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シェンムー 一章 横須賀」を以下のとおり復元します。
*シェンムー 一章 横須賀
【しぇんむー いっしょう よこすか】
|ジャンル|FREE|#amazon(B000062YCN)|
|対応機種|ドリームキャスト|~|
|発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~|
|発売日|1999年12月29日|~|
|定価|6,800円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|
|ポイント|総製作費70億円&br;ジャンル「FREE」の名に恥じない作り込みの凄さ&br;しかしそれがゲームの面白さに繋がるか否かは人を選ぶ|~|
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#contents
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**概要
『[[バーチャファイター]]』の生みの親として知られる鈴木裕氏が製作したドリームキャストソフト。~
元々『バーチャファイターRPG』という結城晶の物語としてセガサターン専用タイトルとして開発されたが、ドリームキャストのハード移行に伴いタイトルが『シェンムー』に改められ主人公もオリジナルキャラに変更された。

ジャンルは「FREE」と称している。「Full Reactive Eyes Entertainment」(完全な 反応する 目に見える 娯楽)の略で、既存のRPGを覆す作り込みの濃さを表している((PVやCMでも「RPGが変わる」というキャッチコピーが使われた))。~
全11章予定であり、今作はそのプロローグである一章を3倍近くボリュームを膨らませて1つの作品にしている。~
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**ストーリー
>1986年11月29日、横須賀に住む高校3年生の芭月涼は、~
自宅である柔術道場「芭月武館」に帰ると父である芭月巌が中華服を着た謎の男に襲われている現場に出くわす。
>謎の男は巌が所持する鏡をよこせと言い、巌は頑なに拒むも圧倒的な強さの前に敗れ、~
更に帰ってきた涼を人質に取られて泣く泣く在り処を教える。
>謎の男は部下に鏡の在り処を探させ、巌に「趙孫名を覚えているな…孟村で、お前が殺した男の名だ」と言い巌にトドメの一撃を放つ。
>その直後に鏡を見つけ出した部下が現れ、部下の口から謎の男の名前は「藍帝」だと判明し、藍帝は鏡を持ち道場から立ち去る。
>藍帝にやられた巌は最後の力を振り絞り涼に「愛すべき友を持て」と言い残し絶命する。
>父を目の前で殺された涼は藍帝への仇討ち、そして父が殺された真相を探る為に藍帝を探すことに決めたのだった。
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**特徴
''作り込まれた横須賀の街''
-物語の舞台は1986〜87年の横須賀。主にドブ板の商店街が舞台となる。商店街の店はほぼ全て入ることが可能。
-登場人物は200人を越え、キャラ一人一人に名前と細かい設定があり、フルボイスで会話パターンもかなり豊富。またモブを含めてキャラ一人一人に生活ルーチンが組み込まれており、まるで本当に生きているように1日の生活を行う。
-天候がリアルタイムで変化する。この作品の為に気象庁から当時の横須賀の気象データを入手して当時の天候を再現する徹底ぶり。
-自宅の作り込みも凄まじく、タンスや引出し一つ一つを調べることが可能で、その中も一つ一つにテクスチャが貼り付けられリアリティを出している。また家の電気を付けたりツボの中を覗きこんだり掛け軸の裏を調べるなども可能。

''膨大な寄り道要素''
-基本的に1日の始まりは住み込みのお手伝いさんである稲さんから500円のおこづかいを貰ってから街に出る。そのおこづかいで何に使うかは基本的に自由。
--駄菓子屋でお菓子を購入してくじ引き、コンビニで日用品を購入(こちらも品によってはくじ引き可能)、ガチャガチャで景品を入手、ゲームセンターでゲーム、スロットマシンで遊ぶといったことが可能。

''バトル・QTE''
-イベントによりバトルを行うことになる。バトルシステムは『バーチャファイター』の流れを組んだもの。手技・足技・投げ技と多彩な技を使用可能だが難易度は抑えられており、初心者は連打でも爽快に戦え、熟練者は多彩な技を使用して華麗に戦える。
--技は骨董屋にある技書の購入や住民から伝授で増える。
-イベントによりQTE(Quick Timer Event)が発生する。指定されたボタンを素早く押して危険を回避したり攻撃を当てることができる。ボタン入力に失敗すると危険を回避できなかったり反撃されるが、基本的にある程度失敗しても挽回は可能となっている。
--余談だがQTEのシステム自体は『ドラゴンズレア』などのLDゲーム時代から存在したが、そのシステムにQTEという名称を名付けたのは今作であり、そういった意味では今作がQTEの元祖と呼べる。

**評価点・賛否両論点
''「無駄」に作り込まれた街''
-前述の通り街や人がかなり作り込まれているが、その作り込みを楽しめるか否かは人を選ぶ。
--登場人物一人一人が生きているようで没入感が半端ないという意見もあれば、ゲームでここまでする必要があるのか、この作り込みがどうゲームの面白さに繋がっているんだという意見もある。
--奇しくも本作とほぼ同時期に、住人の一人一人がタイムスケジュールで行動を管理された3Dゲームとして『[[ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]]』が発売されたが、あちらが住人の行動と謎解きがゲームデザインとして密接に関係していたのに対し、本作はある住人を尾行してイベントをクリアしたりそれでアイテムが貰えるといったことはない。本当にただ単に「無駄」に作り込まれているだけである。
---後述する数々の要素を含め、「それゲームとして作る必要あったのか?」という「無駄」と思える部分を自発的に楽しめるかどうかが、本作の評価の分かれ目となる。
--また登場人物は生活ルーチンを守ることが最優先となる為、キャラが歩いている時に話しかけると「今急いでいるんで」「他の人に聞いてくれる?」などそっけない対応しかしてくれない。
---商店街に店を持たない一般通行人は大抵このような反応になり、ストーリー進行に必要となる情報を貰える事は殆ど無い。それでも全員に話しかける事が可能で個々がフルボイスで一応の反応を示すという点は、後年の3Dゲームと比較してもかなり珍しい。

''寄り道要素''
-前述の通り寄り道要素が多々あるが、こちらも人を選ぶ。
--ガチャガチャ・くじ引きは完全な運である。しかも相当当たりにくいアイテムも存在し、アイテムコンプを行う場合は膨大な時間が必要となる。またガチャガチャもくじ引きも一回一回行い、まとめて行うことが出来ないためテンポが悪い。
--ゲームセンターのゲームはダーツ・QTEゲームに加え、『[[スペースハリアー]]』と『ハングオン』を遊ぶことができる。当時のゲームセンターの雰囲気を含めて再現性はバッチリだがワンコインクリアによりアイテムが入手可能な為、アイテムコンプを行う場合はワンコインクリアを強いられる。
---またコンビニでのくじ引きにより『スペースハリアー』と『ハングオン』のゲームソフトを入手可能で、それを自宅で遊ぶことも可能。だがその自宅にあるゲーム機はなんとセガサターン。当たり前だが本来1986年にセガサターンは無い。
--スロットは1コイン5円で1ベット・5ベット・10ベット・20ベットまで存在する。暇つぶしとして遊ぶには楽しめるが、コイン5万枚でアイテムが獲得できるため、アイテムコンプを目指す場合はかなりの時間が必要となる。
-総合的に言えば暇つぶしとして遊ぶなら楽しめるが、アイテムコンプを目指すと苦行となる。

''バトル・QTE''
-前述の通りバトルは『バーチャファイター』的だが、そのバトルは本編中で数える程度しか行えない少なさとなっている。
--またエンカウントバトルといったものもなく、本編イベント以外だとせいぜい公園で技の練習や道場で父の門下生である福さんと組み手ができる程度である。
---しかし本編終盤に70人組み手という大勢の敵と戦えるバトルが存在し好評。また本編クリア後はオマケモードとして70人組み手がいつでも楽しめる。
-QTEは多少の失敗は挽回可能とはいえ近年のゲームと比較すると入力の受付時間が若干厳しめとなっている。失敗すれば基本的にQTEの始まるムービーの始めからやり直すことになる。

''ゲームの流れ''
-ゲームの大まかな流れは「手がかりを元に街の人に聞き込み→有力な手がかりを聞く→イベント発生→新たな手がかりを元に街の人に聞き込み」となっている。
--要は「フラグ立てアドベンチャーゲーム」なのである。生活ルーチンが組まれた人々に聞き込みを行い反応を見るだけでも楽しいと感じる人もいれば、こんな単調な展開の何が面白いのやら、これのどこが新ジャンル「FREE」なんだよと感じる人もいる。
---また手がかりを持つ人物の居場所がかなり分かりにくかったり、規定の時間に指定された場所に行く必要があったりもする。規定の時間を過ぎた場合は翌日の同時刻まで待つ必要がある。時間スキップといったシステムは存在しない為、待ちぼうけか暇つぶしに寄り道することになる為、その点に関してもリアルと捉えるかテンポが悪いと捉えるかで賛否が分かれる。

''メモ帳''
-涼は手がかりを見つけるとメモ帳にメモを行う。その為、次に何を行えば良いかも分かりやすく、前回のプレイから長く日を開けてしまった場合も迷うことは少ない。メモ帳は手がかりを見つける度に独特の効果音が流れて書き込まれる。
--しかし手がかりを迷うことなく得た場合などには本来起こり得たフラグを飛ばして次の展開に進む場合もある。そうした場合はメモ帳もその起こらなかったフラグ部分が空白となる。最低限の情報のみで攻略した場合は文章が飛び飛びでスカスカのメモ帳となるのである。
---その為、メモ帳を綺麗に埋めることが1つのやり込みとなっている。ゲームのシステム上完全に埋めることは不可能だが、限りなく完全に近いレベルで埋めることは可能。だがメモ帳を埋める為には短時間の間に様々なフラグを回収したり本来救済処置である有料の占いを何度も通うなどが強いられ、容易な作業ではない。

''シナリオ関連''
-シナリオは現在小説家・脚本家として知られる冲方丁氏が携わっており、個性的なキャラが織りなすドラマが展開される。ただし元々11章ある物語のプロローグにあたる話を約3倍のボリュームに膨らませたということもあってか物語の内容自体は薄い。
--話の内容としては謎の中国人である藍帝に殺された父の仇討ちの為に藍帝を探し、藍帝が香港に行ったことを知り涼も香港へ旅立つところで終わる。起承転結の起で終わっていて、回収されていない伏線も多々ある。
---だが本来プロローグで終わるはずの横須賀編を1本のソフトにしたからこそ横須賀の住民一人一人を作り込めたとも言える。
---また物語全体のメインヒロインとして描かれているシェンファもOPとEDの語りと途中の涼の夢の中で登場するのみであり、一章では涼の幼馴染の原崎望がヒロインという形となっている。

''フォークリフトアルバイト''
-物語の後半から港でフォークリフトのアルバイトを行うことになる。給料は歩合制であり、荷物を倉庫から決められた倉庫へ運ぶというもの。ノルマを達成すると翌日からの給料がアップする。
--このフォークリフト操作がかなり凝った作り((だが本来のフォークリフト操作ではタブーである荷物を上げたまま運転する))であり評価が高い。また仕事の前にフォークリフトレースを行い、順位ごとに景品がもらえる。
---ただしアルバイトが始まると朝から夕方まで働くことになる為、街を自由に探索する時間がかなり減ってしまう。更に街に戻る頃には夜になる為、駄菓子屋や福さんとの組み手はできなくなる。
---またアルバイトを休むといったことは不可能で、イベントが進むまでは無休で働くことになる。イベントが進むと最終的にアルバイトを辞めることになるが、それから程なく本編クリアとなる為、またのんびり街を探索するという時間は無い。

''クリアまでの時間制限''
-物語開始は父の死から4日後の12月3日((奇しくもライバルハードであるプレイステーションの発売日が本編開始初日であるが、狙ったのか否かは不明))だが、3月31日の夜に夢でタイムリミットの警告ムービーが流れ、4月14日までにクリア出来なかった場合は強制ゲームオーバーとなる((藍帝が再度道場に現れるが涼が返り討ちにあいバッドエンド))。
--急いで攻略すれば12月中にクリア可能、ゆっくり遊んでも2月ぐらいにはクリアできるので特に焦る必要は無い。だがこの制限時間付きなのを賛ととるか否をとるかは分かれる。『[[龍が如くシリーズ]]』でいうプレミアムアドベンチャーモードのような本編を気にせず自由に街を遊べるモードは無い。
---焦る必要は無いと答えたが、一部詰まるとかなりの日にちのロスになる箇所が存在する。それについては後述。

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**問題点
''自由度の低さ''
-新ジャンル「FREE」を謳い後のオープンワールドゲームに影響を与えたと言われる本作だが、実は自由度は高くない。
--例えば、商店街のほぼ全ての店に入る事が出来るが''食事処では食事は一切出来ず''、スカジャンで有名な横須賀を舞台にしているにも関わらず''服屋で服を買う事も出来ない''。コンビニ等の一部の店舗を除くと、店員の話を聞いたりストーリー進行のヒントを入手する見た目だけを作り込んだ''書き割りが殆ど''である。
--1日の探索も時間制限が設けられており、夜の11時30分を過ぎると強制的に家に帰るハメになる。夜を明かし日の出を眺めるといったことは出来ない。
--マップもそこまで広くない。住人一人一人が生活ルーチンに従って行動しているが、こちらがどの時間帯に彼らの家を訪れても中に入る事は全く出来ない為、探索範囲もかなり限られている。ある意味リアルと言えばリアルだが、ドブ板と横須賀港を行き来する手段がバスしかなく、両方のバス停に何の工夫もなく''見えない壁が用意される''等、リアルさを追求した割には没入感を阻害するような場面もある。
--寄り道要素は豊富に用意されているが、ストーリーは一部のイベントでアプローチの仕方が幾つか用意されているだけの単なる一本道であり、サブクエストといった類のものはない。「RPGが変わる」などと大々的に宣伝されはしたが、根本となるゲーム構造は既存のもの大差がなく、『[[スカイリム>The Elder Scrolls V: Skyrim]]』などに代表される後のオープンワールドRPGの域には達していないというのが実情である。
---これらの要素は続編である『シェンムーII』でも基本的に変わっていない。

''テンポの悪さ''
-マップはシームレスには繋がっておらず、エリア毎だけでなく店の出入りにすらロードを挟み、その時間も長い。またリアリティ重視な故にテンポの悪い部分が多い。
--例えばタンスの中を調べるにしても既存のゲームなら「○○はタンスを調べた。なんと○○は△△を見つけた」の短い文章で済まされるような部分が、「主観モードでタンスを見る→どの引き出しを開けるか選択→タンスを手で開ける→入っている物を手に取る→アイテム入手→引き出しを手で閉める→主観モード解除」といった順序を要求される。

''持ち歩けない地図''
-主にドブ板は店が多い為、どの場所にどの店があるのか把握し辛くなっている。
--地図もあるにはあるが、街に数箇所貼り付けられているのみで持ち歩くことは出来ない。更にその地図も全てに店の名前が記載されているわけではないため迷いやすい。
---続編の『シェンムーII』ではお金を払うことで地図を購入し、常時ミニマップを表示できるように改善された。

''中盤の潜入ミッション''
-物語中盤にとある倉庫へと忍び込むことになるが、その難易度が高め。
--夜中に警備員の巡回を掻い潜り目的の倉庫に行くステルスゲームとなる。警備員に見つかり捕まると倉庫から追い出され、翌日また出直すことになる。その翌日はなんといきなり夜の倉庫潜入から始まる為、街を歩くことが出来ない。このステルスゲームを攻略するまで延々と街にも行けずイタズラに日にちだけが過ぎることになってしまう。
---だが何日も失敗することでホームレスのおじいさんから地図を貰ったり警備員の巡回ルートを教えて貰ったりと救済処置は存在する。また、本編で唯一のテンポよく日数を浪費できる箇所である為、わざと見つかり日数を稼ぐことで時間切れのバッドエンドのムービーを見る早道にもなる。

''終盤のバイク操作''
-終盤のイベントで友人から借りたバイクに乗って急いで目的地に向かうミニゲームがあるが、その難易度が高め。
--失敗するとバイクを友人から借りるシーンから始まる上にムービーをスキップすることも出来ないためテンポも悪い。

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**総評
ドリームキャストを代表する総製作費70億円の超大作ゲーム。既存のゲームの制約にメスを入れ、圧倒的な作り込みを実現した。~

しかし、自由度の低さや物語の薄さ、テンポの悪さなど純粋なゲームとしてみた場合の問題点が散見され、「外堀の部分の作りこみに注力しすぎでは?」と感じられるのは否めず、その作り込みをゲームの面白さと感じられるか否かもプレイヤーによって大きく左右されてしまうところがある。~
結果として、リアリティにこだわり尽くした唯一無二の名作という意見と、ただただ無駄に金と手間だけがかかった駄作という意見の真っ二つに分かれる。その為、評価点がそのまま賛否両論点でもあるという異色なゲームとなった。莫大な製作費をかけた割には商業的にも成功したとは言えず、ドリームキャストの生産中止もあって構想にあった続編も当初の予定通りには発売されなかった。

あまりのハードルの高さ故に発売からすぐに売り払った人間も多く中古屋に安値で陳列されることになったが、ハマった人間も少なくなく今なお根強いファンが多く存在する。

本作の商業的な失敗と経験は後にゲームとして遊び易い形に洗練の上昇華され、同社の『[[龍が如く>龍が如くシリーズ]]』に活かされることになる。~
また、自由度は低くとも現実に近い世界を3Dのオープンワールドで表現したゲームの先駆け的存在であるのは確かであり、かの『[[Grand Theft Auto III]]』を始め、数多くのオープンワールドゲームに多大な影響を与えた事も間違いない。~
そういう意味でも、意義のある作品だったと言えるだろう。


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**余談
-総製作費はお蔵入りとなった『バーチャファイターRPG』を含めて70億円であり、「最も製作費が使用されたテレビゲーム」としてギネス記録に記載された。
--後に『[[Grand Theft Auto IV]]』にギネス記録を更新されるものの、この製作費の高さは数多のゲームタイトルの中でトップクラスである。~

-今作はプロローグであり、本編は完結していない。

-その後2001年9月6日、今作の続編である『シェンムーII』が発売された。
--だが『シェンムーII』も11章中の三〜六章と言われており、物語は途中で終了する。
--ちなみに二章は香港に向かう船の中のエピソードらしいが『II』ではカットされており、『II』冒頭に二章の登場人物らしき親子が登場するのと、「ドリマガ」で1シーンが漫画として掲載されただけである。

-その後の続編を希望されていて2004年『シェンムーオンライン』が発表された。この作品をもってシェンムーの物語は完結すると思われたが企画は立ち消えとなった。
--その後2010年にPC向けソーシャルゲーム『シェンムー街』が発表され同年12月2日にサービスが開始される。だが2011年12月26日にサービスが終了した。

-続編は絶望的と思われていたが、2015年6月16日のE3にて『シェンムーIII』の製作の為にキックスターターを用いたクラウドファンディングの開始を発表、開始から僅か8時間半で目標最低額である200万ドルを達成し『シェンムーIII』の開発が正式に決定した。
--『シェンムーIII』発売は2017年下半期を予定していたが2018年下半期に延期された。
-2018年4月14日、セガが『シェンムーI&II』を発表。『シェンムー 一章 横須賀』と『シェンムーII』のリマスター版がPS4で2018年発売予定となっている。

-主人公の芭月涼は後に『[[PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD]]』に出演している。

-『龍が如く』は『シェンムー』のノウハウを用いて製作されたとよく誤解されるが、技術的には『[[ジェットセットラジオ]]』の直系の作品であると、[[『シェンムー』の開発に関わった>https://twitter.com/drunkenAndo/status/610627507918737408]]フライトユニット代表の安堂ひろゆき氏も[[認めている。>https://twitter.com/drunkenAndo/status/903099103994716160]]((『ジェットセットセットラジオ』を製作したスマイルビットは2003年に名越氏が社長を務めていたアミューズメントヴィジョンに開発業務が移行し、その後に本作が作られた。))

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*US Shenmue
【ゆーえす しぇんむー】
|ジャンル|FREE|#amazon(B000069TBC)|
|対応機種|ドリームキャスト|~|
|発売・開発元|セガ|~|
|発売日|2001年7月5日|~|
|定価|3,000円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|


**概要
-『シェンムー 一章 横須賀』の英語音声版。海外で発売されたシェンムーの逆輸入版である。

-音声が英語になっており、字幕やメモ帳は日本語と英語に切り替え可能。ゲームの内容自体は『シェンムー』と変わらない。
--ただしゲームセンターのQTEゲームなど日本語音声の箇所もある。

-通常の『シェンムー』とのセーブ互換があるため、途中から日本語音声版、また途中から英語音声版という遊び方も可能。

-本数が少なく、現在はプレミア価格となっている。

復元してよろしいですか?