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ショーリンズロード - (2023/09/16 (土) 15:01:53) のソース

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*ショーリンズロード
【しょーりんずろーど】
|ジャンル|アクション|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|コナミ|~|
|稼動開始日|1985年|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|『イー・アル・カンフー』の番外編的&br()位置付けのアクションゲーム&br()難易度は総じて低い|~|

#contents(fromhere)
**概要
-1985年にてコナミからアーケードにリリースされた面クリア方式の横視線アクションゲーム。
--ゲームタイトルの日本語表記は『''少林寺への道''』で、こちらのタイトルでも知られる。
-同年にコナミからリリースされた『[[イー・アル・カンフー]]』の番外編的位置付けの作品であり、舞台設定が幾つか重なる面もあるが、ゲームとしては全くの別物である。
--主人公もリー・ワンピョウという別人。ただし、『イーアル』のリー・ウーロンと混同されることもある。
-1~2人交互プレイ可能。全5ステージ構成のエンドレスループ制。

**主なルール
-クリア目的・ステージ構成について。
--クリア目的は「主人公の攻撃で画面内にいる敵すべてを全滅させる」事にある。
---敵は全滅させるまでは何度でも画面内に沸いてくる。敵全滅までの目安は画面上部のアイコン表示に示されている。
---雑魚敵は主人公の攻撃1発で倒せるが、ボス敵に関しては何度も攻撃しないと倒す事はできない。
---本作のステージ構造は移動スペースに限りがあり、ちょっとスクロールをするだけでも画面端に付いてしまう程に密閉感が強い。
--総計で5ステージ構成だが、各ステージは前半戦と後半戦の2ラウンド戦闘((ゲーム内では1ラウンドにつき「○○ STEP」と表記がされている。))となっている。
---前半戦は雑魚しか登場せず、全滅させればラウンドクリアとなり後半戦に進める。
---後半戦は前半戦の雑魚に加えボスも登場した状態での再戦となり、こいつらも全滅させればステージクリアとなる。

-操作系統。
--本作はレバーと2ボタン(攻撃・ジャンプ)を使用する。
---レバー左右で主人公の左右移動。
---レバー上下で主人公を段差の上下へジャンプさせ、段差の登り降りができる。乗り降り中にキック攻撃をする事も可能。
---攻撃ボタンでキック攻撃ができる。アイテムを取得している状態だと特殊攻撃となる。
---ジャンプボタンで軽いジャンプができる。ジャンプ中にキック攻撃をする事も可能。

-段差について。
--各ステージには3つ((ステージによっては2つの場合もある。))の「段差」があり、主人公と敵の双方共が自由に行き来できる。
---他のゲームで例えるならば『[[ソンソン]]』や同社の『[[Mr.五右衛門]]』などに近い移動操作の段差である。
---主人公・敵共に上下移動後の着地は隙が伴うので、それを踏まえた移動操作が重要となる。
---段差には落とし穴に該当する地形があり、主人公が屋根端などの段差から左右移動してしまうと、足を踏み外して落下ダメージをもらってしまう。

-アイテムについて。
--特定の雑魚敵を倒すと放物線状にアイテム(玉)を落とす。
---そのアイテムを取得すると、一定時間主人公が特殊攻撃を放てる様になる。
---アイテム入手から一定時間経過すると、主人公からアイテムが放物線状に放出される。これを上手く取得すれば同じアイテム効果を再び発揮できる。
--アイテムの種類は以下の通り。
---「紫色の玉」…主人公の前に鉄球が発生し、攻撃ボタンでそれを前方へ放てる。前方放出中にレバー左右で鉄球をその方向へ操れる。レバー下で直接鉄球を敵にぶつけられる。
---「黄色の玉」…攻撃ボタンで主人公前後2方向に飛び道具を放てる。
---「緑色の玉」…主人公の周りにバリアが張られ、触れた敵にダメージを与える。
--厳密にはアイテムとは違うが、稀にシューマイやラーメンが飛来する場面があり、これを攻撃するとスコアボーナスが入る。

-ミス条件について。
--本作はライフ制兼残機制を採用している。
---ダメージは3回まで耐える事ができ、4回目のダメージでミスとなってしまう。許容ダメージの目安は画面上部のアイコン表示に示されている。
---ダメージ条件は「主人公が敵や敵攻撃に触れる」「段差から足を踏み外してしまう」のいずれかである。
---ミス後の復活は敵の配置が一旦仕切り直され、以前倒した敵は倒されたままの状態での再開となる。
---ミス後の復活時、及びラウンド(ステージ)をクリアすると、それまでにもらっていたダメージは完全にリセットされた状態での再スタートとなる。

**評価点
-テンポ良くゲームをプレイできる軽快さ。
--余計な演出がなく、アップテンポで敵を倒していく爽快感が詰まっている。
---各ラウンドをこなすのに大体は1分もかからない位の短期決戦となるので、無駄なぐだぐだ感とは一切無縁である。
---敵を倒す度にスカッとした効果音と共に敵が吹っ飛ぶ様が心地よく、なかなかクセになりそうなカンフーアクションが堪能できる。
---しかし、本当にさくさくと攻略できてしまうので、結構あっさりと周回クリアを終えてしまうのは物足りないところだろうか。

-カンフー映画を彷彿とさせるグラフィック・BGM周り。
--登場キャラ達の個性付けや舞台設定の書き込みは素晴らしく、「カンフーしている」感が上手く表現できている。
---ご丁寧にも「主人公一人で集団の雑魚とボスクラスの敵に囲まれながら戦う」というカンフー映画のお約束も忠実に再現されている。
--BGMに関してもカンフー映画ライクなチャイニーズアクション風味でかっこいい。
---主人公がダメージでピンチになるとBGMのテンポが上がる演出があり、「こいつぁヤバイ!」という緊迫感が味わえる。

**賛否両論点
-総じて低い難易度。
--本作の難易度は同期のコナミゲーの中でも大分低い部類に入る。
--まず、敵の行動パターンが分かりやすく、それを知ってしまえばいとも簡単にやつらを倒せてしまう点が挙げられる。
---雑魚・ボス共にあまり執拗な行動はせず、その場をたむろする形でうろついている事が多い。よって、こちら側が真っ向から特攻しない限りはダメージをもらいにくい。
---段差の着地に隙が発生する事を利用し「段差移動中の敵を待ち伏せし、隙の間を攻撃すればノーリスクで倒せる」攻略法が常時通用してしまう。
--主人公のダメージ許容回数が異様に多いのも難易度低下の要因となっている。
---敵全滅までに許されるダメージ回数が3回もあるので、よほど無茶な行動をしない限りはミスする前に敵を全滅できてしまう。
---敵を全滅させるとそれまでに受けていたダメージがリセットする為、周回クリアまでに10回近くダメージをもらってもノーミスなんて事態もザラに起きる((理論上は最大で「5ステージ × 2ラウンド × ダメージ3回」の30回ダメージでもノーミス周回クリアは可能である。))。
---さらに本作はスコアエクステンドが多めに発生しやすく、ミスを繰り返したとしてもゲームオーバーに近づきにくくなっている。
--周回の難易度の上がり方が緩やか気味である。
---もちろん周回プレイをする度に敵の強さが上がるが、上記でも述べた通り敵の行動パターンが分かりやすいので、周回後だろうがそんなに難しくなった気がしない。
---しかも、本作の敵の強さはちょっと周回を繰り返せばすぐに頭打ちになり、ある程度やり込んでしまうと終わる気配が感じられない程にプレイ時間が長引いてしまう。

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**総評
軽快テンポで大量の敵共を吹っ飛ばす爽快感は非常に高い評価を得ている作品だが、あまりにも難易度が低いせいで設置店のインカムという意味では難があるゲームだったと思われる。

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**家庭用移植
そこそこの人気を得ている作品な割には、国内向け・単体・家庭用の移植は意外とされていない。いずれもオムニバスソフトに収録されている。~
国内移植ではないが、海外限定で多機種にて単体で家庭用移植されている。

-コナミ80'sアーケードギャラリー(アーケード/プレイステーション、1998年稼動/1999年5月13日発売、共にコナミ)
-[[コナミアーケードコレクション]](ニンテンドーDS、2007年3月15日発売、コナミデジタルエンタテインメント)

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