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キャプテン翼 (FC) - (2016/07/11 (月) 13:49:50) の編集履歴(バックアップ)
キャプテン翼
【きゃぷてんつばさ】
ジャンル
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スポーツ・シミュレーション
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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メディア
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2MbitROMカートリッジ
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発売元
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テクモ
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発売日
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1988年4月28日
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定価
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5,500円
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分類
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良作
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キャプテン翼ゲームリンク
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概要
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週刊少年ジャンプで連載していたサッカー漫画「キャプテン翼」をゲーム化。
アクション性を徹底排除しながらも、リアルタイムで試合が進行するという、今までのスポーツゲームとは一線を画するシステムを備えたことで話題を呼んだ。
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漫画本編の「中学生編」から「Jr.ユース編」までを追う、原作準拠のストーリー。
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ムービーシーンを取り入れたテクモシアターシリーズ第1弾。
特徴・評価点
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スポーツゲームでありながらシミュレーションゲーム
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直接選手を操作できるのはボール持ちの味方だけ。それ以外の選手は全て自動的に動くようになっている。
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ボタンを押せばコマンド入力画面に切り替わり、パスを出したり、シュートを打ったり、フォーメーションコマンドを使うことができる。
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敵とクロスプレイになると画面が切り替わり、時間制限なしでコマンドを入力する。攻め側はドリブル・パス・シュート・コンビプレイなどのコマンドで、守り側はタックル・パスカット・マークなどの中から選択する。
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選手はそれぞれレベル、能力値、必殺技が設定されており、上記のコマンドの成立に大きく関わってくる。
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各コマンドの使用には「ガッツ」を消費する。必殺技を使用する際には、大きくガッツを消費する。
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複雑な操作を必要としないこのシステムは独特の戦略性を生み、サッカーそのものの面白さも充分に引き出した。
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選手に成長要素があり、たとえ試合に負けても選手に経験値が入ってレベルアップする。「次は勝てるかも知れない」という希望を持てるため、最後までプレイしやすい。
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キャラクターが大きい
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大きな頭身の選手たちが生き生きと動き回る。必殺シュートなども、ボールの威力や軌道の変化などを再現し、その強烈さを印象付けている。
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ゲーム本来の面白さもさることながら、いわゆる「キャプテン翼の世界を再現したキャラゲー」としての魅力も十分である。
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わかりやすいアナウンサーの存在
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アナウンサーが画面下部におり、現在何が行われているかを言葉で説明する。
このおかげで、ルールが良く分からない小さな子供でも、割とすんなり状況が把握できた。
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敵に対しては「てきの 9ばん」という、アナウンサーにあるまじき呼び方をする。
通常より強い敵キャラに対しては、しっかりと名前で呼ぶ。
名前が一部にしか設定されていないのは容量の問題だが、このおかげで、注目すべき敵キャラが誰なのかわかりやすい。
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味方が点を入れるとニッコリ顔になり、敵が点を入れると渋い顔をする。わかりやすい。
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なお実況を担当しているのはオリジナルキャラ「おがい(中学生編、今作のみ)」と「チャーリー高橋(Jr.ユース編)」。彼らは実況以外でもキックオフさせずに放置しておくと勝手に喋り出したり、マイクをかじりはじめたり、眠り出したりと色々なパフォーマンスを繰り広げるのがシリーズの名物の一つになっている。
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BGMも質が良く、FC音源で再現したアニメ版主題歌「燃えてヒーロー」が使われている点などもファンには嬉しいサービス。オリジナル曲も良曲ぞろいで、続編でもアレンジされて使われている。
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キャラのステータスも原作イメージを忠実に再現している。全能力が高くて頼りになる翼、シュートとタックルに秀でドリブル時に相手を吹飛ばしやすい日向、翼を凌ぐ能力を誇るが心臓病のためガッツの消耗が極端に早い三杉、ラストの西ドイツ戦のみ出場し圧倒的な能力を持つ若林…など、非常に凝っている。
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忠実すぎるためか格差も大きく、後述の問題点もあるのだが…。
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相手がランダムのリーグ戦
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今作のみの特徴として、対戦相手がランダムで決まる試合があり、Jr.ユース編の予選リーグと決勝トーナメント1回戦が該当する。
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予選リーグでは強豪チーム(イタリア、ウルグアイ、アルゼンチン(最強))と一般チーム(イングランド、ベルギー、ポルトガル、スペイン、ポーランド、マレーシア(最弱)、カナダ)がそれぞれ2チームずつリーグに登場する。リーグ戦4試合を戦い抜き勝ち点の合計が2位以内だと予選を突破できる。決勝トーナメント1回戦ではリーグ戦で戦わなかった強豪チームとの戦いになる。
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チームの強さにバラつきがあるので登場チームの編成しだいで難易度が変化する。
難点
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初作ということもあって、各所に粗削りな点が多々存在すること。
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必殺技はシュート系とコンビプレイのみ。
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そのためにほかのコマンド(タックル、ドリブル、パスカット等)は純粋に能力値の勝負になっている…が、これが後述の難点になってしまっている。
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各能力の格差
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全日本メンバー間の能力の格差が酷すぎる。確かに原作でも選手間での能力格差はあったが、今作はどう見ても調整に問題がある。
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傾向として、「原作で活躍した部分のパラメータが異常に高く、他は南葛中のスタメンとほぼ同等」と言った調整が多い。石崎が反町や次藤よりシュート力が高かったり、新田と立花兄弟の能力値が同じという事態が発生しており、ファンなら少々首を捻らざるを得ない。
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全日本チーム内において、得意な分野と不得意な分野では実に2~3倍程度の能力値の差が発生する。にも関わらず、敵チームはこちらのエース級(翼、日向等)の能力値に合わせて調整されているため、当然下位のレギュラー(新田、佐野 どちらも得意能力がなく必殺技も微妙)やベンチ(南葛中、(日向、若島津以外の)東邦学園メンバー)は使う旨味のない、役たたずとなる。石崎だけは顔面ガードでなんとか食らいつくが…
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なぜかタックルが異常に高い(全日本中2位)日向や守備関連能力が他者を大幅に引き離すほど高い三杉等、後の展開を予想させる設定も多いので面白くはあるのだが…。
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当然GKも能力格差が酷い。南葛中のS・G・G・K(スーパー・ガンバリ・ゴール・キーパー)こと森崎君の各能力を1と仮定して比較した場合森崎:1 若島津:1.5 若林:3となる。GKのレベルは森崎を基準に引き継がれるので、森崎を使い続けるメリットは攻略上全く無い。どうしても使い続けるのなら愛と根性、相当な労力を要することになる。
もっとも、今作では最初から全GKが使えるわけではないため、各GKに出番がきちんと用意されており一応バランスは取れている(森崎は全国大会編の正GK、若林はJY編決勝しか出場しないのでそれまでは若島津が事実上のGK。)。
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レベルが高いと何でもありになる。味方ゴール前からシュートを打っても、敵選手を何人もふっとばしてあっさりと敵ゴールに入る無茶苦茶な局面も…。但し、若島津や若林以上の実力のキーパーにはあまり通用しない。
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負け越し(レベル上げ)前提のゲームバランス
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1試合ごとの敵チームの強さの上昇が激しく、反則等のランダム要素は存在しない為、無敗で勝ち抜くのは困難。
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負けるたびに日本での試合であろうとも若林から叱咤される。お前はドイツにいる筈だろうに・・・・
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画期的なシステムではあるのだが、ユーザーインタフェース機能にやや足りないものがある
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試合前のインフォメーション関連
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フォーメーションやディフェンスタイプの変更は実装されておらず、スタメン、ベンチ間でしかポジションチェンジを行えない。例えば松山のポジションを変更する場合は一度控えに回してから任意のポジションに移さなければならず、少々面倒。ハーフタイム(一度入れ替えた選手は×マークが付き二度と選択できない。)や全国大会編ではポジションの変更すらできない。
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さらに自分で設定したフォーメーションを記憶してくれない。特に途中参加で戦力として期待できる岬や若林はベンチ側に設定されているために、基本的に各試合ごとに設定し直さなければならない。
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試合中関連
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ドリブル中に表示されるのは、ボールを持っているキャラクターのみで、そのほかのキャラクターは操作できない。つまり、敵がボールを持っているときはほぼ操作不能。
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ボールを持っていない選手のポジションは「パス」コマンドを選ばないと表示されない。
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利用価値の低い「マーク」コマンド。相手に行動させずに他の選手を守備に参加させられる…という効果があるのだが、ほとんどの選手はマーク能力自体がかなり低く設定されているため、実際は滅多なことでは成功しない「死にコマンド」である。事実、次回作からは削除された。
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パス先に指定できるのは、一度のパスコマンドで表示される4人だけ。そのためどうしてもパスしたい味方が出てこない場合、何度か「パス」コマンドを選びなおすことで、表示させてやる必要がある。これは仕様として一応説明書にも記載されている。
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ゲームオリジナルの展開
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全国大会から始まるので地区予選決勝の相手、大友中とは戦えない。
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原作では事実上中学編での初試合と呼べる戦いで、Jr.ユース編に登場する新田もいるので再現しても良かったと思うのだが。
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ゲームバランスの関係か試合順が変わっていたり(東一中と錦が丘)、他の中学が戦ったチーム(明和東、南宇和)と戦う。
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試合順はまあ仕方がないとしても、原作で戦わなかった中学との戦いははっきり言って蛇足としか・・・
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ただし原作で戦ったチームは(錦が丘を除いて)どれも強敵なので、難易度の調整という意味では機能しているが…
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全日本編ではアドベンチャーゲームをプレイする必要がある。パリ市内のどこかにいる、重要な仲間キャラクターを探し出すのが目的で探し出せれば以後、試合に加わってくれるようになるのだが…
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制限時間があったり、調べる場所を厳密にカーソル指定しなくてはならない場面があるなど、難易度は地味に高い。しかもクリアする方法が対象人物がいる場所でコマンド総当りの後に帰ると偶然すれ違って会えるという物で、普通にやってるとまず気づかない。
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またこのアドベンチャーでピエールに会うことができるのだが、おれのいえはかねもちだ つばさ かねもちはいいぞなどとのたまう。
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オリジナルキャラクターの存在
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テクモスタッフの遊び心なのか、リーグ戦で戦うチームにオリジナルキャラクターが登場する。
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登場するのはリネカー(イングランド)、アルゴス(スペイン)、シャラーナ(ポルトガル)、マッハー(ポーランド ドリブルが恐ろしく速い 2にも登場)の四人。
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他の三人はともかくイングランドのオリジナルキャラ、リネカーは違和感がある。何故ならイングランドは原作でフランスと戦っており、原作キャラもきちんと出場しているからだ。他のチーム(ベルギー、マレーシア、カナダ)に入れるべきだと思うのだが。
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ネオタイガーショットの習得方法
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原作と同じく吉良監督からブラックボールを送ってもらって習得するのだが・・・・
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フラグが立つ条件が日向のレベルを12以上にしてから1試合で2回ペナルティエリア内からのタイガーショットを失敗する。という物。タイガーショットは強力なため、普通のキーパーでは失敗させるどころか点が入ってしまい、まず条件を満たすことができない。イタリア(試合タイミングがランダム)、西ドイツ戦(最終戦)のような強力なキーパーがいる試合で狙わなければ習得しにくい、という本末転倒な状況に。
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用意された試合中の選手グラフィックは数種類程度、かつ全部標準的な体型である為、時に違和感が生じたりする。
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特に顕著なのが角刈りタイプで、巨漢の次藤や小柄な沢田やカルツが早田などと同じ外見になってしまっている。
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次回作以降も同様だが個別グラフィックのカットインが作られ、多少改善されている。
総評
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粗があるとは言え、今までになかった、リアルタイムシミュレーションゲームという斬新なアイデアは多くのユーザーを魅了した。選手ごとにコマンドを選び、ガッツを消費して実行させる…このシステムの登場でアクション性に依存しないスポーツゲームも製作できると言う事を知らしめ、シミュレーション形式のスポーツゲームが登場し始めるきっかけとなった功績は大きい。
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スーパードッジボールを題材にしたドッジ弾平やFFXのミニゲームのブリッツボール等、この作品の影響を受けたゲームは意外と多い。
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そしてもう一つ注目したいのが、「キャラゲー=クソゲー」というセオリーを覆した数少ない作品の一つでもあること。システムの改善、オリジナルストーリーで原作のその後を描く…など独自の発展を続け、原作終了後実に6年間もシリーズが保たれていたことは、アニメ・マンガをベースとした作品としては大変珍しいケースであった。
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なおファミ通にて2003年にファミコン生誕20周年を記念して行った「最も心に残ったファミコンソフトは?」というアンケートでは本作が27位、IIが51位に入り、キャラゲー部門では1位と2位を独占したことから、キャラゲーとしては他に類を見ない程長く愛されてるゲームであることが伺える。
その他
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パスワード制
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ゲーム内では「スコアメモ」と呼称。
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ドラゴンクエストのような、定型文パスワードもいくつか存在する。
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お遊びメッセージの数々
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全国大会優勝時の会話時に出てくる「ン?」の時に十字キーの右か左を押したり、アドベンチャーの時にキャラクターの口元を調べると変なメッセージが出る。
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主役は俺だと言い合う翼、日向、そこに首を突っ込む若島津やコミックスやゲームの宣伝、ユニホームの交換を拒否したり同時優勝になった時に日向を罵倒したりしてボコボコにされる等感動をぶち壊しにする事請け合い。
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ガッツ不足の際の「くっ! ガッツがたりない!」という台詞がよくネタにされる。
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移植版やリメイクは出ていないが1992年に海外で発売されている「テクモカップサッカーゲーム」はほぼこれと同じ内容である。
また、今作と同じく原作準拠でストーリーもほぼ同じ作品がPS2(バンダイ製)、NDS(コナミ製)で発売されている。
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どちらもある程度の違いはあるもののコマンド選択で各行動を行う、各行動にカットインが入る等本作の影響を受けた表現やシステムが使われている。