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モンスターハンターポータブル 3rd - (2018/01/26 (金) 11:37:26) のソース

【注意】本稿では『モンスターハンターポータブル3rd』と、PS3移植版『モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.』の2本を紹介する。 
#contents
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*モンスターハンターポータブル3rd
【もんすたーはんたーぽーたぶるさーど】

|ジャンル|ハンティングアクション|&amazon(B003CN64UC)|
|対応機種|プレイステーション・ポータブル|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|発売日(UMD/DL)|2010年12月1日 / 2011年7月28日|~|
|定価(UMD/DL)|5,800円 / 4,800円|~|
|レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~|
|廉価版|PSP the Best:2011年9月22日/2,990円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[モンスターハンターシリーズリンク>モンスターハンターシリーズ]]''|

**概要
『[[2ndG>モンスターハンターポータブル2ndG]]』(以下『MHP2G』)以来、2年半ぶりの新作。~
『[[3(トライ)>モンスターハンター3]]』(以下『MH3』)をベースとして多くの要素を受け継ぎ、携帯機向けの調整と追加要素を施した作品である。~
モンスターは『MH3』の大部分のものに加え、既存モンスターの亜種を含め16種が新規追加。既存モンスターの亜種を除くと7種((厳密にはもう1種存在する。))。~
本作で狩りの拠点となるのは、全体的に和風の村・地方となっている。

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**特徴・評価点
新要素や『MH3』からの変更点の多くは良い方向に向かっている。下記を参照。

***過去作からの改良点・新要素
#region(新モンスター)
''完全新規''
|名前|種族|特徴|
|アオアシラ|牙獣種|熊をモチーフとしたモンスター。丈夫な腕甲による殴り攻撃が強烈。ハチミツが好物。|
|ウルクスス|牙獣種|ウサギをモチーフとしたモンスター。氷上を腹這いで滑走、旋回してハンター達を翻弄する。残念ながら頭装備はウサミミではない。|
|ラングロトラ|牙獣種|アルマジロをモチーフとしたモンスター。回転攻撃に加え麻痺ブレスや悪臭ガスなど、多彩な攻撃をしてくる。|
|ドスフロギィ|鳥竜種|フロギィの群れのリーダー。しばらくその場に残る毒霧を吐いて攻撃してくる。|
|ジンオウガ|牙竜種|本作の看板モンスター。シリーズ初の牙竜種。雷光虫を呼び寄せ電撃を身に纏う事で、電撃系統の攻撃をしてくる。&br慣れると苦戦しないが油断するとあっさりやられる絶妙なバランスと、専用戦闘BGMから人気は高い。|
|ハプルボッカ|海竜種|砂の海を泳ぎまわり、大口による噛みつきや砂ブレスで攻撃してくる。釣り上げたり、大タル爆弾を食べさせてダメージを与えることが可能。|
|ドボルベルク|獣竜種|ハンマーのような球状の尻尾をもつモンスター。自身の巨体をハンマー投げの要領で飛ばしてくる。背中のコブが弱点。|
|アマツマガツチ|古龍種|本作のラスボス的位置づけ。嵐を巻き起こし、水ブレスや竜巻による攻撃を行う。討伐すると嵐がやんで空が晴れ渡り、虹がかかるその達成感は、言葉では表せない。&br前後作のラスボスと違い、シークレットモンスター((ミラボレアスに代表される、攻略本などの公式資料ではほぼ全ての情報が伏せられるモンスターのこと。))扱いはされていない。|

''既存の亜種''
|名前|種族|特徴|
|ロアルドロス亜種|海竜種|紫色のロアルドロス。毒を付加する攻撃をしてくる。|
|クルペッコ亜種|鳥竜種|赤彩色のクルペッコ。翼の電気石を用いて、電撃系統の攻撃をしてくる。|
|ボルボロス亜種|獣竜種|凍土に生息する、雪を纏ったボルボロス。雪玉飛ばしに加え、特徴的な軌道の突進攻撃をしてくる。|
|ギギネブラ亜種|飛竜種|黄土色のギギネブラ。電撃系統の攻撃をしてくる。怒り状態になると体色は赤く変化する。旧作のフルフル、フルフル亜種に近い。|
|ウラガンキン亜種|獣竜種|青銅色のウラガンキン。ガス攻撃や火薬岩に悪臭効果が付いた。|
|ナルガクルガ亜種|飛竜種|緑色のナルガクルガ。原種以上にトリッキーに動く。尻尾の刃を食らうと確実に気絶状態になる。|
|アグナコトル亜種|海竜種|凍土に生息する、氷塊を纏ったアグナコトル。火属性攻撃を見舞うと纏っている氷塊をはがすことができる。|
|ベリオロス亜種|飛竜種|砂原に生息する、緑黄色のベリオロス。自身が作り出す竜巻を使って、急降下攻撃をしかけてくる。|
|ティガレックス亜種|飛竜種|黒色のティガレックス。原種同様砂原や火山に生息。原種よりもさらに狂暴になり大咆哮を使用する。|
#endregion

-新フィールド「渓流」の追加

-『MHP2G』で導入された、オトモアイルーシステムの強化
--オトモを二匹まで選択でき、武具を装備させることが可能に。ソロでの狩りのハードルが幾分低く((プレイヤーの腕が上がると、逆に足手まといになりがちなのは相変わらずだが。))なった。
---素材を武具や防具の生産に用いると「端材」というアイテムが自動的に生産される。オトモの装備はこれを用いて生産する。((無限生産の裏ワザあり))
--マルチプレイでも、プレイヤーが2人の場合はオトモを各1匹ずつ連れて行くことができるようになった。
--農場でのオトモ訓練も増加。能力を向上させる訓練はもちろん、1クエスト限定のスペシャルスキルを発動させる「滝行」などの特殊な訓練もある。
--複数のオトモを、プレイヤー無しで狩場へ派遣する「ニャンタークエスト」が追加。クエストの種類に応じた報酬素材を手に入れることができる。

-「タル配便」の導入
--ベースキャンプにいる宅配用メラルー“ニャン次郎”に預けて、クエスト中に一度だけアイテムを自宅のアイテムボックスに宅配させることができる。

-「臨時ポーチ」の導入
--クエスト中のみアイテムポーチが1ページ(8個)追加される。臨時ポーチのアイテムはクエスト終了時にアイテムボックスに送られる。上記のタル配便と合わせて1回のクエストで非常に多くのアイテムを採集できるようになった。

-集会浴場における「温泉」と「ドリンク」
--温泉に入ることでクエスト前に体力・スタミナを強化しておくことができる。また、ドリンクを飲むことで、「ネコの○○」といった特殊効果を得ることができる。~
要するに、前作におけるアイルーキッチン(ネコ飯)にあたるが、食材の選択に関係なく体力とスタミナが最大まで上昇するため、上げやすくなった。
--これらは集会浴場(集会場)に存在するので、クエスト準備にかかる手間が少なくなった。
---ただし、村クエストの場合、自室(装備の変更)→集会浴場→村、と「遠回り」を余儀なくされる。

-既存モンスターの攻撃モーション追加
--上位ドスファンゴの暴走、ナルガクルガの回転攻撃など。
--リオレウス、リオレイア、ディアブロスは『MH3』準拠の動きに変わっている。

-「攻撃力ブースト」の導入
--「武具玉」を用いることで武器の攻撃力を底上げする。派生素材が手に入れられない段階で詰まってしまった時の救済措置となる。
--ただしブーストは一度のみで、その武器を派生強化するとブースト効果は失われる。派生強化後に再びブーストさせることはできる。

-武器の攻撃力及び攻撃・状態異常属性数値の均一化表示
--簡単に言うと、攻撃力の表示が直接計算に使われる値になった。属性も実際に計算に使われる1/10に表示が直された。((過去作ではダメージ計算や状態異常の際に属性値をにしていたり、表示攻撃力は武器のアクションの威力を考慮してイメージしやすいように武器毎に違った値が乗算されいた。あくまで表示上の問題で与えるダメージ自体は過去作と変わりは無い。))。
--「上位の片手剣なのに攻撃力が下位の大剣より弱い」のような勘違いが起こらなくなり分かりやすい反面、シリーズ経験者はかえってイメージが付きにくい所もある。本作以降も表示方法はこの方式と従来のものが混在している。

-スキルの新規追加・統合・廃止
--例:「肉焼き」「地図」「釣り」スキルを「狩人」スキルとして統合。

-「ふらっとハンター」の導入
--ギルドカードを交換したハンターが、オフライン浴場に現れることがある。時折アイテムをくれたりする。

-ダウンロードクエストが、個数制限が事実上無くなり全て入れられるようになった。((実際には100個が上限らしいが、100を超えることがないためすべて入れられる))

-音楽は『MH3』にも携わった牧野忠義氏と裏谷玲央氏が担当した。
--拠点の雰囲気に合った和風な音楽が多いのが特徴。
--ユーザーからの評価も高く、ユクモ村のBGM『秘湯を求めて』、渓流汎用戦闘BGMの『陽昇る水景』、ジンオウガ戦の『閃烈なる蒼光/ジンオウガ』、アマツマガツチ戦の『嵐の中に燃える命』など名曲揃いである。
--スタッフロールの『祭への招待状』では、過去作の村のBGMのフレーズが使われている。

***『MH3』からの変更・改良点
-水中戦の廃止と、それに伴うモンスターやフィールドの変更・削除
--水中戦が主となるラギアクルス、ナバルデウスなどが登場しない。
---ロアルドロスは地上戦が大幅強化されている。
--水没林や孤島の水中があるエリアが一部修正され、フィールド「海底遺跡」が登場しない。

-属性やられ状態の回復アイテムを「ウチケシの実」で統一
--龍属性やられの廃止

-「覚醒」など一部のスキルが廃止
--これにより、元々属性値のなかった武器に属性がついて調整された。

-乱入クエストの仕様変更
--クエスト達成後、乱入判定。確定すると演出が挿入され、一定時間おいてフィールドのどこかに乱入モンスターが登場。
//『3』で度々現れるイビルジョーに食い殺される人が多発したのでその対策か。渓流以外では乱入でやっぱりよく見かけるが本来のターゲットと一緒に現れるよりいいか。
//↑スペック上の都合で、骨格の異なるモンスターを同時に動かしにくいという事情もあるようだ

-双剣・ガンランス・狩猟笛・弓が大幅にアクションが増えて復活。
--特に狩猟笛は操作が大幅に変わっている。

-ボウガンの組み立て概念の廃止。『MHP2G』以前の仕様を採用。

-『MH3』のアイテムの一部が廃止あるいは統合

-時間経過による採取ポイントの復活の廃止

-釣りの仕様変更
--エサが必須ではなくなった。何も持っていない状態だと、ルアーを用いる。
//--特定の魚が釣れるエサを使うと、該当する魚のみが現れるようになり、釣り易くなった((例えば黄金ダンゴを使うと、もとからいた魚たちが一斉に去って黄金魚のみが現れる))。
//『3』からの継承点で変更点ではない。何故か変更点に戻されたので一旦CO

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**問題点
-ロード時間の長さ
--メディアインストールをしても、マップ移動に数秒~十秒ほどかかる。DLクエストに至っては最悪1分ほど待つこともある。
---このロード時間の長さはモンスターとの戦闘においても問題となる。
---エリア移動したモンスターを追いかけてすぐ移動すると「プレイヤーが操作可能になる前にモンスターが動き始める」という事が起こってしまい、最悪「追いかける→エリア移動した瞬間ダメージを食らう」という理不尽極まりない事態になる事も。
---今作は頻繁にモンスターがエリア移動をする為、上記問題もかなり顕著でゲームテンポを悪くする原因になっている。

-UIの不便さ
--もっさり感とロードの長さの割りに村の施設や各メニューが散在しており、簡単な用を足すのに時間がかかる。

-端材増殖バグ
--素材をアイテムポーチから渡して端材を生産し、直後にアイテムポーチを表示すると、渡したはずの素材が復活している。
---端材を大量に生産して換金することで、楽に儲ける事が出来る。結果的に、所持金に苦労することは全くなくなる。
---素材を消費せずに端材が手に入るので、レアアイテムも惜しみなく使いオトモ装備に充てることができてしまう。
---ユーザーには有利なバグではあるが、バグの利用を快く思わない人もいる。

-武具強化における選択項目の仕様
--シリーズ通しての問題だが、武器・防具の強化後の「装備を変更しますか?」という質問の選択項目で、初めから「はい」が選ばれている。
---強化装備をそのまま装備するなら問題はないが、そうでない場合は強化するたびにいちいち×を押すか「いいえ」を選ばないといけない。~
細かいことだが、この仕様のせいで強化時のテンポが悪くなっている。間違って装備を変更してしまうと、いちいち自宅に戻らなくてはならない。

-ハード性能的に限界に来ているのか、モンスターの咆哮時のブラーがカットされるなど過去作に登場した各種エフェクトが省略されている。

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**賛否両論点
#region(モンスター関連)
-旧作のモンスターの未登場
--イャンクック、フルフル、キリン、ラオシャンロン、ミラボレアス、リオレウス亜種、リオレイア亜種、ショウグンギザミ、シェンガオレン、イャンガルルガ、モノブロス、ナナ・テスカトリといった長年シリーズに登場してきたモンスターが未登場である。
---ただし本作はあくまでモンスターが刷新された『MH3』がベースのため、仕方がない部分もある。~
しかし、ハードが同じ『MHP2G』の続編と考えた場合は少なく感じてしまう。
--ラギアクルス、チャナガブルといった、『MH3』に登場して本作には登場しない海竜種モンスター
---ラギアクルスやチャナガブルは水中戦じゃないと弱いという特徴があったために水中戦が無くなった本作には登場しないと考えられる。
---代わりに、骨格を引き継いだ新モンスターが用意されている。

-難易度
--敵の攻撃判定範囲の見直しに伴い、『MHP2G』と比べ格段に敵の攻撃を避けやすくなった(ティガレックスなどが顕著)。~
そのためか、敵の攻撃と攻撃の合い間のスキが少なくなり、攻撃目標ハンターに対する軸合わせが強化されている。~
とはいえ、回避行動の無敵時間を利用したすり抜けがし易くなっており、これができる中~上級者は過去作以上に攻撃を避けつつ手数を出すことができる。~
結果的に&bold(){初心者には相変わらず難しく、経験者には簡単}という、中途半端な難易度となってしまった節がある。
---部位耐久力はあまり落ちてないので、部位破壊がし辛くなっている。
---一応ヘビーユーザー向けの難易度の高いクエストも配信クエストという形で配布されてはいるが、敵の強さよりも時間制限がきつかったりと従来のヘビーユーザーが求めていた難易度と微妙にずれている。
--闘技場でのモンスター二頭同時狩猟のクエストが複数ある。被ダメが若干低めとは言え、上記の軸合わせによる起き攻めによるハメが発生しやすい。これもヘビーユーザーが求めていた難易度とは微妙にずれている。

-『MH3』から、モンスター同士での同士討ちは肉質無視の1/4のダメージになったが、本作ではダメージが激減している

-獣竜種の行動パターン
--獣竜種にあたるモンスターは、「振り向く際に一歩後ろへ下がる」という行動をとり、その後突進等の攻撃へ即座に移行する。~
これについて、振り向きざまにモンスターの顔へ渾身の一撃を加えるというスタイルをとる大剣やハンマーを使うプレイヤーからは少々不満が出ている。~
この辺は経験を積んで臨むしかないのだが…
---そもそもこの問題は、これまで鳥竜種の専売特許であったバックステップを大型モンスターが用いることになったことへの不平が絡んでいるとも考えられる。
--一方で、初登場となる『MH3』よりは格段に戦いやすくなっていることから、弱体化を惜しむ声もある。

-仲間を呼ぶ雑魚モンスターの頻度と数
--今作は一部ボスが仲間や別のモンスターを呼び寄せるのだが、その頻度が異様に高く、しかも上限がないため倒しても倒しても新たに湧いてくる。
---ドスジャギィ、フロギィ、バギィは特に顕著で一度で三匹の雑魚が増え、減るたびに新たに呼ぶため兎に角鬱陶しいことこの上ない。
---一応対策としてこやし玉をぶつければいなくなる、という方法もあるが上記したように上限なしに減ったら呼ぶため意味をなしていない。

-古龍種の数
--少ないという意見がある一方で、十分という声もある。
--そもそも古龍種については『[[MH2>モンスターハンター2]]』で追加された頃から「世界観に合わない」「他のモンスターに比べて古龍種は優遇されすぎている」という意見も多くあったため、微妙な所。
---一方撃退しつつ最後に討伐というクエスト形式がなくなったことに喜ぶ声もある。
#endregion()

#region(マップ関連)
-エリア間の移動
--一つのエリアが広大である事が多く、ハンターがエリアの端から端まで移動するのに時間がかかる。
--エリア間を結ぶ通路の入り口が隣り合っている場所が多く、行き先を間違えやすい。
--飛竜種のモンスターがエリア移動する時、エリア間の移動は最短距離で行う。~
例えば、1-2-3-4とエリアが直列に並んだフィールドがあるとした場合、ハンターが1から4に移動するには間のエリアを順番に通らなければならないのに対し、~
飛竜種は直接1から4へ移動できる。
---この問題はゲームのテンポが悪くなるだけでなく、今作で導入されたモンスターのスタミナに関係してくる。~
スタミナが減ったモンスターは、特定のエリアにいる草食モンスターやその死体などを捕食することでスタミナの回復を図る。~
このエリア移動方式だと、スタミナを回復しに行ったモンスターに追いついたら既に回復されていたという場合もあるため、折角のチャンスを潰されてしまう。
---一方でモンスターのスタミナ回復場所は固定なので、行き先を予測して先回りすることもできる。そのため、狩りによりリアリティや戦略性が生まれるという意見もある。
#endregion()

#region(装備関連)
-ボウガンとスキル「属性強化」の組み合わせの強さ
--従来の「属性攻撃強化」に加え、特定の属性のみを強化する「○属性攻撃強化」が導入。併用により二重に強化することが可能になった。
--スキル「属性攻撃強化」は通常、武器の属性値を1.1倍する。~
ただし、ボウガンは&bold(){1.2倍}になるため、「○属性攻撃強化+2」の1.2倍との乗算で&bold(){1.44倍}になる。属性弾を速射(しゃがみ撃ち)できるボウガンと属性強化を用いると、非常に強力になる。~
ここにさらに「速射数+1」のスキルを加えれば、ゲームバランスが崩れるほどに強くなる。
---アマツマガツチ素材からできるライトボウガン(&bold(){全属性弾速射可})や、アルバトリオン素材からできるヘビィボウガン(&bold(){全属性弾しゃがみ撃ち可})が有名。
--ただ速射やしゃがみ撃ちといったアクションは隙が大きく、そもそもガンナーは知識と技術も要求されるため、誰でも手軽にやれる戦法というわけではない。

-ガンランスとスキル「オートガード」の組み合わせの強さ
--スキル「オートガード」を持った状態で「抜刀→砲撃→回転装填→砲撃→回転装填…」を繰り返すと、本来ガードできないにも関わらず&bold(){ほとんどのタイミングで自動でガード}しながら攻め続けることができる。壁沿いでひたすら繰り返していれば、ほとんどのモンスターが撃破可能。((攻撃によってスキル「ガード性能」「ガード強化」が必要だが。))しかも、オートガードが発動するお守りはイベントで必ず手に入る((ただし一度売ると再入手不可。))。
---あくまで「そのような戦い方も出来る」というだけ。防御する状況を見極め、ガンランス特有の挙動を理解して戦った方が当然効率。とはいえ、この戦法は一種の救済処置としてはアリという意見もある。ただこれ目的でガンランスを使うプレイヤーが出たりとあまりにもお手軽すぎるのは批判されていた。
---バグなのかは不明だったが次作以降では一切実装されていない。

-スラッシュアックスの強撃ビンの強さ
--強撃ビンが強すぎる。他に5種類(強属性、減気、毒、麻痺、滅龍)ビンが存在するが、攻撃力を考慮すれば1.2倍もの物理攻撃補正が入る強撃ビンを使えるスラッシュアックスほぼ一択。~
これでも『MH3』の1.25倍よりも弱体化はしたが、いまだビン間のバランスは取れていない。

-片手剣の属性値に実際の表記より0.7倍の減算補正がかかるようになった。双剣にも存在するが、あちらとは違い多量のヒット数を叩き出す攻撃がない片手剣をさらに弱体化させる改悪にはただただ理解に苦しむ。また、結局この2つの武器はゲームでの表記上の属性が詐欺表示になってしまっている。

-ジンオウガ素材からできる近接武器の強さ
--最終強化武器のうち、ジンオウガ素材のものは狩猟笛を除き一律攻撃力が210で、雷属性値が付いている。例外の狩猟笛も旋律効果が優秀なためやっぱり強い。~
更にスキル「斬れ味レベル+1」で追加される分の斬れ味ゲージも長く、「優遇が過ぎる」との意見もある。
---おまけにスラッシュアックスのビンはなんと強撃ビン。強力なジンオウガ素材からできる武器の中でも頭一つ抜けている。反面、ガンランスは自身の砲撃の弱さと競合相手の性能の高さからジンオウガ素材武器では弱い部類と数えられがち。

-お守りの仕様と炭鉱夫の出現
--凍土や火山での採掘やクエストの報酬で「お守り」が手に入ることがある。お守りにはスキルポイントが付いており、~
防具と同じく装備することでスキルポイントを得られる……のだが、今作からはそのお守りの性能が妙に高く、防具自体のスキルポイントが控えめなこともあり、同じ防具でもお守りによって大きく差が出るほど。~
強力な装備を作るためにはどうしても高性能なお守りが必要となる。スキルの種類やスキルポイントは完全にパターンではあるが得てして強力なものほど出てくる確率は低い。更にはテーブルなども絡んでくるので狙ったお守りを掘るのは相当に困難(とはいえ結局は運次第なのであっさり出てしまう人もいるにはいる)。
---いつしか「''炭鉱夫''」と呼ばれる高性能なお守りを求めてひたすら採掘を繰り返すプレイヤーが続出。……このゲームの題名はなんだっけ?
---その影響で採掘を繰り返す際によく利用される火山の採集クエストに出てくるウラガンキンは「炭鉱夫のなれの果て」や「現場監督」といった渾名で呼ばれることになった。
---お守りが無くても十分強い装備を作ることは可能だがあくまで装備の性能を突き詰めていった場合に、運要素が強い厳選が必要となるのは批判されている。
---お守りの厳選という要素は本作以降も続いており、「スキルの自由度が上がり良い」「運要素が過ぎる」という賛否両論が続いている。

-オトモ装備
--防具の組み合わせによるスキル等はなく、武具玉での強化も出来ない。作成のための苦労に見合うとはいえない。
--「原種」防具しかなく、亜種モンスターが数多く追加された本作の特徴が活かされてない。
#endregion()

#region(その他)
-個人演習がなく、集団演習のみの訓練所
--クリアランクは討伐にかかった時間に依存している。モンスターの体力は固定なので、当然&bold(){多人数でプレイすれば簡単に高ランクをとれてしまう}。
--一方で、現在のところソロでのSランク取得は一部を除き不可能。ソロプレイしか出来ない人は教官からのご褒美の一部を貰ったり称号をコンプリートすることが出来ない。

-シビレ罠の調合材料
--『MH3』から、ゲネポスリストラにより材料が「ゲネポスの麻痺牙」から「雷光虫」に変更されたのが本作でも踏襲されている。
--『MHP2』において、『MH2』で厄介だった調合素材を簡略化した結果がゲネポスの麻痺牙である。同じポータブルシリーズである本作でも素材を変更すべきだったのではないか。
--とはいっても、こまめに採取や農場に通えば十分賄えるし、ダウンロード特典を利用すれば行商人からシビレ罠を直接購入する事が出来る。

-イベントクエストの格差
--ほとんどのイベントクエストは、特別なチケットを報酬としてもらえたり一風変わったモンスターと戦えたりとバリエーションに富むが、例外も存在する。
---リオレイアの卵を規定数納めるクエストは、基本報酬が「金or銀or鋼のたまご」のみ。~
確かにこれらは他のクエストではそれほど手に入らないが、金策以外で使い道はほぼない((一部装飾品の素材に必要。ただし、それほど数を要求されるものではない。))。しかし前述の端材増殖バグもあるおかげで、金に困ることはほぼない。
---大型アオアシラを討伐するクエストは、確かに金冠サイズが登場するが、正直やや大きい程度でインパクトに欠ける。~
MGSクエスト((規格外のサイズを誇るハプルボッカが居るクエスト))やJUMPクエスト((ミニサイズのクルペッコと戦うクエストで、クルペッコが呼び寄せるウラガンキンもこれまたミニサイズ))のように、もっとはっちゃけても良かったのでは。しかもこのクエストも、チケットのような特別な報酬は得られない。

-操作性の改悪
--前作『MH3』と比べると、攻撃入力後の操作受付時間が短くなっている。その為、所謂ディレイ行動が取りにくくなっている。
--このゲームはボタンをただ連打して攻撃すれば良い、と言う訳ではない上、避けられる攻撃も避け辛くなったので快適な操作性を求めるプレイヤーから不満の声が上がった。

-大型モンスターの死体斬りが不可能になった。~
--複数体を狩猟するクエストでは死体を利用したゲージ回収が出来なくなり、太刀等の武器種には影響があるといえる。
//--これまでのシリーズでは、大型モンスターを討伐後、斬りつけるなどすると血飛沫が出ていたが、本作ではその要素がカットされてしまい、盛り上がりに欠ける。
#endregion()

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**総評
手堅い造りと大幅なバランス調整で、賛否の分かれた『MH3』移植の問題も払拭、やりこみ要素こそ前作には及ばないが、高い完成度をもつ作品となった。~
ファミ通アワード2010大賞受賞。同時にシリーズのマスコットキャラクターである「アイルー」が最優秀キャラクター賞を受賞。売上は470万本を越えており任天堂以外のメーカーのソフトとしては最多の売上である。

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**余談
本作が発売されてからしばらくしてゲームを一通りクリアしたユーザーの間からは『MHP2G』のような&bold(){新メインモンスターを含む上位よりもさらに上のクラスであるいわゆる“G級”モンスター}や&bold(){それらを倒して得られるより強力な装備}などの新規要素が追加された『&bold(){モンスターハンターポータブル3rdG}』の発売を期待する声もそれなりに上がっていたのだが、ハードであるPSPの性能やUMDソフトの容量の限界といった問題のためか結局『MHP3G』が制作、発売されることはなかった。

しかし、この『MHP3』で初登場、あるいは復活したモンスターなどの本作の要素の一部は後に発売される『[[MH3G>モンスターハンター3G]]』に引き継がれることとなった。~
また、インターフェースなどは一部スタッフが共通する『[[モンスターハンタークロス]]』に引き継がれている。

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*モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.
【もんすたーはんたーぽーたぶるさーど えいちでぃーばーじょん】
|ジャンル|ハンティングアクション|&amazon(B0052556DY)|
|対応機種|プレイステーション3|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|発売日|2011年8月25日|~|
|定価|4,800円|~|
|レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

**概要(HD)
-PSP版をHDリマスター化し、3Dテレビによる立体視に対応。HDによるハイクオリティな映像で狩りが楽しめる。
-カプコンの辻本良三氏の話によると、「PSPリマスターの話を受けた際に、既にSCEによるデモが作られていた」という。

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**評価点(HD)
-HD化によりグラフィックが格段に綺麗に、一部テクスチャも高繊細化している。
--また3Dテレビによる立体視に対応し、狩りの迫力が倍増。

-右スティックでカメラ操作が可能になり、操作性・視認性が向上している。
--ただし後述のとおり、完全に「据え置きのモンハン感覚」で操作ができるほどにはなっていない。

-PSP版とのセーブデータの共有が可能で、出先ではPSP・自宅ではPS3とプレイの幅が広がっている。

-『ポータブルシリーズ』や『ぽかぽかアイルー村シリーズ』のムービーを収録。

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**問題点(HD)
-あくまでも『モンスターハンター''ポータブル''3rd』のHDリマスターであり、PS2感覚での操作やトロフィー、振動といった据置機ならではの機能に未対応。

-画質自体はHDなのだが、UI全般がPSP版の拡大表示に過ぎず、見栄えが悪い。
--全体的に高精細になってはいるものの、PSP版でカットされていた咆哮ブラーなどのエフェクトが復活することはなかった。

-''オンラインプレイに不具合が存在する''
--部屋から退出するには''ゲームを再起動しなければいけない致命的欠陥''があった。
---現在ではアドホックパーティーのVer.UPによって起動したまま入退室が可能となっている。
--部屋を立てたプレイヤーがゲームを起動したり、プレイ中に4人目が部屋に入ると、稀に強制退出される不具合がある.
--人によっては''フリーズや回線落ちが多発''し、プレイに支障をきたす。そのため、パーティー募集の際に''HDのプレイヤーが敬遠される''ことがある。
---これについても現在ではかなり改善されているものの、当時の名残とHD版の起動の遅さで嫌う部屋も勿論ある。特に素材目当ての効率部屋で顕著である。
--アドホックパーティの仕様上、20GBモデルのPS3だとそもそもオンラインプレイが不可能だったりする。まあこれも外部ソフトの問題なのだが。
---この仕様によりオンラインが出来ないことに気が付かなかった20GBモデルのPS3ユーザーも多かった。
--このような設定や不具合は、外部ソフトである「アドホックパーティ」の欠陥であるため、一概に本作の評価とするのは筋違いではある。
---ただ、本シリーズの本質的な醍醐味であるオンラインプレイの快適さが大きく削がれていること点は無視できない。
---不具合の原因がアドホックパーティにあるとしても、このような状態でソフトを売ること自体が問題であるとして、カプコンの責任を問う声もある。

-PS3版とPSP版でセーブデータを共用して使えるという利点はあるものの、PSP版のセーブデータを消してしまった人も多数いる模様。&br()ただし、説明書には''詳細な手順が明記''されており、誤ったデータ移行の際は注意勧告もあるため、多くはユーザーの確認不足が原因といえる。しかし誤解を招きやすい表現をしているのは確かである。

-端材バグは残ったままだが、PSPとの互換を考えてあえて修正しなかった可能性がある。単に忘れたのかもしれないが…
//ただし、このバグがあろうがなかろうが、ゲームバランスを崩すほどのものではない。
//ゲームバランスを崩すほどのものではないってのは言い過ぎだろう。そもそも人にもよる部分なので、COしておく。


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**総評(HD)
本作は「PSPリマスター」というPSPのゲームソフトをPS3でHDリマスターを施したシリーズ第一弾として発売された。~
携帯機とのセーブデータ共有やクロスプラットフォームでのマルチプレイなど、今までにない試みがなされており、単なる移植に留まらない実験的要素の多い作品と言える。

とはいえ、やはり携帯機と据え置きの同時マルチプレイは無理があったのか、発売初期にはオンラインプレイに多数の不具合が見られ、本作の評価を落とす要因となってしまった。~
しかし、それらの原因である「アドホックパーティ」に関しては後のアップデートで迅速に改善された。現在ではPSPとのマルチプレイに関してほとんど偏見は無くなっている。

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**余談(HD)
-Wii向けの『3(トライ)』がまだPS3向けの『3(仮)』として開発中あった頃を思い出すと、紆余曲折ながらMH3がPS3向けに発売されたとも言える。

-初週の売り上げは約28万7000本。被移植作の大ヒットに比べると幾分控え目な気もするが、本作が殆ど内容が不変の移植作であることを考慮すれば、十分な売り上げだと言えるだろう。

-なぜか『モンスターハンター フロンティア オンライン』のXbox360版用プロダクトコードやXbox Live専用のチケットが付いている。はっきり言うとこういったことは前代未聞である。

-後に『真・三國無双 MULTI RAID 2 HD Version』と『けいおん 放課後ライブ!! HDver』がPSPリマスターとして発売。他にも『ゴッド・オブ・ウォー 落日の悲愴曲&降誕の刻印 HDコレクション』や『メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション』が発売されているが、こちらはPSPリマスターとは別の規格である。

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