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Rez - (2016/03/21 (月) 22:37:02) のソース

*Rez
【れず】
|ジャンル|ミッドナイト・ハイ・シューティング|&amazon(B00005S6YI)|
|対応機種|ドリームキャスト、プレイステーション2|~|
|発売元|セガ|~|
|開発元|ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ(UGA)|~|
|発売日|2001年11月22日|~|
|定価|7,140円(税込)&br()【PS2】トランスバイブレーター同梱版 8,800円(税別)|~|
//|分類|''クソゲー扱いされやすい良作判定''|~|
|廉価版|PlayStation2 the Best:2003年7月10日/3,150円|~|
|周辺機器|【PS2】トランスバイブレーター|~|
|配信|Xbox LIVE ARCADE:2008年1月30日/1029円&br()(イショク に記述)|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
//|ポイント|''Feel it,don't think.''&br()ノれるかノれないか、それが全て&br()シンプルながら独特なゲーム性は賛否両論|~|

#contents(fromhere)
//「クソゲー扱いされやすい名作・良作」カテゴリ廃止」に伴う仕分け議論で移転。その前は賛否両論判定だった。
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**ガイヨウ
キャッチコピーは''「うって、ノッて、絶頂へ。」'' ''「Feel it, don't think.ひたすら没頭せよ。」''

『[[セガラリーチャンピオンシップ]]』『スペースチャンネル5』『ルミネス』などで有名な水口哲也プロデュースの3Dシューティングゲーム。~
水口プロデュースの作品の中でも''評価の分かれる問題作''であり、人気はあるものの、今でもその評価は賛否分かれる。~
『[[LSD]]』をはじめとする、音と映像でプレイヤーに訴えかける数少ないゲームのひとつで、その層からは非常に歓迎され、大ヒットした。~

また、PS2の限定版にはトランスバイブレータという元々このゲームのために開発された周辺機器が付属している。~
これは、「Rez」の音楽に合わせて振動する機器で、身体の任意の場所にとりつけて使用する。~
コントローラとは振動パターンが異なっており、リズムの絡み合いを全身で感じることができる。~

#region(closed,画像:トランスバイブレータ)
#image(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c4/Trance_vibrator.jpg)
#endregion
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**ストーリー
遠い未来、増えすぎた人口、整理できないほど広がったネットワーク社会。~
無秩序に拡大したネットワークシステムは増加するネット犯罪に対応の限界を迎えていた。

これに対し人類は、新たなネットワークシステムを構築。~
その中枢「PROJECT-K」と、その根幹をなす人工知能「eden」が、完成に近づいていた。

しかし「eden」は、ネットに広がるあまりの情報の量に困惑し、自分の存在、すべての行為への疑問、そして矛盾によってスリープしてしまう。

プレイヤーは、システムによってビジュアライズされた電脳空間に「eden」を探す旅に出る。~
ウイルスによって侵されたファイアウォールをハッキングし、「eden」を目覚めさせることができるか。

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**ソウサホウホウ ト ゲームノナガレ
-このゲームで必要になるのは''方向キーと2つのボタンのみ(デフォルトではAとB)。''知っている方は、同じセガ製の3Dシューティング『パンツァードラグーン』シリーズのシステムを簡略化したものと思っていただきたい。
--Aボタンを押しっぱなしにして、カーソル上の敵をロックオンする。最大8ロックで、ボタンを離すとロックオンレーザーで敵を破壊することができる。耐久力を持つ敵は集中してロックオンすることができる。
--Bボタンはオーバードライブ(いわゆるバーサーク/ボム)。一定時間無敵になり、その間は視界内の敵をオートで攻撃し続ける。
--このゲームに回避という概念はなく、相手からの攻撃はすべてロックオンして撃ち落とすことで防ぐ。

-プレイヤーには耐久力が設定されており、デフォルトでは1。0の時に攻撃を受けるとゲームオーバー。
--耐久力はアイテムの取得で増える(後述)。

-Area5を除く殆どのステージ、10階層の「レイヤーレベル」で構成されている。プレイヤーは敵を撃破しつつ、道中で現れる「ネットワーク・オープニング」と呼ばれるオブジェを破壊することでさらなるレベルに進んでいく。
--レベルが増加するごとにステージの風景は複雑になり、BGMの音が変化し発展しながら、各ステージ特有の世界を構築していく。
--ステージの最後に待ち受けるボスを撃破すればクリア。ボスの強さは道中でのプレイヤーの成績によって変動するが、ネットワーク・オープニングを取りこぼしてレベルを10まで進められずともステージはクリア可能。
--各ステージは、ラストステージと隠しステージ以外は実在した四大文明を模したものになっている。

#region(ステージ詳細)
|エリア|楽曲 / アーティスト|モチーフ|ボス|h
|Area1|Buggie Running Beeps 01 / 杉山圭一|エジプト文明|The EARTH|
|Area2|Protocol Rain / Mist|インダス文明|The MARS|
|Area3|Creation the state of art / ケン・イシイ|メソポタミア文明|The VENUS|
|Area4|Rock is sponge / JOUJOUKA|中国文明|The URANUS|
|Area5|Fear / Adam Freeland&br()Boss Attacks (Remix)/ Coldcut and Tim Bran |生命の歴史|?????|

#region(クリア後「beyond」モードにて開放されるステージ)
クリア後はこれまでの5ステージが再編されたスコアアタックモードが解禁される他、以下のステージが特定の条件を経るごとにbeyondモード内で解禁される。

|エリア|楽曲(アーティスト)|備考|h
|Lost Area|F6-G5 / ebz|『単純でありながら、そこには本質がある。忘れてはならない場所』&br()アンビエントな音楽の中進行する、無機質なスコアアタックステージ|
|Trance Mission|P-project / oval|スコア/アイテムもクリア条件も全く存在しない、抽象的で異質なステージ。&br()次々と切り替わる色彩と音響の中、気の向くままにオブジェを破壊し続けるループステージ|
|Direct assault|通常ステージの連戦|隠しステージを除く全5ステージを通しプレイし、スコアを競う&br()色彩の変更が可能|
|Boss Rush|~|5エリアのボスと連続で戦っていくモード|

#endregion

#endregion

-敵を撃破するとアイテムを落とす場合がある。アイテムは青色の&color(blue){プログレスアイテム}(形状により1または3点分)と、赤色の&color(red){オーバードライブアイテム}が存在。&br()またスコアアタックモードやbeyondモードにのみ、スコアボーナスを得られる緑色の&color(green){ポイントアイテム}が出現する。
--プログレスアイテムを8点分取得するとプレイヤーの形態が変化し、耐久力が1増加する。ODアイテムを取るとオーバードライブ回数がストックされ、最大4回分ストックできる。

&br()
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**トクチョウ ト チョウショ
-水口氏の提唱する「音楽と視覚をゲームに融合させる」作風が大きく現れ、そしてその代名詞的な存在となったこのゲームは、とにかく''視覚と聴覚に直に訴えかけるような芸術的内容になっている。''

-ワイヤーフレームで構成された世界は、まぶしい色彩に彩られている。レベルが進むごとにワイヤーフレームはより複雑化し、各ステージ独自の世界を構築していく。
--最初は単調であった音もレベル進行とともに次第にBGM音楽の形をなし、終盤のレベル~ボス戦においては強い盛り上がりを見せる曲調へと変化する。このゲーム内のサウンドは、殆どが国内外から集められたアーティストにより作られている。
---敵を撃破することでも音と光が生まれ、プレイヤーはまさしく音楽を奏でているかのような感覚を味わえる。
---プレイヤーの操作が上達してくると''プレーヤーの動き、映像、効果音がシンクロし独特のグルーヴ感が生まれ、効果音もテクノミュージックの一部を担う要素になり、プレイヤーに対して陶酔感を生み出すようになっている。''
---リズムに合わせて勝手に体が動き、自然にこのゲームに没頭していく。このようなプロセスを経て、プレイヤーは次第にこのゲームをプレイすることで快感を得るようになるのである。

-このように音楽や映像の演出に重きをおいたゲームではあるが、肝心のゲーム部分も決してお粗末という程ではない。
--やり込み要素もスコアを競うスコアアタックモード、全ステージを通したスコアアタックモードのダイレクトアサルト、そして隠しステージと一通り揃っている。

-各エリアの最後に立ちはだかるボスの攻撃手段は非常に多彩かつ個性的。
--プレイヤーをボス自身の内部に取り込んで攻撃を仕掛けるMARS、幾重もの防壁と防衛手段でプレイヤーを弱点まで到達させんと阻むVENUS、本体を中心にブロック状のパーツを纏って自身の姿を変化させ、様々な攻撃手段でプレイヤーを翻弄するURANUSなど、見ていて面白く、そして攻略のしがいのあるボスが揃う。

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**モンダイテン・サンピリョウロンテン
-このゲームはLSD等と同等までに、非常に''「プレイヤーの感性に左右される」タイプ''のゲームであるとされる。その結果、個人差によって神作にもワゴンの青い鳥よけにも転ぶ、極端な賛否両論作品となった。

-シューティングゲームとして
--ゲームとしてやれること自体は少なく、遊びの幅は狭い。スコアリングが基本的に「的の素点×ロック数」なので、敵と敵弾の破壊やアイテムなどの物量の方に快感を見出すプレイヤーも少なくない。
--昨今の3Dシューティングと違って、精密な狙い撃ちや部位破壊はさほど要求されず、基本的に「ロックして撃つ」だけのため、歯ごたえがなく飽きやすい、という人もいる。
--敵弾が見にくく、いつ撃たれたのかも分かりにくい。気が付いたら画面外から撃たれいつの間にか被弾していた、ということも。これは視点移動の仕様の弊害でもある。

-賛否両論のラストステージ
--ラストステージであるArea5はこれまでのエリアとは毛色の違う異色の構成となっており、プレイヤーの間でも特に賛否が分かれている。
--よく言われるのが「曲のテンポが遅く、ステージ進行がだるい」というもの。本作は原則的にゲーム進行=BGMのテンポなので、~
Area5の道中BGM「Fear」が今までのステージとは違うローテンポな楽曲だったために一部のプレイヤーからは''「だるい」「ダレる」''などの否定的な意見もある。
---Area5は賛否両論ではあるが「Fear」という曲の評価自体は高く、「スルメ曲」「聞いているうちに癖になる」と好評である。むしろ本作のファンからは''「Area5あってこそのRez」''という声も多い。
--中盤~後半はこの緩慢な展開の中で、敵が耐久力に物を言わせた物量でこちらを圧倒してくる。Area5の敵は大抵4の倍数単位で耐久力が高いものが揃っており、レベルが進む程にその物量も激増していくため的確なロックオンとオーバードライブの使用が求められる。
--道中だけでも長く分厚いArea5だが、道中突破後はさらに''Area1~4のボスを模倣した中ボスと連戦するボスラッシュが待ち構えている。''
---「触手を画面の左右いっぱいに伸ばし弾幕を発射し、視点移動しないと対処できないEARTH((Area5のボスラッシュに登場するボスの名称はゲーム中でも明らかにされない。本ページでは便宜的に各ボスの元となったボスの名前で表記する。))」「耐久力8の壁連射→画面中に無数の弾丸をばらまくというパターンを繰り返してプレイヤーの精神を擦り減らすMARS」「オリジナルと同じように形態を変化させながら攻撃し、ある程度耐久力を減らすとミサイルを短いスパンで連射するパターンに移行して指を酷使させるURANUS」など、最終面に相応しい強さでプレイヤーを追い詰める。集中力が切れたが最後、これらの弾幕で押してくるボスに圧し殺されることは必定。
--そしてそれらのボスを倒すと、最終ボスとしてEdenの封印解除に挑むことになる。しかしここも結構ダルメの構成で、「中央にあるリングを破壊して上下のガードコアを露出」→「上下から放たれるミサイルの弾幕をかわしつつコアの耐久力を削る」を数回繰り返すことになる。
---リング破壊後に放たれるミサイルの弾幕は本当に量が多く、仮にスコア目当てで全弾を撃ち落とそうものなら指をかなり酷使する必要がある。ODを使えばある程度楽に対処できるが、これまでの物量で疲弊していることは間違いないはずなので、撃たれる前にコアを止めたほうが確実。
---そしてコアの体力を一定まで削る度に、再構築されていくEdenが動画背景をバックに動くムービーが流れる。ムービーの間は操作不能であり、スキップも出来ないのでテンポは悪め。~
ムービー発生に応じてボディが構成され、頭からスタートして最後には人間の上半身が完成するというものだが、最初のムービーでは生首が動くので、理解できない者にはちょっとしたホラーにも見える。

--隠し要素であるdirect assaultは各ステージの敵編成が拡張されているスコアアタックモード準拠。当然ながら長丁場になり、ラストステージを含めるとクリアには''約1時間程度の時間を要する。''「隠し要素がただのステージの通しプレイ?」と批判されることも。
---一応ダイレクトアサルトにしかない要素として「ステージの色調が変えられる」オプションがあるが、隠しボスなどの要素はない。

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**アーティスト
-本ゲームに参加した国内外のアーティストたちの一部を紹介。
:[[杉山圭一>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%89%E5%B1%B1%E5%9C%AD%E4%B8%80]]|Area1担当。セガに所属し、社内外で活躍する作曲家。「ニュールーマニアぽろり青春」「ブリンクスシリーズ」を手がける。
:[[ケン・イシイ>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B1%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%82%B7%E3%82%A4]]|Area3担当。プロレス通・YMOチルドレンとしても知られる日本のテクノ・ゴッド。まだネットも普及しておらず日本にはテクノという音楽も断片的にしか伝わっていなかった93年に、海外のレーベルから突然の伝説的デビューを果たした後は、概要に挙げた『[[LSD]]』においても楽曲を提供している。

:[[Adam Freeland>http://ja.wikipedia.org/wiki/Adam_Freeland]]|Area5担当。独自レーベル「Marine Parade」を運営するほどのビッグネームで、ジャンル「ニュー・スクール・ブレイクス」の先駆け。アルバム「Now and them」がその筋では有名。

:[[oval>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%AB]]|Transmission担当。フェルトペンで落書きしたCD-Rをサンプリングするなどの前衛的手法で音楽における「グリッチ」という手法を再定義し、今なお現代のエレクトロ音響に多大な影響を与え続けているドイツの音楽家。

-いずれのアーティストも超一流の強者。豪華すぎるほどの顔ぶれである。

-Area2担当のMistについては、最近になってlost area担当であるebzの変名義であることが明かされた。

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**ソウヒョウ
本作はその独特なゲーム内容から人気はある程度獲得したものの、売れ行きは伸びず一部ではワゴンに放り込まれることもあった。~
LSDなどと同じく、非常に肌に合う人合わない人を選ぶゲームであることが災いしたのだろう。

しかし、水口の提唱する「音楽と光をゲームに融合させる」作風が高次元で完成された本作は、数多のゲームの中でも突き抜けたセンスと異彩を放っており、前衛芸術的な観点としてはまごう事無き名作である。~
後に同氏がリリースする「ルミネス」「Every Extend Extreme」「Child of Eden」などの作品が肌にあった人間ならば、買って間違いはないはずだ。

Feel it, don't think.ひたすら没頭せよ。

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**イショク
''Rez HD''
【れず はいでぃふぃにしょん】
|ジャンル|快楽発生シューティング|&image(http://download.xbox.com/content/images/66acd000-77fe-1000-9115-d802584108b3/1041/boxartlg.jpg)|
|対応機種|Xbox360|~|
|メディア|ダウンロード専売ソフト|~|
|発売元|キューエンタテインメント|~|
|開発元|キューエンタテインメント / ヘキサドライブ|~|
|発売日|2008年1月30日|~|
|定価|1029円|~|
|レーティング|CERO A(全年齢対象)|~|
|プレイ人数|1人|~|
|備考|参加アーティスト:Coldcut, Adam Freeland, Joujouka, Ken Ishii,Keiichi Sugiyama (Sega’s Wave Master)|~|
2008年1月30日にXbox 360のXbox Live アーケードで配信された。~
担当したのは後に様々なタイトルのHD化や『[[ZOE HD>ZONE OF THE ENDERS HD EDITION]]』の修正パッチで名を馳せることとなるヘキサドライブ。~
HD画質を活かしたグラフィックで、ワイヤーフレームはジャギの見当たらないくっきりした線となり、美しさがさらに増した。~
なおPS2版でのトランスバイブレーターは、2P以降のコントローラーで代用できる仕様。

''主な特徴''
-ハイビジョンワイドスクリーン対応
--新しいフィルター効果や、さりげないテクスチャの高解像度化、ラインが滑らかになっていたりとさまざまな改良がされている。
-5.1 サラウンドサウンド対応
-XboxLiveに対応し、ランキング登録やリプレイの保存、ダウンロードができる。
-ワイヤレスコントローラー 最大3つをトランスバイブレータのように振動させることができる。

***Feeling now!
この動画を見て、少しでもゲームの雰囲気を感じとって欲しい。
#nicovideo2(sm2299874)

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**ヨダン
-クリア後の解禁要素である『beyond』モード専用で設定できるゲームオプションが存在する。その内容は同社製の『パンツァードラグーン ツヴァイ』の『パンドラボックス』に酷似した公式チートであり、ゲーム開始時から最終形態を選んだり、無敵ON/OFFなどが可能。
--そのbeyondオプションではプロデューサーつながりか、プレイヤーキャラクターとして''モロ星人''が使用可能。もちろん『チュー!』をはじめとするボイスも聞ける。ただし耐久力0固定なので一発被弾で終了。

-また、このゲームの開発の際、水口氏とスタッフは相当な試行錯誤を重ねたようだ。[[ここ>http://dic.nicovideo.jp/v/sm2788951]]でその一部を垣間見ることができる。
--[[CMが>http://dic.nicovideo.jp/v/sm221395]][[シュール。>http://dic.nicovideo.jp/v/sm3748790]]

-2002年度欧州アルス・エレクトロニカ・インタラクティブアート部門、日本の経済産業省デジタルコンテンツグランプリ・エンターテインメント部門サウンドデザイン賞、文化庁メディア芸術祭特別賞の三つを受賞している。審査員からは''「演奏するように気持ちのよいシューティングゲーム」''と評され高評価だった模様。
--このゲームには美術理論家ワシリー・カンディンスキーの提唱していた「シナスタジア(共感覚)理論とレイブ体験の融合」を実現する試み、という側面があった(スタッフロールにも「カンディンスキーの魂に捧げる」の一文がある)。

-『Rez』は、イギリスの有名なテクノバンドUnderworldの1993年の大ヒット曲のタイトルでもある(最近ではロンドンオリンピックの開会式でも使われていた)。~
音楽の方向性や不思議な世界観に本作に通じるものがあるため、しばしば関連性が指摘されるが、製作者は無関係と言い張っている様子。名曲なので興味があるならこちらも聴いてみよう。
-なお''同性愛との関係は全くない''(女性に惹かれる女性を意味する「レズビアン」の綴りは''Les''bian)。

-2010年になり、水口氏はE3で、このゲームの精神的続編『Child of eden』を発表。会場で実演を行い、Best of E3を受賞。その後、2011年10月6日にPS3/Xbox360で無事発売を迎えた。
--ハード進化による表現力の向上により、有機的で綺羅びやかな表現へと転換しさらなる映像美が実現。またKinect/Playstation Move対応による斬新なプレイはかつてのRezファンの多くを満足させた。
--なおこちらは、ストーリー・世界観およびすべての使用曲など、同氏がプロデュースする「元気ロケッツ」とのタイアップ的側面が非常に大きい。
-2015年に Rez Infinite を発表。http://www.gamespark.jp/article/2016/03/16/64448.html