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グラディウスIII」を以下のとおり復元します。
*グラディウスIII
【ぐらでぃうすすりー】
|ジャンル|横スクロールシューティング|&image(g3a.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3505&file=g3a.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3505&file=g3b.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|4MbitROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|コナミ|~|
|発売日|1990年12月21日|~|
|定価|7,800円(税抜)|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()2007年9月25日/800Wiiポイント|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[グラディウスシリーズ関連作品リンク>グラディウスシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-1989年にアーケードに登場した『[[グラディウスIII -伝説から神話へ-]]』の移植版。コナミ初のSFC用ソフトであると同時に、SFC初のシューティングゲーム。
-ハードスペックが全く異なるSFCにAC版の移植は不可能であるため、[[前作>グラディウスII]]同様にハードに合わせ遊びやすく調整したアレンジ移植となっている。新ハードに移行した直後もあって、FC版のグラディウスシリーズに比べてグラフィック・サウンドが大幅に進化し、現在でもなお良STGとして知られている。
-しかし、アレンジ移植なのに発売前、というかパッケージ裏には堂々と''AC版の完全移植''と書かれていたため、結果AC版のファンから大きな非難を浴びる結果となった不遇な作品である。
-本稿冒頭ではSFC版とAC版を別物とし、SFC版を主眼において記述する。AC版との詳しい差異については後述。
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**特徴
-キーコンフィグ、パワーアップのオートセレクト等の新システムが実装された。
-装備のバリエーションが前作から更に増加。それぞれの長所を生かした用途が存在し、様々なスタイルが可能に。
--ミサイルに「ホークウィンド」などの使いやすい武器が追加、オプションの種類が4つに増加など、エディットの幅がより広がっている。
-ミス時にチェックポイントまで戻るタイプのSTG。難易度は抑えられていて遊び易い。
-フル装備コマンド、残機数増加コマンドなどの裏技も搭載。ただしそのコナミコマンドが少し変わっており、従来のコマンドを入力するとポーズ解除後に自爆するという要素が仕込まれている。
-ある条件を満たした上で特定の場所に接触すると移動する「ボーナスステージ」が登場。
--ボーナスステージの名とは裏腹に難易度は意外とシビアで、この中でミスをするとそのプレイ中は二度と同じ入り口には入れないが、無事突破できた場合はそのステージのボスとは戦わずに進む事ができる。
-隠しコマンドで出るARCADEモードの難易度は主に「敵が速い」「弾が速い」という「速さ」にある。また一部ステージで破壊できる障害物が破壊できなくなっていたりという違いもあり、そのようなステージでは特に難易度が大きく上昇する。

**AC版との差異
-冒頭で述べた通り、本作にはアーケード版の『グラディウスIII -伝説から神話へ-』の移植として扱われた経緯がある。しかし、その内容はオリジナルであるAC版とはほぼ別物と言っていい程に大きくかけ離れたアレンジがなされている。それはステージ構成からザコ敵の配置、ギミック、武器の性能、音楽や効果音など非常に多岐に渡る変更であった。にも関わらず、概要で述べた通り''パッケージ裏に堂々と「AC版の完全移植」と書かれていた''ため、一部のACファンから非難の声が上がった。
--正確には「アーケード版の ''迫力を'' 完全移植」で、「ゲームそのものを完全移植」とは書いていない。紛らわしいことには変わりないが。
-以下はAC版からのリメイクとしての視点で記述する(良し悪しの観点では記述しない)。

-''難易度''
--オリジナルであるAC版は1989年に稼動を開始したが、その難易度は半端なものではなく、同年期のR-TYPEII(国内版の2周目)、鮫!鮫!鮫!(1人プレイ専用の1Pバージョン)と並ぶ高難易度STGとして知られていた。ACファンは上述のSFC版でのアレンジを「超高難易度のAC版を家庭用で存分に遊べる」という期待を完全に裏切られた物と捉え、以後SFC版を「ニセディウスIII」と蔑称する猛烈なSFC版バッシングへと繋がった。

-''サウンド''
--ハードウェアの違いにより当然ながらサウンド関係にも大幅な変更が加えられている。アレンジに関しては大きな批判はされてないが、移植されなかった曲が幾つかあり、この点が批判の的にされた。

**主な変更点 
-タイトルロゴが変更され、FC版II同様にサブタイトルも消滅。

#region(【自機及びゲームシステム】)
-画面内の雑魚を一掃する「青カプセル」の復活
--こちらは敵弾を消去する効果がなく、同じく画面内の敵を一掃するメガクラッシュと差別化が図られている
-AC版の一部のウェポンの削除、及びSFC版オリジナルウェポンの追加
--ミサイル==コントロールミサイルとアッパーミサイルがホークウィンドと2ウェイバックに入れ替え
--ダブル===フリーウェイとスプレッドガンがバックダブルに変更
--オプション=フォーメーションオプションとローリングオプションの追加(特定の条件を満たせば特殊な操作が可能)
--シールド==フリーシールドがローリングシールドに変更
--!装備===ノーマルショットがフルバリアに変更
-ウェポンの性能の調整
--ノーマルレーザーの当たり判定、及びリップルレーザーの地形に対する当たり判定の大型化
--エナジーレーザー・ツインレーザーの強化
--ミサイルの単発化、及び威力の強化
--フォースフィールドの耐久力の変更・及びリデュースに耐久力の追加
--一部のレーザー・シールド・スプレッドボムの爆風のエフェクトが点滅表示に変更
-その他様々な細かい調整が行われている。
#endregion
**ステージ構成
#region(各ステージ内容)
全10ステージ。更に特定の4ステージにボーナスステージへの入り口が用意されている。

-ステージ1「砂漠」
--最初のステージという事もあり難易度は控えめ。初心者はまずここで操作や要領を覚えよう。
--地形の起伏が抑えられており、またサンドライオンもいなくなっている事以外は特に目立った変更はない。
--ただしボスの「ゴライアス」だけは何気にAC版より強くなっており、高周回だとミスの危険性もある。
--なお、ステージ1・3・5のボスでは新BGMである「Shipe Shoot」が流れる。

-ステージ2「泡」
--泡が地形から出現しなくなった等難易度はAC版より下がっているが、それでも結構物量攻めが難しいステージ。
--泡の処理にはスプレッドボムやツインレーザーが役に立つ。泡は周回後も撃ち返し弾を撃ってくる事はないため安心。
--ボス前にSFC版独自要素であるボーナスエリアへの入り口がある。ここを通るとボス戦をカットできる。
--「バブルアイ」は周回すると、レーザーでないと穴を掘れなくなり難易度が一気に上昇する。

-ステージ3「火山」
--迷路地帯が消えており、通常のステージより少し長い程度に落ち着いた。
--難易度ARCADEでなければ、岩石地帯の岩石が破壊可能になっている。ガンガン壊してスコアを稼ごう。
--「ビッグコアMk-III」は流石に弱体化。落ち着いて対処すれば十分に撃破可能。
--2つ目のボーナスステージあり。

-ステージ4「モアイ」
--中ボスの「ドガス」が削除され、ボスが「TWINヴァイフ」に変更。こちらも概ね戦いやすくなった。
--しかしステージ中盤で雑魚モアイが発狂し、こちらに向けて方向転換するようになったため意外と侮れない難易度。
--3つ目のボーナスステージあり。

-ステージ5「溶岩」
--分裂した火山岩も破壊可能になったが、それでもキツイ難易度。オプションを使ってしっかりと弾幕を張る必要がある。
--ボスの「ゴルゴーン」は形状の違いこそあれどAC版の「バルチャードラゴン第2形態」とほぼ同じ。
--しかし撃破時に分裂する胴体の破片に当たり判定が存在し、タイミングを測って倒さないととんでもない事になる。
--4つ目のボーナスステージあり。

-ステージ6「植物」
--AC版同様に難易度は控えめで、爽快なBGMも相まって休憩ステージみたいなもの。ただし当たると即死するようになった触手に注意。
--ボスの「ブロッティング・ウィード」は%%相変わらずエロい%%吸引力が弱体化した半面触手が破壊不可能になった。
--以上の点から微妙に難易度が上がっているが、それでも簡単なので余裕を持って突破できる。

-ステージ7「高速」
--SFC版の目玉の1つである完全オリジナルの横スクロール高速ステージ。1速だと壁に激突して即死する。
--AC版IIと違ってかなりのスピードであり、行き止まりこそないものの難易度はかなり高い。ちなみに5つ目のボーナスステージがある。
--ボスはSFC版オリジナルの「ビーコン」。耐久力こそないがかなり強く、高周回だと目も当てられない強さになる。その後[[V>グラディウスV]]で更に強化されて再登場を果たした。

-ステージ8「ボスラッシュ」
--お馴染みのボスラッシュ。従来同様に赤ザブが大量出現するようになっため、ミスした際の立ち直りが容易になった。
--また、ミスした際の復活地点がボス毎のそれぞれ直前に追加。これは以降のシリーズにも受け継がれている。
--先述通り全てのボスに専用BGMが割り当てられている。特にクリスタルコアの曲は評価が高い。
--ボスラインナップは「テトラン」がオミットされた他、最後のデリンジャーコア以外の登場順が逆になっている。
---全体的に強さは殆ど変わってないが、「ビッグコアmk-II」は攻撃頻度が早くなり、AC版より強くなった。
---今回の「カバードコア」も仕様が改善。通称「カバーされてるコア」「カバーされ直したコア」。

-ステージ9「要塞」
--火山ステージ同様、回転レーザーやプチクラブの削除、壁ボスの弱体化により適度なステージ構成・バランスに抑えられた。
--AC版では破壊不可能だった「ガーメイドの残骸」は、難易度ARCADEでなければ破壊できるようになった。
--それでも恒例の終盤ステージだけあって難易度は最高峰。ダブルやオプションを上手く使って突破すべし。
--ボスは珍しく破壊可能なクラブ型の「シャドーギアMk-II」。

-ステージ10「細胞」
--AC版は細胞エリアが2か所存在していたが、ラスボスと統一する形でこれを最終ステージにしたものと思われる。地形から出現する泡はここに移動。
--難易度は可もなく不可もなくだが、周回を重ねると肉団子がやたらと硬くなる。肉団子の触手が気持ち悪いくらいリアルに動くようになった。
--ボスは「バクテリアン」。相変わらず放置しておいても死ぬが、ボーナスエリアが消えたため吐き出す光弾は当たると普通にミスるため注意。脱出時の高速エリアもオミット。
#endregion

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**評価点
***グラフィック
-ACとSFCとでは解像度が違うため、グラフィックは全て新規に書き直された。SFC最初期の作品ながらハードの性能を存分に活かした美麗なグラフィックが秀逸で、色数が増えた事でよりメカニカルな質感が向上した他、植物面、細胞面などの演出がより強化されている。タイトル画面や文字フォントなども美麗で、OPデモまでしっかり作られている等、スーパーファミコンへのデビューに相応しい品質を持っていた。
--フォースフィールドやエナジーレーザーの点滅処理、ディスラプト撃破時の背景出現など、演出面も大幅に向上している。特に前者は「弾が見えにくい」という問題点も同時に改善されている。
--デザインの基調としては青色が前面に出されており、SFで近未来を思わせる世界観は印象深い。
-敵のモーションが秀逸で、前作から更に進化している。地形を疾走する有脚型砲台、分裂する泡、起き上がる・回転するモアイに加え、各面の特色に基づいた固定砲台や戦闘機ハッチ、外装部がダイナミックに動く数々のボス。そしてオプションハンター。特にボス敵のギミックに虜にされたプレイヤーは数多い。
-火山、モアイ、高速スクロール、要塞、細胞、ボスオンパレードなど個性的なステージ構成も健在で、ただ敵を倒すだけでなくその構成も作り込まれている。

***サウンド
-音源を駆使した美麗なBGM群は本作の人気要素の一つ。ハードウェアの特徴を生かしたデジタルサウンドとオーケストラ調の合成は見事で、コナミサウンドの特徴的な音階はそのままにステージの雰囲気を演出する様々な音楽に人気があり、「シリーズBGMに外れなし」は健在である。
--代表的な曲に3面の「In The Wind」、7面の「Accident Road」、ボーナス面の「Lacky Zone」等、挙げればキリがない。
--ボスラッシュでは''各ボスに専用BGMが新規に追加される''という大盤振る舞いであり、これは特に好評を持って迎えられた。
--またモノラル音源だったAC版に対し、こちらはステレオ対応になっている。
--作品そのものに対してはAC版との違いにより評価が分かれやすいが、BGMやSEに関しては別であり、概ね「AC版よりいい」という評価を得ている。
-そして本作のサウンドで外せないのが「効果音」の評価の高さである。タイトル画面のスタート決定時など、ファミコンやそれに準じた性能の機器を体験してきたゲーマーのみならず、SFC草創期を体験する子供たちですら度肝を抜かれたほど。
--他にはボス撃破時の効果音はSFCとは思えぬ迫力あるものに、レーザー発射音がよりSF的な音に・・・といった具合にAC版から順当に差し替えられており、独特なゲームの雰囲気に一役買っている。中には細胞壁の破壊音を評価するキワモノなファンも。
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**問題点
-コナミにとってSFCのローンチ作品で十分な開発ノウハウがなかったためか、SFCの処理速度の遅さを克服できず処理落ちの場面が多い。特に装備をフルまでパワーアップさせるとショットを撃つだけで常に処理落ちという状態になる。
-おまけに処理落ちは「一定の描画数を境に一定の速度まで落ちる」といった段階的な発生の仕方をするため、下手をすれば''処理落ち中の速度が普通と勘違いしてしまう''ほど。
--難易度の低下に繋がっているため一概に短所という訳ではないが、装備が少ない時には起こり難いため、むしろミス復帰時は(それが本来の速度であるにも関わらず)高難易度に感じられてしまう。
---ある程度の処理落ちを前提としているのか、敵のスピードが全体的に早めに設定されているので余計に厳しく感じる。
--ちなみにAC版も同様に当時のハードウェアの限界まで用いていた内容であったため処理落ちが異常に激しい。このあたりは奇しくも似たような状況になっている。

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**総評
本作はSTGとしては当時のハードウェアの性能を活用した意欲作で、シリーズが醸し出す独特な世界観を堪能できる一つの作品としてお薦めできるゲームである。WiiのバーチャルコンソールでFC版と同様に配信されている為、興味が湧いたならぜひ手にとって遊んでもらいたい。

//-本作に通じる論争の火種は、AC版・SFC版問わず「こんなものグラディウスIIIじゃない」、といった互いの存在否定の暴言の応酬に尽きる。もはやAC版とSFC版の好みの差とは''「先に触れたかどうかの差」''''「難易度はどちらに馴染めたか」''だといっても過言では無く、不毛な論争にありがちなAC版が~、SFC版が~、といった比較によって作品の上下関係を図る行為は''愚行極まりない''。FC版グラディウスシリーズ同様、「オリジナルとは別物」という示された通りの評価が物語っているのだから。
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**その後
-2000年にPS2で『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として『グラディウスIV』とのカップリングのうえでAC版の忠実な移植版が改めて発売されたが、こちらには隠し要素の「エクストラエディットモード」にて、SFC版の装備が収録されている。

-パロディウスシリーズの『実況おしゃべりパロディウス』の最終ステージは本作の要塞ステージのパロディ。
--『実パロ』ではこの他にも「最終ステージの空中戦BGMがSFC版グラIII未収録のTry to star」「最終ステージがACグラIII同様の要塞面に統合され、ラスボスも要塞の最深部で待ち受ける」「PS/SS版のボスラッシュでは床が存在」といった、グラIIIがSFCへ移植された際にオミットされた要素もちらほら見られる為、『復活の神話』でAC版が移植されるまで一部のAC派のファンから歓迎されていたとかなんとか。

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