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*DARK SOULS II 【だーくそうるつー】 |ジャンル|アクションRPG|#amazon(B00F9VJTLG)|#amazon(B00F9VJRCC)| |対応機種|プレイステーション3&br;Xbox360&br;Windows XP/Vista/7|~|~| |開発元&br;発売元(国内)|フロム・ソフトウェア|~|~| |発売元(海外)|バンダイナムコゲームス|~|~| |発売日|2014年3月13日|~|~| |定価|7,429円(税別)|~|~| |プレイ人数|1人(オンライン時1~4人)|~|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|~| |ポイント|利便性は向上&br;オンラインプレイの強化&br;しかし調整不足の箇所あり&br;次世代機版での改善箇所多数|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[SOULSシリーズリンク>SOULSシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 難度の高い死にゲーとして有名な『[[DARK SOULS]]』の続編。~ ただし、世界設定や「高難度」という点に繋がりがあるだけで、前作をプレイしていなくても支障はない。~ 基本的なシステムはほとんどダークソウルからそのまま引き継いでいるが、「二刀流」や「松明」などの新たな要素も追加され、既存の要素も調整が加えられている。~ 前作からスタッフが変わり、全体の雰囲気が変わったことや、更に途中でディレクターが交代になったことによるいくつかの要素の消化不良感から厳しい評価を受けることも多いが、~ 反面「ダークソウルの続編として見なければ良作」という意見もあり、事実、900万以上の投票が集まったゴールデン・ジョイスティック・アワード2014においてゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれている。 前作以上にアップデートの数が多く、発売当初からいくつも仕様が変わっている。特に新世代機版発売に合わせて行われたScholar of the first sinのアップデートではストーリーに関わる新たなイベント、NPC、ボスが追加された。また、DLCは前作が1作だけだったのに対してダークソウル2では3部作になっている。 **システム -戦闘システム --基本的には前作と同じシステムだが、追加要素として両手に2つの特定の組み合わせの武器を持った際に△ボタン長押しで二刀流の特殊な構えが使えるようになった。 ---ステータスや装備の組み合わせが原因で二刀流ができない場合、△ボタン長押しで左手武器を両手持ちできる。 --前作の対人戦で猛威を振るった強靭度は大幅に弱体化された。 ---軽量武器でも数回の攻撃で怯むようになり、さらに強靭度に関わらず確実に怯ませる攻撃がほぼ全ての武器に存在する。 ---自動回復が遅くなり、小型武器でも強靭削りを蓄積させて怯ませることができるようになった。 --バックスタブも発動前に予備動作が必要になり、威力も低下。また、無敵時間が短くなり、バックスタブの始動や直後に回りの敵から狙われやすくなった。バックスタブありきだった前作の対人戦から脱却を図っている。 --「盾崩し」のアクションが追加。前作のキックのようなものだが、一撃で相手の盾を崩せる上、崩した相手には致命攻撃で大ダメージを与えることができる。 --武器の攻撃属性から「標準」がなくなり、「斬撃」「刺突」「打撃」の3種類になった。 -松明 --暗いエリアで辺りを照らしたりステージの仕掛けを解くために利用できる「松明」も追加された。 ---しかし様々な問題点があって有用とは言い難い。詳しくは後述の「問題点 松明の使い難さ」を参照。 -装備の強化 --武器の強化は、武器のレベルを上げる「強化」と武器の性質を変える「変質強化」に分かれた。 --「強化」は武器の変質派生に関わらず、同じ種類のアイテムを使うため分かりやすくなった。 --「変質強化」は対応する鉱石さえ持っていれば何度でもできるので、前作より手軽に行えるようになった。 --神聖、邪教、混沌、結晶派生はなくなり変わりに出血、毒、闇、無明が追加された。既存の派生にも若干の変更が加えられている。 -生者/亡者システム --プレイヤーは死ぬと「亡者」状態となって最大HPが下がり、さらに死に続けると最終的には半分まで最大HPが低下する。 --「人の像」というアイテムを使うことで「亡者」状態から「生者」状態に戻り、最大HPも元に戻る。 ---前作と違い、篝火で休憩中でなくともいつでも人の像を使って生者に戻れるようになった。 --前作で多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた状態異常「石化(前作での呪死)」もあるが、今作では単にHP減少率が通常の死より高いだけになっている。 ---また、「石化」と違って即死はしないが、強制的に亡者化を進行させる「呪い」の状態異常も追加された。 --オンラインの他プレイヤーやNPCの召喚は生者でなければ行えないが、侵入は亡者状態でもされるようになった。 --人間性のステータスは廃止された。 -回復アイテム --今作からエスト瓶の他に、回復速度は遅いが所持数制限が緩く簡単に入手できる「雫石」というアイテムが追加された。 --人間性の廃止に伴い、エスト瓶の使用回数増加はエスト瓶自体を強化して行うようになり、各地の篝火を強化する必要はなくなった。 --今作ではオンラインの協力プレイ中は霊体でも回復アイテムを使えるようになった。ただし、侵入プレイが始まるとホスト以外の霊体プレイヤー(闇霊や報復霊含む)は回復アイテムを使用できなくなる。 -魔法 --前作と同じでMP制ではなく回数制を採用。同じ魔法を複数装備することで使用回数を増やすことができる。 ---ついでに、今作では魔法使用時にスタミナを消費するようになった。 ---魔法の使用回数を回復するアイテムも追加。序盤は入手が難しいが、終盤は店でいくらでも買えるようになる。 --前作に登場した「闇術」が新カテゴリとして独立。ソウルを消費して放ったり、スタミナを削るなど異色の魔法が追加された。 --呪術以外の魔法は理力、信仰が不足すると使用できないが、その条件を緩和する「吸香」システムが追加された。 ---香料というアイテムを使うことで各魔法の理力、信仰の条件を最低で10まで下げることができる。ただし、理力・信仰が低いとほとんどの魔法の威力や効果時間が低下、短縮される。 --基本の魔法触媒は前作と同じく、杖、聖鈴(前作でいうタリスマン)、呪術の火の三種。新しく追加された闇術は同じカテゴリの中でも杖を触媒するものと聖鈴を触媒とするものに分かれる。 ---その他に、武器や盾としての機能を持ちながら、触媒としても使える「武器触媒」もいくつか追加された。 --呪術の火は触媒の強化度以外にも「理力と信仰の平均値」が炎攻撃力に影響するようになった。 --闇術は「理力と信仰の低い方」が闇攻撃力に影響する。 --属性防御力に影響するステータスが理力と信仰だけになった。 ---前作ではレベルをあげるだけでも少しずつ属性防御力は上昇した。今作では、理力・信仰を全く強化しない物理特化スタイルだと属性防御力が初期値のままということになる。 --魔法の発動をローリングでキャンセルしやくなり、フェイントとして使用することができる。 //--魔法の使用回数を回復できるアイテムが追加されたことで気軽に魔法を使えるようになった。 //アイテムの項目から同じ内容の一文を移設しました -その他 --装備は前作よりも大幅に壊れやすくなったが、篝火で休めば全壊していない限り耐久度が全回復するようになった。 --装備はそれぞれの手に3つまで、指輪は4つまで装備できるようになった。 --前作の「犠牲の指輪」と同じ効果の「命の加護の指輪」があるが、前作と違い壊れても修理してまた使うことができる。 --能力値を振り直すことができるアイテムが一周につき数個だけ手に入るようになった。 --ローリング中の無敵時間やアイテムの使用速度に影響する「敏捷」のステータスが追加された。 --回避行動の変化が、「装備重量の70%超過でドッスン、70%以下で軽快」の2パターンに減った。更に、回避距離・スタミナ回復速度・落下ダメージが装備重量の割合で無段階に変化するようになった。 --死亡すると経験値兼お金の「ソウル」を死亡した場所に落としてしまうという要素は前作と同じだが、繰り返し使えるデスペナルティ無効化指輪の存在によって、やや空気化している。 --敵の復活回数が制限され、何度も同じ敵を倒すと復活しないようになった。 --篝火にある「篝火の探究者」というアイテムを捧げることで、倒したボスや枯渇した敵、アイテムが復活するようになった。 ---一方で、篝火の探究者を使うたびに難易度が上がるというデメリットがある。(ゲーム内では「篝火の熱」が上がると表現している。) ---これを利用して本来2周目以降でしか入手できないアイテムを1周目で入手することも可能。 --通常の状態異常とは別に、周囲の環境から、水/油/毒液塗れといった影響を受けるようになった。 ---水濡れの場合、炎ダメージが軽減され、雷ダメージが増幅する。油塗れの状態で炎ダメージを受けると爆発する。毒液塗れの状態では少しずつ毒の状態異常が蓄積されていく。 -オンラインプレイ --誓約「青の守護者」(前作における暗月の剣)を結んでいると「青教」のプレイヤーが闇霊に侵入された際「救援」として向かうことができるようになった。 --「青の守護者」と「血の同胞」(前作で言うダークレイス)には専用のフィールドで1対1の戦闘が楽しめる「修練」「死合」も利用できる。 --その他、前作にあった古竜誓約、太陽の戦士の誓約は続投。特定のエリアで複数人で侵入できる「鐘守」、相手プレイヤーを自分の世界に引き込む「ネズミの王」誓約が追加された。 --侵入してきたプレイヤーを雑魚敵が襲うようになる「巨人の木の実の種」というアイテムもある。 --オンラインプレイに時間制限がついた。ただ、中途半端な時間で元の世界に戻されることが多く、不満も多かった。 ---これはアップデートにより協力の時間制限が伸び、ボス戦中は時間切れにならないよう修正された。 ---時間制限が短い代わりにクリア済のエリアでも召喚できる「小さなサイン」も追加。 --今作から亡者、ステージクリア済み状態でも侵入されるようになった。 --メッセージを書く、他人のメッセージを評価する機能はアイテムなしで行えるようになった。 ---自分の書いたメッセージが評価されるとHPが回復する、デモンズソウルの仕様に戻った。 ---メニュー画面から、自分の書いたメッセージを確認できるようになった。 --特定のプレイヤーと一緒にマルチプレイしやすくなる指輪が追加。 --オンラインプレイ時、音声チャットが利用できるようになった。 --前作のP2P方式の通信とは違い、専用サーバーが用意されているためかマッチングの失敗が少なくなった。 ---- **評価点 -利便性の向上 --転送の制限撤廃、武器強化の簡略化、篝火での武器耐久度自動修復などの無駄な手間が削減された。 //--序盤から篝火間を転送できるようになり移動の手間が減った。 //--武器の強化が簡略化され分かりやすくなった。 //--武器の耐久度修復が篝火に休息することで自動的に行われるようになり手間が減った。 --オンラインプレイ中でも新しい篝火(チェックポイント)を灯せるようになった。 --前作で誤爆しがちだったジャンプ操作が「ダッシュ中に、×かL3」のどちらかを選べるようになった。 --梯子を素早く登れるようになり、登っている途中で回復アイテムが使用できるようになった。 --特定のプレイヤーとマッチングしやすくなる「名を刻む指輪」や音声チャットの追加により知り合いと一緒に協力プレイがしやすくなった。 --クリア後ステージでも白霊を召喚できる「小さい白いサインろう石」のおかげでボスクリア済エリアの強敵と戦うために仲間を召喚できるようになった。 --一度クリアしたエリアのボスを復活させられる「篝火の探究者」の存在により、一度の周回で同じステージを繰り返し遊べるようになった。 --他プレイヤーに向けたメッセージを残したり評価する行動が専用のアイテムなしでも行えるようになった。 ---いつでもメニューから書いたメッセージの内容や評価を確認し、削除できるようになった。 --ジェスチャーや魔法の詠唱などをローリングでキャンセルできるようになった。 -初心者救済 --オンラインまわり ---総ソウル量マッチにより初心者狩りが出にくくなった。 ---オンラインプレイ中、侵入されない限り、霊体のプレイヤーも回復アイテムが使えるようになった。 ---侵入された際、別プレイヤーが自動で助けに来てくれるようになる誓約「青教」が追加。 ---召喚NPCの数と召喚できる場所が増加し、オフラインでもNPCと協力プレイができる。 --取り返しのつかない要素、鬼畜仕様の軽減 ---能力値の割り振りをやり直せる「ソウルの器」が一周に何個か手に入る。 ---NPCを殺してしまってもソウルを支払うことでNPCの幽霊を呼び出しアイテム購入などができる「墓」要素の追加。 ---「呪い」の効果や治療難易度が低減。前作のような即座にHP半分+治療困難という鬼畜仕様ではなくなった。 --装備・アイテム面 ---序盤に入手できる亡者状態のHP減少を抑えたり、死んでも亡者にならなくなるなどの指輪が追加された。 ---武器の性質変化が気軽にできるようになった。材料さえあれば強化値を引き継いだまま別の性質に変化させられるので、「ちょっと試してみて自分に合わなければ変える」ということができる。 ---速度は遅いがHPを回復できるアイテムがいくらでも買えるようになった。 -対人戦の調整 --前作では強靭ゴリ押しやバックスタブありきだったが、両方弱体化され、様々な駆け引きが行えるようになった。 --強靭度は単純に怯みやすくなった以外にいくつかの変更が加えられている。 ---攻撃を怯まずに耐えた場合でも移動速度が下がり、ゴリ押しでバックスタブを狙いにくくなっている。 ---強靭度の自動回復速度が遅くなり、投げナイフや弓矢でも当て続ければ重装備の相手を怯ませられるようになった。 ---ほぼ全ての武器の強攻撃、ダッシュ攻撃、ローリング攻撃などが「強制怯み攻撃」になり、強靭度に関係なく怯ませられるようになった。ただし、特大武器の攻撃モーションには強制怯みを無効化して攻撃を続行できるスーパーアーマーがあり、強靭が完全に使い物にならなくなったわけではない。 --バックスタブは発動までに予備動作が必要になり、バックスタブ直前にローリングで回避できるようになった。 ---また威力も抑えられており、バックスタブ1~2回で勝負が決着がつくことも減った。 --対人戦で使い物にならないアクションが少なくなり、戦術の幅が広がった。 ---ジャンプ攻撃は前より出が速くなり、優れた威力と射程にパリィ不可という特性のおかげで対戦でも使いやすくなった。 ---バックステップはモーションが速く、無敵時間があり、盾を構えながらできるようになった。ダッシュ攻撃に派生できることから、ローリングではなくバックステップを使う意味が用意されている。 ---投げナイフなどの投擲武器のダメージが馬鹿にならない上、スタミナ消費なしという特性もあり、高レベルの対人においても十分活用できるものになっている。 ---シールドバッシュのダメージも実用レベル。今作では左手武器も△ボタン長押しで両手持ちできるようになったので盾両手持ちを戦術に組み込みやすくなった。 -装備の増加 --武器、防具の数が大幅に増えた。武器のモーションも幅広く、自分の趣味にあった装備を探す楽しみがある。 --武器がそれぞれの手に3つ持てるようになり、指輪枠も4つに増え、様々な特化キャラを作りやすくなった。ビルドの自由度はシリーズ1と言っても過言ではない。 --特に武器は「魔法を放つことができる剣」「火を吹く槍」「盾にもなるクロスボウ」「魔法を弾き返す盾」などなど特徴的な装備が増えた。 --ソロ、対人において全くの産廃という武器はなく((一見役に立たなそうな「折れた直剣」でさえ、スタミナ消費の少なさとモーションの速さから使い道はある))、適切に強化していけば自分の好きな武器で戦っていくことができる。 --二刀流の構えが追加されたことで武器の選択肢が増えた。前作まではほぼネタ装備だった拳系武器が二刀流にすることで近距離でラッシュを叩き込んだり、クロスボウ二丁を同時に発射したりなど、ロマンと実用性を兼ね備えた戦闘スタイルが登場した。 ---二刀流で手数を増やすことができるようになったため、出血や毒などの状態異常武器が実用レベルになった。 --二刀流ができない場合は「左手装備を両手持ち」になるが、これにより、一時的に左手の盾を両手持ちすることで防御を固めるという戦術もとれるようになった。 --また、海外では装備の組み合わせのセンスを競ったり、別作品のキャラを再現する「ファッションソウル」も流行した。 --マントなどの布類がたなびくようになった。おかげでいくつかの装備がより自然に、カッコよくなった。 ---亡者状態でも生者の姿になれる指輪、召喚先で生者の姿になれる指輪、生者の状態で霊体の姿になれる指輪といった見た目に影響する指輪もある。 --消費系の攻撃アイテムも、前作では低レベルくらいでしか使い道がなかったのに対し、今作では馬鹿にならない威力、投擲の高速化、「スタミナ消費なし」という特性により、高レベルの対人戦においても戦術を広げる要素のひとつになっている。((Bloodborneで投擲系消費アイテムのダメージがステータスの影響を受けるようになったが、実はダークソウル2の投擲アイテムもほんの少しだがステータスの影響を受けており、レベルアップでダメージを上昇させることができる。)) --派生もバランスが取られている。 ---前作で"魔法"派生とイマイチ区別がつかなかった"魔力"派生が、「理力による補正が物理攻撃力に乗る」という仕様変更により差別化された。 ---前作で強すぎると言われた属性派生が、"炎"は理力と信仰の両方、"雷"は信仰の補正を受けるようになり、火力を出すには自身のステータスも必要になった。 ---素で属性を持つ武器やユニーク武器も派生が可能になり、「雷攻撃力をさらに伸ばす」「属性武器に状態異常も加える」など自由度が大幅に増えた。 ---盾の属性派生でも受け能力は強化によってちゃんと上昇するため、属性盾を使いやすくなった。 ---装備強化や変質派生が気軽にできるようになったため、攻略するエリアの特性や自分のステータスに合わせて色々な派生を試せるようになった。 -多様なオンラインのシチュエーション --侵入者からホストを守る「救援」や1vs1の闘技場、巨人の木の実の種を使った敵味方入り乱れての戦いや「鐘守」「ネズミの王」などオンラインプレイのシチュエーションがかなり広がった。 ---協力プレイにおいては特定の相手とマッチングしやすくなる指輪と音声チャットのおかげでフレンドとのプレイがやりやすくなった。 ---侵入されやすくなるアイテムや指輪があり、一度の攻略で何度も侵入される縛りプレイもできるようになっている。 ---闘技場は前作と違い1vs1しかないが、死合と修練合わせて6種類のステージがあり、マッチングも早い。 --また、オンラインを生かしたイベントとして、ある宝箱から期間限定で既存のものと色違いの特別な武器が手に入るというイベントが開催されていた。 --ひとつのエリアに二種類のボスを配置することで、マッチングしやすくするという工夫も見られる。 --デモンズソウルにはあったボス戦でのPVPが復活。今作ではボスとしてではなく、ボスの呼び出す敵の一人として戦うことになる。 -魔法の種類増加 --新たに闇術カテゴリが追加されたことに加え、魔術、奇跡、呪術の各カテゴリにも新魔法が追加された。 ---近くの敵を一掃する「ソウルの大剣」、自分を含めた周囲の味方を強化する「固い誓い」、敵が接近すると爆発する炎を設置する「漂う火球」、敵の死体を爆破する「死者の活性」など個性的な魔法も多い。 --回復系奇跡が自分を含めた範囲回復となり、ヒーラープレイがやりやすくなった。 ---特に闇霊侵入中は霊体がHPを回復する手段が制限されるのでより重宝されるだろう。 --どの魔法もそこそこ使い道がある。一見使いづらい魔法も難所を簡単に突破するために使えることがある。前作で極端な修正によって産廃になった「強い魔法の盾」や「鉄の体」もそこそこ使えるようになっている。((「強い魔法の盾」の短すぎる効果時間は2倍の30秒になり、「鉄の体」は十分な能力さえあれば、ローリングやダッシュができるようになった。))完全な産廃といえる魔法もそれほど多くはない。 --スペルパリィという新システムが導入され、特定の盾で相手の放つ魔法攻撃を跳ね返すことが可能になった。 //((身を焦がす火という魔法が「自分の体に火をつけて周囲にダメージを与える」というものなのだが、効果範囲が狭く、与えるダメージが低く、自分へのダメージが大きいという実質自殺専用魔法になっている。それでも、対人で残りHPわずかな相手へのトドメや、HPが低くなると発動するタイプの特殊効果の準備として使用できないこともない。)) //共鳴する武器という魔法は闇の武器という魔法と威力はたいして変わらないくせにスロット数が多く、使用回数が少なくソウルも消費する。失望の囁きは対象の防御力を下げるとあるが、その効果が2桁程度のダメージと余りにも低すぎる。衝撃はダメージ0で敵を吹き飛ばすが、それが通用するのはわざわざこれを使うまでもないような動きの遅い小型の亡者くらい。その割りに使用回数は最大6回しか使えない。 //こんな感じで1つでは済まされない気がするので差し替え -プレイヤーによる難易度・ルール調整とやり込み要素 --侵入されやすくなる指輪やアイテム、協力プレイが不可能になり敵が強くなる覇者誓約、エリアの難易度をゲームプレイ一周分上昇させる篝火の探究者などでプレイヤー自身で難易度を上げることができる。 --篝火の探究者はドロップするアイテムにも影響するため、二周目以降の強力なアイテムを一周目で入手することも可能。 --二周目以降は敵の配置が変化する。ボスモンスターがエリア途中に中ボスとして配置されたり、二周目限定のモブが現れたり、大胆な変更が加えられるステージもあるので新鮮な気持ちでプレイできる。 --侵入を抑制する人の象、先述の巨人の木の実の種や青教誓約などでオンラインの難易度調整にも融通が利く。 --一度も死なずにクリア、一度も篝火で休まずにクリアでそれぞれ特典アイテムがもらえるというやり込み要素も存在。 ---- **賛否両論点 -雑魚敵の復活制限 --前作までは死亡や篝火での休息でほぼ全ての敵が復活したが、今作では同じ場所にいる敵を倒し続けるとその周回では復活しなくなってしまう。 --ディレクターの渋谷知広氏曰く「やり直しで何度も同じところの敵を倒さずに済む優しさ」らしい。確かに道中は快適になるが・・・ ---アイテムドロップやソウル稼ぎを考えると厄介なシステムであり、回復アイテムを買うためのソウルが稼げないというデメリットも発生する。 ---「篝火の探究者」というアイテムを篝火にくべると、その篝火の近くの敵やアイテムまでも全て復活するが2周目以降と同じように敵の強さが跳ね上がるうえ、特定の篝火ではボスも強化されて復活する。ボスを倒さないと「篝火の探究者」を使用することが出来ないため余計に手間がかかる。 ---現在は「覇者」の誓約を交わしている状態では雑魚敵が枯渇することはなくなったが、誓約の効果で協力プレイ不可、敵からのダメージが上がるというデメリットがある。 --最初から使える篝火ワープと雑魚敵の復活制限でマップ作成がおざなりになっている感じがあり、前作のような意外なところに通じているショートカットはほとんどない。 -今作のオンラインのマッチングはレベルではなく「今までに取得した総ソウル量」を基に行われる。 --これにより熟練のプレイヤーが低レベルに残って侵入プレイを行う「初心者狩り」を抑制することができる。 --しかし、ソウルをロストすることがあるダークソウルシリーズでは、一度ソウルをロストすると「取得ソウル量」だけが増えて下げることが出来ず、二度と取り戻せない損失になってしまう。 --また、協力プレイを行う際、プレイヤーの多いソウル量にまであげないとやり辛いという問題もあり、逆に新規プレイヤーにとって不利な要素となっている。 --装備品ドロップマラソンをしていた場合、場所によってはボスまで復活してしまい不本意ながら「取得ソウル量」を増やしてしまうことにもなる。 --レベルマッチではなくなったことにより能力の強化に制限がなくなり、重装備でHPが高く、特大武器も強力な魔法も使える、個性もへったくれもない万能型スタイルが横行する原因にもなっている。 ---一方でレベルマッチ制の前作、前々作に見られた100~120前後のレベルがビルドに差が出やすいとされ、そのレベル帯にプレイヤーが集中するといった事態がなくなり、気軽にレベルを上げられるようになったという利点もある。 --なお、最終アップデートで取得ソウル量をコントロールできる指輪が登場し、ある程度自分で調整できるようにはなった。 ---- **問題点 -ワンパターンな雑魚敵の配置 --「唯一の進行ルート上に、多数の強力な敵が、プレイヤーが来る方を向いて、全く動かずに待ち構えている」というシチュエーションがやたらと多い。たこ殴りにされるのを警戒して一人に遠距離攻撃すると全員がこちらに向かってくる、というようなことがほとんど。前作でも似たような配置は各所で見られていたが、本作ではより凶悪化している。 ---不意打ちバックスタブや落下攻撃を行えるシチュエーションもほとんどなく、面倒な状況が多い。 ---二周目以降は道中の雑魚敵が増え、個々の敵が強くなるため余計に面倒臭さに拍車がかかる。 ---また「忘却の牢」などの篝火のすぐ近くに敵がいることもしばしば。篝火から少し離れただけで感知されるのでその篝火を利用する度にいちいち始末しなければならず、最悪殺されるため鬱陶しい。 -前作のオーンスタインとスモウのような複数ボスが非常に多い。 --なかには5体のガーゴイルと戦ったりと一人では厳しすぎる戦いもある。 --召喚による多人数プレイを想定しているのだろうが、ソロだと袋叩きを恐れて延々と隙を待つことにもなる。 --こちらも二周目になると特定のボス戦において雑魚敵が乱入してくるようになったりと理不尽に難易度を上げてくる。しかもそれは本来は1対1のボス((「歯ごたえがあって楽しい」と言うプレイヤーもいるが、「余計な水を差さないで欲しい」などと言う否定的な意見が多い。))。 --大量の雑魚敵がひとまとまりでボス扱いになったり、巨大な敵+雑魚の大群というボスも多い。 //---基本的にチームアタックもなく、あったとしても重装備で体力1000が飛ぶ攻撃でも20程度。 //↑文章の後半がよくわからないので修正をお願いします --複数系のボスには雑魚や別のボス戦の使い回しが多いことも批判される要因になっている。 -今作では''クリア済エリアだろうと亡者状態だろうと侵入されるようになった''ため、侵入を防ぐ手段がほとんどない。 --一応人の像を篝火に捧げるとそのエリアでは侵入されなくなるが、協力サインも出せない実質的なオフライン状態になってしまい、しかも自分の意思で解除することもできない。(解除するには効果が切れるまでそのエリアに滞在するしかなく、しかも残り時間を確認する方法もなかった) ---アップデート後の現在は協力サインは出せるようになり、自分の意思で人の像の効果を解除できるようになった他、そのエリアのボスを倒すと自動的に人の像の効果が適用されるようになった。ただし、相変わらず侵入だけはできない。 --つまり、同じエリアで侵入しようとしているプレイヤー同士がぶつかり合ってしまい、本来の醍醐味である攻略中のプレイヤーに侵入する機会が減ってしまった。 --また、死亡してもソウルも生者も失わず、しかも修理費用3,000ソウルさえ支払えば繰り返し使える「命の加護の指輪」の存在により、「わざわざ侵入者の方に向かっていくより、とっとと自殺して3,000ソウルで指輪を修理すればいい」という戦法が横行し、まともな対人が成立しないことが多い。((なおハイスペック版では修理費用が増加され、入手数も大きく絞られた。)) --序盤から全ての篝火間をワープできるようになっているため、クリア済みのエリアに侵入されてもイマイチ緊張感がない。「篝火ワープでちょっとした消費アイテムを買いに来て、帰ろうとしたら侵入されていた。侵入者が来るまで待つのが面倒臭いので自殺」ということもよくある。 --一応、罪人を狙う「青の守護者」誓約のプレイヤーが侵入専問のプレイヤーの世界に入りやすくなったことや、クリア済みのエリアで古竜誓約等の一対一の戦いができるという点はプラスと言えるかもしれない。 -松明の使い難さ --目玉の新要素の筈だが非常に使い辛い。 --所持している松明の数による使用時間制限がある。ただ、着火は本数毎に行うのではなく本数毎に使用時間が累積して増えるシステムの為一本々々毎に点火する必要はない。 --店に売っていないので敵からのドロップや最初から落ちているアイテムに頼る必要がある。 --着火可能な場所が限られており(篝火や燭台など、この説明は松明のアイテム解説自体に理由は記されている)、蝋燭の灯りなどでは火を点せない。 --松明使用中は左手の武器が使えない。一応、松明自体に僅かな攻撃力はあるものの素手よりマシな程度。 --武器チェンジや両手持ちをすると松明を消して収納してしまう。 ---再び火を点すには先述の着火ポイントに戻るか、後半までロクに手に入らない消費アイテムを使用するしかない。 --使い辛いにも関わらず、松明関連のトラップが無駄に多い。 ---松明を点けた状態で敵の油壺を食らうと爆発して大ダメージを受ける。 ---細い通路の絶妙な位置に松明の火を消す水が流れている。 ---松明を持ったまま近づくと敵対するNPCがいる(※事前に警告はされる)。 ---水の中でローリングすると消える。(松明を持っている間は左手の盾が使えない上に水の抵抗で挙動も鈍くなるので、ローリングまで封じられてしまうのは厳し過ぎる) --そもそもの問題として暗いエリアがほとんどない。暗いエリアも輝度調整でなんとかなってしまう。 ---ただし輝度調整は本来ゲーム側からは「非推奨の不正行為」である、というのもデモンズの頃からプレイ前の輝度設定がありそこで「一定以上暗くする」よう指示されている為。 //↑どういう指摘なのかよくわからないためCO //輝度を推奨外の状態に調整し勝手に視程を広める行為はバグ技やチート技使用の様なゲーム制作側からすれば「不正行為」の範疇であるという事。 ---この「輝度調整で明るくする」手法は、単純なプレイ環境改善だけでなく動画投稿サイトでの投稿動画の見栄えも良くなるため、動画サイト投稿者間では松明のデメリットや松明のシステムの無いソフトでも行われ易いsoulsシリーズ共通の問題でもある。 ---その為ハイスペック版では松明無しだとほとんど見通しの立たない暗いエリアが増え、輝度調整でも暗さが変わり難くなった。((ただしハード側やPC版でのMODに搭載された機能で明るくされるケースも存在する。)) ---アマナの祭壇では足元を照らす光源として活用できるが、後述の通り弊害もある。 //--以上列挙されているがあくまで「現実的、リアリティを重視」する観点ならばさほど問題の有る挙動でもない((例えば水に浸かって火が消えないのは現実的にはあり得ないし、左手に松明を持っている時に左手に武装をさらに持てるというのはどう考えても現実ではあり得ない))、あくまでも問題点は「ゲームプレイ時の利便性」の観点に起因する物がほとんどである。 --これらは「現実的」な観点ならば問題は無くても、「利便性」の観点ではゲーム内容との相性が悪いと言える。 -''敵の能力に一貫性がない''のでゲームが進んでもいまいち自分の上達が感じられない。 --自分の3倍ほど大きい敵の大斧をパリィできたと思ったら、自分と同じくらいの背丈の敵の片手斧がパリィできない。 --鎧を着た巨大な兵士を怯ませることができるのに、自分と同じくらいの背丈の半裸の野蛮人を怯ませることができない。 --巨大な戦士の大鎚を上から振り下ろされてもガードできるが、それと同じタイプの戦士の特大剣はガード不能。 --プレイヤーの使用する魔法はスペルパリィで弾けても、亡者の魔術師の魔法は弾けない。 --巨大なドラゴンの噛みつきはガードできるが、それより小さい火トカゲの頭突きはガード不能。 --プレイヤーと同じ武器と同じモーションでプレイヤーにはないガード不能攻撃を仕掛けてくるNPC。 --とある敵は弓矢で頭を撃ってもヘッドショットにならない。しかし、頭部のない人型の敵は何故かヘッドショットになる。 -新要素スペルパリィが死んでいる --敵の魔法を跳ね返せる新要素なのだが… ---成功しても跳ね返した魔法がどこに飛んでいくかはランダム。術者に跳ね返るわけではない。 ---パリィよりは受付が長いとは言っても失敗したら普通にダメージを食らう。 ---というわけでパリィと違いリスクを侵して実行しても得られるメリットはほぼない。 ---これならスペルパリィの練習をするよりローリングの練習をする方がずっと良い。 -理不尽な敵 --巨大な武器でいくら攻撃しても怯まない「無限強靭」の敵が多くなった。 ---前作では強靭が高くても全く怯まないような敵は少なく、巨大な敵でも多くは特大武器で怯ませることができた。 ---今作ではプレイヤーとあまり大きさに差が無くても全く怯まない敵が多い。 ---こういった敵も何種類かはアイテム「竜体石」による衝撃波やNPCの攻撃では怯むことがあるので、「プレイヤーの攻撃では怯ませられないほど強靭度が高い」という説もある(どっちにしろあまり変わらないが)。 ---また無限強靭でない敵もオンラインプレイ中は強靭度が増して特大武器の攻撃でも怯まなくなる場合がある。 ---無限強靭ではないが、多くのNPCや一部の雑魚敵が、攻撃中に強靭削りをほぼ無効化するというスーパーアーマー能力((プレイヤー側のスーパーアーマーは特大武器の攻撃に限られるが、敵は直剣などの中型武器でもスーパーアーマーを使用できる。))を持っている。 --闇霊・亡者系のNPCの挙動がおかしく、ほとんどの攻撃をローリングでキャンセルできる。ジャンプ攻撃中に反対方向にローリングすることも。 ---見た目がプレイヤーと同じなので余計に理不尽に感じる。 --それ以外にも敵の挙動自体が不自然なものも少なくない。歩幅と移動速度が明らかに合っておらず、スライドするように動く敵や後ろを取ったと思いきや突然ヌルッと反転してくる敵などが存在している。 #region(理不尽な敵の代表例) -王国剣士:遠距離からクロスボウで攻撃してくる剣士に接近するとノーモーションでクロスボウが大剣に変わり、ほとんど隙がない。 -古竜院の巡礼:水場にも関わらず猛烈な脚力を発揮し、逃げようとしても追いつかれ、一撃でこちらの体力の半分を削るような攻撃で3連コンボする。たまに盾のガード判定を残したまま攻撃してくる。そしていつも複数人で襲ってくる。 -異形の影:2周目以降、あるボス戦に2体で乱入してくる。攻撃を受けると一定確率で棘を射出するという能力を持っているが、&font(b){攻撃を受けると同時に発射するので回避する方法がほとんどない。}一応、背後から攻撃すれば大丈夫なのだが、ソロプレイだと3対1の戦いなので難しい。威力も馬鹿にならない上、針が小さくて見にくいので「自分が攻撃していると思ったら何故か死んだ」という状態に陥りやすい。 --ちなみにこの敵だけが落とすレア防具&武器があるが、ランダムドロップであり、基本的に一度に一部位しか落とさないので、コンプリートするには何度もボスに挑まなければならないという、本作の装備マラソンのなかでも面倒臭いものになっている((ボスを倒さず雑魚だけ倒して欲しい部位をドロップしなかったら死んでやり直す。さらに篝火から狩場までが遠い。))。ハイスペック版では他の場所でも出現し、この場所でマラソンをする必要は無くなっている。 -膨張犬:噛みつきと前足攻撃が異常に速く、盾無しで防ぐのはほぼ不可能。その秘密は攻撃判定にあり、予備動作の時点で判定が発生している。最早バグと言っても差し支えない。 -竜の番兵(大鎚):2~3発でこちらを屠れる巨大な大鎚を振り回す敵。スタミナが無限なのではないかと思われるほど攻撃が途切れず、防御していてもいずれ崩されてやられる。体力も高く決して怯まない上に他の敵と一緒に出てくることがあるので、遠距離からチクチクするのが最適解となってしまっている。 -竜の番兵(特大剣):上記の敵と同系統の敵。こちらは特大剣を装備しており、攻撃範囲も攻撃力も大きい。上記の基本的な能力値の高さもあり、普通に戦うだけでも強敵なのだが、特筆すべきは振り下ろし攻撃で、なぜかガードを貫通してくる。 -とあるNPCが異常な耐久性を誇る。強力な回復魔法を持ち、HPが一定以下になると必ず使用する上に回数も無限。さらに発動が異常に速く(なんとダガーR1より早い)、普通にやっていればまず止められない(いずれこちらのスタミナが切れ、その間に回復される)。このため、ハメないと絶対に倒せないというおかしなバランスになっている。 --殺害が必須というわけではないが、明らかに敵対を促す描写がある(前作のロートレクのようなイベント)。 --しかもそのイベント内容に脈絡がないため、敵対する意味が全くわからない(後述)。 --何の脈絡もない場所でキーアイテムを拾い、何か意味があるわけでもなくそのNPCの近くでキーアイテムを使うといきなり敵対イベントがスタートというもの。本作品ではこのNPCのイベントに限らず、全体的にイベントがあまり洗練されているとは思えない部分が多い。 -霧の戦士:前作の森の狩猟団のような敵。登場するエリアが霧に包まれた森で、強制的に視野が狭くなる。白っぽい姿をしているが、背景が白い霧なので目視はほぼ不可能でロックオン不可。そして無限湧きする。また、敵の接近を音で知らせるという指輪があるが、&font(b){何故かこの敵には効果がない。} --一応後にDLCで出てきた透明NPCには効果があるが、本編の透明NPCは仕様なのか、修正されていない。((なおハイスペック版ではしっかり効果がある)) -重鉄兵:亀の甲羅のような鎧と大鎚が特徴的な敵。いわゆる「無限強靭」で&font(b){高所からの落下攻撃や特大武器の連撃でも怯まず}、亀の甲羅のような鎧のおかげで&font(b){バックスタブ無効}、通常攻撃を盾受けすると大きくスタミナを削られる上、ときどき&font(b){盾を無視する叩きつけ攻撃}を行う。すべての攻撃が&font(b){パリィ不可}。そして&font(b){ヘッドショットが効かない}。本作の戦闘システムを&font(b){全否定}したような敵。 --見た目通りにHPと防御力も高く、倒すためには攻撃→回避の作業を繰り返すことになる。 --「難しいのではなく面倒臭いだけ」という本作への批判の引き合いとして出されることも多い。 --火薬樽やトラップなどの近くで現れることが多く、属性耐性が低く火炎壺などで比較的楽に倒せるので通常の戦闘で倒すことはあまり想定されていないのかもしれない。しかし、よりによって回避すら難しい細い通路に配置されていることも…… -獅子族の戦士:見た目は主人公とほぼ同じサイズの蛮族なのだが、どういうわけか特大武器ですら怯まず、また武器も片手斧なのにパリィ不可。そして属性攻撃も状態異常もあまり効かないという上記と同じような「隙のない敵」。一応バックスタブは比較的取りやすいのが救いか。 #endregion() -難しい以上にストレスが溜まるステージ #region(ネタバレ注意) -クズ底~黒渓谷:毒液を発射する像が大量に配置されている。 --クズ底はまだしも黒渓谷はほぼ&font(b){壁全面}に毒液像が設置されていて安全地帯がほとんどない。 --毒だけならまだしも、よりによって発射される毒液に&font(b){ヘッドショット判定がある。}毒対策装備を用意していてもヘッドショットでよろめいている間に他の像から集中砲火を食らって一瞬で毒状態になることも多い。何よりいちいち動きを止められて面倒臭い。 --これらの地蔵は敵ではなくトラップ扱いなので&font(b){ロックオン不可。}安全に進むにはチマチマ破壊していく必要がある。 --一応敵ではないので篝火でも復活はしないが、だからどうしたというレベル。当然プレイヤーが死ねば復活する。 -アマナの祭壇 --ほぼ全域が水没しているステージ。本作トップクラスの高難易度を誇る。 --しかし敵(古竜院の巡礼)はお構いなしに水中を全力ダッシュし、水に足をとられて動きにくいプレイヤーキャラをボコボコにする。 --遠距離攻撃を行う魔法使いがそこかしこに配置され、ホーミング魔法弾を次から次へと発射する。しかも索敵範囲はかなり広いうえに開けた場所が多く、射線が通りやすい。 ---アップデート前は&font(b){描画距離外}からも撃ってきたため、こちらは狙撃さえ不可能な距離から弾幕に苦しめられることになった。 ---一応弾速が遅いので回避は余裕なのだが、問題なのは先述した古竜院の巡礼が護衛についていることと索敵範囲の異常な広さ。 --水の下に隠れている敵がいたり、水の中で地面が途切れていたりで松明が有用。ただし、&font(b){水場でローリングすると消える}ので使い物にならない。((さらに水の下に隠れている敵は松明を持っていると逆に索敵範囲が広くなる)) --理不尽な敵の項目でも説明されているが古竜院の巡礼がとにかく極悪。常に3体ほどで固まって行動している上、唯一の進行ルート上に陣取っているのでスルーも難しい。 ---ちなみに、古竜院の巡礼の近くに「周囲の雑魚敵の体力を回復させる」という一見すると凶悪な敵が配置されているが、古竜院があまりに強すぎて出番がほとんどなく、こいつ自体は攻撃を行わないのでただの癒しキャラになっている。 -記憶の世界 --ゲーム終盤で行くことができる過去の世界。 --出現する巨人は攻撃力もHPも高く、超強力な火球を放ってくるものもいたりで、とにかく滅茶苦茶に強い。 --そして記憶の世界には&font(b){時間制限}がある。時間切れになると強制的にもとの場所に戻されてしまう。 ---要は「雑魚と戦わずに駆け抜けろ」というエリアなのだが、ボス戦にも時間制限があるので、後数発殴ればボスが倒せるというところで帰還させられることも。 ---記憶の世界独自の敵キャラクターも多いのでせっかくならじっくり戦ってみたかったという意見も多い。 ---よりによって普通に戦うと時間切れになる巨人に&font(b){特殊落下攻撃演出}があったりする。カッコいいのだけれど、そんなことしている暇はない。ちなみにここがゲーム内で特殊落下攻撃を見ることができるほぼ唯一の機会だったりする。 ---なお、このエリアに出現する敵はほぼ全てに特定の魔術が有効なため、それを活用すればだいぶ楽になる。 -祭祀場 --先述の「竜の番兵」が大量に配置される、本作の「数の暴力」(一体一体も強い)を象徴するようなステージ。 --ショートカットやスタート地点以外の篝火もなく、やり直しが苦になりやすいのもストレスの要因と言えるだろう。 ---ハイスペック版では番兵の数が減少。代わりに竜体戦士が多く配置されたが攻撃したり、その他特定の条件下でなければ襲って来ない。根本的なステージ構成の改善が図られている。 #endregion() -理不尽な謎解き --あるボスを弱体化させるために松明を使うことができるが、その使い方がほぼノーヒント。 ---ハイスペック版では召喚したNPCがジェスチャーでヒントをくれるようになった。 --「ファロスの石」という仕掛けを作動させる鍵となるアイテムがあるが、どんな仕掛けを作動するのかはほとんどの場合使ってみるまで分からない。しかもその仕掛けの中には罠もある。そして何より一度使うと&font(b){もう戻すことができない。}罠はそのまま作動しっぱなしだし、貴重な「ファロスの石」は失うしでふんだりけったりである。 ---一応「ファロスの石」をドロップする敵は存在し、ボスの護衛としても出現するため必要量以上に稼ぐことは出来る。 --隠し扉が武器による攻撃ではなく、○ボタンで開けるように変更された。別にいいのだが開け方が説明書にもチュートリアルにも出てこない。 ---偶然攻撃が当たって開くこともある前作と違い、○ボタンで開くという仕様を知らないと自力発見はかなり難しい。 ---「ファロスの石」によって出現する隠し扉は攻撃によって開くため、余計に勘違いしやすい。 --ある鍵を入手する場所と使用する扉が3ステージほどまたいで離れている。 ---真相は「鉄の扉だけをその場所から持ち帰って別の場所に嵌めた」ということなのだが、ほぼノーヒント。さすがに分かりにくすぎると思われたのか、アップデートで鍵にヒントとなるテキストが追加された。 -プレイヤーへの説明不足 --序盤に「4つの偉大なるソウルの持ち主を倒せ」と指示されるが、どんな奴らなのか、どこにいるのかを教えてくれない。 ---その他のボスもたくさんいるので、偉大なるソウルの持ち主かどうかは結局倒してからでないと分からない。 ---実は4体のボスの居場所や詳細を教えてくれるNPCがいるが、ヒントをくれるのは何故か''4体のボスを全員倒した後''になる。 --誓約「血の同胞」は殺人鬼の集団だが、侵入プレイではランクが上がらない。1vs1の死合でランクを上げることになるが、NPCのセリフからそのことを読み取るのは困難。 --色々な場所に行くよう指示されるが、何故行く必要があるのか説明されず、プレイヤーはどんどん置いてきぼりにされる。 --アイテムの特殊効果がテキストで説明されていないものが増えた。 ---ひどいものになると「特に効果はない」と明記されている指輪に出血攻撃力アップの特殊効果がついていたりする。ただしアップデートでこの記述は削除されている。 --「隠れている敵の方向に光が飛んでいく」という魔法があるのだがオンラインの侵入プレイでは敵プレイヤーに飛んでいかない。 ---この魔法が雑魚敵専用仕様というだけなのだが、説明文から読み取るのは難しく、また、「救援」時には&font(b){全く同じエフェクトの光弾}が自動的に発射されて相手プレイヤーの位置が分かるようになっているので余計に勘違いしやすい。 -体力と攻撃力が高いだけのボス --一部のボス(隠しボス含む)はプレイヤーの防御力が無意味になるくらいの高攻撃力を持つ者がいる。そしてそういったボスは無駄に体力も多い。 ---ただし、AIはお粗末なので「足の後ろに貼りつく」を延々と繰り返すだけで勝てたりする。 --普通に戦うと苦行で攻略法を見つけると作業。もっとも、その多くは攻略上無視できるのが幸いといえるかもしれない。 -死体殴りバグ --「死体、または倒れて消滅する前の敵を攻撃すると武器の耐久度が一気に減る」というバグがある。死体が重なっていればその分だけ更に加速するため、混戦では一瞬で武器が壊れかねない。このため、攻撃範囲の広い武器は特に運用に気を付ける必要があった。何より、このバグは長らく修正されず、''ハイスペック版でもそのままどころかさらに悪化した''((フレーム毎に処理しているらしく、fpsが倍になった関係で耐久度の減少も倍になった))。 ---ハイスペック版のアップデートにてやっと修正された。 -世界観の薄っぺらさ --ストーリーを押し付けるのではなくプレイヤー自身が探索することに重きを置くシリーズだが、それでもいきすぎた説明不足。テキストと実際のゲーム内容の齟齬、そこにいくつかのバグも加わり、ストーリーが全く理解できずに世界観考察を投げ出すプレイヤーは少なくなかった。 ---何故か盾と一緒に発見される英雄「盾なしローシャン」の武器。 ---何故か蜘蛛の雑魚敵が何個も落とす伝説の英雄の武器。 ---裏設定は壮大なのに店で何着でも買える伝説の英雄の装備。(前作では伝説の英雄の装備は死体から手に入れたり宝箱に入っているものだった) ---ヴァンクラッド王に認められたものだけが授かることが出来るのに何故か各地の騎士型モブが装備している「ガーディアンヘルム」 ---明らかに敵の番兵が持っているものとグラフィックが違う「番兵の大盾」(栄誉の大盾というユニークアイテムとグラフィックが入れ換わっているというのが有力説になっている。) ---設定を考えるとおかしな敵の配置。(「ハイデの騎士」という敵が何故かハイデ大火塔というステージに一体も出てこない。「探索者ロイの最期の地」という場所に探索者ロイが出現せず、もちろん死体もなく、縁のあるアイテムも落ちていない。探索者ロイは「聖職者ハクバルの最期の地」という&font(b){微妙に名前が似た場所で}侵入してくる。) ---ほぼ全てのアイテムに世界観を補完するフレーバーテキストが設定されているだけに、実際のゲームプレイとの齟齬は惜しい。 ---なお、こうした点はハイスペック版では大幅に修正されて多くの敵の配置と設定が一致するようになっている --オンラインのロールプレイもあまり上手く行っているとはいえない。 ---侵入プレイヤーは、デモンズソウルにおいては「生身を求める黒いファントム」、ダークソウルにおいては「人間性を求めるダークレイス」といったファンタジーの世界観の中におけるキャラづけがあったが、今作では「血に飢えた殺人鬼集団」という適当な位置付けになっている。 ---しかし、血に飢えた殺人鬼集団にも関わらず上述のように侵入プレイでは&font(b){誓約ランクは一切変化しない。}前作と違って人間性も手に入らない。(そもそも人間性という概念そのものが無いのだが、前作のそれに当たるものすら貰えない。) ---今作で侵入プレイする目的といえば、ソウルを手に入れるくらいで、世界観にあったモチベーションはほとんどない。 ---初心者に配慮して侵入プレイを減らしたかったのかもしれない。しかし、侵入者からホストを守る「青の守護者」や、守ってもらう側の「青教」といった、侵入プレイを基点とする誓約もある。侵入プレイを行う適切なモチベーションがあれば、オンラインプレイももっと活発になったのではないだろうか? --前作から引き続きほとんどのエリアがシームレスにつながっているが、エリアのつながり方が不自然なところがある。 ---例えば塔のステージをクリアして最上階まで登りつめて、エレベーターで上がって行った先が「熔岩に沈んだ城」だったりする。((「塔の後方にある火山の上にエレベーターで移動した」ということらしいが、外観的にちょっと無理がある)) ---裏の話をするとこれはシームレスにするためにエレベーターでの移動時間で次マップを読み込み、前のマップデータを破棄している(例えば途切れた梯子等は一度降りてしまえばロードを挟まずには戻れないため梯子の上のマップデータは破棄される)のだが、本来広大なエリアの繋がりが醍醐味のシームレスでこれを連発されては本末転倒である。 --理不尽な敵の頁でも説明したが、サブイベントである強力なNPCと敵対するが、何故戦いになるのか、分かりにくい。 ---一応、そのキャラクターが闇霊としてプレイヤーの世界に侵入して戦いになったため、復讐として戦うという流れなのだが…… ---プレイヤー側は撃退に成功しており、そうでなくても侵入プレイヤーは星の数ほど居るので、侵入されたくらいで復讐というのは敵対の理由として弱い。 ---闇霊状態では全身が赤色になり、名前も違うため、見かけで判断が付きづらい。それどころか、闇霊状態と生身状態で戦闘スタイルが完全に別人(闇霊状態では奇跡を一切使ってこない)。 ---しかも長い間、そのNPCを殺害しても、闇霊は何事もなかったかのように侵入してくるというバグがあったため、別人説があり、余計にそのキャラクターと戦う理由が分かり辛かった。(現在は修正されている。) -対人戦の問題 --前作のバックスタブありき、強靭ゴリ押し、数あるバグ技を知らないと勝負にもならない一見様お断りの対人からは脱し、アップデートを経て対人バランスは大きく修正されているが、それでも未だに調整不足な部分がある。 --属性攻撃が強すぎる。 ---魔法防御を上げるためには理力を、雷防御を上げるには信仰を、炎防御力と闇防御力を上げるには&font(b){両方}をあげる必要があり、&font(b){それ以外のステータスは一切影響しない。}((前作ではレベルが上がるだけでも少しずつ上昇し、信仰ひとつをあげるだけでほぼすべての属性防御をカバーできた。))つまり、魔法を一切使用しない物理特化型は高レベルでも&font(b){属性防御力が初期値のまま}((最も防御性能が高い最大強化済の重量鎧を装備した物理特化戦士の魔法防御力は、基本の魔法をだいたい扱えるようになった駆け出し魔法使いの全裸とほとんど同じくらいである。))ということが多く、対人では魔法を一発食らうだけでHPから3分の1から半分を持っていかれるということがざらにあり、最悪の場合、魔法一発でワンパン即死ということも。 ---物理特化の利点としては重装鎧と相性がいいということもあるが、重装鎧はスタミナ回復が遅くなるというデメリットがあるのに属性防御力が高い装備がほとんどない。 ---指輪で属性防御を補完するという手もあるが、4種類も属性があるのですべてに十分な防御力をつけることは難しい。 ---理力と信仰を上げれば、各種属性攻撃力もあがる。たった2つのステータスをあげることで「耐性のつけづらい属性攻撃力4種類を上げることができる」ということになり、物理系ステータスに対して、魔法系ステータスの影響力が大きすぎる。結果、「属性特化に対抗するには自分も属性特化になれ」という身も蓋もない状況になっている。 ---属性武器の仕様が前作から変更されたことも大きい。今作では4つの属性に手軽に派生強化することができるようになっている。また、前作と違い&font(b){属性武器攻撃力も理力や信仰などのステータスの影響を受ける。}理力・信仰が高い=接近戦でも普通に強いということになる。 ---さらに前作では魔術の属性エンチャントが無属性武器にしか使えなかったのに対し、今作はどの属性のエンチャントも属性武器に対して可能になっている。この仕様により、属性派生を差し置いて理力で物理攻撃力が伸びる魔力派生武器を使うメリットがほぼ無い。前作のように属性攻撃が付与されているものはエンチャント不可であれば差別化を図れたかもしれないが・・・。強いて言えば属性の通りにくい敵には魔法派生武器を使うよりはマシになる程度だが、現状属性に強い敵というのは全体から見れば多くはない。武器の属性攻撃+エンチャント+理力&信仰の攻撃力で、振りの速い小型武器で大型武器並みのダメージを出すことも容易くなってしまった。 ---一部の武器には特殊攻撃が設定されており、その中には&font(b){武器の魔法攻撃力に影響を受ける遠距離攻撃}がある。つまり魔法派生にして、魔法エンチャントすれば特殊攻撃のダメージが途方もなく大きくなるということ。((特に「月光の大剣」はあまりに強力になりすぎて、アップデートでエンチャント不可、モーション速度低下という弱体化措置がとられた。……がDLCで魔法派生とエンチャで超強力になった超高速遠距離攻撃を連発できる「氷の刺剣」という全く同じ問題を抱えた武器が追加され、再びアップデートで修正されるまで対人環境は大きく荒れた。))下手な魔法よりダメ―ジが大きい上に、特殊攻撃は装備の耐久度回復アイテムを使ったり、複数の武器を用意することで、実質的に無制限に使うことができてしまうため、一部の低威力だが使用回数の多い魔法を使う意味が薄くなっている。~ 一応、エンチャントには「制限時間がある」「回数制限がある」というデメリットはあるものの1vs1の闘技場は基本的に短期決戦であり、実質ほとんどデメリットがない。 ---もちろん属性攻撃が強いということは魔法攻撃力も高いということでもある。今作の魔法は&font(b){強力なものほど発動が早い}という妙なバランスになっていて、物理で削っても一発の魔法で逆転されることも少なくない。「接近戦でも普通に強い」+「一発逆転の高威力速射遠距離魔法」で物理特化型の立つ瀬がなくなっている。 ---一応、完全な属性対策をされてしまうとほとんどダメージを与えられないという弱点はあるが……理力・信仰の二つのステータスを上げるだけで4種類の属性攻撃+魔力派生という都合5種類の選択肢があるため、予備の武器を用意するだけで対策の対策ができてしまう。 ---「属性に対抗するには自分も理力・信仰を上げなければならない」「エンチャントと属性武器を駆使すれば普通に接近戦でも強い=理力・信仰キャラでも物理特化と戦い方が変わらない」という特徴はソウル量マッチとの相乗効果により、対人環境の万能キャラ志向に拍車をかけ、プレイヤーキャラの個性が失われる原因にもなっている。 --対人環境では一部の武器・魔法のデメリット/メリットのバランスが見合っていない。 ---古い混沌の刃:高い攻撃力とカウンターダメージの倍率を持つが、攻撃するごとに自分自身も50ダメージを受ける。~ HPの上昇が打ち止めになりかけているHP2000前後の環境であっても一回のチェインで敵HPの3分の1~半分を簡単に削りとる攻撃力の高さと刀カテゴリの振りの速さで特大武器並かそれ以上のダメージを叩きだすことができる。~ 「攻撃するたびに自分に50ダメージ」というデメリットだが、これは&font(b){攻撃を当てるたびに50ダメージ}という意味。自分が50ダメージ受けるときは相手のHPをその何倍も削り取っている。何体もの雑魚と戦う攻略ならともかく、対人戦においては全くといっていいほどデメリットになっていない。 ---絶頂:所持している全ソウルと引き換えに、その量に応じた高威力の闇属性弾を放つ魔法。発動もそこそこ早い。~ 一見すごいデメリットのように思えるが、最大威力を発揮するのに必要なソウル量はなんとたったの「5000」。とあるボスのソウルを使用することで簡単にリロードできる。~ しかもそのボスのエリアは、ボスやアイテムを復活させる「篝火の探究者」が無限ループで使える配置になっており、一周の間に何度でも戦ってソウルを得ることができる。~ ソウル系アイテムは回復アイテムと違い、オンラインプレイでも使用制限がない。つまり絶頂をできるだけたくさんセットして、リロード用のソウルさえ準備すれば、一回の対人で、&font(b){一撃で相手を葬れるレベルの魔法を何度も連発できる}ということになる。~ ソロの攻略で使うだけならリスクとリターンが見合っていると言えるかもしれないが、対人で使われる相手にとってはただただ理不尽なだけ。格闘ゲームで&font(b){「相手のプレイヤーキャラは長時間トレーニングしているから」}という理由でこちらを一撃でKOできるレベルの技を連発してくるといえばどれだけ理不尽か分かるだろう。 --槍が強すぎる。~ 攻撃力が高い、攻撃が早い、盾を構えながら攻撃できる、射程が長い。という長所を持つ。さらにはバグか仕様か&font(b){横の攻撃範囲が結構広い}。弱点のない万能武器と化している。~ 1vs1の戦いでは槍を持った相手が盾を構えながら下がり続けるだけで、ほとんど手だしができなくなる。 --対人のバランスの悪さを直すための修正で、お気に入りの武器が弱体化されるなど、攻略専門プレイヤーが割を食うことも少なくなかった。かといって「血の同胞」の誓約ランクをあげるためにはほぼ対人戦が必須なので、対人のバランスを直すにしろ直さないにしろ不満が出るというジレンマに陥っている。 #region(参考:すでに修正されたが対人戦で猛威をふるっていた要素) -無明アヴェリン二刀流 --今作ではクロスボウも二刀流で使うことができ、3連射可能な特殊クロスボウ「アヴェリン」も例外ではない。つまり左右のアヴェリンから&font(b){6発の矢}を一度に放つことができる。 --これだけでも十分強いのだが、今作で新たに追加された派生「無明」が拍車をかけた。無明派生は「基本の攻撃力とステータスボーナスが低下する変わりに自分の一番低いステータスが攻撃力に影響するようになる」というもの。つまりステータスが平坦なほど威力を出しやすい。 ---クロスボウにはもともとステータスボーナスがないためデメリットはほぼ無視ができる。そして総ソウル量マッチやステータス振り直しアイテムのおかげでステータスを平坦に割り振ることも気楽にできる。結果、簡単に威力の底上げができるようになった。 --命中精度もかなり高く、ロックオンさえしていればダッシュ状態でないかぎり確実に命中、ローリング回避でも1~2発の被弾は免れない。 --クロスボウであるが故に通常の弓のような発射前の隙がなく、構えてすぐに発射できる。 --発射後の隙についてだが、アヴェリンは&font(b){ちょっと振るだけで三発の矢を装填できる}というかなり速いリロードモーションになっている。このため発射後の隙を狙うことも難しい。 --矢による遠距離攻撃とはいえ、6発も発射されるので強靭削りを耐えることも難しい。 --現在は威力が低下し、各種モーション速度が低下し、ロックオン時の命中精度も控えめになった。 --今作におけるバランス崩壊の象徴として引き合いに出されることが多い。 -ゴダの守護指輪 --背後からのダメージを軽減する指輪と説明文には書かれているが、実際は&font(b){背後からのダメージを無効化}する指輪だった。 --無効化した場合は怯むことさえなく、当然その間にスタミナの回復、アイテム使用、魔法などを発動することもできる。 --初期は闘技場でも回復アイテムが使えたことから&font(b){相手に背を向けて堂々と回復する}という戦法も流行った。 --一応「指輪の割に重量がある」「壊れやすい」という欠点はあるが、重量は他の装備の特殊効果で十分補えるものであり、壊れやすさは篝火の探究者のアイテム復活効果を利用することで何個も同じ指輪を手に入れ、&font(b){戦闘中、壊れる度に付け替える}ということでカバーできた。 --現在では完全に無効化することはなくなり、無効化した場合でも怯むようになった。また、かなり壊れやすくなっている。 -飛鼠の杖 --何かのまじないか、先端にコウモリのついた魔法の杖。「杖の効果には本来関係はないが」コウモリが腐っているのか打撃武器として使うと相手を毒にすることができる。 --……が、説明文の「杖の効果には本来関係がない」とは裏腹に武器の毒攻撃力は&font(b){毒系魔法にガッツリ影響する。} --本来は一定値の状態異常ダメージを蓄積しないと毒状態にできないのが、この杖と強力な毒魔法の組み合わせで&font(b){相手を一瞬で毒状態にできた。} --現在は修正され、説明文通り、毒の効果は打撃攻撃時のみに適用されるようになった。 ---だが杖の性能そのものは特別魔法修正威力が高いわけでも打撃攻撃が強いわけでもないため、修正したらしたで使い道がほぼなくなってしまった。相手を毒に出来る手段は毒武器や毒矢など幾らでもある中でこれを選ぶ理由は縛りプレイでもない限り無い。 --余談だが、このような「本来関係ない攻撃力が魔法や特殊効果に影響する」という例は他にもいくつかあり、多くはアップデートで修正された。 -直剣無限コンボ --両手に直剣を装備して交互に振ると、受けた相手は硬直から抜け出せなくなり、スタミナの続く限りダメージを与えられるというもの。(通称タニムラッシュ) --前作にあった「ハメ抜け」というバグは今作では修正されているため対抗手段はほとんどなく、初撃を受けるとそのまま即死確定という状況も少なくなかった。 --現在は修正された。ついでに多くの武器の確定チェインの回数が2回程度になり、初撃をくらうと大ダメージ確定ということが全体的に少なくなった。(チェインがつながりやすかった時期はチェイン込みの火力がおかしく、厨武器扱いされているものも多かった。) -守り人の曲剣 --華麗な舞のような連撃が特徴の曲剣。しかし、その本質はあまりにも高すぎるパリィ能力。パリィ受付時間が長く、パリィの発動が早い。実際、パリィを適当に連打するだけで、どんな初心者でも簡単にパリィをとることができた。 --相手の攻撃をパリィするには反射神経より相手の行動を読むことが重要になる本作において、&font(b){見てからパリィ余裕}なこの武器の存在は明らかに異質。パリングダガーや小盾などのパリィ特化武器を押しのけ、「パリィするなら守り人」という有り様だった。 --さらに追い打ちをかけるように&font(b){パリィの判定を残しながらローリングやバックステップでモーションをキャンセルできるバグ}通称「パリキャン」も発見されてしまった。 --修正されるまでの間、闘技場には、盾を捨てて左手の曲剣を延々とクルクルさせ続ける戦士で溢れかえった。 #endregion() -武器属性の偏り --攻略、対人両面で有効な武器に偏りが見られる。 --武器の攻撃属性のうち、基準となる「標準属性」((特に有効な敵もいないがほとんど効かない相手もいない属性))がなくなり、斬撃属性武器に併合された。 ---結果、武器の大部分が斬撃属性武器になった。斬撃属性は鎧を着た相手には効果が薄いが、攻略では&font(b){ほぼ全編を通じ、鎧を着た敵が登場する。(ボスにも鎧を着た騎士系が多い)} --鎧を着た敵が多いことで、打撃属性の有用性が非常に高くなった。素の攻撃力が高く、大型打撃武器には無限強靭の敵も強制ダウンさせられる攻撃がついていることもあり、『柔らかい肌の敵には効果が薄い』という弱点もほとんど気にする必要がない。 --攻略での打撃武器優遇により、本編の多くのボスに対して、打撃武器二刀流でポコポコしまくるのがある種の最適解になってしまっている(通称太鼓の達人)。 --一方、対人環境においては刺突属性武器が突出している。簡単に属性武器の攻撃力を高められるようになった結果、『モーションの早い刺突属性武器を属性強化してエンチャントすればいい』という対人セオリーができてしまった。 ---逆に『鎧を着た敵に対して大ダメージ』という打撃属性の特徴は鎧の物理防御を無視できる属性特化の刺突武器にお株を奪われた形になり、対人においてはあまり見かけることがなくなってしまった。 -キャラクターの魅力の薄さ --前作にあったような、NPCがいつの間にか別のNPCを殺害していたり、拠点にいたNPCが自分の目的を果たすために旅に出たり、旅先で死亡したNPCが亡者となってプレイヤーに襲ってきたりといったようなイベントが減り、ただの商人キャラが多くなった。 ---また、イベントを最後まで進めても、結局その正体がわからなかったり、行方不明になってどうなったのかわからなかったり、いまいち不完全燃焼なNPCイベントが多い。 --召喚専用NPCや侵入NPCも前作のトゲの騎士カークや、黒鉄のタルカスのように、独自装備を持ったキャラクターが少なくなり、背景設定が分かりにくくなった。 ---霊体限定で会話も出来ずアイテムテキストにも出てこず有り合わせの装備品を組み合わせて適当に名前を付けたような「霊体として召喚されるためだけに生まれた」ようなキャラが当然のように存在し、これが「ダークソウルとしては駄作」と揶揄される一因になっている。 ---逆に装備のアイテムテキストに一連のストーリーが用意されているキャラクターが、本編にはNPCどころか死体としてさえ登場しない。 --NPC暗殺イベントがあるのだが、実際に殺害しなくとも証拠のアイテムさえ手に入れればいいので簡単に戦闘を回避できる。もっとも今作の罪人システムと考えれば仕方のないことではあるが。 ---NPCを暗殺しないとレアアイテムを入手できないデモンズソウルや、友好NPCが亡者となって襲ってくるダークソウルと違い、見知ったNPCと戦闘する機会がほとんどなくなってしまった。しかし何故か、NPCの多くが専用戦闘モーションを持っている。 ---一応本編で頼もしい白霊として登場したあるNPCが、DLCではNPC闇霊として登場するので「見知ったNPCと戦闘する機会」が無いわけではない。 --DLCでは個性の強いNPC(プレイヤーを煽るNPC闇霊、「擬態」を使うNPC闇霊、3部作皆勤賞のNPC白霊など)が追加されたので多少は解消している。 ---ハイスペック版ではさらにNPC霊体が追加。大盾二刀+赤目の指輪装備などといった個性的な装備やジャスチャーで挨拶をするNPCなどが存在し、より印象に残るようになっている。しかし上述のように元々存在したNPCの影の薄さは相変わらずなので、&font(b){喋るキャラほど空気で、喋らないキャラほど目立つ}という奇妙な事態になっている。 -その他 //キャラクターの魅力についての記述を独立させました。 --パリィ、盾崩しからの致命という、人間サイズの敵との一対一の戦いで有効なアクションが多いのに対し、本編では人間サイズの敵はたいてい複数で襲ってくる上、パリィや盾崩しの効かない巨大な敵との戦いが多い。また、落下攻撃アクションがあるのに使える地形がほどんどない、バックスタブがあるのに不意打ちできるシチュエーションがほとんどない((今作のバックスタブは無敵時間が短いので、複数戦で使用すると攻撃中に他の敵からの攻撃を受けて無防備にダメージを受けてしまうことが多い))など、いまいちアクションとステージデザインが噛み合っていない。 --装備の収集にマラソン要素が大きく、1つのシリーズの装備をコンプリートするために篝火の探究者を用いて同じ敵を何回も倒してランダムドロップを集める必要がある。しかも基本的に一部位ずつしか落とすことはない。 ---このランダムドロップのおかげで、コンプリートを目指すと武器や防具がダブりやすくなる。その結果、一見無制限に思われるインベントリがダブった装備でいっぱいになってしまい、新しいアイテムを拾えなくなるという別の問題も発生する。 ---また防具にも強化という概念は存在し、部位一つ一つに貴重な原盤が必要。強化すると防御力や強靭が上がり、当然ながら強化した方が有利である。コンプだけでなくそこまで視野に入れるならさらに手間は膨大になる。 ---中には&font(b){ランダム出現の敵が一部位ずつランダムドロップする}という忍耐力テストとしか思えない装備品もある。あまりにも苦行すぎたためか、&font(b){PS3本体のランプの点灯具合や本体から出る音で目標の敵がエリアに出現しているか判別する}という異次元な攻略法を編み出すプレイヤーまで現れた。 ---あまりにも入手が面倒だったためか、DLCでは一部のレア装備が入手できるようになった。またハイスペック版では宝などでまとめて手に入れることができたり、確定ドロップになった装備が多い。 --上げないとろくにローリング回避できず、ちょっとした高さからの落下で大ダメージを受ける「敏捷」や、属性防御力をあげる理力・信仰はどのキャラでも一定値は上げないと攻略・対人両面でキツくなるため、ステ振りの自由度がやや失われてしまっている。 --オンラインプレイにおいて、一度落ちたら元に戻れない場所がいくつか存在する。(たいていの場合、霊体が一部の仕掛けを作動できないことが原因)。 ---特に『護り竜の巣』のエリアでは、落下することで到達できる場所にいくつかアイテムが落ちているが、そこから戻るには帰還アイテムを使うしかない。そのため、オンラインプレイ中には帰還アイテムが使えないので、侵入されているときは相手が諦めるのを待つか、自殺するくらいしか方法がない。 --一部の敵は破壊可能な部位があるのだが破壊してもその部位による攻撃が無くなるだけで獲得品は無い。前作では敵によっては部位破壊で武器が得られたので物足りなさを感じるプレイヤーもいる。 ---- **DLC -王の力が宿る「王冠」を求めて禁じられた古き王たちの地を探索するというストーリー。 -本編の悪役である「闇の子」たちも敵や重要人物として登場する。 -DLCを購入すると、本編にもDLCへの導入、ガイドとなるイベントが挿入される。 -3つのDLCにはそれぞれメインとなるステージの他、複数人プレイを想定した高難易度の「チャレンジエリア」が1~2個存在する。 --チャレンジエリアにはDLC未購入者でも召喚されることでホストとプレイすることが出来る。 --DLCで追加された装備もチャレンジエリアの敵が落とすので未購入でも入手は可能。 -特徴的な装備やアイテムも新しく追加されている。通常の武器とは変わった特殊なアクションが設定されている武器もあり、宝を探す楽しみがあるが、あまりに強すぎて本編における対人のバランスを大きく壊してしまった武器もある。(アップデートで弱体化したものもある) --逆に明らかに弱いと言わざるを得ない武器や魔法も少なく無く、それらはアップデートによる上方調整もほとんど行われていない。 --例えば、魔術「収束するソウル」は当たり所さえ良ければトップクラスのダメージを叩き出すのだが、その割に要求能力と隙と使用回数が明らかに見合っていない。また奇跡「裂かれる雷の槍」も長い隙と高い要求能力の割りに火力が明らかに低すぎる。 -DLCエリアにも召喚NPCや侵入NPCがいるが、本編のNPCと違い、ジェスチャーをしたり、ガン逃げしたり、変装したりとキャラクター性が豊か。 -3部作となっており、ひとつひとつ独立したステージとしても楽しめる。3つすべてをクリアするとちょっとしたボーナスもある。 #region(ネタバレ(3つのDLCをクリアしたボーナス)) 3つ全てのDLCをクリアすると本編で入手できる「王の冠」と三つの王の冠に「装備している限り、死んでも亡者化が進行しない」「状態異常の『呪い』に対して完全な耐性が得られる」という効果が追加される。ただし、効果はその周回に限定され、ソウルは通常通り落とす。 #endregion() ***DLC1 深い底の王の冠 -特徴・評価点 --毒に滅んだ地下の都が舞台。 --ステージ上にギミックが多く、攻撃によって作動するスイッチで壁を移動させたり、床を上下させるといった仕掛けが多い。トラップの数も多く、敵との戦闘だけでなく周囲の環境にも気を配る必要がある本編とは一風変わったステージになっている。 --伸縮する直剣、魔法弾を発射できるクロスボウ、装備可能重量が少ないほど攻撃力が上がる指輪など面白い装備が追加された。 -問題点 --オンラインプレイでは霊体のプレイヤーが仕掛けを作動させることができないので最悪詰む場合がある。 --チャレンジルートのボスキャラが「強力なNPCキャラクター3体」だったことから手抜き感があり、「また複数ボスか」とガッカリする声も。 --DLC本編のボスも複数ボス(というか召喚師タイプの敵)だったので本編の複数戦に飽きていたプレイヤーから批判もあった。 ---召喚する敵も、本編に登場した比較的強敵に分類される敵なのにも関わらず、運が悪いと倒してもすぐに召喚してくる。この為、ソロプレイではいつまでたってもボスの体力を削れないといったことも。((召喚後にまた別の敵を召喚するなど、そうした数の暴力の面での批判もあった。)) //--DLCラスボス戦では破壊可能な部位があるのだが破壊してもその部位による攻撃が無くなるだけで獲得品は無い。前作では敵によっては部位破壊で武器が得られたので物足りなさを感じるプレイヤーもいた。 //※DLCに限らないので移動させました --本編で悪名高かった毒吐き像が登場。バリエーションとして毒の代わりに呪い攻撃してくるものや亀に乗って移動するものが出てくる。たとえ亀に乗っていて明らかに敵キャラにしか見えなくてもトラップ扱いなので&font(b){ロックオン不可}。 ***DLC2 古い鉄の王の冠 -特徴・評価点 --灰に包まれた塔が舞台。 --炎や火薬がテーマのようで、炎のトラップ、火薬を使って相手を爆破して倒すなどの要素が詰まったステージになっている。 --HPが低くなると雑魚敵のほうにガン逃げしたり、こちらを倒すとモーションで煽ってくる異色の侵入NPC「暗殺者マルドロ」が登場。 ---よく居るうざい厨プレイヤーを再現したかのようなキャラクターであり、うざがられる反面、特徴的で面白いNPCとして評価されている。 --DLC本編のボスは、一体でこちらを待ち構える正統派の騎士ボスであるためかダークソウル2全体のボスの中でも人気がある。 --チャレンジルートが2つあるが、そのうちの片方のボスもDLC本編同様、1体で待ち構える正統派騎士ボス。こちらも人気が高い。 --どちらの騎士ボスも隙が少なく攻撃力・体力ともに高いため、それなりのプレイヤースキルが要求されるが、歯ごたえがあり撃破時の達成感も大きい。 -問題点 --ステージ各所にプレイヤーに不利な効果を及ぼす「煤の像」という物体がある。ステージ内で手に入るアイテムを使えば封印できるのだが、使いすぎるとラスボスエリアに「&font(b){ボスの体力を回復する}」という鬼畜な煤の像が4つあるため、人によっては詰むことがある。 ---一応、ボス戦までに入手できる封印アイテムは「ステージ内に配置されている煤の像の個数-1」個分用意されているが、一部は寄り道的な場所に配置されているため、前情報無しの場合スルーしてしまう場合がある。尚、残りの一つも後で手に入るので、最終的に全ての煤の像を封印することが可能。 ---とはいえ、回復効果は煤の像の周囲のみとなっている。封印アイテムを全て使い切り、ボスエリアに配置されている煤の像が複数の内一つ残ったとしても、効果範囲はボスエリアの5/1ほど。ボスエリアは狭くはないため、ボスを効果範囲内に近づけさせない立ち回りで戦えば十分に勝機がある。人気が高いボスであるため、協力プレイがしたいプレイヤーも多く、比較的助力を願いやすい。 --2つ目のチャレンジエリアのボスは本編のボスと色と属性と攻撃スピードが変わっただけの使い回し。 --どんどん落下していく構造のステージなため、一度落ちたら戻ってくるのが難しい、あるいは戻れない場所がある。オンラインの侵入プレイだとやはり詰む可能性がある。 ***DLC3 白王の冠 -特徴・評価点 --凍てついた国、エス・ロイエスが舞台。 --ステージ始まってすぐにボスに挑むことができるが、あるギミックによりとても歯が立たず、ボスを弱体化させる方法をステージ内から探すという構成になっている。((一応弱体化させずに無理矢理倒す事も可能だが、これといった報酬は無い)) --1体目のボスを倒すとステージを覆っていた吹雪が消え、ステージの環境が一変することになる。 --1体目のボスを倒すとすぐに2体目のボスに挑めるが、ボスの前に大量の雑魚との戦いになるため単独で挑むのは難しく、ステージ各地に散らばっている騎士たちを救出していき共に最終決戦に挑むのが通常の攻略法となる。 --ラスボス戦は前述の通り複数戦になるのだが、こちらもプレイヤー+ロイエスの騎士4人+召喚した霊体2人という具合に大人数vs大人数の戦いにできるので本編の複数ボスとはかなり違いがある。 --「仲間たちを集めて最終決戦に挑む」という王道展開から、DLC本編、特にラスボス戦はそこそこ評価が高い。 -問題点 --チャレンジエリアが吹雪の雪原で、無駄に広く、吹雪が定期的に吹くおかげで視界が最悪、そもそもどこに進めばいいかも分からず、しかも雪原のそこかしこに「速い・硬い・攻撃力高い」三拍子そろった馬の敵が現れるため難易度は極悪。 ---苦労してボスまでたどりついても、DLC本編で一体でも強敵だったボスが&font(b){2体}になって襲ってくる上、片方を倒すと残ったほうが強化され、しかも一定時間&font(b){自動回復する}という鬼畜仕様。 ---ボスで死んだ場合、ステージの最初に戻され無駄に広くて吹雪でほとんど見えない雪原を再び延々とマラソンさせられる。他のDLCはチャレンジエリアまでクリアしたというプレイヤーだがこのチャレンジエリアだけは投げたという者も数多い。 --DLCのラスボスクリア後、やり込み要素として、ラスボス戦に登場する雑魚騎士がたまに落とす「ロイエスのソウル」を集めると、ラスボス戦で協力してくれた騎士の装備がもらえたり、DLC独自の特殊な武器や、DLCのラスボスの装備が得られるようになるというボーナスがあるが、全部揃えるには&font(b){50個}のソウルを集める必要がある。 ---ドロップは確率なので一回の戦闘で一体も落とさない可能性もある。しかもラスボス打倒後だと、参戦してくれたロイエスの騎士やNPC、プレイヤー召喚もできず、一人で戦わされるハメになる。そして集め終わるとアイテムを貰った後は砕く以外に使い道もなく、譲渡も不可。 ---さらには本編の問題点でも指摘されているように&font(b){敵の復活には回数制限があり、}このロイエスのソウル集め、通称「ロイエス・マラソン」においても例外ではなく、もしソウルを集める前に敵が枯渇してしまえば、あるアイテムを使って&font(b){ラスボスごと}雑魚敵を復活させるか、オンラインプレイで別のプレイヤーの世界で集めるしかなくなる。 ---その結果、仲間とともに最終決戦に挑む王道のラスボス戦エリアに出される召喚サインは「アイテムドロップ率をアップする」という特殊効果目的でボロ布を纏ったり、ピエロの仮面をかぶったり、ミミックを頭に被ると言う&font(l){キモイ}場違いな装備のプレイヤーで溢れかえった。 ---また、ロイエスのソウルを求めるプレイヤーは雑魚騎士だけが狩れればそれでいいので、雑魚を倒し終わった後はボスを倒す前にとっととオンラインプレイを終了するというマナーの悪いホストや協力プレイヤーも現れた。 --一体目のボスを倒した後はステージの雰囲気が一変し、新たな敵も現れ難易度が上昇するが、ボスはすでに倒してしまっているので召喚プレイができなくなっている。 ---ただし、雑魚とボスを復活させるアイテムを使えば吹雪がやんだ後のステージを協力プレイすることは可能。最初のボスエリアの先には篝火の転送で行けるので最初のボスと二度戦う必要はない。 ---- **DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN(ハイスペック版) 【だーくそうるつー すからーおぶふぁーすとしん】 |ジャンル|アクションRPG|#amazon(B00QHFFAOI)| |対応機種|プレイステーション4、プレイステーション3、XboxONE、Xbox360、Windows|~| |発売元|フロム・ソフトウェア、バンダイナムコゲームス|~| |開発元|フロム・ソフトウェア|~| |発売日|2015年2月5日(PS3、360)&br;2015年4月9日(PS4、ONE)|~| |定価|5,952円(税別)|~| |プレイ人数|1人(オンライン時1~6人)|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |判定|なし|~| -2015年4月9日に発売された、PS4、XBOXone、PC用に調整されたハイスペック版ダークソウル2。 -画質やFPSが向上し、オンライン人数も4人から6人(白霊が2人から3人に、闇霊が1人から2人に)に増え、最初からDLC三部作が入っている。 --FPSに関しては、旧スペック版では処理落ちする場面が多かったため、操作感にも良い方向に影響している。未プレイヤーはもちろん、旧スペック版をプレイしたことがある人も触ってみる価値あり。 -敵やアイテム、オブジェクトの配置も変更が加えられもはや別ゲーになっているステージもある。 --世界観設定にあった配置となるように出現する敵の種類が変わっている。 --敵の行動も「兵士がかつての敵である巨人の木に攻撃する」「暗い地下でいきる亡者が松明を崇拝する」など世界観を意識したものになっている。 -協力NPC、侵入NPCともに数が増えた。特にプレイヤーが行く先々で侵入してくる「喪失者」はハイスペック版で追加され、カバーも飾っている目玉キャラクター。 -暗い場所が増えたり、燭台を使った仕掛けが増えるなど松明の有用性が増した。 -その場所の近くで死んだプレイヤーの死亡シーンをいっきに再生する「血だまり」機能が追加。 ---- **総評 装備の種類、魔法の種類、オンラインプレイのシチュエーション、ボスの数などボリュームは明らかにパワーアップしているが、~ バランス調整がそれに追いついておらず、不満点につながっている。難易度も「数の暴力」によるところが多く、やりがいがあるというより面倒な場面が多い。~ しかし前作から改善された部分も多く、篝火転送や回復アイテムの制限が緩くなったことで初心者でもプレイしやすくなっている。~ 悪くいうとダークソウル特有の尖ったところがなくなっているということだが、良く言うとプレイヤーの間口が広まったということでもある。 散々に批判されることが多い本作だが、それは前作との比較によるところも多く、「一本のゲームとして見ると十分良作」という意見もある。~ 装備の豊富さ等、他シリーズ作品には無い評価点もあるため「ダークソウル3をクリアしてきたが、結局2に戻ってきた」「最近ソウルシリーズを全てプレイしたが2が一番面白い」というプレイヤーも散見される。 結局のところこのゲームは「ソロプレイでも面白く、オンラインでも協力、侵入、1vs1、乱戦が楽しめ、RPGとしてもアクションとしても上質で、~ 初心者でもコアゲーマーでも楽しめる作品」を作ろうとした結果全部の要素が中途半端になってしまったというところではないだろうか。~ オンラインプレイでの評価点がソロプレイでは害になったり、初心者のための要素が上級者にとっての不満点になったりする。~ 問題点を挙げようと思えばいくらでも挙げられるが、地味に良いところを挙げようと思っても結構挙げられる、そんな玉虫色のゲームである。~ 不満も多いがただの「前作の劣化版」と切り捨てるには勿体ないゲームであることは間違いない。~ ハイスペック版である「DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN」はソロでの難易度は上昇しているものの、改善点も多く、アクティブプレイヤーも多いので~ いまからプレイするのであればこちらをオススメする。 ---- **余談 -最終アップデート「Scholar of the First Sin」において、ストーリー上、重要な役割を果たす「原罪の探究者」というキャラクターが追加された。 --もともとは一種類しかエンディングがなかったが、原罪の探究者関連のイベントが追加されたことで、ある条件を満たすと、2種類目のエンディングを見られるようになった。 -ゲームの出来自体とは関係ないが、DLCや完全版の売り方には不満の声も多い。 --DLC三部作(シーズンパス付き)を旧世代機版で全てリリースしてしばらくして、新世代機版『Scholar of The First Sin』が電撃的に発表され、ゲーマーにとっては、特にシーズンパスでDLC3本を購入したものにとっては、ある意味「騙し討ち」のような形になった。 --完全版商法自体が毛嫌いされることが多いが、今作では「シーズンパスつきのDLC三部作を作っておいて、本当の完全版は次世代機種を買わないとできない」だとか、「旧世代機版と新世代機版で完全版が2回も出る」といったこともあり、特に批判が強かった。 ---おかげで完全版発表以降、STEAMのレビューは「ゲーム自体は好きだが売り方が気に入らない」という理由でマイナス評価をつける人が増えた。 --ただし、Scholar of The First Sinの内容のうち、旧世代機版で実行可能なものの多く(イベントの追加、アイテムの追加)は無償アップデートという形で提供されている。 //-ハイスペック版はSteamでのセール中に安価(旧スペック版の中古並の場合もある)で手に入れられるチャンスがあるので、ゲーミングPCを所有している方は、少しでも興味があれば是非セール時のSteam版を手に取りプレイしていただきたい。 //セールやってるのはどのゲームも一緒だし特筆することじゃない ---- //ダークソウル2 ダーク・ソウル2 (検索用)
*DARK SOULS II 【だーくそうるつー】 |ジャンル|アクションRPG|#amazon(B00F9VJTLG)|#amazon(B00F9VJRCC)| |対応機種|プレイステーション3&br;Xbox360&br;Windows XP/Vista/7|~|~| |開発元&br;発売元(国内)|フロム・ソフトウェア|~|~| |発売元(海外)|バンダイナムコゲームス|~|~| |発売日|2014年3月13日|~|~| |定価|7,429円(税別)|~|~| |プレイ人数|1人(オンライン時1~4人)|~|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|~| |ポイント|利便性は向上&br;オンラインプレイの強化&br;しかし調整不足の箇所あり&br;次世代機版での改善箇所多数|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[SOULSシリーズリンク>SOULSシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 難度の高い死にゲーとして有名な『[[DARK SOULS]]』の続編。~ ただし、世界設定や「高難度」という点に繋がりがあるだけで、前作をプレイしていなくても支障はない。~ 基本的なシステムはほとんどダークソウルからそのまま引き継いでいるが、「二刀流」や「松明」などの新たな要素も追加され、既存の要素も調整が加えられている。~ 前作からスタッフが変わり、全体の雰囲気が変わったことや、更に途中でディレクターが交代になったことによるいくつかの要素の消化不良感から厳しい評価を受けることも多いが、~ 反面「ダークソウルの続編として見なければ良作」という意見もあり、事実、900万以上の投票が集まったゴールデン・ジョイスティック・アワード2014においてゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれている。 前作以上にアップデートの数が多く、発売当初からいくつも仕様が変わっている。特に新世代機版発売に合わせて行われたScholar of the first sinのアップデートではストーリーに関わる新たなイベント、NPC、ボスが追加された。また、DLCは前作が1作だけだったのに対してダークソウル2では3部作になっている。 **システム -戦闘システム --基本的には前作と同じシステムだが、追加要素として両手に2つの特定の組み合わせの武器を持った際に△ボタン長押しで二刀流の特殊な構えが使えるようになった。 ---ステータスや装備の組み合わせが原因で二刀流ができない場合、△ボタン長押しで左手武器を両手持ちできる。 --前作の対人戦で猛威を振るった強靭度は大幅に弱体化された。 ---軽量武器でも数回の攻撃で怯むようになり、さらに強靭度に関わらず確実に怯ませる攻撃がほぼ全ての武器に存在する。 ---自動回復が遅くなり、小型武器でも強靭削りを蓄積させて怯ませることができるようになった。 --バックスタブも発動前に予備動作が必要になり、威力も低下。また、無敵時間が短くなり、バックスタブの始動や直後に回りの敵から狙われやすくなった。バックスタブありきだった前作の対人戦から脱却を図っている。 --「盾崩し」のアクションが追加。前作のキックのようなものだが、一撃で相手の盾を崩せる上、崩した相手には致命攻撃で大ダメージを与えることができる。 --武器の攻撃属性から「標準」がなくなり、「斬撃」「刺突」「打撃」の3種類になった。 -松明 --暗いエリアで辺りを照らしたりステージの仕掛けを解くために利用できる「松明」も追加された。 ---しかし様々な問題点があって有用とは言い難い。詳しくは後述の「問題点 松明の使い難さ」を参照。 -装備の強化 --武器の強化は、武器のレベルを上げる「強化」と武器の性質を変える「変質強化」に分かれた。 --「強化」は武器の変質派生に関わらず、同じ種類のアイテムを使うため分かりやすくなった。 --「変質強化」は対応する鉱石さえ持っていれば何度でもできるので、前作より手軽に行えるようになった。 --神聖、邪教、混沌、結晶派生はなくなり変わりに出血、毒、闇、無明が追加された。既存の派生にも若干の変更が加えられている。 -生者/亡者システム --プレイヤーは死ぬと「亡者」状態となって最大HPが下がり、さらに死に続けると最終的には半分まで最大HPが低下する。 --「人の像」というアイテムを使うことで「亡者」状態から「生者」状態に戻り、最大HPも元に戻る。 ---前作と違い、篝火で休憩中でなくともいつでも人の像を使って生者に戻れるようになった。 --前作で多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた状態異常「石化(前作での呪死)」もあるが、今作では単にHP減少率が通常の死より高いだけになっている。 ---また、「石化」と違って即死はしないが、強制的に亡者化を進行させる「呪い」の状態異常も追加された。 --オンラインの他プレイヤーやNPCの召喚は生者でなければ行えないが、侵入は亡者状態でもされるようになった。 --人間性のステータスは廃止された。 -回復アイテム --今作からエスト瓶の他に、回復速度は遅いが所持数制限が緩く簡単に入手できる「雫石」というアイテムが追加された。 --人間性の廃止に伴い、エスト瓶の使用回数増加はエスト瓶自体を強化して行うようになり、各地の篝火を強化する必要はなくなった。 --今作ではオンラインの協力プレイ中は霊体でも回復アイテムを使えるようになった。ただし、侵入プレイが始まるとホスト以外の霊体プレイヤー(闇霊や報復霊含む)は回復アイテムを使用できなくなる。 -魔法 --前作と同じでMP制ではなく回数制を採用。同じ魔法を複数装備することで使用回数を増やすことができる。 ---ついでに、今作では魔法使用時にスタミナを消費するようになった。 ---魔法の使用回数を回復するアイテムも追加。序盤は入手が難しいが、終盤は店でいくらでも買えるようになる。 --前作に登場した「闇術」が新カテゴリとして独立。ソウルを消費して放ったり、スタミナを削るなど異色の魔法が追加された。 --呪術以外の魔法は理力、信仰が不足すると使用できないが、その条件を緩和する「吸香」システムが追加された。 ---香料というアイテムを使うことで各魔法の理力、信仰の条件を最低で10まで下げることができる。ただし、理力・信仰が低いとほとんどの魔法の威力や効果時間が低下、短縮される。 --基本の魔法触媒は前作と同じく、杖、聖鈴(前作でいうタリスマン)、呪術の火の三種。新しく追加された闇術は同じカテゴリの中でも杖を触媒するものと聖鈴を触媒とするものに分かれる。 ---その他に、武器や盾としての機能を持ちながら、触媒としても使える「武器触媒」もいくつか追加された。 --呪術の火は触媒の強化度以外にも「理力と信仰の平均値」が炎攻撃力に影響するようになった。 --闇術は「理力と信仰の低い方」が闇攻撃力に影響する。 --属性防御力に影響するステータスが理力と信仰だけになった。 ---前作ではレベルをあげるだけでも少しずつ属性防御力は上昇した。今作では、理力・信仰を全く強化しない物理特化スタイルだと属性防御力が初期値のままということになる。 --魔法の発動をローリングでキャンセルしやくなり、フェイントとして使用することができる。 //--魔法の使用回数を回復できるアイテムが追加されたことで気軽に魔法を使えるようになった。 //アイテムの項目から同じ内容の一文を移設しました -その他 --装備は前作よりも大幅に壊れやすくなったが、篝火で休めば全壊していない限り耐久度が全回復するようになった。 --装備はそれぞれの手に3つまで、指輪は4つまで装備できるようになった。 --前作の「犠牲の指輪」と同じ効果の「命の加護の指輪」があるが、前作と違い壊れても修理してまた使うことができる。 --能力値を振り直すことができるアイテムが一周につき数個だけ手に入るようになった。 --ローリング中の無敵時間やアイテムの使用速度に影響する「敏捷」のステータスが追加された。 --回避行動の変化が、「装備重量の70%超過でドッスン、70%以下で軽快」の2パターンに減った。更に、回避距離・スタミナ回復速度・落下ダメージが装備重量の割合で無段階に変化するようになった。 --死亡すると経験値兼お金の「ソウル」を死亡した場所に落としてしまうという要素は前作と同じだが、繰り返し使えるデスペナルティ無効化指輪の存在によって、やや空気化している。 --敵の復活回数が制限され、何度も同じ敵を倒すと復活しないようになった。 --篝火にある「篝火の探究者」というアイテムを捧げることで、倒したボスや枯渇した敵、アイテムが復活するようになった。 ---一方で、篝火の探究者を使うたびに難易度が上がるというデメリットがある。(ゲーム内では「篝火の熱」が上がると表現している。) ---これを利用して本来2周目以降でしか入手できないアイテムを1周目で入手することも可能。 --通常の状態異常とは別に、周囲の環境から、水/油/毒液塗れといった影響を受けるようになった。 ---水濡れの場合、炎ダメージが軽減され、雷ダメージが増幅する。油塗れの状態で炎ダメージを受けると爆発する。毒液塗れの状態では少しずつ毒の状態異常が蓄積されていく。 -オンラインプレイ --誓約「青の守護者」(前作における暗月の剣)を結んでいると「青教」のプレイヤーが闇霊に侵入された際「救援」として向かうことができるようになった。 --「青の守護者」と「血の同胞」(前作で言うダークレイス)には専用のフィールドで1対1の戦闘が楽しめる「修練」「死合」も利用できる。 --その他、前作にあった古竜誓約、太陽の戦士の誓約は続投。特定のエリアで複数人で侵入できる「鐘守」、相手プレイヤーを自分の世界に引き込む「ネズミの王」誓約が追加された。 --侵入してきたプレイヤーを雑魚敵が襲うようになる「巨人の木の実の種」というアイテムもある。 --オンラインプレイに時間制限がついた。ただ、中途半端な時間で元の世界に戻されることが多く、不満も多かった。 ---これはアップデートにより協力の時間制限が伸び、ボス戦中は時間切れにならないよう修正された。 ---時間制限が短い代わりにクリア済のエリアでも召喚できる「小さなサイン」も追加。 --今作から亡者、ステージクリア済み状態でも侵入されるようになった。 --メッセージを書く、他人のメッセージを評価する機能はアイテムなしで行えるようになった。 ---自分の書いたメッセージが評価されるとHPが回復する、デモンズソウルの仕様に戻った。 ---メニュー画面から、自分の書いたメッセージを確認できるようになった。 --特定のプレイヤーと一緒にマルチプレイしやすくなる指輪が追加。 --オンラインプレイ時、音声チャットが利用できるようになった。 --前作のP2P方式の通信とは違い、専用サーバーが用意されているためかマッチングの失敗が少なくなった。 ---- **評価点 -利便性の向上 --転送の制限撤廃、武器強化の簡略化、篝火での武器耐久度自動修復などの無駄な手間が削減された。 //--序盤から篝火間を転送できるようになり移動の手間が減った。 //--武器の強化が簡略化され分かりやすくなった。 //--武器の耐久度修復が篝火に休息することで自動的に行われるようになり手間が減った。 --オンラインプレイ中でも新しい篝火(チェックポイント)を灯せるようになった。 --前作で誤爆しがちだったジャンプ操作が「ダッシュ中に、×かL3」のどちらかを選べるようになった。 --梯子を素早く登れるようになり、登っている途中で回復アイテムが使用できるようになった。 --特定のプレイヤーとマッチングしやすくなる「名を刻む指輪」や音声チャットの追加により知り合いと一緒に協力プレイがしやすくなった。 --クリア後ステージでも白霊を召喚できる「小さい白いサインろう石」のおかげでボスクリア済エリアの強敵と戦うために仲間を召喚できるようになった。 --一度クリアしたエリアのボスを復活させられる「篝火の探究者」の存在により、一度の周回で同じステージを繰り返し遊べるようになった。 --他プレイヤーに向けたメッセージを残したり評価する行動が専用のアイテムなしでも行えるようになった。 ---いつでもメニューから書いたメッセージの内容や評価を確認し、削除できるようになった。 --ジェスチャーや魔法の詠唱などをローリングでキャンセルできるようになった。 -初心者救済 --オンラインまわり ---総ソウル量マッチにより初心者狩りが出にくくなった。 ---オンラインプレイ中、侵入されない限り、霊体のプレイヤーも回復アイテムが使えるようになった。 ---侵入された際、別プレイヤーが自動で助けに来てくれるようになる誓約「青教」が追加。 ---召喚NPCの数と召喚できる場所が増加し、オフラインでもNPCと協力プレイができる。 --取り返しのつかない要素、鬼畜仕様の軽減 ---能力値の割り振りをやり直せる「ソウルの器」が一周に何個か手に入る。 ---NPCを殺してしまってもソウルを支払うことでNPCの幽霊を呼び出しアイテム購入などができる「墓」要素の追加。 ---「呪い」の効果や治療難易度が低減。前作のような即座にHP半分+治療困難という鬼畜仕様ではなくなった。 --装備・アイテム面 ---序盤に入手できる亡者状態のHP減少を抑えたり、死んでも亡者にならなくなるなどの指輪が追加された。 ---武器の性質変化が気軽にできるようになった。材料さえあれば強化値を引き継いだまま別の性質に変化させられるので、「ちょっと試してみて自分に合わなければ変える」ということができる。 ---速度は遅いがHPを回復できるアイテムがいくらでも買えるようになった。 -対人戦の調整 --前作では強靭ゴリ押しやバックスタブありきだったが、両方弱体化され、様々な駆け引きが行えるようになった。 --強靭度は単純に怯みやすくなった以外にいくつかの変更が加えられている。 ---攻撃を怯まずに耐えた場合でも移動速度が下がり、ゴリ押しでバックスタブを狙いにくくなっている。 ---強靭度の自動回復速度が遅くなり、投げナイフや弓矢でも当て続ければ重装備の相手を怯ませられるようになった。 ---ほぼ全ての武器の強攻撃、ダッシュ攻撃、ローリング攻撃などが「強制怯み攻撃」になり、強靭度に関係なく怯ませられるようになった。ただし、特大武器の攻撃モーションには強制怯みを無効化して攻撃を続行できるスーパーアーマーがあり、強靭が完全に使い物にならなくなったわけではない。 --バックスタブは発動までに予備動作が必要になり、バックスタブ直前にローリングで回避できるようになった。 ---また威力も抑えられており、バックスタブ1~2回で勝負が決着がつくことも減った。 --対人戦で使い物にならないアクションが少なくなり、戦術の幅が広がった。 ---ジャンプ攻撃は前より出が速くなり、優れた威力と射程にパリィ不可という特性のおかげで対戦でも使いやすくなった。 ---バックステップはモーションが速く、無敵時間があり、盾を構えながらできるようになった。ダッシュ攻撃に派生できることから、ローリングではなくバックステップを使う意味が用意されている。 ---投げナイフなどの投擲武器のダメージが馬鹿にならない上、スタミナ消費なしという特性もあり、高レベルの対人においても十分活用できるものになっている。 ---シールドバッシュのダメージも実用レベル。今作では左手武器も△ボタン長押しで両手持ちできるようになったので盾両手持ちを戦術に組み込みやすくなった。 -装備の増加 --武器、防具の数が大幅に増えた。武器のモーションも幅広く、自分の趣味にあった装備を探す楽しみがある。 --武器がそれぞれの手に3つ持てるようになり、指輪枠も4つに増え、様々な特化キャラを作りやすくなった。ビルドの自由度はシリーズ1と言っても過言ではない。 --特に武器は「魔法を放つことができる剣」「火を吹く槍」「盾にもなるクロスボウ」「魔法を弾き返す盾」などなど特徴的な装備が増えた。 --ソロ、対人において全くの産廃という武器はなく((一見役に立たなそうな「折れた直剣」でさえ、スタミナ消費の少なさとモーションの速さから使い道はある))、適切に強化していけば自分の好きな武器で戦っていくことができる。 --二刀流の構えが追加されたことで武器の選択肢が増えた。前作まではほぼネタ装備だった拳系武器が二刀流にすることで近距離でラッシュを叩き込んだり、クロスボウ二丁を同時に発射したりなど、ロマンと実用性を兼ね備えた戦闘スタイルが登場した。 ---二刀流で手数を増やすことができるようになったため、出血や毒などの状態異常武器が実用レベルになった。 --二刀流ができない場合は「左手装備を両手持ち」になるが、これにより、一時的に左手の盾を両手持ちすることで防御を固めるという戦術もとれるようになった。 --また、海外では装備の組み合わせのセンスを競ったり、別作品のキャラを再現する「ファッションソウル」も流行した。 --マントなどの布類がたなびくようになった。おかげでいくつかの装備がより自然に、カッコよくなった。 ---亡者状態でも生者の姿になれる指輪、召喚先で生者の姿になれる指輪、生者の状態で霊体の姿になれる指輪といった見た目に影響する指輪もある。 --消費系の攻撃アイテムも、前作では低レベルくらいでしか使い道がなかったのに対し、今作では馬鹿にならない威力、投擲の高速化、「スタミナ消費なし」という特性により、高レベルの対人戦においても戦術を広げる要素のひとつになっている。((Bloodborneで投擲系消費アイテムのダメージがステータスの影響を受けるようになったが、実はダークソウル2の投擲アイテムもほんの少しだがステータスの影響を受けており、レベルアップでダメージを上昇させることができる。)) --派生もバランスが取られている。 ---前作で"魔法"派生とイマイチ区別がつかなかった"魔力"派生が、「理力による補正が物理攻撃力に乗る」という仕様変更により差別化された。 ---前作で強すぎると言われた属性派生が、"炎"は理力と信仰の両方、"雷"は信仰の補正を受けるようになり、火力を出すには自身のステータスも必要になった。 ---素で属性を持つ武器やユニーク武器も派生が可能になり、「雷攻撃力をさらに伸ばす」「属性武器に状態異常も加える」など自由度が大幅に増えた。 ---盾の属性派生でも受け能力は強化によってちゃんと上昇するため、属性盾を使いやすくなった。 ---装備強化や変質派生が気軽にできるようになったため、攻略するエリアの特性や自分のステータスに合わせて色々な派生を試せるようになった。 -多様なオンラインのシチュエーション --侵入者からホストを守る「救援」や1vs1の闘技場、巨人の木の実の種を使った敵味方入り乱れての戦いや「鐘守」「ネズミの王」などオンラインプレイのシチュエーションがかなり広がった。 ---協力プレイにおいては特定の相手とマッチングしやすくなる指輪と音声チャットのおかげでフレンドとのプレイがやりやすくなった。 ---侵入されやすくなるアイテムや指輪があり、一度の攻略で何度も侵入される縛りプレイもできるようになっている。 ---闘技場は前作と違い1vs1しかないが、死合と修練合わせて6種類のステージがあり、マッチングも早い。 --また、オンラインを生かしたイベントとして、ある宝箱から期間限定で既存のものと色違いの特別な武器が手に入るというイベントが開催されていた。 --ひとつのエリアに二種類のボスを配置することで、マッチングしやすくするという工夫も見られる。 --デモンズソウルにはあったボス戦でのPVPが復活。今作ではボスとしてではなく、ボスの呼び出す敵の一人として戦うことになる。 -魔法の種類増加 --新たに闇術カテゴリが追加されたことに加え、魔術、奇跡、呪術の各カテゴリにも新魔法が追加された。 ---近くの敵を一掃する「ソウルの大剣」、自分を含めた周囲の味方を強化する「固い誓い」、敵が接近すると爆発する炎を設置する「漂う火球」、敵の死体を爆破する「死者の活性」など個性的な魔法も多い。 --回復系奇跡が自分を含めた範囲回復となり、ヒーラープレイがやりやすくなった。 ---特に闇霊侵入中は霊体がHPを回復する手段が制限されるのでより重宝されるだろう。 --どの魔法もそこそこ使い道がある。一見使いづらい魔法も難所を簡単に突破するために使えることがある。前作で極端な修正によって産廃になった「強い魔法の盾」や「鉄の体」もそこそこ使えるようになっている。((「強い魔法の盾」の短すぎる効果時間は2倍の30秒になり、「鉄の体」は十分な能力さえあれば、ローリングやダッシュができるようになった。))完全な産廃といえる魔法もそれほど多くはない。 --スペルパリィという新システムが導入され、特定の盾で相手の放つ魔法攻撃を跳ね返すことが可能になった。 //((身を焦がす火という魔法が「自分の体に火をつけて周囲にダメージを与える」というものなのだが、効果範囲が狭く、与えるダメージが低く、自分へのダメージが大きいという実質自殺専用魔法になっている。それでも、対人で残りHPわずかな相手へのトドメや、HPが低くなると発動するタイプの特殊効果の準備として使用できないこともない。)) //共鳴する武器という魔法は闇の武器という魔法と威力はたいして変わらないくせにスロット数が多く、使用回数が少なくソウルも消費する。失望の囁きは対象の防御力を下げるとあるが、その効果が2桁程度のダメージと余りにも低すぎる。衝撃はダメージ0で敵を吹き飛ばすが、それが通用するのはわざわざこれを使うまでもないような動きの遅い小型の亡者くらい。その割りに使用回数は最大6回しか使えない。 //こんな感じで1つでは済まされない気がするので差し替え -プレイヤーによる難易度・ルール調整とやり込み要素 --侵入されやすくなる指輪やアイテム、協力プレイが不可能になり敵が強くなる覇者誓約、エリアの難易度をゲームプレイ一周分上昇させる篝火の探究者などでプレイヤー自身で難易度を上げることができる。 --篝火の探究者はドロップするアイテムにも影響するため、二周目以降の強力なアイテムを一周目で入手することも可能。 --二周目以降は敵の配置が変化する。ボスモンスターがエリア途中に中ボスとして配置されたり、二周目限定のモブが現れたり、大胆な変更が加えられるステージもあるので新鮮な気持ちでプレイできる。 --侵入を抑制する人の象、先述の巨人の木の実の種や青教誓約などでオンラインの難易度調整にも融通が利く。 --一度も死なずにクリア、一度も篝火で休まずにクリアでそれぞれ特典アイテムがもらえるというやり込み要素も存在。 ---- **賛否両論点 -雑魚敵の復活制限 --前作までは死亡や篝火での休息でほぼ全ての敵が復活したが、今作では同じ場所にいる敵を倒し続けるとその周回では復活しなくなってしまう。 --ディレクターの渋谷知広氏曰く「やり直しで何度も同じところの敵を倒さずに済む優しさ」らしい。確かに道中は快適になるが・・・ ---アイテムドロップやソウル稼ぎを考えると厄介なシステムであり、回復アイテムを買うためのソウルが稼げないというデメリットも発生する。 ---「篝火の探究者」というアイテムを篝火にくべると、その篝火の近くの敵やアイテムまでも全て復活するが2周目以降と同じように敵の強さが跳ね上がるうえ、特定の篝火ではボスも強化されて復活する。ボスを倒さないと「篝火の探究者」を使用することが出来ないため余計に手間がかかる。 ---現在は「覇者」の誓約を交わしている状態では雑魚敵が枯渇することはなくなったが、誓約の効果で協力プレイ不可、敵からのダメージが上がるというデメリットがある。 --最初から使える篝火ワープと雑魚敵の復活制限でマップ作成がおざなりになっている感じがあり、前作のような意外なところに通じているショートカットはほとんどない。 -今作のオンラインのマッチングはレベルではなく「今までに取得した総ソウル量」を基に行われる。 --これにより熟練のプレイヤーが低レベルに残って侵入プレイを行う「初心者狩り」を抑制することができる。 --しかし、ソウルをロストすることがあるダークソウルシリーズでは、一度ソウルをロストすると「取得ソウル量」だけが増えて下げることが出来ず、二度と取り戻せない損失になってしまう。 --また、協力プレイを行う際、プレイヤーの多いソウル量にまであげないとやり辛いという問題もあり、逆に新規プレイヤーにとって不利な要素となっている。 --装備品ドロップマラソンをしていた場合、場所によってはボスまで復活してしまい不本意ながら「取得ソウル量」を増やしてしまうことにもなる。 --レベルマッチではなくなったことにより能力の強化に制限がなくなり、重装備でHPが高く、特大武器も強力な魔法も使える、個性もへったくれもない万能型スタイルが横行する原因にもなっている。 ---一方でレベルマッチ制の前作、前々作に見られた100~120前後のレベルがビルドに差が出やすいとされ、そのレベル帯にプレイヤーが集中するといった事態がなくなり、気軽にレベルを上げられるようになったという利点もある。 --なお、最終アップデートで取得ソウル量をコントロールできる指輪が登場し、ある程度自分で調整できるようにはなった。 ---- **問題点 -ワンパターンな雑魚敵の配置 --「唯一の進行ルート上に、多数の強力な敵が、プレイヤーが来る方を向いて、全く動かずに待ち構えている」というシチュエーションがやたらと多い。たこ殴りにされるのを警戒して一人に遠距離攻撃すると全員がこちらに向かってくる、というようなことがほとんど。前作でも似たような配置は各所で見られていたが、本作ではより凶悪化している。 ---不意打ちバックスタブや落下攻撃を行えるシチュエーションもほとんどなく、面倒な状況が多い。 ---二周目以降は道中の雑魚敵が増え、個々の敵が強くなるため余計に面倒臭さに拍車がかかる。 ---また「忘却の牢」などの篝火のすぐ近くに敵がいることもしばしば。篝火から少し離れただけで感知されるのでその篝火を利用する度にいちいち始末しなければならず、最悪殺されるため鬱陶しい。 -前作のオーンスタインとスモウのような複数ボスが非常に多い。 --なかには5体のガーゴイルと戦ったりと一人では厳しすぎる戦いもある。 --召喚による多人数プレイを想定しているのだろうが、ソロだと袋叩きを恐れて延々と隙を待つことにもなる。 --こちらも二周目になると特定のボス戦において雑魚敵が乱入してくるようになったりと理不尽に難易度を上げてくる。しかもそれは本来は1対1のボス((「歯ごたえがあって楽しい」と言うプレイヤーもいるが、「余計な水を差さないで欲しい」などと言う否定的な意見が多い。))。 --大量の雑魚敵がひとまとまりでボス扱いになったり、巨大な敵+雑魚の大群というボスも多い。 //---基本的にチームアタックもなく、あったとしても重装備で体力1000が飛ぶ攻撃でも20程度。 //↑文章の後半がよくわからないので修正をお願いします --複数系のボスには雑魚や別のボス戦の使い回しが多いことも批判される要因になっている。 -今作では''クリア済エリアだろうと亡者状態だろうと侵入されるようになった''ため、侵入を防ぐ手段がほとんどない。 --一応人の像を篝火に捧げるとそのエリアでは侵入されなくなるが、協力サインも出せない実質的なオフライン状態になってしまい、しかも自分の意思で解除することもできない。(解除するには効果が切れるまでそのエリアに滞在するしかなく、しかも残り時間を確認する方法もなかった) ---アップデート後の現在は協力サインは出せるようになり、自分の意思で人の像の効果を解除できるようになった他、そのエリアのボスを倒すと自動的に人の像の効果が適用されるようになった。ただし、相変わらず侵入だけはできない。 --つまり、同じエリアで侵入しようとしているプレイヤー同士がぶつかり合ってしまい、本来の醍醐味である攻略中のプレイヤーに侵入する機会が減ってしまった。 --また、死亡してもソウルも生者も失わず、しかも修理費用3,000ソウルさえ支払えば繰り返し使える「命の加護の指輪」の存在により、「わざわざ侵入者の方に向かっていくより、とっとと自殺して3,000ソウルで指輪を修理すればいい」という戦法が横行し、まともな対人が成立しないことが多い。((なおハイスペック版では修理費用が増加され、入手数も大きく絞られた。)) --序盤から全ての篝火間をワープできるようになっているため、クリア済みのエリアに侵入されてもイマイチ緊張感がない。「篝火ワープでちょっとした消費アイテムを買いに来て、帰ろうとしたら侵入されていた。侵入者が来るまで待つのが面倒臭いので自殺」ということもよくある。 --一応、罪人を狙う「青の守護者」誓約のプレイヤーが侵入専問のプレイヤーの世界に入りやすくなったことや、クリア済みのエリアで古竜誓約等の一対一の戦いができるという点はプラスと言えるかもしれない。 -松明の使い難さ --目玉の新要素の筈だが非常に使い辛い。 --所持している松明の数による使用時間制限がある。ただ、着火は一本ごとに行うのではなく本数に応じて使用時間が累積するシステムの為、一本ごとに点火する必要はない。 --店に売っていないので敵からのドロップや最初から落ちているアイテムに頼る必要がある。 --着火可能な場所が限られており(篝火や燭台など、この説明は松明のアイテム解説自体に理由は記されている)、蝋燭の灯りなどでは火を点せない。 --松明使用中は左手の武器が使えない。一応、松明自体に僅かな攻撃力はあるものの素手よりマシな程度。 --武器チェンジや両手持ちをすると松明を消して収納してしまう。 ---再び火を点すには先述の着火ポイントに戻るか、後半までロクに手に入らない消費アイテムを使用するしかない。 --使いづらいにもかかわらず、松明関連のトラップがやたらと多い。 ---松明を点けた状態で敵の油壺を食らうと爆発して大ダメージを受ける。 ---細い通路の絶妙な位置に松明の火を消す水が流れている。 ---松明を持ったまま近づくと敵対するNPCがいる(※事前に警告はされる)。 ---水の中でローリングすると消える。(松明を持っている間は左手の盾が使えない上に水の抵抗で挙動も鈍くなるので、ローリングまで封じられてしまうのは厳し過ぎる) --そもそもの問題として暗いエリアがほとんどない。暗いエリアも輝度調整でなんとかなってしまう。 //---ただし輝度調整は本来ゲーム側からは「非推奨の不正行為」である、というのもデモンズの頃からプレイ前の輝度設定がありそこで「一定以上暗くする」よう指示されている為。 ---ただし、輝度調整での過度なライトアップは本来ゲーム側からは推奨されていない行為と思われる。&br()というのも、このシリーズではデモンズの頃からプレイ前の輝度設定で「一定以上暗くする」よう指示されるため、過度に明るくすると暗さを生かしたシーンを台無しにする可能性がある。 //↑どういう指摘なのかよくわからないためCO //輝度を推奨外の状態に調整し勝手に視程を広める行為はバグ技やチート技使用の様なゲーム制作側からすれば「不正行為」の範疇であるという事。 //なるほど、追記ありがとう。ただ、オプションでいじれる範囲内を「不正」と断言するのは客観性に欠ける。 ---この「輝度調整で明るくする」手法は、単純なプレイ環境改善だけでなく動画投稿サイトでの投稿動画の見栄えも良くなるため、動画サイト投稿者間では松明のデメリットや松明のシステムの無いソフトでも行われ易いsoulsシリーズ共通の問題でもある。 ---その為ハイスペック版では松明無しだとほとんど見通しの立たない暗いエリアが増え、輝度調整でも暗さが変わり難くなった。((ただしハード側やPC版でのMODに搭載された機能で明るくされるケースも存在する。)) ---アマナの祭壇では足元を照らす光源として活用できるが、後述の通り弊害もある。 //--以上列挙されているがあくまで「現実的、リアリティを重視」する観点ならばさほど問題の有る挙動でもない((例えば水に浸かって火が消えないのは現実的にはあり得ないし、左手に松明を持っている時に左手に武装をさらに持てるというのはどう考えても現実ではあり得ない))、あくまでも問題点は「ゲームプレイ時の利便性」の観点に起因する物がほとんどである。 --これらは「現実的」な観点ならば問題は無くても、「利便性」の観点ではゲーム内容との相性が悪いと言える。 -''敵の能力に一貫性がない''のでゲームが進んでもいまいち自分の上達が感じられない。 --自分の3倍ほど大きい敵の大斧をパリィできたと思ったら、自分と同じくらいの背丈の敵の片手斧がパリィできない。 --鎧を着た巨大な兵士を怯ませることができるのに、自分と同じくらいの背丈の半裸の野蛮人を怯ませることができない。 --巨大な戦士の大鎚を上から振り下ろされてもガードできるが、それと同じタイプの戦士の特大剣はガード不能。 --プレイヤーの使用する魔法はスペルパリィで弾けても、亡者の魔術師の魔法は弾けない。 --巨大なドラゴンの噛みつきはガードできるが、それより小さい火トカゲの頭突きはガード不能。 --プレイヤーと同じ武器と同じモーションでプレイヤーにはないガード不能攻撃を仕掛けてくるNPC。 --とある敵は弓矢で頭を撃ってもヘッドショットにならない。しかし、頭部のない人型の敵は何故かヘッドショットになる。 -新要素スペルパリィが死んでいる --敵の魔法を跳ね返せる新要素なのだが… ---成功しても跳ね返した魔法がどこに飛んでいくかはランダム。術者に跳ね返るわけではない。 ---パリィよりは受付が長いとは言っても失敗したら普通にダメージを食らう。 ---というわけでパリィと違いリスクを侵して実行しても得られるメリットはほぼない。 ---これならスペルパリィの練習をするよりローリングの練習をする方がずっと良い。 -理不尽な敵 --巨大な武器でいくら攻撃しても怯まない「無限強靭」の敵が多くなった。 ---前作では強靭が高くても全く怯まないような敵は少なく、巨大な敵でも多くは特大武器で怯ませることができた。 ---今作ではプレイヤーとあまり大きさに差が無くても全く怯まない敵が多い。 ---こういった敵も何種類かはアイテム「竜体石」による衝撃波やNPCの攻撃では怯むことがあるので、「プレイヤーの攻撃では怯ませられないほど強靭度が高い」という説もある(どっちにしろあまり変わらないが)。 ---また無限強靭でない敵もオンラインプレイ中は強靭度が増して特大武器の攻撃でも怯まなくなる場合がある。 ---無限強靭ではないが、多くのNPCや一部の雑魚敵が、攻撃中に強靭削りをほぼ無効化するというスーパーアーマー能力((プレイヤー側のスーパーアーマーは特大武器の攻撃に限られるが、敵は直剣などの中型武器でもスーパーアーマーを使用できる。))を持っている。 --闇霊・亡者系のNPCの挙動がおかしく、ほとんどの攻撃をローリングでキャンセルできる。ジャンプ攻撃中に反対方向にローリングすることも。 ---見た目がプレイヤーと同じなので余計に理不尽に感じる。 --それ以外にも敵の挙動自体が不自然なものも少なくない。歩幅と移動速度が明らかに合っておらず、スライドするように動く敵や後ろを取ったと思いきや突然ヌルッと反転してくる敵などが存在している。 #region(理不尽な敵の代表例) -王国剣士:遠距離からクロスボウで攻撃してくる剣士に接近するとノーモーションでクロスボウが大剣に変わり、ほとんど隙がない。 -古竜院の巡礼:水場にも関わらず猛烈な脚力を発揮し、逃げようとしても追いつかれ、一撃でこちらの体力の半分を削るような攻撃で3連コンボする。たまに盾のガード判定を残したまま攻撃してくる。そしていつも複数人で襲ってくる。 -異形の影:2周目以降、あるボス戦に2体で乱入してくる。攻撃を受けると一定確率で棘を射出するという能力を持っているが、&font(b){攻撃を受けると同時に発射するので回避する方法がほとんどない。}一応、背後から攻撃すれば大丈夫なのだが、ソロプレイだと3対1の戦いなので難しい。威力も馬鹿にならない上、針が小さくて見にくいので「自分が攻撃していると思ったら何故か死んだ」という状態に陥りやすい。 --ちなみにこの敵だけが落とすレア防具&武器があるが、ランダムドロップであり、基本的に一度に一部位しか落とさないので、コンプリートするには何度もボスに挑まなければならないという、本作の装備マラソンのなかでも面倒臭いものになっている((ボスを倒さず雑魚だけ倒して欲しい部位をドロップしなかったら死んでやり直す。さらに篝火から狩場までが遠い。))。ハイスペック版では他の場所でも出現し、この場所でマラソンをする必要は無くなっている。 -膨張犬:噛みつきと前足攻撃が異常に速く、盾無しで防ぐのはほぼ不可能。その秘密は攻撃判定にあり、予備動作の時点で判定が発生している。最早バグと言っても差し支えない。 -竜の番兵(大鎚):2~3発でこちらを屠れる巨大な大鎚を振り回す敵。スタミナが無限なのではないかと思われるほど攻撃が途切れず、防御していてもいずれ崩されてやられる。体力も高く決して怯まない上に他の敵と一緒に出てくることがあるので、遠距離からチクチクするのが最適解となってしまっている。 -竜の番兵(特大剣):上記の敵と同系統の敵。こちらは特大剣を装備しており、攻撃範囲も攻撃力も大きい。上記の基本的な能力値の高さもあり、普通に戦うだけでも強敵なのだが、特筆すべきは振り下ろし攻撃で、なぜかガードを貫通してくる。 -とあるNPCが異常な耐久性を誇る。強力な回復魔法を持ち、HPが一定以下になると必ず使用する上に回数も無限。さらに発動が異常に速く(なんとダガーR1より早い)、普通にやっていればまず止められない(いずれこちらのスタミナが切れ、その間に回復される)。このため、ハメないと絶対に倒せないというおかしなバランスになっている。 --殺害が必須というわけではないが、明らかに敵対を促す描写がある(前作のロートレクのようなイベント)。 --しかもそのイベント内容に脈絡がないため、敵対する意味が全くわからない(後述)。 --何の脈絡もない場所でキーアイテムを拾い、何か意味があるわけでもなくそのNPCの近くでキーアイテムを使うといきなり敵対イベントがスタートというもの。本作品ではこのNPCのイベントに限らず、全体的にイベントがあまり洗練されているとは思えない部分が多い。 -霧の戦士:前作の森の狩猟団のような敵。登場するエリアが霧に包まれた森で、強制的に視野が狭くなる。白っぽい姿をしているが、背景が白い霧なので目視はほぼ不可能でロックオン不可。そして無限湧きする。また、敵の接近を音で知らせるという指輪があるが、&font(b){何故かこの敵には効果がない。} --一応後にDLCで出てきた透明NPCには効果があるが、本編の透明NPCは仕様なのか、修正されていない。((なおハイスペック版ではしっかり効果がある)) -重鉄兵:亀の甲羅のような鎧と大鎚が特徴的な敵。いわゆる「無限強靭」で&font(b){高所からの落下攻撃や特大武器の連撃でも怯まず}、亀の甲羅のような鎧のおかげで&font(b){バックスタブ無効}、通常攻撃を盾受けすると大きくスタミナを削られる上、ときどき&font(b){盾を無視する叩きつけ攻撃}を行う。すべての攻撃が&font(b){パリィ不可}。そして&font(b){ヘッドショットが効かない}。本作の戦闘システムを&font(b){全否定}したような敵。 --見た目通りにHPと防御力も高く、倒すためには攻撃→回避の作業を繰り返すことになる。 --「難しいのではなく面倒臭いだけ」という本作への批判の引き合いとして出されることも多い。 --火薬樽やトラップなどの近くで現れることが多く、属性耐性が低く火炎壺などで比較的楽に倒せるので通常の戦闘で倒すことはあまり想定されていないのかもしれない。しかし、よりによって回避すら難しい細い通路に配置されていることも…… -獅子族の戦士:見た目は主人公とほぼ同じサイズの蛮族なのだが、どういうわけか特大武器ですら怯まず、また武器も片手斧なのにパリィ不可。そして属性攻撃も状態異常もあまり効かないという上記と同じような「隙のない敵」。一応バックスタブは比較的取りやすいのが救いか。 #endregion() -難しい以上にストレスが溜まるステージ #region(ネタバレ注意) -クズ底~黒渓谷:毒液を発射する像が大量に配置されている。 --クズ底はまだしも黒渓谷はほぼ&font(b){壁全面}に毒液像が設置されていて安全地帯がほとんどない。 --毒だけならまだしも、よりによって発射される毒液に&font(b){ヘッドショット判定がある。}毒対策装備を用意していてもヘッドショットでよろめいている間に他の像から集中砲火を食らって一瞬で毒状態になることも多い。何よりいちいち動きを止められて面倒臭い。 --これらの地蔵は敵ではなくトラップ扱いなので&font(b){ロックオン不可。}安全に進むにはチマチマ破壊していく必要がある。 --一応敵ではないので篝火でも復活はしないが、だからどうしたというレベル。当然プレイヤーが死ねば復活する。 -アマナの祭壇 --ほぼ全域が水没しているステージ。本作トップクラスの高難易度を誇る。 --しかし敵(古竜院の巡礼)はお構いなしに水中を全力ダッシュし、水に足をとられて動きにくいプレイヤーキャラをボコボコにする。 --遠距離攻撃を行う魔法使いがそこかしこに配置され、ホーミング魔法弾を次から次へと発射する。しかも索敵範囲はかなり広いうえに開けた場所が多く、射線が通りやすい。 ---アップデート前は&font(b){描画距離外}からも撃ってきたため、こちらは狙撃さえ不可能な距離から弾幕に苦しめられることになった。 ---一応弾速が遅いので回避は余裕なのだが、問題なのは先述した古竜院の巡礼が護衛についていることと索敵範囲の異常な広さ。 --水の下に隠れている敵がいたり、水の中で地面が途切れていたりで松明が有用。ただし、&font(b){水場でローリングすると消える}ので使い物にならない。((さらに水の下に隠れている敵は松明を持っていると逆に索敵範囲が広くなる)) --理不尽な敵の項目でも説明されているが古竜院の巡礼がとにかく極悪。常に3体ほどで固まって行動している上、唯一の進行ルート上に陣取っているのでスルーも難しい。 ---ちなみに、古竜院の巡礼の近くに「周囲の雑魚敵の体力を回復させる」という一見すると凶悪な敵が配置されているが、古竜院があまりに強すぎて出番がほとんどなく、こいつ自体は攻撃を行わないのでただの癒しキャラになっている。 -記憶の世界 --ゲーム終盤で行くことができる過去の世界。 --出現する巨人は攻撃力もHPも高く、超強力な火球を放ってくるものもいたりで、とにかく滅茶苦茶に強い。 --そして記憶の世界には&font(b){時間制限}がある。時間切れになると強制的にもとの場所に戻されてしまう。 ---要は「雑魚と戦わずに駆け抜けろ」というエリアなのだが、ボス戦にも時間制限があるので、後数発殴ればボスが倒せるというところで帰還させられることも。 ---記憶の世界独自の敵キャラクターも多いのでせっかくならじっくり戦ってみたかったという意見も多い。 ---よりによって普通に戦うと時間切れになる巨人に&font(b){特殊落下攻撃演出}があったりする。カッコいいのだけれど、そんなことしている暇はない。ちなみにここがゲーム内で特殊落下攻撃を見ることができるほぼ唯一の機会だったりする。 ---なお、このエリアに出現する敵はほぼ全てに特定の魔術が有効なため、それを活用すればだいぶ楽になる。 -祭祀場 --先述の「竜の番兵」が大量に配置される、本作の「数の暴力」(一体一体も強い)を象徴するようなステージ。 --ショートカットやスタート地点以外の篝火もなく、やり直しが苦になりやすいのもストレスの要因と言えるだろう。 ---ハイスペック版では番兵の数が減少。代わりに竜体戦士が多く配置されたが攻撃したり、その他特定の条件下でなければ襲って来ない。根本的なステージ構成の改善が図られている。 #endregion() -理不尽な謎解き --あるボスを弱体化させるために松明を使うことができるが、その使い方がほぼノーヒント。 ---ハイスペック版では召喚したNPCがジェスチャーでヒントをくれるようになった。 --「ファロスの石」という仕掛けを作動させる鍵となるアイテムがあるが、どんな仕掛けを作動するのかはほとんどの場合使ってみるまで分からない。しかもその仕掛けの中には罠もある。そして何より一度使うと&font(b){もう戻すことができない。}罠はそのまま作動しっぱなしだし、貴重な「ファロスの石」は失うしでふんだりけったりである。 ---一応「ファロスの石」をドロップする敵は存在し、ボスの護衛としても出現するため必要量以上に稼ぐことは出来る。 --隠し扉が武器による攻撃ではなく、○ボタンで開けるように変更された。別にいいのだが開け方が説明書にもチュートリアルにも出てこない。 ---偶然攻撃が当たって開くこともある前作と違い、○ボタンで開くという仕様を知らないと自力発見はかなり難しい。 ---「ファロスの石」によって出現する隠し扉は攻撃によって開くため、余計に勘違いしやすい。 --ある鍵を入手する場所と使用する扉が3ステージほどまたいで離れている。 ---真相は「鉄の扉だけをその場所から持ち帰って別の場所に嵌めた」ということなのだが、ほぼノーヒント。さすがに分かりにくすぎると思われたのか、アップデートで鍵にヒントとなるテキストが追加された。 -プレイヤーへの説明不足 --序盤に「4つの偉大なるソウルの持ち主を倒せ」と指示されるが、どんな奴らなのか、どこにいるのかを教えてくれない。 ---その他のボスもたくさんいるので、偉大なるソウルの持ち主かどうかは結局倒してからでないと分からない。 ---実は4体のボスの居場所や詳細を教えてくれるNPCがいるが、ヒントをくれるのは何故か''4体のボスを全員倒した後''になる。 --誓約「血の同胞」は殺人鬼の集団だが、侵入プレイではランクが上がらない。1vs1の死合でランクを上げることになるが、NPCのセリフからそのことを読み取るのは困難。 --色々な場所に行くよう指示されるが、何故行く必要があるのか説明されず、プレイヤーはどんどん置いてきぼりにされる。 --アイテムの特殊効果がテキストで説明されていないものが増えた。 ---ひどいものになると「特に効果はない」と明記されている指輪に出血攻撃力アップの特殊効果がついていたりする。ただしアップデートでこの記述は削除されている。 --「隠れている敵の方向に光が飛んでいく」という魔法があるのだがオンラインの侵入プレイでは敵プレイヤーに飛んでいかない。 ---この魔法が雑魚敵専用仕様というだけなのだが、説明文から読み取るのは難しく、また、「救援」時には&font(b){全く同じエフェクトの光弾}が自動的に発射されて相手プレイヤーの位置が分かるようになっているので余計に勘違いしやすい。 -体力と攻撃力が高いだけのボス --一部のボス(隠しボス含む)はプレイヤーの防御力が無意味になるくらいの高攻撃力を持つ者がいる。そしてそういったボスは無駄に体力も多い。 ---ただし、AIはお粗末なので「足の後ろに貼りつく」を延々と繰り返すだけで勝てたりする。 --普通に戦うと苦行で攻略法を見つけると作業。もっとも、その多くは攻略上無視できるのが幸いといえるかもしれない。 -死体殴りバグ --「死体、または倒れて消滅する前の敵を攻撃すると武器の耐久度が一気に減る」というバグがある。死体が重なっていればその分だけ更に加速するため、混戦では一瞬で武器が壊れかねない。このため、攻撃範囲の広い武器は特に運用に気を付ける必要があった。何より、このバグは長らく修正されず、''ハイスペック版でもそのままどころかさらに悪化した''((フレーム毎に処理しているらしく、fpsが倍になった関係で耐久度の減少も倍になった))。 ---ハイスペック版のアップデートにてやっと修正された。 -世界観の薄っぺらさ --ストーリーを押し付けるのではなくプレイヤー自身が探索することに重きを置くシリーズだが、それでもいきすぎた説明不足。テキストと実際のゲーム内容の齟齬、そこにいくつかのバグも加わり、ストーリーが全く理解できずに世界観考察を投げ出すプレイヤーは少なくなかった。 ---何故か盾と一緒に発見される英雄「盾なしローシャン」の武器。 ---何故か蜘蛛の雑魚敵が何個も落とす伝説の英雄の武器。 ---裏設定は壮大なのに店で何着でも買える伝説の英雄の装備。(前作では伝説の英雄の装備は死体から手に入れたり宝箱に入っているものだった) ---ヴァンクラッド王に認められたものだけが授かることが出来るのに何故か各地の騎士型モブが装備している「ガーディアンヘルム」 ---明らかに敵の番兵が持っているものとグラフィックが違う「番兵の大盾」(栄誉の大盾というユニークアイテムとグラフィックが入れ換わっているというのが有力説になっている。) ---設定を考えるとおかしな敵の配置。(「ハイデの騎士」という敵が何故かハイデ大火塔というステージに一体も出てこない。「探索者ロイの最期の地」という場所に探索者ロイが出現せず、もちろん死体もなく、縁のあるアイテムも落ちていない。探索者ロイは「聖職者ハクバルの最期の地」という&font(b){微妙に名前が似た場所で}侵入してくる。) ---ほぼ全てのアイテムに世界観を補完するフレーバーテキストが設定されているだけに、実際のゲームプレイとの齟齬は惜しい。 ---なお、こうした点はハイスペック版では大幅に修正されて多くの敵の配置と設定が一致するようになっている --オンラインのロールプレイもあまり上手く行っているとはいえない。 ---侵入プレイヤーは、デモンズソウルにおいては「生身を求める黒いファントム」、ダークソウルにおいては「人間性を求めるダークレイス」といったファンタジーの世界観の中におけるキャラづけがあったが、今作では「血に飢えた殺人鬼集団」という適当な位置付けになっている。 ---しかし、血に飢えた殺人鬼集団にも関わらず上述のように侵入プレイでは&font(b){誓約ランクは一切変化しない。}前作と違って人間性も手に入らない。(そもそも人間性という概念そのものが無いのだが、前作のそれに当たるものすら貰えない。) ---今作で侵入プレイする目的といえば、ソウルを手に入れるくらいで、世界観にあったモチベーションはほとんどない。 ---初心者に配慮して侵入プレイを減らしたかったのかもしれない。しかし、侵入者からホストを守る「青の守護者」や、守ってもらう側の「青教」といった、侵入プレイを基点とする誓約もある。侵入プレイを行う適切なモチベーションがあれば、オンラインプレイももっと活発になったのではないだろうか? --前作から引き続きほとんどのエリアがシームレスにつながっているが、エリアのつながり方が不自然なところがある。 ---例えば塔のステージをクリアして最上階まで登りつめて、エレベーターで上がって行った先が「熔岩に沈んだ城」だったりする。((「塔の後方にある火山の上にエレベーターで移動した」ということらしいが、外観的にちょっと無理がある)) ---裏の話をするとこれはシームレスにするためにエレベーターでの移動時間で次マップを読み込み、前のマップデータを破棄している(例えば途切れた梯子等は一度降りてしまえばロードを挟まずには戻れないため梯子の上のマップデータは破棄される)のだが、本来広大なエリアの繋がりが醍醐味のシームレスでこれを連発されては本末転倒である。 --理不尽な敵の頁でも説明したが、サブイベントである強力なNPCと敵対するが、何故戦いになるのか、分かりにくい。 ---一応、そのキャラクターが闇霊としてプレイヤーの世界に侵入して戦いになったため、復讐として戦うという流れなのだが…… ---プレイヤー側は撃退に成功しており、そうでなくても侵入プレイヤーは星の数ほど居るので、侵入されたくらいで復讐というのは敵対の理由として弱い。 ---闇霊状態では全身が赤色になり、名前も違うため、見かけで判断が付きづらい。それどころか、闇霊状態と生身状態で戦闘スタイルが完全に別人(闇霊状態では奇跡を一切使ってこない)。 ---しかも長い間、そのNPCを殺害しても、闇霊は何事もなかったかのように侵入してくるというバグがあったため、別人説があり、余計にそのキャラクターと戦う理由が分かり辛かった。(現在は修正されている。) -対人戦の問題 --前作のバックスタブありき、強靭ゴリ押し、数あるバグ技を知らないと勝負にもならない一見様お断りの対人からは脱し、アップデートを経て対人バランスは大きく修正されているが、それでも未だに調整不足な部分がある。 --属性攻撃が強すぎる。 ---魔法防御を上げるためには理力を、雷防御を上げるには信仰を、炎防御力と闇防御力を上げるには&font(b){両方}をあげる必要があり、&font(b){それ以外のステータスは一切影響しない。}((前作ではレベルが上がるだけでも少しずつ上昇し、信仰ひとつをあげるだけでほぼすべての属性防御をカバーできた。))つまり、魔法を一切使用しない物理特化型は高レベルでも&font(b){属性防御力が初期値のまま}((最も防御性能が高い最大強化済の重量鎧を装備した物理特化戦士の魔法防御力は、基本の魔法をだいたい扱えるようになった駆け出し魔法使いの全裸とほとんど同じくらいである。))ということが多く、対人では魔法を一発食らうだけでHPから3分の1から半分を持っていかれるということがざらにあり、最悪の場合、魔法一発でワンパン即死ということも。 ---物理特化の利点としては重装鎧と相性がいいということもあるが、重装鎧はスタミナ回復が遅くなるというデメリットがあるのに属性防御力が高い装備がほとんどない。 ---指輪で属性防御を補完するという手もあるが、4種類も属性があるのですべてに十分な防御力をつけることは難しい。 ---理力と信仰を上げれば、各種属性攻撃力もあがる。たった2つのステータスをあげることで「耐性のつけづらい属性攻撃力4種類を上げることができる」ということになり、物理系ステータスに対して、魔法系ステータスの影響力が大きすぎる。結果、「属性特化に対抗するには自分も属性特化になれ」という身も蓋もない状況になっている。 ---属性武器の仕様が前作から変更されたことも大きい。今作では4つの属性に手軽に派生強化することができるようになっている。また、前作と違い&font(b){属性武器攻撃力も理力や信仰などのステータスの影響を受ける。}理力・信仰が高い=接近戦でも普通に強いということになる。 ---さらに前作では魔術の属性エンチャントが無属性武器にしか使えなかったのに対し、今作はどの属性のエンチャントも属性武器に対して可能になっている。この仕様により、属性派生を差し置いて理力で物理攻撃力が伸びる魔力派生武器を使うメリットがほぼ無い。前作のように属性攻撃が付与されているものはエンチャント不可であれば差別化を図れたかもしれないが・・・。強いて言えば属性の通りにくい敵には魔法派生武器を使うよりはマシになる程度だが、現状属性に強い敵というのは全体から見れば多くはない。武器の属性攻撃+エンチャント+理力&信仰の攻撃力で、振りの速い小型武器で大型武器並みのダメージを出すことも容易くなってしまった。 ---一部の武器には特殊攻撃が設定されており、その中には&font(b){武器の魔法攻撃力に影響を受ける遠距離攻撃}がある。つまり魔法派生にして、魔法エンチャントすれば特殊攻撃のダメージが途方もなく大きくなるということ。((特に「月光の大剣」はあまりに強力になりすぎて、アップデートでエンチャント不可、モーション速度低下という弱体化措置がとられた。……がDLCで魔法派生とエンチャで超強力になった超高速遠距離攻撃を連発できる「氷の刺剣」という全く同じ問題を抱えた武器が追加され、再びアップデートで修正されるまで対人環境は大きく荒れた。))下手な魔法よりダメ―ジが大きい上に、特殊攻撃は装備の耐久度回復アイテムを使ったり、複数の武器を用意することで、実質的に無制限に使うことができてしまうため、一部の低威力だが使用回数の多い魔法を使う意味が薄くなっている。~ 一応、エンチャントには「制限時間がある」「回数制限がある」というデメリットはあるものの1vs1の闘技場は基本的に短期決戦であり、実質ほとんどデメリットがない。 ---もちろん属性攻撃が強いということは魔法攻撃力も高いということでもある。今作の魔法は&font(b){強力なものほど発動が早い}という妙なバランスになっていて、物理で削っても一発の魔法で逆転されることも少なくない。「接近戦でも普通に強い」+「一発逆転の高威力速射遠距離魔法」で物理特化型の立つ瀬がなくなっている。 ---一応、完全な属性対策をされてしまうとほとんどダメージを与えられないという弱点はあるが……理力・信仰の二つのステータスを上げるだけで4種類の属性攻撃+魔力派生という都合5種類の選択肢があるため、予備の武器を用意するだけで対策の対策ができてしまう。 ---「属性に対抗するには自分も理力・信仰を上げなければならない」「エンチャントと属性武器を駆使すれば普通に接近戦でも強い=理力・信仰キャラでも物理特化と戦い方が変わらない」という特徴はソウル量マッチとの相乗効果により、対人環境の万能キャラ志向に拍車をかけ、プレイヤーキャラの個性が失われる原因にもなっている。 --対人環境では一部の武器・魔法のデメリット/メリットのバランスが見合っていない。 ---古い混沌の刃:高い攻撃力とカウンターダメージの倍率を持つが、攻撃するごとに自分自身も50ダメージを受ける。~ HPの上昇が打ち止めになりかけているHP2000前後の環境であっても一回のチェインで敵HPの3分の1~半分を簡単に削りとる攻撃力の高さと刀カテゴリの振りの速さで特大武器並かそれ以上のダメージを叩きだすことができる。~ 「攻撃するたびに自分に50ダメージ」というデメリットだが、これは&font(b){攻撃を当てるたびに50ダメージ}という意味。自分が50ダメージ受けるときは相手のHPをその何倍も削り取っている。何体もの雑魚と戦う攻略ならともかく、対人戦においては全くといっていいほどデメリットになっていない。 ---絶頂:所持している全ソウルと引き換えに、その量に応じた高威力の闇属性弾を放つ魔法。発動もそこそこ早い。~ 一見すごいデメリットのように思えるが、最大威力を発揮するのに必要なソウル量はなんとたったの「5000」。とあるボスのソウルを使用することで簡単にリロードできる。~ しかもそのボスのエリアは、ボスやアイテムを復活させる「篝火の探究者」が無限ループで使える配置になっており、一周の間に何度でも戦ってソウルを得ることができる。~ ソウル系アイテムは回復アイテムと違い、オンラインプレイでも使用制限がない。つまり絶頂をできるだけたくさんセットして、リロード用のソウルさえ準備すれば、一回の対人で、&font(b){一撃で相手を葬れるレベルの魔法を何度も連発できる}ということになる。~ ソロの攻略で使うだけならリスクとリターンが見合っていると言えるかもしれないが、対人で使われる相手にとってはただただ理不尽なだけ。格闘ゲームで&font(b){「相手のプレイヤーキャラは長時間トレーニングしているから」}という理由でこちらを一撃でKOできるレベルの技を連発してくるといえばどれだけ理不尽か分かるだろう。 --槍が強すぎる。~ 攻撃力が高い、攻撃が早い、盾を構えながら攻撃できる、射程が長い。という長所を持つ。さらにはバグか仕様か&font(b){横の攻撃範囲が結構広い}。弱点のない万能武器と化している。~ 1vs1の戦いでは槍を持った相手が盾を構えながら下がり続けるだけで、ほとんど手だしができなくなる。 --対人のバランスの悪さを直すための修正で、お気に入りの武器が弱体化されるなど、攻略専門プレイヤーが割を食うことも少なくなかった。かといって「血の同胞」の誓約ランクをあげるためにはほぼ対人戦が必須なので、対人のバランスを直すにしろ直さないにしろ不満が出るというジレンマに陥っている。 #region(参考:すでに修正されたが対人戦で猛威をふるっていた要素) -無明アヴェリン二刀流 --今作ではクロスボウも二刀流で使うことができ、3連射可能な特殊クロスボウ「アヴェリン」も例外ではない。つまり左右のアヴェリンから&font(b){6発の矢}を一度に放つことができる。 --これだけでも十分強いのだが、今作で新たに追加された派生「無明」が拍車をかけた。無明派生は「基本の攻撃力とステータスボーナスが低下する変わりに自分の一番低いステータスが攻撃力に影響するようになる」というもの。つまりステータスが平坦なほど威力を出しやすい。 ---クロスボウにはもともとステータスボーナスがないためデメリットはほぼ無視ができる。そして総ソウル量マッチやステータス振り直しアイテムのおかげでステータスを平坦に割り振ることも気楽にできる。結果、簡単に威力の底上げができるようになった。 --命中精度もかなり高く、ロックオンさえしていればダッシュ状態でないかぎり確実に命中、ローリング回避でも1~2発の被弾は免れない。 --クロスボウであるが故に通常の弓のような発射前の隙がなく、構えてすぐに発射できる。 --発射後の隙についてだが、アヴェリンは&font(b){ちょっと振るだけで三発の矢を装填できる}というかなり速いリロードモーションになっている。このため発射後の隙を狙うことも難しい。 --矢による遠距離攻撃とはいえ、6発も発射されるので強靭削りを耐えることも難しい。 --現在は威力が低下し、各種モーション速度が低下し、ロックオン時の命中精度も控えめになった。 --今作におけるバランス崩壊の象徴として引き合いに出されることが多い。 -ゴダの守護指輪 --背後からのダメージを軽減する指輪と説明文には書かれているが、実際は&font(b){背後からのダメージを無効化}する指輪だった。 --無効化した場合は怯むことさえなく、当然その間にスタミナの回復、アイテム使用、魔法などを発動することもできる。 --初期は闘技場でも回復アイテムが使えたことから&font(b){相手に背を向けて堂々と回復する}という戦法も流行った。 --一応「指輪の割に重量がある」「壊れやすい」という欠点はあるが、重量は他の装備の特殊効果で十分補えるものであり、壊れやすさは篝火の探究者のアイテム復活効果を利用することで何個も同じ指輪を手に入れ、&font(b){戦闘中、壊れる度に付け替える}ということでカバーできた。 --現在では完全に無効化することはなくなり、無効化した場合でも怯むようになった。また、かなり壊れやすくなっている。 -飛鼠の杖 --何かのまじないか、先端にコウモリのついた魔法の杖。「杖の効果には本来関係はないが」コウモリが腐っているのか打撃武器として使うと相手を毒にすることができる。 --……が、説明文の「杖の効果には本来関係がない」とは裏腹に武器の毒攻撃力は&font(b){毒系魔法にガッツリ影響する。} --本来は一定値の状態異常ダメージを蓄積しないと毒状態にできないのが、この杖と強力な毒魔法の組み合わせで&font(b){相手を一瞬で毒状態にできた。} --現在は修正され、説明文通り、毒の効果は打撃攻撃時のみに適用されるようになった。 ---だが杖の性能そのものは特別魔法修正威力が高いわけでも打撃攻撃が強いわけでもないため、修正したらしたで使い道がほぼなくなってしまった。相手を毒に出来る手段は毒武器や毒矢など幾らでもある中でこれを選ぶ理由は縛りプレイでもない限り無い。 --余談だが、このような「本来関係ない攻撃力が魔法や特殊効果に影響する」という例は他にもいくつかあり、多くはアップデートで修正された。 -直剣無限コンボ --両手に直剣を装備して交互に振ると、受けた相手は硬直から抜け出せなくなり、スタミナの続く限りダメージを与えられるというもの。(通称タニムラッシュ) --前作にあった「ハメ抜け」というバグは今作では修正されているため対抗手段はほとんどなく、初撃を受けるとそのまま即死確定という状況も少なくなかった。 --現在は修正された。ついでに多くの武器の確定チェインの回数が2回程度になり、初撃をくらうと大ダメージ確定ということが全体的に少なくなった。(チェインがつながりやすかった時期はチェイン込みの火力がおかしく、厨武器扱いされているものも多かった。) -守り人の曲剣 --華麗な舞のような連撃が特徴の曲剣。しかし、その本質はあまりにも高すぎるパリィ能力。パリィ受付時間が長く、パリィの発動が早い。実際、パリィを適当に連打するだけで、どんな初心者でも簡単にパリィをとることができた。 --相手の攻撃をパリィするには反射神経より相手の行動を読むことが重要になる本作において、&font(b){見てからパリィ余裕}なこの武器の存在は明らかに異質。パリングダガーや小盾などのパリィ特化武器を押しのけ、「パリィするなら守り人」という有り様だった。 --さらに追い打ちをかけるように&font(b){パリィの判定を残しながらローリングやバックステップでモーションをキャンセルできるバグ}通称「パリキャン」も発見されてしまった。 --修正されるまでの間、闘技場には、盾を捨てて左手の曲剣を延々とクルクルさせ続ける戦士で溢れかえった。 #endregion() -武器属性の偏り --攻略、対人両面で有効な武器に偏りが見られる。 --武器の攻撃属性のうち、基準となる「標準属性」((特に有効な敵もいないがほとんど効かない相手もいない属性))がなくなり、斬撃属性武器に併合された。 ---結果、武器の大部分が斬撃属性武器になった。斬撃属性は鎧を着た相手には効果が薄いが、攻略では&font(b){ほぼ全編を通じ、鎧を着た敵が登場する。(ボスにも鎧を着た騎士系が多い)} --鎧を着た敵が多いことで、打撃属性の有用性が非常に高くなった。素の攻撃力が高く、大型打撃武器には無限強靭の敵も強制ダウンさせられる攻撃がついていることもあり、『柔らかい肌の敵には効果が薄い』という弱点もほとんど気にする必要がない。 --攻略での打撃武器優遇により、本編の多くのボスに対して、打撃武器二刀流でポコポコしまくるのがある種の最適解になってしまっている(通称太鼓の達人)。 --一方、対人環境においては刺突属性武器が突出している。簡単に属性武器の攻撃力を高められるようになった結果、『モーションの早い刺突属性武器を属性強化してエンチャントすればいい』という対人セオリーができてしまった。 ---逆に『鎧を着た敵に対して大ダメージ』という打撃属性の特徴は鎧の物理防御を無視できる属性特化の刺突武器にお株を奪われた形になり、対人においてはあまり見かけることがなくなってしまった。 -キャラクターの魅力の薄さ --前作にあったような、NPCがいつの間にか別のNPCを殺害していたり、拠点にいたNPCが自分の目的を果たすために旅に出たり、旅先で死亡したNPCが亡者となってプレイヤーに襲ってきたりといったようなイベントが減り、ただの商人キャラが多くなった。 ---また、イベントを最後まで進めても、結局その正体がわからなかったり、行方不明になってどうなったのかわからなかったり、いまいち不完全燃焼なNPCイベントが多い。 --召喚専用NPCや侵入NPCも前作のトゲの騎士カークや、黒鉄のタルカスのように、独自装備を持ったキャラクターが少なくなり、背景設定が分かりにくくなった。 ---霊体限定で会話も出来ずアイテムテキストにも出てこず有り合わせの装備品を組み合わせて適当に名前を付けたような「霊体として召喚されるためだけに生まれた」ようなキャラが当然のように存在し、これが「ダークソウルとしては駄作」と揶揄される一因になっている。 ---逆に装備のアイテムテキストに一連のストーリーが用意されているキャラクターが、本編にはNPCどころか死体としてさえ登場しない。 --NPC暗殺イベントがあるのだが、実際に殺害しなくとも証拠のアイテムさえ手に入れればいいので簡単に戦闘を回避できる。もっとも今作の罪人システムと考えれば仕方のないことではあるが。 ---NPCを暗殺しないとレアアイテムを入手できないデモンズソウルや、友好NPCが亡者となって襲ってくるダークソウルと違い、見知ったNPCと戦闘する機会がほとんどなくなってしまった。しかし何故か、NPCの多くが専用戦闘モーションを持っている。 ---一応本編で頼もしい白霊として登場したあるNPCが、DLCではNPC闇霊として登場するので「見知ったNPCと戦闘する機会」が無いわけではない。 --DLCでは個性の強いNPC(プレイヤーを煽るNPC闇霊、「擬態」を使うNPC闇霊、3部作皆勤賞のNPC白霊など)が追加されたので多少は解消している。 ---ハイスペック版ではさらにNPC霊体が追加。大盾二刀+赤目の指輪装備などといった個性的な装備やジャスチャーで挨拶をするNPCなどが存在し、より印象に残るようになっている。しかし上述のように元々存在したNPCの影の薄さは相変わらずなので、&font(b){喋るキャラほど空気で、喋らないキャラほど目立つ}という奇妙な事態になっている。 -その他 //キャラクターの魅力についての記述を独立させました。 --パリィ、盾崩しからの致命という、人間サイズの敵との一対一の戦いで有効なアクションが多いのに対し、本編では人間サイズの敵はたいてい複数で襲ってくる上、パリィや盾崩しの効かない巨大な敵との戦いが多い。また、落下攻撃アクションがあるのに使える地形がほどんどない、バックスタブがあるのに不意打ちできるシチュエーションがほとんどない((今作のバックスタブは無敵時間が短いので、複数戦で使用すると攻撃中に他の敵からの攻撃を受けて無防備にダメージを受けてしまうことが多い))など、いまいちアクションとステージデザインが噛み合っていない。 --装備の収集にマラソン要素が大きく、1つのシリーズの装備をコンプリートするために篝火の探究者を用いて同じ敵を何回も倒してランダムドロップを集める必要がある。しかも基本的に一部位ずつしか落とすことはない。 ---このランダムドロップのおかげで、コンプリートを目指すと武器や防具がダブりやすくなる。その結果、一見無制限に思われるインベントリがダブった装備でいっぱいになってしまい、新しいアイテムを拾えなくなるという別の問題も発生する。 ---また防具にも強化という概念は存在し、部位一つ一つに貴重な原盤が必要。強化すると防御力や強靭が上がり、当然ながら強化した方が有利である。コンプだけでなくそこまで視野に入れるならさらに手間は膨大になる。 ---中には&font(b){ランダム出現の敵が一部位ずつランダムドロップする}という忍耐力テストとしか思えない装備品もある。あまりにも苦行すぎたためか、&font(b){PS3本体のランプの点灯具合や本体から出る音で目標の敵がエリアに出現しているか判別する}という異次元な攻略法を編み出すプレイヤーまで現れた。 ---あまりにも入手が面倒だったためか、DLCでは一部のレア装備が入手できるようになった。またハイスペック版では宝などでまとめて手に入れることができたり、確定ドロップになった装備が多い。 --上げないとろくにローリング回避できず、ちょっとした高さからの落下で大ダメージを受ける「敏捷」や、属性防御力をあげる理力・信仰はどのキャラでも一定値は上げないと攻略・対人両面でキツくなるため、ステ振りの自由度がやや失われてしまっている。 --オンラインプレイにおいて、一度落ちたら元に戻れない場所がいくつか存在する。(たいていの場合、霊体が一部の仕掛けを作動できないことが原因)。 ---特に『護り竜の巣』のエリアでは、落下することで到達できる場所にいくつかアイテムが落ちているが、そこから戻るには帰還アイテムを使うしかない。そのため、オンラインプレイ中には帰還アイテムが使えないので、侵入されているときは相手が諦めるのを待つか、自殺するくらいしか方法がない。 --一部の敵は破壊可能な部位があるのだが破壊してもその部位による攻撃が無くなるだけで獲得品は無い。前作では敵によっては部位破壊で武器が得られたので物足りなさを感じるプレイヤーもいる。 ---- **DLC -王の力が宿る「王冠」を求めて禁じられた古き王たちの地を探索するというストーリー。 -本編の悪役である「闇の子」たちも敵や重要人物として登場する。 -DLCを購入すると、本編にもDLCへの導入、ガイドとなるイベントが挿入される。 -3つのDLCにはそれぞれメインとなるステージの他、複数人プレイを想定した高難易度の「チャレンジエリア」が1~2個存在する。 --チャレンジエリアにはDLC未購入者でも召喚されることでホストとプレイすることが出来る。 --DLCで追加された装備もチャレンジエリアの敵が落とすので未購入でも入手は可能。 -特徴的な装備やアイテムも新しく追加されている。通常の武器とは変わった特殊なアクションが設定されている武器もあり、宝を探す楽しみがあるが、あまりに強すぎて本編における対人のバランスを大きく壊してしまった武器もある。(アップデートで弱体化したものもある) --逆に明らかに弱いと言わざるを得ない武器や魔法も少なく無く、それらはアップデートによる上方調整もほとんど行われていない。 --例えば、魔術「収束するソウル」は当たり所さえ良ければトップクラスのダメージを叩き出すのだが、その割に要求能力と隙と使用回数が明らかに見合っていない。また奇跡「裂かれる雷の槍」も長い隙と高い要求能力の割りに火力が明らかに低すぎる。 -DLCエリアにも召喚NPCや侵入NPCがいるが、本編のNPCと違い、ジェスチャーをしたり、ガン逃げしたり、変装したりとキャラクター性が豊か。 -3部作となっており、ひとつひとつ独立したステージとしても楽しめる。3つすべてをクリアするとちょっとしたボーナスもある。 #region(ネタバレ(3つのDLCをクリアしたボーナス)) 3つ全てのDLCをクリアすると本編で入手できる「王の冠」と三つの王の冠に「装備している限り、死んでも亡者化が進行しない」「状態異常の『呪い』に対して完全な耐性が得られる」という効果が追加される。ただし、効果はその周回に限定され、ソウルは通常通り落とす。 #endregion() ***DLC1 深い底の王の冠 -特徴・評価点 --毒に滅んだ地下の都が舞台。 --ステージ上にギミックが多く、攻撃によって作動するスイッチで壁を移動させたり、床を上下させるといった仕掛けが多い。トラップの数も多く、敵との戦闘だけでなく周囲の環境にも気を配る必要がある本編とは一風変わったステージになっている。 --伸縮する直剣、魔法弾を発射できるクロスボウ、装備可能重量が少ないほど攻撃力が上がる指輪など面白い装備が追加された。 -問題点 --オンラインプレイでは霊体のプレイヤーが仕掛けを作動させることができないので最悪詰む場合がある。 --チャレンジルートのボスキャラが「強力なNPCキャラクター3体」だったことから手抜き感があり、「また複数ボスか」とガッカリする声も。 --DLC本編のボスも複数ボス(というか召喚師タイプの敵)だったので本編の複数戦に飽きていたプレイヤーから批判もあった。 ---召喚する敵も、本編に登場した比較的強敵に分類される敵なのにも関わらず、運が悪いと倒してもすぐに召喚してくる。この為、ソロプレイではいつまでたってもボスの体力を削れないといったことも。((召喚後にまた別の敵を召喚するなど、そうした数の暴力の面での批判もあった。)) //--DLCラスボス戦では破壊可能な部位があるのだが破壊してもその部位による攻撃が無くなるだけで獲得品は無い。前作では敵によっては部位破壊で武器が得られたので物足りなさを感じるプレイヤーもいた。 //※DLCに限らないので移動させました --本編で悪名高かった毒吐き像が登場。バリエーションとして毒の代わりに呪い攻撃してくるものや亀に乗って移動するものが出てくる。たとえ亀に乗っていて明らかに敵キャラにしか見えなくてもトラップ扱いなので&font(b){ロックオン不可}。 ***DLC2 古い鉄の王の冠 -特徴・評価点 --灰に包まれた塔が舞台。 --炎や火薬がテーマのようで、炎のトラップ、火薬を使って相手を爆破して倒すなどの要素が詰まったステージになっている。 --HPが低くなると雑魚敵のほうにガン逃げしたり、こちらを倒すとモーションで煽ってくる異色の侵入NPC「暗殺者マルドロ」が登場。 ---よく居るうざい厨プレイヤーを再現したかのようなキャラクターであり、うざがられる反面、特徴的で面白いNPCとして評価されている。 --DLC本編のボスは、一体でこちらを待ち構える正統派の騎士ボスであるためかダークソウル2全体のボスの中でも人気がある。 --チャレンジルートが2つあるが、そのうちの片方のボスもDLC本編同様、1体で待ち構える正統派騎士ボス。こちらも人気が高い。 --どちらの騎士ボスも隙が少なく攻撃力・体力ともに高いため、それなりのプレイヤースキルが要求されるが、歯ごたえがあり撃破時の達成感も大きい。 -問題点 --ステージ各所にプレイヤーに不利な効果を及ぼす「煤の像」という物体がある。ステージ内で手に入るアイテムを使えば封印できるのだが、使いすぎるとラスボスエリアに「&font(b){ボスの体力を回復する}」という鬼畜な煤の像が4つあるため、人によっては詰むことがある。 ---一応、ボス戦までに入手できる封印アイテムは「ステージ内に配置されている煤の像の個数-1」個分用意されているが、一部は寄り道的な場所に配置されているため、前情報無しの場合スルーしてしまう場合がある。尚、残りの一つも後で手に入るので、最終的に全ての煤の像を封印することが可能。 ---とはいえ、回復効果は煤の像の周囲のみとなっている。封印アイテムを全て使い切り、ボスエリアに配置されている煤の像が複数の内一つ残ったとしても、効果範囲はボスエリアの5/1ほど。ボスエリアは狭くはないため、ボスを効果範囲内に近づけさせない立ち回りで戦えば十分に勝機がある。人気が高いボスであるため、協力プレイがしたいプレイヤーも多く、比較的助力を願いやすい。 --2つ目のチャレンジエリアのボスは本編のボスと色と属性と攻撃スピードが変わっただけの使い回し。 --どんどん落下していく構造のステージなため、一度落ちたら戻ってくるのが難しい、あるいは戻れない場所がある。オンラインの侵入プレイだとやはり詰む可能性がある。 ***DLC3 白王の冠 -特徴・評価点 --凍てついた国、エス・ロイエスが舞台。 --ステージ始まってすぐにボスに挑むことができるが、あるギミックによりとても歯が立たず、ボスを弱体化させる方法をステージ内から探すという構成になっている。((一応弱体化させずに無理矢理倒す事も可能だが、これといった報酬は無い)) --1体目のボスを倒すとステージを覆っていた吹雪が消え、ステージの環境が一変することになる。 --1体目のボスを倒すとすぐに2体目のボスに挑めるが、ボスの前に大量の雑魚との戦いになるため単独で挑むのは難しく、ステージ各地に散らばっている騎士たちを救出していき共に最終決戦に挑むのが通常の攻略法となる。 --ラスボス戦は前述の通り複数戦になるのだが、こちらもプレイヤー+ロイエスの騎士4人+召喚した霊体2人という具合に大人数vs大人数の戦いにできるので本編の複数ボスとはかなり違いがある。 --「仲間たちを集めて最終決戦に挑む」という王道展開から、DLC本編、特にラスボス戦はそこそこ評価が高い。 -問題点 --チャレンジエリアが吹雪の雪原で、無駄に広く、吹雪が定期的に吹くおかげで視界が最悪、そもそもどこに進めばいいかも分からず、しかも雪原のそこかしこに「速い・硬い・攻撃力高い」三拍子そろった馬の敵が現れるため難易度は極悪。 ---苦労してボスまでたどりついても、DLC本編で一体でも強敵だったボスが&font(b){2体}になって襲ってくる上、片方を倒すと残ったほうが強化され、しかも一定時間&font(b){自動回復する}という鬼畜仕様。 ---ボスで死んだ場合、ステージの最初に戻され無駄に広くて吹雪でほとんど見えない雪原を再び延々とマラソンさせられる。他のDLCはチャレンジエリアまでクリアしたというプレイヤーだがこのチャレンジエリアだけは投げたという者も数多い。 --DLCのラスボスクリア後、やり込み要素として、ラスボス戦に登場する雑魚騎士がたまに落とす「ロイエスのソウル」を集めると、ラスボス戦で協力してくれた騎士の装備がもらえたり、DLC独自の特殊な武器や、DLCのラスボスの装備が得られるようになるというボーナスがあるが、全部揃えるには&font(b){50個}のソウルを集める必要がある。 ---ドロップは確率なので一回の戦闘で一体も落とさない可能性もある。しかもラスボス打倒後だと、参戦してくれたロイエスの騎士やNPC、プレイヤー召喚もできず、一人で戦わされるハメになる。そして集め終わるとアイテムを貰った後は砕く以外に使い道もなく、譲渡も不可。 ---さらには本編の問題点でも指摘されているように&font(b){敵の復活には回数制限があり、}このロイエスのソウル集め、通称「ロイエス・マラソン」においても例外ではなく、もしソウルを集める前に敵が枯渇してしまえば、あるアイテムを使って&font(b){ラスボスごと}雑魚敵を復活させるか、オンラインプレイで別のプレイヤーの世界で集めるしかなくなる。 ---その結果、仲間とともに最終決戦に挑む王道のラスボス戦エリアに出される召喚サインは「アイテムドロップ率をアップする」という特殊効果目的でボロ布を纏ったり、ピエロの仮面をかぶったり、ミミックを頭に被ると言う&font(l){キモイ}場違いな装備のプレイヤーで溢れかえった。 ---また、ロイエスのソウルを求めるプレイヤーは雑魚騎士だけが狩れればそれでいいので、雑魚を倒し終わった後はボスを倒す前にとっととオンラインプレイを終了するというマナーの悪いホストや協力プレイヤーも現れた。 --一体目のボスを倒した後はステージの雰囲気が一変し、新たな敵も現れ難易度が上昇するが、ボスはすでに倒してしまっているので召喚プレイができなくなっている。 ---ただし、雑魚とボスを復活させるアイテムを使えば吹雪がやんだ後のステージを協力プレイすることは可能。最初のボスエリアの先には篝火の転送で行けるので最初のボスと二度戦う必要はない。 ---- **DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN(ハイスペック版) 【だーくそうるつー すからーおぶふぁーすとしん】 |ジャンル|アクションRPG|#amazon(B00QHFFAOI)| |対応機種|プレイステーション4、プレイステーション3、XboxONE、Xbox360、Windows|~| |発売元|フロム・ソフトウェア、バンダイナムコゲームス|~| |開発元|フロム・ソフトウェア|~| |発売日|2015年2月5日(PS3、360)&br;2015年4月9日(PS4、ONE)|~| |定価|5,952円(税別)|~| |プレイ人数|1人(オンライン時1~6人)|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |判定|なし|~| -2015年4月9日に発売された、PS4、XBOXone、PC用に調整されたハイスペック版ダークソウル2。 -画質やFPSが向上し、オンライン人数も4人から6人(白霊が2人から3人に、闇霊が1人から2人に)に増え、最初からDLC三部作が入っている。 --FPSに関しては、旧スペック版では処理落ちする場面が多かったため、操作感にも良い方向に影響している。未プレイヤーはもちろん、旧スペック版をプレイしたことがある人も触ってみる価値あり。 -敵やアイテム、オブジェクトの配置も変更が加えられもはや別ゲーになっているステージもある。 --世界観設定にあった配置となるように出現する敵の種類が変わっている。 --敵の行動も「兵士がかつての敵である巨人の木に攻撃する」「暗い地下でいきる亡者が松明を崇拝する」など世界観を意識したものになっている。 -協力NPC、侵入NPCともに数が増えた。特にプレイヤーが行く先々で侵入してくる「喪失者」はハイスペック版で追加され、カバーも飾っている目玉キャラクター。 -暗い場所が増えたり、燭台を使った仕掛けが増えるなど松明の有用性が増した。 -その場所の近くで死んだプレイヤーの死亡シーンをいっきに再生する「血だまり」機能が追加。 ---- **総評 装備の種類、魔法の種類、オンラインプレイのシチュエーション、ボスの数などボリュームは明らかにパワーアップしているが、~ バランス調整がそれに追いついておらず、不満点につながっている。難易度も「数の暴力」によるところが多く、やりがいがあるというより面倒な場面が多い。~ しかし前作から改善された部分も多く、篝火転送や回復アイテムの制限が緩くなったことで初心者でもプレイしやすくなっている。~ 悪くいうとダークソウル特有の尖ったところがなくなっているということだが、良く言うとプレイヤーの間口が広まったということでもある。 散々に批判されることが多い本作だが、それは前作との比較によるところも多く、「一本のゲームとして見ると十分良作」という意見もある。~ 装備の豊富さ等、他シリーズ作品には無い評価点もあるため「ダークソウル3をクリアしてきたが、結局2に戻ってきた」「最近ソウルシリーズを全てプレイしたが2が一番面白い」というプレイヤーも散見される。 結局のところこのゲームは「ソロプレイでも面白く、オンラインでも協力、侵入、1vs1、乱戦が楽しめ、RPGとしてもアクションとしても上質で、~ 初心者でもコアゲーマーでも楽しめる作品」を作ろうとした結果全部の要素が中途半端になってしまったというところではないだろうか。~ オンラインプレイでの評価点がソロプレイでは害になったり、初心者のための要素が上級者にとっての不満点になったりする。~ 問題点を挙げようと思えばいくらでも挙げられるが、地味に良いところを挙げようと思っても結構挙げられる、そんな玉虫色のゲームである。~ 不満も多いがただの「前作の劣化版」と切り捨てるには勿体ないゲームであることは間違いない。~ ハイスペック版である「DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN」はソロでの難易度は上昇しているものの、改善点も多く、アクティブプレイヤーも多いので~ いまからプレイするのであればこちらをオススメする。 ---- **余談 -最終アップデート「Scholar of the First Sin」において、ストーリー上、重要な役割を果たす「原罪の探究者」というキャラクターが追加された。 --もともとは一種類しかエンディングがなかったが、原罪の探究者関連のイベントが追加されたことで、ある条件を満たすと、2種類目のエンディングを見られるようになった。 -ゲームの出来自体とは関係ないが、DLCや完全版の売り方には不満の声も多い。 --DLC三部作(シーズンパス付き)を旧世代機版で全てリリースしてしばらくして、新世代機版『Scholar of The First Sin』が電撃的に発表され、ゲーマーにとっては、特にシーズンパスでDLC3本を購入したものにとっては、ある意味「騙し討ち」のような形になった。 --完全版商法自体が毛嫌いされることが多いが、今作では「シーズンパスつきのDLC三部作を作っておいて、本当の完全版は次世代機種を買わないとできない」だとか、「旧世代機版と新世代機版で完全版が2回も出る」といったこともあり、特に批判が強かった。 ---おかげで完全版発表以降、STEAMのレビューは「ゲーム自体は好きだが売り方が気に入らない」という理由でマイナス評価をつける人が増えた。 --ただし、Scholar of The First Sinの内容のうち、旧世代機版で実行可能なものの多く(イベントの追加、アイテムの追加)は無償アップデートという形で提供されている。 //-ハイスペック版はSteamでのセール中に安価(旧スペック版の中古並の場合もある)で手に入れられるチャンスがあるので、ゲーミングPCを所有している方は、少しでも興味があれば是非セール時のSteam版を手に取りプレイしていただきたい。 //セールやってるのはどのゲームも一緒だし特筆することじゃない ---- //ダークソウル2 ダーク・ソウル2 (検索用)

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