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爆ボンバーマン2 - (2017/01/03 (火) 13:35:01) のソース

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*爆ボンバーマン2
【ばくぼんばーまんつー】
|ジャンル|アクション|&amazon(B000069U2U)|
|対応機種|ニンテンドウ64 |~|
|メディア|128bitROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|ハドソン|~|
|発売日|1999年12月3日|~|
|定価|7,140円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[ボンバーマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/927.html]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-ニンテンドウ64のボンバーマンシリーズでは『[[爆ボンバーマン]]』『[[ボンバーマンヒーロー ~ミリアン王女を救え!~>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/762.html]]』についで3作目。
-初代『爆』とともに過去のシリーズ作品の中でも異色の存在である(規則的にブロックが配置されていない、爆弾の爆発が十字型だけでなく球状もある、3Dマップとなり自由に行動できる、etc…)
--前作(~ミリアン王女を救え! ~)では自発的なジャンプが可能だったが、今作は初代『爆』と同様に不可能。
-モードは「ストーリーモード」「バトルモード」の二つ。
--ストーリーモードは全8ワールド。
--バトルモードは通常の「サバイバル」含め5種類のルールあり、ステージ数は約20。
-また、ストーリーモードで手に入れたドレスアップアイテムでボンバーマンを着飾り、バトルモードで使用することのできる「カスタムボンバー」がある。
--ただし、''コントローラーパックが必須''。

**ストーリー
>遥か昔、この世界は一人の天使によって創られた。しかし、天使は女神と魔神という2つの存在に分かれてしまう。~
魔神は宇宙を暗黒で染め上げようとするが、女神は「セブンエレメンタルナイツ」を従え、8つの聖石「エレメンタル」を用いて魔神を封印。~
宇宙に平和が訪れた。
>時は流れて、ルキフェルスと名乗る男が8つのエレメンタルの内の1つである「聖邪のエレメンタル」を入手する。~
それを機に彼は『秘密結社B.H.B団』(B.H.Bは[''B''lack ''H''ole ''B''ang]の略)を結成、~
さらにかつては女神の部下であった「セブンエレメンタルナイツ」を洗脳。自分の部下として「時空の七騎士」と名乗らせた。~
そしてルキフェルスは残り7つのエレメンタルを手に入れるべく巨大なブラックホールを作り、数多の星を飲み込んだ。
>その頃、ボンバーマンは故郷での戦い(初代爆ボンバーマン)の疲れを癒すために温泉惑星を訪れていた。~
しかし、その帰り道、ルキフェルスの作ったブラックホールに宇宙船もろとも飲み込まれてしまう。
>目覚めたボンバーマンは牢屋の中にいた。さらに爆弾を生み出す源である「炎のエレメンタル」が盗まれていたため、牢を破壊することもできない。~
しかし、温泉で見つけた卵から生まれた謎の生命体「ポミュ」に助けられ、炎のエレメンタルを奪還。~
ボンバーマンはブラックホールから脱出するべく、秘密結社B.H.B団と闘う。

**システム
今作では、従来までとは大きく異なるシステムが採用されている。特にダメージ周り。
-従来では雑魚の敵を倒す方法は''爆風を数回当てる''のに対し、今作では''爆風を当て続けた長さで体力ゲージを減らす''ようになっている。
--このため、爆弾の中には''ファイアーアップを取ると爆発時間が伸びる''ものもある。溜めボムも、爆風の大きさではなく爆発時間の長さが強化されるようになっている(それでも初期状態よりは大きいが)。
---また、雑魚敵には弱点、耐性が設定されていることもあり、効果的な爆弾を使うことでより大きなダメージを与えることが出来る。逆もまた然りで、中には吸収して体力を回復する者も。
--ただし、ボスに関しては従来通りとなっている。バトルゲームでも同じく。
属性ボム
-物語が進む毎にボンバーマンの爆弾に属性ボムが追加されていく。ボムは物語の根幹である「エレメンタル」を入手することで増えていく。
--前述のダメージのみならず、ボム毎に特殊な効果がある。様々なボムの特性を理解しつつ仕掛けを突破していく応用力が求められるが、これもまた難易度の高さに拍車をかけている。理由は後述。

#region(属性ボム一覧)
-種類によって置ける最大ボム数が異なる。&br()炎・雷は4個、氷・風は3個、土・光・闇は1個。
-前述の「ファイアーアップを取ると爆発時間が伸びる」に該当するのは土・光・闇の3種。

-&color(red){''ファイアーボム''}
--炎の爆弾。いつもの。爆風は十字型。
--爆風が壁に対して垂直でないぶつかり方をした場合、爆風は途切れずに壁に沿って曲がるという特徴がある。
-&color(cyan){''アイスボム''}
--氷の爆弾。爆風は円形。攻撃範囲が広く使いやすいが、範囲だけでなく高さもあるので、高い位置に居る敵にも当て易い。
--水や溶岩に落とすと、一定時間その地点に氷の足場を作る事ができる。それを利用した水渡り、溶岩渡りも可能。&br()これを利用して進むシーンも多いが、ボンバーマンは泳げないので足場作りを失敗すると即死なほか、出来る足場はそこまで大きくなく、足場の限界まで離れても''火力が高いと爆風に巻き込まれる''ので、途中で耐え切れずに死ぬ事も。
--しかし火力が低いと意外と攻撃範囲が狭いため、移動に使うか攻撃に使うか、しっかりと使い分ける必要がある。
-&color(lime){''ハリケーンボム''}
--風の爆弾。爆風は十字型。一見円形にも見えるが、十字に飛ぶ竜巻以外に当たり判定は無い。
--ボンバーマンに爆風が当たってもダメージにならない便利な爆弾。&br()その代わり、爆風に当たったボンバーマンは何かにぶつかるまですっ飛んでいくため、周りを見て使う必要がある。&br()また、このすっとびを利用した謎解きも。
-&color(magenta){''ライトニングボム''}
--雷の爆弾。爆風は十字型。
--炎ボムと違って爆風は曲がらない。それどころか障害物を貫通する。また、機械のスイッチを入れる時に重宝する。
-&color(brown){''ナパームボム''}
--土・・・というよりはマグマの爆弾。爆風は十字型。
--破壊力はバツグンで、攻撃範囲も広い。初期火力であるレベル1ですら雑魚敵を焼き尽くすのに十分なほど。&br()ただし、爆風が収まらないと次の爆弾が置けないので、火力が高い状態ではやや使いにくいか。
-&color(yellow){''ミュートボム''}
--光の爆弾。爆風は円形。
--動いている足場を止める事が出来る。また、不死者に対して威力を発揮し、爆風を当てると文字通り一瞬で倒せる。
-&color(purple){''グラビティボム''}
--闇の爆弾。爆風は円形。
--耐性のある敵を除き、全てを飲み込み一撃で倒すブラックホールを生み出す。終盤の主力。&br()敵どころかアイテムも飲み込む。''当然ボンバーマンも飲み込む。飲み込まれれば問答無用にゲームオーバーである。''
#endregion

**評価点
-秀逸なBGM。作曲は光田康典、マユツバ(現ACE)、大槻”KALTA”英宣、弘田佳孝。良い意味でボンバーマンらしくない壮大な曲がストーリーを盛り上げている。 

-B.H.B団をはじめ多彩なキャラクターの登場。ステージクリア毎に敵陣営の掛け合いが挿入されるなど、前作よりもドラマ性が大きく増した。

-有名声優陣によるボイスが付いた。
--ボンバーマンの声を充てている桑島法子氏を始め、冬馬由美氏、郷里大輔氏、林延年(現:神奈延年)氏といった面々が並ぶ。
---特に桑島氏は、アニメ『Bビーダマン爆外伝』でも主人公しろボンを演じた事で有名。

-ワールド自体は8つと少ないが、それぞれボリュームたっぷり。謎解き要素も存在する。
--水の星、溶岩の星、遊園地にカジノ。挙句の果てにはスラム街。それでいて、「緑豊かな惑星」といった一般的なステージは存在しない。

-属性ボムの多彩さ。
--本作はボスから入手するエレメントによってボムがパワーアップする。エレメントには7つの属性があり、それぞれ大きな特徴を持っている。

-やり込み要素の存在。
--といってもカスタムパーツやカーディアンスーツを集めたりくらい。だが、カスタムパーツはどれもこれも入手するのは非常に困難で、様々なテクニックを必要とする。
--救済措置として、カーディアンスーツが登場。ブーツ→ハンド→ボディ→ヘッドの順番に入手できる。効果は''最初から特殊能力+気絶耐性アップの装備''。全部集めれば、なんとリモコンまで使えるようになるというシロモノ。しかし、この装備をもってしても下記のボスや重力制御装置ではリモコンが使えないため、ぶっちゃけ気休め程度。ただ、いちいち特殊アイテムを取り直さなくていいという利点はデカい。
--ポニュ自身もアイテムを集めることで進化を起こし、ボンバーマンをサポートしてくれる。

-秀逸なストーリー。グッドエンドに到達した時の感動は一入。エンディングのNGシーン集も(別の意味で)好評。
--特に本作のキーパーソンであるルキフェルスが高笑いをした後の''「ひとりで話して ひとりで笑って… 結構…むなしい…」''というつぶやきは必見。
--また、それまではナレーション的なセリフ((「リモコンが使えなくなった」等))しかなかったボンバーマンが、自分の意思でセリフを喋ったりもする。それまでの作品では掛け声程度しかなかった彼が、字幕でしゃべるのはなかなか新鮮。中には本編を覚えていれば笑えるものも。
--前作の人気キャラクター「レグルス」の登場。セブンエレメンタルナイツ最後(もしくは6人目)の刺客として戦い、前作と同じように今回も最後の最後に共闘する。
--といっても力を分け与えてもらう程度。当の本人は''黒幕であるルキフェルスに消されてしまう''。彼が生還できるかはプレイヤー次第となる。

-ストーリーモードにおいて協力プレイができる。ポミュをCPUか2Pに操作してもらうことで、アイテムをボンバーマンの代わりに回収したり、敵に攻撃したりすることができる。
--育成要素もあり、与えたアイテムで幾つかの形態に進化する。

-ストーリーに目を奪われがちだが、バトルモードも大幅強化。個性豊かな5つのルールと、ルール1つにつき8種類、計24種の豊富なマップで盛り上がれる。
--ただし初期ではサバイバルのみで、他は各ルールのチャレンジバトルのレベル3をクリアしていく必要がある。

#region(ルール一覧)
-サバイバル
--いつものボンバーマン。最後まで生き残っていた人が勝ち。
--ゴーストを使えることを含め、爆ボン1の対戦とほぼいっしょ。
-バトルロイヤル
--タイム制。一番ポイントを稼いだ人が勝ち。
--最初は全員100ポイントからスタートで、一回倒す毎に10ポイント貰える。逆に他人に倒されても5ポイントしか減らないが、自爆してしまうと15ポイントも減らされるので、これだけは絶対に避けよう。
-キング&ナイツ
--チーム戦。チーム単位で体力を共有し、相手チームの体力を0にするか、時間切れの際に体力が多かったチームの勝ち。
--それぞれのチームに動かないNPCの「キング」が1体配置される。操作キャラは「ナイツ」に扮し、相手のキングを潰したり、自軍のキングを守ったりする。
--ナイツは倒されても体力-1だが、キングは攻撃を食らうと体力-3。非常にデカい。
---グローブは常時装備でやられても落とす事は無い。
--キングは爆弾やアイテムのように持ち運びが可能。自軍のキングを安全地帯に送り込んだり、相手のキングを炎の中に投げ込んだり((爆風だけでなく、キング&ナイツを選ぶとフィールド上にかがり台のようなものが1つ設置され、そこに投げ入れてもダメージになる。))できる。
-キートライアル
--フィールドに3つ隠された黄金の鍵の争奪戦。最初に鍵を2つ取った人の勝ち。
--鍵は出現時にものすごい光を発するため、見逃すという事はまずない。逆に、他人に取った瞬間を見逃してもらうという事もまず無い。また「鍵を持っている」という情報は一切公開されない。
--ある意味当たり前だが、鍵を持っている時に爆殺されると鍵を落としてしまう。
--これまでの1画面制ではなく、それぞれのプレイヤーごとに分かれた4画面制なのもポイント。フィールドを知っている人が相手だと、見えないところからボムを飛ばされる事もある。
-スコアアタック
--障害物を壊したりフィールドに出現する動物を倒したりしてお金を集める。一番稼いだ人の勝ち。
--地道に行ってもいいが、倒された相手は所持金の2割を周囲にばら撒くので、手っ取り早くバトルで稼ぐのもいい。
--こちらも4画面制。
--余談だが、このモードは究極的にはバトルしなくてもいいためか、''プレイヤー同士が区切られており、バトルする事が物理的に不可能''という新しすぎるマップが使える。
#endregion


**問題点
-ポミュがボス戦時に一切働かなくなる
--ボス戦時など、重要な局面では部屋の隅っこでブルブル震えているだけ。協力プレイは出来ない。
---ラスボス戦では威勢の良いことも口にするが、それでも震えて動かないのは相変わらず。連帯感は欠片も無く、折角の協力プレイ可能という作品の長所を殺してしまっていると言える。
---とはいえ、ポニュの攻撃が効かなかったら結果は同じだし、ポミュで約1形態だけハートを自給自足でだしてくれる形態があるのだが…。

-ストーリーモードの難易度が''異常。''本作が難しいと言われている理由は殆どがボスの強さにある。
--まず「廃棄惑星アルカトラーズ」からスタートするが、道中はともかく、''最初のボス''である「ベルフェル」がかなり強い。
---ステージが狭いうえにボンバーマンはステージから落ちると即死。更に、飛んでくるスピードは遅いが結構な広さの炎を放ってくる上、時々即死攻撃も用いる。1体目とは思えないほどの強さである。なお、[[爆ボンバーマン]]とは異なり、ボスはステージから落下してもノーダメージで戻ってくる。
---これ程強いと言われる原因に全てのボス戦及び、下記の「重力制御装置部屋」全てでバランスブレイカーアイテムのリモコンが使用不可になるのも原因。攻撃中は無敵になる為に移動中などの隙を狙う必要があるのだが、部屋が狭いので容易ではない。相打ちで気付けばライフ1なんてことにも。
---地の利を完全に押さえられてしまっているのがキツイ。当時のとあるゲーム雑誌のレビューでも最初のボスが強すぎるという苦情が相次いで点数が全体的に低くなっていた。
--と思ったら、アルカトラーズクリア後に選択できる「風の惑星ホライゾン」のボス「アスタロト」には''ステージ上部から氷ボムを蹴りまくるだけで勝てる。''
--しかし全体を通して見ると、過去シリーズの中でも攻撃が熾烈な奴ばかりである。%%ククク…アスタロトは時空の七騎士の中でも最弱…。%%
---「土の惑星ネバーランド」のボス「モロク」は地面を叩く→気絶状態にされて移動不可→タックル(''ダメージ2'')という鉄板パターンが存在。回避はほぼ不可能に近い。
---このゲームは基本的にダメージを受けた直後は無敵時間が存在するのだが、モロクのタックルは''投げ技''。無敵時間だろうと''問答無用で担がれ''、壁に投げられてしまう。壁に叩きつけられる頃には無敵時間など終わっているので……。
---しかも、肝心のガーディアンスーツはどうあがいても2つまでしか入手できない。3つ目となる気絶耐性アップが入手できないのは嫌がらせにしかみえない。
---「流刑惑星デススター」のボス「ベルゼバル」とは高層ビルの頂上で対峙するが、攻撃方法が''ダメージ2か即死技のみ''。しかも時々生み出すブラックホールは残り体力関係なく使用して来る上に、ボンバーマンを追跡してくる。飲み込まれたらもちろん''即死''。逃げられればいいのだが、端に追い詰められると落ちて''死亡''orブラックホールに飲まれて''死亡''。体力が少なくなれば、あろうことか2種類の即死攻撃を織り交ぜてくることすらある。
---使用できるボムには爆風に当たったら吹っ飛ぶかわりに自爆ダメージ0というありがたい風ボムが存在し、ボス戦で重宝する。しかし前述のベルゼバル戦の舞台は高層ビルの頂上なので周りに壁なんてもちろん存在せず、風ボムを使用して爆風に巻き込まれたら場外に転落して''即死''。初見殺しも甚だしい。
--ボス戦でゲームオーバーになった場合は、アイテムなしの状態で初期位置復帰となる。仕掛けは解かれているものの、アイテムを集めながら再びボスの位置まで歩かねばならない。
---…と、ここまで書いたが、ベヒィモス以外のボスは残り体力が少なくなると突進して即死技を使用してくるが、ここまで来ればほぼ勝利は頂いたも当然となる。なぜなら、力を溜めてから突進してくるので、来たらボムをその場におき、ボスから逃げつつ爆風に巻き込まれないように離れれば勝手にダメージを受けてくれるからである。なので突進が来るまでは回避に徹してればいい。
---それでも、体力を減らすまでの壁が高すぎるのが問題すぎる。
--一応、対策としては、ワールド選択時にショップに立ち寄って、そこでワールド内で稼いだお金を用いてボスの行動パターンとダメージ量を知ることが出来たり、体力の最大値を上げたりすることができる。ただし、「廃棄惑星アルカトラーズ」クリア前はベルフェルの行動パターンを知ることしか出来ない。体力の最大値を上げることはできず、初期体力であるライフ5での戦いを強制される。
---理由はこのゲームのシステムにある。このゲームは''ワールドをクリアした時と買い物をした時しかセーブできず、中間セーブも無い。''ワールド攻略中にもし途中で辞めた場合、セーブした場所(1ステージもクリアしていない場合、「廃棄惑星アルカトラーズ」とショップだけ選べる状態)からやり直しである。よってアルカトラーズクリア前は必ず無一文であるため、何も買えないのである((なぜベルフェルの行動パターンだけは分かるのかというと、そのアイテムのみ無料で購入できるため。))。
---つまり全ワールドにおいてノンストップで攻略する必要がある。その上、どのワールドもボリューム満点である為、1ワールド攻略するのに1時間かけるなんてザラ。
---また、クリアしたワールドでカスタムパーツを回収する際もパーツを取ったらクリアする必要がある。ただ、大抵の仕掛けは攻略されているので、各ワールドのゴール地点である「重力制御装置」の部屋(後述)に行くだけで良い。
--また、ボス同様に手強いのが各ワールド(最終ワールドは除く)の最後に待ち受ける「重力制御装置」である。装置を破壊するとワールドクリアとなるのだが、ここが一番の難所だったりする。かなりの頭脳プレーを要求されるのである。
---後半になると、使えるボムの種類も増える為、それに応じて謎解きも複雑化していく。その上、前述の通り中間セーブなどないので、電源を切ったら最後、''そのワールドの1からやり直し''である。もちろんボスも再度倒す必要がある。
-そして熾烈なボス戦を乗り越えた先には……。

#region(ラスボスについて※ネタバレ注意)
-このゲームを語る上で欠かせないのが、ラスボス「聖邪の天使」の存在である。
--多彩かつ回避が困難な攻撃・ダメージを与えられるチャンスは攻撃後の僅かな時間のみ・変幻自在な動き・リモコン使用不可···等、その強さは生半可なものではなく、プレイヤーからは''「64最強のボス」「ハドソンのプレイヤーキラー」''とまで呼ばれる。人によっては「アクションゲーム最強」とまで感じたことも。
--唯一発売されている公式攻略本を見ても「宇宙の平和のため、命をかけて戦え!!」と&color(red){''攻略を投げ出している''}始末。
--一応、攻撃パターンと攻撃方法があり氷ボムを使えと書いてあるのだが、肝心の回避方法と途中から闇ボムを使うことが書かれていない。
--ダメージを与えていくと第1形態、第2形態、第3形態と攻撃パターンが変わっていく。
--形態が変わってくると複数の攻撃を間断無く繰り出してくるようになり、急激に強さが増す。雷攻撃を絡めたコンボは鬼畜の一言(ただし100%回避不能というわけではない)。
--さらに第3形態では、巨大な光弾をだし壁バウンドで''永久に''ボンバーマンを追尾してくる。速さはないがダメージを受けても消えない。消す方法はただ一つ、''闇ボムを当てること。''初見殺しにも程がある。この攻撃は「逃げ続けていればいつか消える」と思っていた多くのプレイヤーを葬り去った。もちろん、対処法をしっていても前述通り''自爆しようなら即死''なのでうかつに手を出せない。
---実はあるイベントシーンが些細なヒントになっているが…ヒントだと気づいた人はいるのか。
--かなり熾烈な攻撃を繰り出す聖邪の天使だが、驚くなかれその被ダメージは''すべて1''。2つ前のボスは2,3ダメージ出してたのに…。「なんだ、ダメージ1だから余裕だな」と甘く見た数多のプレイヤーを絶望のどん底にたたき落とした。
--そしてこの戦闘で敗北すると''直前のボスからやり直し''。たいして強い相手でもないが、火力と爆弾と移動速度が初期状態なため、アイテムを集めつつボスと戦うというのは、プレイヤーの集中力やら気力やらを削ぐには十分役立っている。ただし、直前のボスを倒せば途中で挟むイベントシーンはカットされるのは救いか。

#region(攻撃と回避方法。どうしても勝てない人向け)
--炎:炎をマシンガンのように撃つ攻撃
---攻撃の合間を縫いながら天使の前で左右に動けば避けられる。間違っても一定方向に動き続けないように。段階が進むと攻撃回数が減る。
--水:レーザー
---一段階目は問題なし。しかし、''二段階目以降、回避難度が大きく跳ね上がる''攻撃。雷と同等か、それ以上に怖い攻撃。
---目にも留まらぬ速さで連射するため、一定方向に動いていると被弾確定。その回避方法は''動き続けて、杖の先が光った瞬間、方向を直角に変える''というもの。かなりシビアだが、慣れれば避けやすくなる。
--風:突進攻撃
---ただ突進し、杖を振るだけ。しかも杖の当たり判定は結構小さい。特に問題ない攻撃。
---しかも相手が近づいてきてくれるため、絶好の攻撃チャンス(ただしそれが最後の攻撃ならの話)。
--雷:雷撃
---上述の雷だが、実は''壁際にいると少し手前で消えてくれる''ため、壁際だと若干回避しやすい。ただし例外もあるため、絶対とは言えない。
---また、ボンバーマンの雷ボムの爆風を当てると、聖邪の天使の雷攻撃を相殺させることができる。角度によっては雷ボムの爆風でダメージを受けることもあり、こちらも確実な回避法とは言えないが、念頭に入れておくとよい。ただし、火力を抑えておくとより安全になるかも。
--土:マグマ攻撃
---若干蛇行しながらマグマを吹き出す。特に問題なく回避できる攻撃。
---三段階目ではこれか光の玉が必ず最後に来る。
--光:光の玉
---この攻撃の厄介な所は、''消すまで永続、壁バウンドでこちらを追尾する''ことにある。特に壁バウンドで追尾するため、壁際で避けようとすると半永久的にこちらに重なり続け、ダメージを与え続けてくる。
---消すには闇ボムが必須だが、上述の状態になっていると''置いた瞬間誘爆して、自分が吸い込まれゲームオーバー''になる。落ち着いて反対側の壁に行くようにコントロールしよう。
---対処法としては、やはり出した瞬間に消すのが一番である。その位置に天使がいるため、ダメージも与えられて一石二鳥(ただし、出した瞬間に逃げ出すことがしばしばある)。
---ちなみにこの技を消した後のダメージチャンスが他より若干長くなっている。
-一応列挙はしたが、最も怖いのはやはりレーザーと雷だろうか。逆に言えば、この2つの対処ができれば勝機は見えてくる。
-また、攻撃パターンは攻撃前の僅かな時間に天使が光るのでその色の組み合わせや順番で判別することが可能。
--光る色の順番が紫→青なら雷→レーザー攻撃といった具合。攻撃パターンとエレメンタルの色が対応している。
-ただし、''スピードが最大、かつとある特殊アイテムを取っておくこと''が大前提である。
-もう一つ、実は聖邪の天使戦に於いては、''火力(ファイアーアップ)など全く必要でなかったりする''。その理由は、聖邪の天使にダメージを与えるチャンスは''攻撃を終え身体を虹色に光らせている時''だが、ここで確実にダメージを与える方法が''ボムを直接ぶつける''ことだからである。風ボムを使っていれば問題ないが、光を消した時に逃げられた場合、雷を打ち消す場合には、火力がないほうがより確実で安全になること請け合い。前哨戦でもあまりいらないので、より勝率を高めたいのであればファイアーダウンを探すのも一興か。
-確かに64どころか全ゲーム中でも屈指の強さだが、諦めずに頑張れば必ず勝てる相手である。''逆にプレイヤーキラーをギャフンと言わせてやれ!!''
#endregion


-「聖邪の天使」を倒さないで見ることのできるエンディング(ノーマルED)も存在する。分岐条件は後述。
--そしてこのノーマルEDルートで戦う事になるラスボス戦も敗北すると''直前のボスからやり直し''。しかも、直前のボスを倒せば途中で挟むイベントシーンはカットすることが出来ないので、プレイヤーの集中力やら気力やらをこちらは更に削いでくれる。
--勘違いしてはいけないことは、''こちらのラスボスもかなり強い''という事である。天使ほど攻撃は熾烈ではないが、特殊な方法を使わないとダメージを与えられないのも一端。こちらもすべて''被ダメージ1''。
---多くの攻撃は天使と似た攻撃方法で、多少厄介な雷攻撃は2又→4又→···という感じで分裂していくので、その間をすり抜ければよい。
---最も厄介な水攻撃は、後半戦においては''フィールド全体へ乱射する''というあり得ない攻撃範囲で、''命中率は100%。''しかしたった1つ、有効な回避方法がある。それは''その場を動かず何もしない''こと。どうせ避けられないのだから諦めようとしたプレイヤーに閃きを与えてくれるとも言うが。ただし「何もしてはならない」条件は厳密に守らなければならず、動かなかったとしても乱射中にボムを置いた時点でアウト。
---次に厄介な風攻撃は、6つの竜巻を飛ばしてくるものだが、これが全て壁バウンドで追尾してくる。対処法を知らないとジリ貧に追い込まれるのだが、こちらもその方法は極めて気づきにくい。ズバリ''風ボムを竜巻に直接当てる''と相殺されるのである。
---最後に、こちらからの攻撃は炎・土のどちらかで行いたい。炎は投げ当てないと効果が薄いため、火力の大きい土がオススメ。前半戦は土の爆発を勝手に踏んで勝手にダメージを与えられるケースも多いので、火力を高めて狙ってみよう。

#endregion

-ノーマルエンドの展開がひたすらに重く、後味も悪い。
--本作にはエンディングが2種類あり、グッドとノーマルが存在するのだがノーマルエンドの展開がとんでもない程の''欝''。仮にノーマルエンドの内容が真エンドだったならば、鬱ゲーとしての評価は免れ得なかっただろう。
--分岐(というかグッドエンド脱落)条件は「全エレメンタルを集めずに巨大戦艦ノアに突入する」または「(エレメンタルを集めていても)ラストダンジョンの中ボスの必殺技を受けて敗北する」のどちらか。
--バッドエンディングはSFC版スーパーボンバーマン5とN64で前作登場した爆ボンバーマンでも存在した。しかしSFC版では多分にギャク要素が含まれており、前作の爆ボンバーマンですら真の黒幕を取り逃がしたものの平和は取り戻せたという内容になっており、此処まで重いものではなかった((黒幕を取り逃がした場合の展開も、本作とは矛盾しないように工夫がなされている))。
--1ワールド攻略に1時間は軽くかかってもおかしくないステージ。凶悪なボス達と全ての攻撃が被ダメージ1にもかかわらずそれを凌ぐラスボス。止めに集中力やら気力やらを削がれながらもラスボスを倒して乗り越えて迎えたプレイヤーを一度持ち上げて一気に突き落とす展開に、その苦労を乗り越えて迎えたプレイヤーに待ち受けたのが、余りにも報われないエンディング。これらの要素が重なったやるせなさは計り知れない。
---バッドエンド至上主義者でもなければ、多少きつくてもグッドエンドの方でクリアしたいところである。

//エンド2種のネタバレとラスボスの攻略は以前、クソゲーまとめwikiで前に書かれていたのを転載したものです。念のため。

#region(グッドエンド。長いうえにネタバレ注意)
--リリーと巨大戦艦ノア内部で合流した際、彼女は完全に女神ミハールに体を乗っとられていた。女神は自分を「正義をつかさどる神の化身」と言い、エレメンタルは自分の物であると主張。魔神を封印するにはボンバーマンの集めた7つのエレメンタルが必要であると言い、''正義の名の下に宇宙を新しく作り替えると宣言する''。
---二度と封印の解けない完全に閉じた世界に魔神を封じ込めることが女神ミハールの目的であり、その為には''宇宙を作り直すことも躊躇しない''…というのが女神の考えである。
--それに対し、ボンバーマンは反発。女神ミハールと一騎打ちとなる。
--女神ミハール撃破後、女神は「ここで倒れるわけにはいかない」と言い残し、逃走する。その後は魔神サートゥスが復活するシーンまでノーマルエンドと同じ展開。
--ボンバーマンが魔神サートゥスを撃破すると、魔神は残る力を振り絞り、このまま宇宙を暗黒に包もうとする。そこに女神ミハールが登場。女神はこう言う。''「私と貴方 光と闇は 本来ひとつのもの 今再び ひとつとなる時が来たのです」''
-いうまでもなく、ストーリーの項で紹介した女神と魔神のことである。
--魔神はそれに反発。「再び一つとなり『無』を作り出す必要はない」「聖か邪か、光か闇か、その二つさえあれば良い」「無など必要ない」と言う。それに対し女神は光球を生み出し魔神の動きを止める。そしてボンバーマン達に、女神と魔神は本来一つの姿であったこと、本来は宇宙を産み出し、無に返し、また新しく宇宙を産み出す「創造と裁きの天使」であること、もしこの宇宙にまだ希望か見いだせるのであれば、天使を止めてみせろと言い、女神と魔神は融合。''聖邪の天使''となり、ボンバーマンと闘う。
---魔神サートゥス戦→聖邪の天使戦はストーリー的にも山場であり、曲などの演出も良い為否応無しにテンションを上げられるのだが…''聖邪の天使に負けると魔神サートゥス戦からやり直し''であり、%%死ぬごとに同じシーンを見せられるため嫌でも記憶に残るシーンでもある。%%実際は思いっきりスキップしていきなり天使に変身する。そのため長い待ち時間もなくすぐに戦闘に入ることができる。ただし、ノーマルエンドでも同じくムービーはあるのだが、こちらは''スキップ一切なし''。ノーマルとグッドの格差の現れなのだろうか…。
---さらに、やり直しの際ボンバーマンの能力は初期状態に戻される。もちろんそのままでは聖邪の天使に到底勝てないので、''魔神サートゥス戦中にアイテム回収をしなければならない''。これが結構大変。
---ただし、魔神に一切ダメージを与えていない状態だと、自爆でもしないかぎりはこちらも一切ダメージを受けないため、この状態のうちに強化をしておきたい。
--ボンバーマンが聖邪の天使を撃破すると、天使は「宇宙の可能性を見るために再び眠りにつく」と言い残し、消滅。リリーとルキフェルスも元に戻り、それと同時に魔神も消滅したため、セブンエレメンタルナイツも魔神のコントロールから脱出。元の性格に戻った全員とボンバーマンは一通り会話した後、それぞれ別の道へと旅立っていく…。
---ちなみにこのシーン、''ノーマルエンドのスタッフロールと音楽が同じ。''受ける印象は随分変わるのではないだろうか?
#endregion


#region(ノーマルエンドという名のバッドエンド。長いうえにネタバレ注意)
--昔、ルキフェルスとリリーは宇宙を股にかける海賊であった。ある日、二人が聖邪のエレメンタルを発見したが、それは触れてはならない「魔の封印石」であった。ルキフェルスはそれを持ち帰ろうとしたため「魔神サートゥス」に体を乗っとられた。そして7つのエレメンタルを集めるため、リリーもろともブラックホールに閉じ込めた。リリーはその後牢屋を抜け出し、ルキフェルスを助けるため戦ってきた。
--しかし、聖邪のエレメンタルはリリーにも影響を及ぼしていた。魔神サートゥスがルキフェルスに乗り移ったことを知った女神ミハールは、魔神同様、リリーの体を利用しエレメンタルを集めようとした。リリーがエレメンタルを集めていたのは、女神の意識が彼女に呼びかけてたからである。しかし、女神の覚醒は魔神より遅かった。彼女自身、事の真相を知ったのは女神から教えてもらったからである。
---この時点では、女神はあくまでリリーに助言するだけであった。
--ここでエレメンタルを7つ全て入手出来ていない場合だと最終ワールド「巨大戦艦ノア」の内部でボンバーマンとリリーは合流、今から中枢部へ突入しようというその時、リリーが体調不良を訴える。リリーはボンバーマンに先に行くように言う。ボンバーマンと別れた後、女神はリリーにボンバーマンの集めたエレメンタルを奪うよう指示。しかしリリーは「あなたのやり方は間違っている」「ルキフェルスを助けるために他のものを犠牲にしていい訳ではない」と反論。
---彼女はボンバーマンがルキフェルスを助けてくれると信じていた。
--すると女神は''「あなたの体 私が借りましょう!」''といい、リリーの体を完全に自分のものとする。
--ここでエレメンタルを7つ全て入手出来ている場合だと最終ワールド「巨大戦艦ノア」の内部で同じくボンバーマンとリリーは合流するのだが、リリーの精神は女神によって眠らされ、覚醒していた。そして、ボンバーマンに「魔神サートゥスを再び封じるために、貴方の持つエレメンタルが必要でる」と言って返すことを要求。
--更に女神は「宇宙は再び作ればいい、しかし魔神が復活すれば世界は暗黒に飲まれてしまうという」といい、女神はエレメンタルを奪って宇宙を無に帰えし、魔神を封印しようとしていた。
--「宇宙はみなのものだ。リリーちゃんの心を返せ」とそんなことはさせないと抵抗するボンバーマンとポミュ。そして対立。しかし、リリーの大技「ジェノサイドガッティス」をボンバーマンは喰らってしまい、&color(red){''ボンバーマンは絶命してしまう''}。
--しかし女神は仕方のない犠牲だと冷たく言い放ち、ボンバーマンの持っていたエレメンタルの力を全て奪ってルギフェルスの元に向かっていく。しかし、エレメンタルの僅かに残った力のおかげでボンバーマンは蘇生。復活したボンバーマンは女神の後を追いかける。
--その後ボンバーマンはルキフェルス(実際は魔神サートゥス)を撃破。するとルキフェルスは8つ目のエレメンタルである聖邪のエレメンタルの力で女神の封印を解き、本来の魔神の姿に戻る。
---他の7つのエレメンタル(ボンバーマンが手に入れたもの)は聖邪のエレメンタルの封印を解く鍵であった。B.H.B団はエレメンタルを集め女神ミハールの封印を解き、魔神の肉体を復活させるために結成されたものであった。時空の七騎士にエレメンタルを集めさせたのはあくまで保険。魔神サートゥスはボンバーマンがブラックホールから脱出するためにエレメンタルを集め、巨大戦艦ノアに来ることを想定していた。
--つまり''ボンバーマンは魔神の封印を解くのに協力してしまった。''しかし、この時点では全てのエレメンタルが集まっていなかったため、封印は完全には解けなかった。
--魔神サートゥスを撃破すると、リリーの姿をした女神ミハールが現れる。女神は「魔神を封印できるのは今しかない」という。が、女神は魔神を封印するためにボンバーマンが集めなかった残りのエレメンタルを持ってきてしまった。これにより、魔神は真の肉体を取り戻し、さらには女神をも取り込む。そしてノーマルエンドのラスボス「混沌の魔神サートゥス」との戦いになる。
--ボンバーマンが混沌の魔神サートゥスを撃破すると、魔神は消滅。ルキフェルスの姿に戻り、リリーも登場。ルキフェルスも正気に戻りいざ脱出…
---···しようとしたその時、ルキフェルスに異変が起こる。魔神は完全には封印できておらず、ルキフェルスはまた混沌の魔神サートゥスの姿に。リリーはボンバーマンに早くこの部屋を脱出するように言い、2人+ポミュはリリーが生み出したワープホールでボンバーマンが戦艦に突入する際に乗っていた宇宙船の前に来る。
---しかし宇宙船に乗り込む直前、リリーは「ルキフェルスを置いて行けないわッ!」と言い、単身でワープホールに飛び込む。慌ててボンバーマン達は追いかけようとするが、ワープホールは消滅。戦艦の崩壊も始まり、ボンバーマン達は仕方なく宇宙船に乗り、戦艦を脱出する—————————。
--で、スタッフロール開始。背景は宇宙をボンバーマンの乗った宇宙船が飛んでいる''だけ''。結局誰も助からずEND。ボンバーマンシリーズでこれほど後味の悪いエンディングは他に無い。
--ちなみに混沌の魔神サートゥス撃破後のイベントで、魔神は''「7つのエレメンタルを集められなかったお前たちの負けだ!」と、御丁寧にグッドエンドルートへの行き方を教えてくれる。''スタッフのささやかな優しさである。
--ここまでのシーンはクリア状況によって変化する。もし全てのエレメンタルをあつめていた場合、リリーと巨大戦艦ノア内部で合流した時点でリリーは完全に女神に体を乗っとられており、一騎打ちとなる。ここで即死技を食らうとノーマルエンドルート(女神にエレメンタルの力を「一部」奪われる)になる。
--ここまで「ノーマルエンド」と書かれている理由は、このゲームでは一度見たエンディングはショップで再度見る事が出来、上記のエンディングは「ノーマルエンド」と呼ばれているから。…''どこがノーマルエンドなんだ''と。
---一応ブラックホールは消えているので、''「ブラックホールから脱出する」という最初の目的だけは達成している''。だからノーマルなのだろうか?
#endregion

-バトルモードでの問題点。
-COMのAIが悪い部分がある。
--グローブを入手した時に使える巨大ボムに対してどのレベルでも通常のボムと同じ避け方の行動を取る為、これで簡単に倒せてしまう。
---同様に通常ボムが巨大と同じ爆風になる病気にかかってもCOMは理解していない為、よく自爆する。
--一部の地形を理解しておらず、特に高低差があるステージだと高台から一方的に攻撃が可能。
---特にサバイバルでゴーストになると相手の居る方向に向かうようになる為、よく引っ掛かっている事も。
---ただし決して弱いという訳ではなく、高レベルのキャラになると初期からアイテム持ちという事もあり中々手強い。
-COMは基本的にプレイヤーを優先的に狙って来る。
--特にサバイバルではゴーストになると、速攻プレイヤーに向かって来る。
---これの影響によりチャレンジレベル3((従来のステージであるノーマルステージでの3勝制バトル。ハードブロック以外高低差が無いので純粋な実力が求められる。))が初心者にとって壁となり、他のルールが解禁出来ない事も。
-スコアアタックのチャレンジバトルレベル5が殆ど運ゲー。
--プレイヤー同士が区切られたステージの高難易度版((区切られたステージは2種類あり、違いは移動の遅い豚と移動の速い鼠。))でのバトルであり、移動スピードの速い動物であって爆風が当て辛い上、出現アイテムもランダムなので運が悪いと中々スコアが稼げない。
---しかも5勝制なので他のルールよりクリアに時間が掛かる事も。

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**総評
ゲームとしての完成度は素晴らしく、ストーリーも凝っていて好評だった。~
しかし、それらを全てひっくり返してしまう程の理不尽な難易度に絶望したプレイヤーが多かったのも事実。~
1ステージ毎が長い割に中断セーブが出来ない等の欠点もあり、難易度以外の改善可能な要素も多少見受けられる。

とはいえ欠点を差し引いて尚人気のある作品であり、現在でも続編やVCでの配信を望む声は大きい。
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**余談
-本作のスタッフの一部が[[FF14>ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア]]の開発に関わっている事が判明しており、ボス戦の初見殺しと即死要素の多さは本作がよく引き合いに出される。