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*ロックマン2 ザ パワーファイターズ 【ろっくまんつー ざ ぱわーふぁいたーず】 |ジャンル|アクション|&amazon(B0002CX8K0)| |対応機種|アーケード(CPシステムII)|~| |開発・販売元|カプコン|~| |稼働開始日|1996年8月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents ---- **概要 -ロックマンのアーケードゲームとしては2作目。 -基本的な内容は『[[ロックマン ザ パワーバトル]]』を参照。 **新システム・評価点 -プレイヤーキャラにデューオ追加 --デューオは他3人とは異なりノーマルバスターがパンチとなっている他、必殺技が2段階になっている等操作感覚がかなり特殊。 --なお、本作はデューオの初登場作品である(ストーリー上では本作は8の後日談になっているので『8』の宣伝としての登場と言える)。 ---まだデューオの設定が定まっていない時に作成された為か、特殊武器取得時のセリフに「わが母国の為に!」という見当違いなものが混ざっている((デューオは初期案でコサック製ロボットという設定があったので、その名残と思われる。))。 -必殺技の追加 --チャージしてから特定のコマンドを入力することで必殺技を出す事が可能。これにより更に格ゲーらしくなった。 ---必殺技は当てると浮かせることが出来、特殊武器などを絡めた様々なコンボを作ることができる。 ---ちなみに「MAVEL VS. CAPCOM」のロックマンの「ロックアッパー」の名前はこれが初出((ロックマンとフォルテの必殺技は『7』の対戦モードが初出。))。 -サポートメカの参戦 --ボスとの戦いでボスの体力が少なくなることで出現するエディからのアイテムを獲得すると、プレイヤーに応じたサポートメカが駆けつけてくれる。 --例えばロックマンのパートナーのラッシュは、ノーマルバスター時はラッシュコイルで一見役立たずだが、チャージ攻撃になるとラッシュジェットで追い打ちしてくれる。 -フォルテの空中ダッシュ --フォルテのみ、Xシリーズからの逆輸入となるの空中ダッシュが可能になり、攻撃の回避がしやすくなった。ただし、こちらのコマンドはXシリーズとは異なり、空中でスライディングで出せる。 --後に『ロックマン&フォルテ』で使用可能になった際には、同じくXシリーズからの逆輸入となるダッシュジャンプも取得している。 -ステージ選択画面 --ステージ選択画面では前作のような癖のある仕様では無く、対戦ステージとボスの姿が映っている任意選択制に代わった為、いつものステージ選択画面に近い仕様に改善された。 --加えてカーソルをボスに合わせると、ボスの攻略や弱点武器のヒントをライト博士から教えてもらえるナビゲーション機能も追加。 ---ナビゲーション機能は後に『PS版ロックマン』以降の作品で家庭用シリーズに逆輸入されることになるが、そちらではステージ上で任意で使うことが可能となっている。ある作品を除いて… -基板のバージョンアップの恩恵 --本作は基板がCPSIIにバージョンアップした事により演出面がより派手になっている。 ---例えばボスに弱点武器の一発目を当てると画面が暗転したり、殆どのキャラにボイスが付く等。 --BGMは前作のFM音源とは違い、Qサウンド音源のアレンジ。Qサウンドを使用している為か、流通数が少なかった前作のCPSII版の曲もほぼそのまま使用されている((前作からの曲のうちシェードマンとフォルテのテーマは本作用に新たにアレンジされている。))。 --本作のBGMは後に前作同様、「[[プレステ版ロックマン>ロックマンコンプリートワークス]]」のナビモードに流用されている。 -コース・ステージについて --選択可能なコースは「ワイリーを追え」「ロールを救え」「新パーツを取り戻せ」の3コース。 --各コースではそれぞれ登場したタイトルのボスはどれもバラバラとなっている。例えば「新パーツを取り戻せ」コースでは初代からガッツマン、[[2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]からエアーマンとクイックマン、3からジェミニマン、4からファラオマン、5からナパームマンが登場する。 --ステージBGMは前作とは異なり基本的に原作のボス本人のステージの曲が使用されているが、一部ボスは例外的に本人のステージ以外の曲が使用されている。((例えばクイックマンは2のボス戦をアレンジしたものとなっていたり、イエローデビルは前作の中ボスの曲が使用されている。)) --中ボスもコース毎に異なったボスが出現する。例えば上記「新パーツを取り戻せ!」コースでは『2』よりメカドラゴンが登場。(ステージBGMも御存知ワイリーステージ2) -前作から更に磨きの掛かったアレンジ具合 --本作で加わったボスはいずれもアーケードでの登場に伴い大きくアレンジされた物が多い。 ---例えばシャドーマンはマキビシや児雷也の如く巨大なカエル型メカを駆使してくる等忍者らしい動きになっていたり、ストーンマンはブロックをジャイアントスイングでパワフルに投げてくる、ファラオマンは幽霊の如く空中浮遊で移動しアストロゾンビーグを下部として召喚してくる等、個々のキャラクターのイメージに合った動きになっているのが実に魅力的。 ---加えて、中ボスとして登場するマッドグラインダーは原作のOPで吐いていた炎を実際に使用してきたり、バブルマンは悲願だった泳ぎを披露する等、原作ファンからニヤリとする描写も多い。 --ボスの体力が半分程度減ると数秒の無敵時間を経て『X』シリーズの如く攻撃パターンが変化する。 ---例えばケンタウロスマンは戦闘開始直後の段階ではケンタウロスアローによる遠距離戦が中心だが、体力が減少すると武器をナギナタに持ち替えて近距離戦中心に切り替えたり、エアーマンはジャンクマンを彷彿とさせるガレキのシールドを展開、ナパームマンは大量のホーミングミサイルを発射してきたりする。いずれも各ボスの個性や特徴を掘り下げた物になっているのが特徴的。 --多くのボスが防御やのけぞりモーションを取る様になったり、一部のボスが本家7のザコを召喚してくるようになった。 ---例を挙げるとシャドーマンが変わり身の術で防御してきたり((彼による間違った認識の変わり身の術は当然ながらファンからネタにされている))、エアーマンがデラピピを召喚してきたりと、発狂状態と共に各ボスのイメージに沿ったアレンジが施されていると言える。 --他にもコース毎に本家の名場面を再現した中間イベントが発生する。例えば「ワイリーを追え」コースでは3のワイリーマシン撃破後のシーンが再現されている。 ---イベントシーンではコースによっては専用の強化パーツがもらえることもある。強化パーツはコンティニューすると効果が消える物が存在するので注意。 -ゲームバランスの調整 --前作では殆どのボス戦でチャージショットやスーパーアームを当てる事で簡単にダウンを奪う事が出来たが、本作ではそれが不可能になり、バスター一本で全コースをクリアする事が難しくなった。 --代わりに、本作ではボスに弱点武器を当てると、暗転演出と共にダウンを奪う事が出来る『ロックマンXシリーズ』を彷彿とさせる仕様に変更されていて、前作では半ば形骸化していたシリーズのお約束である「弱点武器でのボス攻略」を続編でようやく実現出来る様になったと言えよう。 -その他UI・システム面の改善 --前作におけるプレイヤーの体力ゲージは円形状になっている関係で残りの体力が分かりづらかったが、本作では原作同様のバー状の物に変更。これにより体力ゲージの視認性が改善されることになった。 --敵にダメージを与える事によりスコア上昇や体力回復、特殊武器のエネルギーが出現するようになった。 ---スコアボールはファミコン版初代で登場したアイテムだったが、同作はスコアの存在意義が無い作品だったことから「いらないアイテム」として認識されていた。だが、スコアランキングの存在するアーケード向けに発売された本作でスコアボールが復活したことによって、本来のあるべき姿になったと言えよう。 ---前作における体力及び武器エネルギーの回復はステージクリア後に行われていたが、ドロップアイテムの存在により戦闘中にも回復が行われる様になった。 ---また、前作における戦闘後の体力回復は撃破時のリザルトに応じる形になっていたのだが、システムの関係で全く体力を回復出来ない事も多かった。しかし、本作ではボスを撃破すると大量にアイテムをばらまく様になった事により、ステージ間で安定して体力を回復させる事が可能に。 -本作のEDは1P時のみのEDに加え、1P・2Pのキャラの組み合わせにもそれぞれにEDデモが用意されており、計10種類のEDが存在する。繰り返し遊んで全てのEDを観賞するのも面白い。特にフォルテの単独EDはロックマンXへの伏線が見られるためファンなら一見の価値あり。 -更に特定の条件を満たすとスタッフクレジットが変化するので、何度もプレイしてチャレンジして欲しい。 ---- **賛否両論点 -ワイリーマシンを弱点武器でハメられる。しかもどのコースを進んでも一撃でダウンさせられる。本家のワイリーマシンはハメられないのに… --だが、ハメ損ねると一転して攻撃が激化するので、一応バランスが整っているかも知れない。 --第2形態のワイリーカプセルは前作同様、カウント10以内に体力を削り切らないとタイムボーナスが入らない。なお、削りきれなくても最終的にカプセルは爆散し、恒例の土下座が拝める。 -本作からの参戦ボスは大きくアレンジされている分、原作再現度が微妙になってしまったとも言える。 --特にファラオマンとケンタウロスマンの2人は、前者はファラオウェーブ、後者はケンタウロスアローと両者共原作とは全く異なる特殊武器に差し替えられてしまい、それに伴い攻撃の傾向も原作とは非て似なる物になってしまったのは否めないだろう。 ---もっとも、前者はともかく後者がそのままアーケードに登場したらゲームバランスを安易に崩壊させてしまうのが今作での差し替えの理由と思われる。 -各種バトルステージも前作で登場した強制スクロールやダストシューターといったギミックがバッサリと削除されてしまった。 --これについては「ボスに集中してじっくりと戦える」という肯定的な意見と「普通の格ゲーのステージに統一されていて味気ない」という否定的な意見が混じり合っていて賛否が分かれる事になった。 ---- **難点 -本作登場ボスのうち、前作からの続投組に関しては本作では雑魚召喚やガードモーションといった物くらいしか追加がなく、あまり代わり映えしない。 --もっとも、それらは発狂前の話であり、発狂後もあまり代わり映えしないのはシェードマンくらいである。 -特殊武器の入手方法が本家[[1>ロックマン]]と同じくアイテム入手になっており、協力プレイの場合はアイテムの取り合いになる。時間が立つと入手出来ない。 -三つのコースで特殊武器の性能・使い勝手にかなりの差があり、「ワイリーを追え」コースでは、すべての特殊武器がチャージショットより使い勝手が悪く、「ロールを救え」コースでは(最初に倒したボスにもよるが)ほとんど特殊武器だけでどうにでもなってしまうなど、調整不足感が拭えない。 -ブルースのブルースストライクが他作とは違い必殺技扱い。 --その為ブルースのチャージショットが普通のチャージショットという名前になっている。紛らわしい… -やはり冷遇された『6』 --前作からの問題点。『6』からの採用要素が少ない。 --新規のボスはケンタウロスマンの1体のみで、前作から続投のプラントマンと合わせても合計2体。 --BGMもステージ選択画面の1曲のみ。その代わり流れる頻度は高いので耳にする機会は他のBGMよりは多い。 ---- **総評 前年の「パワーバトル」に続けて稼働したアーケード版ロックマン。~ 必殺技の導入や新規参戦ボスキャラクターの行動等、原作からかけ離れてしまっている点こそ多いものの、 引き続き「ロックマン愛」のある一作と言えよう。 ---- **家庭用移植 パワーバトル及びパワーファイターズ共にカップリングでの移植のみになっている。 -PS2に1・2両方を移植した『ロックマン パワーバトルファイターズ』が2004年7月29日に発売されている。 --このソフトではパワーバトルのBGMがCPS2版のものしか入っておらず、CPS版の音源は未収録となっている((後に発売された『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』ではサウンドテスト限定だが、CPSチェンジャー版ZEROの音源も収録されている))。 --移植に伴い、プレイヤー同士の対戦モードと全ボスを通しで倒す「EXTREME」モードが搭載されているが、後者は挑めるボスの順番が決められず、ボスの弱点武器もアーケードモードのもの一つに固定となっている。 ---よって弱点武器を使いたいボスの次にその弱点武器をもつボスが来るということが割りと多く起こる。 ---弱点武器が固定なので明らかに効きそうな((アーケードモード中「熱に弱いのじゃ」と説明されるジェミニマンに、アトミックファイアがあまり効かないなど))、もしくは原作では弱点武器だったはずの武器が弱点武器でなくなる((ストーンマンにナパームボムなど))ということも。 //エレキにローリングは普通に試せる組み合わせだったので修正しました。 ---逆に相手をダウンさせるスーパーアームや爆風が連続ヒットするナパームボムなどは相性を考えずに使うことが可能。 --ちなみに本作は日本国内における本家ロックマンシリーズ作品では唯一PS2で発売された作品でもある。((海外では本家1~8が収録された作品が発売されている為、唯一では無い。)) --また、オプションで特殊武器を使いたい放題にすることが可能。ACではできなかった特殊武器連射を思う存分楽しめる。 ---ゲーム難易度が大幅に下がるので(特に特殊武器でダウンを奪える2)ご利用は計画的に。 -この他にもネオジオポケットにて同じく両方を移植した『ロックマン バトル&ファイターズ』も発売されている。 --ハードの関係上、収録されているBGMの大幅減少や一部モーションのカットなどがあるが、アーケード版に忠実な移植。~ アーケードの全ボスが出演する事もあってか、何気にガッツマンやジャイロマンといった『[[ロックマンワールド]]』シリーズ未出演のボスキャラクターや『7』出身のキャラクターが地味に本作で携帯機デビューを果たしているのも見所か。 --ちなみに本作はネオポケの唯一の純正カプコン作品((クロスオーバー作品としてはSNK発売の作品が存在。))だが、上述のPS2版と共に「唯一」という言葉に縁があるのは何故なのだろうか。 ---- **余談 -『[[MAVEL VS.CAPCOM>MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]』のロックマンとロールちゃんのEDの演出は、AC繋がりでパワーファイターズの演出を再現している。 -ジャイロマンとプラントマンはパワーバトル・パワーファイターズ双方で同じコースで登場するが、なんと弱点武器が逆転している((パワーバトルではジャイロマンのジャイロアタックがプラントマンの弱点武器だが、パワーファイターズではプラントマンのプラントバリアがジャイロマンの弱点になっている))
*ロックマン2 ザ パワーファイターズ 【ろっくまんつー ざ ぱわーふぁいたーず】 |ジャンル|アクション|&amazon(B0002CX8K0)| |対応機種|アーケード(CPシステムII)|~| |開発・販売元|カプコン|~| |稼働開始日|1996年8月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents ---- **概要 -ロックマンのアーケードゲームとしては2作目。 -基本的な内容は『[[ロックマン ザ パワーバトル]]』を参照。 **新システム・評価点 -プレイヤーキャラにデューオ追加 --デューオは他3人とは異なりノーマルバスターがパンチとなっている他、必殺技が2段階になっている等操作感覚がかなり特殊。 --なお、本作はデューオの初登場作品である(ストーリー上では本作は8の後日談になっているので『8』の宣伝としての登場と言える)。 ---まだデューオの設定が定まっていない時に作成された為か、特殊武器取得時のセリフに「わが母国の為に!」という見当違いなものが混ざっている((デューオは初期案でコサック製ロボットという設定があったので、その名残と思われる。))。 -必殺技の追加 --チャージしてから特定のコマンドを入力することで必殺技を出す事が可能。これにより更に格ゲーらしくなった。 ---必殺技は当てると浮かせることが出来、特殊武器などを絡めた様々なコンボを作ることができる。 ---ちなみに「MAVEL VS. CAPCOM」のロックマンの「ロックアッパー」の名前はこれが初出((ロックマンとフォルテの必殺技は『7』の対戦モードが初出。))。 -サポートメカの参戦 --ボスとの戦いでボスの体力が少なくなることで出現するエディからのアイテムを獲得すると、プレイヤーに応じたサポートメカが駆けつけてくれる。 --例えばロックマンのパートナーのラッシュは、ノーマルバスター時はラッシュコイルで一見役立たずだが、チャージ攻撃になるとラッシュジェットで追い打ちしてくれる。 -フォルテの空中ダッシュ --フォルテのみ、Xシリーズからの逆輸入となるの空中ダッシュが可能になり、攻撃の回避がしやすくなった。ただし、こちらのコマンドはXシリーズとは異なり、空中でスライディングで出せる。 --後に『ロックマン&フォルテ』で使用可能になった際には、同じくXシリーズからの逆輸入となるダッシュジャンプも取得している。 -ステージ選択画面 --ステージ選択画面では前作のような癖のある仕様では無く、対戦ステージとボスの姿が映っている任意選択制に代わった為、いつものステージ選択画面に近い仕様に改善された。 --加えてカーソルをボスに合わせると、ボスの攻略や弱点武器のヒントをライト博士から教えてもらえるナビゲーション機能も追加。 ---ナビゲーション機能は後に『PS版ロックマン』以降の作品で家庭用シリーズに逆輸入されることになるが、そちらではステージ上で任意で使うことが可能となっている。ある作品を除いて… -基板のバージョンアップの恩恵 --本作は基板がCPSIIにバージョンアップした事により演出面がより派手になっている。 ---例えばボスに弱点武器の一発目を当てると画面が暗転したり、殆どのキャラにボイスが付く等。 --BGMは前作のFM音源とは違い、Qサウンド音源のアレンジ。Qサウンドを使用している為か、流通数が少なかった前作のCPSII版の曲もほぼそのまま使用されている((前作からの曲のうちシェードマンとフォルテのテーマは本作用に新たにアレンジされている。))。 --本作のBGMは後に前作同様、「[[プレステ版ロックマン>ロックマンコンプリートワークス]]」のナビモードに流用されている。 -コース・ステージについて --選択可能なコースは「ワイリーを追え」「ロールを救え」「新パーツを取り戻せ」の3コース。 --各コースではそれぞれ登場したタイトルのボスはどれもバラバラとなっている。例えば「新パーツを取り戻せ」コースでは初代からガッツマン、[[2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]からエアーマンとクイックマン、3からジェミニマン、4からファラオマン、5からナパームマンが登場する。 --ステージBGMは前作とは異なり基本的に原作のボス本人のステージの曲が使用されているが、一部ボスは例外的に本人のステージ以外の曲が使用されている。((例えばクイックマンは2のボス戦をアレンジしたものとなっていたり、イエローデビルは前作の中ボスの曲が使用されている。)) --中ボスもコース毎に異なったボスが出現する。例えば上記「新パーツを取り戻せ!」コースでは『2』よりメカドラゴンが登場。(ステージBGMも御存知ワイリーステージ2) -前作から更に磨きの掛かったアレンジ具合 --本作で加わったボスはいずれもアーケードでの登場に伴い大きくアレンジされた物が多い。 ---例えばシャドーマンはマキビシや児雷也の如く巨大なカエル型メカを駆使してくる等忍者らしい動きになっていたり、ストーンマンはブロックをジャイアントスイングでパワフルに投げてくる、ファラオマンは幽霊の如く空中浮遊で移動しアストロゾンビーグを下部として召喚してくる等、個々のキャラクターのイメージに合った動きになっているのが実に魅力的。 ---加えて、中ボスとして登場するマッドグラインダーは原作のOPで吐いていた炎を実際に使用してきたり、バブルマンは悲願だった泳ぎを披露する等、原作ファンからニヤリとする描写も多い。 --ボスの体力が半分程度減ると数秒の無敵時間を経て『X』シリーズの如く攻撃パターンが変化する。 ---例えばケンタウロスマンは戦闘開始直後の段階ではケンタウロスアローによる遠距離戦が中心だが、体力が減少すると武器をナギナタに持ち替えて近距離戦中心に切り替えたり、エアーマンはジャンクマンを彷彿とさせるガレキのシールドを展開、ナパームマンは大量のホーミングミサイルを発射してきたりする。いずれも各ボスの個性や特徴を掘り下げた物になっているのが特徴的。 --多くのボスが防御やのけぞりモーションを取る様になったり、一部のボスが本家7のザコを召喚してくるようになった。 ---例を挙げるとシャドーマンが変わり身の術で防御してきたり((彼による間違った認識の変わり身の術は当然ながらファンからネタにされている))、エアーマンがデラピピを召喚してきたりと、発狂状態と共に各ボスのイメージに沿ったアレンジが施されていると言える。 --他にもコース毎に本家の名場面を再現した中間イベントが発生する。例えば「ワイリーを追え」コースでは3のワイリーマシン撃破後のシーンが再現されている。 ---イベントシーンではコースによっては専用の強化パーツがもらえることもある。強化パーツはコンティニューすると効果が消える物が存在するので注意。 -ゲームバランスの調整 --前作では殆どのボス戦でチャージショットやスーパーアームを当てる事で簡単にダウンを奪う事が出来たが、本作ではそれが不可能になり、バスター一本で全コースをクリアする事が難しくなった。 --代わりに、本作ではボスに弱点武器を当てると、暗転演出と共にダウンを奪う事が出来る『ロックマンXシリーズ』を彷彿とさせる仕様に変更されていて、前作では半ば形骸化していたシリーズのお約束である「弱点武器でのボス攻略」を続編でようやく実現出来る様になったと言えよう。 -その他UI・システム面の改善 --前作におけるプレイヤーの体力ゲージは円形状になっている関係で残りの体力が分かりづらかったが、本作では原作同様のバー状の物に変更。これにより体力ゲージの視認性が改善されることになった。 --敵にダメージを与える事によりスコア上昇や体力回復、特殊武器のエネルギーが出現するようになった。 ---スコアボールはファミコン版初代で登場したアイテムだったが、同作はスコアの存在意義が無い作品だったことから「いらないアイテム」として認識されていた。だが、スコアランキングの存在するアーケード向けに発売された本作でスコアボールが復活したことによって、本来のあるべき姿になったと言えよう。 ---前作における体力及び武器エネルギーの回復はステージクリア後に行われていたが、ドロップアイテムの存在により戦闘中にも回復が行われる様になった。 ---また、前作における戦闘後の体力回復は撃破時のリザルトに応じる形になっていたのだが、システムの関係で全く体力を回復出来ない事も多かった。しかし、本作ではボスを撃破すると大量にアイテムをばらまく様になった事により、ステージ間で安定して体力を回復させる事が可能に。 -本作のEDは1P時のみのEDに加え、1P・2Pのキャラの組み合わせにもそれぞれにEDデモが用意されており、計10種類のEDが存在する。繰り返し遊んで全てのEDを観賞するのも面白い。特にフォルテの単独EDはロックマンXへの伏線が見られるためファンなら一見の価値あり。 -更に特定の条件を満たすとスタッフクレジットが変化するので、何度もプレイしてチャレンジして欲しい。 ---- **賛否両論点 -ワイリーマシンを弱点武器でハメられる。しかもどのコースを進んでも一撃でダウンさせられる。本家のワイリーマシンはハメられないのに… --だが、ハメ損ねると一転して攻撃が激化するので、一応バランスが整っているかも知れない。 --第2形態のワイリーカプセルは前作同様、カウント10以内に体力を削り切らないとタイムボーナスが入らない。なお、削りきれなくても最終的にカプセルは爆散し、恒例の土下座が拝める。 -本作からの参戦ボスは大きくアレンジされている分、原作再現度が微妙になってしまったとも言える。 --特にファラオマンとケンタウロスマンの2人は、前者はファラオウェーブ、後者はケンタウロスアローと両者共原作とは全く異なる特殊武器に差し替えられてしまい、それに伴い攻撃の傾向も原作とは非て似なる物になってしまったのは否めないだろう。 ---もっとも、前者はともかく後者がそのままアーケードに登場したらゲームバランスを安易に崩壊させてしまうのが今作での差し替えの理由と思われる。 -各種バトルステージも前作で登場した強制スクロールやダストシューターといったギミックがバッサリと削除されてしまった。 --これについては「ボスに集中してじっくりと戦える」という肯定的な意見と「普通の格ゲーのステージに統一されていて味気ない」という否定的な意見が混じり合っていて賛否が分かれる事になった。 ---- **難点 -本作登場ボスのうち、前作からの続投組に関しては本作では雑魚召喚やガードモーションといった物くらいしか追加がなく、あまり代わり映えしない。 --もっとも、それらは発狂前の話であり、発狂後もあまり代わり映えしないのはシェードマンくらいである。 -特殊武器の入手方法が本家[[1>ロックマン]]と同じくアイテム入手になっており、協力プレイの場合はアイテムの取り合いになる。時間が立つと入手出来ない。 -三つのコースで特殊武器の性能・使い勝手にかなりの差があり、「ワイリーを追え」コースでは、すべての特殊武器がチャージショットより使い勝手が悪く、「ロールを救え」コースでは(最初に倒したボスにもよるが)ほとんど特殊武器だけでどうにでもなってしまうなど、調整不足感が拭えない。 -ブルースのブルースストライクが他作とは違い必殺技扱い。 --その為ブルースのチャージショットが普通のチャージショットという名前になっている。紛らわしい… -やはり冷遇された『6』 --前作からの問題点。『6』からの採用要素が少ない。 --新規のボスはケンタウロスマンの1体のみで、前作から続投のプラントマンと合わせても合計2体。 --BGMもステージ選択画面の1曲のみ。その代わり流れる頻度は高いので耳にする機会は他のBGMよりは多い。 ---- **総評 前年の「パワーバトル」に続けて稼働したアーケード版ロックマン。~ 必殺技の導入や新規参戦ボスキャラクターの行動等、原作からかけ離れてしまっている点こそ多いものの、 引き続き「ロックマン愛」のある一作と言えよう。 ---- **家庭用移植 パワーバトル及びパワーファイターズ共にカップリングでの移植のみになっている。 -PS2に1・2両方を移植した『ロックマン パワーバトルファイターズ』が2004年7月29日に発売されている。 --このソフトではパワーバトルのBGMがCPS2版のものしか入っておらず、CPS版の音源は未収録となっている((後に発売された『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』ではサウンドテスト限定だが、CPSチェンジャー版ZEROの音源も収録されている))。 --移植に伴い、プレイヤー同士の対戦モードと全ボスを通しで倒す「EXTREME」モードが搭載されているが、後者は挑めるボスの順番が決められず、ボスの弱点武器もアーケードモードのもの一つに固定となっている。 ---よって弱点武器を使いたいボスの次にその弱点武器をもつボスが来るということが割りと多く起こる。 ---弱点武器が固定なので明らかに効きそうな((アーケードモード中「熱に弱いのじゃ」と説明されるジェミニマンに、アトミックファイアがあまり効かないなど))、もしくは原作では弱点武器だったはずの武器が弱点武器でなくなる((ストーンマンにナパームボムなど))ということも。 //エレキにローリングは普通に試せる組み合わせだったので修正しました。 ---逆に相手をダウンさせるスーパーアームや爆風が連続ヒットするナパームボムなどは相性を考えずに使うことが可能。 --ちなみに本作は日本国内における本家ロックマンシリーズ作品では唯一PS2で発売された作品でもある。((海外では本家1~8が収録された作品が発売されている為、唯一では無い。)) --また、オプションで特殊武器を使いたい放題にすることが可能。ACではできなかった特殊武器連射を思う存分楽しめる。 ---ゲーム難易度が大幅に下がるので(特に特殊武器でダウンを奪える2)ご利用は計画的に。 -この他にもネオジオポケットにて同じく両方を移植した『ロックマン バトル&ファイターズ』も発売されている。 --ハードの関係上、収録されているBGMの大幅減少や一部モーションのカットなどがあるが、アーケード版に忠実な移植。~ アーケードの全ボスが出演する事もあってか、何気にガッツマンやジャイロマンといった『[[ロックマンワールド]]』シリーズ未出演のボスキャラクターや『7』出身のキャラクターが地味に本作で携帯機デビューを果たしているのも見所か。 ---容量削減の為なのか、中ボスのイエローデビルは''腕はあるが足は無い''という異様かつシュールなフォルムになっている。 --ちなみに本作はネオポケの唯一の純正カプコン作品((クロスオーバー作品としてはSNK発売の作品が存在。))だが、上述のPS2版と共に「唯一」という言葉に縁があるのは何故なのだろうか。 ---- **余談 -『[[MAVEL VS.CAPCOM>MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]』のロックマンとロールちゃんのEDの演出は、AC繋がりでパワーファイターズの演出を再現している。 -ジャイロマンとプラントマンはパワーバトル・パワーファイターズ双方で同じコースで登場するが、なんと弱点武器が逆転している((パワーバトルではジャイロマンのジャイロアタックがプラントマンの弱点武器だが、パワーファイターズではプラントマンのプラントバリアがジャイロマンの弱点になっている))

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