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ロックマン エグゼ5 チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル - (2016/03/26 (土) 00:34:40) のソース

*ロックマンエグゼ5 チームオブブルース/チームオブカーネル
【ろっくまんえぐぜふぁいぶ ちーむおぶぶるーす/ちーむおぶかーねる】
|ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B00030GM90)&amazon(B00030GM9A)|~|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|~|
|メディア|64MbitROMカートリッジ|~|~|
|発売・開発元|カプコン|~|~|
|発売日|ブルース:2004年12月9日&br()カーネル:2005年2月24日|~|~|
|定価|4,571円(税別)|~|~|
|プレイ人数|1~2人|~|~|
|セーブデータ|1個(バックアップ用フラッシュROM)|~|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年9月9日/702円(税8%込)|~|~|
|判定|なし|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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**ストーリー
 部屋で宿題を始めたとたん、居眠りをはじめた熱斗。
 平和な朝を過ごしていたが・・・
 いつもの仲間と一緒にパパのところにきてみると・・・
 突然「緊急事態発生!」のアナウンスが!
 事件を解決するために、情報を集める熱斗とロックマン。
 
 そして2人は、ある事件をきっかけに、チームのメンバーとして戦うことになったのだ!
 
 チーム結成!ここから、チームバトルが始まる・・・!!

公式サイトより転載

**概要
-ロックマンエグゼシリーズの第5作目。前作『4』の続編に当たる。
-「チームオブブルース(以下ブルース版)」と「チームオブカーネル(以下カーネル版)」の両バージョンの発売が告知されたが、カーネル版はブルース版よりも遅れて発売された。これには理由がある(後述)。
-ソウルユニゾンやダークチップなど、前作からのシステムを受け継いでいる。
-前作同様に、周辺機器として「バトルチップゲート(今作での名称はプログレスチップゲート)」「改造カード」が発売された。但し、4の物との互換性は無い。
-「第6回 CESA GAME AWARDS フューチャー部門」にて優秀賞を受賞した。

**ストーリー、バージョン違いについて
-今作では熱斗とロックマンは悪の組織に対抗するために秘密裏に作られたチームに所属し、そこで悪の組織によって占領されたインターネットを「リベレートミッション」によって解放し、そして悪の組織を倒すために活躍する事になる。
--ブルース版のチームはロックマンの永遠のライバルである「ブルース」と熱斗のライバルのオペレーターの「伊集院炎山」が率いる「チームオブブルース」。~
対してカーネル版のチームは『[[ロックマンX4]]』のキャラをモデルにしたナビ「カーネル」と、そのオペレーターである謎の男「バレル」率いる「チームオブカーネル」である。
---ロックマン以外の所属ナビはチーム毎に異なっており、仲間になる順に「リーダー」「防御」「偵察」「攻撃」「ブレイン」「サポート」という役割付けがなされている。この役割はストーリーと「リベレートミッション」の両方で重要な要素となる。また、今作ではチームメンバーがソウルユニゾン対象ナビとなっている。

-今作ではカーネル版がブルース版の後に発売されたが、これにはストーリー上の理由がある。
--カーネル版はブルース版とクライマックスの展開が少し異なっており、ブルース版で明かされなかった、物語の中核に関する謎が判明する(逆にブルース版をプレイしないと分からない描写も存在する)。また、次回作『6』に向けて新たな伏線が貼られている。

**リベレートミッションについて
-今作では占領されたインターネットを解放すべく、ストーリーの随所で「リベレートミッション」というシミュレーションバトルが行われる。
--ここでのバトルはロックマンに加えて&bold(){チームメンバーのナビを直接操作することになる}(エリアにアクセス制限がかかっているので熱斗1人で全員をオペレートせざるを得ないという設定)。
--「ダークロイド」と呼ばれる、エリア最奥に居る悪の組織のナビを倒すことで勝利となる。一方、味方全員のHPが0になると敗北となり、ミッションは最初からやり直しになる。

-マップには殆どのナビが侵入できない、「ダークパネル」が無数に存在しており、これを「リベレート(消去)」しながら進まなければならない。
--ダークパネルの前で「リベレート」のコマンドを選ぶとウイルスとの戦闘に突入し、勝利する事でそのダークパネルをリベレートできる。
---この戦闘ではカスタムゲージが溜まると強制的にカスタム画面に突入する。3ターン経過までに終了させないとリベレート失敗となる。
---リベレートの際、周りにダークパネルが少ないと自分のエリアが多い、有利な状態で戦闘が始まる。~
逆に回りにダークパネルが多いと敵のエリアの方が多くなる。また、ダークパネルに囲まれた状態でリベレートを行おうとすると敵に挟み撃ちされた状態になる。この場合、R(またはL)ボタンで向きを変えながら戦うことになる。
---1ターンで戦闘に勝利すると「1ターンリベレート」となり、自分の周りのダークパネルをまとめてリベレートできる。この1ターンリベレートをどれだけ決められるかが早く攻略する鍵となる。
--ダークパネルの中にはアイテムが隠された「アイテムパネル」が存在しており、リベレートすると体力回復、チップゲットなどの恩恵を受けられるが、ダメージや行動不能などの罠が隠されている場合もある。また、ゲーム中盤以降のミッションではアイテムパネルの中から「カギ」を見つけ出さないと先に進めない。
--マップには「ガーディアン」という大型のウイルスを耐えなく生み出す「ヤミのあな」という特殊なダークパネルが点在しており、これをすべてリベレートしないとダークロイドの所まで到達できない。
--味方のナビが全員行動を終了すると敵フェイズになる。敵フェイズでは前述のガーディアンがヤミのあなから発生し、移動と攻撃を行う他、ダークロイドもこちらに攻撃してくる。
--チームメンバーは役割に応じて様々な特殊能力や「オーダーポイント」を消費して使う固有コマンドを有している。例えば、役割が「攻撃」のナビは一度に複数のパネルをリベレートできるコマンドを使え、「偵察」のナビはダークパネルに侵入できるなど。そのため、ミッションではナビの役割に応じた使い分けが求められる。
---また、バトル中はそれぞれ固有のバトルチップを使用することができる。

#region(チームメンバーの詳細)
-固有キャラ
--ロックマン
---熱斗の相棒。特にこれと言って秀でた面はないが、『3』からの「ナビカスタマイザー」で基礎性能をアップし、『4』からの「ソウルユニゾン」で心をつないだナビの力を借りて変身できるのが強み。
---固有コマンドは「ロングソード」。前2マスをリベレートする。

-リーダー
--ブルース(ブルース版)
---炎山に忠義を誓うナビ。チャージショットは横3マスとリーチが短いが威力が高い。また、リフレクトが使用可能。
---固有コマンドは「ワイドソード」。前方横3マスをリベレートする。
--カーネル(カーネル版)
---謎の男・バレルのナビ。チャージショットは遠距離に撃つことが可能。
---固有コマンドは「Sディバイド」。性能はブルースと同じ。

-防御役
--共通事項:常時スーパーアーマー・バトル中の移動が遅い。
--マグネットマン(ブルース版)
---『2』から復活。オペレーターはガウス・マグネッツから、娘のテスラ・マグネッツに移った。フロートシューズと1度だけ曲がるチャージショットで戦いやすい。
---固有コマンドは「マグネットバリア」。オーダーポイント使用で敵ターンの攻撃をすべて無効化する。
--ナイトマン(カーネル版)
---同じく『2』から復活。オペレーターはすっかり健康体のプリンセス・プライド。チャージショットは周囲8マスの攻撃。
---固有コマンドは「ナイトディフェンス」。近くにいる仲間を自動的に守ってくれる。オーダーポイントも使わない。

-偵察役
--共通事項:ダークパネルの上を歩ける。
--ジャイロマン(ブルース版)
---新ナビ。ヘリコプターに変形するのが特徴。3ヒットするチャージショットが強力。
---固有コマンドは「ばくげきリベレート」。真下にあるダークパネルを直接リベレートできる。
--シャドーマン(カーネル版)
---『2』から復活。カワリミマジックが使える他、チャージショットの性能が優秀。
---固有コマンドは「やみうち」。近くにいるダークロイドやガーディアンにダメージ。ジャイロマンと比べると手早いリベレートがしにくいのがネック。

-攻撃役
--ナパームマン(ブルース版)
---『2』の隠しボスが復活。六尺玉燃次というオペレーターを見つけた。チャージショットはないが、バスター長押しでファイアバルカンを自動連射する。
---固有コマンドは「ナパームボム」。十字に6マスリベレートするので攻撃の起点を作れる。
--トマホークマン(カーネル版)
---新ナビ。片腕がオノなインディアン風味のデザイン。スーパーアーマーとアンダーシャツ(1度だけHP0になる攻撃を1残して耐える)を持つ他、ブーメランの軌道をしたチャージショットで挟み撃ちにも強い。
---固有コマンドは「トマホークスイング」。縦2マス横3マスをリベレートする。

-ブレイン役
--サーチマン(ブルース版)
---『4』より続投。命中しやすいチャージショットが強力。
---固有コマンドは「パネルサーチ」。縦1列にあるアイテムをすべて解放する。
--ナンバーマン(カーネル版)
---シリーズおなじみキャラ。チャージショットが弱く、戦闘能力には欠ける。
---固有コマンドは「ナンバーチェック」。縦2マス横3マスにあるアイテムを戦わずして開放する。

-サポート役
--メディ(ブルース版)
---新ナビ。シリーズでも珍しめの女性型で、看護婦のようなデザインが特徴。
---固有コマンドは「ツインリベレート」。味方と挟み込んだマスをすべてリベレートする。
--トードマン(カーネル版)
---シリーズおなじみなケロさんのナビ。トードマン自体の登場は久しぶり。
---固有コマンドは「ゲンキデルメロディー」。仲間1人に縦5マスのリベレートを可能にする。穴やカギパネルも貫通する。
#endregion()

--ミッション毎に「目標ターン」が設定されており、このターンより勝利するのが早ければ早いほど良い報酬が得られる。
--全滅さえしなければ、ナビのHPが0になっても数フェイズの間マヒするだけで戦闘不能にはならず、また何もせずに行動を終了させればHPを回復できる事を利用して牛歩戦術をすれば難所でもクリアできる。
--一度クリアしたミッションは何度でもプレイできるため、目標ターン達成報酬を得られなくとも心配はいらない。

**リベレートミッション以外の変更・追加点
-ダークチップが他のチップと同様に、あらかじめチップフォルダに入れて使用する形式となった。
--フォルダに入れられる枚数は3枚までで重複不可。全12種類のダークチップが存在しており、それぞれ属性が異なっている。

-ソウルユニゾンの派生である「カオスユニゾン」の登場。
--ゲーム中盤以降、善のロックマン限定で使用できるようになる。
--通常のチップをいけにえにするソウルユニゾンとは異なり、ダークチップをいけにえにする事で変身できる。効果は1ターン限定。
--カオスユニゾンはチャージショットが通常のソウルユニゾンと異なっている。チャージが完了するとロックマンに集約された闇のエネルギーが小刻みに拡大縮小を繰り返すようになる。拡大している時にボタンを離すことで&bold(){いけにえにしたダークチップをデメリット一切無しで発動できる。}~
ただし、エネルギーが縮小している時にボタンを離すとその場で変身が解除される上に敵エリアにロックマンのダークソウルが一定時間出現し、こちらに攻撃してきて一気に不利な展開になってしまうというデメリットも存在する。
---カオスユニゾンのチャージは使う度にチャージが完了する時間が遅くなっていく仕様なので、1つのカオスユニゾンで無双するという事はできない。
--また、ソウルユニゾンはチャージショットの威力にロックバスターの威力が反映されるようになり、少し強化された。

-シリーズおなじみキャラ「フォルテ」との合体形態・「フォルテクロスロックマン」の登場。
--イベント配布限定の改造カードを用いる事でブルース版では「ゴールドフォルテクロスロックマン」に、カーネル版では「シルバーフォルテクロスロックマン」に変身できる。
--フォルテクロスロックマンになると様々なオプションが追加され、バスターが縦3方向を攻撃する「トリプルバスター」になり、チャージショットが変化する。但し、フォルダに入れられるメガクラスチップの枚数が-2されるデメリットもある。
--追加オプションやチャージショットはゴールドとシルバーで異なる。
--フォルテクロスロックマンはロックマンの通常の状態を変化させるものであるため、ソウルユニゾンやカオスユニゾンは使用可能。ココロウィンドウも変化する。

-&bold(){『続・ボクらの太陽』と通信対戦ができる「クロスオーバーバトル」モードの追加。}
--&bold(){ゲームどころか制作会社までもが異なるゲーム同士で通信対戦ができるという、前代未聞のモード。}両方ともコロコロコミックで宣伝されているというつながりはある。~
エグゼとゾクタイ、それぞれのゲームのルールで様々な妨害を加えながら、どちらが先にエグゼに登場するナビ「シェードマン」を倒せるか競うという物である。
--このモードで得られる「クロスオーバーポイント」を「ゾクタイトレーダー」で消費する事で、「ボクタイ」シリーズや「シェードマン」に関わるチップが得られる。ゾクタイトレーダー限定のチップも存在する。

-ナビカスの隠しコマンドで、プログラムパーツのマスを1つ削る「圧縮コマンド」が『3』から復活した。
--『3』では一度使うと2度と元の形に戻せないという問題点があったが、今作ではもう一度入力する事で元通りになるようになった。

-地形関連
--『4』から「メタルパネル」が廃止。
--代わりに『2』の「マグネットパネル」が復活したが、『2』とは効果が異なり、踏むと時計回り90°の方向へ強制的に移動させられる。
--新たなものに「アクアパネル」が追加された。踏むと足を取られて一瞬移動できなくなる。また、トードマンとトードソウルや一部のウイルスは潜水して無敵状態になるなどの効果を持つ。

**評価点
-当然ながら、カードゲームやアクションゲーム、そしてロールプレイングゲームが融合している、エグゼシリーズ独特の面白みは変わっていない。

-リベレートミッションのおかげでロックマン以外のナビを操作できるようになった。
--一応『4』のオペレーションバトルや『4.5』でも使用できたが、直接自由に操作できるのは今作が初めてである。

-前作で不評だった周回制が廃止された。

**賛否両論点
-リベレートミッションの存在。
--シミュレーションゲーム的要素や仲間ナビが使用可能である事から、それらを好む人からは高く評価されている一方で、シュミレーションゲームを好まないユーザーからは「面白くない」「蛇足」であるという人もおり、賛否が大きく分かれている。
--リベレートミッションはちょっとしたサブイベント等ではなく、ゲーム全体の1/3程度を占めている。そのため、これに対するモチベーションが出てくるかどうかが本作を楽しめるかどうかに直結してしまっている。
--クリア後の隠しシナリオにもリベレートミッションはあるが、本編のものと比べて非常に難易度が高くなっている。それでも何とか目標ターン内にクリアにやりがいを見出した人もいれば、目標ターン内にクリアできないので何ターンもかけて回復しながら進んで行って結局単なる作業ゲーに終わってしまった人もいる。

-カオスユニゾンの存在。
--前作のダークチップは使用後に最大HPが-1されて二度と戻らなくなってしまうため、前作ではダークチップを使いたくとも使えない人が多かった。
--しかし、今作のカオスユニゾンによってダークチップを自由に使用できるようになった。強力なウイルスの群れをカオスユニゾンによるダークチップで一掃する事からは快感を覚えられる。
---一方では余りにも強すぎるため、ゲームの難易度を全体的に低下させてしまっている。確かにうまくチャージショットを成立させるのは難しいことだが、チャージが完了直後は必ずエネルギーが拡大している状態なのでそのタイミングさえ覚えてしまえば自由に使える。また、タイム(ポーズ画面)を利用してタイミングを合わせる事もできる。
---尚、リベレートミッションにおいて仲間のナビはダークチップを一切使用できないので、フォルダにダークチップを入れると仲間のナビで戦闘する際のチップ消費の回転が悪くなる。そのため、リベレートミッションではカオスユニゾンによる難易度減少の影響を受けていない。

**問題点
-ダークチップを使うと最大HPが-1されて二度と戻らない、悪のロックマン限定のダークソウルユニゾンが対戦において強すぎるといった前作の問題をそのまま引き継いでしまっている。
--それどころか、使用するとその場でダークソウルユニゾンができてしまう「ダークインビジ」という、壊れ性能のダークチップが登場してしまった。余りにも強すぎるため、公式大会では使用に制限が課された。
---そして今作ではダークチップが任意で発動できるため、ダークソウルユニゾン中にダークチップが使われるという事態が起こってしまう。
---このシステムを利用し、''シナリオやクリア後を極限までバスターのみで進め、ダークチップを少しだけ使ってダークソウルユニゾン中にダークチップをひたすら使いまくるAIに調整した状態で大会に挑む''という、スタッフも想定していなかった戦法を取る猛者が現れた。~
そのチップは「ダークサンダー」。「サンダーボール」のダークチップ版で、威力200の敵をゆっくり追尾する弾を放ち、当たった相手をマヒさせる。1発喰らえば立て続けにヒットして一瞬でやられてしまう上に、マヒを防げる「トマホークソウル」に変身しても無敵時間が無いため一度に大量に喰らってダメージだけで押し負けてしまう。~
このため、この猛者が参加した後の日程の試合では「ダークインビジ使用不可、ダークソウルユニゾン中に同じチップ(スタンダードクラスを除く)やプログラムアドバンスが4回使用されると反則負け」というルールが追加された。
--また、通常チップの威力が低めで、特定のイベントや対人戦では威力の高いカオスユニゾンに頼らないと厳しいことがある。プレイヤーのテクニックである程度はカバーできるが、相対的に通常チップの立場が悪くなっている。

-関連商品のみのパワーアップ、配布限定の強力なチップ(今作では「フォルテクロスロックマン」のための改造カードも含む)の存在、バグのかけらが集めにくいという、『3』以来の問題を引きずったままでいる。
--最終作となる次回作『6』はおろか、次シリーズの『流星のロックマン』シリーズでもこの問題は引き継がれて、むしろ悪化しているとも言える。RPGロックマン全体を通しての問題だろう。


-ブルース版をプレイした人はカーネル版もプレイしないとストーリーの中核に関わる謎が判明せず、ストーリーの消化不良に陥る。
--また、次回作の『6』はあくまで「カーネル版の続編」であるため、ブルース版しかやらなかった場合は『6』のストーリーまでもが消化不良になりかねない。
---つまり本作のストーリーを全て把握するには''両バージョンをクリアする必要がある。''両バージョンともチームのメンバーやラストのシーンが違うだけなので、実質的に『4』の周回と同じ事をやる事になる。1度だけで済むのは救いだろう。

-隠しエリア最深部のボスの仕掛けが複雑な上に再戦に時間がかかる。
--最初に訪れた時は特定のボスが出現するが、2回目以降は毎回仲間ナビのダークソウル6体とのバトルをして、倒すのにかかった合計時間で3体のボスの内誰と戦うかが決まる。恒例のボス「フォルテ」と戦うには早すぎず遅すぎずと調整しなくてはならない。

-進行不能になるバグの存在。
--ロックマンのHPが一定の値の状態でリベレートミッションを行うと、イベント以外でロックマンがPETからいなくなったり、リベレートミッションが発生しなくなる。
--公式もこのバグは把握しており、[[公式サイトでもお詫びも出している。>http://web.archive.org/web/20080227160019/http://www.capcom.co.jp/game/support/game_exe5/q02.html]]

**総評
前作で好評だったシステムを受け継ぎ、不評だったシステムをいくつか廃止して、よりプレイしやすくなった。~
しかし、好みの分かれるリベレートミッションの存在で賛否が分かれる作品になってしまったところも。~
カオスユニゾンやダークチップなどのバランスもとれておらず、対人戦におけるバランスの悪化につながってしまっている。~
遊びやすい作品なのに変わりはないが、リベレートミッションを受け入れられるか否かで評価が変わるだろう。

**余談
-本作は『ボクらの太陽』のみならず、カードゲーム『デュエル・マスターズ』ともコラボレーションを果たした。
--エグゼ側ではDMのカードをモチーフにしたギガクラスチップが使用可能に。DM側では本シリーズのキャラ「フォルテ」がプロモーションカード化することとなった。
--また、アニメ映画も2本立てで上映された。

&br
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*ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ
【ろっくまんえぐぜふぁいぶでぃーえす ついんりーだーず】
|ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B0009Q0DKM)|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|発売日|2005年7月21日|~|
|定価|4,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1~8人|~|
|セーブデータ|2個|~|
|判定|なし|~|

**概要(DS版)
-2バージョンに様々な要素の追加・削除を行って同時収録した移植作品。
-セーブデータは2つ。両方とも片方のバージョンのみに利用する事も可能。

**主な追加要素
-パーティバトルシステム。チームナビのうち2体を連れて戦闘中に交代して戦わせる事ができる。
--ロックマンと違い、専用のプログラムパーツによって強化することができる。
--フルシンクロしている状態で特定のナビと交代すると特殊な攻撃を繰り出す事ができる。
---例えばロックマン⇔ブルースで「ダブルヒーロー」、シャドーマン⇔トードマンで「ガマオトシ」といった感じである。
--交代は戦闘中にいつでもできるが、一回の戦闘で交代できる回数が限られているので注意。また、ストーリー攻略中の電脳世界など、利用できない場面が多々ある。

-トランスポーターチップ
-特定の条件を満たすと使える。リベレートミッション中に別バージョンのナビと交代ができる。
--交代できるのは別バージョンの同じ役のナビである。
---例えばブルース版で防御役のマグネットマンに対して使うと、カーネル版の防御役であるナイトマンに交代できる。
--一度使うとそのミッションでは使えなくなるが、4枚すべて入手すればロックマン以外のナビをすべて別Verのナビにする事も可能。

-ダブルスロット
--過去作および「ボクらの太陽シリーズ」をGBAスロットに挿してダブルスロットを行うと様々な恩恵が受けられる。~
改造カード・プログレスチップゲートといったGBA周辺機器を使った要素やGBAソフトとの通信ができなくなったため、それらの代わりになるものもある。
---過去作(『1』~『4』,『4.5』)の場合、各地で様々なイベントが発生するようになる。また、ウィルス戦のBGMがダブルスロットされているソフトのアレンジ版に変更される。
---チームナビの固有チップが強化される(5も同様の効果あり)。
--『5』の場合、GBA版のフォルダを予備フォルダに上書き可能。これによって別Verのギガクラスも使用可能に。
---GBA版が特定の条件を満たしていると、フォルテクロスロックマンを使用する事ができる。
--『ボクらの太陽シリーズ』の場合、とある場所でミニゲームをプレイ可能になる。成績に応じてクロスオーダーポイントが貰え、ゾクタイトレーダーを利用する事ができる。
---後述の通り、GBAとの通信が不可能な為クロスオーバーバトルの代理的要素と言える。
---『新・ボクらの太陽』の場合、ソルクロスロックマンを使用する事ができる。

**その他変更要素
-熱斗、ロックマン、ブルース、カーネルにアニメ版でのボイスが収録されている。

-特定のシーンにおいて、下画面にいるナビの表情が変化するように。
--これは後に発売された『[[流星のロックマン3>流星のロックマン3 ブラックエース/レッドジョーカー]]』にも採用された要素でもある。
--また、PETの操作をタッチでできるようになった。従来のボタン操作も可能。

-番号の入力でアイテムが手に入る「ロットナンバー」がいくつか追加された。
--中には配信限定のチップが貰えるものも。通常プレイで配信限定チップを入手可能なのはこのソフトのみ。

-セーブにかかる時間がかなり長くなってしまっている。
--これを見越していたのか、チップトレーダーは一度につき10回分までチップを投入できるようになっている。

-GBA版にあったバグは修正されている。

**総評
根本的な部分は変化していないが、全体的に遊びやすくなった。~
早過ぎた完全版の感は否めないが。1本で2バージョンが遊べるのは大きい。