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ヨッシーストーリー - (2018/11/03 (土) 21:20:32) のソース

*ヨッシーストーリー
【よっしーすとーりー】
|ジャンル|アクション|CENTER:&image(199386_14044_front.jpg,width=150)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=149&file=199386_14044_front.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=149&file=199386_14044_back.jpg]]|
|対応機種|ニンテンドウ64|~|
|メディア|128MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|任天堂|~|
|発売日|1997年12月21日|~|
|定価|6,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2007年10月30日/1,028Wiiポイント&br;【WiiU】2016年2月17日/1,028円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|SFC版とは世界観やゲームシステムがかなり異なる&br;ゲーム本編以外のシステムが非常に異質&br;中断セーブ無し、隠し要素も薄い&br;ゲーム本編そのものは普通の2Dアクション&br;音楽やグラフィックなどの演出面は非常に秀逸|~|
|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ関連作品リンク>マリオシリーズ]]''|
|>|>|CENTER:''[[ヨッシーシリーズリンク>ヨッシーシリーズ]]''|
//ヨッシーアイランドは直系の続編として『DS』が出ているため、若干表記を修正
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#contents(fromhere)
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**概要
-SFCで発売された『[[スーパーマリオ ヨッシーアイランド]]』の続編にあたる、ヨッシーが主人公の作品。
--但し、世界観は絵本のようなものに変化しており、更にゲームシステムもSFC版とは大きく異なるものになっている。

-基本的には6つのステージをクリアして、スーパーしあわせのツリーを取り戻すのを目的とするアクションゲーム。

**ものがたり
 あるひ とつぜんのできごとでした ヨッシーたちのすむしまに なにかがおこったみたいです?
 ヨッシーのせかいが な、なんと! えほんのせかいに なっちゃった! それに なにかがたりないみたい?
 
 スーパーしあわせのツリーが なーい! いつもしあわせ にこにこヨッシー だけどいまじゃ へなへなヨッシー
 こんないたずら やつしかいない! ベビークッパのしわざだな! これがないと しあわせ ないないない!
 
 しまのはずれにタマゴが6コ?! たまごのからにまもられて なんともなかったみたい。ラッキー!!
 タマゴがつぎつぎと ポン・ポン・ポン・ポン・ポン・ポン・なかから げんきなあかんぼう!!
 
 たいへん たいへん なんとかしなきゃ うまれたとたんに だいじけん!
 みんなでそうだん ちびヨッシー どしたらもどるの みんなのこころ すごーくなやんで こたえをだした。
 
 ぼくらが ハッピーなきもちになれば えほんのせかいも しあわせいっぱい そうすりゃ きっと きっと もとどおり
 スーパーしあわせのツリーをとりもどし フルーツいっぱい たべほうだい えほんせかいを しあわせにしちゃえ!
 
 えほんのさいごのページにあるという ベビークッパのおしろをめざし ちからをあわせて ちびヨッシー!
 はたして いたずらベビークッパから スーパーしあわせのツリーをとりかえすことが できるかどうか?
 
 フルーツだいすき ちびヨッシーたちの ハラハラ ドキドキ しあわせのたび どんなおはなし できるでしょうか?!
 
 (本作タイトルデモより引用)

**システム
主に『ヨッシーアイランド』(以下「SFC版」と記述)との違いを記述する。

-コースは若干の3D要素もあるが、基本的には2Dアクション。「2.5D」と説明すれば分かりやすいか。

-マリオシリーズなどと同様にステージを進んでいくのだが、コースにゴールはない。
--コースの各地にあるフルーツを30個食べると、その時点でクリアとなる。
---3ページ((ワールドとほぼ同様の概念))と6ページにおいてはフルーツを30個食べた時点でボス戦に移行し、ボスを撃破することでクリアとなる。
---フルーツは種類があり、何を食べても構わない。ヨッシーごとにフルーツの好みがあり(赤ヨッシーならリンゴ)好きなフルーツの場合体力の回復量が増える。
---例外として、メロンだけはどのヨッシーも好きなフルーツとなっている。
---同じ種類のフルーツを6連続で食べるとハートフルーツが出現する。食べると一定時間無敵になるが、このフルーツはクリア条件のフルーツに含まれない。

-SFC版と同様に敵を食べてタマゴにすることが可能。タマゴは投げることで、ヨッシーの攻撃手段となる。
--照準は自分で自由に動かすことができるようになった為、狙いを付けるのは楽になった。

-タマゴは照準の方向に飛んでいき、照準の箇所で爆発し、小さな花火が出る。この花火にも攻撃判定がある。
--但しこの性質上、SFC版で可能であった「タマゴを壁にぶつけて反射させる」ことはできなくなった。

-『スーパーマリオ64』と同様にライフ制。ライフがなくなるとミス。他にも崖に落ちたり一撃死の仕掛けにやられるとミスとなり、その時使用していたヨッシーはベビークッパの城に連れ去られる。
--連れ去られたヨッシーはそのプレイ中では使えなくなってしまう。初期状態で使用可能なヨッシーは6匹しか存在しないため、隠しキャラクターを出さない場合、事実上残機の最大値は6で固定。
---救済措置として白ヘイホーというお助けキャラが存在し、このお助けキャラを連れた状態でコースをクリアすると、ヨッシーを一匹助けてくれる((複数のヨッシーが連れ去られた場合はランダムで助けてくれる))。但し、白ヘイホーを連れた状態でやられると無効となるので注意。

-プレイの上では1つのページにつき1コースを任意に選択しクリアする。クリアすると次のページに移行し、コースを選択するといった具合で6ページのコースをクリアするとエンディング。
--各コースにはスペシャルハートという大きなハートのアイテムがあり、これを取ることで次のページで選択可能なコースが一つ増える。スペシャルハートは必ず1つのコースに3つある。
---要するにそれぞれのページのコース4を選ぶ為には前のページでスペシャルハートを3つ取っておかなければならない。スペシャルハートを1つも取らなかった場合はコース1だけしか選べなくなってしまう。
---一応目安として、基本的にはコースの番号が大きい方が難易度が高い((勿論例外もある。水中ステージを回避できる上に、厄介な海賊船の砲撃も存在しない5-3「ビバ!バンブーダンサーズ」や、ある部屋で無敵状態になれば速攻でクリア可能な6-3「オバケなおしろ」辺りが有名か))。

-各コースごとにスコアが計算され、スコアの合計によってエンディングが変わる。
--スコアは敵の倒し方や、食べたフルーツなどによって計算される。SFC版と異なり満点は存在しない((一応、スコアの理論値は存在してはいる))。
--トライアルモードではハイスコアなどが記録されるため、最高のスコアを目指す遊び方もできる。

-中断セーブ機能が存在しておらず、電源を切ると1ページからやり直し。この為一度のプレイで6ページまでクリアしなければならない。コースは24コース(6ページ×4コース)存在しているが、実際にプレイするのは各ページ1つずつの6コースなのでそれほど時間は掛からない。
--なお、後に発売された北米版では中断セーブが可能となっている。
--一度プレイしたコースはトライアルモードで遊べるが、こちらは電源を切っても解放状況やスコアがリセットされることはない。

**評価点
''可愛らしい世界観''
-前述の通り絵本のようなタッチの世界観であり、SFC版以上にファンシーな雰囲気となっている。
--ヨッシーも生まれたばかりのちびヨッシーとなっており、全体的に動作が可愛い。
-音楽も落ち着いたものが多く、長時間聞いていても苦になりにくい。
---エンディングは今までクリアしたページをめくっていく形になっている。ここの音楽の評価が特に高い。

''トライアルモードによるスコアアタック''
-SFC版では満点が100点という形による採点だが、本作では上限無しのスコア制となった。
--使用しているヨッシーの好きなフルーツならば1つにつき3点、きょうのラッキーフルーツ((最初のステージ開始時にルーレットで決定される。ヨッシーの好きなフルーツによる得点増加とは重複せず、こちらが優先される))は8点、他のフルーツは1点が加算される。これに加えて、メロンは1個食べる毎に別枠で100点という破格のボーナスが加算される。更に、連続で同じフルーツを食べれば得られる点数に倍率がかかっていく((基本点の2倍・3倍・4倍…といったぐあいに上昇していき、最終的には基本点の30倍まで上がる))。
---最大のスコアを目指すのであれば、必然的に食べるフルーツ30個をメロンにしなければならない。序盤のコースはともかく、終盤のコースはメロンを30個食べることが非常に難しいものとなっている。トラウマ要素の多い4-2や、メロン運びが鬼畜な6-3あたりが顕著。
--「自分のヨッシーの色や、倒した際の状況によって得点が変化する敵がいる」「ステージ毎に残りのヨッシーの数×100点がボーナスとして加算される」といった仕様がある為、ノーミスは勿論、敵の倒し方等をしっかりと考えなければスコアを伸ばせない。ここまでくると非常に難易度が高くなる。
--このスコアアタック自体は、ハイスコアを目指したい「やりこみ派」のプレイヤーにとっては燃える要素であろう。

''ヨッシーにしっかりとしたボイスがついた''
-SFC版までは機械的な鳴き声のような声しか発しなかったヨッシーだが、本作からは明確に喋るようになった。~
可愛らしい声だが、意外にも男性スタッフの戸高一生氏(後の[[どうぶつの森シリーズ]]においてキャラクター「とたけけ」のモデルとなった人物)が担当している。
--以後ヨッシーの声がある作品では、ほぼ全てで本作のボイスが使い回されており、本作こそがヨッシーのボイスの始まりといえるだろう。
-ちなみに、ヨッシーシリーズを代表する敵キャラである「ヘイホー」も初めてボイスが付けられている。こちらも以後の作品に使われていることが多い。
//「でっていう」が一時期ブームになったり、近年は機械音が復活したこともあったので、賛否でもいいかも

**賛否両論点
''システムの変更''
-SFC版が非常に高評価であった為か、SFC版のシステムを好むプレイヤーからは「フルーツを食べてクリアを目指す」といったプレイスタイルや「1ページ1コースでクリアを目指す」といった何回もプレイを促すような構成にしたことに対する否定的な意見も多い。

''トラウマ要素が多い''
-絵本の見た目のファンシーさから子供向けのゲームと思いがちであるが、それとは裏腹に不気味で怖い要素がそこかしこに存在している。
--ミスした時に見る破目になる「ヨッシーが泣きながらベビークッパの城に連れ去られる」シーンからして恐怖心を煽ってくる。
--どこぞのグリム童話やアンデルセン童話、マザーグース等を髣髴とさせる不気味な演出は、子供のプレイヤーにはトラウマになってしまうかもしれない。
-本作が子どものヨッシーを主人公としているためか、敵は全体的にかなり大きいこともあり、プレッシャーが強い。

2-1ほねほね 2-2のうんばばも不気味だがそれ以上に
マグマのなかからでてくる見た目も不気味な亡霊の悲鳴も耳を塞ぎたくなる
--ジャングルの4ページでは巨大なパックンやワンワンが出現し、ステージの雰囲気からしてかなり怖い。
--4-2「ジャングルのみずたまり」では水中を巨大プクプクが泳いでおり、''食べられると即ミス''となる。しかしながら赤いプクプクは時折飛び跳ねて捕食を狙ってきたり、青いプクプクは水鉄砲でヨッシーを水に落として捕食を狙ってきたりするため、常に危険と隣り合わせである。もちろんこのプクプクは倒せない。
---そんなギミックがある中で、最高得点を狙おうとするならば''水中にある土管の先に隠されたメロンを獲りに行かされる''破目になる。プクプクに食べられないように水中を進まなければならないのは、恐怖要素を差し引いても鬼畜の一言。
-さいごの6ページはどのコースもトラウマ揃いである。
--コース1「キカイなおしろ」からして危険な仕掛けが目白押しである。地面から突き出てくる剣も怖いが、それ以上に危険なのが挟まれると無敵状態でも即死の回転歯車や、潰されるとこれまた無敵状態であっても即死するプレス機といった、コース中に大量に存在する即死トラップ。プレス機に至っては4連続で並んでいる箇所もあり、タイミングを見誤ると途中で挟まれてそのままトラウマシーン直行。
---トラップの効果音も生々しく、恐怖感を増大させるのに一役買っている。
--コース2「リフトなおしろ」は(6ページで選べるコースの中では)トラウマ要素は少ないが、丸ノコが大量に配置されており危険なのは変わりない。食べるとダメージを受ける上、幾ら倒しても無限復活する黒ヘイホーも地味に厄介。
--コース3「オバケなおしろ」はその名の通り大量のテレサが出現する。迂闊に足音を立てると襲い掛かってくる目隠しテレサなどにビクビクするプレイヤーが後を絶たなかった。
--コース4「マグマなおしろ」は落下=ミスとなる溶岩の海にはじまり、至る所から流れてくる溶岩を狭い通路で避け続けなければならない。バーナーヘイホーや怖い顔のおばけだまなど、ビジュアル面でトラウマを与えてくる敵も多い。
-もっとも本作は子どもヨッシーの冒険を描いたものであり、危険を乗り越えていく、という表現であると考えられなくもない。先述の通り、子供プレイヤーにとって大きなトラウマとなる可能性は否定できないが。

**問題点
''SFC版と比べコース数が大幅に減少した''
-本作のコース数は24コース。SFC版は隠しコースも含めれば54コースもあり、単純に数だけ見れば半分以下まで減っている。一応、個々のコースは全体的に長くなってはいるのだが……。
--とはいえ前作の時点でギミックや寄り道要素が満載だった上に、今作はコース途中でもクリアできてしまうおかげで、前作より長くなったという印象は薄い。
--また、明確なゴールが存在しないというシステム上、コースの仕掛けも練られているかと訊かれるとやや疑問が残る。

''クリアを目指すだけなら単純作業となる''
-フルーツはコースの色々なところに配置されており、種類にこだわらないなら30個食べることは難しくない。
--30個のフルーツを食べるだけを目指すならコースの途中で攻略が終わる程に簡単なゲームとなる。
---コースによっては4分の1進んだあたりで終わってしまうことも。
--一方でスペシャルハートを集めないとコースを増やせない為、こちらはくまなく探さないと遊べるコースがいつまでも増えないということに。
--メロンを30個食べるというプレイをしようとすると一気に難易度が高くなる。SFC版でも100点満点を目指そうとすると難易度が急激に上がったのと同様ではあるが、その緩急を付けすぎたのは流石に問題だった。
---このフルーツもキャラによって好みが違ったり、開始前にルーレットで決まるラッキーフルーツがあったり、同じ種類を連続で食べることで得点倍率上昇のボーナスがあったり…といろいろ仕掛けがあるのだが、スコアアタックで高得点を目指すならば''「メロンだけ30個食べる」の一択''。
---単体の得点はラッキーフルーツが一番高いのだが、こちらは12個しかないうえ、ハートフルーツの無敵中にヒップドロップで敵をラッキーフルーツに変化させるテクで30個食べても「メロン1つにつき100点のボーナスが加算」という要素があるので、総得点ではメロン30個に絶対勝てない((基本8点のラッキーフルーツは30連続で最大3720点。一方メロンは基本3点が30連続で計1935点だが、ボーナス3000点が追加され最大4935点となる))。最終的には戦略性など全く無くただメロンだけを探す作業に収束してしまう。
---メロンに関するミニゲームでは最高スコアの7個でクリアするのが「メロンだけ30個食べる」の絶対条件になっている。1個でも逃すとその道は閉ざされる。
-コインやメロンの中に「くんくん」と呼ばれるサーチ作業でしか発見できない物があり、スコアアタックの作業感を加速させている。
--近くを通るだけでなく立ち止まらなければならない、画面がアップになるので敵が近くにいるところではできない、など何かと不便。

''ボスがやたら弱い''
-3ページではそれぞれのステージに対応したボスキャラと、6ページでは事件の首謀者であるベビークッパと戦うことになる…のだが、ぶっちゃけどいつもこいつも相当弱い。他にアクションゲームを経験したことが無いプレイヤーでも、そこまで辿り着ける力量があるならまず苦戦はしないだろう。
--その中でも特筆すべき弱さを誇るのが、3-1「くものあいだをぬけて」を選択した際に戦うことになる「クモガシ(ムシャムシャ)((クリア時の演出ではクモガシと呼ばれているが、公式攻略本、及び漫画「スーパーマリオくん」に登場した際にはムシャムシャと表記されていた))」。~
何とこいつ、舌を伸ばして''ボスの体を何回も舐めるだけで瞬殺可能''。しかも1回舐めるたびに体力回復のオマケ付き。ヨッシーシリーズの中でも、タマゴもヒップドロップも一切使わずして勝てるボスはこいつと[[DS版>ヨッシーアイランドDS]]の「ビッグブツブツくん((案の定、此方もDS版最弱という評価を下されている))」位しか居ない。
--ラスボスのベビークッパに苦戦しないとは一体どういう事なのか? ……とお思いの閲覧者もいるかもしれないが、実は本作でのベビークッパ戦は''ハートフルーツを含む各種フルーツを無条件、且つ大量に供給してくれる''((番号が大きい方のコースでは数が少なくなるが、それでも十分過ぎる))スーパーしあわせのツリーがある部屋で行われる。そうでなくとも予めタマゴを用意して戦闘に入れば、''その場から一切動かずタマゴの花火を当て続けるだけでハメ殺しが可能''。~
……ここまでくると「[[トラウマコースに苦しめられてきたプレイヤーのためのうさ晴らし>カービィボウル]]」としか思えない。

''隠し要素はほぼない''
-スコアはエンディングの内容に関わってくるが、それ以外の要素はなにもない。スコアによって隠しコースが出現するわけでもない。
--頑張って全ステージクリアを達成しても、それによって開放される隠し要素は何もない。
-一応、とある条件を満たした状態で特定のコースをクリアすれば「白ヨッシー・黒ヨッシー」という隠しキャラクターを使えるようになるが、隠し要素といえる物はほぼこれだけしか無い。
--両者とも好き嫌いが一切無い他、性能も非常に高い。他のヨッシーでは食べると逆にダメージを受けるトウガラシや黒ヘイホーですら体力の肥やしにしてしまう。
--隠しキャラが連れ去られていない状態でクリアできれば、次回のプレイでは最初から使用可能。但し隠しキャラを連れ去られてしまった状態で白ヘイホーに助けてもらわずにクリアしてしまったり、ゲームオーバーになってしまったりすると、また条件を満たすところからやり直しになる。
---更に、最初から使用可能な状態にしてもトライアルモードでは使えない。残念無念。
-SFC版では「同じワールドの全コースで100点をとると隠しコースが出現する」といった隠し要素があったため、余計に不満を大きくしてしまっている。
-隠しフルーツや、全部メロンでクリアなどといったやりこみ要素はあるにはあるのだが、フォローとするには若干力不足か。
--メロン30個クリアの難易度を考えると、単なるハイスコア要素に留めた考えは分からなくもないが……

**総評
SFC版『ヨッシーアイランド』が高評価であったため、かなりの期待を受けて発売された作品だったが、その期待は完全に裏目に出てしまう。

一見異色に見えるシステムは決して破綻しておらず、スコアアタックといったコアユーザー向けの要素も悪いものではない。~
しかしどれだけスコアを稼ごうとエンディングの変化以上の要素がないため、プレイ意欲を引き出す要素として効果があったかは疑問が残る。~
クリアするだけならあまりにも単調な作業となる点や隠し要素の無さからも、作り込み不足という印象はどうしても否めない。

ゲームの雰囲気は温かいタッチでありながら、童話の絵本に見られるような不気味さもしっかりと表現されており、この点についても賛否が分かれる。

後のDS版同様、最大の不幸は「当時はおろか、現在でも全ゲーム中屈指のクオリティを誇るSFC版と比較されてしまった」が為に、ニンテンドウ64の2Dアクションゲームを貶す際「(シリーズ名)版ヨッシーストーリー」とネタにされてしまう程「ガッカリ」というレッテルが定着してしまった事か。~
とはいえ決して遊べない作品という訳ではなく、任天堂のアクションゲームとして求められる品質はしっかり維持できている。

ファンシーな世界観や戸高一生氏によるボイスなど、後発作品へ与えた影響も大きい。~
名実共にヨッシーというキャラクターがマリオシリーズから独り立ちした、ターニングポイントとなる作品であったことは間違いないだろう。

**余談
-本作以後のヨッシーシリーズ作品では、マリオシリーズとは一線を画したファンシーな雰囲気を念頭に置いたものが多くなった。

-当時の学年誌などの紹介記事が、どういう訳か憶測ばかりで構成されていた。
--発売の数か月前にも関わらず、実際のゲーム内容と異なるスクリーンショットが多く見られた((たとえば先述した3-1のボス戦で、実際のゲームには配置されていないタマゴブロックが存在するなど))。おそらくマスターアップギリギリまでゲーム内容の調整が行われていたのだろう。
--記事を見て実際にプレイしたユーザーの違和感は相当大きなものであったという。これも「ガッカリ」のレッテル定着の一因となったであろう事は想像に難くない。
//パッケージや説明書に開発中の没データが入っていること自体は、昔からよくあることではある

-トラウマ要素が多いことから「怖かったゲーム」として本作の名前が挙がることが多い。

-ステージクリアで聴けるヨッシー達の唄が「イーペーコー((麻雀の役の一つ))」と聞こえる空耳は有名。
--この唄をよーく聴いてみると、一匹だけ音程を外している音痴なヨッシーがいることが分かる。

-公式攻略本とは別に、本作を題材とした[[任天堂公式の絵本>http://www.amazon.co.jp/dp/4092532962]]が小学館から出版されていた。
--大まかなあらすじは本作と同じだが、この絵本オリジナルの内容も多々見られる。
--現在は絶版になってしまっている。幸運にも古書店や図書館で見つけたならば、ちびヨッシー達の冒険に思いを馳せてみるのもいいかもしれない。

-コミックボンボンで連載されていた本山一城氏のコミック版は本作が最終作となっている。こちらも本作のようなシリアスな雰囲気を醸し出している。
-一方沢田ユキオ氏の「スーパーマリオくん」の方はややライトな作風となっている。6匹のヨッシー達にそれぞれ個性的なキャラクター性が追加されているなどマリオくんらしいギャグタッチなストーリーで展開していった。