもそも乗りが狙いづらい武器種もあるためこれも賛否両論。 --特に『P2G』以前では、「一撃必殺だが一発の動作が重いモンスターと、その隙に的確に攻撃を与えていくハンター」の構図として完成されており、またこの時期にモンハン人気の大爆発が起こったので、「この構図こそモンハン」と考えるプレイヤーの数は言うに及ばず。 ---新規・古参モンスター関係なく、怒り状態になると防御力が下がるモンスターが大幅に増えた。怒り状態こそ大ダメージを狙うチャンスということなのだろが、攻撃力とスピードの上がる怒り状態に無策に突っ込むと返り討ちに会うため、従来作と同じく控え目に立ち回った方が良いのは相変わらず、救済策としてあまり機能していない。 ---乗り状態など今作は「自分で隙を作りに行く」という、よりアグレッシブな方向へと向かい、モンスターの動きもその表現の一つと言うべきか。新たな刺激として受け入れる人もいるにはいるのだが、やはり『P2G』時代からのファンには受け入れられない人も多い。 ---ただし、「ターン制的なゲーム性」からの脱却を図っているのは[[意図的な調整である模様>http://www.famitsu.com/news/201309/17040094.html]]。開発陣とプレイヤーの「『モンスターハンター』というゲームへの意識の差」がこのような批判を余計に大きくしているといえる。 --過去作と比較するとソロの難易度がかなり上昇してしまっており、モンハン・アクションゲーム初心者だと村・集会所共に☆1の段階からかなりの苦戦を強いられるかもしれない。 -高低差システムのために大量投入された段差や坂。 --大型モンスターの広い攻撃範囲から逃げ出すためにはダッシュや転がっての回避をする必要があるが、うっかり段差に突っ込もうものならよっこらしょとばかりに登る、あるいはジャンプして飛び降りる。この時に移動速度が格段に落ちるため、そのまま突進に轢かれることも。 --強烈な攻撃を受けるとハンターは吹っ飛んで転がり、起き上がるまでの間は無敵状態となる。しかし、その転がっている間に段差から落ちるとモーションが変化して無敵時間が大幅に短くなる。 ---そしてそのまま、本来なら無敵時間で回避できたはずの攻撃を食らって力尽きてしまうことも。通称“段差ハメ”。 --『3』の砂原などでもあった問題だが、坂などで高低差をつけられて狙った部位に攻撃が届かないことが多々ある。特に尻尾を切断しようとする大剣などで発生しやすい。 --ガンナーは起伏の激しいエリアであればあるほど狙いを定めるのに時間がかかるため、「段差や坂のない未知の樹海が一番良マップ」などと言われてしまうこともある。 -賛否の沸かれる新規モンスター。 --全体的にアグレッシブ且つ苛烈なゲームデザインに合わせてか、新規モンスターの戦闘力は総じて高いレベルで纏まっている。 --最初の大型モンスターであり新米ハンターの先生的役割を務める『奇猿狐ケチャワチャ』の時点でそれは顕著に現れており、過去作品で同じポジションにいたイャンクックやクルペッコとは段違いの強さを誇る。 ---俊敏な動きから的確にハンターを狙い、攻撃力も高い。更にバインドボイスを伴った咆哮、風圧を起こしてハンターの動きを拘束する、スタミナの回復を遅らせる水属性やられの鼻水ブレスなど、最序盤に戦うからと言って油断しているとあっという間に返り討ちにあう。蔦天井のあるエリアでは多彩な攻撃手段が更に増える。 --『絞蛇竜ガララアジャラ』は、鳴甲と呼ばれる殻の破片を飛ばして攻撃するのだが、これが地面に撒かれると本体の動きに共鳴してバインドボイスの効果を放ち、ハンターを頻繁に足止めしてくる。 ---この共鳴が曲者で、放たれるバインドボイスが【大】であるため、通常の耳栓ではなく''高級耳栓''のスキルを用意しないと防ぐことが出来ない。ガララアジャラ自体は下位からでも挑めるが、下位の段階で高級耳栓を発動させるのは困難。鳴甲飛ばしの頻度も半端ではないので非常にストレスが溜まりやすい。 --『重甲虫ゲネル・セルタス』は、同族のオス個体である『徹甲虫アルセルタス』を背中に合体させてハンターを襲うユニークなモンスター。背中に乗ったアルセルタスによる空中移動や体液噴射などの搦め手とゲネル・セルタスの重い一撃が見事に噛み合っており、初見では間違いなく苦戦する。 ---しかも、ゲネル・セルタスを狩猟する時にはアルセルタスが必ず着いて回り、執拗なまでにハンターを着け狙う。ゲネル・セルタスを転倒させたり罠にかけたりすると積極的に妨害してくる。これによりせっかくの攻撃チャンスが水泡に帰すことも多い。 -復活したモンスターの強化・扱いも格差が大きい。 --せっかく復活・続投したのにもかかわらず強化・弱体化が露骨で賛否両論を巻き起こしたモンスターが存在する。 ---例を挙げるとグラビモスは肉質の軟化や全体的な攻撃力の低下など調整の影響をモロに受け、新モーションもそれほど脅威でないことから「弱体化した」との意見が大多数。かつてのグラビモスは非常に肉質が硬く、文字通り刃が立たない剣士キラーな難敵として恐れられていたため、この調整には好意的な意見が多い。しかし、そのさじ加減が行き過ぎており、「弱体化しすぎてヌルい」という批判も少なくない。 ---逆にイャンガルルガは元から中々の強さを誇っていたにもかかわらず''大幅強化。''全体的に攻撃の当たり判定は厳密になった分、範囲や追尾性能が向上し、かねてより批判されていたノーモーション突進は若干の軸合わせを行うようになった程度で体感的には''殆ど変化なし。''更に2連続でクチバシを叩き付ける新モーションはその避け辛さから多くのハンターから批判された。過去作以上に怒り状態の俊敏性が上昇することも加えて本作屈指の強敵であり、糞モンスターでもあるとして大きく賛否が分かれた。 ---前作でのメインモンスターであり、「歴代看板モンスター最強」とされる砕竜・ブラキディオスも、弱体化されたのが咆哮が「大」から「小」に変更されたことと爆破の範囲が多少狭くなった程度で、巨大な粘菌を設置する・拳を叩き付ける攻撃が極端にホーミングしてくる等、大幅に強化されている。その分、危険度も上げられたので妥当とは言えなくも無い。 ---古龍種、古龍と同じランクに位置しているラージャンやアカムトルムなどの俗に言う「古龍級モンスター」は元々の行動や攻撃技が''過去作での戦法がほぼ機能しないくらい一挙手一投足に至るまで強化されている。''体力や肉質面が弱体化していたり、疲労状態になったりするなど、ハンターに有利に働く面も無くはないが、攻撃面は一般のモンスターに比べるとあからさまにド派手+苛烈な調整を受けている。恐らく下記の狂竜化システムの影響を受けないためであると考えられる。 --ギルドクエストに登場するモンスターはその超絶的な強さから論争が絶えない。 ---メインモンスターや古龍種など、作品中で上位クラスを占める実力者ばかりで人によって好みが激しく分かれるモンスターばかり。掲示板などでは体力や怯みの数値などのデータ、攻撃の避け方や対策、挑む時の装備など、プレイヤー間の交流が盛んにおこなわれているが、「○○は理不尽、糞モンス」「それは狩れないお前が弱いだけ」などといった意見の対立や煽り合いが頻発するケースも確認されている。 ---振り向きざまの攻撃や多段攻撃・隙潰しなモーションが大幅に増えた故に、これまでのセオリーが通用しなくなったため、「好きなモンスター(=何度も狩って立ち回りに慣れている)はより戦いがいが増して嬉しい。嫌いなモンスター(=自分からは進んで狩ることが無い)はより理不尽になってウザい」という意見が非常に多い。ギルドクエストや狂竜化での強化要素も絡んで、今作のモンスターの評価や人気は人によって徹底的に持ち上げるか叩くかの両極端になってしまっている。 ---発掘武器の項目でも述べた通り、発掘武器の質はモンスターの強さに比例しているため、より強い発掘武器を求めるためにはより強いモンスターのギルドクエストをクリアする必要がある。問題なのが''古龍種をはじめとした危険度★6のモンスターのギルドクエストを最高レベルまで上げると報酬で手に入る発掘装備が「栄光の装備」で固定される''こと。当然ながら最高品質の発掘武器を求める上級者達はこぞって古龍を乱獲することになった。 ---この弊害を一番受けたのがラージャンで、体力や肉質といった防御面が貧弱なため、慣れたPTであれば瞬殺可能、更に2頭狩猟クエストにも対応している((2頭狩猟クエストは単体クエストに比べて報酬の量が多くなる。古龍種は基本的に単体にしか対応していない。))ということで全国の廃人からラージャンが狩られまくることになった。 --狂竜化モンスター ---狂竜ウイルスに感染するモンスターは狂竜化での強化を考慮してか、過去作品に比べて怒り時のパワーアップが落ちていたりするなどの弱体化が多い。((例えばリオレウスは怒り時の攻撃力上昇が『MHP2G』でまでは1.6倍、『MH3』でも1.5倍とかなり大きかったのに対し、今作では1.25倍と大幅に落とされている。))これの割を食ったのが『無印』や『2』系列から登場している古参モンスター。「攻撃が見切りやすく隙も大きい代わりに怒り状態では攻撃力やスピードが大きく上昇」がウリだったため、狂竜化していない時の戦闘は歴代でもかなりヌルい部類に入る。 ---例外は上記のイャンガルルガとブラキディオスで、狂竜ウイルスに感染するにもかかわらず元々の行動面が徹底的に強化されている上、狂竜化すると更に行動パターンが強化されるなど、露骨に優遇されているフシがある。((イャンガルルガは俊敏性が最大1.4倍まで跳ね上がる。通常、狂竜化したモンスターは行動スピードが普段より鈍くなったり速くなったりを不安定に繰り返す場合が大半なのだが、イャンガルルガは1.0~1.4倍の間で変化するため常時ターボ化した脅威に晒されることになる。ブラキディオスは粘菌の爆破時間がランダムになるためハンターは攻撃も回避も大きく制限される。更に2回1セットだった尻尾回転を1回しか行わないなど隙も潰されている。)) -狂竜ウイルスへの批判 --本作の目玉の一つでもある狂竜ウイルスとそれに感染した狂竜化モンスターも異質な要素として物議を醸している。 ---開発スタッフ曰く、「単純にパラメータだけ上げたモンスターを出すという形にしたくなかった」とのことであり、実際に「通常より歯応えのある戦闘が楽しめる」という肯定的な意見もあるが、「かわいそう」「息や涎が黒ずんでいて気持ち悪い」という批判も多い。自分のお気に入りのモンスターが痛々しい変貌を遂げてしまっている姿が受け入れられないというプレイヤーや、同じカプコンのゲームから「バイオハザード」とネタにするプレイヤーも。 ---上記の狂竜ウイルスに感染するモンスターが、素のステータスを控えめに調整されていることを批判されることも多い。 ---狂竜化モンスターの戦闘力に関しては、攻撃スピードが不安定に上下するという仕様上、連続でスパンの短い攻撃を次々と繰り出すタイプのモンスターは強化の恩恵が大きく優遇気味。 -史上初のマップの使い回し。 --該当するのは地底洞窟と地底火山。地底洞窟が火山活動でマグマに覆われた姿が地底火山という設定で、その設定通り基本構造が''全く同じ''。過去にも昼夜などで環境の変わるステージはあったが、別のフィールドと化すのは史上初である。 ---「斬新で面白い」「迷わなくていい」という意見もあれば「手抜き」「せっかくの火山なのにドキドキが足らない((旧作までの火山はほぼ例外なく最高難易度のステージであった。))」という意見もある。 -メインモンスターのゴア・マガラについて。 --発売前に公開されたビジュアルから「スタイリッシュで格好良い」「不気味で気持ち悪い」「%%厨二%%ファンタジーっぽい」と賛否両論だったが、それ以上に種族が前代未聞の''不明''(モンスターリストでは「???」)であり、文字通り未知のモンスターとして話題になった。 ---「四肢と翼がそれぞれ独立している」骨格から一時期は古龍種ではないのかという意見も出たが、別名が「黒蝕''竜''」であったため、あまり説得力はなかった(古龍種のモンスターの別名に使われているのは必ず「龍」であり、「竜」ではない)。 ---なお、種族不明のモンスターは『フロンティア』の「ラヴィエンテ」が先に存在している。 --ストーリーを進めていくと判明するが、上記の狂竜ウイルスは、ゴア・マガラと密接に繋がっている。そのため狂竜ウイルスの批判の矛先がそのままゴア・マガラへと向かってしまうことも多い。「他のモンスターを見下している」「実力アピールが露骨過ぎる」といった声も。 --メインモンスターとしての存在感は歴代で見てもトップクラスに躍り出る。~ 詳細はネタバレになってしまうので伏せるが、今作のストーリーは''ハンター達の予想を大きく覆す展開を迎える。''~ メインモンスター恒例となった武器・防具のデザイン及び性能の秀逸さも折り紙付き。 --8月27日に公開されたOPでは、ティガレックスに襲い掛かり、(ハンターとの交戦中で体力を消耗していたとはいえ)''そのまま仕留めて倒してしまう''というド派手な登場っぷりを見せつけたのだが、これが原因でティガレックスが好きなハンターからは叩かれやすい(勿論、全てのティガレックスが好きのハンターが叩いている訳ではないが。)。 ---ただし、今作のティガレックスは戦闘BGMが新規にアレンジされ、登場ムービーが2つ存在する。また、『P3』にて一時弱体化した戦闘能力も大幅に強化され、『P2』時代からのユーザーを歓喜(あるいはトラウマを刺激し恐怖)させた。さらには亜種にも新モーションが追加される、新たに希少種が登場するなど、妙に優遇されている感がある。~ 一方で上記の狂竜化システムの影響で怒り時の攻撃・スピード共に大幅ダウンしてしまったり、蔦ハメと言うハメ戦法が発見されたり、何より同じ危険度★5に属しているジンオウガやブラキディオス、イャンガルルガなどの強化が''ティガレックスすら霞んでしまうほど凄まじかった''ため、演出的な扱いはともかく実力的には「まだ強化が少ない」、「★5の中では卸しやすい部類」などという意見もある。 //-コラボした雑誌の中の一つに『月刊コロコロコミック』がある。同誌の対象年齢は小学生である。 //--だが、このゲームのCEROは「C(15歳以上対象)」である。『コロコロ』の対象年齢と『MH4』の対象年齢が噛みあっていないとの指摘がある。 //---尤も、コラボした作品である曽山一寿氏の漫画『絶体絶命でんぢゃらすじーさん』は2001年から連載されているため、当時リアルタイムで読んでいた人をターゲットにしていると言えなくもない。 //コラボしてるのはMH3Gからだし、MH4だけの問題では無いのでは? // ***シナリオ関連 -前述の通りシリーズ中トップクラスのボリュームを誇るオフラインのストーリーであるが、所々好みの分かれる点が出てしまっている。 --登場人物のセリフについて ---シリーズ随一のボリュームを誇るだけあり、拠点数や登場する人物の数もトップクラスである。~ しかし、その弊害か人物ごとのセリフのパターンが大幅に減ってしまった。 ---特に顕著なのが何度もお世話になる''集会所の受付嬢や道具屋の主人''で、雑談後の決まり文句がほぼ1パターンのみに。~ そのため買い物やクエスト受注の度に毎回毎回同じセリフを聞かされる羽目になる。~ これが当たり障りのない言い回しならそれほど影響は無いのだが、今作の登場人物はいずれも強烈な個性の持ち主で、~ その唯一の決まり文句も''妙にネタを強調した個性的なものが多い。''そのためパターンの少なさが嫌でも目についてしまうことになった。 ---これ以外にも、今作の登場人物は全体的にテンションが高く、ギャグ色の強いセリフが多い。~ 卵納品クエストである「秘密の卵運搬」の依頼人などのセリフは特に顕著である。ただし、これについては単純に好みの問題である。 --筆頭オトモについて ---今作より、ゲーム開始時に主人公同様キャラメイキングが可能となったメインオトモなのだが、~ 実際のストーリーにおける立ち位置や性格はがっちり固められており、''限りなくNPCに近い扱い''である。 ---ハンターと出会う前からキャラバンに所属していたことや、その際に世話になった先代の旦那さんがいたこと。~ そして、''今でもその旦那さんを慕っていること''などがシナリオ中で描かれており、~ ハンターに接する態度も旦那さんというよりは同僚といった感じの態度((実際には主人公のことも先代に負けず劣らず慕っているのだが、照れくさくて表に出せないとのこと。))である。 ---いままでシステム上でしか活躍の場が無かったオトモアイル-がストーリーに加わるという意欲的な試みなのだが、~ 見栄っ張りな性格や先代の旦那さんとの絡みもあるためかどうしても他人行儀に見える場面が生じてしまい、~ 所謂「自分だけのアイルー」として見るには中途半端になってしまいがち。~ 結果的にキャラメイクできる仕様ともややミスマッチだという声も出てしまった。 ---とはいえ、ストーリーに絡ませる以上は相応の個性や人との繋がりは必要であるため、~ 1匹のオトモアイルーを掘り下げた結果と考えれば妥当な設定であるとも言える。~ また、雇ったオトモアイルーが先代の旦那さんの話をする描写は、初登場である『P2G』から行われていたことである。 ---- **問題点 ***オンライン関連 -通信プレイにおけるマナー違反プレイヤーの存在。 --''本作最大の問題点''(厳密には作品自体の問題点ではないが)。その騒ぎはモンハン界隈に留まらず、広く話題となった。 --オンラインプレイが簡単にできるようになった弊害で、特に低年齢層から''公共のマナーすら弁えず迷惑を押し付けるプレイヤーが続出した''。いきなり入ってきて無言でクエストを貼る「無言貼り」、支給品を勝手に持っていく、ベースキャンプ待機など。中でもハチミツを栽培できることに気づかず(あるいは知っていてもやらず)人にハチミツをねだる行為は「''ハチミツください''」として一周回ってネタ化している((公式にもネタにされているほどである。))。 ---また、操虫棍の地雷率が''恐ろしく高かった''。見た目の格好良さ等に影響されてプレイヤースキルの伴わないハンターが多いことや、棍自体と猟虫の両方を強化する特殊な強化方式故に実戦レベルに強化するのが難しいのも理由だが、何よりセルフジャンプによる乗り攻撃ばかり狙うハンターは「''バッタ''」として忌み嫌われている。実力の高いプレイヤーが揃っているならむしろ乗らない方が手早く終わることもあることや、彼らバッタはモンスターの動きなど見ないで好き放題跳ねるためひたすら撃墜されることが多いことが理由である。 ---ただし、バッタが有効な戦術とされるモンスターもいるので、バッタは必ずしも地雷行為というわけではない。~ 特にクシャルダオラは露骨に乗りへの耐性が低く設定されており、一方で今作では毒状態にしても風圧のランクが下がるだけにとどまるため、むしろバッタが最適解とすらされている。 ---研究が進むにつれ、操虫棍のモーション値が異常なまでに高いことが判明し、有用性から操虫棍を選ぶプレイヤーも多くなったため、今ではそこまで飛びぬけて地雷の多い武器でもない。 -チートに纏わる問題。 --主に3DSの改造ツールの発売と時期が重なったのが原因とされる。特に改造ギルクエと呼ばれる「高レベルなのにモンスターが恐ろしく弱い」「本来出ないモンスターが出る」といったギルドクエストの問題が深刻だった。 --なにより恐ろしいのが、これが''オンラインでさも当然のように貼り付けられ、挙句すれちがい通信でバラ撒かれていたこと''。 ---『MHP2G』の「悪魔アイルー」もかなり深刻な問題だったが、あちらは直接通信して受け渡す必要があったので、狭いコミュニティ内から徐々に拡散していった。しかし、対して本作にはギルドクエストのすれちがい通信があり、改造クエストを拡散するプレイヤーが非常に多く、すれちがい通信はほぼ完全な''地雷原''と化した。 ---改造クエストを理解しておらず「単なるお得クエ」などと思ってやっているプレイヤーも多かった他、一方で改造クエスト以外はやらず、クエストを始めた瞬間改造クエストではないとわかったら切断するプレイヤーや、自力でレベル100まで上げたクエストを改造扱いされて一緒に行ってもらえないプレイヤーなど、オンラインは阿鼻叫喚の渦と化していた。 --なお、オフラインならともかくオンラインゲームにおいて改造データを使用する行為は、''マナー云々ではなくれっきとした犯罪((MHFでチートを使用したプレイヤーが逮捕された事例もある。))である。''上記のようにその辺りの認識に欠けるプレイヤーが多いのも問題であると言える。 --現在は改造データを弾く「更新データ」が配信されており、これをDLしないとオンラインプレイが不可能になったので、この問題はある程度は収束している。 ---しかし改造クエスト対策を回避するために作られた改造クエストが出回ってしまっている。 -オンラインにおける部屋の機能が使いにくい。 --部屋作成時のメッセージは定型文しか使えず、自由な編集が出来ない。前述の改造ギルクエの問題も、ここを任意で編集できればある程度棲み分けができただろうと言われている。 --また部屋の主が他のプレイヤーを追放する「キック」機能が無いので、問題のあるプレイヤーが部屋に突入してあれこれ騒ぎを起こしても締め出すことが出来ない(一応マナーの悪いプレイヤーを登録するブロックリスト機能はあるが、次回以降のマッチングをなくすだけの機能である)。 ---なお、キック機能がないのは完全オンラインの『フロンティア』を含めてモンハンの多くに言えることである((ただし、前作『MH3G(HD版)』にはキック機能があり、またそれ以外でもアドホックパーティを利用する場合はそちらに元々キック機能が存在する。))。しかしある程度対象年齢が高い(=変な行動をする人の比率が低い)『フロンティア』と異なり、こちらは低年齢層が大量流入することは予測の範疇ではなかっただろうか。まぁマナーの悪い部屋主が多発する環境下では、キック機能は悪用される可能性も高い側面もあるが…。 --検索で指定できるのが募集ハンターのおおよそのランクとターゲットのみ。ターゲットは、「クエストの種別(狩猟・採集・ギルクエ)」も「狩るモンスター」もごっちゃなので例えば「ギルドクエストのゴア・マガラ」といった条件の部屋を検索することはできないし、ギルドクエストでもどの武器が出るクエストなのかは実際に部屋に入らないと確認不可。 ---どれぐらいまでレベルの上がっているギルドクエストなのかも入るまで分からない、2頭同時クエでも指定できるのは片方のみという理不尽な点もある。事前に募集スレなどで情報を確認しているのでない限り、入室して確認して気にくわなかったら退室して…というのを繰り返すしかない。 --さらに部屋に入っているプレイヤーとフレンドなら、フレンド経由で''パスワードを無視して''部屋に入ることができ、フレンドと遊んでいるのに呼んでいないフレンドが来てしまう問題も存在する。 ***装備関連 -「水耐性」が不遇すぎる。 --水属性攻撃を行ってくるモンスターは、ケチャワチャとゲネル・セルタス''のみ''。しかもどちらもモーションがわかりやすいブレス攻撃一本で、大半の攻撃は無属性なので水耐性が機能する機会が''皆無''。 ---水属性の武器自体は、古龍種のダレン・モーランや素材交換のロアルドロス&ナバルデウス、投網マシーンのガノトトスなど質・量共に揃っている上、水属性を弱点とする強敵が多いためむしろ優遇されているのだが... -「真鎧玉」が入手困難なのは前述の通りだが、それ以前に鎧玉の入手が非常に困難で防具を強化しづらい。 --採掘で出てくるのは下から3番目の「尖鎧玉」までで、「堅鎧玉」以降はクエスト報酬及び鎧石による調合限定。しかも鎧石もクエスト報酬のみ。 ---「堅鎧玉」は防具一つ当たり3~4個までなので何とかクエストを頑張れば&bold(){1セットぐらいは}どうにかなるが、次の「重鎧玉」は倍以上の数を要する上に入手手段がさらに限られる。 ---結局この点は最後まで改善されていない。 -『MH3』のスラッシュアックスもそうだったが、新武器であるチャージアックスと操虫棍の選択肢が非常に少ない。 --基本的に一つの属性に付き1系統程度しか用意されておらず、属性で選ぶと同じ武器ばかり使い続けることに。特に操虫棍はその特殊な強化方式故に派生も一切できず、バリエーションに欠ける。 ---今作で新しく登場した武器であるため「まずは使い勝手に馴れるためにも作成できる種類は少ない方が良い」という意見もある。また、チャージアックスは調整がしっかりとされた武器となっている((一方、操虫棍はモーション値が異常に高く、他の武器種の発掘武器と比べても同等以上の性能になっている。))。 ---火属性や氷属性の操虫棍は最終盤にならないと生産できないという問題点も((但し猟虫をカスタマイズ出来るのでそれによって一応は個性は出すことができる))。水属性に至ってはスキル「覚醒」前提で一種類である。その一方で龍属性は2種類、雷属性は覚醒とイベント武器込みで3種類あるなど属性間の格差も大きい。 -復活組のモンスターの武器はほぼ例外なく過去作の武器のみ。せっかくの再登場にもかかわらず、追加された武器がほぼ皆無。 --元から作れる武器が少ないイャンクックやドスランポス、ババコンガなどはかなり期待されていたのだが…。強大な力を持つはずの古龍種も例外ではないが、キリンのみスラッシュアックスと操虫棍が存在し新デザインのライトボウガンもあるなど、優遇されている。 ---クックのヘビィボウガンやゲリョスの大剣など旧作から削除された武器も多い。 ---なお、新武器がないかわりに強化先に旧作モンスターの新しい亜種の強化武器が存在している。 ---さらに、ある復活モンスターは全ての武器が用意されているというキリン以上の優遇待遇を受けている。 -発掘防具はその大半が使い物にならない性能。 --発掘防具自体には「スキルポイント(SP)」は一切付与されておらず、ランダムに着脱不可の特殊な装飾品が組み込まれているという仕様なのだが、まずこのせいで普通の装飾品が''一切''使用不可。((ただし、スロットはあっても装飾品はついていない場合もあり、その場合は従来の装飾品も着脱は可能。とはいえこの場合付与されているSPがゼロなので同じスロット数の通常装備を使った方が遙かにマシ。)) ---その特殊な装飾品にしても、複合スキルのSPが1種類だけ数ポイント付いているだけなので、同じSPを持つ発掘防具を探して組み合わせるか、胴系統倍加などで無理矢理発動させるかしかなく、似たような仕様の『フロンティア』のSP防具に比べても使い勝手が著しく悪い。 ---また複合スキルは真打(斬れ味レベル+1&攻撃力UP【大】)や無慈悲(弱点特効&見切り+2)のように強力な組み合わせもあるが、精神力(集中&お肉大好き)、鉄壁(防御力UP【大】&鉄面皮)のようにろくに使い道のない死にスキルも多く、当たり外れが激しすぎる。 ---現状では、実質見た目装備になってしまっている。 -武器間バランスに首を傾げる部分がいくらかある。元からさらに強化された大剣・片手剣もあるが、全体的に謎の弱体化を施された武器が多い。 --双剣はデフォルト業物効果((攻撃を当てた時に一定確率で切れ味の消費が0になる効果))削除により戦闘継続能力の大幅な低下、二回転切りの鬼人解除ルートが削除、全体的なスピードの低下、リーチの調整、ヒットストップの増加と大幅なマイナス調整が行われている。 ---鬼人強化ゲージの消費緩和、属性補正の撤廃とプラス要素もあることにはあるが、マイナス要素を打ち消せるほどには至らない。 ---全体的に生産武器も弱く、余程優秀な発掘麻痺双剣でもない限り&bold(){武器が1本である片手剣に勝てない}という武器コンセプトを否定するありさま。 --太刀は前作までは練気ゲージが赤の状態で「気刃大回転斬り」を当てればゲージを回復し維持できる仕様だったが、今作ではなんと&bold(){どんなに気刃大回転斬りを当ててもゲージを維持できなくなった。} ---さらにどの色の状態でもゲージが0になってしまうと&bold(){ゲージの色が無色になり、また最初からやり直しになってしまう。}無色時の火力は『2』と同程度なため、いかに悲惨な調整かが分かるだろう。 ---高火力状態の維持が不可能になってしまった代わりに、各色のゲージの持続時間は長めに設定されてる。しかしゲージ維持不可に対するフォローはそれだけで、ゲージ持続時間が増えたことを考慮してもデメリットが大きすぎる。 ---一応、ジャンプ行動から繋げられる「ジャンプ気刃斬り」斬り下がりや左右移動斬りから繋げられる「気刃踏み込み斬り」の追加でそのまま気刃斬りIII→気刃大回転斬りのコンボへ移行できるようになったことで''大回転への移行のしやすさのみを見るならば''大回転斬りの狙いやすさが向上したので、強化された側面もある。が、後述の通りモンスターの隙が露骨に減らされているため、乗り状態などを利用しないと大回転斬りを当てるのが総合的には非常に困難になっている。 //以前弱体化じゃないと話が合ったのは知っているけど、流石に大回転への移行ルートが増えただけで弱体化じゃないというのは無理がある --スラッシュアックスはバランスブレイカーでもないのに、3Gからモーション値が約1割減らされた。特に斧の弱体が深刻化しているため、斧を使うならリロードしてでも剣を使った方がマシになってしまい、ウリである変形の存在意義がなくなってしまった。 ---肝心の剣が強撃ビンでもあまり火力が出なくなってしまい、強みである定点攻撃も大剣に負ける始末。 --弓は生産装備のバランスはいいのだが、本作で追加された特性である剛射と拡散矢の相性が非常に良く、最強の弓を求める場合発掘装備の剛射拡散弓一択になってしまう。 ---連射と貫通、及び曲射の弓は見向きもされない事態に。前作のパチンコに比べれば入手難易度が桁外れに高いのでまだマシだが…。 ---拡散剛射を抜きにしても、貫通矢に対してはモーション値が33%、本作のマップの相性が悪い曲射に至っては50%も減らされているため産廃と化している。 --操虫棍はモーション値が異常に高く、赤エキスを採取した状態での基本コンボだけで大剣の溜め切り並のモーション値となっている。しかもこれはあくまでモーション値だけの数値であり、さらにエキスによる攻撃力強化が加わる。操虫''棍''なのに切断属性、それに加えて能動的に乗り状態を行えると、器用万能な武器になってしまっている。 ---ただし、『2G』の「ラオート」、『P3』の「W属性速射」、『3G』の「パチンコ」といった旧作のバランスブレイカーに比べると「武器とスキルを整えればどんな相手でも思考停止して同じ立ち回りが通用する」という安直さとは無縁で、エキス強化を維持できないと火力が最低クラスまで落ち込むことと、全体なモーションの複雑さ故に理想の火力を叩き出すのはかなり難しい武器ではある。 ***バグ・設定ミス・その他 -設定ミスなのか、商店の半額セール中に解毒薬(30ゼニー)と角笛(240ゼニー)を購入し、調合して解毒笛にすると''300ゼニー''で売れてしまう。 --『MHP3』の端材バグ同様、これによりゼニーを無限に稼げるためゼニーの価値が大きく下がっている。今まで殆ど使われてこなかったアイテムが資金繰りのために売られまくることに。 ---ただし、時間対金額は高いとはとても言えないため、序盤や実力に乏しいプレイヤーでない限り適当なクエストをさっさと終わらせて素材を売り払った方が早い。このため、プレイヤー間ではそこまで問題視されていない。 -オトモを2匹連れて行けるのはいいものの、このうち片方が常にメインオトモで固定になってしまっている。特に2人プレイでは必ずメインオトモ×2の組み合わせになってしまう。 --メインオトモのスキルはレギュラーに入れるトレンドの種類で変更可能だが、付けることの出来ないスキルも多い。中でも状態異常攻撃が発動できないのが痛く、サポート力が落ちてしまった。ちなみにサブの方は、ランダムだが状態異常スキルを持っていることがある。 ---また、勲章の中に「オトモ10匹のレベル最大」というものがあるが、メインのレベルが最大になると常に育成できるのが1匹だけになってしまうため、この勲章の獲得が無駄に難しくなっている。 --前作『3G』のチャチャ&カヤンバを参考にしたのか、オトモは戦闘中に喋る。これ自体は問題ではないのだが、やたらと喋るため、2人プレイでオトモを連れているとオトモが喋る度にタイムラグが発生することがあり、非常に鬱陶しい。 -ギルドクエスト限定のモンスターが存在する。 --ドスランポス、イャンクック、イャンガルルガ、バサルモス、キリン、そしてそれらの亜種。これらのモンスターの素材が欲しければギルドクエストか一部イベントクエストに行かなければならない。 ---ギルクエ自体はすれちがい通信で入手することは容易だが、そのギルクエのマップ構造などは事前確認不可なので、モンスターの居場所に行くのに非常に長い道のりを進む必要があったりする。 --また、未知の樹海のマップ構造自体も非難を浴びやすい。このステージはなぜか本作の売りである高低差が非常に少なく、段差を活かした乗り攻撃が極端に決めにくい。他にもせっかくランダムに構造が変化するのに、分かれ道などもなくあまり面白みのないマップになっている。 ---特殊な状態ではあるがイャンクックは下位のイベントクエスト、キリンは上位のイベントクエストが配布された。どちらもマップの形状が特殊で、''逃げることがない''ので、楽に戦うことができる。 -わざとやらなければまず起こらないが、オトモアイルー(イベント・配信・野良雇用問わず)に「ニコ」という名前を付けると''イベントが進行しなくなる''というバグがある。 --ある一連のイベントを全て終えると雇用できるようになるオトモに「ニコ」と言う名前のものがいるのだが、ニコというオトモがパーティーに存在するか否かでフラグを管理しているらしく、ニコという名前のオトモがいるとニコ関連のイベントが全て完了した扱いになってしまうのが原因。バグと言うより正確にはフラグ管理ミスと言った方が適当か。 --不幸中の幸いは、このイベントは最悪放置しても本筋のストーリー進行には影響が無いサブ扱いのイベントであるという事。 --また、ニコと名づけてしまったオトモを解雇すれば、イベントの進行度は元に戻るのでキチンと進められる。知らずにやってしまった猫好きハンターには辛いが…。 -闘技場にて新たに設置された設備「分断柵」の存在 --フィールド中央の地面に設置されており、スイッチを押すと地面から柵が飛び出して暫くの間、フィールドを二分するという設備。一度入場したら基本的に逃げられない闘技場において、モンスターを2頭同時に相手する場合に非常に役立つと発売前から期待されていた…が、&bold(){実際にゲーム中でこの設備を使用できるクエストは「闘技大会・桜火竜と蒼火竜討伐」の1つのみ}(ダウンロードクエストは除く)。 ---一応、今作での闘技場はシリーズ中最も広く、またモンスター同士の攻撃によるダメージが『3』『3G』と同じ仕様であるため、分断柵を用いなくてもある程度は同時に狩猟するのは難しくない。また、今作ではPTプレイが気軽に出来るため4人で行って即クリアも十分可能となっている。 ---また、実際に使用すれば分かるが、&bold(){スイッチの設置箇所は4箇所}、&bold(){効果時間は約1分30秒}で&bold(){再使用にかかるは時間は約20秒}。更に、&bold(){分断に成功した場合、ハンターのいない方にいるモンスターからの発見状態が解除される}という、&bold(){ややバランスブレイカー気味なシステム}となっている。そのため、開発側で「分断柵を利用しないと4人PTでもクリアが非常に難しい」と判断されたクエストでのみ使用可能にしたのだと思われる。 ---...その割に、「''防具・護石装備無しでイビルジョー2頭の狩猟クエスト''」などでは使用不可だったりするが。 -「乗り状態」の仕様 --モンスターが暴れた結果、背中にいるハンターが本来なら進入不可能な場所に入ってしまうと、''強制的に失敗扱い''となる。 ---おそらく、プレイヤーが地形にはまってしまうのを防ぐためだと思われる。しかし、乗りの起点であるジャンプ攻撃ができる場所は、ハンターが埋まりやすい地形とほぼイコールという事もあり、ハンター側が一方的に不利益を被る仕様には大いに不満が寄せられている。 ---特にティガレックスは、ハンターに乗られるとエリア内の広範囲を転げまわるように動いて暴れまわるため、こうした現象が起きやすい。暴れられた結果、なぜかハンターだけがエリアチェンジして強制的に乗りを解除されてしまうことも。 -ガンランス「放射型」「拡散型」の射程 --放射型の砲撃の射程と範囲が「通常型」と同じになってしまっている。 ---シリーズを通して放射型は射程が長いのが特徴でありマニュアルにもそう書いてある為、有志がメーカーに問い合わせたところ「これが本作の仕様で、マニュアルが間違ってる」との事。しかし『MH4』のために新規に作られたマニュアルにも過去のそれと同じ仕様が書かれており、かつあえて射程を短くする理由も無く、範囲まで通常型と同じ(放射型の範囲は根元が狭く先に向かって広がっている)であり、放射という名前とかみ合っていないところを見ると設定ミスだと思われる。 --一方の拡散型はというと、拡散の広さはそのままに射程を放射型並に伸ばしたというものになってしまっている。味方を異常に巻き込みやすくなってしまっため、いわゆるにわかプレイヤーによる吹き飛ばし被害を増やす結果となった。 -前作で不評だった高難易度クエストはさらに悪化 --前作はG級複数や大連続クエストのみだったが、本作では単体かつ下位から存在しさらに数も大幅増量しているため、狙ったクエストを受注できない場面が多くなった。 ---あろうことか村クエストにも存在する。プレイ時間稼ぎにしても露骨すぎる。 -大連続狩猟 --モンスターから回復薬グレートを剥ぎ取れなくなり、通常のクエストと同じ素材が剥ぎ取れるようになった。 ---これにより難易度が上がっただけではなく、ポーチを圧迫しやすくなり素材を持ち帰れない場合が多くなった。~ そもそも、剥ぎ取りから回復薬グレートが出るのはポーチ圧迫防止のためにギルドが剥ぎ取った素材を交換しているという設定があるにもかかわらず、今更不利な方向へ変更した理由が不明。 -グラフィック --マップの出来が良くない。原色がキツい上にテクスチャがかなり粗く、「お好み焼きのように見える」と言われるフィールドも。 //その点は『3G』より大幅に劣る。 -オプションで3D表示をOFFにできなくなった。 --前作『3G』ではオプション画面で3D表示をOFFにすることで処理が軽くなり、フレームレートを格段に向上させてプレイすることができた。~ 今作ではその項目が消滅し、3DS本体のツマミで切り替えるしかできなくなってしまった。この場合、3DをOFFにすることで代わりにアンチエイリアスがかかり、グラフィックは綺麗になるもののフレームレートの向上は望めない。 --(本体で操作できるため)敢えて付ける必要のなかった項目というのもその通りなものの、明確なメリットもあっただけに残してほしかったという声も多い。そもそも『3G』の時点で「3D」「アンチエイリアス」「フレーム向上」のいずれかを自由に選択できたため、幅を狭めてしまった点は単純に劣化である。 ---- **総評 新種に加え、旧作からも大量復活し、新たな戦法を習得したモンスター達。~ 新たな武器を携え、より遠方の狩友と共に立ち向かうハンター達。~ どちらも謳い文句通り「進化」を遂げた一作。前作のノウハウを活かしつつ、新たな境地に達したモンハンである。~ オンラインやギルドクエストを始めとしたやりこみ要素など非難を浴びている部分もあるものの、全体的なボリュームはシリーズ随一と言ってもいいだろう。 ---- **余談 -[[2>モンスターハンター2]]はスペイン語で「ドス」、[[3>モンスターハンター3]]はラテン語で「トライ」と呼んでいた為、『4』を何と呼ぶかも注目されたが、そのまま英語で「フォー」であった。 -前作のラスボス武器からその傾向はあったが、本作では武器名が色々スゴいことになっている。 --代表格はゴア・マガラ素材で作られた「○○''of''○○」とその最終強化「''THE''○○」。英語が入る武器名はシリーズ初。またテツカブラ素材で作られたヘビィボウガン「''鼓撃ち弩首領火ッ''(''つづみうちどどんかっ'')」などもかなり異色。 --ちなみに、今作のオンラインラスボスも最終強化で「''四字熟語+カタカナ''」というインパクトの強い名前になる。 -村クエスト(今作における旅団クエスト)に登場するモンスターはゲーム上は下位扱いであるが、~ ストーリーの上ではこれには触れず、モンスターの種族だけで危険性を区別するのがシリーズの恒例となっている。 --そのため、これまでにも''ゲーム的には格下の個体が大暴れして人や拠点に深刻な被害を与えていた''という展開は幾度もあり、~ 今作もそういった流れに倣ってはいるのだが、その都合上、今作に登場する''筆頭ハンター''と呼ばれる集団が~ 貧乏くじを引いた格好になり、時折ネタにされることがある。 #region(若干のネタバレ注意。) ---ギルド所属ハンターでも指折りの精鋭揃いで、ある未知のモンスターの調査のために行動しているのだが、~ そんな彼らがいざその未知のモンスターと対峙した際、なんと''精鋭四人がかりであるにも関わらずそのモンスターの下位個体に負けてしまう。'' ---さらにその内二人は帰還もできず狩場に取り残されてしまい、話を聞いたハンター(と、先に救出に向かっていた筆頭オトモ)が~ 彼らの救助に向かうことになり、その後も最終的にハンター一人とオトモだけでそのモンスターの討伐を成し遂げてしまっている。 ---ゲームの都合上仕方ない((さらに、モンハンシリーズは村クエを一切無視して先に集会所(オンライン)で良い装備を作ってから村クエを進めることも可能なため、「上位ゴア・マガラ装備のハンター(主人公)を一瞥して「もっといいハンターを雇った方がいい」と我らの団団長に進言する」というシュールすぎる事態も起こりうる))とはいえ、肩書に不釣り合いな不甲斐無い役回りから、~ オンラインの地雷プレイヤーの蔑称である「ふんたー」をもじって「筆頭ふんたー」などの不名誉なあだ名がつけられることに。 ---ただし、そういったメタ的な事情を除外した場合には相応に困難な任務であったことも事実である。~ 調査対象は全く前例のない未知のモンスター((ハンターが狩っているのはあくまで「既知のモンスター」であり、筆頭ハンターのような存在がいて初めて(単独での)狩猟可能となる。不意打ちとなればなおさらであり、次作『4G』でもプレイヤー的には対処可能な事態であっても、事態を重く見てクエスト失敗(「中断」でも「なかったこと」でもなく、ゲームの記録的にも「失敗」とカウントされる)にさせられるイベントがある))であり、さらに、災害級の被害をもたらすとさえ言われる「古龍種」にも匹敵するほど強大なモンスターでもあった。~ 百戦錬磨のハンターが結束して尚手を焼くという展開にも納得がいくだろう。 ---この失態を返上すべくかどうかは定かではないものの、次作『4G』ではきちんと一流のハンターらしい活躍も追加されている。 #endregion -公式生放送でオンラインの所謂悪質プレイヤーが公式オンライン部屋を荒らした事があり、「低年齢層がふざけてやった」「オンラインの現状を理解してもらうためにわざとやったのでは」など様々な声が上がっている。 --なお、そのプレイヤーの発した定型文の中に『フロンティア』の地雷ネタが含まれていたため、理由はともかく意図して行った地雷行為である可能性が非常に高い。&bold(){}

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