*プロ野球ワールドスタジアム (PCE) 【ぷろやきゅうわーるどすたじあむ】 |ジャンル|SPG|&image(wspce-01.gif)| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|2mbitHuカード|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |発売日|1988年5月20日|~| |定価|4,900円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|なし|~| |ポイント|賛否両論のエラー&br()手強い隠し球団とやや過度な悪ノリの謎チーム|~| |>|>|CENTER:''[[ファミスタシリーズリンク>ファミスタシリーズ]]''| **概要 -ファミコンのヒットタイトル『[[プロ野球ファミリースタジアム]]』(以下86年度版もしくは87年度版と表記)のPCエンジン版。プラットフォームをPCEに移し、グラフィックとサウンドを強化、一人用で勝ち進むと手強い隠しチームとの対戦が待っている。同名の業務用ゲームがあるが、本作の内容はファミコン版に近く、業務用にあった球場選択やオーダー変更といった要素は存在しない。 **ゲーム内容 -ゲームモードはファミコン版同様、勝ち抜き戦の1Pモード、2人で対戦する2Pモード、COM同士の試合を観戦するWATCHモードの3つからなり、1Pモードはパスワードによる継続プレイが可能、なおパスワードは4桁から3桁に変更となっている。 -選手データは87年度版をベースにB.ガリクソン・D.デシンセイ・T.ハーパー・長島一茂などの新入団選手を追加、選手名はほぼ実名での登場となったが、ファミスタシリーズの無認可実名使用は本作が最後となった。 -使用できる球団が2つ減り、86年度版と同じ10チームとなる。ただし操作できない隠し球団(後述)が6つあるためチーム数そのものは87年度版よりも増加している。 -隠しチームが登場。1人用を勝ち進み、プレイヤーが選択できる9チームを全て倒すと、隠しチームが出現。87年度版から登場したMチーム(メジャーリーガーズ)の他、往年の名選手が集結したOチーム(オールドスターズ)、野球漫画の選手が集まったAチーム(オールドリームス)と対戦することになる。この3球団はCOM専用球団であるため通常は操作できないが、2Pモードで隠しコマンドを使用すれば2P側のみ使用可能である。 --この他、選手の全身が黒・赤・白のシルエットとなっているチームが存在する。黒チームは選手名を著名なファミコン作品タイトル、赤チームはアーケード作品タイトル(いずれも他社作品含む)のもじりに変更したオールドリームスの流用チームで、白チームはロッテをモデルとしたチームとなっている。いずれも通常のプレイでは登場せず、パスワードの入力によってのみ対戦できるCOM専用球団である。 &image2(wspce-02.gif,width=700,center) #center(){登場する隠しチーム、黒・赤・白チームには正式な名称が無い} -「エラー」という要素が登場。野手がゴロをはじいたり、フライを落球することがある。エラーをした野手は一瞬その場で硬直するため、ほとんどの場合打者走者の出塁を許すことになる。選手個々には守備データという概念がないため、発生率はチーム毎に設定された「エラー確率」によって決まり、プレイヤーが選択できるチームではNチームが最もエラーをしやすく、Lチームが最もエラーをしにくくなっている。 -1988年3月の東京ドーム開場を受け、本作の舞台となるピッカリスタジアムもドーム化され、「ピッカリドーム」となった。ドーム化に伴い演出が変更され、打球が外野部分に当たるとその部分に穴が開きホームランとなる、内野部分であればそのまま真下に落下し捕球すれば通常の飛球同様アウトになるという特殊ルールも登場。 &image2(wspce-03.gif,width=700,center) #center(){ピッカリドーム、刷新されたナムスポ} **評価点 -強化されたグラフィック。PCEのスペックを生かし、陰影まではっきりしたユニフォーム、バットの木目、人工芝の芝模様、タイトルロゴなど、グラフィックが細部に至るまで強化された。 -音声合成の採用。業務用同様、審判のジャッジと本塁打時には音声合成が使われるようになる。ただし、音声データは業務用からの流用ではなく、PCE用に作られたものであるため、声色は業務用とは異なる。 -再び打高投低の内容に。打球の飛距離が抑えられ不評だった87年度版の反省から、打球が飛ぶ仕様に戻り、ホームランを連発する爽快感が復活した。また打席の前方に移動することも再び可能となっている。 -歯応えのある隠しチームとの対戦。隠し要素だけあってどのチームも非常に強く、ファミスタ上級者でも一筋縄では攻略できない。 **賛否両論点 -本作より登場した「エラー」という概念。 --発生率に差はあれど、敵味方ともにエラーの可能性があるので条件は五分五分である。しかし「ピンチで打者を打ち取ったのにエラーによりアウトを取れず失点する」など、人によっては理不尽とも思える展開も発生しうる。 **問題点 -改善されていないCOMの守備。 --ショートゴロ・セカンドゴロが三塁打・ランニングホームランになるCOMの守備はPCE版でも健在。興醒めではあるが、これがあるから隠しチームと対等に戦えるのも事実。 &image2(wspce-04.gif,center) #center(){左・隠しチームもエラーはする/右・遊前ゴロを捕りにいくレフト} -異常に強い「オールドリームス」。基本データが既にチートレベル。打者はバットを振ればほとんどヒットになり、フォークボールも通用しない。確実に打ち取れる安全牌は投手だけ。先発「ほし」の制球難につけこむしか打つ手は無く、インチキ技((わざと四球を出し、牽制悪送球で誘い出しアウトにする。))無しでまともにプレイしたら上級者でもコールド負けを喰らいかねない。 --選手の選抜基準、能力値、打順などの設定は、出典元漫画での描写と照らし合わせると不可解な部分も多い。特に、俊足だが専ら代走として起用され、立ち位置も噛ませ役に近いサブキャラクターに過ぎなかった速水(巨人の星)が一番打者((打撃の描写も巨人の入団テストで星飛雄馬と対決したときのみであり、その際も心理作戦を絡めたセーフティバントを狙うも星の魔送球(ランナーの眼前を掠めるように曲がり、ファーストミットに収まる送球)でアウトにされるというものであった。))、明訓高校でほぼ一貫して一番を務め((弁慶高校戦のみ四番起用。))、悪球は高確率でスタンド行きだがど真ん中が打てない岩鬼([[ドカベン>激闘プロ野球 水島新司オールスターズ VS プロ野球]])が高打率・本塁打そこそこの二番打者として出てくるため、試合開始早々にして大きな違和感を覚えてしまう。 ---明訓高校の不動の二番打者であった殿馬(ドカベン)も登場するが、上記の理由により下位打線に回されている。 --それぞれの適性を考慮して普段は見られない打順に各打者を置くこと自体は、フィクションの混成チームはもちろん現実のオールスターや国際試合代表チームでも当たり前に行われるが、岩鬼のようにそもそもの能力が原作からかけ離れているようでは擁護しようがない。 -隠しチームが登場し、演出面も強化されたが、それ以外はファミコンと代わり映えしない。 --87年度版でせっかく独立したBチームがRチームに再統合され、86年度版と全く同じチーム構成になってしまったことがその最大の要因。そもそも86、87の連合チームは人気面に加え容量の都合がある故の措置であり、アーケード版ではちゃんと全12球団が個別に用意されていた。本作ではわざわざ連合チームを復活させた上で、余裕があるはずの容量をCPU専用であるシルエットの隠しチーム(しかも黒・赤は手抜きかつ悪ノリネタ)に回すという意味不明なチーム構成をしている。隠しチームがなければ絵と音を良くしただけの劣化87年度版かそれ以下で、相変わらずパリーグファンをないがしろにしていると言わざるを得ない(「以前は事情があってできなかった」ことを「今はできるけど敢えてやらなかった」のだから尚更である)。 ---もっとも、現実のチームの再現性という点にさえ目を瞑れば、連合チームの強力な選手層はゲームとして魅力的な存在ではあった。本作のコンピュータ専用チームはさらに凄まじい強さを持つため、それらに立ち向かう際には心強い戦力となるだろう。 -純正パッドでは細かい操作がしにくい。斜めに入りやすいPCエンジンの丸型十字キーでは、微妙な操作が難しい。 **総評 ファミコンで爆発的人気を誇ったファミスタシリーズのPCE版は、同時期に発売された『R-TYPEI/II』とならびPCエンジン初期の人気タイトルとしてコンスタントなセールスを記録した。しかしナムコはPCEのマーケティング戦略を業務用タイトルの移植に比重を置き、ファミコン版のように毎年リリースされることは無く、続編は91年3月発売の『ワールドスタジアム'91』のみとなった。