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メダロットシリーズ - (2016/03/24 (木) 23:00:09) の編集履歴(バックアップ)


メダロットシリーズ


本編

機種 タイトル 概要 判定
メダロット
GB メダロット カブト/クワガタ 粗削りながらも、多様なスタマイズ要素や「ロボトル」の構造といった基本は完成している。
本作の主人公あがたヒカルは以降の作品でも主人公を陰ながら支えていくキーパーソンに。
なし
メダロット パーツコレクション 本編での脇役キャラが主人公の、『1』のパーツとメダルが全て手に入るパワーアップキット。
ゲームとしては極めて単調で、面白いかと言われると……正直微妙。
メダロット パーツコレクション2 ↑の主人公とヒロインを入れ替えた追加生産分。ゲーム内容はほとんど同じ。
WS メダロット パーフェクトエディション カブト/クワガタ 通称『PE』。戦闘テンポの劇的改善に始まり、描写不足だったストーリーテキストの大幅増加。
多数の新イベント、良グラフィックと正にリメイク移植の鑑。
GBA 真型メダロット カブト/クワガタ ゲームとして破綻していないが、既存イメージを逸脱したミスマッチなデザインが難点。
シナリオは『1』、システムは『弐CORE』というやる気のない流用が織り成すしらけた空気も問題に。
なし
メダロット2
GB/GBC メダロット2 カブト/クワガタ 前作から7年後を舞台としたシリーズ第2部。
永らく主役を張ることになった天領イッキのデビュー作で、今尚根強い人気を誇る続編。
新システム「メダフォース」や、機体数、シナリオなどのボリュームも強化。
メダロット2 パーツコレクション 『2』初登場のパーツとメダルが全て手に入るパワーアップキット。
詰め将棋風の戦闘「スペシャルロボトル」が追加されるがやや調整不足。
GBA メダロット弐CORE カブト/クワガタ 海外でのアニメ版のタイアップ作品『MEDABOTS』のローカライズ版。
『PE』とは逆に、イベント面を改変せず戦闘バランスの改善のみに努めた良リメイク。
メダロット3
GBC メダロット3 カブト/クワガタ 宇宙を舞台としつつ、メダロットの起源と環境問題を主題にしたちょっと暗めのシナリオが特徴。
システムや登場機体一新し「メダチェンジ」「メダリア」システムを導入。
メダロット3 パーツコレクション Zからの超戦場 怪人Zとの戦い(?)を描く『3』の後日談。もちろん『3』のパーツとメダルを全て入手可能。
イベントの多さからパーコレ中最高傑作と目される。
メダロット4
GBC メダロット4 カブト/クワガタ イッキ編最終章。『3』をベースに「パートナーシステム」などの新要素が盛り込まれた。
過去作からの機体やキャラの復活・再登場などボリュームは圧巻。
なし
メダロット5
GBC メダロット5 すすたけ村の転校生 カブト/クワガタ 舞台を都市部から田舎に移した新シリーズ。肥大化した要素の削減・バランスの調整が行われた。
ストーリーなどが高評価な反面、ゲームの未完成っぽさや前作から舞台を変更したことには賛否あり。
メダロットDS
DS メダロットDS カブト/クワガタ 『真型』以来5年ぶりの新作。携帯機では初めて3D表現されたメダロットによるロボトルを楽しめる。
ネットを利用した追加要素の配信や、念願のネット対戦も可能になった。
反面シナリオは不快な人物や矛盾が目立ち、バランスも「MF-MAX」でメダフォース合戦と化した。
不安定
メダロット7
3DS メダロット7 カブト/クワガタ 『DS』のヒットを受け作られたが、同じ主人公を器用しつつ物語・設定は完全一新。
前作でオミットされた過去作の特徴を復活しつつ、新要素も多く盛り込みつつ、前作の欠点も改善。
なし
メダロット8
3DS メダロット8 カブト/クワガタ 探偵が怪盗団に立ち向かう新機軸の物語。過去作の常識を覆す意欲的な新要素で戦闘はより戦略的に。
アップデート前はシリーズ最多のバグ・不具合で非難轟々、折角のシナリオも詰めの甘さが目立つ。
なし
メダロット9
3DS メダロット9 カブト/クワガタ またしても設定一新、エリート校に通う探検部メンバーの物語。
1回だけのロボトル中パーツ交換や、重いが高性能のヘヴィパーツなど更に意欲的な要素目白押し。
一方でメダルと登場人物の紐付けは賛否両論、ストーリーも未消化の設定が散見される。
2016年3月24日以降記事作成可能。


外伝・その他

機種 タイトル 概要 判定
PS メダロットR ロボトル・メダロットは3Dポリゴンで表現され、シリーズ1の機体数が登場する作品。
ロード地獄・驚異のダメージインフレ等の致命的な欠点によりクソゲーに。
メダロットR パーツコレクション 『R』のパーツが全ては手に入らない等問題点多し。ゲームはおろかパーコレとしても失格。 なし
GB/GBC メダロット カードロボトル カブト / クワガタ テンキー制作・イマジニア販売の『メダロット カードゲーム』を『メダロット2』の世界を舞台にCTCG化。
テンポは弁護の余地がないが、それ以外のCTCGに必要な要素は兼ね網羅している。
なし
GBA メダロット・navi カブト / クワガタ 藤岡建機氏によるキャラ&メカデザインと異色のロボトルシステムが織り成す新機軸のS・RPGメダロット。
バグなど荒削りな部分も多いが、デザイン・ロボトル共にシリーズ独自の要素が多く人気も高い。
なし
メダロットG カブト / クワガタ スピーディーな2Dアクションとなった『メダロット5』の続編…もとい後日談。
パーツ数やストーリーなど戦闘以外の全ての要素が薄っぺらい。
なし
GC メダロットBRAVE ステージ制覇制3DアクションRPG。
長く一撃死の多い道中と微妙な戦闘、完全クリアを妨げる各種バグにより評価は極めて低い。
3DS メダロットDUAL カブト/クワガタ バディと共に闘う2on2の3D対戦アクション。
メダロットらしさを押し出しつつも、戦闘やシナリオといった要点はしっかり押さえている。
反面ネット対戦は問題だらけ。初導入のDLCにより対戦バランスは更に悪化。スキャッズボム!
不安定
メダロット ガールズミッション カブト/クワガタ メダロットまさかの萌えゲー化。内容は実質的にDUALの続編。
そのビジュアルや相手の衣服をも吹き飛ばす「ハイパーフィニッシュ」などが良くも悪くも話題に。



メダロットシリーズの概要

「メダル」と呼ばれる物体を頭脳として動くロボット「メダロット」を戦わせる競技「ロボトル」が流行している世界を舞台とする一連の作品。
第1作発売と同時期に『コミックボンボン』で漫画版も連載された。


メダロットの仕組み

『メダロット』とは、基本フレームとなる「ティンペット」に様々な種類・性能の「頭部・右腕・左腕・脚部パーツ」を装着し、
最後にメダロット自身の個性や性格を決める「メダル」をはめることで動くペットロボット。
メダルで動くロボットだから『メダロット』ということである。

  • ティンペット
    • 素体。男型と女型の2種類存在し、それぞれ対応したパーツのみ装着可能。*1
    • 作品にもよるが、男型だと攻撃的なメダロット、女型だと補助能力にたけたメダロットが組みやすい。
  • 頭部パーツ
    • 右腕・左腕と比較すると強力な性能を持つパーツが多い。ただし1回の戦闘で使用出来る回数に制限がある。
    • この部位の装甲(HP)が0になり破壊されると↓の部位が健在でもメダロットは機能を停止する。
  • 右腕パーツ・左腕パーツ
    • 右腕は威力が低いが隙が少ない・素早い行動が見込める、左腕は隙が大きい・準備に時間がかかる代わりに威力は大きいものが多い。
    • 破壊されると破壊された部位のパーツは使用できなくなる。
  • 脚部パーツ
    • 攻撃の成功率や回避率、移動スピード、地形との相性などメダロットの基本能力を決める重要なパーツ。
    • 破壊されると各種能力値の減少(作品によるが基本的には能力値半分、あるいは0になる)・特性を失ってしまう。
  • メダル
    • メダロットの本体であり魂と脳にあたる。戦闘時に狙う相手やパーツの傾向(性格)やパーツとの相性(属性)、各種行動の熟練度が記憶される。
    • 戦闘で経験値等を得てレベルアップすることで、行動成功率や回避率といった基礎能力の向上や「メダフォース」などの必殺技を習得できる。 プレイヤーはストーリー・ロボトル(戦闘)を通してパーツやメダルを集めてカスタマイズ・育成したメダロット達と共に、
      大会を勝ち進んだり、メダロットを悪用する集団を退治、事件を解決することが主な目的となる。


シリーズ共通の特徴

  • 4種類の「パーツ部位」と核となる「メダル」を組み合わせたメダロットで戦う。
    • これはアクションになってもTCG*2になっても同じである。
  • 本シリーズの戦闘は「ロボトル」と呼ばれ、基本的には最大3対3*3のメダロットのチーム戦で行われる。
    • チームのリーダー機の頭部パーツを破壊し、機能停止させたチームが勝ちとなる。
    • ロボトルに勝利すると、相手が使用していたメダロットのパーツを1つもらうことができる。
      • ロボトルを重ねて、パーツを集めながらメダルを育て、自分だけのメダロットチームを作り上げていこう。
  • 通信でパーツやメダルのトレード・受け渡し、メダロット同士の対戦。
    • 亜流ポケモン系RPGではおなじみの要素。
      • メダルやパーツのトレード・受け渡しに関しては作品によって制度が異なる。*4
    • 通信対戦ではCPU戦と同じようにパーツのやり取りを行う真剣ロボトル・やり取り無しの遊びでロボトルが行える。*5
      • 他の育成ゲームに多い個体値や成長率パターン、ドーピングアイテムといったものが存在しないため、能力吟味等を行う必要が無く、突き進めれば最終的には全員が同じ条件で対戦できる。
    • 後述するバージョン並列販売も参考のこと。
  • 基本的にカブト・クワガタの2バージョン並列発売。*6
    • カブトでは射撃攻撃が得意なメダロット・メダル、クワガタでは格闘攻撃が得意なメダロット・メダルがメイン主人公機となる。
    • バージョンによって登場・入手可能なメダロット・パーツ・メダルの違いがあるが、シナリオに違いはない。

近作(『メダロットDS』以降)の主な特徴

  • ロボトル敗北ペナルティの緩和
    • 『DS・7・DUAL・8』では敗北時のパーツロストが廃止された。
    • 通信対戦でも同様。気兼ねなく通信対戦が出来るように。勝てばパーツを今まで通り頂くことができる。
  • 戦闘回避・離脱手段の増加
    • 『DS・7』では特定の隠されたエリアで戦闘回避アイテム「ロボロボメダル」が無制限に購入可能になった。
    • 『7・DUAL』ではエンカウントエリアを一部マップのみにして、戦闘でも敗北扱いになるがギブアップが可能。
    • 『8』ではついにアイテム無しでの「にげる」が可能。
  • 通信によるメダル転送の廃止
    • 『DS』以降の作品では通信によるメダルのやり取りが消滅し、初期メダルのカブト・クワガタ以外のメダルは配信で順次手に入れることが可能な作品が多い。
  • ロボトル。カスタマイズシステムの変更
    • 主な変更点としてチャージの概念、メダリアの概念、ガード体勢、パーツのダメージ配分ルールなどが変化している。
  • メダルスキルシステムの変更
    • 「熟練度」に代わり「スキル」と言う形で各行動におけるカテゴリ分けが行われている。
      • 熟練度に合った準備値が撤廃され、各スキルレベル=メダルの総合レベルなど上限が定められている。
      • 射撃(うつ・ねらいうち)と格闘(なぐる・がむしゃら)の扱いも作品によって何度も変わる。
  • 通信機能の強化
    • 『DS』以降の作品ではネットワークを介した対戦が可能になった。
    • 『DS・7・8』ではネットワークを介して公式からイベント・パーツ・メダルなどが配信されるように。
      • ただし『DS』は「Wi-Fiコネクションサービス」の終了に伴い、ネット対戦・配信受取不可能となっている。
    • パーツ転送は交換ではなく「コピーの配布」と言う形に変更。
      • こちらがパーツを失うことなくお互いのコレクションを埋めあうことができる。
      • 量産対策のため一部の作品は通信パーツ転送による同パーツ重複入手が不可能になっている。
    • 「追加コンテンツ(いわゆるDLC)」の導入。
      • 現在『DUAL・8』の二作品に採用。旧作キャラクターとの対戦や追加イベント・機体、ボイスなどが有料で用意されている。

旧作・又はシリーズ共通の問題点

  • ロボトル(戦闘)のテンポが遅めで、RPGの1回の戦闘としてみると長い。
    • ゲームのテンポや演出時間自体は後期作品になるほど徐々に改善している。
    • 冗長な戦闘時間の原因は「HPがパーツ部位に分けられており、最大3対3のチーム戦」というシステムによるもの。
  • エンカウント回避方法が乏しい
    • フィールド移動中にロボトルを挑まれるのだが、逃げるためには特定の消費アイテムを使わなければいけない。
    • 入手方法も特定の敵とのロボトル、ミニゲームの粗品などで入手…と手間がかかる。
      • 上記の通り近作では改善が図られ、『8』で通常エンカウントであれば、ノーペナルティでロボトルから「にげる」ことが可能になった。
  • 上位互換・下位互換パーツの存在
    • 数値ゲーの性なのである程度は仕方ないといえる。
    • 利用価値に乏しい・汎用性の低い行動の存在も問題点として挙げられる。
      • 近作ではパーツパラメータの上位・下位だけでなく、パーツが持つ行動自体に上位・下位互換が見られる。
    • シナリオ進行に合わせてパーツを組み替えていく、あるいは収集要素として割り切るという手も。
  • バージョン格差
    • 上記のように数値ゲー、パーツゲーのため同じ作品でもバージョンが違うと難易度が異なることが多く、『3のカブトVer.』や『弐CORE・クワガタVer.』など、初心者には薦め辛いレベルに露骨なものも中にはある。
    • 基本的にアニメや漫画などで主人公のパートナーのイメージが強いカブトよりもクワガタの方がゲームクリアの難易度的には優遇されていることが多い。
  • (旧作は)男女間格差
    • シリーズ通して基本的に女性型メダロットは男性型と比べて性能面で劣ることが多い。
    • 女性型特有の行動もあるにはあるが、通信対戦に限って言えば、女性型の出番はほぼない。
      • 一応この点も作品を重ねていくと改善されてきている。『3』で言えば最高火力は女性型だし、『5』以降の作品は機体によっては下手な男性型よりも強い女性型機体も登場する。
  • 「格闘<射撃」の攻撃バランス
    • 「頭の装甲値がゼロになると機能停止」の為防御ができなくなる格闘行動は射撃行動と比べると使い勝手が悪く、どうしても見劣りしてしまう。
    • 推進補正有かつ貫通付きのがむしゃらは初期の作品でこそ、ここぞというときの一撃として重宝されたが、クリティカル導入以降補正の恩恵も減り、大きく弱体化した。
    • その一方で、デメリットが少ないにもかかわらず、クリティルカル補正が極めて大きいねらいうちは旧シリーズにおいて他の行動のほぼ上位互換状態だった。
    • ただし、作品によっては評価が若干変わることもあり、新シリーズの『DS』や『7』・『8』では防御不能期間が次の行動選択までにデメリットが軽減されている。
  • (旧作は)光学(レーザー、ビーム)強し
    • 威力が基本スペックの2倍(『2』以降)である「光学攻撃」は当たればほぼ確実にパーツ一つを吹き飛ばすため、シリーズを通して強パーツの位置に君臨している。
    • 特に、『2』のラスボスのパーツである「デスレーザー」をはじめとする貫通付きのものの多くがバランスブレイカーとしてその存在感を示している。
      • これも作品によって評価が変化する。射撃攻撃の判定・パーツ特性の仕様変更や能力値等によっては光学パーツが有利と言える場面が少ないことも。
  • 対人戦における戦闘バランスがイマイチ
    • 主にパーツ能力の配分によるもの。
    • シリーズ後期作品では一部の強力なメダフォースとメダフォースの発動を助ける各種行動の存在により「MFゲー」と称されることも。
    • ガチ対戦になればなるほどあっという間に勝負が決まってしまうため、味気なくつまらないものになってしまいがち。
    • 近作では対戦面を重視してステータス・システムの調整が行われているため、戦法ごとの対処方法が一巡する程度には改善されている。