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BUSIN ~Wizardry Alternative~ - (2013/12/07 (土) 23:42:10) の編集履歴(バックアップ)


BUSIN ~Wizardry Alternative~

【ぶしん うぃざーどりぃお るたなててぃぶ】

ジャンル RPG
対応機種 プレイステーション2
メディア CD-ROM 1枚
発売元 アトラス
開発元 ラクジン
発売日 2001年11月15日
定価 7,800円(税抜)
分類 良作
Wizardryシリーズリンク

概要

ウィザードリィの版権元であったサーテック社の倒産後、その権利を受け継いだオンタリオ・インク社は、様々な会社に「ウィザードリィの権利を使った作品を作らないか」と呼びかけた。その結果、『ウィザードリィ エンパイア』シリーズや『ウィザードリィ クロニクル』とともに本作が誕生した。
発売は『女神転生シリーズ』などで有名なアトラスが担当。これは『女神転生シリーズ』のディレクターである岡田耕始氏がが熱心なウィズファンであったため「自分の手でウィザードリィを作ってみたい」という欲求からプロデューサーを引き受けることとなった。

システム

基本的なシステムはウィザードリィのそれを踏襲しているが、ハード性能を活かしたグラフィックの改善や、女神転生シリーズを思わせる要素を巧みに盛り込んである。

キャラメイク・ステータス編

  • 「主人公」と「固有キャラクター」の存在
    • ゲーム開始時に「主人公」というべきキャラクターを作成する。このキャラは特別な存在であり、パーティーから外すことができない。理由は後述する「トラストシステム」に関わってくるため。また主人公は死んでもいいがロストすればゲームオーバーである。
    • 訓練場で仲間を作成できる点はこれまでのシリーズ通りだが、本作にはイベントで加入が可能になる固有顔グラフィック持ちのキャラもいる。特定のイベント時に彼らがパーティに居ると追加でメッセージが表示される。またパラメーター面でやや優遇されている。ただし名前が変更不可、かつ訓練所での転職が行えない(これは転職アイテムを使用することで解消できる)。
  • ステータス面
    • シリーズおなじみの属性(善・中立・悪)と共に「性格」が追加。種族と属性の組み合わせで決定される。例えば人間・善なら「正義感」となり、友好的なモンスターに攻撃をしかけると一気に信頼度が減少する。
    • また迷宮内で属性が変わっても性格は変わらない。よって「正義感」のキャラは悪になったとしても友好的なモンスターと戦うたびに信頼度が急落。
    • 「トラスト(信頼度)システム」というものが存在し、主人公と共に戦いを乗り越えることで「パーティランク」が上昇。ランクアップとともに後述する「アレイドアクション」を習得してゆく。
      • 基本的に戦闘勝利を積み重ねてゆくことで徐々にではあるが成長する。しかし死者やステータス異常者を放置すると下がり、イベント時は主人公の選択によって大きく増減する。
    • 魔法の習得に関しては「魔法石」という特殊アイテムが必要になる。宝箱に入っていることもあるが、敵を倒して得た残骸系のアイテムを店(ヴィガー商店)で融合しても作成できる。また、魔法にもランクが存在しており、同じ魔法石を与えることでランクアップ、性能も上昇する。
      • MP制にも変更があり、本作では全職業(そのままでは呪文が一切使えない戦士も含めて)がレベルアップとともにMPを獲得してゆく。もちろん呪文が得意な職業ほどMP増加の成長が速いのは言うまでもない。

集団連携戦術「アレイドアクション」

  • 本作最大のキモとなる部分。複数人で行う連携技で効果も多岐に渡り、使い方次第でパーティ全体の戦闘力が大きく跳ね上がる。もちろんゲームバランスもアレイドアクション(以下AA)を駆使することを前提として調整されてある。
    • AAはパーティランクを上げる、イベントをクリアすることで獲得。またパーティランク一定以上になるとギルドで金を払って習得できるものもある。高ランク、後半のイベントで覚えるものほど性能が高いが、低ランクのものにも最後まで使える超重要AAはある。また、パーティーランクを上げることで性能も上昇してゆく。
  • AAの一例
    • フロントガード
      • 必要人員:前衛3人
      • 前衛全員が守りを固めることで、通常の「防御」コマンド選択時よりも回避・防御が上昇する。さらに発動ターン中は一部の状態異常に対する完全耐性を獲得し、敵のAA「ラッシュ*1」を無効化する。一部の人・亜人の敵も使用してくる。
  • ホールドアタック
    • 必要人員:前衛1人&その背後の(魔法が使用可能な)後衛1人
    • 後衛が魔力で敵1体を拘束し、そこに前衛が攻撃を加える。威力上昇はさほどでもないが、拘束に成功すれば(失敗の可能性もある)前衛の攻撃は必中になるため、高回避の敵(特に即死攻撃を併せ持つ忍者系)に対する有効打となる。
  • 散開
    • 必要人員:味方全員(※他の行動と共に行える)
    • 選択しておくと敵のブレス攻撃*2に対して自動発動し、散開することでその威力を弱める。パーティーランク上昇と共にダメージ軽減率が上昇。強力なブレス攻撃を持つ竜系やポイゾンジャイアントと戦う際には無くてはならないAA。

ダンジョン探索

  • ダンジョン内は全てフルポリゴンで表現され、階によって石造りのダンジョンから墓場、中央に大瀑布のある吹き抜けなど景観に富み、美麗の一言。しかしモンスターはリアルタイムでさまよってるため気が抜けない探索。
    • 景観だけでなく、スイッチで開閉する仕掛け扉やワープゾーンの多い階、入る度に構造がランダム生成される階など仕掛けにも凝っている。また、一度クリアした階層にはショートカットが開通されることが多い。
  • シンボルエンカウントシステムを採用。視点は常に主人公の一人称視点で、背後はおろか側面の確認すらままならない。そんな薄暗いダンジョン内で、背後から執拗に敵に迫られたり、角を曲がった瞬間に出会い頭に遭遇したりする。しかも背後から接触されるとバックアタックとなり、敵に先手を取られた上で前列後列が入れ替わるので非常に危険。逆にこちらが相手シンボルの背後から接触することで先手を取ることも出来る。
    • 敵シンボルは種族に合わせ、人型や飛行型や竜型や虫型のぼんやりとしたもやのようなもので表現されている。こちらを発見すると赤く発光し、猛スピードでこちらを執拗に追い回してくる。
  • 探索中のBGMは小さめで、環境音のような雰囲気になっている。しかしモンスターが扉を開ける音や足音は響き渡っており、常に「何かがいる」気配に満ちあふれている。
  • 徘徊する恐怖「死神」
    • イベントと共に出現し、近づくとパーティーメンバーに憑依してくる。憑依されたメンバーは「死神憑き」という状態になり、この状態でHPがゼロになるか即死攻撃を受けると、死亡・灰化をすっ飛ばしていきなりロストする。死神憑きは寺院でお祓いを受けることで解除できる。
      • ただし、死神憑きのキャラは素の状態で不死系の敵に対する攻撃能力を獲得し*3、さらに「死神憑きのキャラがいないと開けられない扉がある」「全員が死神憑き状態の時のみ使用できる『死神アレイド』と呼ばれるAAがある」と、リスクとリターンが両立している。
    • ボス敵としても出現。剣を持った非常にカッコイイデザインで、乗り越えるべき壁としての威厳溢れる外見になっている。もちろん強さも折り紙付き。

その他

  • 「月齢」というシステムがあり、魔法石合成の際に影響を与える。これにより合成時に「事故」が発生し、狙いの魔法石とは違うものができあがることも。
  • 宝箱や道中に仕掛けられている罠の仕様が大幅に変更。制限時間内に表示されるコマンド(例…〇〇△□R1 ※PSのボタンに対応)を入力することで解除するようになった。終盤の罠ほど解除コマンドが長くな1るほか、宝箱の罠のみ、盗賊か忍者をメンバーに入れておくと解除に要するコマンド数が減少+制限時間増加(=解錠難易度低下)する。

評価点

ストイックなシナリオ

  • 「ドゥーハンという都市を拠点に、その都市が荒廃した原因となる『閃光』の正体を探るべく閃光の中心地に出現した迷宮を探る」というシナリオなのだが、登場人物の言動が非常にリアル。絶望的な状況下で荒んだ人物も多いのだが、その中にあって希望を見失わない人々の姿も描かれている。
    • また、登場人物の中には人間に友好的なオーク達がいるのだが、彼らの関わるイベントは妙にコミカルで、一服の清涼剤となる。
    • 主人公は記憶喪失なのだが、この設定も実によく活かされている。中盤、主人公は身に覚えのない(記憶がないので当然)罪で命を狙われることになるのだが、これはプレイヤー本人としてもいままで聞いたこともない話で互いの立場がしっかりリンクしている。
    • 最終盤の展開は非常に衝撃的で感動的。

本編クリアまでのゲームバランス

  • あまり稼ぎをしない場合は序盤から最終盤まで難敵が目白押しであり、雑魚戦でも油断すると死にかねない。しかし、AAを駆使すればなんとか戦えるようになっており、(クリア前までの)ゲームバランスは非常に良い。特に初見フロア探索時の戦闘の「濃さ」は特筆ものなので、初プレイ時は絶対に事前情報をシャットアウトしておくこと。でないとこのゲームを本当に楽しむことはできない。
  • しかしレベルを少し上げればあっという間に安定する。ただしバックアタック、敵の先制攻撃ブレス、エナジードレイン、クリティカルヒットなどの要素もあり100%の安心は存在しないのがこのゲームの魅力。
  • 難敵の一例
    • ボギーキャット…B1、つまり最序盤で出現。高い物理攻撃力を持つため、低レベルの冒険者がしばしば殴り殺される。
    • 忍者系の敵…回避が高い上に物理攻撃に即死が付与されているトラウマメーカー。
    • ポイゾンジャイアント…シリーズ常連の敵。固い上に毒ブレス持ち。散開していないとブレス1発でパーティーが半壊する。
    • グレーターデーモン…こちらもシリーズ常連。増殖しなくなった代わりに戦闘力が恐ろしく強化されている。

グラフィック・演出面

  • キャラクター・モンスターデザイン担当は寺田克也氏。絵画的な立ち絵は他の作品では見られない特異なものだが、ゲーム全体の雰囲気によく合っており、評価は高い。
  • ダンジョンが美麗なのはすでに述べた通りだが、モンスターグラフィックもそれに負けず劣らず凝っている。
    • 寺田氏がデザインしたモンスターを忠実にポリゴンモデルに落とし込み、さらにアニメーションを追加。攻撃モーションはもちろん、末期の瞬間まで凝りに凝っている。
    • いわゆる「色違い」の敵でも、持つ武器や入れ墨の文様など細かい差異がある。中には観賞モードでじっくり見ないと気付かない違いも。
  • 本作にキャラボイスはつけられていない。それどころかムービーはおろか立ち絵の差分すら一切なく、最初から最後まで演出は非常に淡々としている。演出だけなら明らかに時代に逆行した表現である。
    しかし、多くのプレイヤーが「だがそれがいい」と評している。むしろ、淡々とした演出にシナリオが噛み合い、いつの間にかどっぷりとのめり込める内容になっている。

問題点

システム面

  • ストーリーの都合でもあるが、主人公はメンバーから外せない。また終盤の主人公のイベントのイメージがどうも男性の(このゲームは性別の概念はないが)人間の戦士系向けに作られてるのではないかと思われる面がある。これは解釈次第だが、イベント時にイメージギャップにとまどうかもしれない。プレイ面では固有キャラの人数バランスから主人公は後衛職にするのも大いにアリだが。
  • 一部の演出が長いためテンポが悪いと感じることがある。
    • 戦闘時のアニメーションは確かに凝っているのだが、この演出をカットできないため戦闘には時間がかかる。特に敵の直接攻撃は敵が画面前に向かってきて攻撃する演出が毎回入り、これをアレイド「牽制射撃」で妨害すると妨害された敵が悔しがる演出が入ってさらに時間がかかる。
    • 「散開」を選択した状態で敵からブレスを受けると一人づつダメージを受ける演出になるためさらに時間がかかる。
  • 魔法石合成の演出も長い上にカットすることができない。
  • ややUIに不備あり。
    • 待機中の仲間とのアイテム入れ替えが出来ず、メンバーチェンジして受け渡しする必要がある(これは旧作でもそうだが)。

ゲームバランス面

  • トラストシステムの関係上、セカンドメンバーの育成が非常に困難。レベルは下記の宝玉レベルアップで賄えるが、信頼度は一部の性格以外は地道に戦闘勝利を積み重ねないと上げられないため。
  • 使いやすい性格と使いにくい性格の差が極端。「知性的(メンバーの誰かが魔法を習得&ランクアップするだけで信頼度上昇)」「虫嫌い(虫型の敵を倒すだけで信頼度大幅上昇)」など上がりやすくデメリットゼロの性格も多い反面、「孤独的(4人以上のパーティーで一定時間冒険するだけで信頼度が下がってゆく)」、「好戦的(レベルの高い敵を倒すと信頼度上昇にボーナスがかがるが、極端にレベルの低い敵を倒すと下がる)」といった扱いにくいものもある。そして性格は種族と属性で完全に固定されてしまうため、対処法は「その性格になる組合せを避ける」一択。
  • 中盤以降、魔法のレベルアップがほぼ必須と化す。
  • 被ダメージはこちらがレベルを上げると一気に減少する。初遭遇時は怖いガーゴイルの三連撃もレベルが上がってくると「1ダメージ」の三連撃に。
  • 本編クリアまでのバランスは良い半面、クリア後のバランスにはアラが残っている。
    • 「宝玉レベルアップ*4」と呼ばれる即席レベルアップ法が存在しており、これに気付くと「クリアレベルに達するのに必要な時間>レベルキャップに達するのに必要な時間」となってしまう。
    • レベルキャップが99、特性値の限界も99までしかないため、簡単に限界まで到達できてしまう。フリークはレベル3ケタは当たり前、ひどいと4ケタに達するまで延々とハック&スラッシュを楽しむため、この仕様にガッカリしたプレイヤーは多い。
    • 信頼度最高ランクの「絆」の状態で使えるAA「ワープアタック」と「絆」だと二回分の魔法を阻止できる「マジックキャンセル」の組み合わせが強過ぎる。前衛への攻撃はワープアタックで無効化され、魔法はマジックキャンセルで1ターンごとに最大二回分の詠唱を阻止+敵に小ダメージ。ここまでくるとブレス持ちの敵以外に対しては「これだけやってりゃいいだろ」状態になってしまう。
  • 死神憑きにメリットがほぼない。
    • 死神扉はゲーム中の出現頻度が少なく、地味。死神扉の先にある三種類の魔法石合成に必要なアイテム「羊皮紙」などを入手したい時にわざと憑けるくらいである。
    • 死神アレイドは確かに強力な効果が揃っているのだが、「使うと誰かがロストする」などさらなるデメリットを被る。しかもこの状態では通常のAAが使えなくなってしまう。

地味

  • ある意味本作最大の問題点。そもそもウィズ自体、「古くさい」という評価から逃れられない一作なのに、本作は基本システムなどほぼ旧作からの変化がなく、職業や種族もほぼ持ち越しである。というかゲーム全体の雰囲気もやや鬱々としたネガティブなものであることは否めないが。
    • と思いきや能力値が99まで伸び、呪文効果も安定している。旧wizardryの数値感覚は全然通用しないので注意。

その他

  • バグが多い。特定の条件を満たすと装備品が別のものに変化してしまう、商店での売り買いの金額に異常があるなど、ゲーム進行に致命的な影響を与えるものは少ないが、厄介なものもある。
  • 一部イベントは発生させずに先に進んでしまうと取り返しが付かない。固有キャラ加入など重大イベントもあるので、注意が必要。一応くまなく探っていれば見つかる程度ではあるが…。
  • シリーズ常連の大悪魔「マイルフィック」がグレーターデーモンの色違いでしかなく、ファンを落胆させた。なお、続編では固有グラフィックと強烈な強さが与えられ、威厳を取り戻すことに成功している。

総評

日本人向けに絶妙にアレンジされたウィズ。本家の無味乾燥さを個性的な登場キャラで上手く中和しつつ、かといってストーリーやキャラクターがうるさすぎず、基本的には「ダンジョン探索」の一点のみに集中させる構成は非常にすばらしい。
主人公の立ち位置などまさにロールプレイ(役割を演じる)という本質的な意味でのRPGの原点に立ち返ったような作品であり、戦闘・謎解きともにシビア目ではあるが決して鬼畜ではなく、手応えのあるRPGを求めるプレイヤーにとっては間違いなく傑作と言っていい一本である。
ウィザードリィに興味がなかった人も「Alternative(代替品)」ではなく「Alternative(新生)」として楽しんでもらいたい作品である。