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スーパーロボット大戦リンクバトラー - (2017/04/07 (金) 03:34:41) の1つ前との変更点
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*スーパーロボット大戦リンクバトラー
【すーぱーろぼっとたいせん りんくばとらー】
|ジャンル|シミュレーションRPG((どう見ても対戦型コマンドRPGだが公式HPによる))|&amazon(B000069THN)|
|対応機種|ゲームボーイカラー(全GB共通)|~|
|発売元|バンプレスト|~|
|開発元|招布|~|
|発売日|1999年10月1日|~|
|定価|3,500円(税別)|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|~|
|周辺機器|GB専用通信ケーブル,64GBパック|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|スパロボ初の対戦特化&br;ユニットバランスは悪め&br;主な用途は『[[64>スーパーロボット大戦64]]』の経験値タンク|~|
|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズリンク>スーパーロボット大戦シリーズ]]''|
----
#contents(fromhere)
----
*概要
ロボット同士を出し合い、1vs1で対戦するスパロボ。
後に『[[XO>スーパーロボット大戦GC]]』の『スーパーロボット対戦』や、『[[学園>スパロボ学園]]』等のタイトルも販売されるが、それらとはルールが異なる。
『[[スーパーロボット大戦64]]』とリンクする事によりレベルと経験値を共有し、更に一部ユニットを『64』に参戦させる事が可能。
逆に『64』のオリジナルキャラや一部ユニットを今作に参戦させる事もできる。
#region(参戦作品一覧)
★は『64』とリンクで出現。☆は一部リンクが必要
-マジンガーZ
-グレートマジンガー
-★UFOロボ グレンダイザー
-ゲッターロボ
-ゲッターロボG
-★真ゲッターロボ(原作漫画版)
-機動戦士ガンダム
-機動戦士ガンダム 第08MS小隊
-機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
-機動戦士Zガンダム
-機動戦士ガンダムZZ
-機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
-機動戦士ガンダムF91
-機動武闘伝Gガンダム
-☆新機動戦記ガンダムW
-無敵超人ザンボット3
-無敵鋼人ダイターン3
-聖戦士ダンバイン
-蒼き流星SPTレイズナー
-超電磁ロボ コン・バトラーV
-戦国魔神ゴーショーグン
-六神合体ゴッドマーズ
-超獣機神ダンクーガ
-ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日-
-★バンプレストオリジナル
※リンクで購入可能になるユニット~
グレンダイザー、真ゲッター、ガンダムWの後継機5機、64の主人公機&後継機&ライバル機~
※パイロット~
グレンダイザーのキャラ、64の主人公&ライバル
#endregion
『64』の一世紀半後を舞台としているが、版権キャラとロボットは全て「かつての戦争で活躍した英雄達のデータ」として扱われており、オリジナルキャラがそれらでチームを組み「リンクバトル」という対戦ゲームを行う。
*ルール
-各ユニットごとに1~2.5設定されている「出場ポイント(要はコスト)」が合計5以下になるようにチームを編成し、相手チームと1vs1で勝負。
--1ターン毎に6回コマンドを配置できる枠があり、そこにユニットに設定されたAP(行動回数)だけコマンドを配置する。基本的に相手の行動の裏をかくように配置する。
--アタックコマンドで攻撃し相手ユニットのHPを0にすれば撃破。これを繰り返し、相手チームを全滅させれば勝ちとなる。
--APは序盤のユニットこそ2~3がほとんどで思うように行動できないが、後半に登場するユニットはAPが多くなる(最大5)傾向にある。ユニットによっては「変形」で増加する。
---このステータスがあるためか運動性は存在しない。
-コマンドの一覧
--パス
---コマンドを行わない。APが余ったり足りない場合はこれで残りのコマンド枠を埋める。
--アタック
---射撃・格闘・攻撃の3種類からコマンドと武装を選び、攻撃する。使用武器のレンジが適正でないと不発したりダメージが減る。
---「射撃・格闘」はそれぞれ射撃・格闘武器しか選べない代わりに火力が25%上昇・装甲が25%減少し、「攻撃」は射撃・格闘両方の武器が選べるが、火力・装甲に補正が掛からない。
--ガード
---回避・切払い・シールド・バリア・分身など。相手の攻撃を避けたり軽減する。
---回避は相手のコマンドに合わせないと回避不能で使い所を選ぶ。回避に成功すると気力が大きく上昇する。
---切払いは剣を裝備していないと使用不能など、ユニットに依存しているコマンドも多い。
--スペシャル
---狙う・底力・変形・V-MAX・妖精など。回避系以外の特殊コマンド。
---「変形」は変形可能なユニットのみ、「妖精」は妖精を乗せたオーラバトラーのみ、「V-MAX」は(ニュー)レイズナーのみと使用者は限られる。
---「狙う」は自らの気力を上昇させつつ、使った後の攻撃に対して「回避」されても当たるようになる。ただし精神コマンド「ひらめき」で避けられる。
---「底力」は説明が無いが、精神コマンド「熱血」と同じ効果(攻撃力1.5倍)。SP無消費で毎ターン熱血を使える破格の性能だが、習得は遅い。熱血・魂との重複もしない。
--レンジ
---移動して距離を変える。近・中・遠距離の三種類。距離によってダメージを大幅に増減できるのでかなり強力。
---地味に気力も上がる。コマンドの少ない序盤は適当に前後して気力を上げる事もある。
--スピリット
---精神コマンド。いつも通りに精神ポイントを消費する。
---効果は大幅にアレンジされており、ぶっ壊れ性能のものや、かなり使い難いものも存在する。
-これらコマンドはユニット固有のものを除き、パイロットのレベルを上げると習得。レベルを上げると回数が増えるキャラも多い。
--もちろんパイロットによって習得コマンドは異なる。
-パイロットのステータスは精神ポイントのみ。パイロットによる違いは上記のコマンドと精神コマンドで、誰が乗っても攻撃力は変わらない。
--大半のスーパーロボットはパイロットが固定化されているが、宇宙世紀ガンダム系・ガンダムW系・マジンガー系・ダンバイン系は自由に乗せ換え可能。レイズナー系はエイジ以外はレイズナーに乗れない。
--区別する方法は無いがオールドタイプはファンネル使用不能。
-ユニットステータスはHP・装甲・AP・出場ポイントの4点。前述通り運動性は存在しない。
--武器は4種類しか使用できず、5種類以上ある場合はウエポンショップ(ショップと名はあるが無料)で入れ替える必要がある。
--剣・盾や変形など、ユニットの特殊能力によって様々なコマンドを扱える。
--お馴染みの改造はできない。強化パーツも存在しない。
*評価点
-『64』とリンクが可能。『64』の周回プレイに大きく貢献できる。
--ただしセーブデータに一つのみのために生じる問題点も存在。
-版権BGMが一通り揃っている。主役機しかいない作品でもしっかり流れる。
--「機動戦士ガンダム」は味方として使えるパイロットがいない事もあり、『64』同様に未収録。
--「燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて」等、モード変化によるBGMの変更は無いのが難点。
-携帯機ながらもユニットのグラフィックと戦闘アニメは(当時のスパロボにしては)それなりに作られている。
--特に「ゴッドマーズ」の「ファイナルゴッドマーズ」で原作通りにゴッドファイヤーを打っていたのは『[[第2次Z>第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇/再世篇]]』までは今作だけだった。『64』では省略されていた。
-『64』で自軍入りしたキャラクターをほぼ全員使える。
--スポット参戦のクワトロやガトー、終盤でしか使えないクェス達も使用可能。
-互いの読み合いで攻撃が決まり、各種ロボットの能力がしっかりと反映されていながらも対戦ゲームとしては一応の形は取られている。
--パイロットの能力がダメージに響かない事もあり、当時のスパロボで良く見るインフレも起こり得ない。
-敵限定ではあるが『64』に影も形も無かったランバ・ラル&グフが登場。
--生身の東方不敗と戦う事もできる。こちらの攻撃に合わせて回避とひらめきを連発する強敵。ただし、とある精神コマンドで即死させる事も可能。
--同じくマスターガンダムも登場する。
*賛否両論点
-月を更新するとメールが届く事があり、対価に見合わないシャークトレードが良く行われる。
--ただし、明らかにこちらが有利なトレードが来る事もあり、序盤から特Aクラスの強力なユニットが手に入る事もある。
--交換したユニットはすぐに買い直せる。そもそもクラスアップで買えなくなるユニットは存在しない。どうして高ランクのキャラは妙なトレードを要求して来るのだろう……?買えばいいのに……。
*問題点
-ユニット間のバランスが悪い。
--基本的にはAPの多いユニットほど強い。相手の武器の適正距離から外れれば攻撃は不発にでき、「シールド」や「切り払い」など数ラウンド持続するガード行動もあるのでうまく読み勝てばAPの少ないユニットでも立ち回れるが、コスト差をひっくり返すのはかなり難しい。&br()特にAP2の下位ランクユニットは扱いづらく、いくらコストが低いと言ってもゲーム後半では倉庫番になってしまう。
--コストに合わない高性能ユニットがいくつか存在しており、それらを中心にしていれば負ける事はあまりない。
---コスト1にも関わらず変形でAP4になり高火力のビームカノンを連発、更に手も足も出なければ自爆((ガンダムW系パイロットの殆どが使える精神コマンド。相手に残りHPと同等のダメージ))で道連れを狙えるトーラス。変身すればAPが増える上に無消費で攻撃力3000のシャイニングフィンガーを使えるシャイニングガンダム、AP4かつ「切り払い」「バリア」などラウンド持続のガード行動を持ち、「妖精」によってスピリットを他のユニットより多く使えるビルバイン等。
---一応、トーラスはAランクになるまで購入できないため、意図的な強ユニットとして設定した可能性が高い。
-一部精神コマンドの効果が明らかにおかしい
--精神コマンドの「奇跡」が輪を掛けて高性能。消費100でド根性・気合×2・幸運・努力・魂・必中・ひらめき・復活が纏めてかかる。
---今作の復活は「撃墜されてもHP15%で復活する」という鬼のような効果。
---強すぎるためか使えるのはフォウ・チャム・タケルの3人のみで、『64』で使えたビーチャは習得せず。
---ひらめきで気力が2増えるはずだが、何故かコマンド予測では気合2回分の30しか増えない。
--他にも「相手のSPを0にする」祈り、「相手の攻撃系コマンドを使用不能にする」隠れ身等、対人戦も含めて明らかにぶっ飛びすぎているものも多数存在。
--幸い、今作は『64』の経験値タンクとしての運用とストーリークリアが主なため、対戦はあまり行われなかった。
-戦闘中にユニットの入れ替えが一切できない。相性の悪い相手と当たったら捨て駒にするしかない。
-ゲームとしては変わり映えせず単調。特に序盤は互いのユニット数が多く長引きやすい。
--それでいて戦闘カット不能なので時間がかかりダレやすい。中盤辺りから2体のみのチームが目立ち始めるので、早期決着も狙えるが……。
-ユニットのグラフィックは上手く再現されているのだが、顔グラフィックは出来の差が激しい。特にレイズナー勢はコメントし難い。
-武器の入れ替えはウエポンショップでしか行えず面倒臭い。
--また、ウエポンショップで機体を選ぶと何故かBボタンでのキャンセルを行えない。抜けるにはENDを選ぶ必要がある。
-一部の敵は『64』とリンクする事によりリンク限定のユニットを使い始め、強さが跳ね上がる。
-一部ユニットは『64』とリンクしないと店に並ばない。
-『64』で仲間になるユニットとキャラしか使用不能なため、スーパー女ライバルであるアイシャを唯一仲間にできない。((仲間としてはスイームルグSのサブパイロット固定。強引に合体したがために分離できず、愛機のエルブルスが自軍に登録されないのが原因。ちなみに他のライバルはユニットごと仲間にできるため、全員登場する))
--また、各種スペイザーやバトルマシン等の分離ユニット、戦艦、ガンダムWのカスタム機((『64』で各種ガンダムをフル改造するとカスタム化される))も登場しない。
--グレンダイザーの合体形態も登場せず。
-セーブデータが一つしかない。一度ユニットを買い尽くしてしまうと、データを消すまで『64』にF91・ザンボット3・ゴーショーグンを分けて送る事ができなくなる。
--分けて送る事によって話数を水増しさせる事ができた。
*総評
『64』の経験値タンクとして有名だが、単品でもそれなりに遊べる作品。~
ユニット間のバランスは悪いものの、クリアする為なら逆に利用が可能。対戦を視野に入れなければ問題はない。
*スーパーロボット大戦リンクバトラー
【すーぱーろぼっとたいせん りんくばとらー】
|ジャンル|シミュレーションRPG((どう見ても対戦型コマンドRPGだが公式HPによる))|&amazon(B000069THN)|
|対応機種|ゲームボーイカラー(全GB共通)|~|
|発売元|バンプレスト|~|
|開発元|招布|~|
|発売日|1999年10月1日|~|
|定価|3,500円(税別)|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|~|
|周辺機器|GB専用通信ケーブル,64GBパック|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|スパロボ初の対戦特化&br;ユニットバランスは悪め&br;主な用途は『[[64>スーパーロボット大戦64]]』の経験値タンク|~|
|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズリンク>スーパーロボット大戦シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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*概要
ロボット同士を出し合い、1vs1で対戦するスパロボ。
後に『[[XO>スーパーロボット大戦GC]]』の『スーパーロボット対戦』や、『[[学園>スパロボ学園]]』等のタイトルも販売されるが、それらとはルールが異なる。
『[[スーパーロボット大戦64]]』とリンクする事によりレベルと経験値を共有し、更に一部ユニットを『64』に参戦させる事が可能。
逆に『64』のオリジナルキャラや一部ユニットを今作に参戦させる事もできる。
#region(参戦作品一覧)
★は『64』とリンクで出現。☆は一部リンクが必要
-マジンガーZ
-グレートマジンガー
-★UFOロボ グレンダイザー
-ゲッターロボ
-ゲッターロボG
-★真ゲッターロボ(原作漫画版)
-機動戦士ガンダム
-機動戦士ガンダム 第08MS小隊
-機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
-機動戦士Zガンダム
-機動戦士ガンダムZZ
-機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
-機動戦士ガンダムF91
-機動武闘伝Gガンダム
-☆新機動戦記ガンダムW
-無敵超人ザンボット3
-無敵鋼人ダイターン3
-聖戦士ダンバイン
-蒼き流星SPTレイズナー
-超電磁ロボ コン・バトラーV
-戦国魔神ゴーショーグン
-六神合体ゴッドマーズ
-超獣機神ダンクーガ
-ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日-
-★バンプレストオリジナル
※リンクで購入可能になるユニット~
グレンダイザー、真ゲッター、ガンダムWの後継機5機、64の主人公機&後継機&ライバル機~
※パイロット~
グレンダイザーのキャラ、64の主人公&ライバル
#endregion
『64』の一世紀半後を舞台としているが、版権キャラとロボットは全て「かつての戦争で活躍した英雄達のデータ」として扱われており、オリジナルキャラがそれらでチームを組み「リンクバトル」という対戦ゲームを行う。
*ルール
-各ユニットごとに1~2.5設定されている「出場ポイント(要はコスト)」が合計5以下になるようにチームを編成し、相手チームと1vs1で勝負。
--1ターン毎に6回コマンドを配置できる枠があり、そこにユニットに設定されたAP(行動回数)だけコマンドを配置する。基本的に相手の行動の裏をかくように配置する。
--アタックコマンドで攻撃し相手ユニットのHPを0にすれば撃破。これを繰り返し、相手チームを全滅させれば勝ちとなる。
--APは序盤のユニットこそ2~3がほとんどで思うように行動できないが、後半に登場するユニットはAPが多くなる(最大5)傾向にある。ユニットによっては「変形」で増加する。
---このステータスがあるためか運動性は存在しない。
-コマンドの一覧
--パス
---コマンドを行わない。APが足りなかったり消費したくない場合はこれで枠を埋める。
--アタック
---射撃・格闘・攻撃の3種類からコマンドと武装を選び、攻撃する。使用武器のレンジが適正でないと不発したりダメージが減る。
---「射撃・格闘」はそれぞれ射撃・格闘武器しか選べない代わりに火力が25%上昇・装甲が25%減少し、「攻撃」は射撃・格闘両方の武器が選べるが、火力・装甲に補正が掛からない。
--ガード
---回避・切払い・シールド・バリア・分身など。相手の攻撃を避けたり軽減する。
---回避は相手のコマンドに合わせないと回避不能で使い所を選ぶ。回避に成功すると気力が大きく上昇する。
---切払いは剣を裝備していないと使用不能など、ユニットに依存しているコマンドも多い。
--スペシャル
---狙う・底力・変形・V-MAX・妖精など。回避系以外の特殊コマンド。
---「変形」は変形可能なユニットのみ、「妖精」は妖精を乗せたオーラバトラーのみ、「V-MAX」は(ニュー)レイズナーのみと使用者は限られる。
---「狙う」は自らの気力を上昇させつつ、使った後の攻撃に対して「回避」されても当たるようになる。ただし精神コマンド「ひらめき」で避けられる。
---「底力」は説明が無いが、精神コマンド「熱血」と同じ効果(攻撃力1.5倍)。SP無消費で毎ターン熱血を使える破格の性能だが、習得は遅い。熱血・魂との重複もしない。
--レンジ
---相手との間合い。前進・後退・突撃・離脱の4種類を用いて、近・中・遠距離のいずれかに変化する。「前進」「後退」は1レンジ変化、「突撃」「離脱」は2レンジ変化する。武器の適正レンジは1レンジ異なっても(「近」→中、「中」近or遠、「遠」→中)攻撃はできるがダメージは小さくなり、2レンジ異なると(「近」→遠、「遠」→近)攻撃自体できなくなる。相手も同様なので適正レンジ外へ逃げる時にも使える。
---地味に気力も上がる。コマンドの少ない序盤は適当に前後して気力を上げる事もある。
--スピリット
---精神コマンド。いつも通りに精神ポイントを消費する。
---効果は大幅にアレンジされており、ぶっ壊れ性能のものや、かなり使い難いものも存在する。
-これらコマンドはユニット固有のものを除き、パイロットのレベルを上げると習得。レベルを上げると回数が増えるキャラも多い。
--もちろんパイロットによって習得コマンドは異なる。
-パイロットのステータスは精神ポイントのみ。パイロットによる違いは上記のコマンドと精神コマンドで、誰が乗っても攻撃力は変わらない。
--大半のスーパーロボットはパイロットが固定化されているが、宇宙世紀ガンダム系・ガンダムW系・マジンガー系・ダンバイン系は自由に乗せ換え可能。レイズナー系はエイジ以外はレイズナーに乗れない。
--区別する方法は無いがオールドタイプはファンネル使用不能。
-ユニットステータスはHP・装甲・AP・出場ポイントの4点。前述通り運動性は存在しない。
--武器は4種類しか使用できず、5種類以上ある場合はウエポンショップ(ショップと名はあるが無料)で入れ替える必要がある。
--剣・盾や変形など、ユニットの特殊能力によって様々なコマンドを扱える。
--お馴染みの改造はできない。強化パーツも存在しない。
*評価点
-『64』とリンクが可能。『64』の周回プレイに大きく貢献できる。
--ただしセーブデータに一つのみのために生じる問題点も存在。
-版権BGMが一通り揃っている。主役機しかいない作品でもしっかり流れる。
--「機動戦士ガンダム」は味方として使えるパイロットがいない事もあり、『64』同様に未収録。
--「燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて」等、モード変化によるBGMの変更は無いのが難点。
-携帯機ながらもユニットのグラフィックと戦闘アニメは(当時のスパロボにしては)それなりに作られている。
--特に「ゴッドマーズ」の「ファイナルゴッドマーズ」で原作通りにゴッドファイヤーを打っていたのは『[[第2次Z>第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇/再世篇]]』までは今作だけ(『64』や『D』では省略されていた)だった。
-『64』で自軍入りしたキャラクターをほぼ全員使える。
--スポット参戦のクワトロやガトー、終盤でしか使えないクェス達も使用可能。
-互いの読み合いで攻撃が決まり、各種ロボットの能力がしっかりと反映されていながらも対戦ゲームとしては一応の形は取られている。
--パイロットの能力がダメージに響かない事もあり、当時のスパロボで良く見るインフレも起こり得ない。
-敵限定ではあるが『64』に影も形も無かったランバ・ラル&グフが登場。
--生身の東方不敗と戦う事もできる。こちらの攻撃に合わせて回避とひらめきを連発する強敵。ただし、とある精神コマンドで即死させる事も可能。
--同じくマスターガンダムも登場する。
*賛否両論点
-月を更新するとメールが届く事があり、対価に見合わないシャークトレードが良く行われる。
--ただし、明らかにこちらが有利なトレードが来る事もあり、序盤から特Aクラスの強力なユニットが手に入る事もある。
--交換したユニットはすぐに買い直せる。そもそもクラスアップで買えなくなるユニットは存在しない。どうして高ランクのキャラは妙なトレードを要求して来るのだろう……?買えばいいのに……。
*問題点
-ユニット間のバランスが悪い。
--基本的にはAPの多いユニットほど強い。相手の武器の適正距離から外れれば攻撃は不発にでき、「シールド」や「切り払い」など数ラウンド持続するガード行動もあるのでうまく読み勝てばAPの少ないユニットでも立ち回れるが、コスト差をひっくり返すのはかなり難しい。&br()特にAP2の下位ランクユニットは扱いづらく、いくらコストが低いと言ってもゲーム後半では倉庫番になってしまう。
--コストに合わない高性能ユニットがいくつか存在しており、それらを中心にしていれば負ける事はあまりない。
---コスト1にも関わらず変形でAP4になり高火力のビームカノンを連発、更に手も足も出なければ自爆((ガンダムW系パイロットの殆どが使える精神コマンド。相手に残りHPと同等のダメージ))で道連れを狙えるトーラス。変身すればAPが増える上に無消費で攻撃力3000のシャイニングフィンガーを使えるシャイニングガンダム、AP4かつ「切り払い」「バリア」などラウンド持続のガード行動を持ち、「妖精」によってスピリットを他のユニットより多く使えるビルバイン等。
---一応、トーラスはAランクになるまで購入できないため、意図的な強ユニットとして設定した可能性が高い。
-一部精神コマンドの効果が明らかにおかしい
--精神コマンドの「奇跡」が輪を掛けて高性能。消費100でド根性・気合×2・幸運・努力・魂・必中・ひらめき・復活が纏めてかかる。
---今作の復活は「撃墜されてもHP15%で復活する」という鬼のような効果。
---強すぎるためか使えるのはフォウ・チャム・タケルの3人のみで、『64』で使えたビーチャは習得せず。
---ひらめきで気力が2増えるはずだが、何故かコマンド予測では気合2回分の30しか増えない。
--他にも「相手のSPを0にする」祈り、「相手の攻撃系コマンドを使用不能にする」隠れ身等、対人戦も含めて明らかにぶっ飛びすぎているものも多数存在。
--幸い、今作は『64』の経験値タンクとしての運用とストーリークリアが主なため、対戦はあまり行われなかった。
-戦闘中にユニットの入れ替えが一切できない。相性の悪い相手と当たったら捨て駒にするしかない。
-ゲームとしては変わり映えせず単調。特に序盤は互いのユニット数が多く長引きやすい。
--それでいて戦闘カット不能なので時間がかかりダレやすい。中盤辺りから2体のみのチームが目立ち始めるので、早期決着も狙えるが……。
-ユニットのグラフィックは上手く再現されているのだが、顔グラフィックは出来の差が激しい。特にレイズナー勢はコメントし難い。
-武器の入れ替えはウエポンショップでしか行えず面倒臭い。
--また、ウエポンショップで機体を選ぶと何故かBボタンでのキャンセルを行えない。抜けるにはENDを選ぶ必要がある。
-一部の敵は『64』とリンクする事によりリンク限定のユニットを使い始め、強さが跳ね上がる。
-一部ユニットは『64』とリンクしないと店に並ばない。
-『64』で仲間になるユニットとキャラしか使用不能なため、スーパー女ライバルであるアイシャを唯一仲間にできない。((仲間としてはスイームルグSのサブパイロット固定。強引に合体したがために分離できず、愛機のエルブルスが自軍に登録されないのが原因。ちなみに他のライバルはユニットごと仲間にできるため、全員登場する))
--また、各種スペイザーやバトルマシン等の分離ユニット、戦艦、ガンダムWのカスタム機((『64』で各種ガンダムをフル改造するとカスタム化される))も登場しない。
--グレンダイザーの合体形態も登場せず。
-セーブデータが一つしかない。一度ユニットを買い尽くしてしまうと、データを消すまで『64』にF91・ザンボット3・ゴーショーグンを分けて送る事ができなくなる。
--分けて送る事によって話数を水増しさせる事ができた。
*総評
『64』の経験値タンクとして有名だが、単品でもそれなりに遊べる作品。~
ユニット間のバランスは悪いものの、クリアする為なら逆に利用が可能。対戦を視野に入れなければ問題はない。