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サスケ VS コマンダ - (2013/01/12 (土) 12:43:22) の編集履歴(バックアップ)


サスケ VS コマンダ

【さすけばーさすこまんだ】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
発売元 新日本企画
開発元 トーセ
稼動開始日 1980年
ポイント 和風忍者インベーダー
業界初の撃ち返し弾

概要

  • 1980年に新日本企画(後のSNK)からリリースされたアーケードゲーム。ジャンルとしては縦視線のインベーダー系統のシューティングにあたる。
  • 将軍の命を受けた主人公のサスケを操作し、悪の忍者軍団を全滅させるのが目的のストーリー設定。
  • 一人~二人交互プレイ可能。エンドレスゲーム。

主なルール

  • 操作系統。
    • 本作はレバーと1ボタンを使用する。
      • レバー左右でサスケの左右移動。
      • ボタンでサスケの上方向に一方向のクナイ(メインショット)を放つ。画面内に撃てるクナイは一発までとなる。
  • 面構造について。
    • 本作の各面は以下の3つのパートがあり、それがすべて終われば面クリアとなる。
    • パート1 「赤忍者戦」
      • 敵である赤忍者達が、下方向へジグザグ状に移動しながら弾をばら撒いてくる。なお、敵弾はサスケのクナイとの相殺ができない。
      • 赤忍者をクナイで撃ち落すとその残骸が下に落ちてくる。これにはやられ判定があり、サスケが残骸に触れるとミスとなってしまう。
        また、残骸はサスケのクナイ、及び敵弾をかき消してしまう。よって、この残骸がサスケの攻撃の妨害となる恐れがあり、逆に敵弾をかき消してくれる防御壁になり得る可能性もある。
      • 赤忍者を大方全滅*1させると次のパートへ進む。
    • パート2 「緑忍者戦」
      • 大方は赤忍者戦と同じだが、このパートでは襲い掛かる忍者がより多くなっている。
      • 緑忍者を大方全滅させると次のパートへ進む。
    • パート3 「親玉忍者戦」
      • サスケと親玉忍者とのサシ対決となる最終パート。
      • 制限時間以内に親玉忍者にクナイを当てればステージクリアとなる。クリア後は制限時間に応じて特別スコアが入手できる。
      • 逆に親玉忍者の攻撃をもらうとミスとなる。ミス後はもちろん残機を失うが、再戦はなくステージクリアとなる。
      • 制限時間以内に決着が付かなかった場合もステージクリアとなる。この場合、サスケのミスはないが、特別スコアも入らない。
  • パワーアップ特典・ミス条件について。
    • 2面をクリアすると、サスケのクナイ性能がパワーアップする。
      • ボタンを連射すればクナイが二連射でき、ある程度間を置いてボタンを押せば前方二方向のクナイが発射できる様になる。
      • パワーアップは永久効果であり、ミスしてもパワーダウンする事はない。
    • 一撃ミスによる残機制。ミス後は親玉忍者戦以外においては敵弾が収まった状態での途中復活となる。
      • 親玉忍者戦でのミスはステージクリア扱いとなり、親玉忍者と再戦する事はない。
      • ミス条件は「サスケが敵弾・落下する敵残骸・親玉忍者の攻撃」のいずれかに触れる事である。
    • コンティニューは一切不可能。

批評点

スペースインベーダー』が大ヒットし、数々のメーカーがそれに続けと様々なインベーダータイプのゲームをリリースしていた時代。その中でリリースされた1つが本作である。
当時は「とりあえず有名作を模倣すればいい」というものも少なくなかったが、本作は単なる『スペースインベーダー』の流用では済まされない様々な要素を取り入れている。

当時としては珍しい和風の世界観で表現されたデザインが特徴的で、SF設定が多い当時のゲームの中では異彩を放っていた。
サスケと悪役忍者達が、大文字焼きや五重の塔を背景に戦いを繰り広げる様が非常に渋い雰囲気を持っていた。
親玉忍者登場時は雷鳴と共に、独特のフォントで「○○の術だ!」と吹き出しをする演出が味わい深い。
さらには親玉忍者戦でミスすると、赤・緑忍者が複数現れて倒されたサスケの上で挑発するという演出がムカムカしくて素敵(?)である。

本作はシューティング業界で初めて、敵を倒すと攻撃判定のある残骸が落ちてくる、いわゆる「撃ち返し弾」が返ってくる要素を取り入れた事で知られる
当初のSNKは特に撃ち返し弾である事は意識していなかったらしいが、ゲーム雑誌であるゲーメストで公認され、下記のオムニバス集の説明書内でも「業界初」と書かれている。

難易度的には速い速度でジグザグ移動しながら高速気味な弾をばらまき、油断しているとあっという間にミスとなるシビア気味な難しさとなっている。
しかし、「敵の機軸を読み、敵弾と残骸の位置を想定しながら攻略する」という戦略性に富んだ内容であり、その熱中度はなかなかに高い。

当時としては珍しく、ゲームスタート時や面クリア時にコミカル風味なBGMが流される。非常に短い楽曲ではあるが、これがなかなか耳に残る小気味良さを持っていたりする。

どうでもいい事だが、純粋なる和風世界観の本作のゲームタイトルが、何故に「サスケ VS コマンダ」と英語表記なのかは謎である。
敵側は悪の忍者軍団でありコマンダー呼ばわりされる意味はないと思うのだが、コマンダーは「指揮官」という意味があり、
「サスケと指揮官(おそらく親玉忍者の事)の対決」という意味で解釈すればあながち間違ってはいないかもしれない。決して違和感ありすぎだろなんて突っ込みには触れてはいけないのだろう。

総評

  • ただ模倣的なインベーダーシューティングではなく、時代を先取りした要素を入れているあたりがSNKらしい作品である模様。
  • 通なファンがいる作品だが長い間は家庭用移殖がされなかった。しかし、本作リリースから31年越しに初移植がされる事となる。

家庭用移殖

  • オムニバス収録。
    • SNKアーケードクラシックス ゼロ(プレイステーション・ポータブル、2011年4月21日発売、SNKプレイモア)
      • 懐かしきSNK作品16タイトルの中の1つとして本作が収録されている。
      • 移殖度はほぼ完璧。ロード回数が多い問題を抱えるソフトだが、本作に関してはほとんどロードは発生しない。
  • 厳密には移殖ではないが、ファミコンソフト『ゲバラ』にて裏技で本作がプレイできた。但し、親玉忍者戦は一切プレイできない制限がある。