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SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 - (2015/06/18 (木) 23:50:40) の1つ前との変更点

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*SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしつー かぷせるせんき】 |ジャンル|シミュレーション&アクション|&image(http://livedoor.blogimg.jp/gamehitoiki/imgs/7/4/74cd739e.jpg,width=200)| |対応機種|ファミリーコンピュータ、MSX|~| |発売元|【FC】新正工業&br()【MSX】バンプレスト|~| |開発元|【FC】ヒューマン&br()【MSX】オペラハウス|~| |発売日|【FC】1989年6月25日&br()【MSX】1990年5月25日|~| |価格|【FC】6,800円&br()【MSX】8,600円(共に税別)|~| |配信|【Wii】バーチャルコンソール&br()【FC】2011年2月5日/500Wiiポイント|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>SDガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 拠点でユニットを作り、それらで都市の占領と敵との戦闘を行いながら敵軍の本拠地の占領を目指す、1対1のウォーシミュレーションゲーム『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』シリーズの第2作目にあたる作品。~ 第1作の『スクランブルウォーズ』のシステムはそのままに、機体やマップ、武装の追加や、AI思考の高速化、ルールの微調整などが行われている。 ユニット同士の戦闘にプレイヤーの直接操作というアクション要素を取り入れているという点が最大の特徴であり、これによってこの手のゲームでは有名な『大戦略』や『[[ファミコンウォーズ]]』などとは全く趣が異なるゲームに仕上がっている。 **システム -まずプレイヤーはプレイするマップを選択し、次に各軍のコントロール(プレイヤーまたはCOM)、初期状態の軍の規模及び資金を設定する。 -マップには本拠地であるガチャポリス、ユニット生産を行うガチャベース、占領状態で収入とユニットの回復をもたらす都市(具体的な数値は都市の種類によって異なる)があり、それらを奪い合いながら、最終的にガチャポリス占領による勝利を目指す。 -ユニットはそれぞれに生産に必要なコストとターン数が設定されている。ユニットのロールアウト前に該当のガチャベースが占領された場合は、ユニットもそのまま占領した側の所属になる。 -占領は基本的にユニットがタイルに重なるだけで完了するが、ガチャポリスの占領のみそこを防衛する"武者Zガンダム"を撃破しなければならない。 -ゲームはターン制。各ユニットは1ターンに1回行動できるが、軍全体の行動回数はターンあたり最大12回という制限がある。またこの行動回数はガチャベースによるユニット生産でも消費される。 -戦闘は敵ユニットのいるタイルに侵入する形で行われる。60秒の時間制限があり、それまでにどちらかが破壊されなかった場合は与えた損害による判定の元、負けたほうがタイルからはじき出される形で決着がつく。~ また、重なったタイルの地形によって戦闘時のマップも変化する。 -ユニットの攻撃方法はAボタンの遠距離攻撃、Bボタンの近接攻撃、A+Bボタンの特殊攻撃の三種類。ただし武装はユニット毎に異なり、近接攻撃がないユニットや、特殊攻撃が「攻撃」でないユニットなども存在する。 -戦艦ユニットは直接戦闘の他、ユニットの搭載や間接攻撃も行うことができる。ただしその代償として占領行為を行うことはできない。 **評価点 -最大の不確定要素「アクション戦闘」 --シミュレーションというのは突き詰めてしまえば「数字を管理する」ゲームである。~ 各データを分析し、リソースを適切に分配し、相手より有利な条件を作り、確実に勝利を手に入れる。そのために知恵を絞る事が醍醐味であるのだが、これは裏を返せば「最適解が存在する(そもそもそれの追求がプレイヤーの目的であるのだから当然なのだが)」「先が読めると興が削がれる」という構造的欠陥を抱えるという事でもある。~ 本作が優れているのは、「勝利」という結果の直前に「アクション」という不確実な要素を詰め込むことで、この欠陥を克服している点である。~ 強い編成が必ず戦果を挙げてくれるとは限らず、逆に弱い編成が期待以上の活躍を見せてくれることもありうる。~ その「強い」「弱い」についても、3ターンかけて高いユニットを作るよりは1ターンでできる安いユニットを3機作る方が「強い」かもしれない。だからといって考え無しに数を増やせば、行動回数制限に引っ掛かり軍が遊んでしまってかえって「弱く」なるかもしれない。~ 機体や戦う地形についてもプレイヤーの得手、不得手が絡んでくるため、最善手は決して一つではない。そしていくら最善を尽くしてもそれが「正解」であったかは、やってみるまで分からない。~ また、アクションであるがゆえ、それが戦略上必要あるいは許容されていた物だとしても敗北はやはり悔しい。しかし、大勢が決して後はもう決着を長らえるだけの戦闘でも勝てば嬉しいもの。戦力が拮抗している状態であればなおさら熱も入るというものだろう。~ 「勝率や命中率、発動率といった運否天賦」や「ユニット相性といった予め結果が決められている」類の戦闘では得られない興奮がそこにはある。~ このように、本作はアクションとシミュレーションを融合させた結果、ゲームの先が見えにくく、プレイヤーの熱がさめにくい作品に仕上がっている。 -個性豊かなユニット達 --総ユニット45種という数の多さもさることながら、その一体一体にきちんと見るべき特徴があるのもこの作品の魅力の一つである。~ 戦闘力、移動力ともに最低だが、コストも最低で近場の占拠や捨て石に最適な「ザク」、陸上の戦闘はからっきしだが、水中では無類の強さを誇る水陸両用(!?)の「ズゴック」、変形による当たり判定の縮小と拡散ビーム砲による引き撃ちがいやらしい「バウンド・ドック」、チャージ中は無防備だが、当たれば凄まじい威力のハイメガ粒子砲が売りのロマン機体「ZZガンダム」など、個性溢れるユニットが揃っている。~ コンセプトが似通った機体はどうしても存在してしまうが、それでも基本スペックや武装、必要ターン数など細かいところで差別化が図られており、例えば「高性能のカプールを一体作るよりズゴック数体の方がお得だ」「いや、前線は遠いし行動回数制限もきついからやっぱりカプールにしよう」といった風に、状況に合わせてそれぞれを使い分けることもできる。~ プレイを重ねれば、お気に入りの機体というのもきっと生まれるだろう。そしてその機体はそのプレイヤーにとっては、マシンスペックの何倍もの働きをしてくれるかもしれない。~ 常に合理的な判断で運用したり、一つの機体を贔屓にするのも自由。作るのも動かすのも壊すのも自分である故、文句を挟む者などいるわけがない。すべてはプレイヤーに委ねられている。 //本作での表記はB-DOGつまりバウンド・ドッ「グ」だが正式な名称はバウンド・ドッ「ク」なので修正。SDガンダムでは意図的に犬呼ばわりするケースが多いけど。 -コミカルなSD要素 --本作はまぎれもなくウォーシミュレーションであるが、血と硝煙の匂いが漂う生々しい雰囲気は皆無で、SDガンダムらしい、可愛らしくてどこか間の抜けた世界観が構築されている。~ 間接攻撃を敵に当てれば「ヒェ~」と悲鳴をあげ、外れれば「へたくそ」と罵られる。勢い余って味方に撃てば「コラ~」と怒られ中々芸が細かい。~ 戦闘においても、「いきま~す」のお決まりの台詞と共に草原に出ればアッガイ型のモグラがひょっこり顔を出し、水中では当たり前のように竜宮城が鎮座し、都市では「BANDAI」のビルが無数に立ち並ぶといったお茶目さがうかがえる。~ ユニット生産画面では、「GUFUFUFUFU イチオウツヨイゾ ZAKUトハチガウノダヨ!」(グフ)「ウウッ アタマガオモイ~ エ~イ ミサイルノミダレウチジャ~!」(ズサ)というようにユニット一体一体にコメントが添えられており、カタログをめくるだけでも楽しい。 //余計読みにくいので元の表記に戻しておきます。 //そしてゲームの終了時には、戦争ゲームにしてはやや皮肉の利いた"オチ"がプレイヤーを迎えてくれることだろう。 //#region(衝撃的?な結末。一応ネタバレ注意) //敵軍のガチャポリスを占領し、喜びのあまり銃を乱射し狂喜乱舞するガンダム達。~ //感極まったZZ-Gが祝砲とばかりにハイメガ粒子砲を空に撃ち上げる。~ //しかしそれが運悪く宇宙空間のコロニーに直撃。空が真っ赤に染まり、唸りをあげて落ちてくるコロニー。~ //憐れ占領したガチャポリスは廃墟と化するのであった…。 //#endregion //ねたばれの必要性が感じられないのでCO **問題点 -ファミコン故の限界 --前作と比べて強化されたとはいえ、FCの限界からか敵AIの行動ルーチンはやはり洗練されているとは言い難い。~ 例えばユニット生産は状況に関わらず常に高コストの物を選ぶ傾向がある。~ よって「敵ユニットがガチャベースの間近に来ているのに、生産をやめようとしない」「コストの高い戦艦を多数作る→それらを即前線に投入&資金減少→戦艦より安いユニットを生産→輸送してくれる戦艦はすでに前線で後詰が置いてけぼり」といった事をしてしまう。~ 戦闘においては、正面切っての撃ちあいや、切りあいにはめっぽう強いが、地形に引っかかって動きが止まってしまったり、突然攻撃の手を止めてしまったりといった不自然な挙動をすることがある。 -決着までの長さ --本作を「1戦闘が最大60秒かかるファミコンウォーズ」と表現すれば、どれだけ時間がかかるゲームかが容易に想像できるだろう。~ AI思考も前作に比べて高速化したとはいえ、やはり待たされるストレスは少なからず存在する。~ また、対人戦ではお互いの実力が拮抗すればするほど戦況が硬直してしまうため、「先が読めて興が削がれる」のではなく、「いつまで経っても終わらなくて興が削がれる」という事がままある。 **賛否両論点 -やや不自由な戦場 --前述のとおり、ユニット毎に個性があるのは本作の大きな魅力だが、戦闘ではその性能を常に100%発揮できるわけではない。~ 障害物が多く攻撃が通りにくい森、水陸両用以外のユニットはまともに動かない水中、大きな慣性が働き思い通りに動かすことが難しい宇宙空間、常に下向きのベクトルが働き最下層ではダメージを受ける大気圏など、ユニットはほとんどの地形で何かしらの干渉を受ける。~ また、動く障害物として機能するお邪魔キャラや、戦況をひっくり返してしまうかもしれないアイテム((体力が回復する「栄養ドリンク」、取ると数秒間完全に操作不能となってしまう「お札」など。))など、実力とは関係のない領域で勝敗に影響する要素も多少存在する。~ もちろん、これらの要素が機体や武装の差別化や、下位ユニットが上位を打ち破る機会の増加等に一役買っていることは言うまでもない。~ しかし、本作をシミュレーションよりアクション寄りで楽しみたい、つまり「小難しいことは考えずに強い機体で思う存分暴れたい」というニーズにはやや応えづらいバランスとなっている。 **総評 SDガンダムのブランドに頼ったキャラゲーと侮るなかれ、それは紛れもなくれっきとしたシミュレーションであり、れっきとしたアクションゲームである。~ 古今東西のガンダムゲーを見渡しても、本作のように司令官としても、パイロットとしても満足することのできる作品は珍しいのではないだろうか。~ Wiiのバーチャルコンソールでの配信が行われているため、現在でも問題なくプレイは可能。~ FCの中ですら最古参にあたる、古い古いゲームだが、手に触れてもらえば今でもその魅力は色あせていない事がわかってもらえるはず。
*SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしつー かぷせるせんき】 |ジャンル|シミュレーション&アクション|&image(http://livedoor.blogimg.jp/gamehitoiki/imgs/7/4/74cd739e.jpg,width=200)| |対応機種|ファミリーコンピュータ、MSX|~| |発売元|【FC】新正工業&br()【MSX】バンプレスト|~| |開発元|【FC】ヒューマン&br()【MSX】オペラハウス|~| |発売日|【FC】1989年6月25日&br()【MSX】1990年5月25日|~| |価格|【FC】6,800円&br()【MSX】8,600円(共に税別)|~| |配信|【Wii】バーチャルコンソール&br()【FC】2011年2月5日/500Wiiポイント|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>SDガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 拠点でユニットを作り、それらで都市の占領と敵との戦闘を行いながら敵軍の本拠地の占領を目指す、1対1のウォーシミュレーションゲーム『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』シリーズの第2作目にあたる作品。~ 第1作の『スクランブルウォーズ』のシステムはそのままに、機体やマップ、武装の追加や、AI思考の高速化、ルールの微調整などが行われている。 ユニット同士の戦闘にプレイヤーの直接操作というアクション要素を取り入れているという点が最大の特徴であり、これによってこの手のゲームでは有名な『大戦略』や『[[ファミコンウォーズ]]』などとは全く趣が異なるゲームに仕上がっている。 **システム -まずプレイヤーはプレイするマップを選択し、次に各軍のコントロール(プレイヤーまたはCOM)、初期状態の軍の規模及び資金を設定する。 -マップには本拠地であるガチャポリス、ユニット生産を行うガチャベース、占領状態で収入とユニットの回復をもたらす都市(具体的な数値は都市の種類によって異なる)があり、それらを奪い合いながら、最終的にガチャポリス占領による勝利を目指す。 -ユニットはそれぞれに生産に必要なコストとターン数が設定されている。ユニットのロールアウト前に該当のガチャベースが占領された場合は、ユニットもそのまま占領した側の所属になる。 -占領は基本的にユニットがタイルに重なるだけで完了するが、ガチャポリスの占領のみそこを防衛する"武者Zガンダム"を撃破しなければならない。 -ゲームはターン制。各ユニットは1ターンに1回行動できるが、軍全体の行動回数はターンあたり最大12回という制限がある。(前作は3回、マップコレクションは6回だった)またこの行動回数はガチャベースによるユニット生産でも消費される。なおユニットの保有数は32。 -戦闘は敵ユニットのいるタイルに侵入する形で行われる。60秒の時間制限があり、それまでにどちらかが破壊されなかった場合は与えた損害による判定の元、負けたほうがタイルからはじき出される形で決着がつく。~ また、重なったタイルの地形によって戦闘時のマップも変化する。 -ユニットの攻撃方法はAボタンの遠距離攻撃、Bボタンの近接攻撃、A+Bボタンの特殊攻撃の三種類。ただし武装はユニット毎に異なり、近接攻撃がないユニットや、特殊攻撃が「攻撃」でないユニットなども存在する。 -戦艦ユニットは直接戦闘の他、ユニットの搭載や間接攻撃も行うことができる。ただしその代償として占領行為を行うことはできない。 **評価点 -最大の不確定要素「アクション戦闘」 --シミュレーションというのは突き詰めてしまえば「数字を管理する」ゲームである。~ 各データを分析し、リソースを適切に分配し、相手より有利な条件を作り、確実に勝利を手に入れる。そのために知恵を絞る事が醍醐味であるのだが、これは裏を返せば「最適解が存在する(そもそもそれの追求がプレイヤーの目的であるのだから当然なのだが)」「先が読めると興が削がれる」という構造的欠陥を抱えるという事でもある。~ 本作が優れているのは、「勝利」という結果の直前に「アクション」という不確実な要素を詰め込むことで、この欠陥を克服している点である。~ 強い編成が必ず戦果を挙げてくれるとは限らず、逆に弱い編成が期待以上の活躍を見せてくれることもありうる。~ その「強い」「弱い」についても、3ターンかけて高いユニットを作るよりは1ターンでできる安いユニットを3機作る方が「強い」かもしれない。だからといって考え無しに数を増やせば、行動回数制限に引っ掛かり軍が遊んでしまってかえって「弱く」なるかもしれない。~ 機体や戦う地形についてもプレイヤーの得手、不得手が絡んでくるため、最善手は決して一つではない。そしていくら最善を尽くしてもそれが「正解」であったかは、やってみるまで分からない。~ また、アクションであるがゆえ、それが戦略上必要あるいは許容されていた物だとしても敗北はやはり悔しい。しかし、大勢が決して後はもう決着を長らえるだけの戦闘でも勝てば嬉しいもの。戦力が拮抗している状態であればなおさら熱も入るというものだろう。~ 「勝率や命中率、発動率といった運否天賦」や「ユニット相性といった予め結果が決められている」類の戦闘では得られない興奮がそこにはある。~ このように、本作はアクションとシミュレーションを融合させた結果、ゲームの先が見えにくく、プレイヤーの熱がさめにくい作品に仕上がっている。 -個性豊かなユニット達 --総ユニット45種という数の多さもさることながら、その一体一体にきちんと見るべき特徴があるのもこの作品の魅力の一つである。~ 戦闘力、移動力ともに最低だが、コストも最低で近場の占拠や捨て石に最適な「ザク」、陸上の戦闘はからっきしだが、水中では無類の強さを誇る水陸両用(!?)の「ズゴック」、変形による当たり判定の縮小と拡散ビーム砲による引き撃ちがいやらしい「バウンド・ドック」、チャージ中は無防備だが、当たれば凄まじい威力のハイメガ粒子砲が売りのロマン機体「ZZガンダム」など、個性溢れるユニットが揃っている。~ コンセプトが似通った機体はどうしても存在してしまうが、それでも基本スペックや武装、必要ターン数など細かいところで差別化が図られており、例えば「高性能のカプールを一体作るよりズゴック数体の方がお得だ」「いや、前線は遠いし行動回数制限もきついからやっぱりカプールにしよう」といった風に、状況に合わせてそれぞれを使い分けることもできる。~ プレイを重ねれば、お気に入りの機体というのもきっと生まれるだろう。そしてその機体はそのプレイヤーにとっては、マシンスペックの何倍もの働きをしてくれるかもしれない。~ 常に合理的な判断で運用したり、一つの機体を贔屓にするのも自由。作るのも動かすのも壊すのも自分である故、文句を挟む者などいるわけがない。すべてはプレイヤーに委ねられている。 //本作での表記はB-DOGつまりバウンド・ドッ「グ」だが正式な名称はバウンド・ドッ「ク」なので修正。SDガンダムでは意図的に犬呼ばわりするケースが多いけど。 -コミカルなSD要素 --本作はまぎれもなくウォーシミュレーションであるが、血と硝煙の匂いが漂う生々しい雰囲気は皆無で、SDガンダムらしい、可愛らしくてどこか間の抜けた世界観が構築されている。~ 間接攻撃を敵に当てれば「ヒェ~」と悲鳴をあげ、外れれば「へたくそ」と罵られる。勢い余って味方に撃てば「コラ~」と怒られ中々芸が細かい。~ 戦闘においても、「いきま~す」のお決まりの台詞と共に草原に出ればアッガイ型のモグラがひょっこり顔を出し、水中では当たり前のように竜宮城が鎮座し、都市では「BANDAI」のビルが無数に立ち並ぶといったお茶目さがうかがえる。~ ユニット生産画面では、「GUFUFUFUFU イチオウツヨイゾ ZAKUトハチガウノダヨ!」(グフ)「ウウッ アタマガオモイ~ エ~イ ミサイルノミダレウチジャ~!」(ズサ)というようにユニット一体一体にコメントが添えられており、カタログをめくるだけでも楽しい。 //余計読みにくいので元の表記に戻しておきます。 //そしてゲームの終了時には、戦争ゲームにしてはやや皮肉の利いた"オチ"がプレイヤーを迎えてくれることだろう。 //#region(衝撃的?な結末。一応ネタバレ注意) //敵軍のガチャポリスを占領し、喜びのあまり銃を乱射し狂喜乱舞するガンダム達。~ //感極まったZZ-Gが祝砲とばかりにハイメガ粒子砲を空に撃ち上げる。~ //しかしそれが運悪く宇宙空間のコロニーに直撃。空が真っ赤に染まり、唸りをあげて落ちてくるコロニー。~ //憐れ占領したガチャポリスは廃墟と化するのであった…。 //#endregion //ねたばれの必要性が感じられないのでCO **問題点 -ファミコン故の限界 --前作と比べて強化されたとはいえ、FCの限界からか敵AIの行動ルーチンはやはり洗練されているとは言い難い。~ 例えばユニット生産は状況に関わらず常に高コストの物を選ぶ傾向がある。~ よって「敵ユニットがガチャベースの間近に来ているのに、生産をやめようとしない」「コストの高い戦艦を多数作る→それらを即前線に投入&資金減少→戦艦より安いユニットを生産→輸送してくれる戦艦はすでに前線で後詰が置いてけぼり」といった事をしてしまう。~ 戦闘においては、正面切っての撃ちあいや、切りあいにはめっぽう強いが、地形に引っかかって動きが止まってしまったり、突然攻撃の手を止めてしまったりといった不自然な挙動をすることがある。 -決着までの長さ --本作を「1戦闘が最大60秒かかるファミコンウォーズ」と表現すれば、どれだけ時間がかかるゲームかが容易に想像できるだろう。~ AI思考も前作に比べて高速化したとはいえ、やはり待たされるストレスは少なからず存在する。~ また、対人戦ではお互いの実力が拮抗すればするほど戦況が硬直してしまうため、「先が読めて興が削がれる」のではなく、「いつまで経っても終わらなくて興が削がれる」という事がままある。 **賛否両論点 -やや不自由な戦場 --前述のとおり、ユニット毎に個性があるのは本作の大きな魅力だが、戦闘ではその性能を常に100%発揮できるわけではない。~ 障害物が多く攻撃が通りにくい森、水陸両用以外のユニットはまともに動かない水中、大きな慣性が働き思い通りに動かすことが難しい宇宙空間、常に下向きのベクトルが働き最下層ではダメージを受ける大気圏など、ユニットはほとんどの地形で何かしらの干渉を受ける。~ また、動く障害物として機能するお邪魔キャラや、戦況をひっくり返してしまうかもしれないアイテム((体力が回復する「栄養ドリンク」、取ると数秒間完全に操作不能となってしまう「お札」など。))など、実力とは関係のない領域で勝敗に影響する要素も多少存在する。~ もちろん、これらの要素が機体や武装の差別化や、下位ユニットが上位を打ち破る機会の増加等に一役買っていることは言うまでもない。~ しかし、本作をシミュレーションよりアクション寄りで楽しみたい、つまり「小難しいことは考えずに強い機体で思う存分暴れたい」というニーズにはやや応えづらいバランスとなっている。 **総評 SDガンダムのブランドに頼ったキャラゲーと侮るなかれ、それは紛れもなくれっきとしたシミュレーションであり、れっきとしたアクションゲームである。~ 古今東西のガンダムゲーを見渡しても、本作のように司令官としても、パイロットとしても満足することのできる作品は珍しいのではないだろうか。~ Wiiのバーチャルコンソールでの配信が行われているため、現在でも問題なくプレイは可能。~ FCの中ですら最古参にあたる、古い古いゲームだが、手に触れてもらえば今でもその魅力は色あせていない事がわかってもらえるはず。

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