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ホラーストーリー (AC)」を以下のとおり復元します。
*ホラーストーリー
【ほらーすとーりー】
|ジャンル|アクションシューティング|&image(http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/162000207.jpg,height=160)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|東亜プラン|~|
|稼動開始日|1989年|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|東亜屈指のマイナーアクションSTG&br;クセのあるジャンプを使いこなせるかが鍵|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
1989年に東亜プランがリリースした、強制横スクロール型アクションシューティングゲーム。海外では『Demon's World』として発売されている。~
東亜プランには珍しいホラーモチーフの世界観を、ポップなデザインで構築したコミカル色の強いゲームである。~
世界各国を舞台に、様々な幽霊や妖怪、モンスターたちを相手に戦い抜き、長き眠りから目覚めんとする魔王ディモーンの打倒を目指す。

**主なルール
-2人同時プレイ可能な、全7ステージ構成のループゲームである。

-ショット&ジャンプで自機(主人公)を操る事になるのだが、ボス戦以外は常に強制スクロールであるため、それを念頭に置く必要がある、

-レバー操作は左右で自機移動、下でしゃがみ。ボタンは二つ使用し、それぞれがショットとジャンプとなっている。また、ジャンプは飛行中に移動調整が可能。
--ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すと、二段ジャンプが可能。但し、一段目のジャンプの上昇中にしか入力が効かず、下降中にボタンを押しても二段ジャンプはできないので注意が必要である。また、二段ジャンプ中や踏み付け後に跳ねる動作中はレバーを下に入力すると地面に急落下する事もできる。
--ジャンプ中に大半の敵を踏みつけて倒す事が可能。また、踏みつけた後はその場から再ジャンプを行うので、場合によっては連鎖的に連続踏みつけもできる。
---なお、踏みつけで敵を倒した場合は高得点のボーナスが入る。標準設定ではスコアで残機が増えるので、稼ぎ目的はもちろんクリア目的でも扱いは難しいものの有用性は高い。

-ときおり画面左から、時間経過で5種類に切り替わる武器アイテムが飛行してくるので、それを取ると使用しているショットを変えられる。~
種類は以下の5つ(カギカッコ内はアイテムの表示パネルのアイコン。その右は武器の名前)。
--「M」標準ミサイル…1Pプレイヤーの初期装備。直進型に弾を4連射できる。
--「>」カッター砲…射程は短いものの、攻撃判定が強力で常に連射が可能。
--「L」標準レーザー…2Pプレイヤーの初期装備。連射か効かない代わりに、一発あたりの射程判定が長いレーザーを放てる。
--「B」ボンバー…放物線状に2連射しか弾を放てず射程も短めだが、全ショット中最大の攻撃力を持つ。
--「3」3WAYショット…自機の斜め上方向に三方向の弾を放つ。大きな攻撃範囲で連射が効く反面、単発の攻撃力が全ショット中最弱である。

このゲームにはショットのパワーアップ強化という概念は存在せず、所持中の武器と同じ武器のパネルはスコアアイテム扱いとなる。

-その他アイテム
--ハート
---スコアアイテム。敵を倒すとたまに出現。
--「P」
---3つ集めると自機のダメージを一回だけ防いでくれる「プロテクト」の効果が得られる。
--ベル
---フィールド上に設置されている。触れる度にスコアアップ。

-途中復活の残機制で全部ミスするとゲームオーバー。
--ミス条件は自機が敵及び敵弾のダメージを受ける、針などの直接ダメージ系トラップに触れる、落とし穴に落ちる、スクロールと壁に挟まれる(プロテクト効果無視)、のいずれかである。
--ミス後は戻り復活で、二人同時プレイ時のみ、その場復活で継続する。

**評価点
-コミカルホラータッチの独特な世界観
--ビジュアル面含めて全てコミカルタッチであり、おどろおどろしいながらも愛嬌ある世界観を形作っている。

-独特な響きのFM音源によるBGM
--世界各国を舞台とした各ステージの世界観にピッタリとマッチしており、独特な音使いもあって印象深い。
--BGM作曲は『[[ヴィマナ]]』や『フィグゼイト』のBGMを手掛けた富沢敏明氏。

**問題点
強制スクロール型のアクションシューティングという関係上、任意スクロールのように自分のペースで進む事はできないため、同ジャンルの他作品同様、難易度は高い。~
しかし、これ以外にも、以下にあげる要素によって本作の難易度の高さはかなりのものになっている。

-癖の強すぎるジャンプ
--まず、これを熟知しないと前半ステージすらもクリアできない可能性は高い。
--一段目のジャンプは上方向への跳躍がかなり短く、ジャンプというよりは軽いスキップ動作といった表現の方が正しい。~
もちろんそれではジャンプの機能が果たせないので二段ジャンプを駆使するのは必至なのだが、その二段ジャンプはやたらと高く飛ぶ上に、''横方向への移動量が非常に小さいためコントロールし辛い''。
--しかも、二段ジャンプは最初のジャンプの上昇中のみにしか受付られないため、『[[超魔界村]]』のように一段目のジャンプ後の下降中に再ジャンプという行為ができないのも、クセの強さに一役買ってしまっている。
--また、そのクセの強いジャンプを使いこなす事を前提とした初見殺しポイントも多く存在するので、難関場所の対処方を知らないと、たとえ場所を覚えていても、ほぼ強制的にミスとなりやすい。

-ショット性能が全体的に弱い
--こちらも高難易度の原因のひとつ。ショット自体が弱い上にパワーアップしないので敵に押されやすい。さらに、真正面にしか弾が飛ばない性能の武器が3種類と被っており、広範囲の敵をカバーできる武器が3WAYしかない。~
実質的に使えるのは攻撃力最高のボムと、広範囲をカバーできる3WAYのどちらか。うっかりそれ以外の武器を取ってしまうと却って危険と言われるほど。
--しかし、3WAYは広範囲をカバーできる代わりに威力が最弱なので心もとないのが困りどころである。

-癖のあるトリッキーな軌道で向かってくる敵が多い。敵の数自体は多くはないが配置もかなりイヤらしい。
--上述のジャンプの癖やショットの弱さも相まって、敵を倒すのも避けるのも一苦労である。

-当時の東亜プランのゲームにはよくある仕様であったが、ボス戦BGMがない。通常BGMのままボス戦になるのでやや盛り上がりに欠ける。

-シングルプレイ時だと戻り復活であるため、難所を越えるのがきつい。

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**総評
ただでさえ東亜プランの中でもかなりマイナーな存在なのに、ショット性能の弱い自機性能や操作のクセの強さが災いして、多くのプレイヤーから馴染められず、早々と店から姿を消してしまった。~

東亜ファンからして見ても「存在すら知らなかった」「存在は知っていたが、あれが東亜製だったとは知らなかった」という人は結構いるはず。その位に東亜らしくないゲームであった。

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**バージョン違い・移植
-本作の基板は2種類存在する。
--第1ステージが中国ステージから始まる初期版と、アメリカステージから始まる後期版の2つで、一般的には前者の方が出回っている。
---後者の方はステージ順変更の他、ステージ構成そのものも大幅に異なっている。
--ちなみにエンディングではキャラクターたちが来た道を辿って帰還していく様子が描かれているが、その道中から最後にたどり着くまでの順序((いずれのバージョンでも「中国→幽霊船→日本→南国の島→アメリカ西部2→砂漠→アメリカ西部1」の順になっている。))や内部のサウンドアドレスの順番を見るに、本来意図していたのは後期版の面構成だったという見方もできる。

-''『ホラーストーリー』(PCエンジン スーパーCD-ROM2版/1993年2月26日発売/NECアベニュー)''
--唯一の家庭用移植。上記バージョン違いの内、前者の中国ステージから始まる物を移植している。
--CD-ROM2関係としては珍しく、BGMのCD-DA音源版アレンジ化やネームエントリーのタイミングが違うこと以外はなかなか忠実な移植。2人同時プレイもきちんと再現されている。
---ただし、プレイヤー側ショット性能の強化(特にボンバーの連射性能強化が顕著)、敵キャラの耐久力減少など若干のアレンジが加わっており、AC版よりは遊び易くなっている。
---また、アメリカステージにPCE版オリジナルのボス(ガンマンのガイコツ)が追加されている。原作であるアーケード版にいなかった事が不思議なくらい馴染んでいるので、アーケード版のみ知っている人は必見。

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