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*オウガバトル64 Person of Lordly Caliber 【おうがばとる ろくじゅうよん ぱーそん おぶ ろーどりぃ きゃりばー】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&image(http://www.tsutaya.co.jp/images/jacket/00345/4902370503838_1L.jpg,width=150)| |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|320MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|クエスト、デュアル|~| |発売日|1999年7月14日|~| |価格|7,800円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個+中断セーブ1個|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)&br()※バーチャルコンソール版で付与された物を記載|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2010年1月26日/1,000Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2017年7月5日/1,028円(税8%込) |~| |判定|なし|~| |ポイント|初の松野泰己非関与のオウガバトル&br()『伝説』よりハードルは低め&br()レギオンの存在意義&br()コアなファンからは矛盾点を指摘されることも|~| |>|>|CENTER:''[[オウガバトルサーガシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『オウガバトルサーガ』シリーズ3作目。前作『[[タクティクスオウガ]]』(以下TO)とは違い、今作では『[[伝説のオウガバトル]]』同様の戦略シミュレーションとなっており、システムも『伝説』のものをベースにし、発展させたものとなっている。 -本作はサーガ内では第6章に位置し『TO』とほぼ同時期に展開された物語である。 --一部『TO』に出なかった『伝説』のキャラも登場する。 -本作発売当時、生みの親である松野泰己氏は既に旧スクウェアに移籍しており、本作はシリーズ初の松野氏非関与のオウガである。 --ただしプロットは松野氏が当時考案していたものが使用されている。また、松野氏の携わった作品ではおなじみの「っ」や「ん」のところだけカタカナで「ッ」や「ン」と表記される独特な口調のキャラクターも登場する。 -ちなみに当初は『オウガバトル3』というタイトルだったが、発売元が任天堂となった事に伴いタイトルが変更された。 **特徴 -複数のキャラクターで「ユニット」を形成するシステムは『伝説』と一緒である。細部が変更された。 -ユニットの陣形が3x2のマスから3x3のマスになった。また、ユニットの向きが戦闘に反映されるようになった。 --『伝説』での前衛・後衛に加え、新たに「中衛」の概念が追加されている。 ---その代わり、『伝説』のようにマス目の中間にキャラを配置することは出来なくなった。 --例えばユニットが後方から敵に接触された場合、前衛と後衛が逆転した状態で戦うことになる。ユニットメンバーをどこに置くのかも重要な要素となっている。 -初期クラス・ソルジャーの追加。 --ステージをクリアすると志願してくるキャラクターのクラスであり、基本クラスになる前の段階である。 --ある程度の経験を積むとファイター(男性)かアマゾネス(女性)にクラスチェンジする。どちらになるかはチームのリーダーの性別によって決まる。ちなみに逆の性別に出来るアイテムも有る。 --ユニットに配置する際は3人1組で1キャラクターとして扱われ、下記の通りの仕様になっている。 ---体力が1/3減るごとに一人減ってしまい、回復魔法をかけても減った人数分の体力は回復せず、3人に戻したい場合は本拠地に戻って補給する必要がある。 ---一組の中でクラスチェンジできるのは一人だけ。クラスチェンジ後のキャラクターはチェンジ前と同じ位置に配置され、それ以外の残っていたソルジャーはソルジャーストックに戻される。 -レギオンシステム --複数のユニット同士が陣形を取り、連携して移動するシステム。計5ユニットまで選択できる。 --レギオンコア(レギオンのリーダーとなるユニットのユニットリーダー)になれるキャラクターは、特殊クラスである『センチュリオン』及び一部の固有キャラのみ。またリーダーのユニットには、レギオンの加入チーム数と同数のソルジャー(通称メッセンジャー:伝令)を入れる必要がある。ソルジャーがいなくなるとその分だけレギオンパーツ(レギオン加入ユニット)がレギオンから外れてしまう。 --一度に複数のチームを動かせるため、移動や指示が楽にできるといったメリットがある。また戦闘時、レギオンパーツは支援攻撃が付くこともある。 -アライメント(ALI)関係の変更 --各キャラクターのALIはL(ロウ)/N(ニュートラル)/C(カオス)の区分けに変更され、天秤の傾きでどちらに傾いているかを表すようになった。 --拠点の解放に関しても変化。「拠点のモラリティ」と「解放ユニットのALIの平均値」が近いと「解放(カオスフレームUp)」となるが、離れていると「制圧(カオスフレームDown)」になってしまう。このため、『伝説』とは違い「解放部隊は高ALI一辺倒」では通用しない。 -カオスフレームは隠しパラメータ扱いとなり、視覚化されなくなった。 --ゲームをクリアし、エンディングの最後でカオスフレームの数値が表示される。 //記憶があいまいだから残しとくけど、これ天秤で出てなかったっけ? //↑それはキャラ毎のアライメントフレームでは? //カオスフレームは拠点の・制圧で増減するアレのほうじゃなかったっけ --もちろん、本作も恒例のマルチエンドであり、カオスフレームに応じた内容となる。 -精霊石「エルムペドラ」 --各属性のペドラによる強力な攻撃。使い方は『伝説』のタロットカードに近く、また『TO』の精霊召喚魔法のようなかんじでもある。タロットのように消費アイテムではなく、時間経過で再び使用可能になる。 **問題点 ''レギオンの意義が薄い'' -加入チーム数を増やすと、リーダーのユニットは(ソルジャーが増える為)どんどん弱くなってしまう。 --ソルジャーが倒されて居なくなるのはもちろん、下手に勝ってファイターやアマゾネスに昇格されても「ソルジャー」ではなくなってしまい、その分構成できるレギオンパーツが減るため、リーダーは戦闘自体を回避しなければならなくなる。 -支援攻撃も弱すぎてアテにならない。全体攻撃で威力はレギオン内のソルジャーの人数(最大12名)に比例するが、一桁ダメージも多々。 -更に「メンバー数に応じて移動速度が下がる」「方向はレギオンリーダーと同じ向きで固定されるため横や後ろを突かれやすい」といったデメリットもある。 -また、レギオンを率いるには特殊なクラスが必要になるが、汎用キャラでその適正のあるクラスは転職条件が特殊な上、能力が中途半端。しかも確実に加入するイベントキャラで代用できるためこちらも存在意義は薄い。 -加えてこのゲームは「1ステージ内に同時に存在できる自軍ユニットは最大で10ユニット」という制限がある。~ 無論レギオンを作ったからといってこの制限が緩むはずもなく、5ユニットのレギオンを2隊出してしまうともうそれ以上ユニットを出すことが出来なくなってしまう。 //って書こうとしたけど制限コレであってたかどうか自信ないからCO //確認したが制限はそれで合ってる。CO外す?↑第三者ですが文面変えて出しました。また公式ページより「ユニット」はチームを表す言葉なので記事を全体的に差し替え。 -正直な話、レギオンを強制的に作る必要は全く無いので、プレイ方法によっては使わない方が便利という本末転倒な結果になってしまうことも。 --カオスフレームを高くしたい場合は特にそう。レギオンに加入しているユニットには指示が出せないので町を直接指示できず、そのユニットで町を解放したい場合はレギオン自体を操作して目的のユニットだけを町に重ねないといけない。非常に面倒 ''ソルジャーが弱すぎる'' -未熟なクラス故に仕方ない事ではあるが、序盤はともかく中盤以降はソルジャーの攻撃は雀の涙程度となり、また装備固定で防御力も低いまま。このためゲームが進んでからソルジャーを正規兵に育てるのは困難。 --一応ソルジャーから正規兵に昇格した際のレベルは、味方の平均レベルに応じて上昇するため、昇格さえできればアライメント以外は何とかなる。 --とはいえ、能力値の方は低成長率のファイター/アマゾネス扱いで上昇するため、生え抜き組とは能力面で大きく水をあけられてしまう。なので強い軍を作りたいなら序盤に必要な人数を計画的に昇格させる必要がある。 ''戦闘関係'' -ゲームバランスは少し悪い。こちらにマスタークラスが居ない序盤~中盤は辛いが、マスタークラスが揃う終盤は圧倒的にこちらの方が有利となり、サクサク進めてしまう。 --とはいえ、何も知らないで適当に進めていると意外と難しい。 -『伝説』と違い、敵ユニットが復活することがなくなった。ゲーム進行がかなりスピーディになったが、キャラクターを育てにくくなったという弊害も存在する。 --トレーニング(有料)でユニットを鍛えることはできる。またフィールド上では低確率で野生ユニット(説得可能)が出現するが、経験値稼ぎの面からは効率は悪い。 -敵ユニット、特に敵本拠地を守る大将の構成がお粗末。''魔術師なのに自分の前がガラ空き''というのはどうなんだ。((よりによって王家3人が全員コレ。)) //戦士前列はセオリーとして正しい。 //アムリウスは魔術師というより魔法剣士じゃない?構成ユニット的に編成が変わったら難易度が変わるユミルはともかく見栄えを重視したとしか思えないプロカスは擁護不能だが。 --また、大将は大抵が移動「固定」で、向きを変えることすらできない。横や後ろを取って陣形を崩しやすく、とても有利に戦えてしまう。 --一般ユニットも前衛後衛を理解していないのか見栄え重視なのか、後衛向けの職業だけで編制されたユニットが後半まで出てくる。 ---第三章ともなると敵も味方もマスタークラスしか居ないような編成が多い中、ソーサレス1人にドラゴンパピー1匹という意味深なユニットも登場する。 -積極的に攻めてくる敵が少なく、殆どがこちらのユニットが近づくと襲ってくるタイプ。そのため各個撃破が容易。 --おまけにリーダーを倒された場合、ただ逃げ回るだけのユニットと化す。『伝説』では敵本拠地まで下がってリーダーを蘇生し体勢を立て直して再度進攻してくるのだが、本作ではそれが無い。 -合成術というシステムがあるが、これが強力な上に実質味方専用。 --同列に魔法使いキャラ2~3人がいると発動する。単体魔法同士の合成でも小範囲へ、2つ以上の小範囲魔法を含んで合成発動すると広範囲へと対象範囲が拡大され、また複数属性の合成で状態異常の追加効果が発生する、という強力な攻撃方法。 --発動させるには「信頼度」(マスクデータの為非表示)が必要なのだが、どうも敵ユニットは低く設定されているのか発動することは稀。さらに先の編制のお粗末さもあって発動できる編制でないことも多々。 ---信頼度は一定期間同じ編制でいることで上がる。そのためプレイヤー側は、該当ユニットの編成さえいじらなければ、数MAPもすれば発動し始める。 -竜言語魔法(一人で使える全体攻撃魔法)を魔術師キャラに持たせるとさらに簡単に。敵がパタパタ倒れていく。 --その気になれば第一章で手に入れることも可能。恐ろしく手間がかかるが。 //同人誌の内容は余談に移動。そもそもプロットなので変更されようが問題点ではない。 ''その他'' -中盤から敵ユニットに「コカトリス」という鶏の魔獣が現れるのだが、性能が異常。 --範囲石化攻撃のペトロブレスを、下手をすると2匹で2回ずつ吐いてくる上、成功率が非常に高いくユニット全員が石化し全滅扱いになることも多々。一応石化は死亡と異なりステージクリア時には直るが…。 ---尚、一部のキャラクター((主人公、ソルジャー、ストーンゴーレム、バルダーゴーレム。それと特殊だがゴーレム。))と序盤に手に入る霊木の盾を装備させたキャラクターなら石化を防ぐことが可能。一応他にも防げるアイテムはあるが入手が遅い。 ---治療手段も幾つかあるもののどれも扱い辛い。高額(通常の薬草50個分)なのに単体回復の治療アイテム((おまけに使う為には部隊を戦場から離脱させてからか、最高で10個までしか持てないユニットアイテム欄に入れなければならない。))か、回復魔法の合体魔法((但し当の回復役も後衛にいると巻き込まれ易い。かといって前衛に並べて戦闘するのは非常に危険。))か、特定の都市にある「魔女の館」に立ち寄る((しかしコカトリスの初登場シナリオではよりにもよって敵陣の奥深くの都市にある。))か。 ---味方として使った場合は、敵を石化させると経験値が入らないので微妙。 ---なおストーリー終盤には石化全体攻撃を使ってくる「ゴーゴン」も登場するが、こちらはそこまで脅威ではない(最前列の時に1回使えるだけであり、また簡単な対策で石化を防げる)。 -『TO』同様セーブ数が少ない。 --『TO』はSFC版ではターボファイルに対応し、PS・SSなどのディスクメディアにも移植されたため、まだマシな方ではあるが、本作はコントローラパックにも対応していない。 ---- **総評 コアなファンからは不満もあるものの、全体的に見て出来は良い方である。~ 難易度は『伝説』よりも下がっており、比較してみてプレイしやすくなったと言える。 ---- **余談 -ゲーム開始時点の設定で決められる主人公の誕生日。一見何の意味も無さそうだが、実はその日に主人公の誕生日パーティーが行われている。 --さらにその様子をヒューゴー・レポートで確認すると仲間達から誕生日プレゼントがもらえる。貰えるプレゼントは様々で「ガラントくん((仲間たちの手作りの主人公そっくりの人形。武器扱いで性能は主人公のバラメータに依存。))」や「武芸指南書((所持しているユニットは貰える経験値が2倍に。))」といった貰って嬉しい品物から「混沌の壺((覗き込んだものの心を闇に沈めアライメントが下がる。消耗品。))」「ディアドラの唄声((恋人との別離を嘆き自殺した少女の魂が宿る鎧。))」といったそれを誕生日に贈るのはどうなのよ…といった品々まである。 --主人公はゲーム開始時点では18歳だが、誕生日イベントは''99歳''になるまで行われる。…ちょっと待て、ヒューゴーやサラディン(ゲーム開始時点で50歳超え)は大丈夫なのか!?((尚、仲間になるキャラクターで最年長なのは79歳のシィンだが、彼は人間より寿命が長い有翼人なので除外。)) -TOではシェリーやオリビアが死んだ際に即座に転生して問題となったエンジェルナイトだが、今作では逆に条件を満たしているのに一向に転生してくれないから困るという世にも奇妙な状態になっている。 --転生条件自体はアライメント以外は比較的甘めで、転生に必要なアイテムも1つを除いて普通に店で売っている((残りの一つはとある場所で開催されている闇市で買える。))。…しかし、転生の判定がステージクリア時のみに行われ、その確率もLUKの1/4と低い。さらに''LUKはマスクデータでゲーム中に確認できない''。 ---おまけに同時にゾンビ((全くと言っていい程役に立たないこのゲーム最弱ユニット。戦闘中に条件を満たせば上位のアンデッド(スケルトン→ゴースト)になれるが、どちらも普通に野生で現れる。))に30%の確率で転生してしまうおまけ付き。一応ゾンビに転生するのを防げるアイテムはあるにはあるが…やはりなかなか転生しない事に変わりは無い。 ---この為ラブアンドピース((敵ユニットを自軍に寝返らせるアイテム。結構な確率で失敗するが敵の部隊単位で判定が行われる為運が良ければ複数のユニットが寝返る。部隊のリーダーや敵専用クラスなど一部のユニットには無効。))はエンジェルナイトか、サデュロス((魔族の魔法戦士。さほど強いユニットではないが、野生に居ない為ラブアンドピース以外の手段では仲間に出来ない。))か、店では売っていない貴重な武器を装備したリーダー以外のユニットに使えと言われる。 -本作のテレビCMはエレファントカシマシの宮本浩次がバーで「従属か、革命か」「戦いか、和平か」など様々な二者択一で悩み続けるという渋い内容。 #region(参考動画) &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=sFkvkIGJ2kw) #endregion -同人誌『パルチさん会議中』においてオウガバトルサーガ最終章のプロットがあるらしい。あくまでプロットであり製品版のオウガとは異なる面もある。 --なお、プロットの内容は[[こちら>http://ameblo.jp/negi-game/entry-10058436303.html]]で読める。 -ガイドブックに、すがわらくにゆきのシュールな4コマ漫画が掲載されている。
*オウガバトル64 Person of Lordly Caliber 【おうがばとる ろくじゅうよん ぱーそん おぶ ろーどりぃ きゃりばー】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/147000129.jpg,height=200)| |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|320MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|クエスト&br()デュアル|~| |発売日|1999年7月14日|~| |価格|7,800円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個+中断セーブ1個|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)&br()※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2010年1月26日/1,000Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2017年7月5日/1,028円(税8%込) |~| |判定|なし|~| |ポイント|初の松野泰己非関与のオウガバトル&br()『伝説』よりハードルは低め&br()レギオンの存在意義&br()コアなファンからは矛盾点を指摘されることも|~| |>|>|CENTER:''[[オウガバトルサーガ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『オウガバトルサーガ』シリーズ3作目。 --2作目の『[[タクティクスオウガ]]』(以下TO)で大きくゲームシステムが変更されたオウガシリーズであるが、今作では1作目の『[[伝説のオウガバトル]]』同様のリアルタイムストラテジー(広いマップ上で細かく指示を出すタイプの戦略シミュレーション形式)となっており、ほとんどのシステムが『伝説』のものをベースにし、発展させたものとなっている。 -本作はサーガ内では第6章に位置し、『TO』とほぼ同時期に展開された物語である。『伝説』(1作目)の登場人物の一部がゲストとして登場するが、『TO』(2作目)に登場するキャラはこちらでは登場しない。 -本作発売当時、生みの親である松野泰己氏は既に旧スクウェアに移籍しているため、前作とは違うスタッフによって製作されている。本作はシリーズ初の松野氏非関与のオウガである。 --ただしプロットは松野氏が当時考案していたものが使用されている。 --また、松野氏の携わった作品ではおなじみの口調(「っ」や「ん」のところだけカタカナで「ッ」や「ン」)と表記されるなど、彼の作品において特徴的だったセリフや言い回しはしっかりと登場する。 -当初は『オウガバトル3』というタイトルだったが、発売元が任天堂に変更になった事に伴い変更された。 **特徴 -キャラクター5人で1つの「ユニット」を作成し(Lサイズキャラは1体で2人分扱い)、5vs5で戦闘を行うシステムは『伝説』と一緒である。 --ユニットの陣形が3x2のマスから3x3のマスになり、戦略の幅が広がった。『伝説』での前衛・後衛に加え、新たに「中衛」の概念が追加されている。 ---一方で、『伝説』のようにマス目の中間にキャラを配置することは出来なくなった。 --ユニットの向きが戦闘時の配置に反映されるようになった。側面を突かれるとその側に配置されたキャラが前衛となり、後方から接触されると前衛と後衛が逆転した状態で戦うことになる。 ---前衛の背後にいる後衛には近接攻撃が届かないのは『伝説』と一緒。各メンバーの配置も重要な要素となっている。 ---各キャラは前中後衛で攻撃の内容が変わり、前衛向きや後衛向きの区別がよりハッキリと付けられている。 -装備とクラスチェンジ --『伝説』や『TO』では基本的にレベルとパラメータを満たせばクラスチェンジ可能だったが、本作では更に、クラスに対応する装備一式(最大4箇所分。以下「基本装備」)が必要となる。~ 基本装備は、キャラクターがそのクラスに就く際に固定装備となり、別クラスに就くまで外すことが出来ない。 ---一部の基本装備は入手数が限られており、必然的にそのクラスに就けるキャラクター数も限定される。 ---聖剣・魔剣などの強力な装備は、本作では「追加装備」として重ねて装備する形になる。 --ちなみに武具が装備できないキャラ(ドラゴンや魔獣など)は基本装備も無く、条件を満たせば自動的にクラスチェンジする。また本作でも『TO』と条件は違うが、死亡した人間キャラクターが転生して別クラスになる事がある。 -初期クラス・ソルジャーの追加 --ステージクリア時に加入してくる志願者達で、基本クラスになる前の訓練兵である。上限は200人。 --ユニットに配置する際は3人1組で1キャラクターとして扱われ、体力が1/3減るごとに一人ずつ減っていく。回復魔法をかけても減った人数分の体力は回復せず、攻撃力も落ちる。3人に戻したい場合は本拠地に戻って補給する必要がある。 --能力の低い訓練兵だが、ある程度戦闘に出すとファイター(男性)かアマゾネス(女性)にクラスチェンジする。どちらになるかはチームのリーダーの性別によって決まる。ちなみに逆の性別に出来るアイテムも有る。 ---一組の中でクラスチェンジできるのは一人だけ。クラスチェンジ後のキャラクターはチェンジ前と同じ位置に配置され、それ以外の残っていたソルジャーは(多分)ソルジャーストックに戻される。 -レギオンシステム --公式ページの『ローザの用語解説』でも「戦術上の醍醐味」と紹介されている、本作の新機軸のひとつ。~ 最大5ユニットを一群として陣形を組み、リーダーユニットの下で連携して移動するシステム。 --レギオンコア(リーダーユニットのリーダー)になれる者は限定されており、特殊クラスの『センチュリオン』か、もしくは一部の固有キャラのみ。 --またリーダーユニットには、レギオンの加入チーム数と同数のソルジャー(通称メッセンジャー:伝令)を入れる必要がある。ソルジャーがいなくなるとその分だけ加入ユニットがレギオンから外れてしまう。 --一度に複数のチームを動かせるため、移動や指示が楽にできるといったメリットがある。また加入ユニットの戦闘時に支援攻撃が付くこともある。 -アライメント(ALI)関係の変更 --各キャラクターのALIはL(ロウ) / N(ニュートラル) / C(カオス)の区分けに変更され、天秤の傾きでどちらに傾いているかを表すようになった。 --拠点の解放に関しても変化。「拠点のモラリティ」と「解放ユニットのALIの平均値」が近いと「解放(カオスフレームUp)」となるが、離れていると「制圧(カオスフレームDown)」になってしまう。このため、『伝説』とは違い「解放部隊は高ALI一辺倒」では通用しない。 -カオスフレームは隠しパラメータ扱いとなり、視覚化されなくなった。 --ゲームをクリアし、エンディングの最後でカオスフレームの数値が表示される。 //記憶があいまいだから残しとくけど、これ天秤で出てなかったっけ? //↑それはキャラ毎のアライメントフレームでは? //カオスフレームは拠点の・制圧で増減するアレのほうじゃなかったっけ --もちろん、本作も恒例のマルチエンドであり、カオスフレームに応じた内容となる。 -精霊石「エルムペドラ」 --各属性のペドラによる強力な攻撃。使い方は『伝説』のタロットカードに近く、また『TO』の精霊召喚魔法のようなかんじでもある。タロットのように消費アイテムではなく、時間経過で再び使用可能になる。 ---- **評価点 -『伝説』よりも敷居が低くとっつきやすい作りとなっている。 --前述の通り、拠点解放のシステムが変わった為、今回は死神部隊に頼る必要性はあまり無い。 --一方でシステムを理解すればするほど簡単になっていくため、周回するプレイヤーは「竜言語魔法禁止」「合成術禁止」「味方の蘇生禁止」「上位クラスは各種1体まで」などの縛りを設ける等、各々工夫して楽しむのが定番となっている。 -本作もBGMやキャラクターの人気が高い。 --ミニキャラも特徴を捉えた上で良い感じにデフォルメされている。 ---- **問題点 ''レギオンの意義が薄い'' -リーダーユニットには、加入チーム数の分だけ最弱のソルジャーを入れる必要があり、チーム数を増やすとリーダーユニットがどんどん弱くなってしまう。 --伝令役のソルジャーが減ると加入ユニットが外れてしまうのは特徴の項でも述べたが、これはソルジャー死亡時だけでなく、経験を積んでファイターやアマゾネスに昇格した場合も「ソルジャー」ではなくなるため伝令役が減ってしまう。それを防ぐ為には、リーダーは戦闘自体を回避しなければならなくなる。 -加入ユニットの戦闘中に行われる支援攻撃は、弱すぎてアテにならない。威力がリーダーユニット内のソルジャーの人数(最大12名)に比例する全体攻撃だが、終盤は一桁のダメージにしかならないことも多々。 -更に「メンバー数に応じて移動速度が下がる」「方向はレギオンリーダーと同じ向きで固定されるため横や後ろを突かれやすい」といったデメリットもある。 -そもそもレギオンを使えるようになるのが第三章からと遅い。さらに最終章の攻城戦(要塞)マップではレギオンを使えない。 -また、レギオンを率いる特殊クラス『センチュリオン』にクラスチェンジできるのは「ソルジャーを5人以上昇格させたユニットのリーダーのみ」と、条件が特殊でかなり面倒。確実に加入する一部のイベントキャラもレギオンリーダー資格を持っており、彼らで代用できるためセンチュリオンの存在意義は薄い。 -加えてこのゲームは「1ステージ内に同時に存在できる自軍ユニットは最大で10ユニット」という制限がある。~ 無論レギオンを作ったからといってこの制限が緩むはずもなく、5ユニットのレギオンを2隊出してしまうともうそれ以上ユニットを出すことが出来なくなってしまう。 //って書こうとしたけど制限コレであってたかどうか自信ないからCO //確認したが制限はそれで合ってる。CO外す?↑第三者ですが文面変えて出しました。また公式ページより「ユニット」はチームを表す言葉なので記事を全体的に差し替え。 -正直な話、レギオンを強制的に作る必要は全く無いので、使わない方が有利という本末転倒な結果になってしまうことも。 --カオスフレームを高くしたい場合は特にそう。配下のユニットには個別に移動指示が出せないので町を直接指定できない。配下のユニットで町を解放したい場合は、レギオン自体を操作して目的のユニットだけを町に重ねるという操作が必要で、非常に面倒。 -逆に敵レギオンを相手にする場合は、リーダーユニットを討たない限り突き進んでくるのでこちらが連戦を強いられ、支援攻撃も序盤であれば比較的厄介である。舐めてかかってはいけない。 ''ソルジャーが弱すぎる'' -未熟なクラス故に仕方ない事ではあるが、序盤はともかく中盤以降はソルジャーの攻撃は雀の涙程度となり、また装備固定で防御力も低いまま。このためゲームが進んでからソルジャーを正規兵に育てるのは困難。 --一応ソルジャーから正規兵に昇格した際のレベルは、味方の平均レベルに応じて上昇する。但し「能力値の成長率が下位クラスのファイター/アマゾネス扱いで上昇する」ため、昇格させたレベルが高ければ高いほどステータスが低くなってしまう。 --この為、後から昇格したキャラは、序盤から育てたキャラ・イベント加入キャラ・敵や野生ユニットから勧誘した中位/上位クラスキャラとは能力面で大きく水をあけられてしまう。なので強い軍を作りたいなら序盤のうちにソルジャーを多めに昇格させておく必要がある。 ''戦闘関係'' -ゲームバランスは少し悪い。こちらが下位クラスしか居ない序章~第二章は火力不足で敵を倒すのに時間がかかるが、マスタークラス(上位クラス)や装備が揃う第三章~最終章は味方側の火力が圧倒的に高くなり、サクサク進めてしまう。 --最終章に敵として頻出する魔族のゴブリンやサテュロス、敵専用クラスのテンプルナイトが妙に弱いのも原因。彼らは下位クラス相当の能力しかない。 --とはいえ、何も知らないで序盤の育成を適当に進めてしまうと終盤も意外と難しくなる。高い回避率と眠り攻撃を駆使するグレムリンも最終章で頻出するので厄介。 -『伝説』と違い、敵ユニットが復活することがなくなった。ゲーム進行がかなりスピーディになったが、キャラクターを育てにくくなったという弊害も存在する。 --トレーニング(有料)でユニットを鍛えることはできる。また、フィールド上では低確率で野生ユニット(説得して味方に勧誘も可能)が出現するが、1体ずつしか出現しないことから経験値稼ぎの面では効率は悪い。 -積極的に攻めてくる敵が少なく、殆どがこちらのユニットが近づくと襲ってくるタイプ。そのため各個撃破が容易。 --おまけにリーダーを倒された場合、ただ逃げ回るだけのユニットと化す。『伝説』では敵本拠地まで下がってリーダーを蘇生し体勢を立て直して再度進攻してきたのだが、本作ではそれが無いためユニットリーダーを倒せば一気に有利になる。同様に敵の大将もリーダーを倒せば即戦闘終了となるので、「指揮官を狙え」の作戦が非常に有効。 -敵ユニットのフォーメーションがお粗末な場合が多く、前衛に魔術師がいたり、後衛に戦士系がいたり、ユニット全員が補助魔法使いだったりする。 --こちらの戦力が整っていない序盤のうちはゲームバランスを考えての手加減とも見て取れるが、プレイヤーにとっては編成のお手本にならない。 --中盤~終盤でもガチガチなフォーメーションの敵が登場することは少ない。同レベル程度の戦力があれば容易に突破できてしまう。 --特に敵本拠地を守る大将が、防御力が低い魔術師タイプなのに''自分の前がガラ空き''というのはどうなんだ。よりによって最終章で戦う王家3人が全員コレ。 ---また、敵の大将は大抵が移動「固定」であるため、向きを変えることができない。回り込んで横や後ろを取れば簡単に陣形を崩せるため、知っていればかなり有利に戦えてしまう。 --一般ユニットも、前衛後衛を理解していないのか見栄え重視なのか、後衛向けの職業だけで編制されたユニットが後半まで出てくる。 ---第三章ともなると敵も味方もマスタークラスしか居ないような編成が多い中、下位のソーサレス1人にソルジャー3組のみという意味深なユニットも登場する。 //戦士前列はセオリーとして正しい。 //アムリウスは魔術師というより魔法剣士じゃない?構成ユニット的に編成が変わったら難易度が変わるユミルはともかく見栄えを重視したとしか思えないプロカスは擁護不能だが。 -合成術というシステムがあるが、これが極めて強力な上にほとんど味方専用。 --同列に魔法使いキャラ2~3人がいると発動する。単体魔法同士の合成でも小範囲へ、2つ以上の小範囲魔法を含んで合成発動すると全体攻撃へと対象範囲が拡大され、また複数属性の合成で状態異常の追加効果が発生する、という強力な攻撃方法。 --発動させるには「信頼度」(マスクデータの為非表示)が必要なのだが、どうも敵ユニットは低く設定されているのか発動することは稀。さらに先の編制のお粗末さもあって発動できる編制でないことも多々。 ---信頼度は一定期間同じ編制でいることで上がる。そのためプレイヤー側は、該当ユニットの編成さえいじらなければ、数MAPもすれば発動し始める。 --単体で合成術を使ってくるボスキャラクターもいるが、上記のように正面がガラ空きなため「指揮官を狙え」の集中攻撃でわりと簡単に倒せてしまう。 -竜言語魔法(一人で使える全体攻撃魔法)を魔術師キャラに持たせると、さらにゲームバランスが崩壊。敵がパタパタ倒れていく。 --その気になれば第一章のマップの店で手に入れることも可能。かなりのお金が必要だが。 --本来は後半のマップに落ちている一点物。これが下級クラスや、本来攻撃する術を持たないウィッチすら装備できてしまうのが崩壊にさらに拍車をかける。 //同人誌の内容は余談に移動。そもそもプロットなので変更されようが問題点ではない。 ''その他'' -「基本装備が足りないと、パラメータ等の条件を満たしていてもクラスチェンジ出来ない」というシステムは少々判りにくい。 --クラスに就く為に装備品の入手や残量にまで気を遣わなくてはならない。一部の特殊クラス限定ならまだしも、本作では基本クラスも含め対象が幅広いので大変。 --初めての上級クラスにクラスチェンジする場合は基本装備の内容が分からないので、何が必要なのか分からない。 そのため必要も無い装備でもとりあえず一通り買っておくこと。もしくは目指すクラスが敵として現れた際に相手の装備を参考にする。 --またキャラクターのパラメータは、外せない基本装備込みの値で表示されるため、クラスチェンジの際に必要な「素のパラメータ」の過不足がステータス欄を見ても判りにくい。 -敵ユニットのドロップでしか手に入らない一品物の装備品がいくつかあるが、ボスユニット(必ず落とす)以外はドロップ率が80%程度で、倒しても確実に手に入るとは限らない。どうしても手に入れたい場合は落とさなかったらリセットするしかない。 --入手できないとゲームの難易度が跳ね上がる装備品があるわけではないが、第三章~最終章ではこういった一品物を持っている敵ユニットが頻出するため、アイテムコレクターにとっては面倒な仕様である。 -中盤から敵のユニットに「コカトリス」という鶏の魔獣が現れるのだが、その性能がとにかく凶悪。 --「ペトロブレス」という攻撃をしてくるのだが、これをくらったキャラは高確率で石化して行動不能になってしまう。ペトロブレスは範囲攻撃なので、2~3人が一気に石化してしまうこともある。 ---一応石化は死亡と異なりステージクリア時には直るが、そのステージ中は自然治癒しないため、回復手段がなければ実質行動不能。またユニット全員が石化すると全滅扱いになる。 --コカトリス自身のHP・回避率が高いので、ペトロブレスを使われる前に倒すのは困難。さらにコカトリスを2体引き連れている敵ユニットも出てくるので、下手すると2匹で2回ずつ吐かれる。 --石化状態の回復手段は幾つかあるが、どれも扱い辛い。 ---石化回復アイテムはやたら高額(通常の薬草50個分)な上に単体回復。おまけに使う為には部隊を戦場から離脱させてからか、ユニットアイテム欄(最高10個まで)にあらかじめ入れておかなければならない。 ---特定の都市にある「魔女の館」に立ち寄ることでも治療可能だが、ユニットを向かわせる手間と時間がかかる。ちなみにコカトリスの初登場シナリオでは、よりにもよって敵陣の奥深くの都市にある。 ---キャラクターのスキルで治療するには回復魔法の合成術が必要。但し当の回復役も後衛にいると巻き込まれ易い。かといって術士を前衛に並べて戦闘するのは非常に危険。 --尚、一部のキャラクター((主人公、ソルジャー、ストーンゴーレム、バルダーゴーレム。それと特殊だがゴーレム。))と序盤に手に入る霊木の盾を装備させたキャラクターなら石化を防ぐことが可能。一応他にも防げるアイテムはあるが入手が遅い。 --味方として使った場合は、敵を一気に石化させ簡単に全滅させることができる。ただし、この方法で勝っても経験値が入らないので微妙。 --なおストーリー終盤には石化全体攻撃を使ってくる「ゴーゴン」も登場するが、こちらはそこまで脅威ではない(最前列の時に1回使えるだけであり、また簡単な対策で石化を防げる)。 -『TO』同様セーブ数が少ない。 --『TO』はSFC版ではターボファイルに対応し、PS・SSなどのディスクメディアにも移植されたため、まだマシな方ではあるが、本作はコントローラパックにも対応していない。 ---- **総評 『伝説』を基本に、『TO』の内容や新機軸も取り入れた本作。~ /難易度は『伝説』よりも下がっており、比較してみてプレイしやすくなったと言える。~ ただ変化した点や新機軸については空回りしている面もあり、特にコアなシリーズファンからは不満も出ている。 一方、ゲーム単体としての出来は、全体的に見て良い方である。~ ルート分岐や編成の自由度、バランスの取れた心地よい作業要素、アイテムや隠し要素の多さ、なにより戦闘の面白さ。~ 何週も遊べるスルメゲーとして新たなファンを獲得している。 本作の評価については、先入観やカオスフレーム(民衆の評価)を鵜呑みにせず、自分の目で確かめてみよう。 ////↓は評価点に移動 //難易度は『伝説』よりも下がっており、比較してみてプレイしやすくなったと言える。 //一方でシステムを理解すればするほど簡単になっていくため、周回するプレイヤーは「龍言語禁止」「合成魔法禁止」「上位クラスは各種1体まで」などの縛りを設ける等、各々工夫して楽しむのが定番となっている。 ---- **余談 -本作はN64で発売された唯一のシミュレーションRPGである。 -ゲーム開始時点の設定で決められる主人公の誕生日。一見何の意味も無さそうだが、実はその日に主人公の誕生日パーティーが行われている。 --さらにその様子をヒューゴー・レポートで確認すると仲間達から誕生日プレゼントがもらえる。貰えるプレゼントは様々で「ガラントくん((仲間たちの手作りの主人公そっくりの人形。武器扱いで性能は主人公のバラメータに依存。))」や「武芸指南書((所持しているユニットは貰える経験値が2倍に。))」といった貰って嬉しい品物から「混沌の壺((覗き込んだものの心を闇に沈めアライメントが下がる。消耗品。))」「ディアドラの唄声((恋人との別離を嘆き自殺した少女の魂が宿る鎧。))」といったそれを誕生日に贈るのはどうなのよ…といった品々まである。 --主人公はゲーム開始時点では18歳だが、誕生日イベントは''99歳''になるまで行われる。…ちょっと待て、ヒューゴーやサラディン(ゲーム開始時点で50歳超え)は大丈夫なのか!?((尚、仲間になるキャラクターで最年長なのは79歳のシィンだが、彼は人間より寿命が長い有翼人なので除外。)) -TOではシェリーやオリビアが死んだ際に即座に転生して問題となったエンジェルナイトだが、今作では逆に条件を満たしているのに一向に転生してくれないから困るという世にも奇妙な状態になっている。 --転生条件自体はアライメント以外は比較的甘めで、転生に必要なアイテムも1つを除いて普通に店で売っている((残りの一つはとある場所で開催されている闇市で買える。))。…しかし、転生の判定がステージクリア時のみに行われ、その確率もLUKの1/4と低い。さらに''LUKはマスクデータでゲーム中に確認できない''。 ---おまけに同時にゾンビ((全くと言っていい程役に立たないこのゲーム最弱キャラ。戦闘中に条件を満たせば上位のアンデッド(スケルトン→ゴースト)になれるが、どちらも普通に野生で現れる。))に30%の確率で転生してしまうおまけ付き。一応ゾンビに転生するのを防げるアイテムはあるにはあるが…やはりなかなか転生しない事に変わりは無い。 ---この為ラブアンドピース((敵キャラを自軍に寝返らせるアイテム。結構な確率で失敗するが敵の部隊単位で判定が行われる為運が良ければ複数のキャラが寝返る。部隊のリーダーや敵専用クラスなど一部のキャラには無効。))はエンジェルナイトか、サテュロス((魔族の魔法戦士。さほど強いキャラではないが、野生に居ない為ラブアンドピース以外の手段では仲間に出来ない。))か、店では売っていない貴重な武器を装備したリーダー以外のキャラに使えと言われる。 -本作のテレビCMはエレファントカシマシの宮本浩次がバーで「従属か、革命か」「戦いか、和平か」など様々な二者択一で悩み続けるという渋い内容。 #region(参考動画) &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=sFkvkIGJ2kw) #endregion -同人誌『パルチさん会議中』においてオウガバトルサーガ最終章のプロットがあるらしい。あくまでプロットであり製品版のオウガとは異なる面もある。 --なお、プロットの内容は[[こちら>http://ameblo.jp/negi-game/entry-10058436303.html]]で読める。 -ガイドブックに、すがわらくにゆきのシュールな4コマ漫画が掲載されている。 -バーチャルコンソール版はクエストが後に知的財産権を売却し引き継いだスクウェア・エニックスがコピーライト表記を任天堂と共に連ねている。

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