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*がんばれゴエモン! からくり道中 【がんばれごえもん からくりどうちゅう】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(http://img.gamefaqs.net/box/3/0/9/40309_front.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://img.gamefaqs.net/box/3/0/9/40309_front.jpg]] [[裏を見る>http://img.gamefaqs.net/box/3/0/9/40309_back.jpg]]|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~|~| |メディア|2Mbit ROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|コナミ|~|~| |発売日|1986年7月30日|~|~| |定価|5,300円|~|~| |プレイ人数|1~2人(交代制)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2007年11月6日/500Wiiポイント&br;【3DS】2013年3月6日/500円&br;【WiiU】2014年7月2日/514円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|CENTER:''[[がんばれゴエモンシリーズ・関連作品リンク>がんばれゴエモンシリーズ]]''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コナミの人気アクションゲーム『がんばれゴエモン』シリーズの初代作品。義賊ゴエモンを操作し、悪徳大名をこらしめるべく日本各地の8つの国を巡っていく。~ 厳密には、同年の5月に発売されたアーケード向け横スクロールアクションゲーム『[[Mr.五右衛門]]』のアレンジ作品に辺り、システムが大幅に改編されている。~ 当時のCMやパッケージ裏の謳い文句にもあるように、2メガビットという豊富なROM容量を活かし、広大なマップと膨大な数のキャラクターを満載していることを大きな売りとしていた。 和風情緒溢れる世界観を表現した質の高いBGMとグラフィックで人気を集め、以後、コナミの看板作品としてシリーズ化されていった。 ---- **ゲーム内容 ステージは全13面×8カ国、総数104面で構成され、西から江戸に向かって''肥後国、出雲国、備前国、摂津国、近江国、尾張国、信濃国、江戸''の順にクリアしていく。~ 実質的な周回制のゲームとなっており、出雲国以降は各周回1面~江戸の最終面まで、肥後国の1面~13面と全く同じ内容の面が繰り返される。~ 各周回のエンディング内容自体は共通であるが、完全クリアを果たすためには104面全てを制覇しなくてはならない((エンディング時における演出は共通だが各周回毎に若干の相違点があり、8週目クリア時のエンディング到達時に「完」表示でゲーム終了となる。))。 ステージクリア条件は、制限時間内にアイテム「通行手形」を3つ集めてゴール地点に到達する事(一部、手形を取る必要がない面もある)。 ''地形穴に落ちる、制限時間が0になる、ライフゲージが0になる''のいずれかによって1ミスとなり、残機0でゲームオーバー。 ''基本事項'' -操作方法 --Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃。 -町の外を歩くキャラクターは基本的に全て敵であり、触れるとダメージを受け、倒すとお金が手に入る。 --例外として触れると得点が加算されるボーナスキャラクターがおり、攻撃すると逆に罰金を取られてお金が減ってしまう。 --また、落下する岩、空中を飛ぶ敵が落とす落下物、フィールドを転がってくる米俵などの障害物も存在し接触すると同様にダメージを受ける。(破壊不可) -民家 --マップ上にある民家に入ると、中にいる住人と会話できる。攻略上のヒントからただの雑談まで種類は様々。 --下記のようにアイテムなどを入手する施設になっている場合もある。 -アイテム購入システム --各地に存在するよろず屋にて、貯めたお金でアイテムを買ってキャラを強化できる。ステージが進むに連れて初期の値段が高額になっていき、購入すると2回目以降は値段が倍に上がる((1面で手形を3つ買うなら150+300+300で750両必要))。 --攻撃とジャンプ力を強化するアイテムは、フィールド上に置かれている玉手箱や壷の上を飛び越える(もしくは密着してジャンプ)ことで中から出てくる。 --ライフは後述の地下通路に落ちている回復アイテムを取るか、お店でお金を払って食事をすることで回復する。 ''アイテム一覧'' #region |CENTER:通行手形|ステージクリアのために必要なアイテム。全部で3つ必要。| |CENTER:招き猫|ゴエモンの服が赤から白に変化しこばん投げで攻撃できるようになる(所持金は減らない)| |CENTER:パチンコ|~| |CENTER:ひょっとこ|走るスピードとジャンプ力が3段階までUPする。| |CENTER:わらじ|~| |CENTER:打ち出の小槌|一定時間、無敵状態になる。| |CENTER:食べ物|ライフ回復アイテム。種類によって回復量は異なる。店での購入の他、地下通路に落ちている| |CENTER:弁当|ライフ0になった際に1度だけ自動的に全回復する。| |CENTER:三度笠|落下物から身を守る(岩をのぞく)。消耗品で、数度、ダメージを防ぐと無くなる。| |CENTER:ヨロイ|飛び道具から身を守る。数回防ぐと無くなる| |CENTER:カブト|転がってくる岩や俵から身を守る。数回防ぐと無くなる。| |CENTER:時計|残り時間が増える。| |CENTER:御守り|カゴ屋((オジャマキャラ。接触してもダメージは受けないが、30両とられる上にスタート地点まで強制送還されてしまう。))から身を守る。| |CENTER:印籠|人・動物型の敵に触れてもダメージを受けなくなる。| |CENTER:大入り袋|1UPアイテム| |CENTER:ろうそく|一定時間、隠し通路の入り口が見えるようになる。| |CENTER:巻物|ライフゲージの最大値が増える| |CENTER:千両箱|所持金が増える| #endregion -マップ構成 --各ステージは地上の通路や隠し通路によって繋がれた複数のフィールドから構成されている。~ 制限時間内にフィールドを周り、効率よく装備を整えながらクリアに必要な通行手形を集めていかなくてはならない。 --ステージが進む毎にマップがかなり複雑になっていくため、マップ構成や隠し通路の位置を把握する必要がある。 --マップの端々に隠れキャラが仕込まれており、探し出すことによって点数UPや残機数増加などのボーナスが発生する。 -地下通路 --フィールドを構成する各マップを繋いでおり、フィールド上のどこかに隠されている隠し階段から侵入できる。 --別の場所の隠し階段と繋がっており、それぞれの入り口から相互に出入りすることが可能(一方通行で行き止まりの場合もある)。マップ移動のショートカットにも利用できる。 --なお、隠し階段はジャンプした際のゴエモンの影と隠し階段の位置の座標が重なった時に出現する。~ アイテム「ろうそく」入手時は、一定時間、隠し階段が常時、出現状態になる。 --地下通路には千両箱や回復アイテム、巻物(ライフ上限UP)や通行手形といった重要アイテムも落ちている。 -3D迷路 --入場できる民家の内のひとつに迷路屋が存在し、お金を払って3D迷路に挑戦できる。 --中にはお金や大入り袋(1UPアイテム)、通行手形と言ったアイテムが落ちているが、1度入ると出口に到達するまで出られなくなる。 --入場料は施設を利用した回数ではなく、支払った回数に比例して上昇していく。 ---- **評価点 -アクションそのものは非常にシンプル。 --シビアなジャンプアクションを要求される局面はあるが、キャラクターのアクションや操作性自体は極めてシンプルであり、複雑な操作等は要求されない。 -RPG風のシステムが楽しい --よろず屋でアイテムを整えたり、宿屋で寝て体力を回復したり、民家で住民の話を聞いたりと、単純なクリア型アクションに変化が付けられており、日本各地を旅する旅情感感が存分に味わえる。 --民家の住民も、役立つ情報を教える人もいれば無駄話をする住民もいたりとバリエーション豊か。本作ではまだギャグ要素が少ないが、続編以降はギャグ要素やお遊び要素がどんどん増えていくことになる。 -和風情緒溢れる世界観 --和風情緒と旅情感の高さは、シリーズの初作だけ合って全シリーズ中もっとも色濃いものであり、質の高いグラフィックや和風情緒溢れるBGMとあわせて鮮烈に印象付けている。 -質の高いグラフィック --背景の書き込みはさながら浮世絵を髣髴とさせるような緻密な表現で描かれており、目にも美しい。自機や敵キャラクター等も個性的に描かれている。 -和風情緒全開のノリよいBGM --後発の作品のように、SFコメディテイストがまだないこともあって、BGMは和楽の風情に溢れている。~ 鼓や三味線、琴の音色などの和楽器を意識した音使い、ノリの良い節回しや和の情緒溢れるメロディーラインが秀逸で、矩形波倶楽部らしい質の高いサウンドに仕上がっている。 --特にシリーズの原点となった『Mr.五右衛門』から引き継がれた第1面BGMはシリーズを象徴する曲となり、後のシリーズにも用いられているほどの人気曲である。 ---- **問題点 -ゲーム進行保存手段の欠如 --上述の通り、全8週、総数104面という大ボリュームにも拘らず、''セーブ機能やパスワードは存在しない。''~ ゆえに、一度プレイを始めたら全クリアできるまで電源付けっぱなしで通しプレイを要求される。 --また、ゲーム内にも、ショートカットなどの攻略を効率よく短縮する要素は存在せず、正攻法での攻略が求められる。 -冗長な周回プレイ --周回制だから仕方ないとはいえ、各周回毎に全く同じ面を104面分も回るのはさすがに作業的で骨が折れる。ゲーム進行が保存できないので尚のこと面倒くさい。~ 各周回ごとのエンディングも、大名のセリフとその後の演出に若干の違いがあるのみで基本的には同一内容なので代わり映えしない。 -難易度が高い --複数のマップが通路や隠し通路で繋がれた階層構造になっており、面が進むに連れて広大・複雑化していく。制限時間も存在するためあまり悠長なプレイはできず、上述のように隠し通路の位置やマップの繋がりを把握する事が必須である。 --落ちたら即ミスのきわどい地形をシビアなジャンプで渡っていかなければならないステージも多く、ちょっとした油断がミスに繋がり易い。 --フィールドをうろつく敵の攻撃がステージを追う毎に激しくなり、ダメージ軽減のための装備をしっかり整えておかないと厳しい。 --アイテムは全体的に値段が高めで購入2回目以降で値上がりするのに加え、ミスすると所持金半額とパワーアップアイテムを失ってジャンプ力が弱体化してしまうため、立て直しが厳しい。 -3D迷路がとんでもなく複雑 --ステージ序盤ならまだともかく、ステージが進むに連れてマップが広大かつ通路が複雑に入り組んでいくようになる。~ 迷路内に落ちている地図を手に入れればマップが参照できるようになるが、3D迷路が苦手な人だと手に入れる前に詰んでしまいかねない。 --買えば高額な手形が無料で手に入る数少ない手段なので、おいそれと避けていくわけにもいかないのも厳しいところ。 ---実は地図を手に入れなくてもマップが参照できるようになる裏技があるが、ゲーム上や説明書でもノーヒントである。 -その他 --得点増加による恩恵が一切無いため、スコアの存在意義が薄い。 //--2ではスコアが無くなり、残りタイムが所持金ボーナスに変換される。 **総評 本作の発売された時期は、ちょうどROMカセットの大容量化が進み始めていた頃であり、2メガビットの大容量を売りとした本作もその流れに乗って作られたものだった。~ しかし、そのボリューム故に冗長で作業的に感じられてしまい易い上に、ボリュームの大きさに反して進行を記録する手段が一切なく、ショートカット等の近道も一切存在しない。~ それらの欠点もあって誰にでも気軽にプレイできるような内容になっておらず、楽しめる人とそうでない人に分かれやすいのは残念なところである。 とはいえ、アクションに定評のあるコナミらしく作品自体は手抜かりなく作りこまれており、後に続くゴエモンシリーズの根幹がしっかりと出来上がっている。~ そして、和風情緒と旅情感溢れる世界観とそれらを彩る音楽は、いま触れても色褪せていない。 小波を代表する看板シリーズの原点として完成度の高い1作と言って差し支えないだろう。 ---- **移殖 -''がんばれゴエモン! からくり道中-(MSX2 1987年)'' --ステージ数が13面×8カ国から7面×8カ国に減少し、パスワードによる中断が可能になった。~ ステージ構成自体も大幅に変化しており、1画面ごとにスクロールするタイプになった。これらの変更により難易度はFC版よりも低めになっている。 --一部、ファミコン版に存在しないフィーチャーや、FC版から削除された要素も存在する。 --2Pキャラクター「ねずみ小僧」が追加された。 --2015年2月25日より、WiiUバーチャルコンソールにて配信されている。 -''がんばれゴエモン! からくり道中-(ゲームボーイアドバンス 2004年5月21日発売)'' --『[[ファミコンミニシリーズ]]』の1作として発売された。ファミコン版を忠実移殖。 --通信機能に未対応であるため2Pプレイは行えないが、セーブ機能の搭載により、長丁場の攻略も楽になった。 -''がんばれゴエモン! からくり道中-(バーチャルコンソール)'' --ファミコン版の忠実移殖。中断セーブ、まるごとバックアップで進行を保存できるよう配慮されている。 --【Wii】2007年11月6日/500Wiiポイント --【3DS】2013年3月6日/500円 --【WiiU】2014年7月2日/514円 ---- **余談 -本作のCMには後のゴエモンインパクトの原型と見られるデザインの着ぐるみが登場しており、後の作品のCMにも使用されている。 ----
*がんばれゴエモン! からくり道中 【がんばれごえもん からくりどうちゅう】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(http://img.gamefaqs.net/box/3/0/9/40309_front.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://img.gamefaqs.net/box/3/0/9/40309_front.jpg]] [[裏を見る>http://img.gamefaqs.net/box/3/0/9/40309_back.jpg]]|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~|~| |メディア|2Mbit ROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|コナミ|~|~| |発売日|1986年7月30日|~|~| |定価|5,300円|~|~| |プレイ人数|1~2人(交代制)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2007年11月6日/500Wiiポイント&br;【3DS】2013年3月6日/500円&br;【WiiU】2014年7月2日/514円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|CENTER:''[[がんばれゴエモンシリーズ・関連作品リンク>がんばれゴエモンシリーズ]]''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コナミの人気アクションゲーム『がんばれゴエモン』シリーズの初代作品。義賊ゴエモンを操作し、悪徳大名をこらしめるべく日本各地の8つの国を巡っていく。~ 厳密には、同年の5月に発売されたアーケード向け横スクロールアクションゲーム『[[Mr.五右衛門]]』のアレンジ作品に辺り、システムが大幅に改編されている。~ 当時のCMやパッケージ裏の謳い文句にもあるように、2メガビットという豊富なROM容量を活かし、広大なマップと膨大な数のキャラクターを満載していることを大きな売りとしていた。 和風情緒溢れる世界観を表現した質の高いBGMとグラフィックで人気を集め、以後、コナミの看板作品としてシリーズ化されていった。 ---- **ゲーム内容 ステージは全13面×8カ国、総数104面で構成され、西から江戸に向かって''肥後国、出雲国、備前国、摂津国、近江国、尾張国、信濃国、江戸''の順にクリアしていく。~ 実質的な周回制のゲームとなっており、出雲国以降は各周回1面~江戸の最終面まで、肥後国の1面~13面と全く同じ内容の面が繰り返される。~ 各周回のエンディング内容自体は共通であるが、完全クリアを果たすためには104面全てを制覇しなくてはならない((エンディング時における演出は共通だが各周回毎に若干の相違点があり、8週目クリア時のエンディング到達時に「完」表示でゲーム終了となる。))。 ステージクリア条件は、制限時間内にアイテム「通行手形」を3つ集めてゴール地点に到達する事(一部、手形を取る必要がない面もある)。 ''地形穴に落ちる、制限時間が0になる、ライフゲージが0になる''のいずれかによって1ミスとなり、残機0でゲームオーバー。 ''基本事項'' -操作方法 --Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃。 -町の外を歩くキャラクターは基本的に全て敵であり、触れるとダメージを受け、倒すとお金が手に入る。 --例外として触れると得点が加算されるボーナスキャラクターがおり、攻撃すると逆に罰金を取られてお金が減ってしまう。 --また、落下する岩、空中を飛ぶ敵が落とす落下物、フィールドを転がってくる米俵などの障害物も存在し接触すると同様にダメージを受ける。(破壊不可) -民家 --マップ上にある民家に入ると、中にいる住人と会話できる。攻略上のヒントからただの雑談まで種類は様々。 --下記のようにアイテムなどを入手する施設になっている場合もある。 -アイテム購入システム --各地に存在するよろず屋にて、貯めたお金でアイテムを買ってキャラを強化できる。ステージが進むに連れて初期の値段が高額になっていき、購入すると2回目以降は値段が倍に上がる((1面で手形を3つ買うなら150+300+300で750両必要))。 --攻撃とジャンプ力を強化するアイテムは、フィールド上に置かれている玉手箱や壷の上を飛び越える(もしくは密着してジャンプ)ことで中から出てくる。 --ライフは後述の地下通路に落ちている回復アイテムを取るか、お店でお金を払って食事をすることで回復する。 ''アイテム一覧'' #region |CENTER:通行手形|ステージクリアのために必要なアイテム。全部で3つ必要。| |CENTER:招き猫|ゴエモンの服が赤から白に変化しこばん投げで攻撃できるようになる(所持金は減らない)。既に取得済みの場合、5両が手に入る| |CENTER:パチンコ|店で購入可能なアイテム。効果は招き猫と同一。| |CENTER:ひょっとこ|走るスピードとジャンプ力が3段階までUPする。| |CENTER:わらじ|~| |CENTER:打ち出の小槌|一定時間、無敵状態になる。| |CENTER:食べ物|ライフ回復アイテム。種類によって回復量は異なる。店での購入の他、地下通路に落ちている| |CENTER:弁当|ライフ0になった際に1度だけ自動的に全回復する。| |CENTER:三度笠|落下物から身を守る(岩をのぞく)。消耗品で、数度、ダメージを防ぐと無くなる。| |CENTER:ヨロイ|飛び道具から身を守る。数回防ぐと無くなる| |CENTER:カブト|転がってくる岩や俵から身を守る。数回防ぐと無くなる。| |CENTER:時計|残り時間が増える。| |CENTER:御守り|カゴ屋((オジャマキャラ。接触してもダメージは受けないが、30両とられる上にスタート地点まで強制送還されてしまう。))から身を守る。| |CENTER:印籠|人・動物型の敵に触れてもダメージを受けなくなる。((取得中は3D迷路攻略中にABボタンで地図を見れるようになる))| |CENTER:大入り袋|1UPアイテム| |CENTER:ろうそく|一定時間、隠し通路の入り口が見えるようになる。| |CENTER:巻物|ライフゲージの最大値が増える| |CENTER:千両箱|所持金が増える| #endregion -マップ構成 --各ステージは地上の通路や隠し通路によって繋がれた複数のフィールドから構成されている。~ 制限時間内にフィールドを周り、効率よく装備を整えながらクリアに必要な通行手形を集めていかなくてはならない。 --ステージが進む毎にマップがかなり複雑になっていくため、マップ構成や隠し通路の位置を把握する必要がある。 --マップの端々に隠れキャラが仕込まれており、探し出すことによって点数UPや残機数増加などのボーナスが発生する。 -地下通路 --フィールドを構成する各マップを繋いでおり、フィールド上のどこかに隠されている隠し階段から侵入できる。 --別の場所の隠し階段と繋がっており、それぞれの入り口から相互に出入りすることが可能(一方通行で行き止まりの場合もある)。マップ移動のショートカットにも利用できる。 --なお、隠し階段はジャンプした際のゴエモンの影と隠し階段の位置の座標が重なった時に出現する。~ アイテム「ろうそく」入手時は、一定時間、隠し階段が常時、出現状態になる。 --地下通路には千両箱や回復アイテム、巻物(ライフ上限UP)や通行手形といった重要アイテムも落ちている。 -3D迷路 --入場できる民家の内のひとつに迷路屋が存在し、お金を払って3D迷路に挑戦できる。 --中にはお金や大入り袋(1UPアイテム)、通行手形と言ったアイテムが落ちているが、1度入ると出口に到達するまで出られなくなる。 --入場料は施設を利用した回数ではなく、支払った回数に比例して上昇していく。 ---- **評価点 -アクションそのものは非常にシンプル。 --シビアなジャンプアクションを要求される局面はあるが、キャラクターのアクションや操作性自体は極めてシンプルであり、複雑な操作等は要求されない。 -RPG風のシステムが楽しい --よろず屋でアイテムを整えたり、宿屋で寝て体力を回復したり、民家で住民の話を聞いたりと、単純なクリア型アクションに変化が付けられており、日本各地を旅する旅情感感が存分に味わえる。 --民家の住民も、役立つ情報を教える人もいれば無駄話をする住民もいたりとバリエーション豊か。本作ではまだギャグ要素が少ないが、続編以降はギャグ要素やお遊び要素がどんどん増えていくことになる。 -和風情緒溢れる世界観 --和風情緒と旅情感の高さは、シリーズの初作だけ合って全シリーズ中もっとも色濃いものであり、質の高いグラフィックや和風情緒溢れるBGMとあわせて鮮烈に印象付けている。 -質の高いグラフィック --背景の書き込みはさながら浮世絵を髣髴とさせるような緻密な表現で描かれており、目にも美しい。自機や敵キャラクター等も個性的に描かれている。 -和風情緒全開のノリよいBGM --後発の作品のように、SFコメディテイストがまだないこともあって、BGMは和楽の風情に溢れている。~ 鼓や三味線、琴の音色などの和楽器を意識した音使い、ノリの良い節回しや和の情緒溢れるメロディーラインが秀逸で、矩形波倶楽部らしい質の高いサウンドに仕上がっている。 --特にシリーズの原点となった『Mr.五右衛門』から引き継がれた第1面BGMはシリーズを象徴する曲となり、後のシリーズにも用いられているほどの人気曲である。 ---- **問題点 -ゲーム進行保存手段の欠如 --上述の通り、全8週、総数104面という大ボリュームにも拘らず、''セーブ機能やパスワードは存在しない。''~ ゆえに、一度プレイを始めたら全クリアできるまで電源付けっぱなしで通しプレイを要求される。 --また、ゲーム内にも、ショートカットなどの攻略を効率よく短縮する要素は存在せず、正攻法での攻略が求められる。 -冗長な周回プレイ --周回制だから仕方ないとはいえ、各周回毎に全く同じ面を104面分も回るのはさすがに作業的で骨が折れる。ゲーム進行が保存できないので尚のこと面倒くさい。~ 各周回ごとのエンディングも、大名のセリフとその後の演出に若干の違いがあるのみで基本的には同一内容なので代わり映えしない。 -難易度が高い --複数のマップが通路や隠し通路で繋がれた階層構造になっており、面が進むに連れて広大・複雑化していく。制限時間も存在するためあまり悠長なプレイはできず、上述のように隠し通路の位置やマップの繋がりを把握する事が必須である。 --落ちたら即ミスのきわどい地形をシビアなジャンプで渡っていかなければならないステージも多く、ちょっとした油断がミスに繋がり易い。 --フィールドをうろつく敵の攻撃がステージを追う毎に激しくなり、防具類をしっかり整えておかないと厳しい。 --アイテムは全体的に値段が高めで購入2回目以降で値上がりするのに加え、ミスする度に所持金半額が減少する上、スピードとジャンプ力が初期化されてしまうため、立て直しが厳しい。(店で買ったアイテム自体はゲームオーバーまで消滅しない)) -3D迷路がとんでもなく複雑 --ステージ序盤ならまだともかく、ステージが進むに連れてマップが広大かつ通路が複雑に入り組んでいくようになる。~ 迷路内に落ちている地図を手に入れればマップが参照できるようになるが、3D迷路が苦手な人だと手に入れる前に詰んでしまいかねない。 --買えば高額な手形が無料で手に入る数少ない手段なので、おいそれと避けていくわけにもいかないのも厳しいところ。 ---実は地図を手に入れなくてもマップが参照できるようになる裏技があるが、ゲーム上や説明書でもノーヒントである。 -その他 --得点増加による恩恵が一切無いため、スコアの存在意義が薄い。 **総評 本作の発売された時期は、ちょうどROMカセットの大容量化が進み始めていた頃であり、2メガビットの大容量を売りとした本作もその流れに乗って作られたものだった。~ しかし、そのボリューム故に冗長で作業的に感じられてしまい易い上に、ボリュームの大きさに反して進行を記録する手段が一切なく、ショートカット等の近道も一切存在しない。~ それらの欠点もあって誰にでも気軽にプレイできるような内容になっておらず、楽しめる人とそうでない人に分かれやすいのは残念なところである。 とはいえ、アクションに定評のあるコナミらしく作品自体は手抜かりなく作りこまれており、後に続くゴエモンシリーズの根幹がしっかりと出来上がっている。~ そして、和風情緒と旅情感溢れる世界観とそれらを彩る音楽は、いま触れても色褪せていない。 小波を代表する看板シリーズの原点として完成度の高い1作と言って差し支えないだろう。 ---- **移殖 -''がんばれゴエモン! からくり道中-(MSX2 1987年)'' --ステージ数が13面×8カ国から7面×8カ国に減少し、パスワードによる中断が可能になった。~ ステージ構成自体も大幅に変化しており、1画面ごとにスクロールするタイプになった。これらの変更により難易度はFC版よりも低めになっている。 --一部、ファミコン版に存在しないフィーチャーや、FC版から削除された要素も存在する。 --2Pキャラクター「ねずみ小僧」が追加された。 --2015年2月25日より、WiiUバーチャルコンソールにて配信されている。 -''がんばれゴエモン! からくり道中-(ゲームボーイアドバンス 2004年5月21日発売)'' --『[[ファミコンミニシリーズ]]』の1作として発売された。ファミコン版を忠実移殖。 --通信機能に未対応であるため2Pプレイは行えないが、セーブ機能の搭載により、長丁場の攻略も楽になった。 -''がんばれゴエモン! からくり道中-(バーチャルコンソール)'' --ファミコン版の忠実移殖。中断セーブ、まるごとバックアップで進行を保存できるよう配慮されている。 --【Wii】2007年11月6日/500Wiiポイント --【3DS】2013年3月6日/500円 --【WiiU】2014年7月2日/514円 ---- **余談 -本作のCMには後のゴエモンインパクトの原型と見られるデザインの着ぐるみが登場しており、後の作品のCMにも使用されている。 ----

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