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*アライアンス・アライブ 【あらいあんす・あらいぶ】 |ジャンル|RPG|&amazon(B01M2Z4K07)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |メディア|3DSカード/ダウンロードソフト|~| |発売元|フリュー|~| |開発元|フリュー&br;キャトルコール|~| |発売日|2017年6月22日|~| |定価|6,280円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|ソフト本体1個+SDカード9個(+クイックセーブ1個)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|前作とは"真逆"の完全新作&br遊びやすくなったシステム&br極一部詰みかねない要素も|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 フリューが贈るRPG『[[レジェンド オブ レガシー]]』の続編として発売された作品。&br; シナリオに『[[幻想水滸伝1・2>幻想水滸伝シリーズ]]』のディレクション・シナリオで知られる村山吉隆氏、ゲームデザインに[[『サガ』シリーズ>サガシリーズ]]の戦闘システムでお馴染みの小泉今日治氏、コンポーザーに[[サガフロ2>サガ フロンティア2]]や[[FF13>ファイナルファンタジーXIII]]の浜渦正志氏が参加している。~ 前作の開発スタッフの多くが参加し、他の点でも多くの共通点を持つが、村山氏の加入やレガシーと“真逆”のRPGを作りたいとの思いなどもあって『レジェンド オブ レガシー2』とはならず、完全新作となった。~ 本作の発売日は発表当初は2017年3月30日(木)だったが、体験版で上がったユーザーの声を受けて「よりご満足いただける内容にてお届けするために更なる品質向上が必要である」と発表。その後、宣言通りの2017年6月22日(木)に発売された。~ 完全新作とあって前作のストーリーとの繋がりは一切無く、本作単体で楽しむことが出来る。 **あらすじ(公式サイトより) 千年前、人間たちの暮らす世界に「魔族」による侵攻が行われた。~ 魔族は、この世界の「乱れたエネルギー」が自分たちの世界を脅かすものとして~ それを管理するために侵攻、支配を行い、そして、地上に「大結界」を施す。~ 大結界によって地上の磁場は大きく乱れ、~ 気候は荒れ狂い、世界から「青い空」が失われてしまう。~ そして、その「歪み」の影響から「黒き流れ」と呼ばれる海流が生まれ、~ 海を四方に引き裂き、多くの都市が飲み込まれた。~ 大半の人間は死滅し、わずかに生き残った者たちも海路を絶たれたことで~ 戦力を大きく分散され、やがて魔族の支配に屈することになった。~ それから数百年、世界はいくつかの「ゾーン」に分断されて統治が進み、~ 魔族を頂点として新たな階級社会が築かれ、独自の文化が形成された。~ だが、どれだけ時が流れようとも、人間たちの抵抗の炎が潰えることはなかった。~ そして今、世界は再び大きく動き始める―― **用語 -「ゾーン」 --「黒き流れ」によって交流が断絶した、人々が暮らす独立した世界の事。「雨の世界」「燃える世界」「雪の世界」「結晶世界」の4つが存在する。 #region(4つの世界) -雨の世界 --大結界による地軸変動の影響で気候が狂っており、止まない雨が降り続けている世界。~ 雨の影響で水場が多いため、水魔の出現頻度が高い。 --監獄世界 ---雨の世界にある、巨大な壁によって隔離された場所。~ 魔族の命を受けた妖魔によって捕らえられた人間の収容所となっている。~ 濃霧の影響で常に薄暗く、街灯が不気味さを醸し出している。 -燃える世界 --見渡す限りの火山に囲まれた世界で、過酷な環境が特徴。~ そのため暮らしていくための技術の発展が盛んであり、科学技術の発達が他の世界よりも高い。 -雪の世界 --猛烈な吹雪と和風の建物が特徴的な世界。~ ここの世界は完全な魔族の支配圏になっておらず、人間達は「白嶺城」を拠点として魔族に抵抗を続けている。 -結晶世界 --七色の結晶に包まれた、上空に浮遊するいくつもの島で構成されている世界。~ この世界の人間は魔族の支配下になってから魔族の望む社会を一早く築いたため、あまり魔族の干渉を受けておらず、妖魔も少ない。 #endregion -大結界 --魔族が地上に張った巨大な結界。これにより地上の磁場が大きく乱れた結果、気象が狂い、青空が失われてしまった。 -“黒き流れ” --各世界の海に発生し、地上に存在する各世界の航路を断絶している黒紫色の海流。これによって交流が断絶したまま非常に長い時間が経過しているため、人々は自分達が暮らしている場所以外の世界が存在している事も忘れてしまっている。 -人魔大戦 --かつて起こった人間と魔族の戦争。印術と万象器が未熟な人間の手にあるとのちに大きな脅威となると考えた魔族が地上へと進行した結果、大地には大結界が張られたことで生まれた黒き流れによって分断され、人間の大半が死滅。残った人間も魔族によってほとんどが統治されることとなった。 -魔族 --獣人のような姿をした種族。基本的に合理主義で無駄を嫌い、何か目的がないと行動することがない。現在では人間のことはあまり関心がなく、瑣事はほぼ妖魔に任せきりになっている。 -妖魔 --魔族に使えている種族。獣人のような見た目をしているのは同じだが、魔族よりも獣成分が多い。魔族に代わって人間の支配を任されており、ほぼ好き勝手にふるまっている。 -水魔 --水辺に棲む魔物。魔族や妖魔と違い理性はないが非常に強力で、水辺にはむやみやたらと近づかないのが習わしとなっている。当然海にも多く潜んでいるため、「黒き流れ」と併せて大陸間の交流が断たれた原因となっている。 -印術 --人間でも使うことのできる術。万象器という道具を装備することで使えるようになる。人間専用という訳ではなく、万象器さえ持っていれば、魔族や妖魔でも使うことができる。 ~ バトルでは体力回復や強化、攻撃と言った他作品で言う「魔法」に当たる立ち位置。前作の精霊術と違い、万象器を装備さえしていればいつでも誰でも使用する事が可能。性能は「集中」の高さに比例する。 -魔術 --魔族と妖魔のみが使える術。バトルでは印術と比べて攻撃技が多いが、補助は苦手でその全てが自己完結している。性能は「感性」の高さに比例する。 -方舟 --世界が大結界で分断される前の時代に作られたものとされる、かつて「ブリューナク」と呼ばれていた大型の方舟。~ 後にプレイヤーの本拠地となり、黒き流れに隔たれた海を自由に航行することができるようになる他、最終的には空も飛べるようになる。 **主な登場人物 #region(9人の主人公) -ガリル --雨の世界のレジスタンス組織“夜鴉”に所属する少年。~ 15歳だが、既に幼馴染のアーシュラの尻に敷かれている。 --物語冒頭でアーシュラが失明してからは彼女に本物の青い空を見せることを一つの目的にして行動しており、その行動がやがて世界の真実を解き明かしていく事になる。 --ステータス面では、状態異常耐性に関わる「感性」が低い事以外は目立った穴が無い万能型。 -アーシュラ --レジスタンス組織“夜鴉”に所属する少女。本音しか言わず、いつもガリルを振り回している。 --物語冒頭で「青い空の絵」を見た罪としてグロッサに施された呪いによって失明してしまい、それ以降はガリルが腕に巻いていた布で両目を隠すようになる((布で目隠した方が印術に集中しやすくなるという理由もある。尚、体験版で遊べるのはその姿を初披露するムービー部分まで。))。~ 印術の応用で周囲の状況を把握できるため、通常通り活動することが可能&color(Silver){などころか、失明前よりパワーアップしている描写もちらほら。}; --性能は腕力と俊敏が低く、集中と感性が高い典型的な後衛型。 -レンツォ --レジスタンス組織“夜鴉”に所属する青年。「早耳のレンツォ」と言われるくらいの情報通。~ 楽天的だが意外と冷静。耳がよく、噂話が大好き。 --敏捷が最も高く、次いで感性、腕力と続く為、状態異常に強い素早い攻撃役として活躍できる。~ 一方集中が仲間内でもワーストレベルで低く、弓や印術の扱いが不得手&color(Silver){なのに初期武器が弓という地雷持ち。};~ &color(Silver){弓はアーシュラに渡して剣や大剣に変えた方が強い。}; -バルバローザ --緑色のトカゲ頭といった風貌の、レジスタンス組織“夜鴉”に所属する妖魔の戦士。~ その昔、アーシュラの父・ワイアットに命を救われて以来、忠誠を誓っている。 --腕っぷしが強いという設定とその外見通り体力と腕力がトップクラスに高く、それ以外がからっきしと、非常にわかりやすいバリバリの前衛型。 -ビビアン --魔族の一貴族の娘。歴史学者をしており、魔族の中では珍しく人間の世界に興味を示している。~ おっとりしているが、研究に夢中になると寝食を忘れるくらい熱心な一面を持つ。 --ステータスは感性が突出して高く、次点で体力と腕力が続く。反面集中と敏捷が低い。~ &color(Silver){イラストで腹筋が割れている従者よりも体力と腕力が高い。}; -イグナス --ビビアンに仕える魔族の執事。規律や階級を重んじる魔族らしい性格で、忠誠心が高く、ビビアンのためなら命を投げ出すことも厭わない。~ &color(Silver){そしてそのハジケっぷりに腹筋をやられたプレイヤー多数。}; --体力と腕力がビビアンより低く、集中と敏捷が高い後衛型。 -ティギー --燃える世界において、世界的脅威“黒き流れ”の研究をする少女。~ "教授"を自称し、様々な発明品を生み出している。~ 動力スーツ"スワンソング"に乗ってモンスターと戦う。 --集中が全キャラ中2番目に高く、専用武器の風砲が射突属性なので非常に高い火力を叩き出せる。~ ただ、風砲以外の武器を装備できず、技もほとんど単体攻撃しか扱えない為、雑魚処理は苦手。~ しかし、彼女の技の大半が装備に依存している為、新技習得の手間があまり掛からない。 //ファイナルストライク以外でも、ワームスレイヤーは範囲攻撃。 -ジーン --魔族に従属する組織“印術ギルド”の術士。~ 物事を俯瞰で見る性格で、あまり直情的な行動をしない。~ 知識が豊富で口がうまいため、魔族からも一目置かれている。 --ステータスはアーシュラに体力と感性で劣る代わりに集中と腕力で勝っている。~ そのため、ある程度の武器攻撃もこなす事が可能。 -レイチェル --印術ギルドに雇われている傭兵。~ 人情に厚く、思い立ったら即行動する性格。~ ジーンとは対照的な考え方なため、よく言い争っている。 --敏捷がレンツォの次に高く、レンツォと対照的に感性が低く集中が高い後衛型。 #endregion #region(サブイベントで仲間に出来る3人) -ロビンス --雪の世界のサブイベントで仲間に出来るペンギン族。~ 目立ちたがりな性格で、加入している場合はシナリオ中事あるごとに%%KYな%%言動をする。~ そして%%そんな性格にも関わらず%%&bold(){加入メンバーの中では数少ない既婚者}。&color(Silver){あと子供ペンギンがかわいい。}; --ステータスは体力がバルバローザ以上とかなり突出しているが、それ以外が並かやや低め。~ また、ペンギン故に通常の武器を持つことが出来ないため、~ ファイナルストライクは装飾品を使う事になる((その代わりに強力な専用体術を習得する。燃費は良いとは言えないが、その性能は秀逸。))。 -シキ --老練の侍。白嶺城の先代当主の時代は「剣聖」と呼ばれる程の剣の達人だった。~ しかし、とある戦で最愛の娘を亡くし、自暴自棄に陥り現役を引退。~ 以来、剣を置き、酒場に入り浸る毎日を送っている。 --25章の途中で彼が単身で敵と戦うイベントがあり、その際の戦闘に勝利すると雪の世界のシナリオ終了後に勧誘できる。&color(Silver){負ける方が難しいが。}; --腕力・敏捷・集中が高いが、老兵らしく体力がワースト1位。 -マチルダ --結晶世界を治める存在である星教主に仕える戦竜隊「ドラゴンガード」に所属する女性。~ 愛用の飛竜「ファフラザード」を自在に操り、隊長を務める程の実力者。 --結晶世界シナリオ終了後のサブイベントをクリアすると加入する。~ 加入は終盤だが、サブ加入キャラの中で唯一、ムービーで活躍するシーンがある。 --全キャラ中最も集中が高く、腕力もそれなり。~ 代わりに体力、感性、敏捷が低め。 #endregion #region(その他のキャラ) -ワイアット --アーシュラの父親で、魔族の支配に抵抗する地下組織”夜鴉”のリーダー。~ 意思が強く、包容力のあるタイプでメンバーから尊敬されている。~ 表の顔は酒場の主人で、顔に似合わず手先が器用。 -グロッサ・ラダン --貴族階級に属する上級魔族。~ 秩序と調和を持った階級社会を守ることを自分の責務であると考えており、法を守り、罪を許さない厳格な性格。~ アーシュラを失明させた張本人であり、シナリオ中合計3度戦う事になる((初戦は実質負けイベント戦だが、「NEW GAME+」で周回すれば勝利することも可能。それによって発生する特殊EDも存在する。))。 #endregion -尚、仲間キャラの名前はメニューからいつでも変更できる。 **システム ここには前作から追加・変化した点を記載する。 -武器とステータス --仲間キャラクターは腕力・体力・感性・集中・敏捷の5つのステータスによって得意不得意な武器の傾向や戦法・概ねの行動順が決められているだけで、ティギーとロビンス以外は基本的にどんな武器種でも装備させることが可能((前作ではキャラクターによって得意な武器は異なっていたが、今作ではその様な隠しパラメータは無い。))。~ また、武器は一度に二つまで装備できる。 #region(ステータスとその効果) -腕力 --武器を用いた攻撃と体術攻撃の威力に影響する。 -体力 --戦闘時の行動順や毒ダメージの軽減率、盾による防御のダメージ軽減率に影響する。 -感性 --魔術の威力と状態異常の抵抗力に影響する。 -集中 --印術、射突攻撃の威力、追加効果の発生率に影響する。 -敏捷 --戦闘時の行動順と回避の成功率に影響する。 #endregion #region(武器種一覧) -剣 --短剣、長剣、細剣というカテゴリ毎に若干性能は異なるが、基本的に扱いやすい。 -大剣 --破壊力に優れ、守りにも集団戦闘でも威力を発揮できるが、命中に難があるため「戦技を使い込んでポジションレベルをどれだけ上げているか」が死活問題となる。 -斧 --大剣以上に破壊力に優れているが、同じく命中に難がある。 -槍 --集団戦でも活躍しやすく、敵に先制しやすい。~ 逆に敵が槍を持っている場合は警戒が必要。 --射突武器だが集中は殆ど影響せず、腕力が高いキャラの方がダメージが出る。 -杖 --攻撃力は高くないが、さまざまな手段で敵の戦闘能力を奪い、支援に活躍する。~ また、印術を使用する為の万象器は基本的にこの武器を使用する。 -弓 --攻撃力が高く、先制攻撃もしやすい。~ 全体攻撃も得意だが、防御には使えない。 --ダメージ計算に腕力がほとんど影響しないため、集中が高いキャラであれば容易に高ダメージを叩き出せる。 -盾 --防御に優れ、ガードポジションと併用すれば敵の攻撃を一手に引き受けられる。 -体術 --攻撃力は高くないが、戦闘能力奪取や回避技術に優れる。 #endregion -ギルド --魔族に対抗するための人間の組織。5つのギルドがあり、冒険を様々な面でサポートしてくれる。 --中盤以降、世界中に散らばるNPCをギルド員にスカウトできる。スカウトしたギルド員は各ギルドに配置することで、ギルドをレベルアップすることが可能。 ---その中にはギルドマスターの資格を持つ者もおり、その資格を持つ者の数だけ新しいギルドタワーを建設して配置することができる。タワーができると範囲内での戦闘の際に支援してくれる他、中に入れば宿などのギルドの施設を利用できる。 ---尚、ギルドタワーはフィールドマップの白い光が立ち上っている場所に建設可能。また、各地にある「水魔の巣窟」をクリアする事で、その巣窟だった場所に白い光が立ち上るようになり、ギルドタワーが建設可能になる。 --勧誘できるギルド員は人間どころか、妖魔なども言うに及ばず。果ては&bold(){ペンギン・ゾンビ・タコ・ドラゴン}なども節操なくバンバン勧誘できる。~ ただし、NPCの数には限りがあるので、一周でレベルMAXに出来るギルドも有限となる((最大二つが限界。))。 #region(ギルドの種類とその効果) -諜報ギルド --情報を武器に支援をしてくれるギルド。~ 世界各地のダンジョンにギルドガールを派遣して支援をしてくれたり、特定のモンスターのシンボル数を抑制してくれるようになる。~ レベルが上がるとガールの支援内容が充実したり、他ギルドと連携して戦闘中の支援効果が高くなる他、戦闘後にもらえるタレントの量が増えるといった効果も。 ---タレントはとにかく強化に重要になるため、早めにある程度ギルドを成長させると、総取得量が結構変わってくる。 -鍛冶ギルド --武器・防具の製造をしてくれるギルド。レベルが上がると作れる装備が増えて行く。~ また、製造した装備は時折「優良品」や「銘品」、その両方の長所を備えた「最高級品」が誕生する事も。 -図書ギルド --本から得た知識で支援してくれるギルド。~ 図鑑などの作成や、他ギルドへの情報提供、失われた印術の復元などをしてくれる。~ 一見地味だが、その実支援内容は侮れないものが多い。~ 特に鍛冶ギルドや印術ギルドの装備が増えたりする点や、復元された印術などは非常に強力。 -印術ギルド --印術に関する事柄を扱うギルド。~ 鍛冶ギルド同様、印術に関する装備や新しい術の開発をしてくれる。~ こちらも製造した装備は時折優良品や銘品が誕生する。 -戦術ギルド --戦闘中の要素を取り扱うギルド。~ 新しいポジションの開発や、戦闘システムの解放などを行ってくれる。~ ポジションによる補正が戦闘に及ぼす影響は結構大きいので、新ポジションの開発は非常に有用。 #endregion -隊列 --前作の「フォーメーション(今作での”陣形”)」に加えられた要素。近接武器の威力が大幅に上がる代わりに被ダメージと狙われ率が上がる「前列」、移動攻撃しか強化されない代わりに被ダメージと狙われ率の補正がない「中列」、攻撃強化補正がない代わりに被ダメージと狙われ率が下がる「後列」があり、保存した陣形別に設定可能。そのため、「前衛がピンチになったので狙われにくくして回復に専念するための陣形」「一斉攻撃用の攻撃特化陣形」といった役割毎に陣形を決められるようになった。 -イグニッションとファイナルストライク --攻撃を当てたり攻撃を受けたり、仲間が倒れたりすると溜まっていくテンションゲージがMAXになると、イグニッション状態へと変化する。~ この状態になると武器を犠牲にして放つ大技・ファイナルストライクが使用可能になる。~ また、資質習得で「イグニッション2nd・3rd」を習得すると、ファイナルストライク以外にも様々な効果を得られる。 --ファイナルストライクは武器ごとに設定されており、超火力技や超回復など内容も様々。~ 使用すると使った武器は破損状態((攻撃力が1になり、何も行えなくなる状態。))になる。壊れた武器は燃える世界で宿泊する((20章以降、ある条件を満たせばどの宿屋で寝ても修理してもらえるようになる。))か、特定のアイテムを使用することで修理できる。 -成長システム --レベルの概念が無く、技(戦技)を覚醒していくシステムも前作と同じだが、今作で成長する能力値はHPとSPのみとなった。 --また、戦闘終了時にはタレントptを入手((シンボル接触時に一定範囲内に複数の敵が居た場合に発生する連戦を行った場合は入手量にボーナス補正がかかる。))でき、そのptを消費して「資質」を習得できる。 ---資質には様々なものがあり、フィールド移動時に敵シンボルに気付かれにくくなる「斥候術」や、各武器の新技習得率を上げたり、消費SPを下げたりといった効果がある。 --尚、戦技を使うと確率で現在のポジションに応じた「ポジションレベル」が上がることがある。自分の現在のポジションに対応するポジションレベルが高い程、戦技の威力や命中率にかかる補正が大きくなっていく。 -パーティメンバーは前作の3人固定式から、1~5人で調整できるようになった。 -ゲーム開始時から、戦闘中はSPがターン経過又は戦闘勝利時に1回復するようになった((体験版では習得資質扱いだったが、製品版で最初からシステムに組み込まれた。))。これらの回復量も資質習得で増やすことが可能。 -マップは入手さえすればすべて最初から表示されるようになった。 -バトルのスピードを最大で四倍速に出来る。下画面右上のアイコンやボタン操作で戦闘中いつでも変更可能。 -逃走成功時のペナルティが「逃走コマンドが成功したキャラの最大HPの減少」に変更された。 -周回・やりこみ要素 --ギルドの勧誘メンバーに二週目以降でしか解放されないキャラがいたり、寄り道・メインシナリオ含め二者択一の要素も数多く存在しているため、それがそのまま周回要素になっている。 --また、周回引き継ぎも"アイテムや成長したHP・SP、習得済み資質も含めて全て引き継ぐ「NEW GAME+」"と、"ボーナス込みの総合取得タレントptと特定の場所に預けたアイテムのみ引き継げる「EX NEW GAME」"の二種類のやり方が用意されている。 **評価点 -前作から大きく改善されたゲーム性 --前作の癖の強さが無くなり、周回要素も充実するなど、前作の面影を残しながらも大幅に遊びやすくなった。 -体験版でユーザーから上がった不満点の改善 --体験版で上がった意見を反映する為に発売延期を行ったという事もあり、フォントや仕様周りと言った不満点が改善されている。 -真っ当に作られた"趣のある作風" --人間と魔族の"闘い"と"理解"を描いたシナリオは王道そのものであり、泣きあり笑いありでプレイヤーを楽しませてくれる上、前作の評価点であった独特な雰囲気も健在。前作から大幅に遊びやすくなった事もあって、一昔前の名作RPGを想起させるような仕上がりを醸し出している((今時のゲームにしては珍しく「紙の冊子の説明書」が封入されている点も、この仕上がりの雰囲気作りに一役買っていると言える。))。 -魅力的なキャラクター --前作が主人公選択式であったのに対して本作は[[ドラクエ4>ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]のようなオムニバス形式となったものの、全員が合流した後もしっかりとキャラクターの個性が描かれている。サブ加入キャラも含めて"記号化"している登場人物がいない点も好評。 -戦闘の楽しさ --新技覚醒や技のポジションレベルの成長といった立てやすい目標がある事、最大四倍速にできる戦闘スピード、味方が倒されると一気に複数人がイグニッション状態に突入する事もザラにある胸熱な仕様、そのお陰でボス戦で状況を打開できる可能性があるといった数々の要素が上手い具合に合わさっており、戦闘が楽しいと感じやすい。 -BGM --浜渦正志氏が全曲書き下ろしたBGMはその全てが使用されるシチュエーションに合致しており、何れも秀逸。~ また、ある条件を満たせば3DSを音楽プレーヤーにして作中のBGMを聞けるようになる点も好評。 -豊富な要素の数々 --フィールドで動かしているキャラに応じて歩行・走行時の足音が異なる。しかも場所によって異なるため、豊富な足音が用意されている。 --また、各種イベントでの会話の反応も異なるため、このキャラならどんな反応をとるのか切り替えてみるのも楽しい。加入が遅いマチルダにもちゃんと用意されているため、あえてイベントを残しておくやり方も。 ---方舟の名前入力でティギーが提案した名前をそのまま入れると「それ私のアイディアじゃない」というようなメッセージが出るなど、かなり細かく用意されている。 --陣形の名前選択のおまかせで選ばれる候補もキャラごとに異なる。いずれもキャラ毎にテーマに則った物である。 --ドラクエの「小さなメダル」に当たる要素である「ケイオシウム結晶」も存在する。この交換でしか入手できない高性能装備も多数存在し、条件が揃えばギルドで量産する事も出来る。 --ムービーはスキップの他、一時停止や最初から再生しなおす機能も存在する。任意のタイミングで自由にスクリーンショットを撮れることも相まって、非常に便利な機能となっている。 --本作では一部3D表示に対応しており、町などで一定時間放っておくと見れる全体図、ステータス・陣形設定画面、図書ギルドで見れるキャラのモデルに対応している。 **賛否両論点 -シナリオのボリュームが若干物足りない --全40章と聞くと十分ありそうに思えるが、実際は一章辺りのスパンが短いものが多く、ボリューム自体はそこまで多くない。もっとも「携帯機の周回ゲーならこれぐらいで丁度良い」「寄り道や稼ぎプレイに割いた時間も考えると十分」といった意見もあるため、一概に問題と言うことも出来ない。 -バルバローザ関連 --全体から見ると十分楽しめるシナリオになっているのだが、バルバローザがどのようにワイアットに助けられたのかについては図書ギルドのキャラクター情報で語られるのみで、作中では一切描写されない。説明書や公式サイトのキャラ紹介文にも明記されているため、ちゃんとしたイベントを用意してほしかったという声があるのも確かである。 --また、主人公組の中では年長者の立場にあり、かなりしっかりしている性格に描かれているのだが、そういった作中での立ち振る舞いが良くも悪くも「妖魔らしくない」ため、若干浮いているように見えるという意見もごく一部存在する。 --ただ、パラメーターがいわゆる「脳筋」なため、妖魔らしい部分が全く無いという訳ではない。また、作中のベテラン妖魔兵は上官然とした物腰だったり、ギルドに勧誘できる妖魔達は基本的に友好的なので、妖魔達にも(いずれも出会った当初は敵であるものの)はっきり個性に差があること自体は描写されている。 -ラストダンジョン内で購入できる防具が万能すぎる --ラストダンジョン内で購入できる「エルダー」と名の付く防具シリーズがあるのだが、これが他の装備の立場を食い尽くしかねないレベルで非常に強力。「装備開発で作れない」「ステータス上昇ボーナスや特定の状態異常への耐性は無し」「ラストダンジョンは脱出不可能なので所持金が足りなくても金策バグが出来なくなる」「守備力や重量の面では性能が上のものが存在する」という欠点もあるものの、「高めの防御力と比較的軽めの重量((重量の値が大きいと行動順が遅くなってしまう。))」に加えて「一式装備してしまえばありとあらゆる攻撃に耐性が付く」という、最強装備までの繋ぎとして考えても十分すぎる程の性能を誇る。高めの設定価格もラストダンジョン突入前に金策バグを使用すれば全員分難なく調達できるため、これを救済措置と取るか「店売り品が最強候補」という点に複雑な感情を抱くかで感想が変わってくる。 -前作同様ボイスなし --ゲーマー歴次第で概ねの賛否が分かれる点。評価点にもある"趣のある作風"の裏返しとも言えるため、プレイする人によって意見が分かれる要因になってしまっている。 --尚、この点はHDリマスター版でも変わっておらず、その割に価格が7000円と高めな事もあり、賛否両論の種になりやすくなっている。 **問題点 -ゲーム内チュートリアルが少ない --ゲーム内チュートリアル自体は存在しているが、宿屋でセーブできることが説明されなかったりとやや不足感が目立つ((ソフト付属の説明書には宿屋で本セーブが出来る旨がきちんと記載されている。))。下画面にあるセーブアイコンはクイックセーブ用であるため、本セーブをせずに進めてしまったプレイヤーが後述の25章で詰むという要因の一つにもなってしまっている。 --尚、HDリマスター版ではゲーム内チュートリアルが充実し、宿屋でセーブできる旨も説明されるようになった。 -スクリーンショットが暴発しやすい --今作ではスタートボタンとセレクトボタンの両方にスクショ撮影が割り振られている。前作ではセレクトボタンには割り振られていなかったため、フリューのゲームに初めて触れるプレイヤーでなくとも慣れない内はスクショ暴発に戸惑うことになる。 -陣形の保存数が微妙に足りない --隊列の概念が追加された上に戦術ギルドでポジション効果も増えていくため、やりこむプレイヤー程陣形保存枠に悩まされることになる。 -変更した戦闘スピードが保存されない --ゲーム起動中は戦闘をまたいでもバトルスピードが保存されているが、タイトルに戻ってロードした場合は等倍に戻ってしまう。「気付いた瞬間に変更できるので気にならない」という意見と「そこもセーブできなかったのか」という意見で分かれている。 ---等倍はスクショ撮影用の意味合いが強く、キャラクターのモーション速度が遅いのもイライラの要因の一つ。一応、覚醒時に一時的にスピードを等倍にするオプションは用意されている。 -戦技UI関連 --使用可能な戦技が増えてきたり、パーティ内に同じ武器種を使うキャラがいると実感しやすくなる問題点。~ 基本的に戦技は&bold(){そのキャラクターが習得した順でコマンドに表示される}ため、目当ての戦技を探すのが面倒になってしまっている。~ 表示のON/OFF切り替えや並び替えも行えるが、ソート機能が無い為、戦技の整理はどうしても面倒臭さが拭えない。~ 特に万象器武器で印術を習得している場合、武器の戦技の後に印術が並ぶせいで、まめに整理しないと目当ての戦技を探すのに非常に手間がかかってしまう((特に後衛向けの武器である杖で顕著。逆に装飾品の万象器は印術しか表示されないので便利ではあるのだが、印術の攻撃や回復は武器の攻撃力も影響するため、強力な杖と見比べるとどうしても劣ってしまう。))。~ 所持アイテムや装備品はソート可能なため、戦技のソート機能を実装してほしかったという声も少なくない。 -バグ・フリーズ --数は2つと少ないものの、残念ながらフリーズバグが存在する。更新データによって6章ムービーでフリーズする方は治った((それでも稀に発生する事がある。))ものの、「戦闘終了時のドロップアイテムが10を超えるとフリーズ」という方は修正されていない。そのため、連戦しすぎないようにしたり、ドロップ率を引き上げる資質「慧眼」を習得しすぎてしまわないようにするといった注意が必要となる。特に連戦が起きやすい、結晶の洞窟では注意((「慧眼」は必要タレントptが25000と非常に高いため、そう簡単に複数人が習得できるわけではないので、特定の場所で連戦しすぎない限りはそうそう発生しない。ただ、結晶の洞窟の敵は出現数が多い上、本作でドロップ率が高めに設定されている「装備品」の分類に入るアイテムを落とすため、慧眼無しでも五連戦以上になるとフリーズのリスクが出てくる。))。 --また、特定の条件下で行える金策バグやケイオシウム結晶稼ぎバグも存在する。金策バグは更新データで修正されているが、更新データを削除すれば何度でも実行することが可能であり、条件さえ揃えば金欠気味な本作で金銭面での苦労がなくなるため、非常に有用。 -資金不足に陥りやすい --本作は戦闘で得られる金額が少なく、ドロップした金策アイテムを売ることが主な資金調達手段になっているのだが、ギルドで開発した高品質品や中盤以降の店売り品は価格が大きく上がるため、買い物に関する資質((購入額25%ダウンと売却額50%アップの資質。金策バグはこれらの資質の習得が前提となる。))を取っていたとしても、上述の金策バグを使わない場合は資金不足になってしまいやすい((水魔の巣窟という世界各地のダンジョンにお金が落ちているが、文字通り敵シンボルが全て水魔であるため、一周目では中々行く勇気が湧かないという事情もある。斥候術が三人分もあれば余程近付かない限り気付かれなくなるが。))。 -資質は覚え直しが効かない --セーブデータを複数作るようにしておけば思い直したときに取り戻せるが、間違って全て上書きしてしまった場合は新しく始めるか「EX NEW GAME」で周回を開始するまでお預けとなる。 -敵シンボルが出現したその瞬間のみ、斥候術が作用しない --フィールドマップでの移動中に顕著になる問題点。敵シンボルがフィールドに出現したその瞬間のみ斥候術が作用しないため、場合によっては意図せぬ接敵になってしまうことも。 ---最初からエリア内の敵シンボルが全て表示されるダンジョン内では常時正常に作用するため、この点は目につきやすい。 -海上での水魔シンボルの移動速度と索敵範囲の問題 --上記の斥候術の件と併せて、20章以降方舟を使って海上を自由に移動できるようになると顕著になる問題点。&bold(){水魔の索敵・移動範囲は非常に広い上に移動速度が方舟よりもかなり早い}ため、上記の斥候術の仕様も相まって海上の移動がストレスになりやすい。~ 海上では「特定の条件を満たしていれば、戦闘時に全てのギルドの支援効果を受けられる」「いつでも内部に移動して宿泊できる」「方舟に触れる直前で水魔が腕で掴むために一瞬立ち止まるので、振り切ることは可能」という救済措置があるが、海上で斥候術が死にスキル化してしまう以上フィールド移動のテンポを損っていると感じやすいため、海上移動が快適とは言い難い((キャラクターにレベルの概念が無く、「こちらを発見した敵エネミーが格下であっても基本的に接近してくる」ことも要因となっている。))。 ---26章までシナリオを進めれば方舟が空を飛べるようになる((方舟で空を飛ぶ際には敵シンボルが居ない。))ので、それ以降はこのストレスから解放されるのが救いではあるのだが、そのためには中盤の山場である後述の25章をクリアしなければならない。 -25章と最終章の詰みかねない要素 --まず25章についてだが、この章は雪の世界の白嶺城を防衛し、最後には因縁の相手であるグロッサにパーティメンバー全員で戦う事になる((防衛イベントで振り分けた三部隊に分かれたまま、戦っている部隊が全滅したら次の部隊が現れてそのまま戦闘を続行する仕様。))。その展開そのものに問題は無いのだが、肝心のグロッサが高火力全体攻撃である「武力調停」を乱発してくるせいで、&bold(){そのハンデがあっても尚負けイベントと勘違いするほどの難易度を誇る}((武力調停が約300ダメージのため、HPを300代まで上げているかどうかで難易度が一変する。雪の世界で成長させられるHPの限界が丁度300代であるため、しっかりと成長させておかなければならない。))。そのため、一周目で稼ぎプレイを意識せずに進めてきた場合、ここでグロッサに勝てないという事態が頻発する。&br一連の防衛イベントが始まると白嶺城から出られなくなってしまう上に、〆のグロッサ戦に至るまでの間に雑魚と戦闘できる回数が固定される事もあり、初見殺しの要素が強いのも原因の一つ。 ---一応、「イベント開始から終了まではクイックセーブしかできないので、宿でセーブしていればイベント開始前からやり直せる」「イベント開始前に仲間が本当に行くのかと注意喚起してくれる」「事前にロビンスを仲間にすることが可能((彼の初期HPが360なので、そこから察した人も少なくない。))」「白嶺城付近に稼ぎやすい敵と宿泊施設が揃っている場所がある」「上述の金策バグが行えるのが白嶺城であり、城に到着次第実行できる」「近くにギルドタワーを建てればギリギリ支援範囲が届く((ただし、その場所にある水魔の巣窟のボスは200ダメージ超の全体攻撃をしてくる上に他の水魔と群れて出現するため、グロッサ並の強敵となる。))」「後続のチームは最初からイグニッション状態になる」「何も行動しない事がある」「武力調停を使用するターンは他の行動を取らない」「スタン技で武力調停の不発を狙える」といった多数の救済措置があるため、それらを使いこなせば大分楽にはなる。 ---尚、このイベント以降に訪れる脱出不可能なイベント2つは「無限湧きする雑魚戦での稼ぎプレイ」と「宿泊による回復」が可能。しかし、25章のイベントでは「道中宿泊での回復が不可能」「ボス戦前の雑魚戦の回数が固定で稼ぎプレイ不可」「加入キャラを満遍なく育てていなかったり、3人・4人用の陣形を編集していないと一連の戦闘で苦戦する」という3点のせいで、他と比べて詰みやすくなってしまっている。そして、その残り2つの脱出不可能イベントの片割れであるラストダンジョンにも下記の問題が存在する。 --最終章で戦うラスボス戦第二形態では通常のゲームオーバー条件の他に、とある条件を満たすとバッドエンドを迎えるという仕様が存在する。その条件と言うのが、作中の各地に落ちている「秩序の石」の残数が0になるというもの……なのだが、&bold(){本作に秩序の石が絡むシステムはこの最終決戦を除いて一切存在しない。}そのため、ここまでロクに集めてこなかったプレイヤーは勝つことが非常に難しくなる。 ---一応、バッドエンドのスタッフロール後に秩序の石を9個拾ってセーブと再戦が出来る仕様ではあるのだが、ここでセーブしてしまうと装備と陣形の変更しかできなくなってしまうラスボス戦直前のセーブポイントからの再開となるため、複数のセーブデータを取っていない場合は稼ぎに戻ることが出来ない。 -定期的に稼ぎプレイを求められるゲーム性 --タレントptやHPが不足しがちな一周目で顕著になる問題点。中盤以降はシナリオや寄り道でのボス戦の難易度の都合上、どうしても稼ぐために雑魚狩りを強いられる場面が出てきてしまう。~ 幸いにも、「稼ぎプレイがやり易い敵やダンジョンが用意されている」「HP・SPの成長確率を上げる資質がある((ただし、必要ptが高いので一周目では習得が遅れる。))」「諜報ギルドのレベルを上げると入手するタレントptに補正がかかる」といった救済措置がある事と、上述の戦闘の楽しさもあって飽きにくくなる工夫が凝らされてはいるのだが、このゲームの性質と合わない人にとっては辛いものとなってしまう可能性は否定できない。 -結晶世界の街「エシュトルム」へのアクセスの手間 --結晶世界のシナリオクリア後に方舟の自動操縦の行き先にエシュトルムが追加されるのだが、エシュトルムは&bold(){ドラゴンで飛行した状態でなければワールドマップから入ることが出来ない}((エシュトルム付近の陸地に方舟を着陸→ドラゴンを呼び出す→敵シンボルが蔓延る空を飛行してエシュトルム上空へ向かうというプロセスを経なければならない。))。町中に存在するポータルでの転送でも行けるものの、どのみち面倒な事には変わりないため、直接入れるようにするか、町の入り口部分に陸地判定のある場所を用意してほしかったという声も少なくない。 **総評 前作の事もあって発売前こそ不安の声があったものの、蓋を開けてみると手堅く作り込まれていた一作であり、「幻水のシナリオがサガの戦闘システムで進み、サガフロ2のBGMが盛り上げてくれる古き良きRPG」という言葉に見劣りしない出来であると言える。~ 一部詰みかねないシナリオや決して少なくない難点も散見されるものの、その多くが目を瞑れる程度の物や救済措置が存在する物であるため、それらの点を踏まえてなお良作と言える仕上がりとなっている。 しかし、昨今のRPGではあまり見られないタイプの戦闘システムや、定期的に稼ぎプレイが求められるゲーム性が合うか否かで評価が分かれやすい作品でもある。 そのため、このタイプのゲームに初めて触れるという方は、まずはデータ引き継ぎ可能な体験版((引き継ぎ要素はタレントptのみ。))で本作の雰囲気に触れてみることをお勧めしたい。~ 体験版での不満点は軒並み改善されている為、体験版を面白いと感じたのであれば是非プレイして頂きたい一作である。 **余談 -本作のサウンドトラックCDが発売された際、その名前にグロッサの代名詞として有名な「武力調停」と入っており、ファンの間で話題となった。 -2019年10月10日に、SwitchとPS4でHDリマスター版が発売された。
*アライアンス・アライブ 【あらいあんす・あらいぶ】 |ジャンル|RPG|&amazon(B01M2Z4K07)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |メディア|3DSカード/ダウンロードソフト|~| |発売元|フリュー|~| |開発元|フリュー&br;キャトルコール|~| |発売日|2017年6月22日|~| |定価|6,280円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|ソフト本体1個+SDカード9個(+クイックセーブ1個)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|前作とは"真逆"の完全新作&br遊びやすくなったシステム&br極一部詰みかねない要素も|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 フリューが贈るRPG『[[レジェンド オブ レガシー]]』の続編として発売された作品。&br; シナリオに『[[幻想水滸伝1・2>幻想水滸伝シリーズ]]』のディレクション・シナリオで知られる村山吉隆氏、ゲームデザインに[[『サガ』シリーズ>サガシリーズ]]の戦闘システムでお馴染みの小泉今日治氏、コンポーザーに[[サガフロ2>サガ フロンティア2]]や[[FF13>ファイナルファンタジーXIII]]の浜渦正志氏が参加している。~ 前作の開発スタッフの多くが参加し、他の点でも多くの共通点を持つが、村山氏の加入やレガシーと“真逆”のRPGを作りたいとの思いなどもあって『レジェンド オブ レガシー2』とはならず、完全新作となった。~ 本作の発売日は発表当初は2017年3月30日(木)だったが、体験版で上がったユーザーの声を受けて「よりご満足いただける内容にてお届けするために更なる品質向上が必要である」と発表。その後、宣言通りの2017年6月22日(木)に発売された。~ 完全新作とあって前作のストーリーとの繋がりは一切無く、本作単体で楽しむことが出来る。 **あらすじ(公式サイトより) 千年前、人間たちの暮らす世界に「魔族」による侵攻が行われた。~ 魔族は、この世界の「乱れたエネルギー」が自分たちの世界を脅かすものとして~ それを管理するために侵攻、支配を行い、そして、地上に「大結界」を施す。~ 大結界によって地上の磁場は大きく乱れ、~ 気候は荒れ狂い、世界から「青い空」が失われてしまう。~ そして、その「歪み」の影響から「黒き流れ」と呼ばれる海流が生まれ、~ 海を四方に引き裂き、多くの都市が飲み込まれた。~ 大半の人間は死滅し、わずかに生き残った者たちも海路を絶たれたことで~ 戦力を大きく分散され、やがて魔族の支配に屈することになった。~ それから数百年、世界はいくつかの「ゾーン」に分断されて統治が進み、~ 魔族を頂点として新たな階級社会が築かれ、独自の文化が形成された。~ だが、どれだけ時が流れようとも、人間たちの抵抗の炎が潰えることはなかった。~ そして今、世界は再び大きく動き始める―― **用語 -「ゾーン」 --「黒き流れ」によって交流が断絶した、人々が暮らす独立した世界の事。「雨の世界」「燃える世界」「雪の世界」「結晶世界」の4つが存在する。 #region(4つの世界) -雨の世界 --大結界による地軸変動の影響で気候が狂っており、止まない雨が降り続けている世界。~ 雨の影響で水場が多いため、水魔の出現頻度が高い。 --監獄世界 ---雨の世界にある、巨大な壁によって隔離された場所。~ 魔族の命を受けた妖魔によって捕らえられた人間の収容所となっている。~ 濃霧の影響で常に薄暗く、街灯が不気味さを醸し出している。 -燃える世界 --見渡す限りの火山に囲まれた世界で、過酷な環境が特徴。~ そのため暮らしていくための技術の発展が盛んであり、科学技術の発達が他の世界よりも高い。 -雪の世界 --猛烈な吹雪と和風の建物が特徴的な世界。~ ここの世界は完全な魔族の支配圏になっておらず、人間達は「白嶺城」を拠点として魔族に抵抗を続けている。 -結晶世界 --七色の結晶に包まれた、上空に浮遊するいくつもの島で構成されている世界。~ この世界の人間は魔族の支配下になってから魔族の望む社会を一早く築いたため、あまり魔族の干渉を受けておらず、妖魔も少ない。 #endregion -大結界 --魔族が地上に張った巨大な結界。これにより地上の磁場が大きく乱れた結果、気象が狂い、青空が失われてしまった。 -“黒き流れ” --各世界の海に発生し、地上に存在する各世界の航路を断絶している黒紫色の海流。これによって交流が断絶したまま非常に長い時間が経過しているため、人々は自分達が暮らしている場所以外の世界が存在している事も忘れてしまっている。 -人魔大戦 --かつて起こった人間と魔族の戦争。印術と万象器が未熟な人間の手にあるとのちに大きな脅威となると考えた魔族が地上へと進行した結果、大地には大結界が張られたことで生まれた黒き流れによって分断され、人間の大半が死滅。残った人間も魔族によってほとんどが統治されることとなった。 -魔族 --獣人のような姿をした種族。基本的に合理主義で無駄を嫌い、何か目的がないと行動することがない。現在では人間のことはあまり関心がなく、瑣事はほぼ妖魔に任せきりになっている。 -妖魔 --魔族に使えている種族。獣人のような見た目をしているのは同じだが、魔族よりも獣成分が多い。魔族に代わって人間の支配を任されており、ほぼ好き勝手にふるまっている。 -水魔 --水辺に棲む魔物。魔族や妖魔と違い理性はないが非常に強力で、水辺にはむやみやたらと近づかないのが習わしとなっている。当然海にも多く潜んでいるため、「黒き流れ」と併せて大陸間の交流が断たれた原因となっている。 -印術 --人間でも使うことのできる術。万象器という道具を装備することで使えるようになる。人間専用という訳ではなく、万象器さえ持っていれば、魔族や妖魔でも使うことができる。 ~ バトルでは体力回復や強化、攻撃と言った他作品で言う「魔法」に当たる立ち位置。前作の精霊術と違い、万象器を装備さえしていればいつでも誰でも使用する事が可能。性能は「集中」の高さに比例する。 -魔術 --魔族と妖魔のみが使える術。バトルでは印術と比べて攻撃技が多いが、補助は苦手でその全てが自己完結している。性能は「感性」の高さに比例する。 -方舟 --世界が大結界で分断される前の時代に作られたものとされる、かつて「ブリューナク」と呼ばれていた大型の方舟。~ 後にプレイヤーの本拠地となり、黒き流れに隔たれた海を自由に航行することができるようになる他、最終的には空も飛べるようになる。 **主な登場人物 #region(9人の主人公) -ガリル --雨の世界のレジスタンス組織“夜鴉”に所属する少年。~ 15歳だが、既に幼馴染のアーシュラの尻に敷かれている。 --物語冒頭でアーシュラが失明してからは彼女に本物の青い空を見せることを一つの目的にして行動しており、その行動がやがて世界の真実を解き明かしていく事になる。 --ステータス面では、状態異常耐性に関わる「感性」が低い事以外は目立った穴が無い万能型。 -アーシュラ --レジスタンス組織“夜鴉”に所属する少女。本音しか言わず、いつもガリルを振り回している。 --物語冒頭で「青い空の絵」を見た罪としてグロッサに施された呪いによって失明してしまい、それ以降はガリルが腕に巻いていた布で両目を隠すようになる((布で目隠した方が印術に集中しやすくなるという理由もある。尚、体験版で遊べるのはその姿を初披露するムービー部分まで。))。~ 印術の応用で周囲の状況を把握できるため、通常通り活動することが可能&color(Silver){などころか、失明前よりパワーアップしている描写もちらほら。}; --性能は腕力と俊敏が低く、集中と感性が高い典型的な後衛型。 -レンツォ --レジスタンス組織“夜鴉”に所属する青年。「早耳のレンツォ」と言われるくらいの情報通。~ 楽天的だが意外と冷静。耳がよく、噂話が大好き。 --敏捷が最も高く、次いで感性、腕力と続く為、状態異常に強い素早い攻撃役として活躍できる。~ 一方集中が仲間内でもワーストレベルで低く、弓や印術の扱いが不得手&color(Silver){なのに初期武器が弓という地雷持ち。};~ &color(Silver){弓はアーシュラに渡して剣や大剣に変えた方が強い。}; -バルバローザ --緑色のトカゲ頭といった風貌の、レジスタンス組織“夜鴉”に所属する妖魔の戦士。~ その昔、アーシュラの父・ワイアットに命を救われて以来、忠誠を誓っている。 --腕っぷしが強いという設定とその外見通り体力と腕力がトップクラスに高く、それ以外がからっきしと、非常にわかりやすいバリバリの前衛型。 -ビビアン --魔族の一貴族の娘。歴史学者をしており、魔族の中では珍しく人間の世界に興味を示している。~ おっとりしているが、研究に夢中になると寝食を忘れるくらい熱心な一面を持つ。 --ステータスは感性が突出して高く、次点で体力と腕力が続く。反面集中と敏捷が低い。~ &color(Silver){イラストで腹筋が割れている従者よりも体力と腕力が高い。}; -イグナス --ビビアンに仕える魔族の執事。規律や階級を重んじる魔族らしい性格で、忠誠心が高く、ビビアンのためなら命を投げ出すことも厭わない。~ &color(Silver){そしてそのハジケっぷりに腹筋をやられたプレイヤー多数。}; --体力と腕力がビビアンより低く、集中と敏捷が高い後衛型。 -ティギー --燃える世界において、世界的脅威“黒き流れ”の研究をする少女。~ "教授"を自称し、様々な発明品を生み出している。~ 動力スーツ"スワンソング"に乗ってモンスターと戦う。 --集中が全キャラ中2番目に高く、専用武器の風砲が射突属性なので非常に高い火力を叩き出せる。~ ただ、風砲以外の武器を装備できず、技もほとんど単体攻撃しか扱えない為、雑魚処理は苦手。~ しかし、彼女の技の大半が装備に依存している為、新技習得の手間があまり掛からない。 //ファイナルストライク以外でも、ワームスレイヤーは範囲攻撃。 -ジーン --魔族に従属する組織“印術ギルド”の術士。~ 物事を俯瞰で見る性格で、あまり直情的な行動をしない。~ 知識が豊富で口がうまいため、魔族からも一目置かれている。 --ステータスはアーシュラに体力と感性で劣る代わりに集中と腕力で勝っている。~ そのため、ある程度の武器攻撃もこなす事が可能。 -レイチェル --印術ギルドに雇われている傭兵。~ 人情に厚く、思い立ったら即行動する性格。~ ジーンとは対照的な考え方なため、よく言い争っている。 --敏捷がレンツォの次に高く、レンツォと対照的に感性が低く集中が高い後衛型。 #endregion #region(サブイベントで仲間に出来る3人) -ロビンス --雪の世界のサブイベントで仲間に出来るペンギン族。~ 目立ちたがりな性格で、加入している場合はシナリオ中事あるごとに%%KYな%%言動をする。~ そして%%そんな性格にも関わらず%%&bold(){加入メンバーの中では数少ない既婚者}。&color(Silver){あと子供ペンギンがかわいい。}; --ステータスは体力がバルバローザ以上とかなり突出しているが、それ以外が並かやや低め。~ また、ペンギン故に通常の武器を持つことが出来ないため、~ ファイナルストライクは装飾品を使う事になる((その代わりに強力な専用体術を習得する。燃費は良いとは言えないが、その性能は秀逸。))。 -シキ --老練の侍。白嶺城の先代当主の時代は「剣聖」と呼ばれる程の剣の達人だった。~ しかし、とある戦で最愛の娘を亡くし、自暴自棄に陥り現役を引退。~ 以来、剣を置き、酒場に入り浸る毎日を送っている。 --25章の途中で彼が単身で敵と戦うイベントがあり、その際の戦闘に勝利すると雪の世界のシナリオ終了後に勧誘できる。&color(Silver){負ける方が難しいが。}; --腕力・敏捷・集中が高いが、老兵らしく体力がワースト1位。 -マチルダ --結晶世界を治める存在である星教主に仕える戦竜隊「ドラゴンガード」に所属する女性。~ 愛用の飛竜「ファフラザード」を自在に操り、隊長を務める程の実力者。 --結晶世界シナリオ終了後のサブイベントをクリアすると加入する。~ 加入は終盤だが、サブ加入キャラの中で唯一、ムービーで活躍するシーンがある。 --全キャラ中最も集中が高く、腕力もそれなり。~ 代わりに体力、感性、敏捷が低め。 #endregion #region(その他のキャラ) -ワイアット --アーシュラの父親で、魔族の支配に抵抗する地下組織”夜鴉”のリーダー。~ 意思が強く、包容力のあるタイプでメンバーから尊敬されている。~ 表の顔は酒場の主人で、顔に似合わず手先が器用。 -グロッサ・ラダン --貴族階級に属する上級魔族。~ 秩序と調和を持った階級社会を守ることを自分の責務であると考えており、法を守り、罪を許さない厳格な性格。~ アーシュラを失明させた張本人であり、シナリオ中合計3度戦う事になる((初戦は実質負けイベント戦だが、「NEW GAME+」で周回すれば勝利することも可能。それによって発生する特殊EDも存在する。))。 #endregion -尚、仲間キャラの名前はメニューからいつでも変更できる。 **システム ここには前作から追加・変化した点を記載する。 -武器とステータス --仲間キャラクターは腕力・体力・感性・集中・敏捷の5つのステータスによって得意不得意な武器の傾向や戦法・概ねの行動順が決められているだけで、ティギーとロビンス以外は基本的にどんな武器種でも装備させることが可能((前作ではキャラクターによって得意な武器は異なっていたが、今作ではその様な隠しパラメータは無い。))。~ また、武器は一度に二つまで装備できる。 #region(ステータスとその効果) -腕力 --武器を用いた攻撃と体術攻撃の威力に影響する。 -体力 --戦闘時の行動順や毒ダメージの軽減率、盾による防御のダメージ軽減率に影響する。 -感性 --魔術の威力と状態異常の抵抗力に影響する。 -集中 --印術、射突攻撃の威力、追加効果の発生率に影響する。 -敏捷 --戦闘時の行動順と回避の成功率に影響する。 #endregion #region(武器種一覧) -剣 --短剣、長剣、細剣というカテゴリ毎に若干性能は異なるが、基本的に扱いやすい。 -大剣 --破壊力に優れ、守りにも集団戦闘でも威力を発揮できるが、命中に難があるため「戦技を使い込んでポジションレベルをどれだけ上げているか」が死活問題となる。 -斧 --大剣以上に破壊力に優れているが、同じく命中に難がある。 -槍 --集団戦でも活躍しやすく、敵に先制しやすい。~ 逆に敵が槍を持っている場合は警戒が必要。 --射突武器だが集中は殆ど影響せず、腕力が高いキャラの方がダメージが出る。 -杖 --攻撃力は高くないが、さまざまな手段で敵の戦闘能力を奪い、支援に活躍する。~ また、印術を使用する為の万象器は基本的にこの武器を使用する。 -弓 --攻撃力が高く、先制攻撃もしやすい。~ 全体攻撃も得意だが、防御には使えない。 --ダメージ計算に腕力がほとんど影響しないため、集中が高いキャラであれば容易に高ダメージを叩き出せる。 -盾 --防御に優れ、ガードポジションと併用すれば敵の攻撃を一手に引き受けられる。 -体術 --攻撃力は高くないが、戦闘能力奪取や回避技術に優れる。 #endregion -ギルド --魔族に対抗するための人間の組織。5つのギルドがあり、冒険を様々な面でサポートしてくれる。 --中盤以降、世界中に散らばるNPCをギルド員にスカウトできる。スカウトしたギルド員は各ギルドに配置することで、ギルドをレベルアップすることが可能。 ---その中にはギルドマスターの資格を持つ者もおり、その資格を持つ者の数だけ新しいギルドタワーを建設して配置することができる。タワーができると範囲内での戦闘の際に支援してくれる他、中に入れば宿などのギルドの施設を利用できる。 ---尚、ギルドタワーはフィールドマップの白い光が立ち上っている場所に建設可能。また、各地にある「水魔の巣窟」をクリアする事で、その巣窟だった場所に白い光が立ち上るようになり、ギルドタワーが建設可能になる。 --勧誘できるギルド員は人間どころか、妖魔なども言うに及ばず。果ては&bold(){ペンギン・ゾンビ・タコ・ドラゴン}なども節操なくバンバン勧誘できる。~ ただし、NPCの数には限りがあるので、一周でレベルMAXに出来るギルドも有限となる((最大二つが限界。))。 #region(ギルドの種類とその効果) -諜報ギルド --情報を武器に支援をしてくれるギルド。~ 世界各地のダンジョンにギルドガールを派遣して支援をしてくれたり、特定のモンスターのシンボル数を抑制してくれるようになる。~ レベルが上がるとガールの支援内容が充実したり、他ギルドと連携して戦闘中の支援効果が高くなる他、戦闘後にもらえるタレントの量が増えるといった効果も。 ---タレントはとにかく強化に重要になるため、早めにある程度ギルドを成長させると、総取得量が結構変わってくる。 -鍛冶ギルド --武器・防具の製造をしてくれるギルド。レベルが上がると作れる装備が増えて行く。~ また、製造した装備は時折「優良品」や「銘品」、その両方の長所を備えた「最高級品」が誕生する事も。 -図書ギルド --本から得た知識で支援してくれるギルド。~ 図鑑などの作成や、他ギルドへの情報提供、失われた印術の復元などをしてくれる。~ 一見地味だが、その実支援内容は侮れないものが多い。~ 特に鍛冶ギルドや印術ギルドの装備が増えたりする点や、復元された印術などは非常に強力。 -印術ギルド --印術に関する事柄を扱うギルド。~ 鍛冶ギルド同様、印術に関する装備や新しい術の開発をしてくれる。~ こちらも製造した装備は時折優良品や銘品が誕生する。 -戦術ギルド --戦闘中の要素を取り扱うギルド。~ 新しいポジションの開発や、戦闘システムの解放などを行ってくれる。~ ポジションによる補正が戦闘に及ぼす影響は結構大きいので、新ポジションの開発は非常に有用。 #endregion -隊列 --前作の「フォーメーション(今作での”陣形”)」に加えられた要素。近接武器の威力が大幅に上がる代わりに被ダメージと狙われ率が上がる「前列」、移動攻撃しか強化されない代わりに被ダメージと狙われ率の補正がない「中列」、攻撃強化補正がない代わりに被ダメージと狙われ率が下がる「後列」があり、保存した陣形別に設定可能。そのため、「前衛がピンチになったので狙われにくくして回復に専念するための陣形」「一斉攻撃用の攻撃特化陣形」といった役割毎に陣形を決められるようになった。 -イグニッションとファイナルストライク --攻撃を当てたり攻撃を受けたり、仲間が倒れたりすると溜まっていくテンションゲージがMAXになると、イグニッション状態へと変化する。~ この状態になると武器を犠牲にして放つ大技・ファイナルストライクが使用可能になる。~ また、資質習得で「イグニッション2nd・3rd」を習得すると、ファイナルストライク以外にも様々な効果を得られる。 --ファイナルストライクは武器ごとに設定されており、超火力技や超回復など内容も様々。~ 使用すると使った武器は破損状態((攻撃力が1になり、何も行えなくなる状態。))になる。壊れた武器は燃える世界で宿泊する((20章以降、ある条件を満たせばどの宿屋で寝ても修理してもらえるようになる。))か、特定のアイテムを使用することで修理できる。 -成長システム --レベルの概念が無く、技(戦技)を覚醒していくシステムも前作と同じだが、今作で成長する能力値はHPとSPのみとなった。 --また、戦闘終了時にはタレントptを入手((シンボル接触時に一定範囲内に複数の敵が居た場合に発生する連戦を行った場合は入手量にボーナス補正がかかる。))でき、そのptを消費して「資質」を習得できる。 ---資質には様々なものがあり、フィールド移動時に敵シンボルに気付かれにくくなる「斥候術」や、各武器の新技習得率を上げたり、消費SPを下げたりといった効果がある。 --尚、戦技を使うと確率で現在のポジションに応じた「ポジションレベル」が上がることがある。自分の現在のポジションに対応するポジションレベルが高い程、戦技の威力や命中率にかかる補正が大きくなっていく。 -パーティメンバーは前作の3人固定式から、1~5人で調整できるようになった。 -ゲーム開始時から、戦闘中はSPがターン経過又は戦闘勝利時に1回復するようになった((体験版では習得資質扱いだったが、製品版で最初からシステムに組み込まれた。))。これらの回復量も資質習得で増やすことが可能。 -マップは入手さえすればすべて最初から表示されるようになった。 -バトルのスピードを最大で四倍速に出来る。下画面右上のアイコンやボタン操作で戦闘中いつでも変更可能。 -逃走成功時のペナルティが「逃走コマンドが成功したキャラの最大HPの減少」に変更された。 -周回・やりこみ要素 --ギルドの勧誘メンバーに二周目以降でしか解放されないキャラがいたり、寄り道・メインシナリオ含め二者択一の要素も数多く存在しているため、それがそのまま周回要素になっている。 --また、周回引き継ぎも"アイテムや成長したHP・SP、習得済み資質も含めて全て引き継ぐ「NEW GAME+」"と、"ボーナス込みの総合取得タレントptと特定の場所に預けたアイテムのみ引き継げる「EX NEW GAME」"の二種類のやり方が用意されている。 **評価点 -前作から大きく改善されたゲーム性 --前作の癖の強さが無くなり、周回要素も充実するなど、前作の面影を残しながらも大幅に遊びやすくなった。 -体験版でユーザーから上がった不満点の改善 --体験版で上がった意見を反映する為に発売延期を行ったという事もあり、フォントや仕様周りと言った不満点が改善されている。 -真っ当に作られた"趣のある作風" --人間と魔族の"闘い"と"理解"を描いたシナリオは王道そのものであり、泣きあり笑いありでプレイヤーを楽しませてくれる上、前作の評価点であった独特な雰囲気も健在。前作から大幅に遊びやすくなった事もあって、一昔前の名作RPGを想起させるような仕上がりを醸し出している((今時のゲームにしては珍しく「紙の冊子の説明書」が封入されている点も、この仕上がりの雰囲気作りに一役買っていると言える。))。 -魅力的なキャラクター --前作が主人公選択式であったのに対して本作は[[ドラクエ4>ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]のようなオムニバス形式となったものの、全員が合流した後もしっかりとキャラクターの個性が描かれている。サブ加入キャラも含めて"記号化"している登場人物がいない点も好評。 -戦闘の楽しさ --新技覚醒や技のポジションレベルの成長といった立てやすい目標がある事、最大四倍速にできる戦闘スピード、味方が倒されると一気に複数人がイグニッション状態に突入する事もザラにある胸熱な仕様、そのお陰でボス戦で状況を打開できる可能性があるといった数々の要素が上手い具合に合わさっており、戦闘が楽しいと感じやすい。 -BGM --浜渦正志氏が全曲書き下ろしたBGMはその全てが使用されるシチュエーションに合致しており、何れも秀逸。~ また、ある条件を満たせば3DSを音楽プレーヤーにして作中のBGMを聞けるようになる点も好評。 -豊富な要素の数々 --フィールドで動かしているキャラに応じて歩行・走行時の足音が異なる。しかも場所によって異なるため、豊富な足音が用意されている。 --また、各種イベントでの会話の反応も異なるため、このキャラならどんな反応をとるのか切り替えてみるのも楽しい。加入が遅いマチルダにもちゃんと用意されているため、あえてイベントを残しておくやり方も。 ---方舟の名前入力でティギーが提案した名前をそのまま入れると「それ私のアイディアじゃない」というようなメッセージが出るなど、かなり細かく用意されている。 --陣形の名前選択のおまかせで選ばれる候補もキャラごとに異なる。いずれもキャラ毎にテーマに則った物である。 --ドラクエの「小さなメダル」に当たる要素である「ケイオシウム結晶」も存在する。この交換でしか入手できない高性能装備も多数存在し、条件が揃えばギルドで量産する事も出来る。 --ムービーはスキップの他、一時停止や最初から再生しなおす機能も存在する。任意のタイミングで自由にスクリーンショットを撮れることも相まって、非常に便利な機能となっている。 --本作では一部3D表示に対応しており、町などで一定時間放っておくと見れる全体図、ステータス・陣形設定画面、図書ギルドで見れるキャラのモデルに対応している。 **賛否両論点 -シナリオのボリュームが若干物足りない --全40章と聞くと十分ありそうに思えるが、実際は一章辺りのスパンが短いものが多く、ボリューム自体はそこまで多くない。もっとも「携帯機の周回ゲーならこれぐらいで丁度良い」「寄り道や稼ぎプレイに割いた時間も考えると十分」といった意見もあるため、一概に問題と言うことも出来ない。 -バルバローザ関連 --全体から見ると十分楽しめるシナリオになっているのだが、バルバローザがどのようにワイアットに助けられたのかについては図書ギルドのキャラクター情報で語られるのみで、作中では一切描写されない。説明書や公式サイトのキャラ紹介文にも明記されているため、ちゃんとしたイベントを用意してほしかったという声があるのも確かである。 --また、主人公組の中では年長者の立場にあり、かなりしっかりしている性格に描かれているのだが、そういった作中での立ち振る舞いが良くも悪くも「妖魔らしくない」ため、若干浮いているように見えるという意見もごく一部存在する。 --ただ、パラメーターがいわゆる「脳筋」なため、妖魔らしい部分が全く無いという訳ではない。また、作中のベテラン妖魔兵は上官然とした物腰だったり、ギルドに勧誘できる妖魔達は基本的に友好的なので、妖魔達にも(いずれも出会った当初は敵であるものの)はっきり個性に差があること自体は描写されている。 -ラストダンジョン内で購入できる防具が万能すぎる --ラストダンジョン内で購入できる「エルダー」と名の付く防具シリーズがあるのだが、これが他の装備の立場を食い尽くしかねないレベルで非常に強力。「装備開発で作れない」「ステータス上昇ボーナスや特定の状態異常への耐性は無し」「ラストダンジョンは脱出不可能なので所持金が足りなくても金策バグが出来なくなる」「守備力や重量の面では性能が上のものが存在する」という欠点もあるものの、「高めの防御力と比較的軽めの重量((重量の値が大きいと行動順が遅くなってしまう。))」に加えて「一式装備してしまえばありとあらゆる攻撃に耐性が付く」という、最強装備までの繋ぎとして考えても十分すぎる程の性能を誇る。高めの設定価格もラストダンジョン突入前に金策バグを使用すれば全員分難なく調達できるため、これを救済措置と取るか「店売り品が最強候補」という点に複雑な感情を抱くかで感想が変わってくる。 -前作同様ボイスなし --ゲーマー歴次第で概ねの賛否が分かれる点。評価点にもある"趣のある作風"の裏返しとも言えるため、プレイする人によって意見が分かれる要因になってしまっている。 --尚、この点はHDリマスター版でも変わっておらず、その割に価格が7000円と高めな事もあり、賛否両論の種になりやすくなっている。 **問題点 -ゲーム内チュートリアルが少ない --ゲーム内チュートリアル自体は存在しているが、宿屋でセーブできることが説明されなかったりとやや不足感が目立つ((ソフト付属の説明書には宿屋で本セーブが出来る旨がきちんと記載されている。))。下画面にあるセーブアイコンはクイックセーブ用であるため、本セーブをせずに進めてしまったプレイヤーが後述の25章で詰むという要因の一つにもなってしまっている。 --尚、HDリマスター版ではゲーム内チュートリアルが充実し、宿屋でセーブできる旨も説明されるようになった。 -スクリーンショットが暴発しやすい --今作ではスタートボタンとセレクトボタンの両方にスクショ撮影が割り振られている。前作ではセレクトボタンには割り振られていなかったため、フリューのゲームに初めて触れるプレイヤーでなくとも慣れない内はスクショ暴発に戸惑うことになる。 -陣形の保存数が微妙に足りない --隊列の概念が追加された上に戦術ギルドでポジション効果も増えていくため、やりこむプレイヤー程陣形保存枠に悩まされることになる。 -変更した戦闘スピードが保存されない --ゲーム起動中は戦闘をまたいでもバトルスピードが保存されているが、タイトルに戻ってロードした場合は等倍に戻ってしまう。「気付いた瞬間に変更できるので気にならない」という意見と「そこもセーブできなかったのか」という意見で分かれている。 ---等倍はスクショ撮影用の意味合いが強く、キャラクターのモーション速度が遅いのもイライラの要因の一つ。一応、覚醒時に一時的にスピードを等倍にするオプションは用意されている。 -戦技UI関連 --使用可能な戦技が増えてきたり、パーティ内に同じ武器種を使うキャラがいると実感しやすくなる問題点。~ 基本的に戦技は&bold(){そのキャラクターが習得した順でコマンドに表示される}ため、目当ての戦技を探すのが面倒になってしまっている。~ 表示のON/OFF切り替えや並び替えも行えるが、ソート機能が無い為、戦技の整理はどうしても面倒臭さが拭えない。~ 特に万象器武器で印術を習得している場合、武器の戦技の後に印術が並ぶせいで、まめに整理しないと目当ての戦技を探すのに非常に手間がかかってしまう((特に後衛向けの武器である杖で顕著。逆に装飾品の万象器は印術しか表示されないので便利ではあるのだが、印術の攻撃や回復は武器の攻撃力も影響するため、強力な杖と見比べるとどうしても劣ってしまう。))。~ 所持アイテムや装備品はソート可能なため、戦技のソート機能を実装してほしかったという声も少なくない。 -バグ・フリーズ --数は2つと少ないものの、残念ながらフリーズバグが存在する。更新データによって6章ムービーでフリーズする方は治った((それでも稀に発生する事がある。))ものの、「戦闘終了時のドロップアイテムが10を超えるとフリーズ」という方は修正されていない。そのため、連戦しすぎないようにしたり、ドロップ率を引き上げる資質「慧眼」を習得しすぎてしまわないようにするといった注意が必要となる。特に連戦が起きやすい、結晶の洞窟では注意((「慧眼」は必要タレントptが25000と非常に高いため、そう簡単に複数人が習得できるわけではないので、特定の場所で連戦しすぎない限りはそうそう発生しない。ただ、結晶の洞窟の敵は出現数が多い上、本作でドロップ率が高めに設定されている「装備品」の分類に入るアイテムを落とすため、慧眼無しでも五連戦以上になるとフリーズのリスクが出てくる。))。 --また、特定の条件下で行える金策バグやケイオシウム結晶稼ぎバグも存在する。金策バグは更新データで修正されているが、更新データを削除すれば何度でも実行することが可能であり、条件さえ揃えば金欠気味な本作で金銭面での苦労がなくなるため、非常に有用。 -資金不足に陥りやすい --本作は戦闘で得られる金額が少なく、ドロップした金策アイテムを売ることが主な資金調達手段になっているのだが、ギルドで開発した高品質品や中盤以降の店売り品は価格が大きく上がるため、買い物に関する資質((購入額25%ダウンと売却額50%アップの資質。金策バグはこれらの資質の習得が前提となる。))を取っていたとしても、上述の金策バグを使わない場合は資金不足になってしまいやすい((水魔の巣窟という世界各地のダンジョンにお金が落ちているが、文字通り敵シンボルが全て水魔であるため、一周目では中々行く勇気が湧かないという事情もある。斥候術が三人分もあれば余程近付かない限り気付かれなくなるが。))。 -資質は覚え直しが効かない --セーブデータを複数作るようにしておけば思い直したときに取り戻せるが、間違って全て上書きしてしまった場合は新しく始めるか「EX NEW GAME」で周回を開始するまでお預けとなる。 -敵シンボルが出現したその瞬間のみ、斥候術が作用しない --フィールドマップでの移動中に顕著になる問題点。敵シンボルがフィールドに出現したその瞬間のみ斥候術が作用しないため、場合によっては意図せぬ接敵になってしまうことも。 ---最初からエリア内の敵シンボルが全て表示されるダンジョン内では常時正常に作用するため、この点は目につきやすい。 -海上での水魔シンボルの移動速度と索敵範囲の問題 --上記の斥候術の件と併せて、20章以降方舟を使って海上を自由に移動できるようになると顕著になる問題点。&bold(){水魔の索敵・移動範囲は非常に広い上に移動速度が方舟よりもかなり早い}ため、上記の斥候術の仕様も相まって海上の移動がストレスになりやすい。~ 海上では「特定の条件を満たしていれば、戦闘時に全てのギルドの支援効果を受けられる」「いつでも内部に移動して宿泊できる」「方舟に触れる直前で水魔が腕で掴むために一瞬立ち止まるので、振り切ることは可能」という救済措置があるが、海上で斥候術が死にスキル化してしまう以上フィールド移動のテンポを損っていると感じやすいため、海上移動が快適とは言い難い((キャラクターにレベルの概念が無く、「こちらを発見した敵エネミーが格下であっても基本的に接近してくる」ことも要因となっている。))。 ---26章までシナリオを進めれば方舟が空を飛べるようになる((方舟で空を飛ぶ際には敵シンボルが居ない。))ので、それ以降はこのストレスから解放されるのが救いではあるのだが、そのためには中盤の山場である後述の25章をクリアしなければならない。 -25章と最終章の詰みかねない要素 --まず25章についてだが、この章は雪の世界の白嶺城を防衛し、最後には因縁の相手であるグロッサにパーティメンバー全員で戦う事になる((防衛イベントで振り分けた三部隊に分かれたまま、戦っている部隊が全滅したら次の部隊が現れてそのまま戦闘を続行する仕様。))。その展開そのものに問題は無いのだが、肝心のグロッサが高火力全体攻撃である「武力調停」を乱発してくるせいで、&bold(){そのハンデがあっても尚負けイベントと勘違いするほどの難易度を誇る}((武力調停が約300ダメージのため、HPを300代まで上げているかどうかで難易度が一変する。雪の世界で成長させられるHPの限界が丁度300代であるため、しっかりと成長させておかなければならない。))。そのため、一周目で稼ぎプレイを意識せずに進めてきた場合、ここでグロッサに勝てないという事態が頻発する。&br一連の防衛イベントが始まると白嶺城から出られなくなってしまう上に、〆のグロッサ戦に至るまでの間に雑魚と戦闘できる回数が固定される事もあり、初見殺しの要素が強いのも原因の一つ。 ---一応、「イベント開始から終了まではクイックセーブしかできないので、宿でセーブしていればイベント開始前からやり直せる」「イベント開始前に仲間が本当に行くのかと注意喚起してくれる」「事前にロビンスを仲間にすることが可能((彼の初期HPが360なので、そこから察した人も少なくない。))」「白嶺城付近に稼ぎやすい敵と宿泊施設が揃っている場所がある」「上述の金策バグが行えるのが白嶺城であり、城に到着次第実行できる」「近くにギルドタワーを建てればギリギリ支援範囲が届く((ただし、その場所にある水魔の巣窟のボスは200ダメージ超の全体攻撃をしてくる上に他の水魔と群れて出現するため、グロッサ並の強敵となる。))」「後続のチームは最初からイグニッション状態になる」「何も行動しない事がある」「武力調停を使用するターンは他の行動を取らない」「スタン技で武力調停の不発を狙える」といった多数の救済措置があるため、それらを使いこなせば大分楽にはなる。 ---尚、このイベント以降に訪れる脱出不可能なイベント2つは「無限湧きする雑魚戦での稼ぎプレイ」と「宿泊による回復」が可能。しかし、25章のイベントでは「道中宿泊での回復が不可能」「ボス戦前の雑魚戦の回数が固定で稼ぎプレイ不可」「加入キャラを満遍なく育てていなかったり、3人・4人用の陣形を編集していないと一連の戦闘で苦戦する」という3点のせいで、他と比べて詰みやすくなってしまっている。そして、その残り2つの脱出不可能イベントの片割れであるラストダンジョンにも下記の問題が存在する。 --最終章で戦うラスボス戦第二形態では通常のゲームオーバー条件の他に、とある条件を満たすとバッドエンドを迎えるという仕様が存在する。その条件と言うのが、作中の各地に落ちている「秩序の石」の残数が0になるというもの……なのだが、&bold(){本作に秩序の石が絡むシステムはこの最終決戦を除いて一切存在しない。}そのため、ここまでロクに集めてこなかったプレイヤーは勝つことが非常に難しくなる。 ---一応、バッドエンドのスタッフロール後に秩序の石を9個拾ってセーブと再戦が出来る仕様ではあるのだが、ここでセーブしてしまうと装備と陣形の変更しかできなくなってしまうラスボス戦直前のセーブポイントからの再開となるため、複数のセーブデータを取っていない場合は稼ぎに戻ることが出来ない。 -定期的に稼ぎプレイを求められるゲーム性 --タレントptやHPが不足しがちな一周目で顕著になる問題点。中盤以降はシナリオや寄り道でのボス戦の難易度の都合上、どうしても稼ぐために雑魚狩りを強いられる場面が出てきてしまう。~ 幸いにも、「稼ぎプレイがやり易い敵やダンジョンが用意されている」「HP・SPの成長確率を上げる資質がある((ただし、必要ptが高いので一周目では習得が遅れる。))」「諜報ギルドのレベルを上げると入手するタレントptに補正がかかる」といった救済措置がある事と、上述の戦闘の楽しさもあって飽きにくくなる工夫が凝らされてはいるのだが、このゲームの性質と合わない人にとっては辛いものとなってしまう可能性は否定できない。 -結晶世界の街「エシュトルム」へのアクセスの手間 --結晶世界のシナリオクリア後に方舟の自動操縦の行き先にエシュトルムが追加されるのだが、エシュトルムは&bold(){ドラゴンで飛行した状態でなければワールドマップから入ることが出来ない}((エシュトルム付近の陸地に方舟を着陸→ドラゴンを呼び出す→敵シンボルが蔓延る空を飛行してエシュトルム上空へ向かうというプロセスを経なければならない。))。町中に存在するポータルでの転送でも行けるものの、どのみち面倒な事には変わりないため、直接入れるようにするか、町の入り口部分に陸地判定のある場所を用意してほしかったという声も少なくない。 **総評 前作の事もあって発売前こそ不安の声があったものの、蓋を開けてみると手堅く作り込まれていた一作であり、「幻水のシナリオがサガの戦闘システムで進み、サガフロ2のBGMが盛り上げてくれる古き良きRPG」という言葉に見劣りしない出来であると言える。~ 一部詰みかねないシナリオや決して少なくない難点も散見されるものの、その多くが目を瞑れる程度の物や救済措置が存在する物であるため、それらの点を踏まえてなお良作と言える仕上がりとなっている。 しかし、昨今のRPGではあまり見られないタイプの戦闘システムや、定期的に稼ぎプレイが求められるゲーム性が合うか否かで評価が分かれやすい作品でもある。 そのため、このタイプのゲームに初めて触れるという方は、まずはデータ引き継ぎ可能な体験版((引き継ぎ要素はタレントptのみ。))で本作の雰囲気に触れてみることをお勧めしたい。~ 体験版での不満点は軒並み改善されている為、体験版を面白いと感じたのであれば是非プレイして頂きたい一作である。 **余談 -本作のサウンドトラックCDが発売された際、その名前にグロッサの代名詞として有名な「武力調停」と入っており、ファンの間で話題となった。 -2019年10月10日に、SwitchとPS4でHDリマスター版が発売された。

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