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いっき - (2015/05/23 (土) 19:00:39) の最新版との変更点
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削除された行は赤色になります。
注意:ここでは最も有名であろうファミコン版を中心に紹介する。原作であるアーケード版も併記。分類はどちらも「''バカゲー''」。
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#contents(fromhere)
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*いっき
【いっき】
|ジャンル|アクション|&amazon(B003NZQJWC)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|192KbitROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|サンソフト(サン電子)|~|
|発売日|1985年11月28日|~|
|価格|4,900円(税抜)|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【3DS】2013年2月13日&br()【WiiU】2013年5月22日/共に500円|~|
|分類|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~|
|ポイント|''「クソゲー」の原点''となったゲーム&br()1人でも一揆&br()竹やりが香ばしすぎる|~|
**概要
ゲーム史黎明期のバカゲー。重い年貢に耐えかねた農民の権べと田吾が&bold(){たった2人で一揆を起こしに行くという}設定の全方位型コンバットアクション。~
あまりにも斬新な一揆解釈や、こなれないゲーム内容から「元祖クソゲー」「クソゲーの語源」と呼ばれ(語源と呼ばれる理由は後述)、個性的な作風で有名だったサンソフト自体のカラーもあいまって今では伝説的ゲーム(?)と化している。~
FC版の方がいろいろな意味で知名度が高いため知られていないが、もともとはアーケードからの移植作である。
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**ゲーム内容
十字ボタン+1ボタン(攻撃)で操作。1P側が権べ(ごんべ)、2P側が田吾(たご)となっているが、性能に差は無い。~
基本武器である鎌をふるい、妨害する敵を倒しつつ、地面に落ちている小判を8枚集めるのが目的((稀にうろついている代官を捕まえてもクリアとなる。))。''それは一揆か……?''((後述のアーケード版のストーリーで述べられている通り、「銭納(物の代わりに銭で収めること)八両の代わりに米を年貢に取られた」という設定であるため、「八両さえあればとりあえず米を取り戻すことはできる」という意味で小判8枚(八両)収集がクリア条件となっている。))
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**特徴
-上記の通り一人立ち上がった農民、あるいは二人立ち上がった農民による「一揆」''らしい何か''を描いた作品である。それだけでもスゴイが、敵は侍ではなく忍者、腰元、''悪霊''などというのも、コンセプトを練りきれていない感じがして愛おしい。''…というか二人では一揆というよりゲリラである''。
--二人で一揆をすることについては、後にサンソフト自ら''公式サイトで自虐ネタにしている''。
---そもそも「一揆」とは意を一つにまとめた集団、あるいはその集団による運動を指す。~
「このままではみんな飢え死に」というストーリーで「権べ」は村の「年長者」という設定なので、せめて村で集会でもやって皆を代表して行動することになったという設定でもあれば一揆の形態にあてはまったのだが。
--農民の主武装である鎌(飛び道具)は、射程は短いが連射が効き、自動で近くの敵に向けて放たれる。敵忍者の投げる手裏剣も同じような性能だが、鎌の方が速い。ただの農民ではない。
--ちなみに腰元は接触を許すと抱き締められて一定時間動けなくなり、悪霊(お化け)はステージに点在する''お地蔵さんや稲荷に触れて祓うまで鎌を投げられなくなる''。また、悪霊には攻撃が効かない。なお、腰元の''美貌''はパッケージやカセットのラベルで拝める。
-ゲーム自体の出来はシンプルながら悪くない。現在でもそれなりに遊べる。三味線曲を思わせるBGMも軽快で味がある。
--小判の場所は決まっている。スムーズにクリアするためには場所を覚えておく必要があるが、画面スクロールはかなり画面端まで向かわないと始まらない。その仕様に加え、やや融通の利かない操作や妙に激しい敵の攻撃があるのでアドリブも必要。この時代としてはご愛嬌だがパターンとアドリブの両方が求められる面白さもある。
---ただし4面で永久ループする。
-悲しいことにステージ途中で得られる武器・竹やりが、パワーアップどころか寧ろ実用に耐えない。
--理由は、竹やりの攻撃範囲が''前(画面上方)の至近距離だけ''だからである。十二時方向を突け!
--鎌は自動で適切な方向に投げられるが、これは''前だけ''であり、さらに''これを持ってると鎌が投げられない''という欠点を持つ。
--竹やり装備中は敵撃破時の得点が上昇するため、見方としては''パワーダウンと引き換えにスコアアップを狙えるようになる一長一短のアイテム''とするのが正しいのだが、欠点の方が目立つため、やはりマイナス扱いされやすい。
//---「取得後一定時間しか効果が続かない」のに「弱くなるアイテム」が存在するという事実は、当時のファミコン小僧たちを困惑の渦に叩き込んだ。困惑しながらも、「取得後一定時間しか効果が続かないアイテム」は「パワーアップアイテム」である、との信念に殉じて、数え切れない小僧たちが畑の土に還っていった。
---どこまでスコアを伸ばせるかを競うのならば拾ってもいいだろう。が、スコア狙いに熱くなるようなゲームかといわれれば、それもいささか疑問ではあるが。
-後述するオリジナルのAC版から「会話デモ」「小判レーダー」などといった要素がカットされていてストーリーが少しだけ伝わりづらく小判入手の難易度が少しだけ上がっている。そういった事から''劣化移植''の要素も持つ。
--ハードの性能上の問題による「レーダー廃止」がFC移植版のゲーム性を低下させているのは否めないだろう。
---ただし当時は今のように完全移植が当たり前ではなく、アーケードからコンシューマーへ移植する際はハードの制約上、少なからず劣化せざるを得なかった側面もある。
-このゲームでのタイトル画面のデザインはペイントツールか何かで落書きしたような、やる気なさげな画風の山が数個並んでいるだけである。
--数秒待ちゲームのデモプレイに入ると、何故か''忍者(敵)を倒しているだけで小判を一切取る気を見せないデモプレイ''が出てくる。
-お代官様を見つけてピタリと接触すれば、小判を集めなくともそのステージはクリアとなる。小判集めよりよほど一揆らしさはあるクリア方法。
--ドット絵上は全く別物であるものの、配色のせいで一瞬、赤忍者と見分けが付けにくい。
---画面スクロール時に突然出くわす事もあるので、いきなり次のステージに進んだかのように思えるのはよくある話。
-あるアイテムを拾うと、面クリア後に''仙人が雲の上から投げ落とすおにぎりをキャッチするボーナスステージ''を遊べる。
--全て(10個)取ればボーナス5000点獲得なのだが、''おにぎりが飛ばされる所はランダムである。''
---飛んでくる位置によっては絶対取れないときもあったりする。
-美人の腰元
--たらこ唇の不細工なオバハンで、プレイヤーを見つけた途端追いかけてきて、接触すると&bold(){抱き着かれて}一定時間身動きができなくなる。
--プレイヤーを追いかけてくる理由は「&bold(){主人公に一目ぼれしてしまったため}」
---ちなみに、FC版の説明書では「&bold(){美人の腰元}」と書かれているが、AC版のチラシでは「&bold(){ブスの腰元}」とストレートに書かれている。~
いずれにせよ、パッケージを見た時点で不細工だということは隠しようが無いのだが。
---余談であるが下記の「いっき萌バイル」では、本当に美人の姫と差し替えることが可能となっている。同じく抱きついて来るが美人であるため、グラフィック上は非常に「うらやましい」状態となる。
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**移植・リメイク
-「クソゲーの原点」たる知名度から、後年プレイステーション(『メモリアル☆シリーズ サンソフト Vol.1』)やWindows版で再発売されたり、バーチャルコンソールやゲームアーカイブスで配信されている他、近年はリメイク作品も出始めてきている。
-携帯アプリの「いっき萌バイル」
--S!アプリ・EZアプリでプレイ可能。忍者をくノ一に(手裏剣もハートマークに変化)、腰元を姫に、と敵キャラを美少女キャラに差し変える事が可能。(グラフィックが変化するだけで、敵としての性能は全く同じ。悪霊は差し替え不可であるが、倒すことが可能となっている。)
--またオリジナルのアーケード版にあった「会話」「小判レーダー」や主人公・代官の会話が復活していたりミニゲームが充実しているなど侮れない良リメイク……というより、実質上アーケード版を元にした移植作品である。
-PS3にて『[[いっきおんらいん]]』が発売された。今度は最大''12人''でプレイ可能だがやはり一揆というには人数が少ない。~
更に公式サイトのストーリー紹介中でメーカー自ら「く○げー」呼ばわりの自虐ネタを相変わらず披露している。
--銭を集めるだけではなく、米を取り返す、代官の元に直訴状を届けにいく、といった新ルールのステージも用意されている。
--また、代官と権べたちとのやりとりが3Dで再現されているなど、AC版へのリスペクト要素も。
--AC版のクリア&周回プレイ導入は同じことがまったあったのだろうと類推できる程度の一言のみでだったが、リメイク版ではエンディング後に翌年の出来事として再びオープニングがある。
-2011年3月8日、ソーシャルゲームサイト「モバゲータウン」にて、本作を題材にしたソーシャルゲーム『いっき ~みんなで米騒動の巻~』が配信開始された。
--仲間を集めつつ悪代官の居場所を目指して進み、一揆を起こすというボードゲーム風のルールになっており、新キャラも追加されている。
こういった状況から単なるクソゲーにとどまらない、底知れぬ魅力を併せ持った「歴史的名作」であるとも言える。
ちなみに同社のアクションゲーム『[[へべれけ]]』内でも本作に対する自虐ネタが存在している。いろんな意味で公式側にも愛されている作品のようだ。
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*アーケード版
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|ジャンル|アクション|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売元|ナムコ|~|
|発売・開発元|サン電子|~|
|稼動開始日|1985年|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2012年7月24日/800Wiiポイント&br()PS4アーケードアーカイブス&br()【PS4】2015年5月22日/823円|~|
|分類|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~|
|ポイント|ファミコン版の原作&br()しかし、存在がマイナーすぎてほとんど知られていない&br()当然ながらゲーム性はこちらの方が上|~|
**ストーリー(AC)
代官:「年貢の八両、この米でもらうぞ」~
権べ:「待って下せぇ、お代官さま!」~
代官:「えぇい、ならぬ!」~
田吾:「こんなんなったら、百姓一揆じゃ!」~
権べ:「さぁ、いくべぇ!」~
代官:「はっはっはっ! やってみるがいい」~
~
この物語は、勇気あるお百姓さんの闘いの記録である・・・
**概要(AC)
オリジナル版。AC基板ゆえにハードスペックはファミコンより断然高く、元の方が出来は良い。全8ステージ。~
アーケードの時点で「農民1人2人で一揆を起こす」、「敵が忍者」、「前方にしか攻撃でいない竹やり」などのおかしなゲーム性は完成されている。~
アーケード版は縦長の画面構成で、画面右側にミニマップが表示されており、地形や小判の位置などが分かりやすくなっている。~
削除されたため「いきあたりばったり」感の強くなってしまったFC版と違い、戦略性も高い。
キャラクターのアクションもFC版と比べてはるかにスピーディーでテンポ良い展開を見せる。
また、FC版では削られてしまった敵キャラやアイテム、フィーチャーなども多く存在している。
-実は、ファミコン版よりも難易度が低い。
--上述のミニマップに加え、ファミコン版ではあまり役に立つとは言えなかった竹やりが、「移動速度上昇+敵の手裏剣攻撃に対して無敵」という、画面前方しか攻撃できなくなるという欠点を補って余りある高性能アイテムとなっている。またキャラクター自体が大きめに描かれているのに加えて画面が縦長な分、前方へのリーチも比較的長めである。
--画面上にある地蔵、木、緑の石、石碑、水桶といったオブジェクトに重なっていれば敵からの手裏剣攻撃を受け付けない。いわゆる半安全地帯である。きっちり忍者を排除してから次のオブジェクトに向い、安全を確保しつつ進む、といった戦略が可能((ファミコン版では重なっていても敵の手裏剣攻撃を受け付けないオブジェクトは地蔵しかない。また、アーケード版と違い、鎌を投げるたびに自機が足を止めるので、アーケード版の攻略は通用しない。))。
---FCにはナムコの『ラリーX』や『ボスコニアン』といったサブマップの表示されるゲームはハードの仕様上再現が困難なため移植されておらず、本作も移植こそされたものの結果的に劣化移植となってしまった。
--ステージ数もアーケード版の方が多い。ファミコン版は全4面だが、アーケード版は2倍の全8面となっている。課せられた年貢は銭納で8両。8倍返しなのか、それとも二朱金で1面1両だったりするのだろうか…。
-クリアすると周回プレイ。1周目、2周目、3周目以降では、配置アイテムなども異なる。
-アーケード版にはファミコン版でカットされたオープニングと幕間のデモシーンが存在し、そこで繰り広げられる代官と農民の会話が実にシュール。''最初からバカゲーを狙っていた''と思われる。
-FC版に比べてマイナーな立場に留まってしまったが、VCAやPS4アーケードアーカイブスでめでたく配信されたのでこれで知名度も上がる…か?
--PS4アーケードアーカイブス版では「画面設定」「ボタン設定」「ディップスイッチ(難易度の変更)」「SHARE機能」や「オンラインランキング」に対応している。
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*総評
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原作であるAC版は、良好なゲーム性を保ちつつ幕間にコミカルな演出を内包した、個性的な持ち味のゲームとして作られたものだった。演出周りはおバカな一方で、ゲーム性自体は決してクソゲー呼ばわりされるようなものではない。難易度は過剰でなく戦略性もそれなりに持ち合わせ、楽しく遊べる出来栄えであることを特筆しておかなくてはならないだろう。~
スペックに限界のあるファミコンへの移植によってゲーム内容が劣化したため本質的な面白さが伝わりにくくなり、更に本来の持ち味がネタ的な方向で過剰に取り上げられてしまった結果、「クソゲーの元祖」呼ばわりされる羽目になってしまったことは、AC版を楽しんでいたプレイヤーや、制作側にとっては不本意なことだったかもしれない。
もっとも、AC版単独でみれば、他社の有名シリーズと比べて小粒な作品であり、知名度も低かった。移植がなされなければ『いっき』という作品そのものがゲーム史の中に埋もれていたことは想像に難くなく、FC版の存在はやはり大きかったといえる。~
サンソフト制の他ゲームに本作のネタ(自虐含む)が大量に仕込まれていたり、2000年代になってリメイクの発売やノベライズなどのプチリバイバルが行われていることも、この作品がプレイヤーと公式の双方から愛されていることの証明だろう。
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*余談
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-このゲームにとって不幸だった事はFC版発売の2ヶ月前に『[[スーパーマリオブラザーズ]]』という歴史的傑作が出てしまい、否が応でもそちらと比較されてしまった事かもしれない。これは『[[スペランカー]]』にも通じる問題である。
--一方で、クソゲーの原点になったほどの作品であるがゆえに、その反動で本作を「佳作」と評するものがいるのもまた事実。佳作かどうかは意見が分かれるところだろうが、当時のゲームの中で見れば、極端にレベルが低い作品ではない。
-後にサンソフトが開発したアクションゲーム『[[アトランチスの謎]]』で最終面で石にされている”主人公の師匠”がこの『いっき』の主人公のごんべだったりする。
--しかし、主人公が西洋の冒険者スタイルなのに対して師匠が日本の農民という、意味不明な構図が出来上がるあたり、バカゲーの血を受け継いでいると言える。
-後に同社よりディスクシステムで発売されたSF系テキストアドベンチャーゲーム「デッドゾーン」において、物語を進めるとなぜか唐突に本作のボーナスステージが始まり、おにぎりを集めさせられるという展開が発生するシーンがある。何の前触れもなく、本当に唐突。
--いっきではボーナスステージだったが、デッドゾーンでは全て取るまで進めない。
---他にもいっきのパロディシーンが入ったゲームはあり、当時のサンソフト(サン電子)の顔だったことが伺える。~
-クソゲーオブザイヤー2008動画の大奥記パートでBGMが使用されている。
-『ゲームセンターCX』のDVD特典映像で、よゐこの有野が挑戦。プレイの末、エンディングが存在しないことが判明し、エンディングを見せるという番組の名目上「番組ADに本当にエンディングがないか調査させ、なかったゆえに手書きのED画面(のようなもの)を作らせた」というオチに終わった。
--ちなみに、当時のマネージャーからスケジュールの確認をしている際にゲームのタイトルを「いっき」ではなく「''いつき''」と言われ、有野は「いつき!?」と聞き返してしまったのだとか。それに対してマネージャーからは「ご存知ないですか?」と返されたらしいが…流石にそれから『いっき』を連想しろというのは酷かも知れない。
-プレイヤーの残機は3なので、「いっきなのに3機ある」とネタにされることもある。
-本作の主人公ごんべが[[twitter>https://twitter.com/ikki_online]]で呟いてたりする。
--「いっきおんらいん」発売と同時に始まり、既に3年近くが経過しているためか現在は更新が停止している。
-2013年に「&bold(){いっき THE LEGEND OF TAKEYARI MASTER」}というバカバカしいタイトルでまさかのノベライズ版が刊行された。
--超イケメンの権兵衛(先代への言及があるので権べの息子?)と田吾の愛娘・タエが、新しく着任した悪代官に戦いを挑む、というもの。
---この作品では『なぜ一介の農民が忍者と互角に渡りあえるのか?』という、ゲームにおける大きな謎に対して納得の行く形での理由付けが試みられている。~
''主人公2人はいきなり鎌を何本も投げる・首筋に鎌を押し当て寸止め等の戦闘の修練を平和な頃から日常的にしていた・先代はもっと強かった''など、~
これはこれで謎を呼ぶ設定だが・・・・・・その真相はぜひ本編で確かめて欲しい。~
-2011年には本作品の関連BGMを余すことなく収録したサウンドトラック「いっき おんらいん 音楽集 聴いてくんさい」がリリースされた。
--PS3で発売されたリメイク版のサウンドトラックに当たる作品だが、FC版BGMのアレンジBGM及び同ゲーム内の「クラシックモード」で使用されたファミコン版準拠の8ビットアレンジBGMに加え、ファミコン版及び原典となったAC版の楽曲も完全網羅されている。
---また同じ時代劇モチーフゲームつながりで『かんしゃく玉投げカン太郎の東海道五十三次』のBGMが、『いっき』のボーナスステージゲームをモチーフにしたミニゲーム繋がりでディスクシステムのSFアドベンチャーゲーム『デッドゾーン』のBGMも完全収録されている。
-マーベラスエンターテイメント制作の和風RPGアクションゲーム「[[朧村正]]」のDLC第2弾「一揆-大根義民一揆-」が本作のオマージュ全開の作りになっている。
--サンソフトとのコラボではなく勝手なパロディらしいのだが、それにしてもキャラクターから設定まで、まんま過ぎで心配になるレベルである。
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**クソゲーの語源と呼ばれる理由
「クソゲー」という語はイラストレーターのみうらじゅんが生み出したといわれている。''そのみうらがはじめて「クソゲー」と呼んだのがこの『いっき』である。''~
一揆が農民たった1人(2プレイの場合は2人)で起きていることに対し、同氏の''「一揆は一人や二人でするものではない」''との評が、このゲームのクソゲーたる所以。~
今となってはその意味合いは多少変わっているものの、本作こそがゲーム界における「クソゲー」というジャンルを確立するきっかけになったと言える。
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''※本稿ではアーケード版とFC版を紹介する。判定はどちらも「''バカゲー''」。''
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#contents()
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*いっき
【いっき】
|ジャンル|アクション|
|対応機種|アーケード|
|販売元|ナムコ|
|発売・開発元|サン電子|
|稼動開始日|1985年|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2012年7月24日/800Wiiポイント&br;アーケードアーカイブス&br;【PS4】2015年5月22日/823円&br;【Switch】2018年5月24日/823円&br;プロジェクトEGG:2017年8月15日/500円(税別)|
|判定|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|
|ポイント|FC版の原作&br;しかし、存在がマイナーすぎてほとんど知られていない&br;当然ながらゲーム性はこちらの方が上|
|>|CENTER:''いっきシリーズ''&br;''いっき'' (AC) / ([[FC>いっき#id_4b201658]]) / [[いっきおんらいん]]|
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**ストーリー
>代官:「年貢の八両、この米でもらうぞ」~
権べ:「待って下せぇ、お代官さま!」~
代官:「えぇい、ならぬ!」~
田吾:「こんなんなったら、百姓一揆じゃ!」~
権べ:「さぁ、いくべぇ!」~
代官:「はっはっはっ! やってみるがいい」
>
>この物語は、勇気あるお百姓さんの闘いの記録である…
//アーケード版とFC版の項目の配置が逆転した関係で総評や各説明のニュアンスにつじつまが合わなくなってるので全般を修正。
**概要
ゲーム史黎明期のバカゲー。重い年貢に耐えかねた農民の権べと田吾が&bold(){たった2人で一揆を起こしに行くという}設定の全方位型コンバットアクション。~
後に出たファミコン移植版の方が知名度が高いため、こちらの方はオリジナル版でありながら知名度が低いが、AC基板ゆえにハードスペックはファミコンより断然高く、元の方が出来は良い。全8ステージ。~
**ゲーム内容
-レバー+ボタン(攻撃)で操作。1P側が権べ(ごんべ)、2P側が田吾(たご)となっているが、性能に差は無い。~
基本武器である鎌をふるい、妨害する敵を倒しつつ、地面に落ちている小判を8枚集めるのが目的。稀にフィールド上に現れてうろつく代官を捕まえてもクリアとなる。
--仲間が捕虜として檻に閉じ込められており、鍵を拾って救い出すことで1UPする。
--全8面のループ構成。
-攻撃
--鎌投げ
---基本攻撃。8方向に投げ分け可能。移動しながら撃つこともでき、敵の位置に応じて自動で撃ち分けられる。
--巻物(後述)
-アイテム
--パワーアップアイテム『巻物』
---白(得点)・緑(竹やり装備)・青(移動速度Up)・ピンク1(分身)・ピンク2(画面上の敵を殲滅)の5種類。
--その他アイテム
---鍵:捕虜を助けるために必要なアイテム。捕虜を助けると残機が増える。
---千両箱:スコアアップアイテム。5000点ボーナス取得と同時に、キャラクターがその場で数秒間停止して大笑いする。
---おにぎり:ステージクリア後にボーナスステージへ行ける。
-安全地帯を活かした戦略性
--画面上にある地蔵、木、緑の石、石碑、水桶といったオブジェクトに重なっていれば敵からの手裏剣攻撃を受け付けない。いわゆる半安全地帯である。
---きっちり忍者を排除してから次のオブジェクトに向い、安全を確保しつつ進む、といった戦略が可能になっている。((FC版では、重なることで敵の手裏剣攻撃を受け付けなくなるオブジェクトが地蔵しかない。また、アーケード版と違い、鎌を投げるたびに自機が足を止めるので、アーケード版の攻略は通用しない。))。
-高性能な『竹やり』
--本作における竹やり攻撃は、前方(画面上方)にしか攻撃できなくなるものの、「移動速度上昇+敵の手裏剣攻撃に対して無敵」という、欠点を補って余りある高性能アイテムとなっている。
--またキャラクター自体が大きめに描かれているのに加えて、やり自体も長めに描かれているため、画面が縦長な分、前方へのリーチも比較的長めである。
-クリアすると周回プレイ。1周目、2周目、3周目以降では、配置アイテムなども異なる。
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**バカゲー要素
-上記の通り一人立ち上がった農民、あるいは二人立ち上がった農民による「一揆」''らしい何か''を描いた作品である。それだけでもスゴイが、敵は侍ではなく忍者、腰元、''悪霊''などというのも、コンセプトを練りきれていない感じがして愛おしい。''…というか二人では一揆というよりゲリラである''。
--二人で一揆をすることについては、後にサンソフト自ら''公式サイトで自虐ネタにしている''。
---そもそも「一揆」とは意を一つにまとめた集団、あるいはその集団による運動を指す。~
「このままではみんな飢え死に」というストーリーで「権べ」は村の「年長者」という設定なので、せめて村で集会でもやって皆を代表して行動することになったという設定でもあれば一揆の形態にあてはまったのだが。
--農民の主武装である鎌(飛び道具)は、射程は短いが連射が効き、自動で近くの敵に向けて放たれる。敵忍者の投げる手裏剣も同じような性能だが、鎌の方が速い。ただの農民ではない。
--ちなみに腰元は接触を許すと抱き締められて一定時間動けなくなり、悪霊(お化け)はステージに点在する''お地蔵さんや稲荷に触れて祓うまで鎌を投げられなくなる''。また、悪霊には攻撃が効かない。なお、腰元の''美貌''はパッケージやカセットのラベルで拝める。
-8両の年貢を支払えないがために一揆を起こすのだが、その8両ぶんの金が村に落ちている。いったいどこからその金が出てきたのか。
--代官に徴収された年貢のぶんのお金であるなら代官所の金蔵にあるはずで、村に落ちている金を拾うのは「収奪された財産の奪還」とは考えにくい。
--しかもその貨幣が小判。この村では農民が普通に小判を使用しているのか。
--一周で取得する小判は64枚。&b(){納めるべき年貢の8倍}である。それだけあれば一揆を起こす必要も無い。
---村人の財産を奪い返すのは代官所に突入した後で、その前のステージは一定距離進むか、忍者を一定数倒してクリアという形ならおかしくなかったはず。
--さらに村の各所に千両箱が落ちている。この村の経済力はいったい……。
---千両箱の出所が村人達の隠し財産であれば一揆を起こすまで追い詰められているとは言えないし、代官が圧政でかきあつめた財産を隠匿したものだとしたら隠し場所が間違いすぎる。
-アーケード版ではオープニングと幕間のデモシーンが存在し、そこで繰り広げられる代官と農民の会話が実にシュール。''最初からバカゲーを狙っていた''と思われる。
-お代官様を見つけてピタリと接触すれば、小判を集めなくともそのステージはクリアとなる。小判集めよりよほど一揆らしさはあるクリア方法。
--ドット絵上は全く別物であるものの、配色のせいで一瞬、赤忍者と見分けが付けにくい。
---画面スクロール時に突然出くわす事もあるので、いきなり次のステージに進んだかのように思えるのはよくある話。
-あるアイテムを拾うと、面クリア後に''仙人が雲の上から投げ落とすおにぎりをキャッチするボーナスステージ''を遊べる。
--全て(10個)取ればボーナス5000点獲得なのだが、''おにぎりが飛ばされる所はランダムである。''
---飛んでくる位置によっては絶対取れないときもあったりする。
-上述の通り、ステージ内に落ちている千両箱を拾うと突然大笑いして隙だらけになる。その隙に手裏剣で殺られるのはお約束。
--一揆の原因となった8両の年貢の&b(){125倍}の金額を獲得したら我も忘れてしまうのは不思議では無いが……。
-美人の腰元
--たらこ唇の不細工なオバハンで、プレイヤーを見つけた途端追いかけてきて、接触すると&bold(){抱き着かれて}一定時間身動きができなくなる。
--プレイヤーを追いかけてくる理由は「&bold(){主人公に一目ぼれしてしまったため}」
---ちなみに、FC版の説明書では「&bold(){美人の腰元}」と書かれているが、AC版の業者向けチラシでは「&bold(){ブスの腰元}」とストレートに書かれている。~
いずれにせよ、パッケージを見た時点で不細工だということは隠しようが無いのだが。
---この時点では名前がついていないが、類似キャラクター「お民」が後の作品『かんしゃく玉投げカン太郎の東海道五十三次』や『[[天下の御意見番 水戸黄門]]』などで登場しており、名物キャラクターの原型となった。
---余談であるが後述する「いっき萌バイル」では、本当に美人の姫と差し替えることが可能となっている。同じく抱きついて来るが美人であるため、グラフィック上は非常に「うらやましい」状態となる。
**評価点
-ゲーム自体の出来はシンプルながら悪くない。現在でもそれなりに遊べる。
--小判の場所は決まっているため、ランダム配置で惑わされることはなく、場所さえ覚えておけばスムーズにクリアできる。
-自動照準で動きながら攻撃できるという仕様により、敵の攻撃を回避しつつこちらからも動き回りながら攻撃を仕掛けられるので非常に能動的なプレイが楽しめる。
-三味線曲を思わせるBGMも軽快で味がある。
**問題点
-やや融通の利かない操作や妙に激しい敵の攻撃があるのでアドリブも必要。
--この時代としてはご愛嬌だが、パターンとアドリブの両方が求められる面白さにもつながっている。
-画面が縦長なため横幅は狭めであるのに加え、画面スクロールはかなり画面端まで向かわないと始まらない。このため出合い頭に敵と衝突しやすい。
-クセのある無敵時間
--死亡後の無敵時間はこちらから攻撃した時点で消滅してしまうため、攻撃が激しい地点でリトライした際にうっかり連続してミスしてしまいがち
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**総評
良好なゲーム性を保ちつつ幕間にコミカルな演出を内包した、個性的な持ち味のゲーム。~
演出周りはおバカな一方で、難易度は過剰でなく戦略性もそれなりに持ち合わせ、楽しく遊べる出来栄えである。
悲しいかな、後続のファミコン版よりも知名度が劣っていたが、今ではネット配信によりオリジナル版であるこちらにも手軽に触れられるようになった。ファミコン版と合わせ、プレイして違いを比べてみるのも一興だろう。
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**その後の展開
-FCに移植された。詳細は下記参照。
--VCにも移植されている。
-PS4とSwitchの『アーケードアーカイブス』でアーケード版が移植された。
--「画面設定」「ボタン設定」「ディップスイッチ(難易度の変更)」「SHARE機能」や「オンラインランキング」に対応している。
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*いっき(FC)
【いっき】
|ジャンル|アクション|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000042.jpg,height=160)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|192KbitROMカートリッジ|~|
|発売元|サンソフト(サン電子)|~|
//|開発元|不明|~|
|発売日|1985年11月28日|~|
|価格|4,900円(税抜)|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【3DS】2013年2月13日&br()【WiiU】2013年5月22日/共に500円&br()プロジェクトEGG:2010年3月30日/500円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~|
|ポイント|''「クソゲー」の原点''となったゲーム&br()1人でも一揆&br()竹やりが香ばしすぎる|~|
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**概要(FC)
上記アーケード版「いっき」のファミコン移植作。
内容そのものはハード性能上、止む無く劣化してしまっている箇所が多いが、オリジナル版が内包していたコミカルなバカゲー要素がメジャーな家庭用機であるファミコンへの移植によってユーザー間に浸透した結果、当時から個性的な作風で有名だったサンソフト自体のカラーもあいまって、今では「クソゲーの語源」とまで称される伝説的ゲーム(?)と化すに至った。
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**変更点
-小判レーダー及び幕間デモ、アクションにおける一部要素の削除
-アイテムの名称及びオブジェクトの変更。アイテムの一部削除・新規アイテムの追加
-面数・BGMの減少・短縮。
-死亡後の無敵時間中に攻撃しても無敵時間が消滅する事は無くなった。
-鎌による攻撃時には必ず足を止めるようになったため、操作感覚がかなり異なる。
**評価点(FC)
-2人同時プレイが可能
--アーケード版では二人同時プレイが可能だったが、本作でも同様に同時プレイが可能。
--当時のアーケードの移植モノでは原作で同時プレイが可能でも、ファミコンに移植されるにあたって同時プレイがオミットされる事が珍しくなかった。しかし本作、この点はしっかりと移植されている。%%オミットされていたら一騎になる所だった%%
--当時は交替制のゲームが多く、二人同時プレイであるだけでも価値があるものだった。
---また、おにぎりを拾うボーナスステージは一人プレイではすべてを拾いきるのは不可能である為、互いのプレイヤーのコミュニケーションが自然と発生する。二人で全部拾いきればパーフェクトボーナスも得られる。
//(『[[ダブルドラゴン]]』や『[[1943>1943 (FC)]]』など)
**問題点(FC)
-パワーアップアイテムの竹やりが実用に堪えなくなっている。
//AC版と比べなくても実用に堪えない
--竹やりの攻撃範囲が「前方(画面上方)のみ」かつ『''至近距離のみ''』」と非常に狭くなったこと、「鎌が打てなくなる」というデメリットに加え、更にAC版で付加されていた無敵効果がなくなってしまったことが大きな原因である。
---竹やり装備中は敵撃破時の得点が上昇するため、見方としては''パワーダウンと引き換えにスコアアップを狙えるようになる一長一短のアイテム''という立ち位置とも言えるが、欠点の方が大きい。
-AC版と比べてミスが多発しやすい。
--突然出現した敵と衝突してミスというパターンが起きがちだが、これはAC版に存在した敵の出現モーションが削除され、敵の出現を察知して回避する余裕がなくなってしまったことが大きい。
-ステージ数が8から4に減少。BGMも削られており、メインBGMの例の曲は若干短縮されている。~
千両箱や捕虜(鍵)といった個性的なアイテムが削られてしまったのも惜しい。
-画面のスクロール速度やキャラクターのアクションがAC版よりも遅くなり、テンポがやや低下した。
--画面が縦から横構成になったことに伴いマップ全体が広くなったことと相まってアクションの緩慢さが目立つ。
-「小判レーダー」が廃止されたため、ゲーム面では小判入手の難易度が少しだけ上がっている。
--FCにはナムコの『ラリーX』や『ボスコニアン』といったサブマップの表示されるゲームはハードの仕様上再現が困難なため移植されておらず、本作も移植こそされたものの結果的に劣化移植となってしまった。ハードの性能上の問題による「レーダー廃止」がFC移植版のゲーム性を低下させているのは否めないだろう。
---ただし当時は今と違って完全移植が当たり前ではなく、アーケードからコンシューマーへ移植する際はハードの制約上、少なからず劣化せざるを得なかった側面もある。
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**総評(FC)
記念すべきクソゲーと呼ばれる作品ではあるもののゲームとしての体裁は整っており、現在で呼ばれるようなクソゲーとは趣が違う作品となっている(この点は同じくクソゲー呼ばわりされる『[[スペランカー]]』にも通じる部分がある)~
しかし、クソゲーの語源になってしまったという理由から、現在でもクソゲー扱いされる事が多いという意味で、悲劇の作品ではある。
AC版はそれなりに楽しく遊べる出来栄えだったため、ハード制約上劣化して本質的な面白さが伝わり難くなったことに加え、オリジナル版の持ち味であったバカゲー的要素がネタ的な方向で過剰に取り上げられてしまった結果、「クソゲーの元祖」呼ばわりされる羽目になってしまったことは、AC版を楽しんでいたプレイヤーや、オリジナル版の制作スタッフにとっては不本意なことだったかもしれない。~
その一方で、マイナーだった「いっき」というタイトルそのものの知名度が移植によって押し上げられたのも事実であり、ファミコン版の存在はやはり大きかったと言えよう。
また、どちらかといえば、クソゲー扱いと言っても手酷くこき下ろして貶されるといった容赦ないものではなく、原作が元々内包していたバカゲー的要素や移植に伴う劣化ゆえの理不尽な点も含めて良くも悪くも「ネタ扱い」されてきた作品である。~
サンソフト制の他ゲームに本作のネタ(自虐含む)が大量に仕込まれていたり、2000年代になってリメイクの発売やノベライズなどのプチリバイバルが行われていることも、この作品がプレイヤーと公式の双方から愛されていることの証明だろう。~
こういった状況から、単なるクソゲーにとどまらない、底知れぬ魅力を併せ持った作品であると言えるかもしれない。
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*クソゲーの語源と呼ばれる理由
「クソゲー」という語はイラストレーターのみうらじゅんが生み出したといわれている。''そのみうらがはじめて「クソゲー」と呼んだのがFC版『いっき』である。''
一揆が農民たった1人(2プレイの場合は2人)で起きていることに対し、同氏の''「一揆は一人や二人でするものではない」''との評が、このゲームのクソゲーたる所以。~
つまり、ゲームそのものの出来栄えを指してクソだと言っているわけではなく、設定のツッコミどころに対するツッコミを意味する言葉だったのである
今となってはその意味合いは多少変わっているものの、本作こそがゲーム界における「クソゲー」というジャンルを確立するきっかけになったと言える。
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*移植・リメイク
-「クソゲーの原点」たる知名度から、後年プレイステーション(『メモリアル☆シリーズ サンソフト Vol.1』)やWindows版で再発売されたり、バーチャルコンソールやゲームアーカイブスで配信されている他、近年はリメイク作品も出始めてきている。
-携帯アプリの「いっき萌バイル」
--S!アプリ・EZアプリでプレイ可能。忍者をくノ一に(手裏剣もハートマークに変化)、腰元を姫に、と敵キャラを美少女キャラに差し変える事が可能。(グラフィックが変化するだけで、敵としての性能は全く同じ。悪霊は差し替え不可であるが、倒すことが可能となっている。)
--またオリジナルのアーケード版にあった「会話」「小判レーダー」や主人公・代官の会話が復活していたりミニゲームが充実しているなど侮れない良リメイク……というより、実質上アーケード版を元にした移植作品である。
-PS3にて『[[いっきおんらいん]]』が発売された。今度は最大''12人''でプレイ可能だがやはり一揆というには人数が少ない。~
更に公式サイトのストーリー紹介中でメーカー自ら「く○げー」呼ばわりの自虐ネタを相変わらず披露している。
--銭を集めるだけではなく、米を取り返す、代官の元に直訴状を届けにいく、といった新ルールのステージも用意されている。
--また、代官と権べたちとのやりとりが3Dで再現されているなど、AC版へのリスペクト要素も。
--AC版のクリア&周回プレイ導入は同じことがまたあったのだろうと類推できる程度の一言のみでだったが、リメイク版ではエンディング後に翌年の出来事として再びオープニングが挿入される。
-2011年3月8日、ソーシャルゲームサイト「モバゲータウン」にて、本作を題材にしたソーシャルゲーム『いっき ~みんなで米騒動の巻~』が配信開始された。
--仲間を集めつつ悪代官の居場所を目指して進み、一揆を起こすというボードゲーム風のルールになっており、新キャラも追加されている。
-2023年2月15日、SUNSOFTから『いっき団結』が[[PC(Steam)>https://store.steampowered.com/app/2061150/_/]]にて発売された。
--いわゆる『[[Vampire Survivors]]』ライクなローグライトアクションで、最大16名のオンライン協力プレイが可能。&s(){それでも一揆にしては少人数なのは気にしてはいけない。}
---2024年4月18日にはSwitch版も発売された。Steam版とのクロスプレイに対応している。&color(#F54738){Switch版は2024年7月18日以降記事作成可能。}
*余談
-2020年にインタビュー記事「[[『いっき』とは本来どんなゲームだったのか?【35年目の真実】>https://time-space.kddi.com/au-kddi/20201201/3018]]」が掲載された。開発秘話やFC版の移植事情が詳しく解説されている。
--AC版の概要で「全方位型コンバットアクション」と本作を形容したが、実は企画段階ではズバリ兵士を主人公にした戦争ものになる予定で、2人のキャラを1人で同時操作し、片方のキャラで援護射撃しつつ、もう片方のキャラを進撃させる……という非常に複雑な内容だったという。
---結果的に戦争ものの企画は不評で没になったものの、「兵士を農民にしたらどうだ?」というスタッフの鶴の一声で「主人公=農民」という図式が出来上がり、そこから「ゲーム的には弾を撃ち合うので、敵は手裏剣を投げる忍者にしよう」など、具体的な内容が固まった末に、摩訶不思議な世界観ができあがることになったという。
--ちなみにキャラクターイラストを描いたのはスタッフの近所に住んでいた&bold(){米屋の息子}だったとか。
--また、FC版の移植を担当したメーカーは、腕の立つ著名な会社だったものの、やはりハード性能上の限界上容量がカツカツだったということで、ゲーム構成の大部分が削られてしまったものの限界まで努力していることがよくわかる分、何もいえなかったと述懐している。
-サンソフトはゲーム事業のブランド名であり大元のメーカー名は『サン電子株式会社』である。本社が入居しているビルの窓際にはなんと本作のカセットの大型模型が置かれている。
--JR名古屋駅前から通る桜通に面してでかでかと目立つような配置なので結構目立つ上「ここってあのゲームの?!」と思った方もいるがまさにそれ。サンソフトの思い入れの強さが窺える一面を見ることが出来る。
-シークレットレター
--FC版はステージをクリアする度に謎の文字が表示されるが、これはシークレットレターと呼ばれるものであり、全8個のシークレットレターを集めて応募する事で先着順に商品がもらえるという要素があった。
--''4面ループなのにレターが8つある''というのがひっかけとなっている。
-後にサンソフトが開発したアクションゲーム『[[アトランチスの謎]]』における救出対象である“主人公の師匠”がこの『いっき』の主人公のごんべだったりする。
--しかし、主人公が西洋の冒険者スタイルなのに対して師匠が日本の農民という、意味不明な構図が出来上がるあたり、バカゲーの血を受け継いでいると言える。
-後に同社よりディスクシステムで発売されたSF系テキストアドベンチャーゲーム『デッドゾーン』において、物語を進めるとなぜか唐突に本作のボーナスステージが始まり、おにぎりを集めさせられるという展開が発生するシーンがある。何の前触れもなく、本当に唐突。
--いっきではボーナスステージだったが、デッドゾーンでは全て取るまで進めない。
---他にもいっきのパロディシーンが入ったゲームはあり、当時のサンソフト(サン電子)の顔だったことが窺える。
-『ゲームセンターCX』では、DVD特典映像にで有野課長が挑戦。プレイの末、エンディングが存在しないことが判明し、エンディングを見せるという番組の名目上「番組ADに本当にエンディングがないか調査させ、なかったゆえに手書きのED画面(のようなもの)を作らせた」というオチに終わった。
//--ちなみに、当時のマネージャーからスケジュールの確認をしている際にゲームのタイトルを「いっき」ではなく「''いつき''」と言われ、課長は「いつき!?」と聞き返してしまったのだとか。それに対してマネージャーからは「ご存知ないですか?」と返されたらしいが…流石にそれから『いっき』を連想しろというのは酷かも知れない。
//さすがに冗長なので後半はco
-操作キャラが一人である事から「一揆じゃなくて''一騎''」というネタがある。
--プレイヤーの残機は3なので、「いっきなのに3機ある」とネタにされることもある。
-FC版は約80万本の売り上げ。サンソフトの家庭用ソフトで一番売れたとされる。
--上記のインタビューによると、AC版プレイヤーの購入が大きく寄与したという。
//-本作の主人公ごんべが[[Twitter>https://twitter.com/ikki_online]]でつぶやいている。
//アカウントが消えていました
-2013年に「&bold(){いっき THE LEGEND OF TAKEYARI MASTER」}というバカバカしいタイトルでまさかのノベライズ版が刊行された。
--超イケメンの権兵衛(先代への言及があるので権べの息子?)と田吾の愛娘・タエが、新しく着任した悪代官に戦いを挑む、というもの。
---この作品では『なぜたった二人で一揆を起こす事になったのか?』『なぜ一介の農民が忍者と互角に渡りあえるのか?』『なぜ代官所を多数の忍者が警備しているのか?』『なぜ代官本人が危険な戦場をうろうろ出歩いているのか?』といった、ゲームにおける大きな謎に対して納得の行く形での理由付けが試みられている。~
''主人公2人はいきなり鎌を何本も投げる・首筋に鎌を押し当て寸止め等の戦闘の修練を平和な頃から日常的にしていた・先代はもっと強かった''など、~
これはこれで謎を呼ぶ設定だが……。その真相はぜひ本編で確かめて欲しい。~
なんと『アトランチスの謎』への繋がりまで描写されている。残念ながら、同レーベルで出版された『アトランチスの謎』の小説は作者が違うため、設定は一方通行でクロスオーバーにはならなかった。
-2011年には本作品の関連BGMを余すことなく収録したサウンドトラック「いっき おんらいん 音楽集 聴いてくんさい」がリリースされた。
--PS3で発売されたリメイク版のサウンドトラックに当たる作品だが、FC版BGMのアレンジBGM及び同ゲーム内の「クラシックモード」で使用されたFC版準拠の8ビットアレンジBGMに加え、FC版及び原典となったAC版の楽曲も完全網羅されている。
---また同じ時代劇モチーフゲームつながりで『かんしゃく玉投げカン太郎の東海道五十三次』のBGMが、『いっき』のボーナスステージゲームをモチーフにしたミニゲーム繋がりでディスクシステムのSFアドベンチャーゲーム『デッドゾーン』のBGMも完全収録されている。
-マーベラスエンターテイメント制作の和風RPGアクションゲーム『[[朧村正]]』のDLC第2弾「一揆-大根義民一揆-」が本作のオマージュ全開の作りになっている。
--サンソフトとのコラボではなく勝手なパロディらしいのだが、それにしてもキャラクターから設定まで、まんま過ぎで心配になるレベルである。