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モンスターハンターポータブル 3rd」を以下のとおり復元します。
【注意】本稿では『モンスターハンターポータブル 3rd』と、PS3移植版『モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver.』の2本を紹介する。 
#contents
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*モンスターハンターポータブル 3rd
【もんすたーはんたーぽーたぶる さーど】

|ジャンル|ハンティングアクション|&amazon(B003CN64UC)|
|対応機種|プレイステーション・ポータブル|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|発売日(UMD/DL)|2010年12月1日 / 2011年7月28日|~|
|定価(UMD/DL)|5,800円 / 4,800円|~|
|レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~|
|廉価版|PSP the Best:2011年9月22日/2,990円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|MH3ベースの新作&br;遊びやすさを意識した進化へ&br;新要素は概ね好評&br;ポータブルシリーズ及びPSP作品最大のヒット作&br事実上のポータブルシリーズ最終作&br;日本ゲーム大賞2011年間作品部門大賞|~|
|>|>|CENTER:''[[モンスターハンターシリーズ]]''|

**概要
『[[2ndG>モンスターハンターポータブル 2nd G]]』(以下『MHP2G』)以来、2年半ぶりの携帯機新作。~
『[[3(トライ)>モンスターハンター3]]』(以下『MH3』)をベースとして多くの要素を受け継ぎ、携帯機向けの調整と追加要素を施した作品である。~
モンスターは『MH3』の大部分のものに加え、既存モンスターの亜種を含め16種が新規追加。既存モンスターの亜種を除くと7種((厳密にはもう1種存在する。))。~
本作で狩りの拠点となるのは、全体的に和風の村・地方となっている。

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**特徴・評価点
新要素や『MH3』からの変更点の多くは良い方向に向かっている。下記を参照。

***過去作からの改良点・新要素
#region(新モンスター)
''完全新規''
|名前|種族|特徴|
|アオアシラ|牙獣種|熊をモチーフとしたモンスター。丈夫な腕甲による殴り攻撃が強烈。ハチミツが好物。|
|ウルクスス|牙獣種|ウサギをモチーフとしたモンスター。氷上を腹這いで滑走、旋回してハンター達を翻弄する。残念ながら頭装備はウサミミではない。|
|ラングロトラ|牙獣種|アルマジロをモチーフとしたモンスター。回転攻撃に加え麻痺ブレスや悪臭ガスなど、多彩な攻撃をしてくる。|
|ドスフロギィ|鳥竜種|フロギィの群れのリーダー。しばらくその場に残る毒霧を吐いて攻撃してくる。|
|ジンオウガ|牙竜種|本作の看板モンスター。シリーズ初の牙竜種。雷光虫を呼び寄せ電撃を身に纏う事で、電撃系統の攻撃をしてくる。&br慣れると苦戦しないが油断するとあっさりやられる絶妙なバランスと、専用戦闘BGMから人気は高い。|
|ハプルボッカ|海竜種|砂の海を泳ぎまわり、大口による噛みつきや砂ブレスで攻撃してくる。釣り上げたり、大タル爆弾を食べさせてダメージを与えることが可能。|
|ドボルベルク|獣竜種|ハンマーのような球状の尻尾をもつモンスター。自身の巨体をハンマー投げの要領で飛ばしてくる。背中のコブが弱点。|
|アマツマガツチ|古龍種|本作のラスボス的位置づけ。嵐を巻き起こし、水ブレスや竜巻による攻撃を行う。討伐すると嵐がやんで空が晴れ渡り、虹がかかるその達成感は、言葉では表せない。&br前後作のラスボスと違い、シークレットモンスター((ミラボレアスに代表される、攻略本などの公式資料ではほぼ全ての情報が伏せられるモンスターのこと。))扱いはされていない。|

''既存の亜種''
|名前|種族|特徴|
|ロアルドロス亜種|海竜種|紫色のロアルドロス。毒を付加する攻撃をしてくる。|
|クルペッコ亜種|鳥竜種|赤彩色のクルペッコ。翼の電気石を用いて、電撃系統の攻撃をしてくる。|
|ボルボロス亜種|獣竜種|凍土に生息する、雪を纏ったボルボロス。雪玉飛ばしに加え、特徴的な軌道の突進攻撃をしてくる。|
|ギギネブラ亜種|飛竜種|黄土色のギギネブラ。電撃系統の攻撃をしてくる。怒り状態になると体色は赤く変化する。旧作のフルフル、フルフル亜種に近い。|
|ウラガンキン亜種|獣竜種|青銅色のウラガンキン。ガス攻撃や火薬岩に悪臭効果が付いた。|
|ナルガクルガ亜種|飛竜種|緑色のナルガクルガ。原種以上にトリッキーに動く。尻尾の刃を食らうと確実に気絶状態になる。|
|アグナコトル亜種|海竜種|凍土に生息する、氷塊を纏ったアグナコトル。火属性攻撃を見舞うと纏っている氷塊を剥がせる。|
|ベリオロス亜種|飛竜種|砂原に生息する、緑黄色のベリオロス。自身が作り出す竜巻を使って、急降下攻撃をしかけてくる。|
|ティガレックス亜種|飛竜種|黒色のティガレックス。原種同様砂原や火山に生息。原種よりもさらに狂暴になり大咆哮を使用する。|
#endregion

-新フィールド「渓流」の追加

-『MHP2G』で導入された、オトモアイルーシステムの強化
--オトモを二匹まで選択でき、武具を装備させることが可能に。ソロでの狩りのハードルが幾分低くなった。
---プレイヤーの腕が上がると、逆に足手まといになりがちなのは相変わらず。
---素材を武具や防具の生産に用いると「端材」というアイテムが自動的に生産される。オトモの装備はこれを用いて生産する。
--マルチプレイでも、プレイヤーが2人の場合はオトモを各1匹ずつ連れて行けるようになった。
--農場でのオトモ訓練も増加。能力を向上させる訓練はもちろん、1クエスト限定のスペシャルスキルを発動させる「滝行」などの特殊な訓練もある。
--複数のオトモを、プレイヤー無しで狩場へ派遣する「ニャンタークエスト」が追加。クエストの種類に応じた報酬素材を入手できる。

-「タル配便」の導入
--ベースキャンプにいる宅配用メラルー“ニャン次郎”に預けて、クエスト中に一度だけアイテムを自宅のアイテムボックスに宅配させることができる。

-「臨時ポーチ」の導入
--クエスト中のみアイテムポーチが1ページ(8個)追加される。臨時ポーチのアイテムはクエスト終了時にアイテムボックスに送られる。上記のタル配便と合わせて1回のクエストで非常に多くのアイテムを採集できるようになった。

-集会浴場における「温泉」と「ドリンク」
--温泉に入ることでクエスト前に体力・スタミナを強化できる。また、ドリンクを飲むことで、「ネコの○○」といった特殊効果を得られる。~
要するに、前作におけるアイルーキッチン(ネコ飯)にあたるが、食材の選択に関係なく体力とスタミナが最大まで上昇するため、上げやすくなった。
--これらは集会浴場(集会場)に存在するので、クエスト準備にかかる手間が少なくなった。
---ただし、村クエストの場合、自室(装備の変更)→集会浴場→村、と「遠回り」を余儀なくされる。

-既存モンスターの攻撃モーション追加
--上位ドスファンゴの暴走、ナルガクルガの回転攻撃など。
--リオレウス、リオレイア、ディアブロスは『MH3』準拠の動きに変わっている。

-「攻撃力ブースト」の導入
--「武具玉」を用いることで武器の攻撃力を底上げする。派生素材が手に入れられない段階で詰まってしまった時の救済措置となる。
--ただしブーストは一度のみで、その武器を派生強化するとブースト効果は失われる。派生強化後に再びブーストさせることはできる。

-武器の攻撃力及び攻撃・状態異常属性数値の均一化表示
--簡単に言うと、攻撃力の表示が直接計算に使われる値になった。属性も実際に計算に使われる1/10に表示が直された。あくまで表示上の問題で、与えるダメージ自体は過去作と変わりは無い。
---過去作ではダメージ計算や状態異常の際に属性値を1/10にしていたり、表示攻撃力は武器のアクションの威力を考慮してイメージしやすいように武器毎に違った値が乗算されていた。
--「上位の片手剣なのに攻撃力が下位の大剣より弱い」のような勘違いが起こらなくなり分かりやすい反面、シリーズ経験者はかえってイメージが付きにくい所もある。本作以降も表示方法はこの方式と従来のものが混在している。

-スキルの新規追加・統合・廃止
--例:「肉焼き」「地図」「釣り」スキルを「狩人」スキルとして統合。

-「ふらっとハンター」の導入
--ギルドカードを交換したハンターが、オフライン浴場に現れることがある。時折アイテムをくれたりする。

-ダウンロードクエストが、個数制限が事実上無くなり全て入れられるようになった。
--本作ではダウンロードクエストのセーブファイルを別にすることで容量に余裕をもたせている。(実際には100個が上限らしいが、本作分を入れるには十分)

-音楽は『MH3』にも携わった牧野忠義氏と裏谷玲央氏が担当した。
--拠点の雰囲気に合った和風な音楽が多いのが特徴。
--ユーザーからの評価も高く、ユクモ村のBGM『秘湯を求めて』、渓流汎用戦闘BGMの『陽昇る水景』、ジンオウガ戦の『閃烈なる蒼光/ジンオウガ』、アマツマガツチ戦の『嵐の中に燃える命』など名曲揃いである。
--スタッフロールの『祭への招待状』では、過去作の村のBGMのフレーズが使われている。

***『MH3』からの変更・改良点
-水中戦の廃止と、それに伴うモンスターやフィールドの変更・削除
--水中戦が主となるラギアクルス、ナバルデウスなどが登場しない。
---ロアルドロスは地上戦が大幅強化されている。
--水没林や孤島の水中があるエリアが一部修正され、フィールド「海底遺跡」が登場しない。

-属性やられ状態の回復アイテムを「ウチケシの実」で統一
--龍属性やられの廃止

-「覚醒」など一部のスキルが廃止
--これにより、元々属性値のなかった武器に属性がついて調整された。

-乱入クエストの仕様変更
--クエスト達成後、乱入判定。確定すると演出が挿入され、一定時間おいてフィールドのどこかに乱入モンスターが登場。
//『MH3』で度々現れるイビルジョーに食い殺される人が多発したのでその対策か。渓流以外では乱入でやっぱりよく見かけるが本来のターゲットと一緒に現れるよりいいか。
//↑スペック上の都合で、骨格の異なるモンスターを同時に動かしにくいという事情もあるようだ

-双剣・ガンランス・狩猟笛・弓が大幅にアクションが増えて復活。

#region(以下武器詳細)
-双剣
--モーションが殆ど一新され、よりコンパクトになった。
---鬼人化や鬼人強化状態では回避がステップに変化する。無敵時間は通常回避と差はないが隙が小さいため有利。これにより、ステップと連撃を駆使して、より細かい攻めを駆使する武器になった。
--新たに、「鬼人強化」が追加。鬼人化中に攻撃でゲージを最大まで溜めることで、鬼人化解除状態でも一部鬼人化状態の特性が得られる。
---鬼人化と通常状態の差を埋めるための、あくまで鬼人化の余熱状態ということで、突き詰めれば鬼人化を維持した方が強い。
--ただし過去作で猛威を振るった結果か、乱舞が弱体化、武器のリーチが異様に短く攻撃を当てにくくなった、強走薬の効果時間が半減するといった下方修正も目立つ。
//属性に減算処理がされるのって、MHP2からだったような……

-狩猟笛
--演奏システムが変更され、攻撃と音符を揃えるのが同時になった。
--攻撃モーションも追加。本作ではコマンドに加えてスティック入力の有無で技の内容が変化する。

-ガンランス
--砲撃による切れ味消費が緩和された。
//武器補正の改善はMHP2からでは?
--クイックリロード、フルバースト、溜め砲撃の追加。
---クイックリロードは砲撃の後に○ボタンを押すと弾を1発だけ装填する。過去作のように砲撃連打するには溜め砲撃を使用する必要がある。
---フルバーストは銃槍を叩きつけた後に砲弾を全段放出する、竜撃砲に次ぐ大技。

-弓
--新たに「曲射」が追加。上空に矢を放ち時間差で降らせるというもの。
---今作では、3種類の型が存在し、全てが減気効果を持っている
--また、新たに減気ビンが追加された。

#endregion()

-ボウガンの組み立て概念の廃止。『MHP2G』以前の仕様を採用。

-『MH3』のアイテムの一部が廃止あるいは統合

-時間経過による採取ポイントの復活の廃止

-釣りの仕様変更
--エサが必須ではなくなった。何も持っていない状態だと、ルアーを用いる。
//--特定の魚が釣れるエサを使うと、該当する魚のみが現れるようになり、釣り易くなった((例えば黄金ダンゴを使うと、もとからいた魚たちが一斉に去って黄金魚のみが現れる))。
//『3』からの継承点で変更点ではない。何故か変更点に戻されたので一旦CO

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**賛否両論点
#region(モンスター関連)
-旧作のモンスターの未登場
--イャンクックを始めとした、長年シリーズに登場してきたモンスターの多くが未登場である。
---『MHP2G』の続編と考えた場合は少なく感じてられてしまうが、本作はあくまでモンスターが刷新された『MH3』がベースのため、仕方がない部分もある。
--ラギアクルス、チャナガブルといった、『MH3』に登場して本作には登場しない海竜種モンスター
---これらは水中戦でないと弱いという特徴があったため、水中戦の無い本作では出番も無いのはうなずける。
---代わりに、骨格を引き継いだ新モンスターが用意されている。

-難易度
--敵の攻撃判定範囲の見直しに伴い、『MHP2G』と比べ格段に敵の攻撃を避けやすくなった(ティガレックスなどが顕著)。~
そのためか、敵の攻撃と攻撃の合い間のスキが少なくなり、攻撃目標ハンターに対する軸合わせが強化されている。~
とはいえ、回避行動の無敵時間を利用したすり抜けがし易くなっており、これができる中~上級者は過去作以上に攻撃を避けつつ手数を出すことができる。~
結果的に&bold(){初心者には相変わらず難しく、経験者には簡単}という、中途半端な難易度となってしまった節がある。
---部位耐久力はあまり落ちてないので、部位破壊がし辛くなっている。
--一応ヘビーユーザー向けの難易度の高いクエストも配信クエストという形で配布されてはいるが、敵の強さよりも時間制限がきつかったりと従来のヘビーユーザーが求めていた難易度と微妙にずれている。
--闘技場でのモンスター二頭同時狩猟のクエストが複数ある。被ダメが若干低めとは言え、上記の軸合わせによる起き攻めによるハメが発生しやすい。これもヘビーユーザーが求めていた難易度とは微妙にずれている。

-『MH3』から、モンスター同士での同士討ちは肉質無視の1/4のダメージになったが、本作ではダメージが激減している

-仲間を呼ぶ雑魚モンスターの頻度と数
--今作は一部ボスが仲間や別のモンスターを呼び寄せるのだが、その頻度が異様に高く、しかも上限がないため倒しても倒しても新たに湧いてくる。
---ドスジャギィ、フロギィ、バギィは特に顕著で一度で三匹の雑魚が増え、減るたびに新たに呼ぶため兎に角鬱陶しいことこの上ない。
---一応対策として「こやし玉をぶつければいなくなる」のだが、それで追い払った分まで新たに呼ぶため意味をなしていない。

-古龍種の数
--少ないという意見がある一方で、十分という声もある。
--そもそも古龍種については『[[MH2>モンスターハンター2]]』で追加された頃から「世界観に合わない」「他のモンスターに比べて古龍種は優遇されすぎている」「特殊能力が面倒」という意見も多くあったが、デザインやBGMなどの人気は高く、調整された上で復活を期待する声も少なかった。
---一方撃退しつつ最後に討伐というクエスト形式がなくなったことに喜ぶ声もある。

-水中戦の廃止
--『MH3』で賛否両論だった水中戦は容量の問題もありオミットされた。

#endregion()

#region(マップ関連)
-エリア間の移動
--一つのエリアが広大である事が多く、ハンターがエリアの端から端まで移動するのに時間がかかる。
--エリア間を結ぶ通路の入り口が隣り合っている場所が多く、行き先を間違えやすい。
--飛竜種のモンスターがエリア移動する時、エリア間の移動は最短距離で行う。~
例えば、1-2-3-4とエリアが直列に並んだフィールドがあるとした場合、ハンターが1から4に移動するには間のエリアを順番に通らなければならないのに対し、飛竜種は直接1から4へ移動できる。
---この問題はゲームのテンポが悪くなるだけでなく、今作で導入されたモンスターのスタミナに関係してくる。~
スタミナが減ったモンスターは、特定のエリアにいる草食モンスターやその死体などを捕食することでスタミナの回復を図る。~
このエリア移動方式だと、スタミナを回復しに行ったモンスターに追いついたら既に回復されていたという場合もあるため、折角のチャンスを潰されてしまう。
---一方でモンスターのスタミナ回復場所は固定なので、行き先を予測して先回りすることもできる。そのため、狩りによりリアリティや戦略性が生まれるという意見もある。
#endregion()

#region(装備関連)
-ボウガンとスキル「属性強化」の組み合わせの強さ
--従来の「属性攻撃強化」に加え、特定の属性のみを強化する「○属性攻撃強化」が導入。併用により二重に強化することが可能になった。
--スキル「属性攻撃強化」は通常、武器の属性値を1.1倍する。~
ただし、ボウガンは&bold(){1.2倍}になるため、「○属性攻撃強化+2」の1.2倍との乗算で&bold(){1.44倍}になる。属性弾を速射(しゃがみ撃ち)できるボウガンと属性強化を用いると、非常に強力になる。~
ここにさらに「速射数+1」のスキルを加えれば、ゲームバランスが崩れるほどに強くなる。
---アマツマガツチ素材からできるライトボウガン(&bold(){全属性弾速射可})や、アルバトリオン素材からできるヘビィボウガン(&bold(){全属性弾しゃがみ撃ち可})が有名。
--ただ速射やしゃがみ撃ちといったアクションは隙が大きく、そもそもガンナーは知識と技術も要求されるため、誰でも手軽にやれる戦法というわけではない。

-ガンランスとスキル「オートガード」の組み合わせの強さ
--スキル「オートガード」を持った状態で「抜刀→砲撃→回転装填→砲撃→回転装填…」を繰り返すと、本来ガードできないにもかかわらず&bold(){ほとんどのタイミングで自動でガード}しながら攻め続けることができる。壁沿いでひたすら繰り返していれば、ほとんどのモンスターが撃破可能((攻撃によってスキル「ガード性能」「ガード強化」が必要だが。))。しかも、オートガードが発動するお守りはイベントで必ず手に入る(ただし一度売ると再入手不可)。
---あくまで「そのような戦い方も出来る」というだけ。防御する状況を見極め、ガンランスの仕様を理解して戦った方が当然効率は良い。とはいえ、この戦法は一種の救済処置としてはアリという意見もある。~
ただこれ目的でガンランスを使うプレイヤーが出たりとあまりにもお手軽すぎるのは批判されていた。
---公式では仕様として扱われていたが、次作以降では一切実装されていない。

-ジンオウガ素材からできる近接武器の強さ
--最終強化武器のうち、ジンオウガ素材のものは狩猟笛を除き一律攻撃力が210で、雷属性値が付いている。例外の狩猟笛も旋律効果が優秀なためやはり強い。~
更にスキル「斬れ味レベル+1」で追加される分の斬れ味ゲージも長く、「看板モンスターの装備に相応しい」と言う声もあれば、「優遇が過ぎる」との意見もある。
---おまけにスラッシュアックスのビンはなんと強撃ビン。強力なジンオウガ素材からできる武器の中でも頭一つ抜けている。反面、ガンランスは自身の砲撃の弱さと競合相手の性能の高さからジンオウガ素材武器では弱い部類と数えられがち。

-お守りの仕様と炭鉱夫の出現
--凍土や火山での採掘やクエストの報酬で「お守り」が手に入ることがある。~
防具と同じく装備するとお守りに付いたスキルポイントを得られる……のだが、今作からはそのお守りの性能が妙に高く、防具自体のスキルポイントが控えめなこともあり、同じ防具でもお守りによって大きく差が出るほど。
---強力な装備を作るためにはどうしても高性能なお守りが必要となる。スキルの種類やスキルポイントは完全にパターンではあるが得てして強力なものほど出てくる確率は低い。更にはテーブルなども絡んでくるので狙ったお守りを得るのは相当に困難(とはいえ結局は運次第なのであっさり出てしまう人もいるにはいる)。
---いつしか高性能なお守りを求めてひたすら採掘を繰り返す「''炭鉱夫''」プレイヤーが続出。……このゲームの題名はなんだっけ?
---その影響で、採掘の際によく利用される火山の採集クエストに出てくるウラガンキンは「炭鉱夫のなれの果て」や「現場監督」といった渾名で呼ばれることになった。
---お守りが無くても十分強い装備を作ることは可能だが、装備の性能を突き詰めていく際に、運要素の強い厳選が必要となるのは批判されている。
--お守りの厳選という要素は本作以降も続いており、「スキルの自由度が上がって良い」「運要素が過ぎる」という賛否両論が続いている。

-オトモ装備
--防具の組み合わせによるスキル等はなく、武具玉での強化も出来ない。
---ただし、その分シンプルに組み合わせる事ができるとも言え、本作以降も同様の仕様になっている。
#endregion()

#region(その他)
-個人演習がなく、集団演習のみの訓練所
--クリアランクは討伐にかかった時間に依存している。モンスターの体力は固定なので、当然&bold(){多人数でプレイすれば簡単に高ランクをとれてしまう}。
--一方で、現在のところソロでのSランク取得は一部を除き不可能。ソロプレイしか出来ない人は教官からのご褒美の一部を貰ったり称号をコンプリート出来ない。

-シビレ罠の調合材料
--『MH3』から、ゲネポスのリストラにより材料が「ゲネポスの麻痺牙」から「雷光虫」に変更されたのが本作でも踏襲されている。
---『MHP2』において、『MH2』で厄介だった調合素材を簡略化した結果がゲネポスの麻痺牙である。同じポータブルシリーズである本作でも素材を変更すべきだったのではないか。
--とはいっても、こまめに採取や農場に通えば十分賄えるし、ダウンロード特典を利用すれば行商人からシビレ罠を直接購入する事が出来る。

-武器の攻撃力の均一化表示
--内容は特徴で述べた通り。
--「武器のスペック確認がわかりやすくなった」と評価の声もある一方、「武器種毎の攻撃力がイメージしにくい」「鈍重で手数の少ない大剣やハンマーが低攻撃力に見えるは寂しい」といった声もある。

//-武器の攻撃力表示が武器倍率(実際の攻撃力)が表示される仕様になった。
//--過去作では、表示されている攻撃力と実際の攻撃力は異なっており((表示攻撃力を武器種毎に決められた数値で割った数値が実際の攻撃力である。実際の攻撃力はどの武器種でも大して変わらず、モーション値(モーションによって決められたダメージ)で武器種毎の個性を付けている。))、勘違い((表示攻撃力が高い武器種(大剣や太刀等)が強く、表示攻撃力が低い武器種(片手剣や双剣等)が弱いといった勘違い。))を生みやすかったのだが、そのような勘違いが生まれにくくなった。
//--この変更で「武器のスペック確認がわかりやすくなった」という好評の声もあるが、「武器種毎の攻撃力がイメージしにくい」「手数の少ない大剣やハンマーが低攻撃力(に見える)なのは寂しい」といった声もある。

-イベントクエストの格差
--ほとんどのイベントクエストは、特別なチケットを報酬としてもらえたり一風変わったモンスターと戦えたりとバリエーションに富むが、例外も存在する。
---リオレイアの卵を規定数納めるクエストは、基本報酬が「金or銀or鋼のたまご」のみ。~
確かにこれらは他のクエストではそれほど手に入らないが、使い道はほぼ無い(一部装飾品の素材に必要だがそれも少数)。売れば金にはなるものの、後述の端材増殖バグもあり、さほど金には困らないので…。
---大型アオアシラを討伐するクエストは、確かに金冠サイズが登場するが、正直やや大きい程度でインパクトに欠ける。MGSクエスト((規格外のサイズを誇るハプルボッカが居るクエスト))やJUMPクエスト((ミニサイズのクルペッコと戦うクエストで、クルペッコが呼び寄せるウラガンキンもこれまたミニサイズ))のように、もっとはっちゃけても良かったのでは。~
しかもこのクエストも、チケットのような特別な報酬は得られない。

-操作性の改悪
--前作『MH3』と比べると、攻撃入力後の操作受付時間が短くなっている。その為、所謂ディレイ行動が取りにくくなっている。
--このゲームはボタンをただ連打して攻撃すれば良い、と言う訳ではない上、避けられる攻撃も避け辛くなったので快適な操作性を求めるプレイヤーから不満の声が上がった。

-大型モンスターの死体斬りが不可能になった。
--複数体を狩猟するクエストでは死体を利用したゲージ回収が出来なくなり、太刀等の武器種には影響があるといえる。
//--これまでのシリーズでは、大型モンスターを討伐後、斬りつけるなどすると血飛沫が出ていたが、本作ではその要素がカットされてしまい、盛り上がりに欠ける。
#endregion()

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**問題点
-ロード時間の長さ
--メディアインストールをしても、マップ移動に数秒~十秒ほどかかる。DLクエストに至っては最悪1分ほど待つことも。
---これはモンスターとの戦闘においても問題となる。エリア移動したモンスターを追いかけてすぐ移動すると「プレイヤーが操作可能になる前にモンスターが動き始める」という事が起こってしまい、最悪「追いかける→エリア移動した瞬間ダメージを食らう」という理不尽極まりない事態になる事も。
---今作は頻繁にモンスターがエリア移動をする為、上記問題もかなり顕著でゲームテンポを悪くする原因になっている。

-UIの不便さ
--村の施設や各メニューが散在しており、簡単な用を足すのに時間がかかる。

-装備関連
--スラッシュアックスの強撃ビンの強さ
---強撃ビンが強すぎる。他に5種類(強属性、減気、毒、麻痺、滅龍)ビンが存在するが、攻撃力を考慮すれば1.2倍もの物理攻撃補正が入る強撃ビンを使えるスラッシュアックスほぼ一択。~
これでも『MH3』の1.25倍よりも弱体化はしたが、いまだビン間のバランスは取れていない。

--片手剣の属性値に実際の表記より0.7倍の減算補正がかかるようになった。双剣にも存在するが、あちらとは違い多量のヒット数を叩き出す攻撃がない片手剣にとっては更に弱体化させる改悪でしかない。また、結局この2つの武器はゲームでの表記上の属性が詐欺表示になってしまっている。
//これらは問題点しか書かれていないので賛否両論から移動しました。

--オトモ装備
---「原種」防具しかなく、亜種モンスターが数多く追加された本作の特徴が活かされていない。

-端材増殖バグ
--''素材をアイテムポーチから渡して''端材を生産した直後にアイテムポーチを確認すると、渡したはずの素材が復活している。
---端材を大量に生産して換金することで、所持金に苦労することは全くなくなる。~
更に素材を消費せずに端材が手に入るので、レアアイテムも惜しみなく使いオトモ装備に充てることができてしまう。~
所持金が全てでのゲームではないのだが、オトモ装備が実質的にノーコストで制作できる事と併せて低難易度化に拍車をかける一因になってしまった。
---「ユーザーに有利なバグ」であり救済措置として評価する意見もあるが、バグの利用を快く思わない意見もある。

-武具強化における選択項目の仕様
--当時のシリーズ通しての問題だが、武器・防具の強化後の「装備を変更しますか?」という質問の選択項目で、初めから「はい」が選ばれている。
---強化装備をそのまま装備するなら問題はないが、そうでない場合は強化するたびにいちいち×を押すか「いいえ」を選ばないといけない。~
細かいことだが、この仕様のせいで強化時のテンポが悪くなっている。間違って装備を変更してしまうと、いちいち自宅に戻らなくてはならない。

-ハード性能的に限界に来ているのか、モンスターの咆哮時のブラーがカットされるなど過去作に登場した各種エフェクトが省略されている。

-オトモアイルーの性格や攻撃傾向のバランス
--オトモアイルーの勧誘で、欲しい性格や攻撃傾向のアイルーが得られるかは運次第。
---一応スカウトとして、一点だけ欲しい点を選べるが、結局他の点で希望通りになるかは運に任せるしかない。
--攻撃傾向格差
---ブーメランのみのタイプは使い勝手が良く、状態異常役として貢献する。爆弾も相手を選べば活躍できる。
---反面、近接やその他複合タイプ(近接とブーメラン等)は中途半端で、使い勝手が悪くて弱い。
--性格格差
---「勇敢」はパニックにならず、ギリギリまで戦闘する為継戦能力が高い。本来ならデメリットである撤退の遅さも最終的な敵の攻撃力の高さから事実上デメリットにはならない。
---「平和主義」はサポートや採取等、補助として優秀で、直接攻撃をしない代わりに別ベクトルで役に立つ。
---一方、それら以外の性格は敵の行動で何かしらパニックを起こし戦闘が行えなくなるデメリットが大きい為、勇敢の下位互換にしかなっていない。
---サボりはオトモスキル「サボりなしの術」を付けることで完全に防ぐことが可能だが、パニックを防げるようになるオトモスキルは存在しないのが悔やまれる所。

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**総評
『MH3』をベースに手堅い造りと大幅なバランス調整で、やりこみ要素こそ前作には及ばないが、高い完成度をもつ作品に仕上がっている。~
前作の人気も衰えない中で発売された本作は、爆発的に売れ470万本以上の(当時)シリーズ最高の売り上げを記録した((2018年現在は『MHW』の世界売上に抜かれている。ただし、日本国内のみでの売り上げは未だに『MHP3』がトップである。))。
また、ファミ通アワード2010大賞、同時にシリーズのマスコットキャラクターである「アイルー」が最優秀キャラクター賞を受賞している。

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**余談
-本作が発売されてからしばらくしてゲームを一通りクリアしたユーザーの間からは『MHP2G』のような&bold(){新メインモンスターや上位よりもさらに上のクラスであるいわゆる“G級クエスト”}や&bold(){それらのモンスターを倒して得られるより強力な新装備}などの新規要素が追加された『&bold(){モンスターハンターポータブル 3rd G}』の発売を期待する声も大きかった。
--しかし、ハードであるPSPの性能やUMDソフトの容量の限界といった問題のためか結局「MHP3G」が制作・発売されることはなく、ポータブルシリーズとしても『MHP3』が最後の作品となっている。
---『MHP3』で初登場、あるいは復活したモンスターなどの本作の要素の一部は後に発売される『[[モンスターハンター3G]]』に引き継がれることとなった。~
また、UIやシステムは一部スタッフが共通する『[[モンスターハンタークロス]]』に引き継がれている。

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*モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver.
【もんすたーはんたーぽーたぶるさーど えいちでぃーばーじょん】
|ジャンル|ハンティングアクション|&amazon(B0052556DY)|
|対応機種|プレイステーション3|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|発売日|2011年8月25日|~|
|定価|4,800円|~|
|レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~|
|廉価版|PlayStation 3 the Best&br()2013年3月14日/2,800円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

**概要(HD)
PSP版をHDリマスター化し、3Dテレビによる立体視に対応。HDによるハイクオリティな映像で狩りが楽しめる。~
カプコンの辻本良三氏の話によると、「PSPリマスターの話を受けた際に、既にSCEによるデモが作られていた」という。

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**評価点(HD)
-HD化によりグラフィックが格段に綺麗に、一部テクスチャも高繊細化している。
--また3Dテレビによる立体視に対応し、狩りの迫力が倍増。

-右スティックでカメラ操作が可能になり、操作性・視認性が向上している。
--ただし後述のとおり、完全に「据え置きのモンハン感覚」で操作ができるほどにはなっていない。

-PSP版とのセーブデータの共有が可能で、出先ではPSP・自宅ではPS3とプレイの幅が広がっている。

-『ポータブルシリーズ』や『[[ぽかぽかアイルー村シリーズ>モンハン日記 ぽかぽかアイルー村]]』のムービーを収録。

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**問題点(HD)
-あくまでも『モンスターハンター''ポータブル'' 3rd』のHDリマスターであり、PS2感覚での操作やトロフィー、振動といった据置機ならではの機能に未対応。

-画質自体はHDなのだが、UI全般がPSP版の拡大表示に過ぎず、見栄えが悪い。
--全体的に高精細になってはいるものの、PSP版でカットされていた咆哮ブラーなどのエフェクトが復活することはなかった。

-''オンラインプレイに不具合が存在する''
--部屋から退出するには''ゲームを再起動しなければいけない致命的欠陥''があった。
---現在ではアドホックパーティーのVer.UPによって起動したまま入退室が可能となっている。
--部屋を立てたプレイヤーがゲームを起動したり、プレイ中に4人目が部屋に入ると、稀に強制退出される不具合がある.
--人によっては''フリーズや回線落ちが多発''し、プレイに支障をきたす。そのため、パーティー募集の際に''HDのプレイヤーが敬遠される''ことがある。
---これについても現在ではかなり改善されているものの、当時の名残とHD版の起動の遅さで嫌う部屋も勿論ある。特に素材目当ての効率部屋で顕著。
--アドホックパーティの仕様上、20GBモデルのPS3だとそもそもオンラインプレイが不可能だったりする。まあこれも外部ソフトの問題なのだが。
---この仕様によりオンラインが出来ないことに気が付かなかった20GBモデルのPS3ユーザーも多かった。
--このような設定や不具合は、外部ソフトである「アドホックパーティ」の欠陥であるため、一概に本作の評価とするのは筋違いではある。
---ただ、本シリーズの本質的な醍醐味であるオンラインプレイの快適さが大きく削がれていること点は無視できない。
---不具合の原因がアドホックパーティにあるとしても、このような状態でソフトを売ること自体が問題であるとして、カプコンの責任を問う声もある。

-PS3版とPSP版でセーブデータを共用して使えるという利点はあるものの、PSP版のセーブデータを消してしまった人も多数いる模様。&br()ただし、説明書には''詳細な手順が明記''されており、誤ったデータ移行の際は注意勧告もあるため、多くはユーザーの確認不足が原因といえる。しかし誤解を招きやすい表現をしているのは確かである。
--「PS3でプレーする際にPSPからデータをコピーし、プレー終了後すぐにPSPにコピーして書き戻す」という形で対処するのが一番手っ取り早い。

-端材バグは残ったままだが、PSPとの互換を考えてあえて修正しなかった可能性がある。単に忘れたのかもしれないが…
//ただし、このバグがあろうがなかろうが、ゲームバランスを崩すほどのものではない。
//ゲームバランスを崩すほどのものではないってのは言い過ぎだろう。そもそも人にもよる部分なので、COしておく。


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**総評(HD)
本作は「PSPリマスター」というPSPのゲームソフトをPS3でHDリマスターを施したシリーズ第一弾として発売された。~
携帯機とのセーブデータ共有やクロスプラットフォームでのマルチプレイなど、今までにない試みがなされており、単なる移植に留まらない実験的要素の多い作品と言える。

とはいえ、やはり携帯機と据え置きの同時マルチプレイは無理があったのか、発売初期にはオンラインプレイに多数の不具合が見られ、本作の評価を落とす要因となってしまった。~
しかし、それらの原因である「アドホックパーティ」に関しては後のアップデートで迅速に改善された。現在ではPSPとのマルチプレイに関してほとんど偏見は無くなっている。

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**余談(HD)
-Wii向けの『3(トライ)』がまだPS3向けの『3(仮)』として開発中あった頃を思い出すと、移植作ながら悲願のPS3向け『MH』とも言える。

-初週の売り上げは約28万7000本。被移植作の大ヒットに比べると幾分控え目な気もするが、本作が殆ど内容が不変の移植作であることを考慮すれば、十分な売り上げだと言えるだろう。

-なぜか『[[モンスターハンター フロンティア オンライン>モンスターハンター フロンティアZ]]』のXbox 360版用プロダクトコードやXbox Live専用のチケットが付いている。はっきり言うとこういったことは前代未聞である。

-後に『真・三國無双 MULTI RAID 2 HD Version』と『けいおん 放課後ライブ!! HD Ver.』がPSPリマスターとして発売。他にも『ゴッド・オブ・ウォー 落日の悲愴曲&降誕の刻印 HDコレクション』や『メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション』が発売されているが、こちらはPSPリマスターとは別の規格である。

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