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Fate/Grand Order Arcade - (2024/01/20 (土) 22:05:44) の最新版との変更点

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''オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。''~ *Fate/Grand Order Arcade 【ふぇいと ぐらんどおーだー あーけーど】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム&br;(公式ジャンル:英雄召喚チームバトル)|CENTER:&image(fgoac01.jpg,height=160)※画像はセガ公式サイトより引用| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|セガ・インタラクティブ&br;|~| |稼働開始日|2018年7月26日|~| |料金|1クレジット:100円(300GP or カード1枚)|~| |判定|なし|~| |ポイント|迫力の聖杯戦争がここに&br;ACでの魅力を活かしきれておらず、評価を大分落としている&br;ウリのグレイルウォーモードは良コンテンツだが参入障壁が高い&br;原作に勝るとも劣らない強烈な課金ガチャ&br;英雄は一日にして成らず、アーケードで今日も''種火周回''|~| |>|>|CENTER:''[[Fateシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 スマートデバイス向けアプリ『Fate/Grand Order』のアーケード(AC)移植版。''本Wikiではスマートデバイス向けアプリの詳細記述は割愛する。''~ 通称は『FGOアーケード』『FGOAC』。 **特徴 -アプリ版は3体のキャラでパーティを組むコマンド入力型RPGだが、AC版である本作は、1体のキャラを操作する3Dアクションゲームである。 --出撃前にキャラ3体でパーティを編成。最初はパーティ1番目のキャラを操作するが、一定の条件を満たすと操作キャラが強制的に切り替わる。 --戦闘時以外の画面やUI、クエスト(ステージ)構成、育成要素のシステム、BGMなど、多くの箇所がアプリ版を踏襲している。 --アプリ版はシナリオも大きな魅力だと言われているが、AC版では当初物語的な要素はオミットされていた。これについては賛否両論点の記述を参照されたし。 -セガのACゲームではおなじみの「GP制」を採用。 --1クレジット(100円)で300GPを獲得。クエストに出陣するたびに難易度に応じたGPを消費する。また編成画面で規定時間を超過するとGPが減っていく。~ GPは次回プレイに持ち越せず、余剰分はFPというポイントに変換される。 -本作では2種類のリアルカードを用いてプレイする。 --「サーヴァント」はプレイヤーが操作して戦わせるキャラクター。「概念礼装」はサーヴァントを強化する装備品のような物である。それぞれ★1から★5までのレアリティがある。 --カードは『[[艦これAC>艦これ アーケード]]』や『[[三国志大戦>三国志大戦 (2016)]]』でも採用されているオンデマンド印刷方式である。~ カード内に極小のICタグが埋め込まれており、ゲーム筐体に束のまま突っ込んでまとめて読み込ませることが可能。~ ひとたび読み込みに成功すれば、あとはゲーム終了時までカードに触る必要はない。 --それに加えて、プレイヤーの基本的なゲームデータを記録する為のAimeカードも必要となる。 -カードは「霊基召喚」という名のガチャで入手する。 --1プレイ毎に、任意で1クレジット支払ってガチャを引き、カードを1枚ランダム入手できる。 ---また戦闘中以外の任意のタイミングでガチャ画面に移行してガチャを引く事も可能。1クレジットで1回引くか、10クレジットで10連ガチャを引くか選択できる。期間限定ガチャの他に常設のフレンドポイントガチャもあるが、フレンドポイントガチャを引くにはクレジットとは別にFPの消費も必要となる。 ---嘗ては10連ガチャを引くのに、クエスト出陣に消費したGPやミッションの達成に応じて溜まる「聖晶粒」を50消費する必要もあったが、不評の声が多かったのか現在は撤廃されている。 --通常プレイではこれ以外に戦力を増やす手段はなく、またカードを他プレイヤーから譲り受けることも得策ではないので、ある程度はガチャへの資金投入が不可避である。カードの譲り受けについては後述する。 ---現在は報酬として★4サーヴァントなどが貰える期間限定イベントを頻繁に開催している。ただし実際にカードを印刷して獲得するにはやはり1クレジットが必要。 --同名のカードを重複して読み込ませると、サーヴァントの性能のステータスや「宝具解放(必殺技)」の強化、宝具の発動に必要なチャージゲージ増加速度の上昇、概念礼装の効果などがアップするので、ダブリカードも無駄にならない。 ---ただしデッキ読み取り上限は30枚までという上限が存在しているので、サーヴァントに関しては最大まで育てきった際に手に入る「最終再臨」と呼ばれるイラストのカードを揃え、最小枚数で最大限の上昇効果を生み出すことが推奨される。 --極稀に「Fatalカード」というホログラム印刷カードが排出される。上記の重複と別に編成に含まれるFatalカードの枚数に応じて、サーヴァントのHP、ATKの上昇量や概念礼装の性能が変化する効果を持っている。 -サーヴァントたちは、それぞれクラス(兵種)が定められている。 --詳細は略すが、近接戦、遠距離戦、補助効果など得意分野が異なっており、各自個性的なスキルを備え、ダメージ補正などにじゃんけんのような相性関係も設定されている。 -サーヴァントにクエスト報酬の「種火」を与えるとレベルアップして強くなる。~ レベルが上限に到達すると、規定の素材を消費して「霊基再臨」(進化/上限突破)を行い、最大4回までレベル上限を伸ばすことができる。 --一部の素材はサーヴァントが有するスキルの強化にも使用する。使用可能なスキルは初期段階では一種類だけだが、霊基再臨を行っていくと残り二種類のスキルも解禁される。 --したがって、地道に種火や素材を集めてサーヴァントたちを強化していくことが、攻略上欠かせない。 --霊基再臨を行うとイラストの変化した新カードを貰えるが、印刷には1クレジットが必要となる。 **操作方法とバトルシステム -左手のアナログスティックでサーヴァントを移動。 --動かないダミースティックの先端に親指操作の小さなアナログスティックがついている最近流行りのタイプ。家庭用ゲーム機に慣れた人でも操作しやすい。 -ダミースティックにはターゲットボタンとダッシュボタンがついており、人差し指と中指で操作する。 --ターゲットボタンを押すと近い敵をロック、ロック中に押すと別の敵をロック。カメラ制御ボタンを兼ねている。 -コンパネ右側にはアタックボタン。ひとつのボタンで攻撃とガードの両方を行う。詳細は後述する。 -中央の目立つところに鎮座しているのが宝具ボタン。HPゲージの下に表示されるNPゲージが100%以上溜まった時に押すと、画面中央にボタンと同じ形のチャージゲージが表示され、ボタンを押しっぱなしにするとチャージゲージが蓄積していく。チャージゲージを満タンにすれば宝具(必殺技)が発動する。 --宝具はサーヴァント毎に、直接攻撃するもの、自身の能力を大幅強化するものなど、色々な効果のものを有している。~ 中には発動までの隙が大きく、対人戦では味方に守られている状況でないとマトモに使えないものの、クリーンヒットさせさえすれば一発で戦況をひっくり返せる程度には絶大な効果を有しているものもある。 -画面はタッチパネルになっており、クエスト選択や編成、コマンドカード選択、スキルの発動などは画面を直接タッチして行う。 -バトル中、画面右下に5枚の「コマンドカード」がランダム表示されるので、このうち3枚をタッチして選択する。~ ここで選んだ3枚が、サーヴァントが次回に繰り出す3連コンボ攻撃の内容を決定する。 --アーツ:NPゲージが溜まりやすい。 --クイック:出が早いがダメージは低く、クリティカル(ダメージ増加)発生確率に関わるスターが増えやすい。 --バスター:隙が大きいがダメージは大きい。クイックからのコンボで出すと欠点をカバーできる。 -選んだカードの内容によっては「チェイン」が発動し、恩恵として以下の追加効果を発生させられる。 --アーツチェイン:アーツカードを3枚選ぶと発動。NPゲージが無条件で10%増加する。 --クイックチェイン:クイックカードを3枚選ぶと発動。スターを10個入手。 --バスターチェイン:バスターカードを3枚選ぶと発動。コンボ全体の攻撃力が増加する。 --ブレイブチェイン:上部分に金色の装飾があるカードを3枚選ぶと発動。選んだカードにエクストラカードが追加され、コンボが4連続攻撃になる。 --サポートチェイン:パーティの後続サーヴァントのアイコンが付いたカードのうち、同一のサーヴァントのアイコンが付いたものを3枚選ぶと発動。揃えたサーヴァントのスキルを「サポートスキル」として''ノーモーションで使用できる''。 ---発動したサポートスキルの性能は、スキル育成を全く行っていない状態と同等。加えて一度発動したサポートスキルは一定以上の時間を置かなければ再発動できないが、それを差し引いても強力なチェインである事は間違いない。 -3連コンボを出し切ってしまうと、コマンドカードが補充されるまでしばらく攻撃とガードができないので、逃げる事に徹しなくてはならない。~ これは敵にも適用されるので、敵がコマンドカードを切らして隙を見せたところに攻撃を叩き込むことが基本となる。 -3種のカードそれぞれが出てくる割合はサーヴァント毎に違うので、それもサーヴァントの個性となっている。 -カードをタッチしないと自動的に選ばれるので、敵が弱すぎて余裕で勝てる状況なら、いちいちカードを選択しなくても問題はない。 --対人戦で敵ともつれ合い乱戦になった時などは、実際のところカードをタッチ操作するのは困難になる。 **ゲームモード -基本となるゲームモードは下記の3つ。開始するにはクエスト毎に設定されたGPを消費する。 --「''グレイルウォー''」[消費:250GP(100円で1回、300円で3回、500円で6回)] ---オンライン対人戦モード。最大3騎のサーヴァントでパーティを編成して、マスター(プレイヤー)3人でチームを組み、3vs3形式で戦う。 ---敵サーヴァントを撃破すると自チームの撃破ゲージが増える。自分が操作するサーヴァントが撃破されると、復帰の際にパーティ2番手(その次は3番手)の者に強制的に交代する。 ---両チームでの撃破サーヴァントが合計7騎に達すると「聖杯」が現れて撃破ゲージ増加量に補正がかかる。この補正はかなり大きく、劣勢でも逆転のチャンスとなる。 ---制限時間内に撃破ゲージをいっぱいにするか、制限時間が来た時に撃破ゲージの多いチームが勝利。 --「''グランドオーダー''」[消費:150~300GP(100円で1~2回)] ---1人用の対COM戦。順に開放されるクエストをクリアしていき、「特異点の修復」を目指すキャンペーンモード。 ---サーヴァント3騎でパーティを編成して、撃破されると交代。またエリアをクリアして次のエリアに進む際にも交代が起こる。 ---クエスト達成の条件は基本的にボス敵の撃破。自分が撃破されると大きくタイムロスとなり、時間切れもしくは3騎が全滅するとクエスト失敗となる。 --「''カルデアゲート''」[消費:50~300GP(100円で1~6回)] ---種火・各種素材など、サーヴァントの育成に必要なリソースが高効率で手に入る、周回用の稼ぎクエスト。 **トライアルパーティ -2021年のイベント「サーヴァント・ブートキャンプ! ~謎の鬼教官~」において実装された機能であり、その後も一部の期間限定イベントにおいて利用可能となっている。 -先ず実装済みサーヴァントの中から、1番手として使いたいサーヴァントを選択する。次に特定のコマンドカードを多く使いたい、とにかくクリティカルを出したい、強力な回避系サポートスキルをガン積みしたい…といったコンセプトで組まれた12種類のパーティ編成から1種類を選び、それを使ってNPC戦や、グレイルウォーに準じた内容の対人戦を行えるというもの。 --ガチャで入手できていないサーヴァントも使用可能なので、ここぞとばかりに過去のガチャで引き当てられなかったサーヴァントを思う存分使い倒すもよし、開催中のガチャでピックアップ中のサーヴァントを使ってみて、実際にガチャを引くかどうかの判断材料にするもよし。 --トライアルパーティで使用できるサーヴァントは「マシュ・キリエライト」を除く全員がFatalカード5枚、スキルレベル10、宝具レベル5、概念礼装5枚積みの所謂最強状態。マシュもイベント開催時点での性能理論値の状態で使用可能となっている。 --1番手のサーヴァント毎に、最も扱いやすいであろうパーティ編成には「迷ったらこれ!」という表記がなされている。初心者のうちはとりあえずこの表記がある編成を選んでおけば、サーヴァントの性能とパーティコンセプトがかみ合わず置物化…という事態は避けられる筈である。 -あくまでもトライアル(お試し)パーティという事で、12種類以外のパーティ編成は使用不能、選んだのが召喚済みのサーヴァントであっても絆ポイント((出撃する度にサーヴァント毎に蓄積していき、一定以上溜まればサポートスキルのカスタマイズ等の恩恵を受けられる))は一切溜まらない、等といった制約は存在している。 ---- **評価点 :美麗でダイナッミックに3D化したサーヴァント達| -『艦これAC』においてもそうだったが、各サーヴァントは元となるイラストを忠実に再現しながらも上手く3Dに落とし込んでいる。それでいて、イラストレーターの違う様々なキャラが並び立っても違和感を感じにくい絶妙なデフォルメ具合は見事。 --ゲーム中で「転身霊衣」や「総身霊衣」、カラーバリエーションを入手すれば操作するサーヴァントの見た目を変更可能。英霊祭装の赤ずきんコスチュームに身を包んだマリー・アントワネットや、1.5部で披露した妖艶なドレス姿そのままのジャンヌ・ダルク〔オルタ〕、果ては懐かし?のサンタアイランド仮面に扮した天草四郎((本作ではラブリーセイント仮面と名乗っている))を自分で動かして、活躍させる事ができてしまう。 -アクションもそれぞれキャラクターの個性が出ており、アプリ版の再現も抜かりなし。アプリ版には存在しない勝利・敗北時のポーズは高評価。 --アプリ版サービス開始初期に実装された、モーション面で不遇なキャラクターたちにはAC版独自のモーションが与えられており、特にアプリ版で攻撃内容が「大小の光弾を撃つ」に固定されていたキャラクター((主にキャスタークラスに多かった攻撃モーション))は、技性能やエフェクト、攻撃時のポーズでかなり差別化された。「アプリ版に逆輸入してくれ」というマスターの声も多く、実際に何名かのサーヴァントは本作のモーションを元にアプリ版のモーションがリファインされた。 --各サーヴァントの象徴と言える宝具を発動した際のモーションは3D向けにリファインされており、演出も総じてハイレベル。こちらもアプリ版初期のモーションは別物と言えるほどに改善されており、特に、アプリ版で宝具演出のショボさをさんざん指摘されてきた「地獄にこそ響け我が愛の唄(ファントム・オブ・ジ・オペラ)」「力屠る祝福の剣(ゲオルギウス)」「炎門の守護者(レオニダス1世)」「灼き尽くす炎の檻(クー・フーリン〔キャスター〕)」「五百羅漢補陀落渡海(武蔵坊弁慶)」あたりは必見。 --アプリ版の時点で派手な演出であった「唯識・歪曲の魔眼(浅上藤乃)」「C.C.C.(水着BB)」「黄金鹿と嵐の夜(フランシス・ドレイク)」「無垢識・空の境界(両儀式〔セイバー〕)」などの宝具も、3D化・演出の追加でより派手・華麗になっており見応え充分。 :全体的には良好なゲームバランス| - 低レアだからといって使えないサーヴァントはほとんどなく、レア度による地力はあるものの格上のサーヴァントにスキル、相性や立ち回り方次第で上回ることも可能である。 -- 例えば、ゲオルギウスの様に自己回復と状態異常耐性を持ちながら、防御力を上げて相手から強制的にターゲットを自分に拘束できるスキルで頼れる壁役として活躍できるなど、低レアでもチームアクションだからこそ光るサーヴァントがいる。 --%%世紀末聖杯戦争%%『[[Fate/unlimited codes]]』ではハブられてしまっていた真アサシンこと呪腕のハサンも参戦、性能は★2相応だがなんと''宝具に即死効果''が付いている。発動はランダムかつその特性ゆえに相手から警戒はされるが、決まれば大物食いも可能。 --アプリ版では最強段階まで育てた★5サーヴァントと★1サーヴァントのステータス値にはおよそ2倍以上の格差があるが、AC版ではだいたい1.3倍程度にとどまっている([[参考>https://wiki.denfaminicogamer.jp/arcade-fate-go/FGO%E3%81%A8%E3%81%AE%E9%81%95%E3%81%84]])。 --カード編成には合計コスト制限があり、これがけっこう厳しめ。よって最高コストのカードのみによる編成は不可能であり、コストが低くても役割を果たせるカードを見つけ出して活用する必要がある。 --サーヴァントをあらかじめ育成しておくのも重要であり、クラス間の相性関係も強く作用するので、必ずしもレア度の高いサーヴァントが常勝というわけではない。 -強すぎると言われるサーヴァントが存在しているのは否定しようのない事実((2022年7月時点では、セイバーでありながらバーサーカークラス並に隙の少ないバスター攻撃を振り回すのが雑に強い宮本武蔵と、行動不能となった相手へのダメージが極端に低下する仕様を自身のスキルに付随する防御デバフによって無視できてしまうアビゲイル・ウィリアムズ〔夏〕が、他作品ならば緊急下方修正を受けてもおかしくない程の強サーヴァントと云われヘイトを集めていた))だが、3体チームによる交代制なので、問題点として目立ちにくい。 --敵がバランスブレイカー級サーヴァントを出してきても、なんとかして撃破すれば次は別のサーヴァントが出てくる。~ 逆に自分がバランスブレイカーを出陣させても、試合の最後までずっとそれで戦えるわけではないので、他のサーヴァントの操作にも習熟しておく必要がある。 :戦闘操作がとても簡単| -上述したように、攻撃とガードがひとつのボタンにまとめられており、とても簡単に操作できる。 --押して攻撃、連打か目押しでコンボ攻撃、押しっぱなしでガードである。~ また敵のコンボ攻撃中に連打すると、完全に繋がるコンボになっていなければ割り込み攻撃やガードが可能なケースも存在している。 --操作を熟知すると華麗な戦闘ができる一方で、適当にガチャガチャ押しているだけでもそれなりにちゃんとキャラが動いて戦ってくれる。~ それ故にアクションゲームに不慣れな人と熟練者の間で格差が生じにくく、一方的に惨殺される事態が起こりにくい。 -コマンドカードというシステムの斬新さ。 --多彩な技が用意されているゲームは、まず技を覚えることが一苦労。そして瞬時にどの技を出すか判断することも、人によっては不得手だったりする。~ しかし本作には基本的に3種類の技しかなく、どの技を出すかの判断はコマンドカード選択という形で攻撃実行の前に行われるので、アクションゲームが不得手な人でも落ち着いて技を選んで、確実にコンボを繰り出すことができる。~ アクションゲームでありながらコマンド入力バトルに近い性質を持つ、画期的なシステムと言える。 -「ターン制」の流れをはっきり意識できる。 --対戦アクションゲームや対戦格闘ゲームでは、相手が隙を見せたところに一連のコンボ攻撃を行い、それが途切れたら今度は相手が攻撃してくる……という「ターン制」と呼ばれる展開になることが多い。~ 本作は、その「ターン制」の流れをコマンドカード切れという形で明示的に取り入れており、ゲーム慣れしていない人でも攻防の応酬がはっきり意識できるのが特徴である。 --親切なことに、敵がコマンドカード切れを起こした時は「CHANCE!」の文字が表示されて知らせてくれる。 -移動は、徒歩でテクテクと走るのが基本。高速でギュンギュン飛び回るようなことはないので、初心者にも操作しやすい。~ もっとも、Fateの英霊たちにしては動きが地味という意見もあるのだが。 -操作があまりに簡単すぎて、適当・乱雑・単調なプレイスタイルになりがちという欠点もあるが、コマンドカードの選択が、そこに変化を加えるアクセントとなっている。 -ただし、以上述べてきた「操作の簡単さ」は、普通のアクションゲームを普通以上に操作できるゲーマー達にとっては割とどうでもいい事なので、本作を評価する上で見過ごされがちなのが実情だ。 -『[[ディシディア ファイナルファンタジー (AC)]]』等の先行作品と同様に、自分が敵をロックすると敵との間にアーチ状の曲線が表示されるが、逆に相手にロックされている場合も相手と自分の間に曲線が表示される。敵を把握しやすく、視界外からいきなり撃たれて理不尽を感じることもない。 --敵味方間に曲線が引かれている特徴的ビジュアルを踏襲してしまった点については、『DFFAC』に似ているという印象をいっそう強めてしまっている面もある。しかし変にオリジナリティを持たせたビジュアルにしていたらそれはそれで見辛く、分かり辛く、不便だっただろう事は容易に推測可能であろう。 **賛否両論点 :カードに能力が一切書かれていない| -カードに印刷されているのは、サーヴァントのセイントグラフ(絵姿)と名前、クラス(兵種)、レア度、概念礼装であれば固有のイラストくらいである。 --サーヴァントのステータス値や宝具性能、概念礼装の性能など、基本的なデータが何一つ書かれていない。 --オンデマンド印刷の性質上、裏面に記載するのは難しいらしい。恐らくはコストの問題なのだろうが、『[[WCCF2019>WORLD CLUB Champion Football]]』では両面印刷を実現している筈なのだが。 -ゲーム中に編成画面で能力を確認することはできるが、GPを余計に消費する。公式サイトや攻略wikiなどで調べるのが一番なのだが手間がかかるのは事実。 -しかし、アプリ版のカードデザインと全く同じ物が、現実に印刷されて自分の手元に在るという感覚は、ファンにとっては嬉しいものである。 --設定上も、マスター(主人公)はカードからサーヴァントを喚び出して戦わせるということになっており、ゲーム上の解説文は無い方が雰囲気は出ている。 -結局のところ「自分で調べないとカードの性能もろくに把握できない」という点をどう評価するかである。~ 熱心なプレイヤーなら、ネットで情報収集するのは当たり前なので気にならないかも知れない。 --また概念礼装の効果は、一部アクションゲーム向けにアレンジされた例外を除けば基本的にアプリ版と同一なので、アプリ版をやりこんでいる人なら見ただけでだいたいわかる。((なお、カードに能力詳細が書かれていない点は『艦これAC』も同じである。しかしあちらでは、クラス(艦種)が同じであれば運用法もだいたい同じであり、また各キャラ固有の特殊能力は元ゲームでも隠し扱いで明記されていなかったので、AC版でも問題点とされることはなかった。)) -2018年12月より「カルデアWebマイルーム」がサービス開始。PCやスマホからカードの詳細能力などを確認できるようになった。 :アプリ版よりも少ない操作可能キャラと、展開の遅さ| -2023年5月末時点において、本作で操作可能なサーヴァントは合計120体。これは同時点におけるアプリ版の実装サーヴァント数の1/3以下である。実装済みサーヴァントは公式サイトで確認可能なので、これから本作を遊ぶ予定のユーザーは事前にどのサーヴァントが実装されているかを確認しておくといいかもしれない。 --アプリ版との歴史の差や工数の問題といった事情故にやむを得ない面もあるのだが、本作に興味を持ったアプリ版ユーザーが情報を調べた際に「自分のお気に入りサーヴァントが未実装である事を知ってガッカリし、100円を払ってまでゲームをプレイする気が起こらない」状態に陥るというケースは多々見られた。 --2023年5月24日、''COLOR(red){新規サーヴァントの追加を停止する事が本作運営より告知された。}''過去の例を鑑みるに今後この方針が転換される可能性は極めて低く、公式ツイッターにはお気に入りサーヴァントの実装を根気強く待ち続けていたユーザーからの失望の声が多数寄せられている。 ---ユーザーからの失望の声については『FGO』という作品のキャラ達が高い人気を集めている事の裏返し、と言えるのかもしれないが…。 -実装済みサーヴァントの人選についても、少々不可解な点が見られる。 --2021年1月のイベントにおいてクー・フーリン・リリィこと「セタンタ」がまさかの実装を果たしたが、肝心のオリジナル版クー・フーリン本人は本作未実装。 --2019年以降の夏季に開催された期間限定イベントではアプリ版の「水着サーヴァント」が実装されたものの、水着サーヴァントに対して「水着版より先にオリジナル版(通常版)のサーヴァントを実装すべきだったのでは?」という意見が見られた。さらにこちらも源頼光、ニトクリス、女王メイヴ、アビゲイル・ウィリアムズ、そして虞美人の5名が水着サーヴァントが実装されたのみで、オリジナル版が実装される事は無かった((虞美人についてはアプリ版シナリオのネタバレに抵触しかねない為、オリジナル版未実装も致し方ない部分があるが。))。 --同様に、冬季の期間限定イベントではAC版オリジナルサーヴァントとして「エレナ・ブラヴァツキー〔クリスマス〕」「鈴鹿御前〔サンタ〕」「フランケンシュタイン(クリスマス)」が実装されたが、こちらも通常版のエレナや鈴鹿御前、フランちゃんが未実装。 --2019年11月にはぐだぐだ本能寺イベントのピックアップとして「岡田以蔵」が参戦。アプリ版でも人気の高いサーヴァントではあったが、アプリ版で以蔵が実装されたのは「ぐだぐだ本能寺」から約二年後に開催された「ぐだぐだ帝都聖杯奇譚」であり、一部プレイヤーからは「実装する順番が違うのではないか」と顰蹙を買った。 ---他のぐだぐだイベントで実装されたサーヴァントは、ぐだぐだ帝都聖杯奇譚は勿論、前年に開催された「ぐだぐだ明治維新」での初登場サーヴァントですら未実装の状態。勿論アプリ版のぐだぐだ本能寺では岡田以蔵の出番は一切無く、更にその存在を仄めかす様な言及すらされていないので実装タイミングが不自然との声も上がっていた。 --本作タイトル画面にも使われているコンセプトアートをよく見ると、アプリ版第1部6章の重要人物「ベディヴィエール((アプリ版では星3のセイバーとして実装されている))」らしきサーヴァントの姿を確認できる。 ---態々言及した時点で察した方も居るだろうが、本作はベディヴィエール未実装の状態でサーヴァントの新規追加を停止してしまったのだ。この有様ではタイトル画面詐欺、或いはコンセプトアート詐欺という謗りは免れ得ないだろう。 -一応上述したセタンタのような本作初出のサーヴァントや、アプリ版では様々な事情からプレイヤー側の戦力として使用できなかったサーヴァント等がプレイアブルで(先行)実装されるというケースも少ないながら存在していた。 --2018年12月には、アプリ版に約8ヶ月先行して「ダ・ヴィンチ〔ライダー〕」がサプライズ実装を果たした((本ゲームでのレア度は星4、アプリ版では星5になっている))。 --2020年以降は星5キャスター「マーリン(プロトタイプ)」((プーリンはその後、2022年8月に「レディ・アヴァロン」という名義でアプリ版参戦?を果たした。但しアプリ版でのクラスは本作と異なる星5プリテンダー))や星4アーチャー「シータ」、星5アルターエゴ「ラーヴァ/ティアマト」、そして星5ライダーの大人ネモこと「ネモ/ノア」と、ファン待望のサーヴァントが次々に実装された。 ---ただしこれらのサーヴァントは、シータとネモ/ノア、そしてセイバー版「ジャック・ド・モレー」の3名を除いた全員が2023年4月末までにアプリ版での実装を果たしている点には留意されたし。3Dグラフィックや対戦アクションとしての要素に魅力を感じず、単にサーヴァントを使いたいだけであれば、態々ゲームセンターに足を運んで本作を遊ぶよりもアプリ版を遊んだ方が楽な場合が多い。 -稼働当初には、実装されているサーヴァントの数が少なすぎる点がよく批判された。 --特に、稼動開始時点でキービジュアルに描かれているサーヴァントの中に未実装のキャラがいた…と言うよりむしろ未実装キャラの方が多かった点が批判・嘲笑の的となった。 ---キービジュアルに描かれたサーヴァントの一体であるイシュタル((キービジュアル右下に居る、Fateシリーズの遠坂凛に酷似したキャラ))が実装されたのは、稼動開始から1年以上が経過した2019年12月5日。「アニメ版『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』の放送に合わせようとした結果、実装が遅れた」と推測されているが、幾らなんでもこの遅さではキービジュアル詐欺という謗りは以下略。 ---そしてキービジュアル組では最後の参戦となったキャスター版のダ・ヴィンチ((キービジュアル左側に居る、杖を持った女性))は、遅れに遅れて2021年3月9日に漸く実装と相成った。一応、こちらは先にライダー版が実装されたのでギリギリセーフ…だと思いたい。 :グランドオーダーのストーリー描写| -アプリ版はシナリオやキャラ描写が特に高く評価されている作品なのだが、そのAC版である本作では、ストーリーを伝えるテキストが殆ど見られなかった。 --アプリ版の優れたシナリオは長大な文字数に支えられたものであり、ACゲームで再現するのはどだい無理な話である。 --かといって、かいつまんだダイジェストを表示したところでシナリオの魅力が伝わるとは限らず、それどころかAC版を先にプレイした人にアプリ版のネタバレをしてしまう事態になりかねない。 -つまるところ初期は「物語が気になった人はアプリ版を遊んでください」というスタンスであった。このような大胆な割り切り方は、ACゲームとしてまとめる上で、きっと避けられなかったのだろう。~ だが『FGO』最大の長所を切り捨ててしまった事に対しては、大きな損失だと言う声が多数寄せられていた。 --この件に関しては、元ゲームの時点でシナリオ性がほぼ皆無だったが為に、AC化に際して何も失う物がなかった『艦これAC』と対照的である。 -「グランドオーダー」は第4章まではステージ構成がアプリ版とほぼ同じなので、アプリ版経験者ならその記憶を重ね合わせながらプレイを進めていける筈である。 -……という形が長く続けられていたのだが、アップデートによりロード時間中に「あらすじ」が表記されるようになった。また第5章以降本作ストーリーはアプリ版のそれと似ているようで実は違う内容である事が示唆されるようになっていき、第6章ではアプリ版のストーリーから決定的な分岐を果たした。更に、第6章からは攻略中に会話イベントが発生するようになっている。 --ファンコミュニティでは本作ストーリーとアプリ版ストーリーの差異に対して考察が進められているが、分岐した以降のストーリーの内容に対して(アプリ版と比べて)質の面で苦言を呈するプレイヤーも見られる。 **問題点 :ガチャが渋い| -本作のガチャからは、サーヴァント・概念礼装のどちらかが出てくるが、どちらを入手するか選択できない。~ そして、★4以上のサーヴァントが出る確率が非常に低い。 --ガチャをたくさん回したのに、手持ちのサーヴァントが殆ど増えずに概念礼装ばかり出てくるという、所謂「沼」に嵌ってしまったプレイヤー達からは嘆きの声が多く上がった。~ 概念礼装はサーヴァントに装着する装備品なので、こればかり大量に手に入っても遊び方の幅は広がらない。~ アプリ版の初期に指摘された大きな不満点が、全く同じ形で繰り返されている。 --特に''ACの対戦ゲームにおいて、使いたいキャラを即座に使えないというのが相当なストレス要因となりうる''のは態々説明するまでも無いだろう。 -サーヴァントの宝具を強化するには同じカードを複数集める必要があり、高レアサーヴァントを重複強化したい場合は、入手性の低さからかなり苦労する。 --加えて、ガチャで引いたカードのイラストがどの段階のものになるのかは基本的にランダム((プレイヤーが所持するサーヴァントの再臨状態よりも上の段階で出てくることは無い))。お目当てのサーヴァントのカードを引けても、雀の涙程度の強化しか齎さない初期段階のイラストであった為に落胆するというケースが後を絶たない。 --カードを買って揃えようにも、後述する事情故に本作のカードは一般的なカードショップでの流通量がかなり少ない。期間限定ピックアップの★4以上サーヴァント重複強化は相当なガチャ廃人でもない限り厳しい。 --サーヴァントの復刻ガチャもそこそこの頻度で行われているが、だったら常設召喚枠のサーヴァントを増やしてくれという声は根強い。 -Apple社がガチャ課金の確率表記を義務化した事により、アプリ版『FGO』では途中から各レアリティ毎のガチャ出現確率が明記されるようになったが、AC版は確率表記が一切ない。 -アプリ版は、★4サーヴァントが無料で貰えるイベントやキャンペーン、有料だが★5サーヴァントが必ず出るガチャなどを展開して、ガチャの渋さへの不満を解消しているのだが、AC版にそのような動きは2018年12月まで見られなかった。 :サーヴァントのレアリティ・クラス毎の偏りが激しい| -実装サーヴァントのレアリティ別の数が均等ではなく、その偏りはアプリ版以上に極端なものとなっている。この問題点は稼働当初からあまり変わっていない。 --稼働開始から2022年7月時点に至るまで、アーチャークラスには★4以上のサーヴァントしか実装されていない。アーチャークラスは対戦環境での評価が高いだけに、入手性の低さはプレイヤーにとってかなり厳しい物がある。対照的にキャスターの高レアサーヴァントは2018年11月の「諸葛孔明[エルメロイII世]」実装を待たなければならず、それまでは★3以下のサーヴァントを使う他なかった。 --★4以上のサーヴァントが定期的に追加される一方、本作に実装されている★3以下の低レアサーヴァントは★4以上と比べて驚く程に少ない。 ---コスト調整でパーティに低レアサーヴァントを組み込む、若しくは低レアサーヴァントでパーティを組もうとする場合は、あまりに代わり映えしない顔ぶれの中からメンバーを選ばなければならない。 ---また上述したガチャの渋さとこの問題点が組み合わさる事で、本作においてガチャを引いた場合、同一の低レアサーヴァントと概念礼装ばかりが手に入るという、アプリ版以上の地獄絵図が発生しやすくなってしまっている。%%やはりガチャは悪い文明!!%% ---プレイヤー間ではこの状況について、低レアサーヴァントを実装してもピックアップガチャの売上が上がらないから高レアばかり実装しているのだ、というのが通説となっていた。 --レアリティとは別に、クラス毎の絶対数にも偏りが存在している。極端な例ではあるが、キャスターとランサーはたった2キャラしかいない一方、セイバーは5キャラも実装されているという時期が存在していた。 :キャラ育成の為の繰り返しプレイがきつい| -サーヴァント強化に必要な種火と素材の収集が面倒くさい。レベルアップ・スキル開放/強化・霊基再臨といろいろ必要になる。だが「グレイルウォー」で存分に活躍したいなら必須である。 --サーヴァントの霊基再臨は特に重要で行わないとステータス上限上昇と固有スキル開放に関わるので、霊気再臨の有無は対戦においてはかなり大きなアドバンテージとなる。 --稼働当初は素材のドロップ率が渋く、加えて「グランドオーダー」と「グレイルウォー」で落ちる素材が異なる為にどちらも遊ぶ必要があった。 ---その後、素材が落ちやすいクエスト「カルデアゲート」が実装されているが、広くないシンプルなマップでひたすらNPCサーヴァントをボコ殴りするだけの単調な内容であり、これ自体は全く面白くない。 ---さらにその後、ユーザーからの不満・要望に応えて、素材ドロップ数を大幅に増やすキャンペーンを実施。現在ではその数値が恒常化されている。更にアップデートにより素材・モニュメント引換券が追加され、ある程度は狙って素材を集める事が可能となった。 よって、稼働開始当初と比べれば''育成の厳しさ・退屈さはかなり緩和されていると言える。'' -素材集めを目的として「カルデアゲート」を進めるしても、対象の試練クエストに上手く対応できる特定のサーヴァントを所持してそれも育成していないと、非効率で仕方ない。クラス相性不利でないサーヴァントがそれなりに育っていれば、ごり押しも効かなくはないが、どちらにしろ無駄に時間がかかる。高難易度の場合は倒しきれずに時間切れもあり得る。 --折角AC版で好きなサーヴァントを使って全国対戦できると期待してみたら、その前に特に使いたくないサーヴァントを育ててから、目当ての育成を後にやれというのは遠回りもいいところだろう。 -1人用モードの「グランドオーダー」も、次々とステージを進めていくと、与えるダメージが低すぎて時間切れとなる為クリアできないという壁にぶつかってしまう。そうなったら一旦進行をストップして、「カルデアゲート」を何度も周回して素材稼ぎに勤しまなくてはならない。 -アプリ版における育成はストーリーを進めたりサーヴァントの性能を上げたりする為の準備作業のようなものである。ゲームセンターに来てまでメインコンテンツそっちのけでひたすら種火周回を喜んで行うような人間は少数派であろう。 --戦闘システムが似ている『DFFAC』にもキャラレベル成長の要素はあるが、あちらではセットできる技の種類が増えたり外見カスタマイズの幅が広がる程度。技の選択肢を増やすことは重要だが、本作のようにレベル差で絶対的な強さの差が生じる方式ではない。 --さらに言えば、同じ開発元の『艦これAC』におけるキャラ進化システムは、単純に出撃回数くらいしか条件がない上に救済措置もある。また、そもそもカードの紐付けが無いので進化後のカードを買ってくればそれで済んでしまう。 :「グレイルウォー」の問題点| -稼働当初は対戦時のマッチングが機能していなかった。プレイヤーの所持サーヴァントや勝率などによるマッチングが無い文字通りの闇鍋であり、実力不相応の相手と対戦させられることも少なくなかった。 --まして、クラス相性で不利な上に、レベル差までも開いている格上サーヴァントとまともにやりあったら一瞬で蒸発する。そこは戦略とチームプレイで補うというゲーム性なのだが、補おうにも逆に戦犯扱いされかねない。 --後にアップデートでマッチング改修が行われて極端なレベル差での対戦はなくなったものの、不足人数分がNPCになる場合があり、自チーム陣営のNPCが多い場合は不利な戦いとなるだろう。 ---しかもこのNPC、所持サーヴァントのレベル、回避や防御、攻撃といった各行動はどれを見ても思考が中途半端でお粗末なものである。一応コンボは決めてくれるものの他のルーチンがひど過ぎるので釣り合いが取れていない。味方が攻撃を食らってるのに助けようとせず素通りしたり、助けようと敵陣に突っ込んで何もできず返り討ちに遭ったり、といった事態が結構な頻度で発生し得る。場合によっては試合開始直後に無策で突っ込んでいくという、擁護不能の地雷ムーブを見せることもある。 ---一人用モードの「グランドオーダー」や「カルデアゲート」では敵のターゲットを散らしてくれる囮としての意義があるのでそこまでひどくはない。だが戦略やプレイヤースキルが勝敗に直結する「グレイルウォー」ではチームの輪を乱したり、場合によってはすぐにやられる→復活後再び無策で突っ込むを繰り返して相手チームにゲージを献上するだけの''お荷物''になりかねない。 -本家アプリ版とはゲームジャンルからして異なる以上仕方の無い事なのだが、本家では産廃とされていたサーヴァントが本作では見違えるほどの大躍進を遂げたり、逆に本家では強力な筈のサーヴァントが全く役に立たない産廃性能で実装されたりするケースが度々みられる。 --前者は兎も角、後者の場合はアプリ版がキャラゲーとしても人気を博しているのもあって、ファンコミュニティにおいて「(本作の)運営は人の心がわからない」という嘆きの声が木霊する事も珍しくない。 --キャラの体格差や攻撃モーションが問題視される事はアプリ版では(余程見るに堪えないものでなければ)無かったが、本作では当たり判定の大きさや攻撃前後の隙としてサーヴァントの性能格差に繋がってしまう。 --アプリ版では設定すらされていないであろうサーヴァントそれぞれの移動速度も、本作においては決定的な性能格差を生み出してしまう。 ---本作のゲームスピードそれ自体はそこまで早くないのだが、それ故にか足の速いキャラはそれだけで立ち回りにおいて有利な状況を作りやすい。優秀な攻撃モーションやスキルを有していても、移動速度が遅いと相対的に弱キャラとして評価されてしまいがちである。 -評価点で戦闘バランスについて触れたが、やはりというかプレイヤーの過半数から「環境を歪める原因、要調整」と評されるようなサーヴァントも存在している。 --その代表格と言えるのが、スタン・魅了・恐怖など対戦相手を行動不能にするスキルを有したサーヴァント。相手を範囲内に捉えた上でスキル発動ボタンを押せば、それだけで相手を最大4秒間攻撃・移動・防御不可能な完全拘束状態にしてしまえる。稼働初期はこの行動不能にした相手をボコボコにしてさっさと数的優位を作ってしまうスタンゲー一色であり、礼装も相手の行動不能スキルを一定回数無効化できる「聖者の依代」一択となってしまっていた。 ---幾度かの調整を経て、行動不能中は通常攻撃・宝具を問わず受けるダメージが極端に低下するという仕様に落ち着いている。しかし単体に大ダメージを与えるタイプの宝具であればこの補正がかかっていても一撃で相手の体力を削り切れる事が多く、また相手を行動不能にして瞬間的な数的優位を作り出す事自体が単純に強力な戦法の為、行動不能スキルを持つサーヴァントが優位であるという点は変わっていない。 ---また極一部ではあるが、例えば行動不能と同時に相手へ極端な防御低下デバフを与える等、有するスキルの仕様によって調整前の無法状態を思わせる戦法を可能としてしまうサーヴァントまで登場してしまった。 --他にも攻撃・防御両方に使えて汎用性の高い回避系スキルや、スキルによる強化を問答無用で引っぺがした上でデバフも与える%%カツアゲ%%強化解除、そして高倍率の各種バフスキルなど、調整不足の単語が脳裏を過るスキルは多い。これらのスキルを持っていないサーヴァントは攻撃モーション等が余程恵まれていない限り、ガチ対戦での採用は厳しいものがある。 -本作及びアプリ版でのヒロイン的位置づけのサーヴァント「マシュ・キリエライト」と、本作ストーリーの中核を担うサーヴァント「ソドムズビースト/ドラコー」のグレイルウォーでの採用率が非常に低い。 --マシュのレベルはストーリーの進行に合わせてレベル上限が解禁されるという仕様((このストーリー進行によるレベル上限解禁については、アプリ版も同様の仕様となっている))であり、ストーリーを進めなければ育成途中でレベルが頭打ちしてしまう。サーヴァントのレベルが育っていない時の辛さは先述した通りだが、マシュを最終再臨まで育て上げるには第7章をクリア可能となる2022年1月20日を待たなければならなかった。 ---マシュはカード入手方法の都合上、Fatalカードによる能力の底上げが十分にできないという点も痛い。スキル性能や攻撃モーション、そして唯一のコスト0サーヴァントである事など光る部分は存在しており、グレイルウォーでも問題なく使いたいと惜しむ声は多い。 --ストーリー最終面のクリア報酬として配布されるドラコーはレベル上限こそ他の★5サーヴァントと同等だが、カードの入手機会が2022年12月時点ではストーリークリア時と期間限定イベントの報酬しかない。仮に期間限定イベントでの入手機会を逃してしまえば、宝具の威力に直結する宝具レベルを上昇させる事はできず、発動までの時間も3秒以上かかる状態からの短縮は事実上不可能と言っていい。 ---ドラコーのFatalカードも期間限定イベントで入手可能ではあるのだが、前提として宝具レベルを最大まで上げる(=ゲーム内でドラコーのカードを5枚獲得する)必要がある。加えてFatalカード獲得までのノルマが異様に重く、所謂廃プレイヤーでもなければ能力を最大まで底上げするのは非現実的と言って差し支えない。 -編成はマッチング前に設定で、味方チームの編成に合わせて出撃順を組み替えるなどの対応ができない。場合によってはラウンド開始時に同じサーヴァントが重複する事もも十分ありうる。味方がサポート系サーヴァントばかりで火力が出づらい、逆にサポート系が一人もいなくて戦線を維持しづらいといった事態が発生しやすく、柔軟な対応をし辛い。 -オンラインチーム対戦アクションではもはや当たり前のものとなった、ゲーム内で他プレイヤーとコミュニケーションをとる手段が一切存在しない。「不利なサーヴァントに付け狙われてるので助けて欲しい」や「宝具のチャージタイムの間、援護して欲しい」の他、集中攻撃や各個応戦、ラインの上げ下げ等の合図を出す為のコミュニュケーション手段は、連携が重要視されるこの手のゲームでは初期から実装されて然るべきであろう。 --体力が残り少ない為わざとやられて次のサーヴァントに交代しようと思い単身突撃したら、何故か味方がついてきて此方を守ろうとし無駄死に、相手チームに余計なゲージを献上してしまう…といった悲劇も、ゲーム内でのコミュニケーション手段があればある程度は防げる筈である。無音のシンボルチャット程度であれば即座に実装できそうなものだが、なぜ頑なに実装しないのだろうか。 :カードに「紐づけ」がある| -自分でガチャで引いたサーヴァントしか霊基再臨(レベル限界突破)できない。他人から貰い受けたりショップで購入したカードも一応は使用できるのだが、成長させても再臨できないので、レベルは低い段階で頭打ちとなる。 --この仕様が原因で、本作のカードを取り扱っていないカードショップも多い。店舗によっては★5サーヴァントでも驚くほどの安値で売買されているケースも見られる。 --キャラに愛着を持つファンの中には、欲しいサーヴァントをガチャで引けず、紐づけのせいでショップで買うわけにもいかないので、プレイを続けるモチベーションを保てなくなり引退してしまうケースも多いようだ。 -このような制限はサーヴァントだけであり、概念礼装は自引きでなくても問題なく使用できる。 -「紐づけ」と書いたが正確に言えば、カードにユーザーの情報が書き込まれるわけではなく、ユーザーのプレイデータに各サーヴァントをガチャで引いた履歴が記録されている。よって例えば一度自分で引いたサーヴァントカードを紛失した場合などは、そのカードを別途手に入れれば問題なく使用を続けられる。 --但し例外もある。マシュ・キリエライトとソドムズビースト/ドラコーのカードのみプレイヤーのセーブデータと明確な紐付けがなされており、自分で印刷したカードでなければ使用できないという制約が存在している。 -なお、紐づけのせいでカードの転売行為がほぼ無意味になっており、転売目的のプレイヤーにゲーム筐体を占拠されるなどの他のゲームでよくあるトラブルが本作では発生しなかったことを追記しておく。 :対COM戦が面白くない| -攻撃とガードのボタンが同一となっている為、敵と接近して交戦状態になったら、ボタンを適当に叩いているだけでなんとかなってしまう。 --アクションゲームに不慣れな人でもそれなりに戦える長所と、操作に慣れて上達していく喜びを見いだせない短所が、表裏一体になっているとも言える。 -対人モードである「グレイルウォー」では、どのサーヴァントをどの順番で出すか、味方との連携、敵の裏をかく立ち回りなど、交戦状態に入るよりも前に考えるべきことがたくさんあり、それなりの戦略性と奥深さを備えている。~ しかし対COM戦の「グランドオーダー」と「カルデアゲート」は、あえて極論すれば近づいてボタンを叩くだけであり、まるでキッズ向けゲームのようにお手軽で単調なプレイ感覚である。 --高難度のクエストでは敵COMが「こちらがアタックボタンを押すのと同時に回避して反撃してくる」といった超反応を見せることがあり、またHPが高めに設定されているので効率良くダメージを与えるには概念礼装やコマンドカードの選択も無視できず、多少忙しくはなる…が、やはり作業の域を出ない。 -しかし「グレイルウォー」を存分に楽しむにはサーヴァントのレベルを事前に上げておかなくてはならない。これらの要因により本作では「対人戦を楽しむ為に、楽しくない対COM戦を義務的に繰り返さなければならない」という構図が出来上がってしまっている。サーヴァント育成に対する明確なモチベーションを持てないプレイヤーは、到底プレイを継続できないだろう。~ 操作はお手軽なのだが、操作難度とは別の意味でかなりハードルの高い、人を選ぶゲームだと言わざるを得ない。 -戦闘システム面では『DFFAC』に似ているとよく言われるが、先行作であるあちらよりも優れていると言える点が殆ど無い。尤もあちらは長年かけて進化してきたゲームなので、一朝一夕で超えられないのは当然ではあるのだが。 -「グランドオーダー」のクエスト実装ペースが遅い。 --対人戦は好きじゃないので「グランドオーダー」をやり込もうと思った人は、すぐに最後まで終わらせてやることがなくなってしまう。 --同じステージをより難しい難易度でプレイすることはできるのだが、結局は同じ内容の繰り返しなので水増し感が拭えない。 --その後、定期的にイベントが開催されるようになり、報酬確保が大きなプレイモチベーションとなった事で「やることがない」問題はある程度解消された。 :対人戦がメインコンテンツであることが理解されにくい| -上で述べたように、本作の楽しさは対人戦にあり、対COM戦はそれに向けての準備作業に過ぎないのだが、これが十分にプレイヤーに伝わっているのか疑問が残る。 -アプリ版には対人戦・共闘戦・プレイヤーグループ(ギルド)といった他プレイヤーが絡む要素が殆ど存在していない為、むしろ対人や協力戦をあまり好まず、一人で黙々と遊ぶのが好きだというプレイヤー層から好評を得た面もある。~ しかし本作は多くの部分でアプリ版と似せておきながら対人戦に主軸を置いてあり、アプリ版と同じ感覚で遊ぼうとしたプレイヤーが戸惑う結果となった。企画の時点でプレイヤー層の求めるものが見えてなかったと言うしかない。 --さらに本作では、対人戦でもキャラのレベル差が反映される為、低レベルのキャラで対人戦に臨んでも満足に戦えない。それらを乗り越えて、あえて「グレイルウォー」を遊んでもらう為の動機づけが、本作には欠如しているのである。 --「対人対戦ゲームにしたかったのなら、対人モードでは全員のレベルを一定値に修正するなり、いっそのことセイントグラフをカラバリ・コンパチと割り切った[[全員最強状態のコスト制チームアクション>ガンダムVS.シリーズ]]でもよかったのでは?」という意見も見られる。 -そのせいで、「グランドオーダー」を中心に一人用ゲームのつもりで遊んだ人からは「クソゲー」と断定される事も珍しくない。 :とにかくお金がかかる| -「ガチャ」と「育成周回」と「カードの紐づけ」。これらの要素が揃った結果、本作は''COLOR(red){数あるACゲームの中でも、とりわけ多額のお金が必要なゲーム}''となってしまっている。 --欲しいキャラを手に入れるべくガチャを引きまくり、運良く手に入ったら、それを育成する為に種火稼ぎを延々と繰り返す。生半可な覚悟では続けていくことができない過酷な世界である。 --グレイルウォーで少しでも相手より優位に立つべく、最終再臨カードやFatalカードの複数積みによるサーヴァント・概念礼装の性能底上げまで手を出そうとすると、冗談抜きに''100円硬貨どころか1万円札を何枚費やしても足りない''という事態に陥りやすい。 ---このうちサーヴァント育成に関しては稼働当初に比べるとかなり緩和されているのだが、それでもまだまだ厳しいと言わざるを得ない。 -「グランドオーダー」のプレイ料金が、先に進むほど値上がりしていく。 --序盤は消費150GPなので300円で6回も遊ぶことができるが、先に進むたびにどんどん消費GPが増えていき、ついには400GP(300円で2回分)になってしまう((『艦これAC』も同じような設定だが、すぐ終わるが消費GPも少ない「追撃戦」が用意されているので、300円で2回しか遊べないケースは少ない。))。 -アプリ版のファンを取り込む事を目指していたのだろうが「アプリ版とAC版、どちらも金がかかるゲームなので一方を諦めるしかない」という意見が度々見られる。実際、アプリ版と本作を両方プレイしている、という%%石油王%%プレイヤー層は驚くほど少ない。 --アプリ版はやろうと思えばいつでもどこでも基本無料で遊べるのに対し、本作は態々ゲームセンターまで足を運んだ挙句、確定で1プレイにつき100円以上出費しなければならない。仮にどちらかを切り捨てなければならない、というのであれば、このページをご覧の貴方は一体どちらを切り捨てた方が良いと考えるだろうか? --本作を継続的に遊んでいるプレイヤーは多くのお金を使ってくれる傾向があるので、ゲームセンターには一定以上の利益をもたらしており、断じて売り上げの悪い失敗作というわけではないようだが…。 -特徴の項目で説明したトライアルパーティは、ここまでに説明した「そもそも高レアサーヴァントが当たらず、使いたいサーヴァントを使えない」「サーヴァントの育成がきつい上にお金もかかる」という問題の緩和策という側面も存在している。 --但しトライアルパーティが使用可能なのは、あくまで特定のイベント期間中のみ。緩和策として十分な効果があるかについては、どうしても疑問が残る。 --また、トライアルパーティを使用できる対人戦ではプレイヤーランクが一切変動しない。この点が問題となるかは人にもよるだろうが。 :運営の体制に由来すると思われる問題| -ゲームそのものではなく運営側の体制に起因すると見られるものの、性質上本作のゲーム性に直結しうる可能性が極めて高い問題が複数存在している。 -新サーヴァント実装やキャンペーン開催などの情報が公開されるタイミングが、この手のゲームとしてはかなり遅い。 --本作では「サーヴァントの育成」という要素の為に長期的なプレイを求められる為、情報の遅れによってユーザー側が計画を立てにくい点は問題視すべきであろう。 -この手のゲームのお約束として定期的にバトルバランスの調整が行われるのだが、他のAC対戦ゲームにおける調整と比較すると首を傾げざるを得ない内容が目立つ。 --サーヴァント毎に個別の調整を行うのではなく、全サーヴァントに対して一律で調整が為される事が多い。 ---結果として、特定のサーヴァントが唯一の強みを奪われるというケースが頻発している。稼働初期は大物食いを狙える優秀な低レアサーヴァントとして評価されていたが、行動不能スキルの一律調整によって一気に最底辺まで転落し、その後2022年4月にアプリ版での強化が反映された事で漸く再評価の兆しが見られるようになった「マタ・ハリ」などが良い例であろう。%%本作の運営は人の心がわからない%% --本作のバトルバランス調整は現在の環境ではなく「現在の一段階前の環境」を参照して行われる事が多い。 ---この結果、現環境で猛威を振るっているサーヴァントへのお仕置き下方修正が遅れに遅れたり、逆に新規実装されたサーヴァントによって環境から追いやられた元最強サーヴァントに追い討ちの如く下方修正がなされ、キャラ愛勢以外は誰も使わなくなったり…というケースも稼働開始から現在に至るまで頻発している。%%本作の運営は人の心が(ry%% ---- **総評 アーケードというリッチなハードを活かし、シリーズを彩る魅力的なサーヴァント達の迫力ある戦いを3Dグラフィックで再現した本作。~ 原作アプリ版からやってきたアクションが苦手なプレイヤーでも、簡単操作で聖杯戦争を容易に楽しむ事が可能となっている…のだが、残念ながらそれらの長所を食ってしまう程の欠点が本作の評価を落としてしまっている。~ 売りとなる対人コンテンツを遊ぶまでに、サーヴァントの収集とソロプレイでの育成が必須。~ この過程でアプリ版にも劣らぬ(或いは、それ以上の)手間隙と出費を要する上に、ソロプレイの周回が単調極まる。~ 要は、''アプリ版の要素を(その欠点まで含めて)ほぼ忠実に再現してしまった事''が評価下落の最大の原因なのだ。~ 先例の『[[艦これ アーケード]]』同様、アーケードだからこそ可能な楽しみ自体は本作にも確かに存在している。しかしそれでも、本作ならではの魅力を感じながらもプレイ継続を断念するユーザーは続発してしまった。~ 「モンスター級のブランドである『Fate』の看板が無ければ、早々に干されて消えるゲーム」とまで言われていたのも、遺憾ながらこの内容では当然の結果と評さざるを得ない。~ そんな状況に対して本作運営はユーザーの要望や意見を収集し、それを元にアップデートを進め、公式生放送も定期的に行うなど改善への意欲を見せていた。~ しかし力及ばず新規サーヴァントの実装停止が発表され、一部プレイヤーからはいよいよサービス終了へのカウントダウンが始まったのではと不安視されている。~ それでも貴方が本作での聖杯戦争に挑んでみたいと思うのであれば、先ずはトライアルパーティ機能を使用可能なイベントに参加して、本作の魅力を一足飛びで味わってみる事をお薦めしたい。 ---- **余談 -2023年5月24日を以て新規サーヴァントの追加が停止された本作だが、勿論即座にサービス終了となる訳ではなく、今後もバランス調整やイベント等の実施は継続して行うとの事である。 //ベディヴィエールについては上の方で言及しているので、そっちへ移動 -稼動当初はアプリ版の大人気もあってか話題性も非常に高く大盛況だったものの、数か月足らずで空席が目立つようになってしまった。 --ゲーセンの中には8台や16台などの大量入荷を敢行した店舗も見られたが、これは『艦これAC』が発売当初は品薄気味で利益の機会を逃した苦い経験が、ゲーセン、セガの双方にあったというのも大きい。 ---しかしさすがに多すぎたようで入荷した筐体の半分以下しか客がつかない状況が頻発。結果、大型店では減台などの措置が取られてしまった。これが本作に対する「爆死ゲー・失敗作」という評判の定着に繋がってしまったのである。 ---現在は系列店内で筐体の再配置が進み、概ね適正な配置台数となっている様子。 --やたらとブラックなネタに定評のある「ますますマンガで分かる!Fate/Grand Order」の第68話でもこの過疎具合がネタにされた事があった((作中ではリヨぐだ子によって「リアルカードガチャマシン」呼ばわりもされていた。…自虐ネタなのか?))。 -アミューズメントジャーナル誌の売り上げランキングにおいて、発売以降10ヶ月連続で首位を占めるという快挙を成し遂げた。 --つまり「ハマっているプレイヤーが数十万円という単位でお金をつぎ込んでくれている為、インカム面では堅調」という事になる。商業面では『艦これAC』に続く大ヒット作と評価する事もできるだろう。 ---お金をつぎ込む少数のプレイヤーを客として確保できたかどうかでゲーセンの明暗が分かれてしまっているというのも、確かにその通りではあるが…。 -稼働初期の本作では「ガチャを引く権利を得る」ことを「呼符を手に入れた」と表現していた。実際にガチャを引く為には、呼符(権利)と共に印刷用の1クレジットが必要であった。 --一方アプリ版において「呼符」とは「無料でガチャを引けるチケット」を指しており、この違いが原因で一部のアプリ版経験者から「呼符でガチャを引くにも金を取られるゲーム」と揶揄される事もあった。 ---この点もアプリ版をほぼ忠実に再現してしまったが故の悲劇と言えるかもしれない。ガチャを引く権利について何か別の言い回しを考えておけば、こうした揶揄や混乱を生む事も無かっただろうに…。 --その後2019年9月のアップデートで、本作においても「無料でガチャを引けるチケット」としての呼符が登場した。 ---あくまで無料でガチャを引けるだけであり、実際に引いたカードをゲームで使いたければ、呼符召喚後に入手するカード発行アイテムと印刷用の1クレジットを消費しなければならない点には注意されたし。なお引いたカードが目当ての品ではなかった場合、カード発行アイテムを破棄してしまえばクレジットの消費は一切発生しない。 -2018年12月より、オンラインサービス「カルデアWebマイルーム」が開始。なおこのwebマイルーム機能、2022年4月時点においても「β版」となっている。 --スマホ・PC両方に対応しており、利用料金は無料。自分のゲーム進行状況、カードの詳細な能力、現在開催中のイベントなどを確認できる。 -本作運営が引き起こした騒動の中でも特に有名なものとして「フランシス・ドレイクピックアップ問題」が挙げられる。 --ガチャにおいてピックアップされている筈のキャラの排出確率が設定通りになっておらず、知らずにガチャを引いてしまったプレイヤーへの補填も十分とは言い難い内容であった為、いわゆる「炎上」騒ぎとなった。 ---詳細については[[こちら>https://togetter.com/li/1410010]]を参照されたし。 --運営の対応も二転三転し、最終的には2020年2月28日までに申請したプレイヤーに対しての[[ガチャ代金返金>https://arcade.fate-go.jp/news/2019-10-30-1/]]という形で決着となった。 ---アプリゲームの世界では、このような不祥事に対する謝罪と補填は「ガチャを無料で引けるアイテムの配布」がほとんどであり代金が返却されることは希有である。ましてやACゲームでは前代未聞。 //**フランシス・ドレイクピックアップ問題 //-大小様々なものが存在する本作運営のやらかしの中でも、下手すれば即時のサービス終了に繋がりかねないこの一件については特筆しておく必要があるだろう。 //#region(かなり長いので折りたたみ) //-事件の発端は2019年9月26日、SSRサーヴァント「フランシス・ドレイク」限定ピックアップ召喚ガチャの実装日である。 //--ガチャ実装初日の10時から15時まで、不具合によりピックアップの確率が通常のピックアップガチャとは異なるものになってしまっており、排出量アップを謳っている筈のドレイクが出ずに、他のSSRサーヴァントが大量にすり抜けてしまうという問題が発生していたのである。 //---当然だが、当時ドレイク目当てにガチャをぶん回しまくっていたプレイヤー達からは嘆きと不満の声が上がった。 //-翌9月27日になって運営が不具合を認め、お詫びとして「すり抜けたSSRサーヴァントと同じ枚数のドレイクを配布」するという対応を発表したのだが…ACゲームはおろか、(スマホゲームを除いた)ガチャを実装している全作品中でも類を見ない程に問題点だらけの対応であった為、プレイヤーの批判を拭うものには至らなかった。 //--第1の問題は、この対応が「新キャラを使えるようになればそれでいい」という、(本作における)ライト層にとって全く補填になっていない点。 //---不具合発生中にドレイクを引こうとした場合、余程の豪運が無ければ、本来ドレイクを1枚引くのに必要な金額よりも遥かに多額のクレジットをガチャに投入し、多数の不要なカードを入手しなければならなかった。 //---ピックアップが機能していればより少ない金額でドレイクを確保し、残額は別のピックアップガチャに備えて貯蓄、或いは本作以外のゲームを遊ぶ為に使用する事もできた筈である。 //---カード重複による宝具の威力強化は5枚で打ち止めとなる。宝具威力が上がりきる5枚までは確保したいというプレイヤーにとっても、6枚以上のSSRすり抜けが発生した場合、6枚目以降は実質補填無しも同然である。念の為書いておくが、無記名霊基((アプリ版において、同一SSRサーヴァントのカードを5枚持っている状態で、更に同じカードを入手すると1枚に付き1個入手可能。集めるのは茨の道だが、10個集めると好きなSSRサーヴァントと交換できる))は本作には存在していない。 //--第2の問題は、お詫びのドレイクが「''霊基再臨を全く行っていない(無再臨)''」状態で配布された点。 //---同一サーヴァントのカードを複数枚読み込むと宝具解放時の隙を軽減できるのだが、どれだけ軽減されるかは読み込んだカードに描かれた再臨段階で変化する。最終再臨ならば大きく隙を軽減でき、サーヴァントによっては最終再臨5枚で、1秒という僅かなチャンスに宝具解放をねじ込む事も可能となる。 //---ガチャで引いたカードの再臨段階は基本ランダムだが、プレイヤーが所持するサーヴァントの再臨状態よりも上の段階で出てくる事は無い。勿論初入手、或いは全く育てていないサーヴァントを引いた場合は無再臨状態のカードしか排出されない。本作において本格的にサーヴァントを育成する場合、先ず目当てのサーヴァントを引き当てたら育成に移り、最終再臨まで育ててから2枚目以降の最終再臨カードを入手すべく再度ガチャを回す…という行程がセオリー化しているのである。 //---無再臨のカードでは誤差程度しか隙が軽減されず、無再臨カードで最終再臨5枚と同様の軽減効果を得たいのであれば、デッキを同一サーヴァントのカードで埋め尽くす位の歪な構築が必要となる。当然無再臨カードを大量に入れれば、その分他のサーヴァントの宝具威力や、概念礼装の性能が犠牲となる訳で…。 //---ピックアップが正常に機能していれば、或いはすり抜けSSRの内何枚かが最終再臨のドレイクだったかもしれない。これでは対人戦で勝つべくガチャに何万円もつぎ込むようなプレイヤーにとっても十分な補填とは到底言い難い。 //--第3の問題は本作筐体のシステム上仕方ない面も無い訳ではないのだが、お詫びのドレイクを受け取るには印刷しなければならない…即ち、受け取りたい枚数分のクレジットが必要となる点。まさかの''お詫び(有償)''である。 //-その後運営が焦ったかは不明だが、ドレイク配布発表の30分後に追加で「不具合発生中にドレイクピックアップで消費した聖晶粒・呼札・ピックアップ10回召喚引換券」を返還すると発表した。加えて10月7日までに本作を遊んだ全プレイヤーに対し、期間中任意のタイミングで使用可能な呼札が10枚配布される事になった。 //--呼札に関しては余談でも触れるが、上述した返還されるアイテムはあくまで「クレジットを消費して、ガチャを回す事ができる''権利''」である。 //---とあるプレイヤーが「目玉商品が入っているという触れ込みの福袋を大量に買ったが肝心の目玉商品が1つも入っておらず、店側に問い合わせたら目玉商品の入れ忘れを謝罪され『''お詫びにもっと代金を払って、福袋を好きなだけ買っていいぞ。嬉しいだろ?''』と言われた」と例えたが、まさにその通りなのである。銭ゲバ体質ここに極まれり。 //--印刷しないカードを変換した「マナプリズム」でガチャを回していた場合、どういう訳かマナプリズムではなく聖晶粒で変換される。この為、聖晶粒が尽きてもマナプリズムを使ってガチャを回していた場合、所持上限の5万粒を大きく上回る量の聖晶粒が戻ってきてしまう可能性まである。 //---しかも聖晶粒は受け取るのも使うのも期間限定となっており、設定された期間を過ぎると消滅してしまう。この発表の数日後に人気サーヴァント「メディア〔リリィ〕」のピックアップガチャが急遽開催されたのだが、メディア〔リリィ〕のガチャ''も''ぶん回して期限内に消費しろという事なのだろうか? //-勿論プレイヤーの大多数がこの対応で納得する筈も無く、『FGO』シリーズの公式ツイッターアカウントにクソリプを飛ばす、本作引退を宣言する、[[消費者庁コラボ>パズドラZ]]開催の為の[[行動を呼びかける>時と永遠~トキトワ~]]、『Fate』シリーズに深く関わっている株式会社アニプレックスに情報提供を行う、運営の契約不履行(債務不履行)を指摘し「少額訴訟されたら運営負けるんじゃね?」と推論を述べる等、多種多様な反応が見られた。 //--更には、恐らくは本作を触った事が無いであろうアプリ版『FGO』のプレイヤーと思しき人物が運営をアクロバット擁護し、それに対して多数の本作プレイヤーからツッコミが飛んでくる等、騒動による混乱は広まる一方であった。 //-その後、2019年10月11日に運営から改めてのお詫びがなされ、同時に「召喚に使ったクレジットの返金対応」を行う事が発表された。ACゲーム作品としては極めて異例な対応と言えよう。 //--しかし初動の拙さによって、ガチャ要素を有する他のセガ製ゲーム作品に対しても「ピックアップと宣伝しているが、内部ではピックアップしておらず、それがばれても全く補填になっていないお詫び(笑)配布で茶を濁そうとするのではないか」という、あらぬ風評被害を与えてしまった事は否定できない。 //--騒動の拡大・長期化によってアプリ版『FGO』、更には『Fate』というブランドそのものにも泥を塗ってしまった以上、返金対応に費やすコストを大きく超える損失が生まれてしまったであろう事は容易に想像可能である。 //知らない人に対して説明しようと考えたら想像以上に長くなってしまった。必要に応じて削ってくだしあ //そもそもこれは「ゲーム自体の問題点」というよりFAQに書かれている「企業関連事項のメーカー対応」に属している事例なので余談に移す必要があるのでは? //文章量についても何があってどうなったか伝われば十分で、出来事の全てを事細かに記載するのはカタログwikiの役割でもないと思う //必要に応じて削って構わないと書いてるので、削ればいいんじゃね?その結果必要以上に削りすぎたり日本語がおかしくなったりしても知らんけど //問題の主軸は企業関連事項のメーカー対応に属すると見受けられるので、ルール通り余談に移してまとめました //#endregion
''オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。''~ *Fate/Grand Order Arcade 【ふぇいと ぐらんどおーだー あーけーど】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム&br;(公式ジャンル:英雄召喚チームバトル)|CENTER:&image(fgoac01.jpg,height=160)※画像はセガ公式サイトより引用| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|セガ・インタラクティブ&br;|~| |稼働開始日|2018年7月26日|~| |料金|1クレジット:100円(300GP or カード1枚)|~| |判定|なし|~| |ポイント|迫力の聖杯戦争がここに&br;ACでの魅力を活かしきれておらず、評価を大分落としている&br;ウリのグレイルウォーモードは良コンテンツだが参入障壁が高い&br;原作に勝るとも劣らない強烈な課金ガチャ&br;英雄は一日にして成らず、アーケードで今日も''種火周回''|~| |>|>|CENTER:''[[Fateシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 スマートデバイス向けアプリ『Fate/Grand Order』のアーケード(AC)移植版。''本Wikiではスマートデバイス向けアプリの詳細記述は割愛する。''~ 通称は『FGOアーケード』『FGOAC』。 **特徴 -アプリ版は3体のキャラでパーティを組むコマンド入力型RPGだが、AC版である本作は、1体のキャラを操作する3Dアクションゲームである。 --出撃前にキャラ3体でパーティを編成。最初はパーティ1番目のキャラを操作するが、一定の条件を満たすと操作キャラが強制的に切り替わる。 --戦闘時以外の画面やUI、クエスト(ステージ)構成、育成要素のシステム、BGMなど、多くの箇所がアプリ版を踏襲している。 --アプリ版はシナリオも大きな魅力だと言われているが、AC版では当初物語的な要素はオミットされていた。これについては賛否両論点の記述を参照されたし。 -セガのACゲームではおなじみの「GP制」を採用。 --1クレジット(100円)で300GPを獲得。クエストに出陣するたびに難易度に応じたGPを消費する。また編成画面で規定時間を超過するとGPが減っていく。~ GPは次回プレイに持ち越せず、余剰分はFPというポイントに変換される。 -本作では2種類のリアルカードを用いてプレイする。 --「サーヴァント」はプレイヤーが操作して戦わせるキャラクター。「概念礼装」はサーヴァントを強化する装備品のような物である。それぞれ★1から★5までのレアリティがある。 --カードは『[[艦これAC>艦これ アーケード]]』や『[[三国志大戦>三国志大戦 (2016)]]』でも採用されているオンデマンド印刷方式である。~ カード内に極小のICタグが埋め込まれており、ゲーム筐体に束のまま突っ込んでまとめて読み込ませることが可能。~ ひとたび読み込みに成功すれば、あとはゲーム終了時までカードに触る必要はない。 --それに加えて、プレイヤーの基本的なゲームデータを記録する為のAimeカードも必要となる。 -カードは「霊基召喚」という名のガチャで入手する。 --1プレイ毎に、任意で1クレジット支払ってガチャを引き、カードを1枚ランダム入手できる。 ---また戦闘中以外の任意のタイミングでガチャ画面に移行してガチャを引く事も可能。1クレジットで1回引くか、10クレジットで10連ガチャを引くか選択できる。期間限定ガチャの他に常設のフレンドポイントガチャもあるが、フレンドポイントガチャを引くにはクレジットとは別にFPの消費も必要となる。 ---嘗ては10連ガチャを引くのに、クエスト出陣に消費したGPやミッションの達成に応じて溜まる「聖晶粒」を50消費する必要もあったが、不評の声が多かったのか現在は撤廃されている。 --通常プレイではこれ以外に戦力を増やす手段はなく、またカードを他プレイヤーから譲り受けることも得策ではないので、ある程度はガチャへの資金投入が不可避である。カードの譲り受けについては後述する。 ---2024年3月時点では、特定の常駐クエストを攻略した際に★4サーヴァントが手に入る事もある。ただし実際にカードを印刷して獲得するにはやはり1クレジットが必要。 --同名のカードを重複して読み込ませると、サーヴァントの性能のステータスや「宝具解放(必殺技)」の強化、宝具の発動に必要なチャージゲージ増加速度の上昇、概念礼装の効果などがアップするので、ダブリカードも無駄にならない。 ---ただしデッキ読み取り上限は30枚までという上限が存在しているので、サーヴァントに関しては最大まで育てきった際に手に入る「最終再臨」と呼ばれるイラストのカードを揃え、最小枚数で最大限の上昇効果を生み出すことが推奨される。 --極稀に「Fatalカード」というホログラム印刷カードが排出される。上記の重複と別に編成に含まれるFatalカードの枚数に応じて、サーヴァントのHP、ATKの上昇量や概念礼装の性能が変化する効果を持っている。 -サーヴァントたちは、それぞれクラス(兵種)が定められている。 --詳細は略すが、近接戦、遠距離戦、補助効果など得意分野が異なっており、各自個性的なスキルを備え、ダメージ補正などにじゃんけんのような相性関係も設定されている。 -サーヴァントにクエスト報酬の「種火」を与えるとレベルアップして強くなる。~ レベルが上限に到達すると、規定の素材を消費して「霊基再臨」(進化/上限突破)を行い、最大4回までレベル上限を伸ばすことができる。 --一部の素材はサーヴァントが有するスキルの強化にも使用する。使用可能なスキルは初期段階では一種類だけだが、霊基再臨を行っていくと残り二種類のスキルも解禁される。 --したがって、地道に種火や素材を集めてサーヴァントたちを強化していくという過程が、攻略上欠かせない。 --霊基再臨を行うとイラストの変化した新カードを貰えるが、印刷には1クレジットが必要となる。 --サーヴァントのレベル上限はレアリティによって決まっているが、グランドオーダーやイベント等で獲得可能な聖杯を複数個消費する事で、上限を突破して更にレベルを上げる事もできる。 ---聖杯でレベル上限を突破し100、及び120までレベルを上げた際には特別限定仕様フレームのカードを入手可能。特別限定仕様フレームのカードを読み込んだ場合は最終再臨&Fatalカードとして扱われるので、単なるコレクションやキャラ推し要素に留まらない価値が存在している。 **操作方法とバトルシステム -左手のアナログスティックでサーヴァントを移動。 --動かないダミースティックの先端に親指操作の小さなアナログスティックがついている最近流行りのタイプ。家庭用ゲーム機に慣れた人でも操作しやすい。 -ダミースティックにはターゲットボタンとダッシュボタンがついており、人差し指と中指で操作する。 --ターゲットボタンを押すと近い敵をロック、ロック中に押すと別の敵をロック。カメラ制御ボタンを兼ねている。 -コンパネ右側にはアタックボタン。ひとつのボタンで攻撃とガードの両方を行う。詳細は後述する。 -中央の目立つところに鎮座しているのが宝具ボタン。HPゲージの下に表示されるNPゲージが100%以上溜まった時に押すと、画面中央にボタンと同じ形のチャージゲージが表示され、ボタンを押しっぱなしにするとチャージゲージが蓄積していく。チャージゲージを満タンにすれば宝具(必殺技)が発動する。 --宝具はサーヴァント毎に、直接攻撃するもの、自身の能力を大幅強化するものなど、色々な効果のものを有している。~ 中には発動までの隙が大きく、対人戦では味方に守られている状況でないとマトモに使えないものの、クリーンヒットさせさえすれば一発で戦況をひっくり返せる程度には絶大な効果を有しているものもある。 -画面はタッチパネルになっており、クエスト選択や編成、コマンドカード選択、スキルの発動などは画面を直接タッチして行う。 -バトル中、画面右下に5枚の「コマンドカード」がランダム表示されるので、このうち3枚をタッチして選択する。~ ここで選んだ3枚が、サーヴァントが次回に繰り出す3連コンボ攻撃の内容を決定する。 --アーツ:NPゲージが溜まりやすい。 --クイック:出が早いがダメージは低く、クリティカル(ダメージ増加)発生確率に関わるスターが増えやすい。 --バスター:隙が大きいがダメージは大きい。クイックからのコンボで出すと欠点をカバーできる。 -選んだカードの内容によっては「チェイン」が発動し、恩恵として以下の追加効果を発生させられる。 --アーツチェイン:アーツカードを3枚選ぶと発動。NPゲージが無条件で10%増加する。 --クイックチェイン:クイックカードを3枚選ぶと発動。スターを10個入手。 --バスターチェイン:バスターカードを3枚選ぶと発動。コンボ全体の攻撃力が増加する。 --ブレイブチェイン:上部分に金色の装飾があるカードを3枚選ぶと発動。選んだカードにエクストラカードが追加され、コンボが4連続攻撃になる。 --サポートチェイン:パーティの後続サーヴァントのアイコンが付いたカードのうち、同一のサーヴァントのアイコンが付いたものを3枚選ぶと発動。揃えたサーヴァントのスキルを「サポートスキル」として''ノーモーションで使用できる''。 ---発動したサポートスキルの性能は、スキル育成を全く行っていない状態と同等。加えて一度発動したサポートスキルは一定以上の時間を置かなければ再発動できないが、それを差し引いても強力なチェインである事は間違いない。 -3連コンボを出し切ってしまうと、コマンドカードが補充されるまでしばらく攻撃とガードができないので、逃げる事に徹しなくてはならない。~ これは敵にも適用されるので、敵がコマンドカードを切らして隙を見せたところに攻撃を叩き込むことが基本となる。 -3種のカードそれぞれが出てくる割合はサーヴァント毎に違うので、それもサーヴァントの個性となっている。 -カードをタッチしないと自動的に選ばれるので、敵が弱すぎて余裕で勝てる状況なら、いちいちカードを選択しなくても問題はない。 --対人戦で敵ともつれ合い乱戦になった時などは、実際のところカードをタッチ操作するのは困難になる。 **ゲームモード -基本となるゲームモードは下記の3つ。開始するにはクエスト毎に設定されたGPを消費する。 --「''グレイルウォー''」[消費:250GP(100円で1回、300円で3回、500円で6回)] ---オンライン対人戦モード。最大3騎のサーヴァントでパーティを編成して、マスター(プレイヤー)3人でチームを組み、3vs3形式で戦う。 ---敵サーヴァントを撃破すると自チームの撃破ゲージが増える。自分が操作するサーヴァントが撃破されると、復帰の際にパーティ2番手(その次は3番手)の者に強制的に交代する。 ---両チームでの撃破サーヴァントが合計7騎に達すると「聖杯」が現れて撃破ゲージ増加量に補正がかかる。この補正はかなり大きく、劣勢でも逆転のチャンスとなる。 ---制限時間内に撃破ゲージをいっぱいにするか、制限時間が来た時に撃破ゲージの多いチームが勝利。 --「''グランドオーダー''」[消費:150~300GP(100円で1~2回)] ---1人用の対COM戦。順に開放されるクエストをクリアしていき、「特異点の修復」を目指すキャンペーンモード。 ---サーヴァント3騎でパーティを編成して、撃破されると交代。またエリアをクリアして次のエリアに進む際にも交代が起こる。 ---クエスト達成の条件は基本的にボス敵の撃破。自分が撃破されると大きくタイムロスとなり、時間切れもしくは3騎が全滅するとクエスト失敗となる。 --「''カルデアゲート''」[消費:50~300GP(100円で1~6回)] ---種火・各種素材など、サーヴァントの育成に必要なリソースが高効率で手に入る、周回用の稼ぎクエスト。 ---また、過去の期間限定イベントで入手可能だった★4サーヴァントが手に入るクエストも存在している。 --「''エクストラ・インタールード''」[消費:150~300GP(100円で1~2回)] ---過去に開催された期間限定イベントが常駐化した内容のクエスト。攻略を進めれば、該当イベントで配られた★4サーヴァントを入手できる。 ---2024年3月時点で挑戦可能なのは、初期に開催された「ダ・ヴィンチ(ライダー)獲得&強化応援クエスト」「ぐだぐだ本能寺」「エレナのクリスマスプレゼント奪還作戦!」の3種類のみ。 **トライアルパーティ -2021年のイベント「サーヴァント・ブートキャンプ! ~謎の鬼教官~」において実装された機能であり、その後も一部の期間限定イベントにおいて利用可能となっている。 -先ず実装済みサーヴァントの中から、1番手として使いたいサーヴァントを選択する。次に特定のコマンドカードを多く使いたい、とにかくクリティカルを出したい、強力な回避系サポートスキルをガン積みしたい…といったコンセプトで組まれた12種類のパーティ編成から1種類を選び、それを使ってNPC戦や、グレイルウォーに準じた内容の対人戦を行えるというもの。 --ガチャで入手できていないサーヴァントも使用可能なので、ここぞとばかりに過去のガチャで引き当てられなかったサーヴァントを思う存分使い倒すもよし、開催中のガチャでピックアップ中のサーヴァントを使ってみて、実際にガチャを引くかどうかの判断材料にするもよし。 --トライアルパーティで使用できるサーヴァントは「マシュ・キリエライト」を除く全員がFatalカード5枚、スキルレベル10、宝具レベル5、概念礼装5枚積みの所謂最強状態。マシュもイベント開催時点での性能理論値の状態で使用可能となっている。 --1番手のサーヴァント毎に、最も扱いやすいであろうパーティ編成には「迷ったらこれ!」という表記がなされている。初心者のうちはとりあえずこの表記がある編成を選んでおけば、サーヴァントの性能とパーティコンセプトがかみ合わず置物化…という事態は避けられる筈である。 -あくまでもトライアル(お試し)パーティという事で、12種類以外のパーティ編成は使用不能、選んだのが召喚済みのサーヴァントであっても絆ポイント((出撃する度にサーヴァント毎に蓄積していき、一定以上溜まればサポートスキルのカスタマイズ等の恩恵を受けられる))は一切溜まらない、等といった制約は存在している。 ---- **評価点 :美麗でダイナッミックに3D化したサーヴァント達| -『艦これAC』においてもそうだったが、各サーヴァントは元となるイラストを忠実に再現しながらも上手く3Dに落とし込んでいる。それでいて、イラストレーターの違う様々なキャラが並び立っても違和感を感じにくい絶妙なデフォルメ具合は見事。 --ゲーム中で「転身霊衣」や「総身霊衣」、カラーバリエーションを入手すれば操作するサーヴァントの見た目を変更可能。英霊祭装の赤ずきんコスチュームに身を包んだマリー・アントワネットや、1.5部で披露した妖艶なドレス姿そのままのジャンヌ・ダルク〔オルタ〕、果ては懐かし?のサンタアイランド仮面に扮した天草四郎((本作ではラブリーセイント仮面と名乗っている))を自分で動かして、活躍させる事ができてしまう。 -アクションもそれぞれサーヴァント毎の個性が出ており、アプリ版の再現も抜かりなし。アプリ版には存在しない勝利・敗北時のポーズは高評価。 --アプリ版サービス開始初期に実装された、モーション面で不遇なサーヴァント達にはAC版独自のモーションが与えられており、特にアプリ版で攻撃内容が「大小の光弾を撃つ」に固定されていたサーヴァント((主にキャスタークラスに多かった攻撃モーション))は、技性能やエフェクト、攻撃時のポーズでかなり差別化された。「アプリ版に逆輸入してくれ」というマスターの声も多く、実際に何名かのサーヴァントは本作のモーションを元にアプリ版のモーションがリファインされた。 --各サーヴァントの象徴と言える宝具を発動した際のモーションは3D向けにリファインされており、演出も総じてハイレベル。こちらもアプリ版初期のモーションは別物と言えるほどに改善されており、特に、アプリ版で宝具演出のショボさをさんざん指摘されてきた「地獄にこそ響け我が愛の唄(ファントム・オブ・ジ・オペラ)」「力屠る祝福の剣(ゲオルギウス)」「炎門の守護者(レオニダス1世)」「灼き尽くす炎の檻(クー・フーリン〔キャスター〕)」「五百羅漢補陀落渡海(武蔵坊弁慶)」あたりは必見。 --アプリ版の時点で派手な演出であった「唯識・歪曲の魔眼(浅上藤乃)」「C.C.C.(水着BB)」「黄金鹿と嵐の夜(フランシス・ドレイク)」「無垢識・空の境界(両儀式〔セイバー〕)」などの宝具も、3D化・演出の追加でより派手・華麗になっており見応え充分。 :全体的には良好なゲームバランス| - 低レアだからといって使えないサーヴァントはほとんどなく、レア度による地力はあるものの格上のサーヴァントにスキル、相性や立ち回り方次第で上回ることも可能である。 -- 例えば、ゲオルギウスの様に自己回復と状態異常耐性を持ちながら、防御力を上げて相手から強制的にターゲットを自分に拘束できるスキルで頼れる壁役として活躍できるなど、低レアでもチームアクションだからこそ光るサーヴァントがいる。 --%%世紀末聖杯戦争%%『[[Fate/unlimited codes]]』ではハブられてしまっていた真アサシンこと呪腕のハサンも参戦、性能は★2相応だがなんと''宝具に即死効果''が付いている。発動はランダムかつその特性ゆえに相手から警戒はされるが、決まれば大物食いも可能。 --アプリ版では最強段階まで育てた★5サーヴァントと★1サーヴァントのステータス値にはおよそ2倍以上の格差があるが、AC版ではだいたい1.3倍程度にとどまっている([[参考>https://wiki.denfaminicogamer.jp/arcade-fate-go/FGO%E3%81%A8%E3%81%AE%E9%81%95%E3%81%84]])。 --カード編成には合計コスト制限があり、これがけっこう厳しめ。よって最高コストのカードのみによる編成は不可能であり、コストが低くても役割を果たせるカードを見つけ出して活用する必要がある。 --サーヴァントをあらかじめ育成しておくのも重要であり、クラス間の相性関係も強く作用するので、必ずしもレア度の高いサーヴァントが常勝というわけではない。 -強すぎると言われるサーヴァントが存在しているのは否定しようのない事実((2022年7月時点では、セイバーでありながらバーサーカークラス並に隙の少ないバスター攻撃を振り回すのが雑に強い宮本武蔵と、行動不能となった相手へのダメージが極端に低下する仕様を自身のスキルに付随する防御デバフによって無視できてしまうアビゲイル・ウィリアムズ〔夏〕が、他作品ならば緊急下方修正を受けてもおかしくない程の強サーヴァントと云われヘイトを集めていた))だが、3体チームによる交代制なので、問題点として目立ちにくい。 --敵がバランスブレイカー級サーヴァントを出してきても、なんとかして撃破すれば次は別のサーヴァントが出てくる。~ 逆に自分がバランスブレイカーを出陣させても、試合の最後までずっとそれで戦えるわけではないので、他のサーヴァントの操作にも習熟しておく必要がある。 :戦闘操作がとても簡単| -上述したように、攻撃とガードがひとつのボタンにまとめられており、とても簡単に操作できる。 --押して攻撃、連打か目押しでコンボ攻撃、押しっぱなしでガードである。~ また敵のコンボ攻撃中に連打すると、完全に繋がるコンボになっていなければ割り込み攻撃やガードが可能なケースも存在している。 --操作を熟知すると華麗な戦闘ができる一方で、適当にガチャガチャ押しているだけでもそれなりにちゃんとキャラが動いて戦ってくれる。~ それ故にアクションゲームに不慣れな人と熟練者の間で格差が生じにくく、一方的に惨殺される事態が起こりにくい。 -コマンドカードというシステムの斬新さ。 --多彩な技が用意されているゲームは、まず技を覚えることが一苦労。そして瞬時にどの技を出すか判断することも、人によっては不得手だったりする。~ しかし本作には基本的に3種類の技しかなく、どの技を出すかの判断はコマンドカード選択という形で攻撃実行の前に行われるので、アクションゲームが不得手な人でも落ち着いて技を選んで、確実にコンボを繰り出すことができる。~ アクションゲームでありながらコマンド入力バトルに近い性質を持つ、画期的なシステムと言える。 -「ターン制」の流れをはっきり意識できる。 --対戦アクションゲームや対戦格闘ゲームでは、相手が隙を見せたところに一連のコンボ攻撃を行い、それが途切れたら今度は相手が攻撃してくる……という「ターン制」と呼ばれる展開になることが多い。~ 本作は、その「ターン制」の流れをコマンドカード切れという形で明示的に取り入れており、ゲーム慣れしていない人でも攻防の応酬がはっきり意識できるのが特徴である。 --親切なことに、敵がコマンドカード切れを起こした時は「CHANCE!」の文字が表示されて知らせてくれる。 -移動は、徒歩でテクテクと走るのが基本。高速でギュンギュン飛び回るようなことはないので、初心者にも操作しやすい。~ もっとも、Fateの英霊たちにしては動きが地味という意見もあるのだが。 -操作があまりに簡単すぎて、適当・乱雑・単調なプレイスタイルになりがちという欠点もあるが、コマンドカードの選択が、そこに変化を加えるアクセントとなっている。 -ただし、以上述べてきた「操作の簡単さ」は、普通のアクションゲームを普通以上に操作できるゲーマー達にとっては割とどうでもいい事なので、本作を評価する上で見過ごされがちなのが実情だ。 -『[[ディシディア ファイナルファンタジー (AC)]]』等の先行作品と同様に、自分が敵をロックすると敵との間にアーチ状の曲線が表示されるが、逆に相手にロックされている場合も相手と自分の間に曲線が表示される。敵を把握しやすく、視界外からいきなり撃たれて理不尽を感じることもない。 --敵味方間に曲線が引かれている特徴的ビジュアルを踏襲してしまった点については、『DFFAC』に似ているという印象をいっそう強めてしまっている面もある。しかし変にオリジナリティを持たせたビジュアルにしていたらそれはそれで見辛く、分かり辛く、不便だっただろう事は容易に推測可能であろう。 **賛否両論点 :カードに能力が一切書かれていない| -カードに印刷されているのは、サーヴァントのセイントグラフ(絵姿)と名前、クラス(兵種)、レア度、概念礼装であれば固有のイラストくらいである。 --サーヴァントのステータス値や宝具性能、概念礼装の性能など、基本的なデータが何一つ書かれていない。 --オンデマンド印刷の性質上、裏面に記載するのは難しいらしい。恐らくはコストの問題なのだろうが、『[[WCCF2019>WORLD CLUB Champion Football]]』では両面印刷を実現している筈なのだが。 -ゲーム中に編成画面で能力を確認することはできるが、GPを余計に消費する。公式サイトや攻略wikiなどで調べるのが一番なのだが手間がかかるのは事実。 -しかし、アプリ版のカードデザインと全く同じ物が、現実に印刷されて自分の手元に在るという感覚は、ファンにとっては嬉しいものである。 --設定上も、マスター(主人公)はカードからサーヴァントを喚び出して戦わせるということになっており、ゲーム上の解説文は無い方が雰囲気は出ている。 -結局のところ「自分で調べないとカードの性能もろくに把握できない」という点をどう評価するかである。~ 熱心なプレイヤーなら、ネットで情報収集するのは当たり前なので気にならないかも知れない。 --また概念礼装の効果は、一部アクションゲーム向けにアレンジされた例外を除けば基本的にアプリ版と同一なので、アプリ版をやりこんでいる人なら見ただけでだいたいわかる。((なお、カードに能力詳細が書かれていない点は『艦これAC』も同じである。しかしあちらでは、クラス(艦種)が同じであれば運用法もだいたい同じであり、また各キャラ固有の特殊能力は元ゲームでも隠し扱いで明記されていなかったので、AC版でも問題点とされることはなかった。)) -2018年12月より「カルデアWebマイルーム」がサービス開始。PCやスマホからカードの詳細能力などを確認できるようになった。 :アプリ版よりも少ない操作可能キャラと、展開の遅さ| -2023年5月末時点において、本作で操作可能なサーヴァントは合計120体。これは同時点におけるアプリ版の実装サーヴァント数の1/3以下である。実装済みサーヴァントは公式サイトで確認可能なので、これから本作を遊ぶ予定のユーザーは事前にどのサーヴァントが実装されているかを確認しておくといいかもしれない。 --アプリ版との歴史の差や工数の問題といった事情故にやむを得ない面もあるのだが、本作に興味を持ったアプリ版ユーザーが情報を調べた際に「自分のお気に入りサーヴァントが未実装である事を知ってガッカリし、100円を払ってまでゲームをプレイする気が起こらない」状態に陥るというケースは多々見られた。 --2023年5月24日、''COLOR(red){新規サーヴァントの追加を停止する事が本作運営より告知された。}''過去の例を鑑みるに今後この方針が転換される可能性は極めて低く、公式ツイッターにはお気に入りサーヴァントの実装を根気強く待ち続けていたユーザーからの失望の声が多数寄せられている。 ---ユーザーからの失望の声については『FGO』という作品のキャラ達が高い人気を集めている事の裏返し、と言えるのかもしれないが…。 -実装済みサーヴァントの人選についても、少々不可解な点が見られる。 --2021年1月のイベントにおいてクー・フーリン・リリィこと「セタンタ」がまさかの実装を果たしたが、肝心のオリジナル版クー・フーリン本人は本作未実装。 --2019年以降の夏季に開催された期間限定イベントではアプリ版の「水着サーヴァント」が実装されたものの、水着サーヴァントに対して「水着版より先にオリジナル版(通常版)のサーヴァントを実装すべきだったのでは?」という意見が見られた。さらにこちらも源頼光、ニトクリス、女王メイヴ、アビゲイル・ウィリアムズ、そして虞美人の5名が水着サーヴァントが実装されたのみで、オリジナル版が実装される事は無かった((虞美人についてはアプリ版シナリオのネタバレに抵触しかねない為、オリジナル版未実装も致し方ない部分があるが。))。 --同様に、冬季の期間限定イベントではAC版オリジナルサーヴァントとして「エレナ・ブラヴァツキー〔クリスマス〕」「鈴鹿御前〔サンタ〕」「フランケンシュタイン(クリスマス)」が実装されたが、こちらも通常版のエレナや鈴鹿御前、フランちゃんが未実装。 --2019年11月にはぐだぐだ本能寺イベントのピックアップとして「岡田以蔵」が参戦。アプリ版でも人気の高いサーヴァントではあったが、アプリ版で以蔵が実装されたのは「ぐだぐだ本能寺」から約二年後に開催された「ぐだぐだ帝都聖杯奇譚」であり、一部プレイヤーからは「実装する順番が違うのではないか」と顰蹙を買った。 ---他のぐだぐだイベントで実装されたサーヴァントは、ぐだぐだ帝都聖杯奇譚は勿論、前年に開催された「ぐだぐだ明治維新」での初登場サーヴァントですら未実装の状態。勿論アプリ版のぐだぐだ本能寺では岡田以蔵の出番は一切無く、更にその存在を仄めかす様な言及すらされていないので実装タイミングが不自然との声も上がっていた。 --本作タイトル画面にも使われているコンセプトアートをよく見ると、アプリ版第1部6章の重要人物「ベディヴィエール」((アプリ版では★3のセイバーとして実装されている))らしきサーヴァントの姿を確認できる。 ---態々言及した時点で察した方も居るだろうが、本作はベディヴィエール未実装の状態でサーヴァントの新規追加を停止してしまったのだ。この有様ではタイトル画面詐欺、或いはコンセプトアート詐欺という謗りは免れ得ないだろう。 -一応上述したセタンタのような本作初出のサーヴァントや、アプリ版では様々な事情からプレイヤー側の戦力として使用できなかったサーヴァント等がプレイアブルで(先行)実装されるというケースも少ないながら存在していた。 --2018年12月には、アプリ版に約8ヶ月先行して「ダ・ヴィンチ〔ライダー〕」がサプライズ実装を果たした((本ゲームでのレア度は★4、アプリ版では★5になっている))。 --2020年以降は★5キャスター「マーリン(プロトタイプ)」((プーリンはその後、2022年8月に「レディ・アヴァロン」という名義でアプリ版参戦?を果たした。但しアプリ版でのクラスは本作と異なる★5プリテンダー))や★4アーチャー「シータ」、★5アルターエゴ「ラーヴァ/ティアマト」、そして★5ライダーの大人ネモこと「ネモ/ノア」と、ファン待望のサーヴァントが次々に実装された。 ---ただしこれらのサーヴァントは、シータとネモ/ノア、そしてセイバー版「ジャック・ド・モレー」の3名を除いた全員が2023年4月末までにアプリ版での実装を果たしている点には留意されたし。3Dグラフィックや対戦アクションとしての要素に魅力を感じず、単にサーヴァントを使いたいだけであれば、態々ゲームセンターに足を運んで本作を遊ぶよりもアプリ版を遊んだ方が楽な場合が多い。 -稼働当初には、実装されているサーヴァントの数が少なすぎる点がよく批判された。 --特に、稼動開始時点でキービジュアルに描かれているサーヴァントの中に未実装のキャラがいた…と言うよりむしろ未実装キャラの方が多かった点が批判・嘲笑の的となった。 ---キービジュアルに描かれたサーヴァントの一体であるイシュタル((キービジュアル右下に居る、Fateシリーズの遠坂凛に酷似したキャラ))が実装されたのは、稼動開始から1年以上が経過した2019年12月5日。「アニメ版『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』の放送に合わせようとした結果、実装が遅れた」と推測されているが、幾らなんでもこの遅さではキービジュアル詐欺という謗りは以下略。 ---そしてキービジュアル組では最後の参戦となったキャスター版のダ・ヴィンチ((キービジュアル左側に居る、杖を持った女性))は、遅れに遅れて2021年3月9日に漸く実装と相成った。一応、こちらは先にライダー版が実装されたのでギリギリセーフ…だと思いたい。 :グランドオーダーのストーリー描写| -アプリ版はシナリオやキャラ描写が特に高く評価されている作品なのだが、そのAC版である本作では、ストーリーを伝えるテキストが殆ど見られなかった。 --アプリ版の優れたシナリオは長大な文字数に支えられたものであり、ACゲームで再現するのはどだい無理な話である。 --かといって、かいつまんだダイジェストを表示したところでシナリオの魅力が伝わるとは限らず、それどころかAC版を先にプレイした人にアプリ版のネタバレをしてしまう事態になりかねない。 -つまるところ初期は「物語が気になった人はアプリ版を遊んでください」というスタンスであった。このような大胆な割り切り方は、ACゲームとしてまとめる上で、きっと避けられなかったのだろう。~ だが『FGO』最大の長所を切り捨ててしまった事に対しては、大きな損失だと言う声が多数寄せられていた。 --この件に関しては、元ゲームの時点でシナリオ性がほぼ皆無だったが為に、AC化に際して何も失う物がなかった『艦これAC』と対照的である。 -「グランドオーダー」は第4章まではステージ構成がアプリ版とほぼ同じなので、アプリ版経験者ならその記憶を重ね合わせながらプレイを進めていける筈である。 -……という形が長く続けられていたのだが、アップデートによりロード時間中に「あらすじ」が表記されるようになった。また第5章以降本作ストーリーはアプリ版のそれと似ているようで実は違う内容である事が示唆されるようになっていき、第6章ではアプリ版のストーリーから決定的な分岐を果たした。更に、第6章からは攻略中に会話イベントが発生するようになっている。 --ファンコミュニティでは本作ストーリーとアプリ版ストーリーの差異に対して考察が進められているが、分岐した以降のストーリーの内容に対して(アプリ版と比べて)質の面で苦言を呈するプレイヤーも見られる。 **問題点 :ガチャが渋い| -本作のガチャからは、サーヴァント・概念礼装のどちらかが出てくるが、どちらを入手するか選択できない。~ そして、★4以上のサーヴァントが出る確率が非常に低い。 --ガチャをたくさん回したのに、手持ちのサーヴァントが殆ど増えずに概念礼装ばかり出てくるという、所謂「沼」に嵌ってしまったプレイヤー達からは嘆きの声が多く上がった。~ 概念礼装はサーヴァントに装着する装備品なので、こればかり大量に手に入っても遊び方の幅は広がらない。~ アプリ版の初期に指摘された大きな不満点が、全く同じ形で繰り返されている。 --特に''ACの対戦ゲームにおいて、使いたいキャラを即座に使えないというのが相当なストレス要因となりうる''のは態々説明するまでも無いだろう。 -サーヴァントの宝具を強化するには同じカードを複数集める必要があり、高レアサーヴァントを重複強化したい場合は、入手性の低さからかなり苦労する。 --加えて、ガチャで引いたカードのイラストがどの段階のものになるのかは基本的にランダム((プレイヤーが所持するサーヴァントの再臨状態よりも上の段階で出てくることは無い))。お目当てのサーヴァントのカードを引けても、雀の涙程度の強化しか齎さない初期段階のイラストであった為に落胆するというケースが後を絶たない。 --カードを買って揃えようにも、後述する事情故に本作のカードは一般的なカードショップでの流通量がかなり少ない。期間限定ピックアップの★4以上サーヴァント重複強化は相当なガチャ廃人でもない限り厳しい。 --サーヴァントの復刻ガチャもそこそこの頻度で行われているが、だったら常設召喚枠のサーヴァントを増やしてくれという声は根強い。 -Apple社がガチャ課金の確率表記を義務化した事により、アプリ版『FGO』では途中から各レアリティ毎のガチャ出現確率が明記されるようになったが、AC版は確率表記が一切ない。 -アプリ版は★4サーヴァントが無料で貰えるイベントやキャンペーン、有料だが★5サーヴァントが必ず出るガチャなどを展開して、ガチャの渋さへの不満を解消しているのだが、AC版にそのような動きは2018年12月まで見られなかった。 :サーヴァントのレアリティ・クラス毎の偏りが激しい| -実装サーヴァントのレアリティ別の数が均等ではなく、その偏りはアプリ版以上に極端なものとなっている。この問題点は稼働当初からあまり変わっていない。 --稼働開始から2022年7月時点に至るまで、アーチャークラスには★4以上のサーヴァントしか実装されていない。アーチャークラスは対戦環境での評価が高いだけに、入手性の低さはプレイヤーにとってかなり厳しい物がある。対照的にキャスターの高レアサーヴァントは2018年11月の「諸葛孔明[エルメロイII世]」実装を待たなければならず、それまでは★3以下のサーヴァントを使う他なかった。 --★4以上のサーヴァントが定期的に追加される一方、本作に実装されている★3以下の低レアサーヴァントは★4以上と比べて驚く程に少ない。 ---コスト調整でパーティに低レアサーヴァントを組み込む、若しくは低レアサーヴァントでパーティを組もうとする場合は、あまりに代わり映えしない顔ぶれの中からメンバーを選ばなければならない。 ---また上述したガチャの渋さとこの問題点が組み合わさる事で、本作においてガチャを引いた場合、同一の低レアサーヴァントと概念礼装ばかりが手に入るという、アプリ版以上の地獄絵図が発生しやすくなってしまっている。%%やはりガチャは悪い文明!!%% ---プレイヤー間ではこの状況について、低レアサーヴァントを実装してもピックアップガチャの売上が上がらないから高レアばかり実装しているのだ、というのが通説となっていた。 --レアリティとは別に、クラス毎の絶対数にも偏りが存在している。極端な例ではあるが、キャスターとランサーはたった2体しか実装されていない一方、セイバーは5体も実装されているという時期が存在していた。 :キャラ育成の為の繰り返しプレイがきつい| -サーヴァント強化に必要な種火と素材の収集が面倒くさい。レベルアップ・スキル開放/強化・霊基再臨といろいろ必要になる。だが「グレイルウォー」で存分に活躍したいなら必須である。 --サーヴァントの霊基再臨は特に重要で行わないとステータス上限上昇と固有スキル開放に関わるので、霊気再臨の有無は対戦においてはかなり大きなアドバンテージとなる。 --稼働当初は素材のドロップ率が渋く、加えて「グランドオーダー」と「グレイルウォー」で落ちる素材が異なる為にどちらも遊ぶ必要があった。 ---その後、素材が落ちやすいクエスト「カルデアゲート」が実装されているが、広くないシンプルなマップでひたすらNPCサーヴァントをボコ殴りするだけの単調な内容であり、これ自体は全く面白くない。 ---さらにその後、ユーザーからの不満・要望に応えて、素材ドロップ数を大幅に増やすキャンペーンを実施。現在ではその数値が恒常化されている。更にアップデートにより素材・モニュメント引換券が追加され、ある程度は狙って素材を集める事が可能となった。 よって、稼働開始当初と比べれば''育成の厳しさ・退屈さはかなり緩和されていると言える。'' -素材集めを目的として「カルデアゲート」を進めるしても、対象の試練クエストに上手く対応できる特定のサーヴァントを所持してそれも育成していないと、非効率で仕方ない。クラス相性不利でないサーヴァントがそれなりに育っていれば、ごり押しも効かなくはないが、どちらにしろ無駄に時間がかかる。高難易度の場合は倒しきれずに時間切れもあり得る。 --折角AC版で好きなサーヴァントを使って全国対戦できると期待してみたら、その前に特に使いたくないサーヴァントを育ててから、目当ての育成を後にやれというのは遠回りもいいところだろう。 -1人用モードの「グランドオーダー」も、次々とステージを進めていくと、与えるダメージが低すぎて時間切れとなる為クリアできないという壁にぶつかってしまう。そうなったら一旦進行をストップして、「カルデアゲート」を何度も周回して素材稼ぎに勤しまなくてはならない。 -アプリ版における育成はストーリーを進めたりサーヴァントの性能を上げたりする為の準備作業のようなものである。ゲームセンターに来てまでメインコンテンツそっちのけでひたすら種火周回を喜んで行うような人間は少数派であろう。 --戦闘システムが似ている『DFFAC』にもキャラレベル成長の要素はあるが、あちらではセットできる技の種類が増えたり外見カスタマイズの幅が広がる程度。技の選択肢を増やすことは重要だが、本作のようにレベル差で絶対的な強さの差が生じる方式ではない。 --さらに言えば、同じ開発元の『艦これAC』におけるキャラ進化システムは、単純に出撃回数くらいしか条件がない上に救済措置もある。また、そもそもカードの紐付けが無いので進化後のカードを買ってくればそれで済んでしまう。 :「グレイルウォー」の問題点・システム編| -稼働当初は対戦時のマッチングが機能していなかった。プレイヤーの所持サーヴァントや勝率などによるマッチングが無い文字通りの闇鍋であり、実力不相応の相手と対戦させられることも少なくなかった。 --まして、クラス相性で不利な上に、レベル差までも開いている格上サーヴァントとまともにやりあったら一瞬で蒸発する。そこは戦略とチームプレイで補うというゲーム性なのだが、補おうにも逆に戦犯扱いされかねない。 --後にアップデートでマッチング改修が行われて極端なレベル差での対戦はなくなったものの、不足人数分がNPCになる場合があり、自チーム陣営のNPCが多い場合は不利な戦いとなるだろう。 ---しかもこのNPC、所持サーヴァントのレベル、回避や防御、攻撃といった各行動はどれを見ても思考が中途半端でお粗末なものである。一応コンボは決めてくれるものの他のルーチンがひど過ぎるので釣り合いが取れていない。味方が攻撃を食らってるのに助けようとせず素通りしたり、助けようと敵陣に突っ込んで何もできず返り討ちに遭ったり、といった事態が結構な頻度で発生し得る。場合によっては試合開始直後に無策で突っ込んでいくという、擁護不能の地雷ムーブを見せることもある。 ---一人用モードの「グランドオーダー」や「カルデアゲート」では敵のターゲットを散らしてくれる囮としての意義があるのでそこまでひどくはない。だが戦略やプレイヤースキルが勝敗に直結する「グレイルウォー」ではチームの輪を乱したり、場合によってはすぐにやられる→復活後再び無策で突っ込むを繰り返して相手チームにゲージを献上するだけの''お荷物''になりかねない。 -編成はマッチング前に設定で、味方チームの編成に合わせて出撃順を組み替えるなどの対応ができない。場合によってはラウンド開始時に同じサーヴァントが重複する事もも十分ありうる。味方がサポート系サーヴァントばかりで火力が出づらい、逆にサポート系が一人もいなくて戦線を維持しづらいといった事態が発生しやすく、柔軟な対応をし辛い。 -オンラインチーム対戦アクションではもはや当たり前のものとなった、ゲーム内で他プレイヤーとコミュニケーションをとる手段が一切存在しない。「不利なサーヴァントに付け狙われてるので助けて欲しい」や「宝具のチャージタイムの間、援護して欲しい」の他、集中攻撃や各個応戦、ラインの上げ下げ等の合図を出す為のコミュニュケーション手段は、連携が重要視されるこの手のゲームでは初期から実装されて然るべきであろう。 --体力が残り少ない為わざとやられて次のサーヴァントに交代しようと思い単身突撃したら、何故か味方がついてきて此方を守ろうとし無駄死に、相手チームに余計なゲージを献上してしまう…といった悲劇も、ゲーム内でのコミュニケーション手段があればある程度は防げる筈である。無音のシンボルチャット程度であれば即座に実装できそうなものだが、なぜ頑なに実装しないのだろうか。 :「グレイルウォー」の問題点・キャラバランス編| -本家アプリ版とはゲームジャンルからして異なる以上仕方の無い事なのだが、本家では産廃とされていたサーヴァントが本作では見違えるほどの大躍進を遂げたり、逆に本家では強力な筈のサーヴァントが全く役に立たない産廃性能で実装されたりするケースが度々みられる。 --前者は兎も角、後者の場合はアプリ版がキャラゲーとしても人気を博しているのもあって、ファンコミュニティにおいて「(本作の)運営は人の心がわからない」という嘆きの声が木霊する事も珍しくない。 --サーヴァントの体格差や攻撃モーションが問題視される事はアプリ版では(余程見るに堪えないものでなければ)無かったが、本作では当たり判定の大きさや攻撃前後の隙としてサーヴァントの性能格差に繋がってしまう。 --アプリ版では設定すらされていないであろうサーヴァントそれぞれの移動速度も、本作においては決定的な性能格差を生み出してしまう。 ---本作のゲームスピードそれ自体はそこまで早くないのだが、それ故にか足の速いサーヴァントはそれだけで立ち回りにおいて有利な状況を作りやすい。優秀な攻撃モーションやスキルを有していても、移動速度が遅いと相対的に弱キャラとして評価されてしまいがちである。 -評価点で戦闘バランスについて触れたが、やはりというかプレイヤーの過半数から「環境を歪める原因、要調整」と評されるようなサーヴァントも存在している。 --その代表格と言えるのが、スタン・魅了・恐怖など対戦相手を行動不能にするスキルを有したサーヴァント。相手を範囲内に捉えた上でスキル発動ボタンを押せば、それだけで相手を最大4秒間攻撃・移動・防御不可能な完全拘束状態にしてしまえる。更にサポートチェインを上手く使えば、若干成功率が下がるとはいえスキル発動モーション無しで同様の効果を享受できてしまう。稼働初期はこの行動不能にした相手をボコボコにしてさっさと数的優位を作ってしまうスタンゲー一色であり、礼装も相手の行動不能スキルを一定回数無効化できる「聖者の依代」一択となってしまっていた。 ---幾度かの調整を経て、行動不能中は通常攻撃・宝具を問わず受けるダメージが極端に低下するという仕様に落ち着いている。しかし単体に大ダメージを与えるタイプの宝具であればこの補正がかかっていても一撃で相手の体力を削り切れる事が多く、また相手を行動不能にして瞬間的な数的優位を作り出す事自体が単純に強力な戦法の為、行動不能スキルを持つサーヴァントが優位であるという点は変わっていない。 ---また極一部ではあるが、例えば行動不能と同時に相手へ極端な防御低下デバフを与える等、有するスキルの仕様によって調整前の無法状態を思わせる戦法を可能としてしまうサーヴァントまで登場してしまった。 --他にも攻撃・防御両方に使えて汎用性の高い回避系スキルや、スキルによる強化を問答無用で引っぺがした上でデバフも与える%%カツアゲ%%強化解除、そして高倍率の各種バフスキルなど、調整不足の単語が脳裏を過るスキルは多い。これらのスキルを持っていないサーヴァントは攻撃モーション等が余程恵まれていない限り、ガチ対戦での採用は厳しいものがある。 -本作及びアプリ版でのヒロイン的位置づけのサーヴァント「マシュ・キリエライト」と、本作ストーリーの中核を担うサーヴァント「ソドムズビースト/ドラコー」のグレイルウォーでの採用率が非常に低い。 --マシュのレベルはストーリーの進行に合わせてレベル上限が解禁されるという仕様((このストーリー進行によるレベル上限解禁については、アプリ版も同様の仕様となっている))であり、ストーリーを進めなければ育成途中でレベルが頭打ちしてしまう。サーヴァントのレベルが育っていない時の辛さは先述した通りだが、マシュを最終再臨まで育て上げるには第7章をクリア可能となる2022年1月20日を待たなければならなかった。 ---カルデアゲート「修練場」の報酬にマシュのFatalカードが追加されるまでは、Fatalカードによる能力の底上げも実質不可能、若しくは困難を極めた。スキル性能や攻撃モーション、そして唯一のコスト0サーヴァントである事など光る部分は存在しているのがせめてもの救いか。 --ストーリー最終面のクリア報酬として配布されるドラコーはレベル上限こそ他の★5サーヴァントと同等だが、カードの入手機会が2022年12月時点ではストーリークリア時と期間限定イベントの報酬しかない。仮に期間限定イベントでの入手機会を逃してしまえば、宝具の威力に直結する宝具レベルを上昇させる事はできず、発動までの時間も3秒以上かかる状態からの短縮は事実上不可能と言っていい。 ---ドラコーのFatalカードも期間限定イベントや期間限定ミッションの報酬として入手可能ではあったのだが、前提として宝具レベルを最大まで上げる(=ゲーム内でドラコーのカードを5枚獲得する)必要がある。加えて期間限定イベントではFatalカード獲得までのノルマが異様に重く、ミッションの方は開催回数の都合上これだけでFatalカード5枚を揃えられない。所謂廃プレイヤーでもなければ、ドラコーの能力を最大まで底上げするのは非現実的である。 -2024年1月24日に、同年3月末を以て''COLOR(red){期間限定イベントの開催を停止する事が本作運営より告知された。}''上述した新規サーヴァントの追加停止と同様に、今後この方針が転換される可能性は極めて低い。 --これの何が問題かというと、期間限定イベントと同時開催される限定ガチャで入手可能な★5・★4コラボサーヴァントを入手する手段が存在しなくなってしまったのである。特に攻撃型のキャスターとして実装以来高評価を保ち続けている「イリヤスフィール・フォン・アインツベルン」については、入手済みのプレイヤーとそれ以外のプレイヤーの格差を緩和する手段が存在していない事への批判が多い。 --またコラボイベントで配布されていた「両儀式(アサシン)」「クロエ・フォン・アインツベルン」「グレイ」の3体もカルデアゲートの報酬に追加される事は無く、2024年3月時点では入手手段が存在しないサーヴァントとなってしまったのである。版権管理の都合といった事情もあるのだろうが、何れのサーヴァントも代替の効きづらい性能を有しており、現行プレイヤーのどうにかならないのかという声は根強い。 :カードに「紐づけ」がある| -自分でガチャで引いたサーヴァントしか霊基再臨(レベル限界突破)できない。他人から貰い受けたりショップで購入したカードも一応は使用できるのだが、成長させても再臨できないので、レベルは低い段階で頭打ちとなる。 --この仕様が原因で、本作のカードを取り扱っていないカードショップも多い。店舗によっては★5サーヴァントでも驚くほどの安値で売買されているケースも見られる。 --キャラに愛着を持つファンの中には、欲しいサーヴァントをガチャで引けず、紐づけのせいでショップで買うわけにもいかないので、プレイを続けるモチベーションを保てなくなり引退してしまうケースも多いようだ。 -このような制限はサーヴァントだけであり、概念礼装は自引きでなくても問題なく使用できる。 -「紐づけ」と書いたが正確に言えば、カードにユーザーの情報が書き込まれるわけではなく、ユーザーのプレイデータに各サーヴァントをガチャで引いた履歴が記録されている。よって例えば一度自分で引いたサーヴァントカードを紛失した場合などは、そのカードを別途手に入れれば問題なく使用を続けられる。 --但し例外もある。マシュ・キリエライトとソドムズビースト/ドラコーのカード、そしてレベル100・120突破記念で入手した特別限定仕様フレームのカードはプレイヤーのセーブデータと明確な紐付けがなされており、自分で印刷したカードでなければ使用できないという制約が存在している。 -なお、紐づけのせいでカードの転売行為がほぼ無意味になっており、転売目的のプレイヤーにゲーム筐体を占拠されるなどの他のゲームでよくあるトラブルが本作では発生しなかったことを追記しておく。 :対COM戦が面白くない| -攻撃とガードのボタンが同一となっている為、敵と接近して交戦状態になったら、ボタンを適当に叩いているだけでなんとかなってしまう。 --アクションゲームに不慣れな人でもそれなりに戦える長所と、操作に慣れて上達していく喜びを見いだせない短所が、表裏一体になっているとも言える。 -対人モードである「グレイルウォー」では、どのサーヴァントをどの順番で出すか、味方との連携、敵の裏をかく立ち回りなど、交戦状態に入るよりも前に考えるべきことがたくさんあり、それなりの戦略性と奥深さを備えている。~ しかし対COM戦の「グランドオーダー」と「カルデアゲート」は、あえて極論すれば近づいてボタンを叩くだけであり、まるでキッズ向けゲームのようにお手軽で単調なプレイ感覚である。 --高難度のクエストでは敵COMが「こちらがアタックボタンを押すのと同時に回避して反撃してくる」といった超反応を見せることがあり、またHPが高めに設定されているので効率良くダメージを与えるには概念礼装やコマンドカードの選択も無視できず、多少忙しくはなる…が、やはり作業の域を出ない。 -しかし「グレイルウォー」を存分に楽しむにはサーヴァントのレベルを事前に上げておかなくてはならない。これらの要因により本作では「対人戦を楽しむ為に、楽しくない対COM戦を義務的に繰り返さなければならない」という構図が出来上がってしまっている。サーヴァント育成に対する明確なモチベーションを持てないプレイヤーは、到底プレイを継続できないだろう。~ 操作はお手軽なのだが、操作難度とは別の意味でかなりハードルの高い、人を選ぶゲームだと言わざるを得ない。 -戦闘システム面では『DFFAC』に似ているとよく言われるが、先行作であるあちらよりも優れていると言える点が殆ど無い。尤もあちらは長年かけて進化してきたゲームなので、一朝一夕で超えられないのは当然ではあるのだが。 -「グランドオーダー」のクエスト実装ペースが遅い。 --対人戦は好きじゃないので「グランドオーダー」をやり込もうと思った人は、すぐに最後まで終わらせてやることがなくなってしまう。 --同じステージをより難しい難易度でプレイすることはできるのだが、結局は同じ内容の繰り返しなので水増し感が拭えない。 --その後は定期的にイベントが開催されるようになり、イベントで配布される報酬の確保が大きなプレイモチベーションとなっていた、のだが…期間限定イベントの開催を停止する事が本作運営より告知されたのは上述した通りである。 ---アップデートで絆ポイントの上限解放や、入手した強化素材を消費して聖杯を作成する機能の実装が行われている。今後は絆ポイントのカンストや特別限定仕様フレームのカード入手を目的にやり込んでほしいという事なのだろうか? :対人戦がメインコンテンツであることが理解されにくい| -上で述べたように、本作の楽しさは対人戦にあり、対COM戦はそれに向けての準備作業に過ぎないのだが、これが十分にプレイヤーに伝わっているのか疑問が残る。 -アプリ版には対人戦・共闘戦・プレイヤーグループ(ギルド)といった他プレイヤーが絡む要素が殆ど存在していない為、むしろ対人や協力戦をあまり好まず、一人で黙々と遊ぶのが好きだというプレイヤー層から好評を得た面もある。~ しかし本作は多くの部分でアプリ版と似せておきながら対人戦に主軸を置いてあり、アプリ版と同じ感覚で遊ぼうとしたプレイヤーが戸惑う結果となった。企画の時点でプレイヤー層の求めるものが見えてなかったと言うしかない。 --さらに本作では、対人戦でもサーヴァントのレベル差が反映される為、低レベルのサーヴァントで対人戦に臨んでも満足に戦えない。それらを乗り越えて、あえて「グレイルウォー」を遊んでもらう為の動機づけが、本作には欠如しているのである。 --「対人対戦ゲームにしたかったのなら、対人モードでは全員のレベルを一定値に修正するなり、いっそのことセイントグラフをカラバリ・コンパチと割り切った[[全員最強状態のコスト制チームアクション>ガンダムVS.シリーズ]]でもよかったのでは?」という意見も見られる。 -そのせいで、「グランドオーダー」を中心に一人用ゲームのつもりで遊んだ人からは「クソゲー」と断定される事も珍しくない。 :とにかくお金がかかる| -「ガチャ」と「育成周回」と「カードの紐づけ」。これらの要素が揃った結果、本作は''COLOR(red){数あるACゲームの中でも、とりわけ多額のお金が必要なゲーム}''となってしまっている。 --欲しいサーヴァントを手に入れるべくガチャを引きまくり、運良く手に入ったら、それを育成する為に種火稼ぎを延々と繰り返す。生半可な覚悟では続けていくことができない過酷な世界である。 --グレイルウォーで少しでも相手より優位に立つべく、最終再臨カードやFatalカードの複数積みによるサーヴァント・概念礼装の性能底上げまで手を出そうとすると、冗談抜きに''100円硬貨どころか1万円札を何枚費やしても足りない''という事態に陥りやすい。 ---このうちサーヴァント育成に関しては稼働当初に比べるとかなり緩和されているのだが、それでもまだまだ厳しいと言わざるを得ない。 -「グランドオーダー」のプレイ料金が、先に進むほど値上がりしていく。 --序盤は消費150GPなので300円で6回も遊ぶことができるが、先に進むたびにどんどん消費GPが増えていき、ついには400GP(300円で2回分)になってしまう((『艦これAC』も同じような設定だが、すぐ終わるが消費GPも少ない「追撃戦」が用意されているので、300円で2回しか遊べないケースは少ない。))。 -アプリ版のファンを取り込む事を目指していたのだろうが「アプリ版とAC版、どちらも金がかかるゲームなので一方を諦めるしかない」という意見が度々見られる。実際、アプリ版と本作を両方プレイしている、という%%石油王%%プレイヤー層は驚くほど少ない。 --アプリ版はやろうと思えばいつでもどこでも基本無料で遊べるのに対し、本作は態々ゲームセンターまで足を運んだ挙句、確定で1プレイにつき100円以上出費しなければならない。仮にどちらかを切り捨てなければならない、というのであれば、このページをご覧の貴方は一体どちらを切り捨てた方が良いと考えるだろうか? --本作を継続的に遊んでいるプレイヤーは多くのお金を使ってくれる傾向があるので、ゲームセンターには一定以上の利益をもたらしており、断じて売り上げの悪い失敗作というわけではないようだが…。 -特徴の項目で説明したトライアルパーティは、ここまでに説明した「そもそも高レアサーヴァントが当たらず、使いたいサーヴァントを使えない」「サーヴァントの育成がきつい上にお金もかかる」という問題の緩和策という側面も存在している。 --但しトライアルパーティが使用可能なのは、あくまで特定のイベント期間中のみ。当然だが期間限定イベントの開催が停止されれば、緩和策としての機能は失われる。 --また、トライアルパーティを使用できる対人戦ではプレイヤーランクが一切変動しない。この点が問題となるかは人にもよるだろうが。 :運営の体制に由来すると思われる問題| -ゲームそのものではなく運営側の体制に起因すると見られるものの、性質上本作のゲーム性に直結しうる可能性が極めて高い問題が複数存在している。 -新サーヴァント実装やキャンペーン開催などの情報が公開されるタイミングが、この手のゲームとしてはかなり遅い。 --本作では「サーヴァントの育成」という要素の為に長期的なプレイを求められる為、情報の遅れによってユーザー側が計画を立てにくい点は問題視すべきであろう。 -この手のゲームのお約束として定期的にバトルバランスの調整が行われるのだが、他のAC対戦ゲームにおける調整と比較すると首を傾げざるを得ない内容が目立つ。 --サーヴァント毎に個別の調整を行うのではなく、全サーヴァントに対して一律で調整が為される事が多い。 ---結果として、特定のサーヴァントが唯一の強みを奪われるというケースが頻発している。稼働初期は大物食いを狙える優秀な低レアサーヴァントとして評価されていたが、行動不能スキルの一律調整によって一気に最底辺まで転落し、その後2022年4月にアプリ版での強化が反映された事で漸く再評価の兆しが見られるようになった「マタ・ハリ」などが良い例であろう。%%本作の運営は人の心がわからない%% --本作のバトルバランス調整は現在の環境ではなく「現在の一段階前の環境」を参照して行われる事が多い。 ---この結果、現環境で猛威を振るっているサーヴァントへのお仕置き下方修正が遅れに遅れたり、逆に新規実装されたサーヴァントによって環境から追いやられた元最強サーヴァントに追い討ちの如く下方修正がなされ、キャラ愛勢以外は誰も使わなくなったり…というケースも稼働開始から現在に至るまで頻発している。%%本作の運営は人の心が(ry%% ---- **総評 アーケードというリッチなハードを活かし、シリーズを彩る魅力的なサーヴァント達の迫力ある戦いを3Dグラフィックで再現した本作。~ 原作アプリ版からやってきたアクションが苦手なプレイヤーでも、簡単操作で聖杯戦争を容易に楽しむ事が可能となっている…のだが、残念ながらそれらの長所を食ってしまう程の欠点が本作の評価を落としてしまっている。~ 売りとなる対人コンテンツを遊ぶまでに、サーヴァントの収集とソロプレイでの育成が必須。~ この過程でアプリ版にも劣らぬ(或いは、それ以上の)手間隙と出費を要する上に、ソロプレイの周回が単調極まる。~ 要は、''アプリ版の要素を(その欠点まで含めて)ほぼ忠実に再現してしまった事''が評価下落の最大の原因なのだ。~ 先例の『[[艦これ アーケード]]』同様、アーケードだからこそ可能な楽しみ自体は本作にも確かに存在している。しかしそれでも、本作ならではの魅力を感じながらもプレイ継続を断念するユーザーは続発してしまった。~ 「モンスター級のブランドである『Fate』の看板が無ければ、早々に干されて消えるゲーム」とまで言われていたのも、遺憾ながらこの内容では当然の結果と評さざるを得ない。~ そんな状況に対して本作運営はユーザーの要望や意見を収集し、それを元にアップデートを進め、公式生放送も定期的に行うなど改善への意欲を見せてはいた。~ しかし力及ばず2023年には新規サーヴァントの実装停止、更に2024年には期間限定イベントの開催停止までもが発表されてしまう。~ 最後のイベント終了にあたって[[原作者が寄せた書き下ろしテキスト>https://info-arcade-fate-go.sega.jp/2024/2024-03-27-1/]]の内容も相まって、一部プレイヤーからはいよいよサービス終了まで秒読み段階かと不安視されているのが、本作の包み隠さぬ現状である。~ //それでも貴方が本作での聖杯戦争に挑んでみたいと思うのであれば、先ずはトライアルパーティ機能を使用可能なイベントに参加して、本作の魅力を一足飛びで味わってみる事をお薦めしたい。 //現状だと新規イベント開催停止後もトライアルパーティが使えるようになるとは思えないので一旦CO。何かあれば追記お願いします ---- **余談 -2023年5月24日を以て新規サーヴァントの追加が停止され、更に2024年3月末を以て新規イベントの開催を停止した本作だが、勿論即座にサービス終了となる訳ではなく、今後も対戦ステージ変更などの定期更新は継続して行うとの事である。 -稼動当初はアプリ版の大人気もあってか話題性も非常に高く大盛況だったものの、数か月足らずで空席が目立つようになってしまった。 --ゲーセンの中には8台や16台などの大量入荷を敢行した店舗も見られたが、これは『艦これAC』が発売当初は品薄気味で利益の機会を逃した苦い経験が、ゲーセン、セガの双方にあったというのも大きい。 ---しかしさすがに多すぎたようで入荷した筐体の半分以下しか客がつかない状況が頻発。結果、大型店では減台などの措置が取られてしまった。これが本作に対する「爆死ゲー・失敗作」という評判の定着に繋がってしまったのである。 ---現在は系列店内で筐体の再配置が進み、概ね適正な配置台数となっている様子。 --やたらとブラックなネタに定評のある「ますますマンガで分かる!Fate/Grand Order」の第68話でもこの過疎具合がネタにされた事があった((作中ではリヨぐだ子によって「リアルカードガチャマシン」呼ばわりもされていた。…自虐ネタなのか?))。 -アミューズメントジャーナル誌の売り上げランキングにおいて、発売以降10ヶ月連続で首位を占めるという快挙を成し遂げた。 --つまり「ハマっているプレイヤーが数十万円という単位でお金をつぎ込んでくれている為、インカム面では堅調」という事になる。商業面では『艦これAC』に続く大ヒット作と評価する事もできるだろう。 ---お金をつぎ込む少数のプレイヤーを客として確保できたかどうかでゲーセンの明暗が分かれてしまっているというのも、確かにその通りではあるが…。 -稼働初期の本作では「ガチャを引く権利を得る」ことを「呼符を手に入れた」と表現していた。実際にガチャを引く為には、呼符(権利)と共に印刷用の1クレジットが必要であった。 --一方アプリ版において「呼符」とは「無料でガチャを引けるチケット」を指しており、この違いが原因で一部のアプリ版経験者から「呼符でガチャを引くにも金を取られるゲーム」と揶揄される事もあった。 ---この点もアプリ版をほぼ忠実に再現してしまったが故の悲劇と言えるかもしれない。ガチャを引く権利について何か別の言い回しを考えておけば、こうした揶揄や混乱を生む事も無かっただろうに…。 --その後2019年9月のアップデートで、本作においても「無料でガチャを引けるチケット」としての呼符が登場した。 ---あくまで無料でガチャを引けるだけであり、実際に引いたカードをゲームで使いたければ、呼符召喚後に入手するカード発行アイテムと印刷用の1クレジットを消費しなければならない点には注意されたし。なお引いたカードが目当ての品ではなかった場合、カード発行アイテムを破棄してしまえばクレジットの消費は一切発生しない。 -2018年12月より、オンラインサービス「カルデアWebマイルーム」が開始。なおこのwebマイルーム機能、2022年4月時点においても「β版」となっている。 --スマホ・PC両方に対応しており、利用料金は無料。自分のゲーム進行状況、カードの詳細な能力、現在開催中のイベントなどを確認できる。 -本作運営が引き起こした騒動の中でも特に有名なものとして「フランシス・ドレイクピックアップ問題」が挙げられる。 --ガチャにおいてピックアップされている筈のキャラの排出確率が設定通りになっておらず、知らずにガチャを引いてしまったプレイヤーへの補填も十分とは言い難い内容であった為、いわゆる「炎上」騒ぎとなった。 ---詳細については[[こちら>https://togetter.com/li/1410010]]を参照されたし。 --運営の対応も二転三転し、最終的には2020年2月28日までに申請したプレイヤーに対しての[[ガチャ代金返金>https://arcade.fate-go.jp/news/2019-10-30-1/]]という形で決着となった。 ---アプリゲームの世界では、このような不祥事に対する謝罪と補填は「ガチャを無料で引けるアイテムの配布」がほとんどであり代金が返却されることは希有である。ましてやACゲームでは前代未聞。 //**フランシス・ドレイクピックアップ問題 //-大小様々なものが存在する本作運営のやらかしの中でも、下手すれば即時のサービス終了に繋がりかねないこの一件については特筆しておく必要があるだろう。 //#region(かなり長いので折りたたみ) //-事件の発端は2019年9月26日、SSRサーヴァント「フランシス・ドレイク」限定ピックアップ召喚ガチャの実装日である。 //--ガチャ実装初日の10時から15時まで、不具合によりピックアップの確率が通常のピックアップガチャとは異なるものになってしまっており、排出量アップを謳っている筈のドレイクが出ずに、他のSSRサーヴァントが大量にすり抜けてしまうという問題が発生していたのである。 //---当然だが、当時ドレイク目当てにガチャをぶん回しまくっていたプレイヤー達からは嘆きと不満の声が上がった。 //-翌9月27日になって運営が不具合を認め、お詫びとして「すり抜けたSSRサーヴァントと同じ枚数のドレイクを配布」するという対応を発表したのだが…ACゲームはおろか、(スマホゲームを除いた)ガチャを実装している全作品中でも類を見ない程に問題点だらけの対応であった為、プレイヤーの批判を拭うものには至らなかった。 //--第1の問題は、この対応が「新キャラを使えるようになればそれでいい」という、(本作における)ライト層にとって全く補填になっていない点。 //---不具合発生中にドレイクを引こうとした場合、余程の豪運が無ければ、本来ドレイクを1枚引くのに必要な金額よりも遥かに多額のクレジットをガチャに投入し、多数の不要なカードを入手しなければならなかった。 //---ピックアップが機能していればより少ない金額でドレイクを確保し、残額は別のピックアップガチャに備えて貯蓄、或いは本作以外のゲームを遊ぶ為に使用する事もできた筈である。 //---カード重複による宝具の威力強化は5枚で打ち止めとなる。宝具威力が上がりきる5枚までは確保したいというプレイヤーにとっても、6枚以上のSSRすり抜けが発生した場合、6枚目以降は実質補填無しも同然である。念の為書いておくが、無記名霊基((アプリ版において、同一SSRサーヴァントのカードを5枚持っている状態で、更に同じカードを入手すると1枚に付き1個入手可能。集めるのは茨の道だが、10個集めると好きなSSRサーヴァントと交換できる))は本作には存在していない。 //--第2の問題は、お詫びのドレイクが「''霊基再臨を全く行っていない(無再臨)''」状態で配布された点。 //---同一サーヴァントのカードを複数枚読み込むと宝具解放時の隙を軽減できるのだが、どれだけ軽減されるかは読み込んだカードに描かれた再臨段階で変化する。最終再臨ならば大きく隙を軽減でき、サーヴァントによっては最終再臨5枚で、1秒という僅かなチャンスに宝具解放をねじ込む事も可能となる。 //---ガチャで引いたカードの再臨段階は基本ランダムだが、プレイヤーが所持するサーヴァントの再臨状態よりも上の段階で出てくる事は無い。勿論初入手、或いは全く育てていないサーヴァントを引いた場合は無再臨状態のカードしか排出されない。本作において本格的にサーヴァントを育成する場合、先ず目当てのサーヴァントを引き当てたら育成に移り、最終再臨まで育ててから2枚目以降の最終再臨カードを入手すべく再度ガチャを回す…という行程がセオリー化しているのである。 //---無再臨のカードでは誤差程度しか隙が軽減されず、無再臨カードで最終再臨5枚と同様の軽減効果を得たいのであれば、デッキを同一サーヴァントのカードで埋め尽くす位の歪な構築が必要となる。当然無再臨カードを大量に入れれば、その分他のサーヴァントの宝具威力や、概念礼装の性能が犠牲となる訳で…。 //---ピックアップが正常に機能していれば、或いはすり抜けSSRの内何枚かが最終再臨のドレイクだったかもしれない。これでは対人戦で勝つべくガチャに何万円もつぎ込むようなプレイヤーにとっても十分な補填とは到底言い難い。 //--第3の問題は本作筐体のシステム上仕方ない面も無い訳ではないのだが、お詫びのドレイクを受け取るには印刷しなければならない…即ち、受け取りたい枚数分のクレジットが必要となる点。まさかの''お詫び(有償)''である。 //-その後運営が焦ったかは不明だが、ドレイク配布発表の30分後に追加で「不具合発生中にドレイクピックアップで消費した聖晶粒・呼札・ピックアップ10回召喚引換券」を返還すると発表した。加えて10月7日までに本作を遊んだ全プレイヤーに対し、期間中任意のタイミングで使用可能な呼札が10枚配布される事になった。 //--呼札に関しては余談でも触れるが、上述した返還されるアイテムはあくまで「クレジットを消費して、ガチャを回す事ができる''権利''」である。 //---とあるプレイヤーが「目玉商品が入っているという触れ込みの福袋を大量に買ったが肝心の目玉商品が1つも入っておらず、店側に問い合わせたら目玉商品の入れ忘れを謝罪され『''お詫びにもっと代金を払って、福袋を好きなだけ買っていいぞ。嬉しいだろ?''』と言われた」と例えたが、まさにその通りなのである。銭ゲバ体質ここに極まれり。 //--印刷しないカードを変換した「マナプリズム」でガチャを回していた場合、どういう訳かマナプリズムではなく聖晶粒で変換される。この為、聖晶粒が尽きてもマナプリズムを使ってガチャを回していた場合、所持上限の5万粒を大きく上回る量の聖晶粒が戻ってきてしまう可能性まである。 //---しかも聖晶粒は受け取るのも使うのも期間限定となっており、設定された期間を過ぎると消滅してしまう。この発表の数日後に人気サーヴァント「メディア〔リリィ〕」のピックアップガチャが急遽開催されたのだが、メディア〔リリィ〕のガチャ''も''ぶん回して期限内に消費しろという事なのだろうか? //-勿論プレイヤーの大多数がこの対応で納得する筈も無く、『FGO』シリーズの公式ツイッターアカウントにクソリプを飛ばす、本作引退を宣言する、[[消費者庁コラボ>パズドラZ]]開催の為の[[行動を呼びかける>時と永遠~トキトワ~]]、『Fate』シリーズに深く関わっている株式会社アニプレックスに情報提供を行う、運営の契約不履行(債務不履行)を指摘し「少額訴訟されたら運営負けるんじゃね?」と推論を述べる等、多種多様な反応が見られた。 //--更には、恐らくは本作を触った事が無いであろうアプリ版『FGO』のプレイヤーと思しき人物が運営をアクロバット擁護し、それに対して多数の本作プレイヤーからツッコミが飛んでくる等、騒動による混乱は広まる一方であった。 //-その後、2019年10月11日に運営から改めてのお詫びがなされ、同時に「召喚に使ったクレジットの返金対応」を行う事が発表された。ACゲーム作品としては極めて異例な対応と言えよう。 //--しかし初動の拙さによって、ガチャ要素を有する他のセガ製ゲーム作品に対しても「ピックアップと宣伝しているが、内部ではピックアップしておらず、それがばれても全く補填になっていないお詫び(笑)配布で茶を濁そうとするのではないか」という、あらぬ風評被害を与えてしまった事は否定できない。 //--騒動の拡大・長期化によってアプリ版『FGO』、更には『Fate』というブランドそのものにも泥を塗ってしまった以上、返金対応に費やすコストを大きく超える損失が生まれてしまったであろう事は容易に想像可能である。 //知らない人に対して説明しようと考えたら想像以上に長くなってしまった。必要に応じて削ってくだしあ //そもそもこれは「ゲーム自体の問題点」というよりFAQに書かれている「企業関連事項のメーカー対応」に属している事例なので余談に移す必要があるのでは? //文章量についても何があってどうなったか伝われば十分で、出来事の全てを事細かに記載するのはカタログwikiの役割でもないと思う //必要に応じて削って構わないと書いてるので、削ればいいんじゃね?その結果必要以上に削りすぎたり日本語がおかしくなったりしても知らんけど //問題の主軸は企業関連事項のメーカー対応に属すると見受けられるので、ルール通り余談に移してまとめました //#endregion

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