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記事下書き/避難所 - (2023/12/04 (月) 22:30:48) のソース

//記事を#areaedit()と#areaedit(end)で挟んでください。
//「#contents()」プラグインは、コメントアウト状態で記載してください。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

*&this_page()

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。~
表示負担軽減のため、動画はコメントアウト状態で記載してください。~
項目を作成する際は、作成日付を添えます。~

ここは、''事情があって他のページから分離された下書き''を置いています。~
項目には、避難所に移る事になった経緯が分かるスレッドへの誘導を添えます。加筆、修正、下書きを元にした新規作成の前には、そちらを必ず確認してください。~

#region(このページの利用例)
-文章量や編集回数が多く、他の下書き項目や過去ログを圧迫する項目を退避させる
-記事に反映させる前に、長めの冷却期間を設ける
-編集制限されてしまった作品の記事を作り直す
#endregion

''【注意】''
-日付の記載がない、またはスレで相談している様子が見られない、項目の移動や削除措置が取られます。
-項目が荒らされてしまった場合、このページごと編集権を制限する場合があります。
-アダルトゲーム項目を避難させる場合、regionで畳んでください。

**利用法
-1. 議論場所を用意する。
--本ページは避難所という立場上、編集にあたって各自の意見のすり合わせなどを行うための議論場所が必要となります。

-2. 記事を載せる。
--下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください。(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)~
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
--本ページの立場上、初稿の段階では判定は埋めず議論で決めることを推奨します。

-3. 記事を完成させる。
--本ページの立場上、大勢の手が入ることが予想されるため、編集内容の要約を議論スレに書き込んでおくのもいいでしょう。
--もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、''以下の事項を行う際は必ず議論スレに報告を入れてください''。悪質な場合は規制されることがあります。
---下書きを削除もしくは移動する場合。~
通常の下書きで済むものがこちらに書き込まれていた場合は記事作成スレに報告の上でそちらに移動するとよいでしょう。
---ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
---下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。
---その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
--判定に関しては、議論が長引く場合は管理人裁定という手もあります。詳細は[[こちら>判定の変更について]]。

-4. 記事を作成する。
--議論スレでの議論が収束し記事を作成できる状況になった場合、ログインIDを持ってない人は、記事にする際に[[依頼所]]もしくは議論スレで依頼してください。
//--下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、&color(red){''記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。''}依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
--記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。~
なお、''追記の場合はログインなしでも作業可能''です。
---追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

※&bold(){contentsプラグインは必ずコメントアウト状態で記載してください}(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

&br;
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
-[[記事下書き]] / [[同・2>記事下書き2]] / [[同・3>記事下書き3]] / ''避難所'' / [[成人向け>記事下書き/R18]]

完全フリーの[[サンドボックス]]もあります。

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#contents_line(level=1,sep= / ,fromhere)
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#areaedit
&color(red){''編集する方・何か意見等ある方は[[スプラトゥーン総合スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1687435530/]]へお願いいたします。''}~
&color(red){''「下書き避難所」の利用法にも記載がありますが、編集した場合は上記スレにて編集内容を要約して報告することを推奨します。''}

''このページの内容は2023/10/18に配信されたVer.5.1.0を基準にしています。''~
''アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。''

*スプラトゥーン3
【すぷらとぅーんすりー】
|ジャンル|アクションシューティング|&amazon(B09Y9JMPBN)|
|対応機種|Nintendo Switch|~|
|メディア|ゲームカード/ダウンロード販売|~|
|発売・開発元|任天堂|~|
|発売日|2022年9月9日|~|
|定価|6,500円(税抜)|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|対戦''以外''は概ね好評&br;肝心のオンライン対戦がイマイチで不評&br;幅が狭く、正面からのぶつかり合いになりやすい新ステージ&br;シーズン制導入による更新頻度・追加要素のボリュームの変化&br;ストイックさが増したサーモンラン|~|
|>|>|CENTER:''スプラトゥーンシリーズ''&br;[[初代>スプラトゥーン]] / [[2>スプラトゥーン2]] / ''3''|
----
//#contents(fromhere,level=2)
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**概要
『[[スプラトゥーン]]』シリーズの3作目。前作『[[スプラトゥーン2]]』から5年ぶりのスプラトゥーンの新作であり、NintendoSwitchでは2作品目となる。
久々のスプラトゥーンシリーズの新作であったためか、ファンからの期待は大きく、発売後3日間で(パッケージ版・ダウンロード版合わせた)国内販売本数が345万本を突破し、Nintendo Switchソフトの発売後3日間の国内販売本数として過去最高の記録となった。

本作ではシーズン制を採用しており、3ヶ月に1回にアップデートが行われる。なお、アップデートはシーズン変更の前日に行われるが、便宜上バージョンとシーズンを並べて表記する。

-Ver.1.x.x 2022秋 Drlzzle Season 
-Ver.2.x.x 2022冬 Chill Season  2022年11月30日配信
--レート制のマッチ「Xマッチ」と、新たなサーモンランのイベント「ビッグラン」が追加された。
-Ver.3.x.x 2023 春 Fresh Season 2023年2月28日配信
--「チャンネル」の機能とサーモンランの新イベント「バイトチームコンテスト」が実装された。追加コンテンツ第一弾「ハイカラシティ」が配信された。
-Ver.4.x.x 2023 夏 Sizzle season 2023年5月31日配信
--「イベントマッチ」が実装された。また、バンカラマッチ(オープン)でバンカラパワーが計測されるようになった。対戦BGMが3曲追加された。


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**主な変更点・追加要素
***世界観
''バンカラ街''
-本作の舞台は、前作までのハイカラ地方から離れたバンカラ地方にある「バンカラ街」。
-本作の舞台は前作や前々作と比べて、建物がひしめき合っており、混沌としている。
-また、最近になってタコが地上に進出してきたハイカラ地方と違い、バンカラ地方では古くからイカとタコが共存している。これはバンカラ地方が荒れた土地ばかりでナワバリを争う余地が無かった為。
--前作の最終フェス「秩序VS混沌」で混沌が勝利したのを受けたものとみられる。

''バンカラジオ''
-前作の「ハイカラニュース」に代わるゲーム開始時のイベント告知。
--本作では、新たなアイドルユニット「すりみ連合」が登場。
--オクトリングの「フウカ」とインクリングの「ウツホ」、マンタの「マンタロー」の三人で構成されている。決め台詞は「ほな カイサン!」
//スキップ機能は前作で要望が多かった点の反映であるため、システム全般へ移動しました。

''プレイヤーキャラの仕様''
-本作では最初から「インクリング」(イカ)と「オクトリング」(タコ)の両方が選択可能。
-性別にかかわらずその種族の髪型を全て選べるようになったほか、姿に関わらずすべてのボトムスを履けるようになった。
--種族・性別ごとにボイスや眉が違うなど、自由にカスタマイズできない要素もある程度は存在する。
-主人公のパートナーとして「コジャケ」が行動を共にするという筋書きになっており、この相棒コジャケの髪型を選ぶことができる。
--普段は町中で主人公と別行動でくつろいでいる((例えばバンカラ街ならカフェの窓際の席など、コジャケが普段いる場所は数パターンある))が、ヒーローモードでは文字通りパートナーとして共闘する。

***ゲームシステム全般
-ゲーム開始時のニュースのスキップ
--今作の「バンカラジオ」は前作までの「ハイカラニュース」と違いスキップすることができる。ただしフェス期間中や一部の重要なニュースはスキップできない。
--前作ではゲームを起動するたびにスキップできないニュースが発生し、ユーザーから不評であった。

''ブキ購入に関する変更''
-本作では「ゲソ」(オカネ)ではなく「ブキチライセンス」チケットを1枚消費してブキを購入する形となっている。
--ライセンスはランクアップ時と、ブキの「じゅくれん度」(後述)を0から1に上げたときに1枚獲得できる。
--ランクが上がるにつれ交換可能なブキが増えていく。
---規定のランクに達していない場合でも、チケットを3枚消費することで解放できる。
---前作引継ぎ特典である「ゴールドブキチライセンス」ならランクに関わらず全ブキ種の中から1枚で1種類と交換できる。

''新しいキャラクター・コントロールの追加''
-イカロール:地上での潜伏中にスティックを進行方向と別の方向に倒しながらジャンプするか、壁に潜った状態で壁から離れる角度にスティックを倒しながらジャンプすることで発動する。
--進行方向への慣性を打ち消してスティックを倒した方向にジャンプできる。また、イカロール中はある程度のダメージを防ぐアーマーが付与される。攻撃をかわすのに便利なテクニックとなっている。
-イカノボリ:壁に潜ったままBを長押しすると発動する。
--イカノボリを使用すると高い壁を素早く上ることができる。結構勢い良く飛び出すので完全に壁が塗られていなくとも高台に到達可能なので,高い部分にインクが届かない短射程にとっては重要。また、飛び出すときにはイカロール同様のアーマーが付与される。高台で待ち伏せする敵の有利性を弱めることができる。なお、タメのモーション中は移動速度とインク回復速度が激減するので、通常の壁登りと使い分けが必要な場面もある。

''スポーン方式の変更''
-本作では対戦のスポーン地点が「イカスポーン」に変更された。小型の箱からスポーン!と発射される。
--一定の範囲内で着地地点を選べるほか、イカスポーンの上でスーパージャンプをすることも可能。
--発射直後には3秒間インクアーマーが付与される。

''リザルト画面の表示内容の変更''
-試合終了後に表彰されるようになった。敵を倒した数や味方アシストした数、インクを塗った量、ルールへの関与が高かったプレイヤーが表彰され、金から銅まで最大3つ表彰される。表彰されないことは基本的にはなく、何らかの形で表彰を貰うことができる。
-『初代』と同様にゲーム内でも「やられた数」が表示されるようになった。前作同様「スペシャルウェポンの使用回数」も表示される。
--「アシストを除くたおした数」はスマートフォンアプリ「イカリング3」で確認可能。

''ギア・ギアパワー''
-ギアやギアパワーに関する基本的なルールは前作までと同様。本作のギアパワーは現状ではメインギアパワー・サブギアパワー両方に対応した14種類と、メイン専用ギアパワー12種類。
--前作にあったギアパワー「メイン性能アップ」「爆風ダメージ軽減・改」は廃止された。
--前作に登場したギアの一部は今作では未実装だが、アップデートで追加されたものもある。
--連携スマートフォンアプリ「イカリング3」内のコーナー「ゲソタウン」では、同じギアでもゲーム内で売られるものと違うメインギアパワーが最初からついたオリジナルモデルを購入できる。
--後述するように、本作からはスパイキー(もしくはダウニー)に依頼することでプレイヤー自身がギアについているメインギアパワーを任意で変更できるようになった。

#region(新たなギアパワー)
|~サブ影響軽減|前作の「爆風ダメージ軽減・改」の代わりに追加されたギア。名前通りスペシャルの攻撃は対象外。|
|~アクション強化|本作で新登場したギアパワー。イカロールやイカノボリが強化されるほか、一部ブキのジャンプ撃ちのブレが軽減される。|
#endregion

''ギアの仕様変更''
-ギア注文は「スパイキー」が前作から引き続き登場。前作と比べて成長しており頭身が上がっている。
--ハイカラシティでは初代『スプラトゥーン』でギア注文を担当していた「ダウニー」が同じ役割を担っている。
-ギアの購入
--広場にいるイカと同じ構成のギアを注文でき、翌日以降に受け取れる。
---実際に入荷される物はサブギアパワーが少し異なる場合が多いが、「2つ揃い」程度ならそこそこの確率で持ってきてくれる。
--下記のスマートフォンアプリ「イカリング3」で注文した特注のギアの支払い・受け取り窓口も担当している。
-レア度
--本作ではレア度の仕様が一新された。最低のレア度は星0、最高のレア度は星5になった。
---星0が従来の星1に対応し星2まではギアパワーのスロットが増えていく。最高でスロット3枠であることは従来と同じ。
---星3以降はギアパワーを獲得するための経験値が緩和されていく。
--レア度は、持っているギアをお店で再び重ねて購入する、またはスーパーサザエを使用することで上げることができる。
---星2までのレア度上昇に必要なゲソは安価、必要スーパーサザエも少量なので実戦レベルにするまでの段階で困る事はあまりない。しかし、それよりも更に高いレア度にするためには多額のゲソ、または多数のスーパーサザエがコストとして必要となるので趣味の範囲。

-ギアのクリーニング
--ゲソと引き換えに選択したギアのサブギアパワーを全て初期化でき、同時に消されたギアパワーと同種の「ギアパワーのかけら」を、1スロットあたり1個入手することができる。
---通常、クリーニングにかかるゲソはやや高額(20000G)。時限イベント「フェス」参加者が着用を義務付けられるフク部位ギア「フェスT」だけは例外としてかなり安く(2000G)、その点はゲーム中でも説明がある。

-メインギアパワーの変更
--前述の通りだが、本作でついに自発的にメインのギアパワーを変更できるようになった。必要個数は45個(メイン限定・部位制限ありのギアパワーの場合は該当ギア毎に決められた通常のギアパワーのかけら3種類を15個ずつ)と多めなので、衣装の外見そのものに好みやこだわりがある人向け。ヒーローモードやアミーボなどの限定ギアを好きなギアパワーで使えるようになった。
---フェス参加中の固定装備である「フェスT」も同じように変更可能。この場合のみ、通常のギアと比べて必要個数が大幅に少なくなる。また、別のギアパワーに変更する時に、使用していたメインギアパワーの変更に使ったギアパワーのかけらが返還される。

-ギアパワー関係のその他の変更点
--既にサブギアパワーが埋まっている場合でも、ポイントを貯めることで何度でもギアパワーのかけらを入手できるようになった。
--スパイキー(ダウニー)から広場にいる人のギアを注文した時に、メインギアパワーが注文通りかどうかはランダムになった。基本的には店売りと同じギアパワーを取り寄せるようになり、低確率で注文時と同じメインギアパワーを取り寄せる。
---これは自力でメインギアパワーを変更出来なかった前作と異なり、今作はギアパワーのかけらを消費することで自由にメインギアパワーを変更出来るようになったための仕様変更と思われる。

''ブキのじゅくれん度の追加''
-本作ではブキごとに、星0個~星5個で表される「じゅくれん度」の概念が追加された。これは実際の性能は一切変わらないものとなっており、純粋にどれほど使い込んだかの指標を示すものとなっている。
--バトルを行うごとに、装備ブキにルール・試合内容・結果などに応じた経験値が入る。星の数ごとに規定の経験値に達すると熟練度の星が増えていく。また、後述する新要素「バッジ」の中には高位の熟練度に到達したことを示すブキ別のものもある。
---このブキの「じゅくれん度」はあくまでバトルで得られる評価であり、ヒーローモードやサーモンランは対象外なので注意。
---最高評価である熟練度5を得るには多大な経験値が必要となる。現状の仕様では1160000の経験値が必要となるが、1試合で得られる経験値は例えば制限時間3分のナワバリバトルの場合で800~1400程。バンカラマッチの場合は制限時間5分とより長いだけに経験値もナワバリバトルより多い場合が大半だが、延長やノックアウトによる強制終了などナワバリバトルには無い不確定要素もある。
---参加ルールやプレイヤースキル等にもよるが、概ね「熟練度を星5にするには勝率5割で試合時間が3000分(50時間)ほど必要」というイメージを持っておこう。

''マイコーデ''
-ブキ・ギア・コーデ・一部オプション設定を、5つまで保存できるようになった。
--前作ではamiibo連動の限定機能であった。
--キャラクターの見た目以外はスマートフォンアプリ「イカリング3」でも変更できる。

''ロビー''
-本作ではロビーが刷新され、ロビー内でもキャラクターを操作出来るようになった。
--マッチング待機中でも移動や射撃を行えるため、バトル前にエイムを慣らすことが可能。
-ロビー内には「サンカクス」という店があり、前作の「ロブズ・10・プラー」と同じ役割を果たしている。
--本作では新たに「自分含む味方全員の獲得するオカネが2倍」「自分含む味方全員の獲得するケイケン値(ランク用)が2倍」になるフードも追加された。
-ロビー内のロッカールームでは自プレイヤーのロッカーや対戦で出会った人のロッカーを見ることができる。

''さんぽ案内所''
-前作までは「その時に試合に使われるステージ」しかさんぽできなかったが、今作では原則として、常に全てのステージをさんぽできるようになった。(フェス限定ステージなどは現状不可)
--ルールも選択することができる。ステージの構成やルール毎に変わるギミックを確認するのには最適。
--また、制限時間も60分になったためゆっくりステージを確認することもできるようになった。

''イラスト投稿''
-『1』のWii Uおよび3DSで展開されていたSNSの「Miiverse」が既にサービス終了しているため、本作では『2』同様に広場内のポストからイラストを執筆・投稿できる。

''ジュークボックス''
-Ver3.0.0で追加された音楽を聴ける要素。
--ロビーに設置されており、オカネがかかるが安価(100G)でロビーのBGMを変更できる。
--楽曲はゲームの進行に応じて追加されるほか、DLCの購入でも追加される。
--前々作の「イカラジオ」及び前作の「イカラジオ2」にあった音ゲーは完全に廃止されてしまった。

***オンライン対戦
''レギュラーマッチ''
-スプラトゥーンシリーズではおなじみ。塗った面積で勝敗を競う、通常の「ナワバリバトル」のみが該当。

''バンカラマッチ''
-前作まであったガチマッチは、本作では名前が「バンカラマッチ」に変更され、また仕様も大きく変更された。

-「ウデマエ」の仕様が変更された。
--ウデマエは『初代』同様、全ルールで共通となった。
--バンカラマッチに挑む際にウデマエごとに決められたウデマエポイントを消費し、5勝、あるいは3敗するまで挑戦できる。その後結果に応じてウデマエポイントを獲得する。
---ポイントの獲得量は勝敗や内部レートに加え、試合で獲得した表彰を基に算出される。
--規定のポイントを貯めることでウデマエが昇格していく。
---ウデマエの階級は前作同様のC-~S+が存在し、S+になると数字が付く。以後は昇格する毎に数字がS+0→S+1→S+2→…→S+50まで増えていく。
---C+からB-、B+からA-、A+からS、SからS+、S+の10の位が上がる際に昇格戦があり、3敗するまでに3勝することで昇格できる。昇格に失敗した場合は再び規定のポイントまで貯めなければならない。
--本作ではウデマエがシーズン終了時を除いて、試合結果によって下がる要素が廃された。ただし、負け続けるとウデマエポイントが0未満(マイナス)になっていってしまうこともある。下限は-9999ポイント。
---当初は一度昇格すると「次シーズン開始」以外の方法ではどうやっても降格できない仕様だった。そのため、実力に見合わない高ランク帯にどうにか辿り着くもまともに戦えず負け続きになってウデマエポイントが無尽蔵に下がるという、通称''「借金地獄」''もしくは''「借金生活」''と呼ばれる事態から抜け出せなくなるプレイヤーが続出したため、Ver2.0.0から''ウデマエリセット''が実装された。シーズン中に1回だけ使用可能で、使用すると内部レートに応じてウデマエが変更される。またXパワーもリセットされ、計測からの再スタートとなる。

-バンカラマッチには「オープン」と「チャレンジ」の2種類がある。
--オープンは、ポイントの増減が少ないため気軽にプレイできる。また、フレンドとのプレイはオープンのみ可能である。
---ポイントの増減の最終計算は、1試合終わるごとに行われる。
--ver4.0.0からは2人以上のチームを組んだ際に「バンカラパワー」が計測されるようになった。
---前作のリーグマッチの仕様を引き継いでおり、グループごとにパワーが計算され、スケジュール更新のタイミングでリセットされる。
---2人のペア部門と3人・4人のチーム部門に分かれて集計される。
--チャレンジは、ポイントの増減がオープンとは比較にならないほど大きい。ソロ(野良)での挑戦に限定されており、フレンドを連れていくことはできない。
---ポイントの増減の最終計算は、「5勝する」か「3敗する」かのいずれかのタイミングで一括で行われる。各試合の勝敗、表彰の内容によって計算結果が変わる。
---なお、前述した「昇格戦」に挑めるのは「チャレンジ」のみ。ウデマエを上げていく上での関門となる昇格戦は、あくまでもソロ(野良)で乗り越えなくてはならない。

-ルールは前作のガチマッチと同じ「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」「ガチアサリ」の4ルール。名称も前作と同じ。
--ルールについては基本的に前作と同様だが、以下の通り細かい仕様が変更されている。
:ガチホコバトル|途中に「カンモン」が追加された。ここにガチホコを置かなければカウントを進めることもノックアウトすることもできない。
:ガチアサリ|ガチアサリを作るために必要なアサリの数が10個から8個に変更された。リスポーン地点にジャンプしても持っているアサリを失わなくなった。
アサリをゴールに入れる時のBGMが追加された。

''Xマッチ''(Ver.2.0.0で追加)
--前作のウデマエXに代わって登場したレート制のモード。
--S+0以上のプレイヤーが参加可能。
--2つのグループに分かれており、アジア・オセアニアの「グループ・ヤコ」と欧米の「グループ・アロメ」に分かれる。グループは選択可能だが、異なる地域のグループに入るとラグが発生しやすいので非推奨。
-ウデマエと異なり、Xパワーはルール別となっている。
--最初に5戦の計測戦を行い、Xパワーが決定される。その後、Xパワーは3勝、または3敗するごとに変動する。
--上位500人のプレイヤーは、バトル中名前の上に王冠がつく。

''イベントマッチ''(ver4.0.0で追加)
-不定期で開催される、特殊なルールで戦えるイベント。通常とは異なる特殊なルールで戦うイベントや、前作の「ツキイチ・リーグマッチ」に該当する「ツキイチ・イベントマッチ」などの大会イベントが行われる。
--開催期間はある一日の2時間×3回であるため参加する機会が限られている。
--1回のイベントで5勝すると1度だけ「くじびきコイン」が獲得でき、くじ引きができる。
--「イベントパワー」が計測される。「ソロ」「ペア」「チーム」部門ごとに集計され上位のプレイヤーはランキングに掲載される。また、一部イベントマッチでは指定された時間帯のチーム部門の上位3名とちょうど真ん中の順位の人がTwitterで表彰される。

***新しいフェス形式
-タイトルの『3』にちなんで、本作では勢力が''3つ''になっている。
-新ルールとして、2vs2vs4の3チームで戦う''「トリカラバトル」''が追加された。
--フェスの中間発表後から遊べるようになる。(当初は中間発表結果で防衛チームが決まっていた)
--勝敗判定はナワバリバトル形式そのままであるものの、「防衛4人」VS「攻撃2人&攻撃2人」という変則的な攻城戦になっている。
---攻撃チームは2チームの内どちらかが勝利すれば攻撃チーム4人が勝利した扱いとなる。
---攻撃チームは1色ではなく2色の混成チームになる。攻撃チーム内で色が違う相手は互いに攻撃対象となりフレンドリーファイアが起こせる仕様のため、最後まで協力する正攻法を貫くにしても意図的に出し抜くにしても注意が必要となる。
--防衛4人はステージ中央がスポーン地点となり、攻撃2人×2はステージ両端がスポーン地点となる。
---防衛4人は塗られても塗り戻しがしやすい地の利を得る一方で、攻撃2人×2は後述のスーパーシグナルで逆転を図ることができる。
--ステージ中央にスーパーシグナルが出現し、攻撃チームがシグナルを取得(トライ)し一定時間生存すると、「マトイ」と呼ばれる巨大スプリンクラーが設置される。マトイは破壊不可能な永続オブジェクトであり勝敗を大きく左右するため、防衛チーフは攻撃チームのトライを阻止する。
--ステージは通常のものをトリカラバトル用に調整したものが使われる。
-ミステリーゾーンは廃止された。
-フェスの告知からフェスが始まるまでの期間は''ヨビ祭''と呼ばれ、カタログレベルを1つ上げるたびにくじ引きに使える「ホラガイ」を1個もらうことができる。
--ヨビ祭までに獲得したホラガイはフェスの結果に反映される。

-通常のフェスマッチは「オープン」と「チャレンジ」に分かれている。
--「オープン」はレートやランキングがなく、フレンドとチームを組むことができる。
--「チャレンジ」はフェスパワーと呼ばれるレートがあり、フェスパワーによるランキングがある。フレンドの参加は不可能で、ソロ限定のモードとなっている。

-前作から引き続き実装されている「10倍マッチ」「100倍マッチ」に加え「''333倍マッチ''」が追加された。
--10倍マッチで勝利すると「オマツリガイ」を入手することができ、所持数が多くなると100倍マッチが発生しやすくなる。更にお互いのチームが同時に100倍マッチを発生させた場合、333倍マッチが発生する。
--100倍マッチ・333倍マッチで勝利すると、フェスの間、プレイヤー名の上に「オマツリの証」が付く。
--Ver.2.0.0以降、100倍マッチ・333倍マッチで勝利するとオミコシの上ですりみ連合のメンバーと写真を撮影することができるようになった。

***バトルの装備
''新たなブキ種''
-''「ストリンガー」''と''「ワイパー」''が新たに追加された。
--ストリンガーは弓をモチーフにしたブキ種で、地上にいる場合は横に構えて発射し、ジャンプ撃ちをした場合は縦に構える。一回で3発のインクの矢を発射し、ある程度チャージして全て弾を当てるとチャージャーのフルチャージのような音がして一確になる。イカタコの当たり判定の都合上縦撃ちのほうが一確を取りやすい。チャージすることで飛距離と火力を高めることができ、3つの照準が収束するようになる。
--ワイパーは振ってインクの刃を飛ばす剣のようなブキで英語名も「Splatana」でSplat+刀になっている。塗り性能の高い横斬りと至近距離での一撃必殺をできる溜め斬りを使い分けることができる。溜め斬りはスティックを前に倒しながら発動することで一定距離踏み込む。
-ブラスター、フデが独立したカテゴリーになった。

-サブウェポン
--前作のものはすべて続投されており、仕様変更もほとんどない。
--Ver3.0.0時点で、新たに追加されたのは「ラインマーカー」のみとなっている。
---「直線のラインを引きながら超高速で遥か彼方まで飛んでいくペン」を投擲するという、投げナイフのようでありながら超長射程のサブウェポン。着弾地点が塗られる他、壁で跳ね返る性質があり、地面や斜面に浅い角度で当たった場合に限り独特な跳ね返り方をする。軌道上の空間に引かれたラインにはマーキング効果があり、投擲したペンに直撃した相手はダメージを受けるだけでなく「マーキングされる」「足元が即時塗られる」という追加効果を受ける。当初の性能は微妙なものだったが、アップデートにより速度や塗りが大幅に強化された。

-スペシャルウェポン
--本作では新規のスペシャルに加え、『初代』のスペシャルウェポンをアレンジしたものが登場。
--また前作『2』からも一部のスペシャルが続投している。

#region(初代のグレードアップ版の一覧)
|~グレートバリア|「バリア」のグレードアップ版だが、効果は全く別物となった。ドーム状のバリアを展開する。&br;バリアは外部からの攻撃を防ぐことが可能で、更に中心部はジャンプビーコンと同等の役割を果たす。&br;ただし一部の攻撃は貫通してしまう他、敵本体の侵入を防ぐことが出来ない。|
|~ウルトラショット|「スーパーショット」のグレードアップ版。まとまった3つの巨大弾の塊を3発まで発射することが可能。&br;原典である「スーパーショット」と異なり、弾は山なりに飛ぶため当てるには慣れが必要。&br;裏を返せば「遮蔽物に隠れた相手も狙えるようになった」とも言える。|
|~メガホンレーザー5.1ch|「メガホンレーザー」のグレードアップ版。6つの小型のメガホンからレーザー風の音波で敵を追尾して攻撃する。&br;発動した後はすぐ自由に行動可能。前作の「ハイパープレッサー」に似ているがあちらと違い塗り性能は全く無く、一度敵の追尾が始まったら発動プレイヤー側からは追加操作ができない。|
|~トリプルトルネード|「トルネード」のグレードアップ版。&br;発動したのち3つのガイド装置を投げる事が可能で、ガイド装置の着弾地点の上空から円柱状の巨大な爆風を降下させる。&br;数が増えた分1つの威力は原典である「トルネード」と比べて弱め。アップデートにより範囲と威力が強化された。|
|~テイオウイカ|Ver3.0.0で追加。「ダイオウイカ」のグレードアップ版。発動することで姿を変え、一定時間、無敵になる。&br;姿を変えている間はジャンプで攻撃できるほか、溜めることで突進攻撃ができる。&br;ただし発動前と効果終了時に大きな隙が生じる他、あくまでイカ状態扱いのため金網扱いの足場の上に留まることができないという弱点がある。&br;特にガチヤグラやガチアサリへのルール関与が強力だったが、Ver3.1.0で調整された。|
#endregion

#region(新規スペシャルの一覧)
|~カニタンク|一定時間、カニ型の小型戦車に乗り込んで攻撃する。連射弾とキャノン砲を打ち分けることができるほか、丸まって攻撃を防ぎながら移動することもできる。&br;丸まっている間以外は搭乗者は上半身がむき出しであり、いわゆる「ヘッドショット」を喰らうとカニタンクの耐久力と無関係に搭乗者が直接ダメージを受ける。|
|~ショクワンダー|忍者のような姿に変身し、触腕で移動可能になる。発動中はメインウェポンのみ使用可能。&br;メインウェポンの使用と時間経過でゲージが減り、切れると発動した場所に戻される。|
|~キューインキ|掃除機のような装置を使い、敵の攻撃のインクや転がっているボムなど吸収する。敵自身に当てるとポイズンミストと同じ効果がある。&br;一定量のインクを吸うか規定時間経過で弾を射出可能なモードに強制移行し、そこからはボタン入力で専用の炸裂弾を任意のタイミングで発射して攻撃する。&br;ワイパーによる直接打撃やメガホンレーザー5.1chなど、「インクではないから」という設定なのか防げない攻撃も一部ある。&br;なお、「味方を吸っている間だけはその味方はキューインキ無効の攻撃以外に対し無敵になる」という、玄人向けな仕様も存在。|
|~エナジースタンド|ドリンク4本が入った冷蔵庫を設置する。ドリンクを飲んだ味方プレイヤーは身体性能が強化されるほか、やられた際の復活時間やスペシャル減少量が軽減される。&br;効果時間中は潜伏中でも専用エフェクトが垂れ流しになるため敵にバレやすくなる弱点があるが、そのためか「潜伏中は味方のドリンクを受け取らない」仕様になっており、受け取るかどうかは各自で選ぶことができる。&br;スタンドは原則として破壊不可能なので盾としても使用できる。|
|~ホップソナー|地を這う波紋を3回発射する装置を出す。波紋に当たった敵はダメージを受け、マーキングされる。&br;ジャンプで回避可能。装置は破壊可能。|
|~サメライド|サメの乗り物に乗ってまっすぐ突進し、ZRを押した場所か突進リーチの端に到達した時点で大爆発を起こして攻撃する。&br;突進モーションが始まったら完全無敵であり、敵側から通常の攻撃で迎撃する手段はない。アップデートにより、爆発・降車後一定時間も完全無敵になっている。|
|~デコイチラシ|Ver3.0.0で追加。複数のデコイを発射する。発射先にはジャンプマーカーが表示される。デコイは攻撃で破壊できる。&br;一定時間内に破壊されなかった場合、爆発して周りが塗られてるほか、近くの敵にダメージを与える。|
#endregion

#region(前作から続投しているスペシャルの一覧・変更点)
|~マルチミサイル|敵に向かって飛んでいく小型の誘導ミサイルをたくさん発射できるスペシャル。ひたすら塗ってマルチミサイルを連射する戦法((公式大会においては「約束された戦法」とまで言われた。))が問題視されたためVer2.0.0で調整が入り、&br;発動してからミサイルを発射後、一定時間スペシャルゲージが一切溜まらなくなった。|
|~ジェットパック|ジェット噴射のパックを装備して、飛びながら弾を発射するスペシャル。アップテートVer3.1.0で噴射の上昇量と近爆風の範囲が強化された。|
|~アメフラシ|インクの雨を降らせる雲を出すスペシャル。&br;本作では発動後にデスしてもアメフラシが残っている場合スペシャルゲージを溜められなくなった。|
|~ウルトラハンコ|巨大なハンコで攻撃するスペシャル。Ver3.1.0でハンコが半透明になり見えやすくなったほか、旋回力が向上した。|
|~ナイスダマ|上昇して弾を構え、自分や味方からのナイスでパワーを溜めて巨大な弾で攻撃するスペシャル。|
|~スーパーチャクチ|本作ではヒーローモード専用のスペシャルウェポンとなった。&br;ヒーローモードにおいて標準装備「ヒーローそうび」を装備して戦闘している時に限り、対戦時と同じく塗りポイントを溜めることで使えるようになる。|
#endregion

***ヒーローモード
前作にもあったオフラインの一人プレイ専用モード。~
本作でも対人戦のテクニックが自然に身につくよう、各ブキやスペシャルを模した敵を中心に構成されている。
-最初の舞台は「クレーター」となっている、この部分は前作と同じようなステージ攻略型となっている。
-最初のボスを倒すと、それ以降は地下世界''「オルタナ」''が舞台となる。
-前作のDLC「オクト・エキスパンション」の仕様がベースとなっている。
--ステージごとに決められたブキを選んでから挑戦料を払ってステージに入る。本作では、挑戦料が無料のステージも点々とある。
--ステージごとに特殊なクリア条件やミス条件が設定・提示されている場合がある。
---クリア条件は基本的に「ゴール到達」だが、クリア条件が提示されている場合はそれを満たした時点でステージクリアとなる。
---ミス条件は通常「自機が倒される」こと。それ以外にもミス条件が提示されている場合は、ミス条件を満たしてしまうと自機が倒されていなくても上から回避不能のインクが降りそそぎ、強制ミスとなる。
-ヒーローモードにおける専用のブキは、「ヒーローシューター」のみとなった。
--ヒーローモードをクリアすることで、ヒーローシューターの最高レベル時の外見のレプリカであるブキ「ヒーローシューター レプリカ」を対戦で使えるようになる特典がある。
---このレプリカは、標準的シューター「スプラシューター」と同等の性能。メインウェポンとしての性能、付属するサブウェポンとスペシャルウェポン、いずれもスプラシューターと同じ。外見と発射音だけがスプラシューターと異なる。
-本作では、キャラメイク時に外見を設定したコジャケが相棒として一緒についてくる。ステージ外や、コジャケを連れて入れるステージでは、コジャケを投げてギミックを作動させたり敵へ攻撃したりできる。

--ポイントやイリコニウムを使用してヒーローシューターやプレイヤー、コジャケを強化できる。
-サブウェポンは初期状態ではコジャケのみだが、スプラッシュボム、カーリングボム、クイックボムも強化と同じ要領で解禁できる。

-フィールドは前作と比べ格段に広くなっている。また「ステージの大半は無視可能でボスを全員倒せば最終ステージに挑める」という仕様に変更されているため自由度も高く、すべてのステージを攻略せずともクリアできるようになっている。中盤のボスを倒す順番も自由。
-ミステリーファイルやイリコニウムはフィールド上に隠されており、ステージ内には設置されていない。
--各エリアには「ケバインク」が蔓延しており、触れると全身毛むくじゃらになって強制ミスとなってしまう。中々グロテスクな演出となっている。
--BGMも暗めの雰囲気なものが多い。
--タコトルーパーもケバインクの影響で毛が生えているほか、目の色が変化している。

-ある条件を満たすことで高難易度のステージが解禁される。

***サーモンラン関連
''サーモンランNext Wave''
-本作では常時開催となった。熟練バイターにとっては嬉しい仕様変更だろう。
-新たなオオモノシャケとして「ダイバー」「ナベブタ」「ハシラ」「テッキュウ」が追加された。
--「テッキュウ」は攻撃手段の関係なのか、通常WAVEのオオモノシャケとしては現状唯一「満潮時には一切出現しない」ことも特徴。詳細は後述。
--後述するが、この「ナベブタ」が当初はバグの塊と言える状態であった
-新たな特殊WAVEとして「ドロシャケ噴出」「巨大タツマキ」が追加された。
-スペシャルウェポンは7種類のうち4種類がランダムに各プレイヤーに配られる。
-開催されるたびにステージ・ブキの編成・報酬が切り替わる。
-評価システムは基本的に前作と同様だが、「たつじん」より上位レートとなる「たつじん+1~3」「でんせつ」が追加された。
--「たつじん+3」まではレート0~99で変動し、「でんせつ」からはレート0~999となっている。

-新アクション「イクラ投げ」の追加
--インクを消費して金イクラを投げることができる。これを利用することでより効率よくイクラを納品することができるようになった。なお、金イクラを誤って水面に投げつけてしまった場合も発射位置に跳ね返って戻ってくる救済措置もある。
---ただし便利な分インク消費量はかなり多い。具体的には、同じくサーモンランで使用するスプラッシュボムと同量(70%消費)ではあるがボムと違ってインクロックがかからない。

-Extra Wave
--本作のサーモンランの目玉要素。他のキャラとは比べ物にならない大きさの「オカシラシャケ」の討伐を狙う。
---通常通りザコシャケやオオモノシャケも出現する。
--バイトをすると成功・失敗に関わらずオカシラゲージが溜まる。オカシラゲージが溜まっているほどExtra Waveが発生しやすくなる。
--Extra WaveではWave1~3でのスペシャル使用状況に関わらずスペシャルパウチが必ず1つになる。
--イクラ投げが高威力かつインク消費なしのイクラキャノンに置き換わる。
--オカシラシャケはVer.3.0.0現在2種類。
#region(オカシラシャケ一覧)
|~ヨコヅナ|その名にふさわしい巨体を誇るオカシラシャケ。近づいたプレイヤーへのボディプレスと、ジャンプによるプレス攻撃でプレイヤーを追い詰める。|
|~タツ|ウナギのような長い胴体を持つオカシラシャケ。ステージ上空を旋回しながら、口元からナイスダマのようなボムを発射する。|
#endregion

''ビッグラン''(Ver2.0.0以降)
-3か月に1回起こるイベント。通常ならバトルで使用されるステージがバイトの舞台となる。
-ビッグランの参加者には特別なオキモノがプレゼントされる。
--さらに1回のバイトで集めた金イクラの数が上位のチームはオキモノの色がグレードアップする。

''バイトチームコンテスト''(Ver.3.0.0以降)
-フレンドやチャンネル内の仲間とメンバーを組み、全5Waveの固定のシナリオ内で金イクラを集めた数を競う不定期イベント。
--使用するブキは決められた4種類から選ぶ。Wave毎のブキの変更は行われない。ブキの重複は不可。
--最初のWaveのキケン度は固定されているが、2Wave目以降は金イクラの納品数に応じてキケン度がアップする。

***カードゲーム「陣取大戦ナワバトラー」
-広場にある「ナワバトラー道場」で遊ぶことができるカードゲーム。
-マス目が書かれたカードを使いナワバリを広げ、最終的により多くのマスを取ったプレイヤーの勝利となる。
-各カードには、キャラクターやブキが描かれており、塗るマスはそのキャラクターの形を模している。
-対戦相手のCPUはゲームに登場するキャラ達(とモブのクラゲ)。短いながらもそれぞれ固有の会話テキストが用意されているほか、好きなキャラを間近で見れるメリットも。
--レベル3のCPUに30回勝利すると、そのキャラが使用しているカードスリーブが手に入るというやり込み要素もある。
--追加コンテンツを購入すればハイカラシティの住人と対戦もできる。
-アップデートで待望の通信対戦が実装され、プレイヤー同士で競い合うことが可能になった。
-カードパックはヒーローモードやカタログ報酬、ロビーのくじ引きなどから手に入る。同じカードを複数枚デッキにいれることはできず、カードが被った場合は「カードのカケラ」が入手できる。これを一定数集めると任意のカードと交換できる。
-また、カードの外見のグレードアップを行える要素もある。カードそのものの性能は変わらないので、よほど気に入ったカードが見つかった人向け。

***シーズン制カタログの実装
-本作では3か月のシーズンがありシーズンごとに''カタログ''が用意されている。カタログのレベルを上げることでギアやアイテム、エモートが入手できる。
-シーズンが切り替わるタイミングでウデマエが低下し、Xパワーもリセットされる。
-新しいブキもシーズンが切り替わるタイミングで追加される。

***強化されたオシャレ要素
-ロッカーにオキモノやステッカーを飾り付けて自分だけのロッカーを作ることができる。ロッカーは世界中のプレイヤーに公開される。
-オキモノやステッカーは''ザッカ屋''で入手可能。
-本作では各プレイヤーに''「ネームプレート」''がある。ネームプレートには様々な背景を使うことができる。
--ネームプレートにはバッジを3つまで付けることができる。バッジは様々な条件を満たすことで獲得できる。
--二つ名を設定することができる。二つ名は二つの言葉の組み合わせで決めることができる。
-勝利時の''エモート''を設定することができるようになった。

***くじ引き
-ロビーにあるガチャガチャからフード・ドリンクチケットやギアパワーのカケラ、オキモノ、ステッカー、ネームプレートの関連アイテムを入手できる。
-1回の価格は3万ゲソだが、各日の初回だけは5000ゲソで回すことが出来る。
-フェス期間中、およびヨビ祭期間はカタログレベルを上げることで手に入る「ホラガイ」を使ってくじを引くことも出来る。

***リプレイ機能の実装
-バトルのリプレイ機能''「バトルメモリー」''が実装された。
--バトルメモリーは他のブレイヤーとの共有が可能。
--ゲームバラエティ番組や動画サイトなど、前作から「共有して楽しむ」需要が高まったことによる対応。
//需要の高い要素のため「その他」から項目を移しました。

***追加コンテンツ
''第1弾「ハイカラシティ」''
-追加コンテンツを購入することでハイカラシティに行けるようになる。施設はバンカラ街と変わらないが、キャラクターはバンカラ街とは異なる。
--新キャラクターとして、ブキ屋の店員「マメブキチ&ツブブキチ」、クツ屋の店員「アジオ」が登場している他、「ビゼン」、「ダウニー」が再登場している。
--フェスもハイカラシティ仕様に変更され、シオカラーズのライブを見ることができる。BGMはハイカラシンカのアレンジ「ハイカラシンカ’23」と新曲「BRANDNEW HOMETOWN ~それより明日の話を~」の2種類。

''第2弾「サイドオーダー」''
-2024年春に配信予定。



***その他の追加要素
-前作『スプラトゥーン2』からデータを引き継ぐことができ、前作のウデマエに応じてある程度高いウデマエからプレイできる。
--特典として、好きなブキと交換できる「ゴールドブキチライセンス」を三枚獲得できる。
-試合開始1分以内に切断、回線落ちなどでプレイヤーが欠けた場合、その試合が「無効試合」にされるようになった。試合中盤以降の人数の欠けについては前作と同様。
-前作では非対応となっていたセーブデータのバックアップに対応した。ヒーローモードなど、オフライン対応要素のみがNintendo Switch Onlineのバックアップ対応のセーブデータに保存される。オンラインの戦績などはバックアップ対象外。
-対戦時の名前はゲーム側で決めた名前が表示されるようになった。30日に1回変更可能。Ver2.0.0以降、プライベートマッチ内では、自由に名前を変更できる。

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**評価点
''今までと一風変わった世界観''
-本作は「混沌」を世界観のイメージとしており、舞台となっている「バンカラ街」は様々な時代の建造物がひしめく九龍城塞を思わせるような街となっている。
-お洒落でポップという趣が強かった前作までの街と比べて、ゴミが至る所に散らばる治安の悪さや入り組んで汚れた家々などの泥臭い雰囲気は新鮮。
-バトルBGMも今までのポップな雰囲気から一転した、ロックなBGMが多くなっている。

''ヒーローモード''
-新たな相棒「コジャケ」の存在
--コジャケは本来サーモンランでお馴染みの敵であるが、キャラメイク時に主人公とともに外見を設定した相棒コジャケはヒーローモードでも相棒として共闘する。
--フィールド探索からステージ攻略に至るまで終始主人公と行動を共にするキャラは今作が初。(この相棒コジャケは街でも別行動でくつろいでいる)
--「オブジェクトへの攻撃」「アイテムの探知」「敵のヘイトを引き受ける」「ケバインクを食べて新たな道を開拓」など有用な特技を持っており、彼を頼りにする場面も多いだろう。愛嬌のある仕草も相まってプレイヤーからの好感度は高い。
---終盤の展開も非常に熱く、「シャケ」であることを演出に活かしたラストバトルは必見。

-前作DLCと同じ仕様となったことで、「楽しめるチュートリアル」としての側面が強化された。
--各ウェポンやギミックを「自分が使う」ステージだけでなく、「相手に使われる」ことに一点特化したステージが増えた((例:大量のホップソナーを避け続ける耐久ステージ))。
--ゴール条件が多様となったが、各ステージに目的が明記されているためチャレンジしやすくなった。
-前作よりも自機の強化項目が増え、ステージ選択順序の幅が広がったことで難しいステージを後回しにして自機の強化を済ませてから再チャレンジできるようになった。

-「前作・前々作で対立していたイカ&タコが前作DLCで和解の兆しを示し、本作でイカ&タコの共闘を果たす」という王道中の王道を行くシナリオであり、舞台の規模も地上・地下の戦いから地球規模にまでスケールアップする。
-前作のサーモンランやシークレット資料で提示されていた謎((一部ステージやシャケの生態))について、説明と決着をつけた。
-ナンバリングである『3』にまつわる演出やジョークが多く、プレイヤーを時に盛り上げ、時に和ませる。

''バトル''
-ナワバリバトルは前作とほとんど変わっていない。カジュアルに楽しむことが出来るモード。
-バンカラマッチは「オープン」と「チャレンジ」に分かれており、目的によって選ぶことが出来る。
--「オープン」はレートの増減が少ないため、気楽に遊ぶことが出来る。
---レートの増減が大きいと新しいブキを使いたい時に躊躇してしまうプレイヤー心理があったのだが、オープンマッチが実装されたことによりその問題点がほぼ解消された。慣れないブキでも気兼ねなくガチルールで使うことができる。
---フレンドと一緒にガチルールを楽しむことも出来る。またver4.0.0以降はフレンドとチームを組んでバンカラパワーの高みを目指す遊び方も出来るようになった。
--「チャレンジ」では1人で戦うことが出来る。レートを掛けた勝負がしたいならこちらを選ぶとよい。

''イベントマッチ''
-通常のバトルとは異なるルールで戦うイベントもあるため、ハチャメチャなバトルを求めていたユーザー(特にカジュアル層)からは高い評価を受けている。
--特定のスペシャルを持つブキや特定のジャンルのブキしか使えないイベントやブキがランダムに決まるイベントがあり一風変わったバトルを楽しむことが出来る。

''フェス''
-本作のフェスにおける街でのライブは、前作までとは異なった和風な祭りの雰囲気となっている。
--すりみ連合がライブをしているのはヤグラの上で、音楽も和風テイストの曲に仕上がっている。
--前半と後半で街のライブの内容が異なる。前半は各メンバーがソロでライブをしているが、後半メンバー全員でライブをしており、BGMも前半と後半で異なる。

-「トリカラバトル」は今までにはなかった3チームでの特殊なルールのバトル。通常のナワバリバトルにはない独特で新鮮なルールとなっている。

''サーモンラン''
-前作から難しくなったものの、達成感を感じられる絶妙な難易度調整になっている。
--本作で追加されたオオモノシャケはどれも一癖あり、一筋縄では行かない手強い相手である。
--雑魚キャラである「ザコシャケ」は攻撃速度が上昇するなど、前作から大幅に強化され、油断ならない存在となった。
--金イクラの納品ノルマが全体的に上昇。前作は最高難易度の最終WAVEでノルマ25個だったが、本作では最高難易度のWAVE1時点で30個もノルマを要求されるようになっている。
---これは新アクションの「イクラ投げ」を考慮した調整と思われる。
--総じて前作から難易度が大幅に上昇し、前作経験者であってもクリアに苦戦するほど。
--しかしプレイヤー同士で上手く連携すればクリア可能で、経験者にも達成感のある難易度に仕上がっている。
--「いちにんまえ」以上は「評価リセット」機能を使って自主的にレートを下げられるので、適正な難易度で遊びたいというプレイヤーにも配慮されている。

-オカシラシャケの追加
--「他のプレイヤ―と共闘して巨大なボスに挑む」というのは今までのスプラトゥーンには無かった要素。
--基本的にはイクラキャノンを使った戦法がメインとなるが、ブキの種類によっては直接オカシラを攻撃した方が効率的な場面もあるなど、戦い方も工夫しがいがある。
---めでたく討伐できた際の演出も爽快感と達成感に溢れており、プレイヤーたちを盛り上げてくれる。

''試し打ちできるようになったロビー''
-オンライン対戦とサーモンラン、イカッチャのロビーで試し打ちができるようになり、エイム合わせなどの練習ができるようになった。
--サーモンランでは配給されるブキを試し打ちできる。普段は使わないブキが配給されていても使用感を試すことが出来る。
-マッチング中の待機時間でも同じようにロビー内を自由に動き回れるため、前作までの仕様と比べると拘束感は大きく解消された。
-「ブンシン」という形を通して他のプレイヤーの様子も表示されるので、フレンドはもちろん野良のプレイヤーとも交流が可能になった。
--同じチームで連戦ができるフェスやバンカラマッチでは特に連帯感が生まれやすい。


''演出面の向上''
-どちらかのチームが全滅した時に大きく表示される「WIPE OUT!!!」、勝利チームを一人ずつアップで強調してくれるリザルト画面、大空のスポナーから一斉にプレイヤーたちが飛び出していく試合開始演出など、カタルシスに満ちた演出が増えておりバトルを盛り上げてくれる。
--スペシャルウェポンが溜まりきった時の光も前作からパワーアップした。
--特に「''WIPE OUT!!!''」は単なる演出だけで終わらず、やった側には「敵が全滅したので今が攻め時」、やられた側に「味方が全滅したので危機的な状況」を通知している側面もあるため、試合の流れが掴みやすくなる効果もある。

''表彰システムの導入''
-試合終了時に表示される「表彰」によって、自分がどんな形でバトルに貢献したかをゲーム側が具体的に教えてくれるようになった。
--キル数No.1や塗りポイントNo.1といった王道のものから、「敵陣を塗った範囲が一番多い」「味方のジャンプ先になった回数が最も多い」「デスせずに耐えたダメージが一番多い」など多様な項目がある。
--真面目に試合へ参加していればほぼ必ず何かしらの表彰が取れる(プレイヤーを褒めてくれる)のは嬉しいところ。自分のプレイスタイルを客観的に知るきっかけにもなる。
--バンカラマッチではこの表彰の数もウデマエポイント獲得に関係してくるため、意識して多くの表彰を目指すのも良いだろう。

''オシャレ・カスタマイズ要素の強化''
-エモート、ロッカー、ネームプレート、二つ名、バッジといった要素が大量に追加されたことでプレイヤーそれぞれの個性がさらに出せるようになった。
-「二つ名」は使える単語の選択肢も多く、格好良いものから笑えるもの、さらには自虐ネタや意味深でホラーなものまで作ることができ、まさしくその人の感性が反映される。
-様々な条件を満たすことで得られる「バッジ」は、やりこみ具合や実力面を表す指標としても機能しており獲得のモチベーションも生まれやすい。
-武器と種族によって固定されていた「勝利時のエモート」も今作からは自由に選べるようになった。イカタコたちの多種多様な喜びっぷりを見られることも含めて好評。
--これらにより、今までのシリーズではギア関連でしか縁が無かった「収集の楽しさ」「プレイヤーごとの個性の表現」が強化されたことは評価が高い。
-髪型や一部ギアの男女の区別がなくなり、ボーイでの女装・スカート着用や、ガールの男装ができるようになった。

''BGM関連''
-シリーズを通して評価が高い楽曲の質は今作も良質で多彩。
-趣向は前作から大きく変化しており、重いロック系の音楽が中心になった。また、前作に登場したユニット「テンタクルズ」が参加している楽曲もある。
--『初代』のメインテーマ「Splattack!」がアレンジされて再収録。今作の雰囲気に合ったロック調のアレンジとなっている。
--ver4.0.0で追加されたバトル用BGMは初期のバトルBGMとは異なり金管楽器主体でテンポが早く新鮮な曲調が評価されている。
-好みには個人差があるが単体での曲の質は前作・前々作に劣らない。舞台となるバンカラ街はハイカラシティやハイカラスクエアとは雰囲気が異なるため音楽の趣向も変化するのは必然と言える。
-フェスで流れるBGMもすりみ連合が担当するBGM2曲に加え、Ver.3.0.0以降はシオカラーズの新曲が追加されている。
-ヒーローモードのBGMも新曲中心、曲の雰囲気もとても幅広い。
--冒頭のクレーターにおけるコミカルなBGM、オルタナのステージ外のフィールドにおける暗く悲壮感のあるBGM、とシーンによって様々な顔を見せる。
--曲名からしてオルタナの雰囲気を代表し要所で流れるメインテーマ的な「Underwater Neon」、最初のステージから流れるとても熱い曲「Nine out of Tension」、アンニュイな「Flop to It」、他にもステージ中のBGMも多数用意されている。
---ステージ曲は新曲多数である一方、シリーズ伝統のタコゾネス戦BGM「Tacozones Rendevous」は本作でも続投。大勢のタコゾネスと対峙する場面といえばこの曲、というイメージ通りになっている。
--ボスを全員倒すことで挑めるようになる最終ステージに関してもまた、様々なBGMや歌が用意されており、ストーリーのクライマックスを彩る。
-サーモンランで流れるBGMも新曲が数曲追加された。特に新要素でありボス戦にあたるEXTRA WAVE専用BGM「峨々」の存在感がかなりのもの。
--特殊WAVEの楽曲は前作では1曲のみだったが、本作ではもう1曲追加された。既存の特殊WAVEの一部は、新曲が流れるように変更されている。
---キンシャケ探しなど難易度の低いバラエティ系特殊WAVEで流れるのはテンションが高くコミカルさが漂う新曲「運鈍根」、ラッシュを筆頭に難関特殊WAVEで流れるのは重苦しく激戦と恐怖の象徴ともいえる既存曲「竜穴」。このように二分されたことで、雰囲気が非常に分かりやすくなっている。


''陣取大戦ナワバトラー''
-「ナワバリを広げる」というナワバリバトルのコンセプトをカードゲームに取り込んでおり、スプラトゥーンらしさのあるカードゲームとなっている。
-各カードの塗り範囲もキャラクターやブキ等の形をある程度模したものとなっている。カードの組み合わせ次第で広く範囲を制圧できることもある。
-塗り範囲が被った場合は低コストのカードが優先されるため、イカに相手よりコストが低いカードを出して塗りを確保するかの駆け引きもある。なおコストが同じだった場合は重なった部分が塗り替えせないカベになる。
-基本的に塗られた場所は塗り替えせないが、スペシャルゲージを貯めて使う「スペシャルアタック」を使うことで塗り返すことができる。そのためスペシャルアタックの使いどころが勝負の重要な点であり逆転要素となっている。

''ニューススキップの追加''
-前作までのハイカラニュースはスキップが不可能で起動時に毎回聞かされていたが、本作のバンカラジオは基本的に「聞き流し」(スキップ)ができるようなり、起動時の煩わしさが無くなった。

''より使いやすくなったさんぽ機能''
-いつでも全てのステージを選べるようになった。またルールを選べるようなり、ルールごとに地形の状況を確認できるようになった。
--制限時間も60分になったため、ステージの散策や立ち回りの研究に集中できるようになった。

''追加コンテンツの評価点''
-ハイカラシティは『初代』のものが忠実に再現されている。
-フェス状態ではしっかりとフェス仕様になり、シオカラーズのダンスも作り込まれている。また、BGMも新たに追加されている。

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**賛否両論点
***オンライン対戦について
前作においてもメインコンテンツのオンライン対戦の部分に賛否はあったが、本作の対戦バランスに関しては極めて激しい賛否両論が巻き起こることとなった。~
サーモンランの評価上昇も相まって、現状の対戦部分に不満のある層から「メインコンテンツはサーモンラン、オンライン対戦はオマケ」などと言われることすらある。~
以下、オンライン対戦に関するものを列挙する。なお、記述はここだけでなく「問題点」の項目にも及んでおり、「広く問題点とされている部分」は問題点の項目に記載しているので、そちらも参照されたし。

''ステージの構造と射程格差''
//一部記述は賛否両論点の項にありましたが、ほぼ問題点だったため移行。
//議論中の部分を賛否両論点のところに移行。
-おそらく本作で最も賛否両論な部分。前作に比べ、今作で遊べるステージは半数以上で&bold(){「縦長」「幅が狭い」「遮蔽物が少ない」「敵陣への道が少なく裏取りが難しいor不可能」「高台に手を出しづらいため、長射程にとっては高台が安全地帯になりやすく居座りやすい」}という特徴がある。
--これらの要素は、長射程を有利にする要因になっているとされる。狭いステージでも、裏取りが難しく長射程に手を出しづらい構造だと、長射程側はその狭さを逆手に取ってステージ全体を射程内に入れて撃ち抜きやすいため、長射程側が有利になってしまうという理屈である。特に中央の防衛が勝利に繋がるガチエリアでは、他ルールより長射程が居座る高台に手を出し辛い構造に変更されていることが多い。
---ナワバリバトルのステージもガチエリア同様の問題点を抱えているが、ガチエリアよりは塗りの重要度が高いため、塗りや燃費が弱い長射程は勝ちにくくなっている。長射程のキル性能が変わるわけではないので、射程外から一方的にやられる理不尽感は変わらないし、一度盤面を抑えられると打開困難になる点も変わらないが。
--「幅が狭い=前線がはっきりしやすく裏取りされない」という特徴は、初心者にとっては良いかもしれない。そもそもスプラトゥーンは「塗り状況」「人数差把握」「敵味方の位置把握」「スペシャルを使うタイミング」「打開のタイミング合わせ」など把握すべき情報が多い。そのため初心者はクリアリングや索敵が甘くなりがち、潜伏や裏どりから奇襲されがちでストレスを感じやすい。そういった状況を減らすステージを用意して視認性を上げるという方針は、はじめたての初心者に対する配慮という意味では間違いとも言えない。
--一方で、前作ステージがいくつか続投しているが、そちらは全体的に好評で、特に中上位層からの評価は非常に高い。ただし一部壁が塗れなくなったりといった改悪点は存在する。
---この問題は、とにかく「下位層と上位層でのニーズの違い」「正面からのガチンコ対決が好きかどうか」が大きいと思われる。主に下位層がいるバンカラマッチでは複雑なステージを選出せず、中位~上位層がいるXマッチでは単純なステージを選出しないようにすれば、この問題は解決できるかも知れない。
--縦長ステージの多くは、ルールの一つである「ガチアサリ」と相性が良いという意見もある((元々、スプラ3でガチアサリ作成に必要なアサリの数が減ったことによるゲームスピードの上昇は高く評価されていた。他と比べてやや複雑なルールなため、前線が分かりやすくなったことにより、戦略性と視認性が両立できたというわけである。))。「今作でガチアサリが好きになった」という声も少なくない。~
「ナメロウ金属でのガチアサリ」というかなり悪名高い組み合わせも発生してしまったが…

-基本的に長射程有利のステージは不評になることが多い。長射程有利なステージだと、短射程は近付く前にやられてしまい手出しがほとんどできないという意見である。
--スプラトゥーンシリーズでは「短射程が長射程に近づくためにはまず塗りを広げる必要があるが、塗る動作は隙が大きく撃ち抜かれやすい」「ヘッドショットの概念が無くどこに当ててもいい」「チャージャー種(いわゆるスナイパー枠)の弾速が非常に速く、偏差射撃や重力を考慮する必要がない」と、長射程に有利な仕様が数多く存在する。これらもあって、初代では長射程ブキが猛威を振るい、その反省として2では遮蔽物の増加など、長射程ばかり有利にならない調整がなされていた。この方針も賛否両論ではあったのだが、本作ではその真逆といえるような調整が多いといえる。
--[[前作>https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7154.html#id_db4f9282]]においても、長射程有利のステージが不評になりやすい点が指摘されていたこともあって、2のステージが好きだったプレイヤーから特に批判を買った。
-この案件の難しいところは、&bold(){これほど長射程有利な調整がなされているにもかかわらず、メイン長射程の武器が環境を支配しているとはいえない}ところである。
--詳細は後述するが、本作では前作に比べてスペシャルによる正面突破が必須のステージ構造であるため、スペシャルウェポンの射程と火力、そして回転率が重視されており、「スペシャルゲー」と言われることもある。
---そのため、一定以上のメイン性能があれば、あとは「どんなスペシャルを与えられたか、その回転率はどうか」で環境に入れるかどうかが決まることが多い。アップデートによるスペシャルの強化で一気に地位が向上するブキも多く、逆にスペシャルの弱体化一発で転落したブキもある。
--長射程ブキ(特にチャージャー)は、高いエイム力と優れた立ち回りをしないと勝ちに貢献しにくく、一般的にスタンダードなブキよりは扱いが難しいとされている((前作の公式初心者向け企画においても、ハンデとしてチャージャーが使われるという場面があった))ため、S帯以下の下位層では長射程ブキは活躍が難しい。よって、下位層で長射程ブキが活躍することはあまりない。
--また、最上位層においてもX王冠帯の使用者数を見ると短中射程メインブキが多い。現在最上位帯で活躍している長射程は、スペシャルが超強化されたスピナー「クーゲルシュライバー」が筆頭である。なお、フェス100傑についてはナワバリバトルの成績であり、ナワバリバトルは上記の通りそもそも長射程が勝ちづらいルールなので、100傑に長射程ブキが少ないのは当然の話である。
--それ以外の層ではどうかというと、(準)最長射程を誇り一撃必殺の「リッター4K」が猛威を振るっており、最上位クラスの使用率を誇っている。これについての詳細は、問題点の「ブキ性能バランス」の項目に譲る。
---なお、ナワバリバトルについてはリッターは不利なので勝率は低い(従って100傑入りも少ない)が、使用率自体は非常に高い。
---よって、環境は「リッターに対抗できるブキであるかどうか」が肝になっている。~
その結果、「リッターへの対抗手段=長射程攻撃ができる高火力スペシャルを一定以上の回転率で発動できる短中射程」がリッターと共に環境を牛耳っており、これらだけで環境の大部分が固定化してしまっている。次いで長射程スピナーが続いているものの、それら以外の長射程ブキについては全く存在感が無いという状態になってしまった。
-リッターとスピナー以外の長射程ブキに存在感がない現状を考えた時、&bold(){「本当にメイン長射程優遇環境と言えるのか?」}という議論については未だ結論が出ていないというのが現状で、現在でも激論が起こる原因にもなっている。
--最も不遇とされやすいのは強力な遠距離攻撃サブ・スペシャルを持たない短~中射程ブキ。本作の一部ステージ構造/ルールによっては裏取りもできず、高台に居座ったリッター4Kやスピナー種への対抗手段がほとんどなくなってしまう。その意味でも環境的に不利であり、また同射程同士の対面で特別有利を取れるわけでも無いため、相当なプレイスキルがないと活躍が極めて困難となる。たまにこれらのブキでXマッチ最上位に上りつめるプレイヤーもいるため、理論的に不可能というわけではないのかもしれないが……
--したがって現状は「必ずしも長射程優遇とは言えないが、&bold(){長射程への対抗手段が無いと極めて厳しい環境}」という表現がベターか。

-後述するがこのステージの構造と射程格差は、ブキとギアパワーの画一化、リスキルの横行など本作の対戦要素にとても大きな影響を与えており、殊更に激しい議論が起こりやすい。

-アップデートによる対応も行われており、Ver3.0.0では多くのステージに遮蔽物が追加されるバランス調整が行われたため、長射程ブキは初期環境より落ち着いた。~
とはいえ、長射程ブキの中でも断トツの使用率を持つリッター4Kを弱体させるには至っておらず、他の長射程ブキが抑えられてしまったため、むしろ長射程ブキ内の格差を広げる結果になっている。~
また裏取りルートが少なく、打開が困難という点も改善されていない。
--「この程度の障害物追加ではまだまだ不十分」「最初からそのくらいの調整やっとけ」という批判の声もあった。
--実際、Ver.3でもリッター4Kはあまり使用率が落ちておらず(むしろここで順位を上げている)、影響がほとんどなかったことを示している。
---障害物が追加されたことで曲射が強くなると思いきや、むしろ曲射を得意とするトライストリンガーやエクスプロッシャーの使用率が落ちるという事態になっている。
--スメーシーワールドのポールは遮蔽として使うにはあまりに細く、チャージャーへの対抗手段として機能していない。むしろフデや各種スペシャル(特にサメライド)への干渉が強く、これらを弱体化させている。
--ゴンズイ地区のステージ改修にも改悪点がある。詳細は問題点に記載する。

''「キル」と「塗り」に関するゲーム性に関して''
-前作においても「初代よりもキルが求められるゲーム性に変化した」点に関して賛否はあったが、今作ではその要素が更に先鋭化したという意見が見られる。つまり『「キルタイムが早い」「射程が長い」ブキが有利になりがちであり、「サポート力・牽制力の高いブキ」「裏取りや不意打ちに向いているブキ」はその強みを活かせる場面が極端に少ない』という意見である。
--上述の正面からの対面が発生しやすい一部ステージの評価から派生した意見といえる。
--今作でも採用率・実績値ともに高いブキはその多くが「塗りもキルもできるブキ」である。
この「何でもできるブキが覇権を取る」傾向自体にも賛否はあるのだが、決して「塗り」が軽視されている環境ではないといえるだろう。~
また、汎用性のあるブキだけが活躍しているわけでもない。キルに特化した「リッター4K」や
「ロングブラスター」、サポート重視の「わかばシューター」、不意打ちタイプの「スプラローラー」など個性のあるメンツも環境に顔を出している。特に近年、サポートブキの典型と言われる「R-PEN/5H」が最上位で使用されだしたことは多くのユーザーを驚かせた。
--最もそれらを全て含めて、最終的に「何でもできるブキ」が安定して強いという評価には落ち着きがちである。
--前作・前々作でも言われていたことだが、「塗り」と「キル」は本作の対戦において双璧をなす要素であり、片方を軽視して勝つというのは非現実的な話である。しかし、「塗りによって敵を倒せなくてもチームに貢献できる」ことをウリの1つとしている本シリーズにおいてこのバランスは非常に難しいといえる。
---もちろん上位帯でも塗りを軽視しては勝てないし、下位帯では生存して塗りとスペシャルを押し付けることも立派な戦術である。「塗り」という独自システムの重要性は依然続いているといえるだろう。

''ブキ性能バランスの賛否両論点''
//アップデートで性能バランスが変化するので注意。
-対戦ゲームの宿命とはいえ、前作に引き続きブキ性能については非常に賛否両論である。
--特に本作では上記のステージの性質も相まって、ブキの優劣が明確に分かれやすいとされる。Xマッチにおいてはマッチングシステムにより同じカテゴリ内で一部の強ブキとそれ以外のブキに分かれてやすく、強ブキになれなかったブキは使用率と勝率のどちらか(あるいは両方)が低くなりやすい。
-メインブキだけでなくサブ同士、スペシャル同士の中でも格差は大きいとされる。メインが決して弱いわけではなくとも、不遇なサプスペを与えられ結果として弱ブキの烙印を押されるブキも多く、使い手からは不満の声が上がることもあった。
--特に本作では上述の通りスペシャルの性能が勝敗に大きく影響するため、明暗がはっきり付きやすい。例えば短射程ブキのスペシャルが長射程に干渉できないものであった場合、ステージ構造も相まって、相手の長射程が有利な位置に陣取ると対抗できる手段が限られてきてしまう。
--ただしスペシャルに関しては定期的なアップデートによる調整が行われている方である。調整内容についても良調整とされるものも多い。少しずつではあるが格差は縮まってきていると言える。

#region(話題に上がりやすいブキ)
''メインウェポン&ブキセット''
-微妙としか言えない組み合わせで使われなくなったブキ「ジェットスイーパー」
--前作では、メイン性能は中堅どころでありながら、マルチミサイルやハイパープレッサーといった強力なスペシャル((ただしどちらのスペシャルも、強力になったのは環境中盤以降である))を授かって上記リッター等に対抗していたジェットスイーパー系だが、今作では無印版が微妙サブと名高い「ラインマーカー」と、これまた最弱スペシャルの烙印を押されている「キューインキ」(いずれも後述)を同時に充てがわれてしまい、前作との落差が話題となった。
--その弱さが認知されなかった初期こそ多少は使われたが、サブ・スペシャルの弱さが知れ渡ると使われなくなってしまった。
--その後のアップデートで、メインの精度がアップ、ラインマーカーも強化されたが、如何せんキューインキの評価が低いままなので現在でも無印版の評価は低い。
--マイナーチェンジにジェットスイーパーカスタムが追加。あちらはサブが「ポイズンミスト」、スペシャルが「アメフラシ」であり、相変わらずサブが弱くパワー不足で、アメフラシも強くはないが使いやすく戦えないわけではないという中堅程度の評価を獲得し、そちらへ使用者が流れていった。
---さらにその後アップデートでキューインキが強化されて僅かだが使用率は上向きになりつつある。

-Ver.2.0.0で実装された「スペースシューター」「ワイドローラー」「R-PEN/5H」はいずれもメインの性能が微妙である。(スペースシューターについては後述)
--「ワイドローラー」は転がした時の塗る範囲の広さがコンセプトとのことだが、それ以外が他のローラー未満だった。
--「R-PEN/5H」は長射程で一度チャージしたら連射可能なチャージャーだがキルするには最低二発当てる必要があり、「当たるなら一発当てるだけのリッター4Kを使ったほうが良い」とされたのは言わずもがなである。
---ver4.0.0ではインク消費量が軽減、また、チャージ時の移動速度が上昇した。
これらの強化とエナジースタンドの再評価により、少しだけ地位が向上した。しかしそれでも使用率はようやく最下位帯を脱出したという程度である。
--現在はいずれも強化されているが、対物攻撃力を高めたワイドローラーをはじめとしてようやくサポート向けのブキとして纏まった形になっている。

-何をやらせても微妙すぎる「スペースシューター」
--見た目はスプラシューターにパーツを付けて改造したような新シューターで、性能もスプラシューターと同じ発射レートと精度に射撃移動速度、リリース当初は1発あたりの塗り面積やインク効率もほぼ同じだが射程がデュアルスイーパー並に伸びている。
--マニューバーに改造されてしまい空席だった初代のデュアルスイーパーのような性能になるのではないかとユーザーから期待されていたが、蓋を開けてみると全体的に満遍なく微妙に弱く、ナワバリバトルにはともかくガチルールには非常に辛い性能であった。
--塗り性能は着弾地点は塗りは確かに強いが、中間の塗りがスカスカで、精度のせいで塗り被りが非常に出やすくカニ歩きでただ塗るだけでは全く整地できなくてそこまで優れていない。無印だとサブスペシャル共に塗り性能が全く無いので更に評価が下がる。
--攻撃性能は非常に悪く、一発の威力がプロモデラーと同じなのにスプラシューターと同じ発射レートな為キルタイムがジェットスイーパーと同じシューター最弱レベル。あちらは射程が長く精度も良いので安定感があるが、こちらは精度が悪く実戦での安定感が全く無いと論外レベルに弱い。
--この射程でスプラシューターの精度というのは非常に悪い。おみくじショットとして悪名高い射程がほぼ同じ.52ガロンよりも悪い。更に初弾補正((シューターがインクを撃ち始めた最初の数発は殆どブレずに照準の真ん中にとびやすくなる補正。撃ち続けるとだんだんブレがひどくなってくるが、イカセンプクを挟むと回復する。スプラシューターはこの補正が非常に優秀なので実は精度があまり良くないのにキルブキとして評価が高いのはこの補正のおかげである))もほぼ効かないので悲惨。
--その他の性能もそこまで強いわけでもないため何をやらせても二流以下、初代デュアルにすら遠く及ばない微妙な性能のブキとなってしまった。
---そもそも初代のデュアルスイーパーもさほど強いブキではなかったことも付記しておく。劣化させる必要性はどこにもなく、そのままの性能で実装しても問題なかったはずだが…
---バージョンアップで着実に強化されており、特に元々強かった着弾地点の塗りが更に強化され、射撃移動速度がボールドマーカー並みに強化されたことで若干攻撃性能が向上した為評価は上がっている。
---更にVer.4.0.0で追加された「コラボ」はトラップがメインと相性が良く、スペシャルにジェットパックが実装されたため使用率は高くなった。

-同じくVer.2.0.0で実装された「バケットスロッシャーデコ」
--メイン性能自体はスロッシャーの基本種であるためスタンダードな性能なのだが、充てがわれたサブが「ラインマーカー」、スペシャルが「ショクワンダー」と、扱いにく過ぎる組み合わせで話題が沸騰した。
--ラインマーカーは後述の通りとにかく単純に弱く、ショクワンダーも高所から攻撃するとダメージが大幅に減衰してしまうスロッシャーの仕様が逆風となり、そのあまりの弱さに使用率・勝率共に悲惨なものとなった。
--後にアップデートでメインのダメージ減衰が抑えられ、サブも強化されたことで少しだけ評価を持ち直したが、現在でも使用率・勝率共に低いままである。

-「プロモデラーRG」は、ナワバリバトルで極端な高使用率を見せている。
--サブのスプリンクラーは前作と同じだが、スペシャルに凶悪な「ナイスダマ」を渡されたことで一気に厄介な存在に躍り出た。高い機動性を持ちつつ塗りも強いため、ナイスダマで局所をガンガン制圧できる。
--そもそもナイスダマのアーマーは400以上もの高い耐久性を持ち、発動すれば大抵は巨大な爆発弾を投げられる。これによる攻撃性能だけでなくヘイトの分散やオトリにまで使えるほか、ピンチに陥っても擬似的な無敵状態にはなれるためしぶとく生存もできてしまう。
--「ひたすら塗りに徹して強力なスペシャルをぶん回すだけで一定の貢献ができる」というスプラトゥーンの一長一短な面を体現している武器といえる。もちろん上位にいくほど上記の戦術一辺倒だと通用しなくなる。

-Ver.4.0.0で追加された「フィンセント」は性能自体は一定のポテンシャルがあるものの、燃費が非常に劣悪である。
--射撃継続時間が4秒未満であり、クマサン印のチャージャーを除いてワースト1位である。
--Xマッチにおけるマッチングの区分に相性が悪いジムワイパーが居ることも逆風となっている。

''サブウェポン''
-根本的に「ダメージを与えられる手投げボム類」と「それ以外」に明確な格差があるという意見がある。
--攻撃性能の高いサブ以外は活躍の場が限られている。逆に強力なボム類は(ギアパワー次第ではあるが)一度抑え込めばあとは要所から投げているだけで相手にかなりのプレッシャーを与えることができる。
--一撃確殺なうえに起爆までの時間も短い「スプラッシュボム」、一瞬で相手足元にインクを広げ動きを封じる「クイックボム」、爆発範囲と起爆までの時間から行動制限力が高い「キューバンボム」、索敵範囲が非常に広い自動追跡ボム「トーピード」などが強力と言われている。
---これら強力なサブの汎用性が高いため、一部サブウェポンを食ってしまっている面がある。例えば「ポイントセンサー」や「ポイズンミスト」は相手の通り道に撒いておくことで移動を封じたり壁裏への索敵に使うのが主流だが、&bold(){スプラッシュボムやキューバンボムでもポイセンやポイズンとほぼ同じことができる}上に、インク回復ロックはこれらのボム以上に長く、ポイズンミストに至ってはインク消費量もボムと大して差がない。それに加え、ボムはあわよくばキルも取れるし、当たらなくても塗りはできるのだから、どちらが有利かは言うまでもないだろう。
---スプリンクラーも用途は色々とあるのだが、多くの場面でキューバンボムの方が強いと言われることが多い。初代では永続的にインクをバラ撒いてくれる持続性があったのだが、2以降すぐにインクの出が弱くなってしまうようになり、アップデートで塗り性能自体も弱められた。
---96ガロンやクアッドホッパーといった凶悪なキル力の代わりに塗り力が低いブキの場合は、継続的な戦線補助と塗りができるので「スプリンクラー」を評価する使い手もいる。バレルスピナーなどのメインの比重が高くサブの出番が少ないブキでも、とりあえず設置できるということで便利に使われている。キューバンボムやトラップより強いかというと意見が分かれるかもしれないが・・・
--「スプラッシュシールド」「トラップ」「ジャンプビーコン」などは、場面によってはボムにはない活躍ができることも確かだが、肝心のキル性能に欠けており、これらを生かすにはメイン性能依存になりがちである。さらにトラップとジャンプビーコンは前に投げることができず前線を押し上げる力が弱いため、打開に弱い。
---ただし、長射程スピナーや長射程チャージャーは、上記の強力なサブよりも消費が少ないロボットボムや、インクの前払いができるトラップを持った方が噛み合いが良い。打開に弱いというトラップの弱点も、メイン性能で補うことができる。
-アップデートで少しずつながらも差が埋まってきているスペシャルと違って、サブウェポンの格差は依然として大きい。好きなブキであっても弱サブを付けられて絶望する者、現状のサブに不満があるのでアプデの度に亜種で救済されることを願う者なども散見される。

-サブウェポン中でも発売当初に弱さが話題になったのは、発売時点での唯一の新規サブである「ラインマーカー」。
--クイックボムと並ぶ低燃費であり、爆風を失くした引き換えに「射程とセンサー機能を活かした牽制」「弾速とダメージを活かしたクイコンのように使えるトドメの一撃」など多彩な使い方を見込んで作られたと思われるサブウェポンだが、発売当初は各種ボムと比べて渋すぎる特徴とエイムに癖がある((メインとサブで照準が異なるため、サブを撃つ時にすぐボタンを離して発射すると照準と違う場所に向けて発射されるように見える。ボムと違い直線的に飛ぶ上に攻撃範囲が小さいため影響がなお大きい。))事による扱いにくさ、そもそもの際立った低性能に多くのプレイヤーが悪い意味で度肝を抜かれた((余談だが、先述したジェットスイーパーは、従来の作品ではカスタム版のサブがクイックボムであり、本作でラインマーカーがクイックボムに代わるジェットスイーパーのサブとして採用された意図は低燃費という共通点から来ていると思われるが、クイボとマーカーではその強さに天地ほどの差があったと言える。))。
--アップデートで威力が上昇し、速度が約2倍になったため敵に当てやすくなったほか、壁や床に当たったときの塗り範囲が大幅に広がった((初期と比べると16倍))。Ver4.1.0で威力が更に強化されたことで一定の評価を得ている。
--ステージとの相性に極めて左右されやすいという欠点も持っており、高低差の激しいヒラメが丘団地、起伏が多いコンブトラックなどではマトモに機能しない。
//ダメージを与えられる投げ物ではあるのだが、ボムでなかったのが運の尽きか。
//--サブの中では消費は軽めなものの、当てるにはコツが必要で、当たったとしてもキル性能は低い。同じく敵をマークする「ポイントセンサー」と比べると、センサー性能が低い。「センサー機能はオマケ程度」と言われるほど。
//---消費が軽いとは言っても、敵を倒すには3発当てなければならず、よほど極端なギアパワー構成にでもしない限りインクタンク満タンから3発使うことができない((サブインク効率アップのギアをものすごくたくさん積めば3連投できるようになるが、そのような装備は他能力を犠牲にするため非現実的である))ため、実態としてインク効率が良いかというと微妙なところである。

-微妙すぎる性能の「デコイチラシ」
--発射装置を置き前方に何個かデコイを飛ばすスペシャル。デコイの数はそこそこ、塗り性能もまずまずだが、デコイの耐久が低く爆発も遅い上にキル性能もないようなものなので、単純に性能が低い。また、スペシャルゲージも撃ってからしばらくの間は貯めることが出来ないので回転率もよいものではない。
--似たようなスペシャルである「マルチミサイル」と比べても攻撃性能や塗り性能で劣り、劣化感が拭えない。
---ver4.0.0で爆風のダメージと塗り範囲がやや強化された。十分ではないという評価もあるが、発動すればそれなりに脅威になるようになった。特にナワバリでの強さはマルチミサイルに引けをとらなくなっている。

#endregion()


''シーズン制導入によるアプデ頻度に関して''
-3ヶ月単位のシーズン制を採用したために、前作と比べて更新頻度が低下。大きなアップデートが3ヶ月に1回、またバランス調整のアップデート(新要素の追加無し)が各シーズン中に1回となり、変化が少なくなった。
--前作『2』の初期は、「1週間間隔でブキが1つ追加」「1ヶ月に1つステージが追加」されていたため、ゲームバランスが頻繁に変化していた。Ver.3.0.0以降はブキの追加が1ヶ月毎に4つに変更されているがそれでも本作と比べて更新頻度は高い。
--本作では「3ヶ月毎にブキが10数種類追加・ステージが2つ追加」に変更された。3ヶ月あたりのブキ・ステージの追加数で比較すれば前作とあまり変わらない。また前作での頻繁で極端なブキのバランス調整は一部で「運営が環境を動かしている」として賛否もあり、後期は慎重なアップデートが多くなったという経緯がある。3はその反省と流れを継承しているといえるのだが、2のダイナミックな環境の変化を好んでいた層も多く、不満が出ることになってしまった。
---なお、実際には追加ブキの数はシーズンを経る毎に13→12→11→10→9と1つずつ減少しており、新規要素は目減りしている。
--今作のアップデート頻度に関して開発は「長期的な環境にすることで、開発ではなくプレイヤーのブキ検証によってブキ環境の変化が起こること」を狙っていたような発言をしている。これは初期のカニタンク・ジムワイパーの再評価からの台頭、中期のエナジースタンドの再評価など成功したといえる事例もあった。実際ブキ追加やアプデ直後はブキの使用率も偏りやすいため、長期的にみて環境を調整するという方針も間違いではないだろう。~
しかしこの方針は、特にシーズン初期における環境が停滞した一因だとする意見もある。詳細は後述する問題点部分の「Chillシーズン~Freshシーズンにおける問題点」を参照。

''無効試合の追加''
-試合開始から1分以内にプレイヤーのうち1人でも試合から切断された場合、その時点で試合が中断され無効試合となる。
--最初から人数不利のまま一方的な試合を強いられることがなくなった点は一部のプレイヤーにとっては評価されている。
--一方で、無効試合をプレイヤーが意図的に起こすことができてしまうという新たな問題も浮上している。詳細は問題点で記述する。

''ウデマエシステムの変更''
-今作ではウデマエの仕様が大きく変更されたが、その仕様にも一部問題点が見られる。
--特に賛否を呼んだのは敗北でウデマエが下がらない点。また、発売当初はバンカラマッチ(チャレンジ)への参加コストが現在より低かったため、ある程度の実力があれば難なくS+まで到達できた。
---そのためウデマエが実力を示す指標として信頼できなくなっているという意見も多く見られる。
--一方でウデマエが下がらなくなったことでウデマエダウンを恐れずに挑戦できるようになったという意見もあるため一概に問題点とは言えないだろう。

***その他の賛否両論点
''サーモンランについて''
-評価点にて難易度の上昇により達成感を得られると記述した一方で、さすがにやり過ぎだという指摘も多くある。
--&bold(){新オオモノシャケでは、「テッキュウ」の存在が問題視されやすい。}
---テッキュウは海岸から動かず、出現時に設置する砲台を使って鉄球を発射してくるオオモノシャケである。鉄球は地面に当たるとホップソナーと同じ波紋が発生する。
---体力がオオモノシャケの中で最も高く((「モグラ」「ダイバー」もテッキュウと同じ体力値だが、この2体は効率的に処理できる手段が用意されているので、特に問題視されていない。))、スペシャルウェポンを使っても倒しきれない場合がある。複数体出現するとテッキュウの処理に時間がかかり、他のオオモノシャケに対応しづらくなる。
---では無視すれば良いわけでもなく、鉄球の波紋はジャンプで避けなければならず、イカ状態を制限されてしまう。当然その他のシャケも攻めてくるので、イカ状態を制限されると回避やインク回復が難しくなり、放置は極めて危険である。
---テッキュウの砲台はプレイヤーも利用でき、金イクラをコンテナ付近まで射出できる。しかし海岸はシャケの出現地点のため、他のシャケに囲まれて砲台を活用できない状況も少なくない。
---Ver.2.0.0で移動速度の低下と鉄球の軌跡が長時間残るようになり、オオモノシャケの中で2からの歴史の中で唯一直接弱体化された。しかし根本的な性能は変わっていないので、依然として脅威となっている。
--前作でも強敵だった「カタパッド」「タワー」は、性能自体はさほど変わっていないが、プレイヤー側の遠距離への攻撃方法が弱体化したため、相対的に脅威度が上がった。海岸から動かないため、金イクラの回収が困難な点も変更なし。
---プレイヤーの間ではテッキュウと合わせて「&bold(){沿岸三大害悪}」と呼ばれるなど、本作で高難度となったサーモンランの象徴のように扱われている。
--新オオモノシャケである「ナベブタ」「ハシラ」は、プレイヤーの進路を直接妨害するので、配置によってはこの2体を倒さないと移動に支障をきたす状況が発生する。
---倒そうにもザコシャケやその他のオオモノシャケの攻撃も続くため、最悪海岸への対応を諦めざるを得ない。
---サーモンランは海岸から動かず遠隔攻撃を仕掛けてくるタワー・カタパッド・テッキュウを優先的に倒し、処理したらすぐ納品場所付近に戻ってくることが攻略の鍵となる。ナベブタ・ハシラに妨害されて自由に移動ができなくなると遠隔攻撃を浴び続けることになり、難易度が飛躍的に上昇してしまう。

--敵であるシャケは大幅に強化されている一方、プレイヤーは前作から強化どころか総合的に見ると弱体化している。
---ランダムで配布される7種のスペシャルウェポンのうち、「メガホンレーザー5.1ch」が配られないと遠方のオオモノシャケに対する処理能力が低下してしまう。
---仮に「メガホンレーザー5.1ch」が配られたとしても、前作の「ハイパープレッサー」ほどの処理能力はないので、海岸に位置するオオモノシャケが前作以上に脅威となっている。
---スペシャルウェポン「サメライド」は敵に向かって突進するという性質上、シャケの群れに突っ込む必要があり、迂闊に使用すると囲まれてピンチを招きかねない。その他にも、発動までの無防備な時間が長い、突進中もシャケの攻撃は食らうため狙いの位置をズラされやすい…など純粋な短所が多く、他のスペシャルウェポンに比べて使いどころが限られる。
---密集した複数のシャケに1発でまとめてダメージを与えられる「疑似貫通」と呼ばれる現象や、水没のデス判定を利用した延命措置など、前作でプレイヤーへ有利に働く小技や仕様が修正された。

--オオモノによって対処の困難さに差があり過ぎるため、同じランク帯でも運による難易度の変化が激しい。
---簡単なオオモノは倒しやすいうえにコンテナ近くまで寄ってくれるので納品面でも楽になるが、上記の沿岸三大害悪は倒しにくいうえに海岸から動かないため金イクラも回収しにくい。したがってこいつらが出れば出るほど盤面も納品数も悪化していくという二重苦が発生する。どのオオモノがどの位置に湧いてくるかはランダムであるため、運によってクリアしやすさに大きな差が出てくる。
---オオモノの湧き以外にも、どの特殊WAVEが発生するか、カンケツセンやドロシャケの位置はどこか、プレイヤーに配られたスペシャルは何か…といった、プレイヤーが干渉できない点で難しさが大きく変わってしまう。
---もちろん湧きが優しかったり、簡単な特殊WAVEが発生したりで簡単にクリアできる時もあるにはあるし、十分な手練れが集まればほとんどのWAVEはクリア可能である。&s(){野良でそこまでの人材が集まるかという問題があるが…}

--決してクリア不可能な難易度ではなく、こうした調整が達成感に繋がっている側面はある。しかし理不尽な状況が前作以上に発生しやすく、不満を感じる意見も少なくない。

-今作の報酬ギアは実際の映画作品に出てきた服装がモチーフとなっている。
--本作のギアやブキがそもそも元ネタがあるもの(実在の銃やブランド服などが顕著)のパロディが多いとはいえ、ここまで元ネタを知っているかどうかで喜べる度合いが変わりやすいものの直球パロディネタを長期間に渡る報酬として取り入れたことには賛否両論。
---また、パロディを抜きにしてもSFチックな路線の映画が元ネタのものが多かったり、単純に部位もアタマ用が大半を占めていたりなど、バリエーションの少なさにも疑問符が残る。

''おカネの使い道の増加''
-本作ではギアの購入やギアパワーのリセット以外にも、ザッカやギアのレア度上げなどで多額のおカネを求められるようになった。それにもかかわらずサーモンランでのオカネ稼ぎが難しくなっている。そのためザッカを揃えようとするとおカネがあっという間になくなってしまう。
--発売初期には、ナワバリバトルで戦わずにお互いに塗り性能の高い「LACT-450」で塗り合う「ラクト談合」と呼ばれる行為が横行してしまった。
-前作ではギアとブキを一通り揃えたらおカネの使い道が無くなっていたため、おカネの使い道を増やしたことが一概に悪いこととは言えない。

''ヒーローモードについて''
-ナビゲーション役は前作と前々作に引き続きシオカラーズ。
--シオカラーズそのものは人気キャラであり掛け合いも豊富で楽しめるが、さすがに3作連続でメインを務めることに関してマンネリ感は否めない。
//前作のヒーローモードのナビゲーション役もシオカラーズなのでコメントアウト--前作のナビゲーション役だったテンタクルズはほぼ登場しないため、余計に差を感じさせる。
-ストーリーは前々作から繋がっているが、細かい説明はほとんど無い。前作、前々作のストーリーを知らずとも今作のストーリーは理解できるものの、「新司令となった先代3号」や「DJタコワサ将軍との関係性」などはややわかりづらい。
-前作で指摘されていた、新アイドル(前作はテンタクルズ)が登場しないという点に関しては改善され、今作は新アイドル枠の「すりみ連合」もヒーローモードに登場している。

-全体的な難易度はこれまでのヒーローモードで最も高い((2のDLCであるオクト・エキスパンションは除く。))。特にいくつかのステージは、初心者向けモードとはとても言えない高難度となっている。高難易度を求める一部のプレイヤーにとっては楽しいかもしれないが…
--なお、前述した通りヒーローモードをクリアするだけなら全ステージを攻略する必要はない。簡単なステージをくり返してイクラを稼ぐだけでも最終面まで進めるので、一概に問題点とは言い難い。

#region(難しいステージについて)
-1-10 「夜景に包まれ響き合う、レジデンス協奏曲。」
--ビートタコスタンプが放つ衝撃波を1分間避け続けるステージ。最初は簡単に避けられるが後半になると数が増えていき、終盤には沢山の衝撃波を避けなければならない。
---避ける最中にはイクラの缶詰が色々な場所で出現するが取りに行こうとするとやられてしまう場合がある。
--難易度自体は全ステージで見れば「少々高め」ぐらいだが、最初のエリアのステージとしては群を抜いて難しいため、面食らったプレイヤーも多い。

-2-04 「進む、未来へ。時空を駆け抜ける街、在住。」
-5-07 「不可逆な時の中で、この街並みを選ぶ意味。」
--ライドレールに乗ってマトを壊して進むステージ。どちらのステージにも「オススメブキ」が設定されているのだが、他に掲示されているブキより使いにくい。
---前者のステージでは「バケットスロッシャー」をオススメされているが、このブキは射程が短い上にライドレールに乗って攻略するステージであるため慣性の影響でインクが真っ直ぐ飛ばないことから攻略が難しい。
---後者のステージでは新ブキ「トライストリンガー」がオススメブキになっているが、このブキは癖が強いため、仕様を理解していなければ攻略するのが難しい。その上このステージは2-04と異なり途中チェックポイントも無く、一度でもミスすれば最初からやり直しである。
--多くのプレイヤーが「オススメ」という言葉に引っ張られてブキを選び苦戦する羽目になっただろう。
--ついでに言うと、対戦ではライドレールに乗る場面は一切ないため、これらのステージで培ったプレイスキルが対戦で生かされることはほぼ無い。

-6-05 「アナタ色計画、始動。」
--このステージはカーリングボムしか使用することができない上に、インク使用量の制限付きであるためミスが許されず、更に敵のインクに触れた時点でミスとなる。
---それらの厳しい条件下でカーリングボムの反射を予測してから投げて道を作り突破しなければならない。カーリングボムを投げて進む先には妨害するギミックがあり、タイミングを間違えると道が作れない。
---その上投げたあとも敵のインクに触れないように注意しながら進まなければならない。
--スプラトゥーン初心者にはもちろん、熟練プレイヤーにとっても難しいステージとなっている。

//-隠しステージ
//--詳細は省くが、他の全てのステージとは段違いの難度とボリュームである。
//---無理にプレイせず、地力とパターンを少しずつ身に着けて気長に向き合う事を強く推奨。
//隠しステージが難しいのは当たり前では

#endregion()

''すりみ連合について''
-かなりクセがあるデザインで賛否分かれている。
--新たなアイドルユニットのすりみ連合のデザインは混沌とバンカラらしいものだが、これまでのシオカラーズ、テンタクルズのようなシンプルでわかりやすいデザインではなくなったため、この点で賛否分かれている。
--なおフウカに関しては一時期ボーイ(男性)説が流れていたこともあったが、米任天堂公式直々に否定された。

''ナワバトラー関連''
-カードの入手方法が限られている。
--ヒーローモードやカタログ報酬、ナワバトラーでランクを上げていった際の報酬などで確定で手に入るカードパックの数は限られており、全てのカードを集めるにはとても足りない。それ以外の方法だと現状の仕様では「ロビーのくじ引き」からカードパックが出てくることを祈るしかないのだが、その確率がたった4%と渋い。コンプするには莫大なお金か、長い日数が必要となりがち。
--入手経路が限られており、またカードごとの性能の強弱も少なからずあるため、集まったカケラを適当に交換していると対戦で苦労することになる。
--簡単にコンプできてしまうとその後のカードパックがただのハズレになってしまうので、一概に欠点とはいえないが…。
-カードゲーム用語でいう「先行制圧」が有利すぎるゲームバランス。
--先行制圧を決められた場合に後から逆転を狙いにくく、開幕の2~3ターン程度で実質的にほぼ決着がついてしまうことが珍しくない。既に相手に取られた場所を後から上書きして取り返す「スペシャルウェポン」というせっかくの逆転要素を活かし切れていない点には、否定的意見も目立つ。
--不利な位置で対戦相手に前線を固められたり、1ターン目開始時の手札が小さいカードばかりだったりした場合に素早くケアできる手段が無い。負けてもデメリットこそないが、試合冒頭で敗北が濃厚になると、ただ無為な時間を過ごすことになる可能性が高い。
--そもそも先行制圧有利なゲーム内容に対し、試合ターン数が長すぎる(12ターン)事もまた難点と言わざるを得ない。
---実は+ボタンでギブアップできる機能があるのだが、ゲーム中に一切説明がない。攻略Wikiの記述を読むなど外部での情報収集なしに気付くことは困難。
-レベル3のCPUが異様に強い。
--レベル2まではそこまで苦戦しないが、レベル3になると「より小さいマス目のカードを被るように配置し、こちらの塗りを潰してくる」という展開が露骨に増えてくる。特に自陣への侵入経路が複数あるステージでは油断していなくてもあっという間に攻め込まれてしまう。
--絶妙にこちらの裏をかいてくるため「&bold(){プレイヤーの入力に対して後出しでカードを決めている}」という陰謀論がまことしやかにささやかれている。
-あくまでおまけモードであり、手を出さないプレイヤーにとってはまったく気にならない点ではある。

''追加コンテンツの購入形式''
-第1弾「ハイカラシティ」と第2弾「サイドオーダー」は一纏めになっているため、個別で購入することが出来ない。
--「ハイカラシティ」に関しては、初代を未プレイかつハイカラシティの新要素に興味が無い人にとっては完全な蛇足にもなり得る。
//DLCの形式としてはよくあるものなので賛否両論とは言えない
//最初に書いてくれた人や自分も含めて、そもそもこの形式に不満を持っている人がそれなりにいるにもかかわらず「よくあることだから問題ない」は乱暴かと
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**問題点
***オンライン対戦に関する問題点
''ステージ構造について''
-本作の新ステージの形状パターンが極めて乏しい。
--新ステージはS字の点対称型か縦長のものが多く、折角別のステージが選ばれてもゲーム展開がワンパターンになりがちで新鮮味を感じにくい。S型のステージは、一部のユーザーから『[[テトリス]]』のテトリミノ(Sミノ)のような形状だと揶揄されている。
--公式大会の場でも、ステージについて運営の解説が「このステージは縦長なので」から始まるものばかりで、パターンの乏しさを物語っている。
--前作、前々作にもハコフグ倉庫などの縦長ステージはあったが、そのようなステージの数が多いわけではなく、形状や広さもステージによって違いがあった。また、裏取りルートの選択肢も(難度はともかく)前作ステージの方が多かった。

-本作のステージで多いのが「塗れない壁」の存在である。せっかくイカノボリという新アクションができたのに、塗れない登れない壁があまりに多く、ルート選択の幅も極めて狭い。~
恐らく運営としては、「簡単に攻め上がることができないように」という意図があるのだろうが…~
実際のところ、塗れない壁の存在は攻める側だけでなく、むしろ防衛側への負担や影響の方が大きい。
--塗れない壁=降りたら戻れない一方通行の段差である。つまり、防衛側は前に出るために段差を降りるとすぐ自陣高台に帰れなくなる。そうなると、降りた瞬間袋小路に追い込まれたも同然であり、極めてやられやすくなってしまう。これは防衛側としてリスクが非常に大きい。前に出て即袋小路からのデスでますます劣勢になるか、前に出ず試合が膠着状態になるかの選択肢しかなくなる。
---結局、防衛側は前に出ると塗れない壁により退避ができず簡単にやられてしまうので、前に出ての打開は困難だと言わざるを得ない。結果、互いに牽制による睨み合いが続き、試合展開が膠着することも少なくない。こうなってしまうと、能動的に動く理由がなくなり、スペシャルを溜めるくらいしかやることがなくなる。
---公式大会の場でも、試合が膠着状態に→運営の解説「ここはスペシャルを溜めたいですね」しか言わないという展開が頻発した。膠着状態の打破や打開が必要になった際、スペシャルを溜める以外の選択肢がないのである。
--常に片方の色のインク判定で塗れていて、常に片方のチームだけが登れる壁があれば、「防衛時に段差を降りて前に出ると即袋小路でやられやすい」という問題は解決できるのだが…
---新しいギミックを追加せずとも、片方のチームだけが使えるスポンジの存在もあるが、現状ではステージ内に置かれているスポンジは極めて少なく、活用できる場面が少なすぎる。~
また、仮にスポンジがあったとしても、使えるようにするにはまずスポンジを撃って膨らませる必要があり、退避に使うには即時性が低いという難点があるため、スポンジを増やすだけで解決できるような問題ではない。

-幅が狭いステージが多いため、ステージのサイドに展開して様々な方向からの防衛や攻めを試みることができず、ほとんどの場面で正面からの撃ち合いが避けられない。結果として「キル性能が高いブキの数」がそのまま試合結果に直結しやすい。
--もちろん「塗り」を軽視しすぎると勝てないのだが、ナワバリバトル以外では明らかに「キル」の重要性が高い。統計データを見ても、塗りポイントと勝率の相関はほぼ無い(ただしガチエリアのみ相関がある)が、キル数やキルレシオは勝率との相関が大きい(塗りが必須のガチエリアですら塗りよりもキル数やキルレシオの方が相関が大きい)。
--よって、ブキの性能上、キル性能に大きな格差(ブキ性能の格差については後述)がある現状では、「キル性能の低いブキ」を持つだけで基本的に不利である。それがこちらに多く偏ると、試合展開そのものが明らかに不利になってしまう。
---これらの要因により、キル性能の低いブキはどうしてもスペシャル頼みになってしまう。これも、とにかくスペシャルゲージを溜めるだけの動きになりがちな原因の一つとなっている。

-前述のルート選択肢の少なさ、遮蔽物の少なさ、塗れない壁が多すぎて逃げ道がない…などの要因が相まって、打開でもキルを全面に出した正面突破が基本となる。結果、シリーズで最も「打開」が難しく、一方的な試合展開を招きやすいステージが全体の半数を占める。
--一度押し込まれればそのまま打開できずに敗北…という展開も多くみられ、バトルのモチベーションにも支障をきたしている。
--打開が成功したとしても、裏どり不可な半数のステージではスペシャルを貯めて正面から総出で連発する強引な打開パターンしかないことも多く、ワンパターンな展開になりがちだとよく批判される。

-なお、プロモーションムービーを見ると分かるが、開発時はもっとステージの幅が広く、ルート選択肢も多く、塗れる壁も多かったことが判明している。何故現在のように変更されてしまったのか、定かではない。
--「開発時のステージの方が良かった」「改修して開発時のステージに戻して欲しい」という声も度々上がっている。



-また、新ステージは「ステージテーマのオブジェが背景にあるだけで、実際にイカタコたちが戦うのはブロックで構成された浮島」というつくりになっている傾向にある。特にシーズンアップデートの追加ステージで顕著。対戦環境に直接影響を与えるわけではないが…。
--例えば1のステージ「ヒラメが丘団地」であれば団地の範囲内やその屋上で戦っているし、2の「コンブトラック」はBMXの練習場内で対戦しており、中心の形状もそれを意識した円状のものになっている。
--前述のとおり、新ステージはある程度構造が似通っていることもあり「背景を変えるだけの簡単なお仕事」と揶揄されることも。

#region(不評とされたステージ)
-主に以下の条件に該当するステージである。
--中央低地&それを囲う高い壁や塗れない壁、あるいは屋根の組み合わせ(ゴンズイ地区、マテガイ放水路、クサヤ温泉など)
--障害物や起伏が少ない(マサバ海峡大橋、ナメロウ金属、マヒマヒリゾート&スパなど)
--通路が直線的、あるいはステージ全体の幅が狭くサイドに展開できない(ゴンズイ地区、マサバ海峡大橋、マヒマヒリゾート&スパなど)
--長射程が広範囲を見渡しやすい(マサバ海峡大橋、マヒマヒリゾート&スパ、クサヤ温泉など)
--ルートの選択肢が少ない、裏取り困難(ゴンズイ地区、マサバ海峡大橋、クサヤ温泉など)

''ユノハナ大渓谷''~
-中央の高台が強力で、リッター4Kなどの長射程が居座ると打開は困難になる。また、崖下のローラーの潜伏も強いため安易に降りると狩られてしまう。
-ガチエリアとナワバリバトルの構造が最悪で、一度自陣高台から降りてしまうと戻る方法が中央高台からの長い金網を渡るしかない。そのため逃げ場がなくなり追い詰められやすい。
--このせいで打開は特に厳しい。打開時に前に出にくく、一度前に出たら安全な所へ戻れないからである。
--当然、敵陣に攻め込むにもその長い金網を渡るしかない。
---一方で、一度金網から先へ進攻できてしまえばその先は徐々に狭くなっていくため、進軍側は一方的にスペシャルを貯めることができ、防衛側を簡単に抑え込み、リスポーン地点周辺に閉じ込めることができてしまう。一方の防衛側はスペシャルを溜めにくく、打開は困難を極める。そのため、簡単にリスキルを続けることができてしまう。
-ガチエリアでは、エリアが広いためカウントストップを決めるのが難しい。
-ガチヤグラでは、第1カンモン前にヤグラから敵陣へ侵入することが可能である。その後の難易度の低さは上記の通りであり、防衛側がこれを止められなかった場合、そのままリスキル状態に陥りノックアウトされるケースが多い。

''ゴンズイ地区''~
-上層と下層のある2層構造のステージ。上層は遮蔽物が少なく狭いため、短射程が詰めにくく長射程が猛威を振るう一方で、下層では狭い場所が多く遮蔽物も多いため短射程の奇襲が有効…のはずなのだが、上層からの射線が通りやすく悠々と長射程が撃ち下ろしてくるという、前作デボンに似た特徴を持つ。もちろん不評である。
--上層から下層へ一方的に攻撃出来るスロッシャーや、上層からステージの大部分を支配できる長射程のチャージャー、スピナーが有利。
-ガチエリアとナワバリバトルでは下層から上層へ行くための手段が乏しく、長射程の脅威の排除が困難過ぎる。
--特にガチエリアでは橋が途切れているため、一度敵陣奥まで侵入してから上層に上がって戻ってこなければ長射程に手を出せないという最悪の構造である。
--長射程ブキに制圧されると膠着状態になりがち。特に中央こちら寄りの高台をリッター4Kに占領されると、リスポーン側からその高台へ手を出すことが困難であり、打開はほぼ不可能になってしまう。
-ガチアサリではアサリの発生地点とゴールが近いため、チャンスタイム中に倒されようものなら一気にノックアウトされてしまう。
-Ver.3の改修により、ホコ以外の全てのルールで、(自陣左側の)坂が撤去されて、一方通行の崖になった。これは改悪であり、防衛側が自陣左側から降りた瞬間に袋小路に追い込まれてしまう。マサバ海峡大橋(下記参照)と同じ問題点を生んでいる。

''マテガイ放水路''~
-ステージ中央の床に出っ張りがあるため、交戦する場所の横幅が極端に狭く窮屈。そのため、低地では起伏に対応できるスロッシャーが有利。
-それに加え、高台への干渉が難しいため、長射程が有利である。
-ガチアサリではゴールまでの道が1つしかないため正面からの戦いを強いられる。

''ナメロウ金属''~
-ステージ中央に金網が敷かれており、上層と下層のあるステージ。しかし上層の中央部はほとんどが金網なので素早く動くことはできず、動きが鈍いところを長射程に簡単に撃ち抜かれてしまう。そのため、上層はチャージャー天国である。
--遮蔽物が全体的に少なく干渉しづらい高台があり、見通しが良いため長射程ブキ、特にリッター4Kにとっては非常に有利なステージである。タチウオパーキングに続くリッター天国とも言われる。そのため、リッターを持たない場合は、上層へ安全に攻撃できる手段を持つブキが必須である。
-特に最悪なのはガチエリア。敵陣高台へ進軍できる道が金網しかないという、ユノハナ大渓谷と同じ問題点を抱えている。
--リッター4Kは自陣の高台からエリア全域まで干渉できる上に倒されづらい。リッター4Kが一方にしかいない場合は、リッター4Kがいるチームが一方的に奥側への侵入権を有したまま試合が進行する。そのためリッター4Kを処理しないと侵入は難しい。マルチミサイルやカニタンクなどの集中砲火でリッター4Kを高台から長時間退かさないと、膠着状態の打破は困難を極める。
-ガチアサリに於いては、潜伏のみでゴールまでたどり着くことが出来ない。左側の道は金網を通る必要があり、右側の道は遠回りになる上、ジャンプして敵陣に行くため目立ちやすい。
--防衛側が非常に有利であるためゴールが決まりづらく、0対0になることも日常茶飯事。延長戦でも勝負が決まらないことさえある。
-余談だが、ナメロウ金属に追加された遮蔽物は「金属の棒に突き刺さった車」というインパクト抜群な代物で、一部話題になった。

''マサバ海峡大橋''~
-『初代』の同名ステージとは構造が大きく異なり、最大の特徴であった大量の台や遮蔽物、金網がほとんど無くなっている。~
ステージ構造は前作・前々作の「ハコフグ倉庫」とそっくりで、中央や左右の広場での戦闘が起こりやすい構造になっている。
-リッター4Kに有利なポジションがあり遮蔽物も少ないため、これもリッター4Kが猛威を振るうステージ構成となっている。
-自陣から中央への進軍ルートが左側と中央しかない。更に左側は戻れない段差となっており、降りると即袋小路なので非常にやられやすい。
-敵陣への進軍ルートはさらに酷く、中央の1ルートしかない。正面突破が必須。そのため短射程ブキにとっては非常に不利なステージ構造となっている。メインでもスペシャルでも遠距離攻撃できないブキは、なおさら不利である。
-ステージが狭いためスペシャルを貯めづらい。そのため、スペシャルウェポンでの打開のチャンスも限られている。そのため、このステージは打開が困難であり、一度抑え込まれたら逆転は難しくなる。
--進軍側はリスポーン地点まで簡単にたどり着ける上にリスポーン地点周辺が狭いため、簡単にリスキル状態にできてしまう。
--なので、ナワバリバトルでも初動はたとえ塗りブキであっても一目散に中央に向かい、陣地を拡げるのが鉄則になっている。それを知らずにプレイしているプレイヤーがいると途端に人数不利を押し付けられて不利になってしまう。

''マヒマヒリゾート&スパ''~
-ステージ構造が『初代』とは大きく変わり、ステージの左上と右下が削られた。その結果、このステージは本作で最も塗り面積が狭いステージとなっている。
-ステージ中央へ向かうルートが左側か中央の足場付近しかなく、どちらも遮蔽物が少なく姿を晒しやすい。特にリッター4Kなどの長射程が中央高台に居座ると全てのルートに射線が通ってしまう。上記の通り塗り面積が狭い上に、リスポーン地点周りが狭くリスキルがしやすいため打開は困難を極める。
--ver.5.1.0で改修工事が行われ、ステージが広くなり戦いやすくなったが、中央の高台を長射程ブキに制圧されると打開が難しくなる点は改善されていない。

''クサヤ温泉''~
-前作・前々作の「タチウオパーキング」を彷彿とさせる、坂道と中央の凹みが特徴のステージ。見てわかる通り、長射程が有利な不評ステージ。
--高台が強く、リッター4Kの場合は敵の高台まで攻撃が届いてしまう。見た目のインパクトは無いがタチウオパーキングと同様の特徴を持つため、これもリッター天国と呼ばれている。
--タチウオパーキングとは異なり、壁を塗ることは出来ない。高台に干渉するには中央から見て左側の坂を登らなければならないため、敵長射程に関与するのが難しく、タチウオパーキングの劣化ステージと評されることすらある。
-ガチホコバトルでは、カウントをある程度進めた後に(攻める方から見て)中央の右に落ちることで相手の攻撃を難しくする戦法がある。このステージの中央の左右は凹んでおり丸見えであるため、ホコを奪還するのが難しくなってしまう。

''タラポートショッピングパーク''
-やはり今作に多い細いS字型ステージ。中央は潜伏しやすい起伏があり、見通しが良いためチャージャーやスピナーにとって有利ではあるが、遮蔽物や裏どりルートもあり、&bold(){中央部に限れば}短射程でも十分に戦える。
--但しそれ以外の構造が悉く酷く、中央へ攻める道が少なく打開が非常に困難どころか無理に近く、中央部分を制圧され、自軍の高台まで抑えられるともうどうしようもなくなる。ステージが広くない上に奥の方に侵入しやすいためリスキルされ続ける状況にも陥りやすい。
---特にガチヤグラとガチホコでは進行ルートが攻め側に有利なため、抑えるのが困難である。&bold(){はっきり言って発売後9ヶ月経ってから追加したステージとしてはあまりにも稚拙な構造であり、}運営開発が問題点を全く理解していないのではないかと邪推される結果となってしまった。

''タカアシ経済特区''
-ステージの傾向としてはナメロウ金属と似ており、ステージ中央の上層に金網がある2層構造となっている。ただナメロウ金属とは異なり下層部の進軍ルートが複数あり、塗ることができる壁もあちらと比べて多いため長射程ブキへの攻撃はしやすくなっている。
--長射程が有利なステージであり、全体的に広いため長射程ブキへ攻撃するのは難しいといえる。
#endregion()


''ブキ性能バランスの問題点''
//アップデートで性能バランスが変化するので注意。
-前述のように対戦ゲームにおいてブキ性能バランスの賛否は付き物とはいえ、特に問題点だったもしくは問題点といえる部分について記述する。

--一部ブキは前作のギアパワー「メイン性能アップ」ありきで調整されていたにもかかわらず、据え置きの性能となってしまっている。
---14式竹銃、H3リールガン、L3リールガンなど、前作ではメイン性能アップを得て環境入りしたブキに対しインク効率の悪化などの弱体化が行われたが、メイン性能アップが廃止されたにもかかわらず性能がそのまま続投したため、割を食う形となっている。
---その後のアップデートでメイン性能アップ廃止の影響を受けたブキの強化が行われたが、リールガン2種やデュアルスイーパーなど未だに適切な調整が行われていないブキも存在している。

#region(強いor弱いことにより問題視されているブキ)
''メインウェポン&ブキセット''
-発売当初から1年近くに渡り常に環境に居座った「スクリュースロッシャー」&color(#F54738){※弱体化済み}
--当たり判定は小さいが高威力の直撃弾と、当たり判定が大きい渦が発射される洗濯機。直撃があれば2発、直撃がない場合は3発でキルを取れる。キルタイムは遅いが、渦の当たり判定が大きいため敵に当てやすい。また、スロッシャー共通の長所として精度が最高でありジャンプ撃ちをしてもブレが生じない。
---スロッシャーの中では高所から低所へのダメージ減衰が少な目である。
--取り回しが悪そうな外見に反して、射撃中の移動速度は速め。それなりに素早く動きながら撃てるので、引き撃ちも得意である。
--その上、サブウェポン、スペシャルウェポン共に強力なものを得た。サブはメインとのコンボが可能で道を作ることも出来る「タンサンボム」、スペシャルは遠距離からの攻撃と塗りで制圧や打開ができる上に緊急回避にも使える万能な「ナイスダマ」であり、隙がない。
---タンサンボムのインクロックの増加、メインウェポンのインク効率の悪化、スペシャル必要量の増加といった弱体化が行われたが、依然として環境に居座り続けている。
---&bold(){サブが前作のベッチューと同じ組合せであり、当時のプレイヤーからは「もしスペシャルがチャクチじゃなかったら環境ブキになってただろう」と言われていたがまさしくその通りになってしまった。}((前作の時点でもチャクチとメインサブの相性が非常に良く、スーパーチャクチが最弱扱いなのにこれ以上強化されないのはスクスロベッチューが暴れるのを防ぐ為ではないかと噂されていた。))よりにもよって何故、強スペシャルであるナイスダマを与えてしまったのか。
--Ver.4.0.0でメインウェポンを連続で振れる間隔が5フレーム長くなった結果キルタイムが落ちた。使えないレベルになったわけではないが、この影響でXマッチでの使用率は以前の1/4未満、総じて平均未満までガタ落ちし、スクリュースロッシャーの時代は終わりを告げた。

-安定したメイン性能と恵まれたサブ・スペシャルを持つ「シャープマーカー」
--シューターにしては珍しく最高の精度を持ち、ジャンプ撃ち含めてブレが一切生じないことがアイデンティティのブキ。そのためキルタイムの信頼性・安定性が非常に高い。塗り性能もかなり高いため、ルール問わず強力。わかばシューターやプロモデラー等の短射程ブキよりも射程が僅かに長い上にブレないので実質的な射程はスプラシューター等の中射程と遜色ない。
--無印は、サブがメインウェポンのコンボでキルが取りやすいクイックボム、スペシャルは盤面制圧力が非常に高いカニタンクというセットで、すさまじいキル性能を誇る。しかも、塗りを生かしてカニタンクをガン回しできる。
---アップデートでカニタンクが弱体化されたため、使用率は以前より落ち着いているが未だに多く使われている。
--ネオ版はサブが「キューバンボム」、スペシャルが「トリプルトルネード」となっている。上記の無印がカニタンクの弱体化の影響を受けた後に使用率を伸ばした。トリプルトルネードの制圧力が高く塗り性能が優秀であるため無難に使いやすいものとなっている。もちろん塗り性能は健在でガン回し可能。
--Ver.4.0.0で着弾点前方への塗りの伸びが短くなったが、影響は少ない。
--Ver.4.1.0にて存在を食ってしまっていたスプラシューターとN-ZAPに精度を良くする強化が入り、この2種を相手にした撃ち合いが若干厳しくなった。

-キルを取りやすい優秀なメイン性能の「ジムワイパー」
--プライムシューター((中射程ブキとするか長射程ブキとするかは基準によって異なるが、中衛のシューターとして一歩後ろから戦うブキ。))以上の射程を持ち、縦振りの衝撃波1発と横振りの衝撃波を1発ずつ当てることでキルを取る事ができる。ワイパー共通の長所として精度が最高であり、ジャンプ撃ちをしてもブレが生じない。
--サブウェポンは「クイックボム」を持っており、縦振りとのコンボでキルを取る事ができる。スペシャルウェポンの「ショクワンダー」も射程が長いジムワイパーと非常に相性が良い。
--ただしこのブキを扱うにはかなりの練度を要する。扱いにくさもかなりのものである。
--ver4.0.0の調整でインクの消費量の増加、ヨコ斬りのインクの横幅の縮小が入ったためより扱いにくくなった。使用率も2/3程度に落ちたが、スクリュースロッシャーほど大きな影響ではなかった。

-数々の性能優遇に加え、3の仕様やステージ構造までもが有利に働いている「リッター4K」。
--初代では文句なしのぶっ壊れブキとして君臨し、前作ではステージ構造から前半はスプラチャージャーの方が強いと言われていたが、その後鬼のように強化され、後半はスプラチャージャーを蹴落とし、結局リッター4Kが環境に食い込んだという経緯を持つ。
---本作は見通しが良く遮蔽物も少なく手出しがしにくく狙撃に適した高台があるステージが多いという特徴からチャージャー・スピナー種に有利なのだが、リッターはその頂点に立ち、一気に環境ブキへと躍り出た。
---今までのシリーズでもその理不尽とも言える射程と攻撃性能から多くのプレイヤーに忌み嫌われていたが、本作の新ステージの多くがリッター4Kに有利であるため、更に憎まれるようになってしまった。
--チャージャー共通でメイン性能に「弾速が極めて速い(ほぼ即着弾)」「最高精度(ジャンプ撃ちをしてもブレが生じない)」「威力減衰無し」「射撃後隙ほぼ無し」「撃ってからインクが回復を始めるまでの時間(以下、インク回復ロック)ほぼ無し」(最後の2つについては詳細を後述する)など多数の優遇があり、リッター4Kにも当然のようにこれらの優遇が全て適用されている。さらに加えてリッターは「(準)最長射程かつ確1」「断トツの弾速((スプラチャージャーの約1.2倍の射程であるのに弾速は2倍もあるため、偏差撃ちの技術がほとんど必要ない。))」という強みまで併せ持つ。
---後述のラグの影響により、実質的に相手からするとチャージ時間が短くなっているのもポイント。既に壁裏に隠れたはずなのにリッターに撃ち抜かれる…という事態も多発した。通称「壁貫通リッター」「壁裏抜きリッター」と呼ばれている。
--サブは自衛に優れたトラップ、スペシャルは索敵に有利かつチャージャーの弱点である壁裏に張り付く相手に手出しが出来ない点を解決するホップソナーと、メインの弱点を補う完璧なブキセット。
---他の長射程ブキのほとんどは、ここまで完璧な組み合わせを貰うことはできていない。最弱スペシャルである「キューインキ」(後述)を持たされた長射程ブキも多い。この点でも大きな格差がある。
---そもそもメイン性能からして、ノーチャージ射撃のダメージは40とかなり高く、連射速度もそれなりにある。例え短射程ブキに詰められても、サブ・スペシャルを組み合わせることで接近戦でもそれなりの強さを発揮する。相手がトラップやホップソナーでダメージを負っていれば、ノーチャージ連射や半チャージ射撃でも十分迎撃が可能であり、「長射程は詰められれば脆い」という常識すら場合によっては通用しない。
---近付かれたらほぼ勝てないブキ((エクスプロッシャーなどは極めて遅い連射で直撃を2発当てないとやられてしまう))も存在するのに、最長射程を持ちながら接近戦もある程度できてしまうのは反則的である。
--リッターは他の重量級ブキ(ダイナモローラーやエクスプロッシャー、キャンピングシェルター等)に比べても明らかに優遇されている点が多い。
--発射前後の隙:他の重量級ブキは発射前後の硬直時間が長く、その隙のキャンセルもできない一方で、&bold(){リッターは硬直がほぼないため、他の重量級ブキに比べて明らかに回避能力が高い}。
---例えばエクスプロッシャーは撃った後しばらく動けないほどに甚大な隙がある。ダイナモローラーは振り上げる際に甚大な隙がある。どちらもキャンセル不可のため、その瞬間にボムが転がってきたりチャージャーに狙われたりしたらまず倒されてしまう。この隙は一部の中量級ブキにも存在し、ロングブラスターの後隙がその代表例である。
---一方で、リッターはチャージをいつでもキャンセル可能で即座に回避行動ができる他、発射後も硬直がほぼないため&bold(){撃ってから即回避}もできる。そのため回避性能は重量級ブキの中で最も高く、それどころか一部中量級ブキをも上回っており、ボムを投げられてもスペシャルで狙われても回避が簡単で、極めてやられにくい。これは統計にも表れており、&bold(){単位時間当たりのリッターのデス数は他のブキに比べても群を抜いて少ない}((stat.inkより、Xマッチ全体の統計。一応トライストリンガーのみ、リッターと同レベルでデス数が少ないが、トライストリンガーはキル数がリッターに圧倒的に劣っているためか、環境に入る気配は無い。))((ハイドラントもリッターと同様の長所を持つが、リッターに比べると他の性能のデメリットが大きいためか、デス数が少ないとは言ってもリッターほど飛び抜けて少ないわけではない。また、ハイドラントはリッターに比べてチャージ時間が極めて長く、結果を出すまでに必要な射撃時間も長いため、回避行動を取ることによりハイドラントが持つ攻撃性能は大幅に削がれてしまう。))。
--インク回復ロック:他の重量級ブキには65~80フレームの長大なインク回復ロックがあるが、リッターはシューター並にロック時間が短い。
---例えばダイナモローラーは横振り65F縦振り80F、エクスプロッシャーとキャンピングシェルターは70Fなど。これらのブキは、撃ったら1秒以上インク回復ができないのである。ちなみにこの点についても、やはりロングブラスターは60Fなど、中量級ブキにもインク回復ロックが長いブキが存在する。
---一方でリッターは、撃ったら僅か20Fですぐインク回復が始まる。1発のインク消費量は確かに多いのだが、同時にインク回復も早いため、カタログスペック以上に燃費が良い。サブにもインク回復ロック時間が無いため、インク回復速度アップギアとの相性が全ブキ中最も良い。
--これらの性能により、リッターは重量級らしい弱点をことごとく克服してしまっている。重量級ブキはハマった時の制圧力と引き換えに癖の強さや取り回しの悪さでデスを招くことが多いが、リッターは圧倒的な制圧力を持ちながら、上記の要因により取り回しの良さと扱いやすさまでをも兼ね備えてしまっている。
--前作から続投のギアパワー「復活ペナルティアップ」もリッター4Kの性能と完全に噛み合っており、短射程が手出しできない位置からのキルでペナルティを押し付ける戦法、通称「ペナリッター」が猛威を振るっている。
---先述した通り、長射程チャージャーは平均デス数が極めて少ない。そのため、復活ペナルティアップのデメリット(自分が倒された時のペナルティ増加)をほとんど無視できてしまっており、これも欠点が欠点になっていない。
--弱点があるとすれば移動速度の遅さだが、それは他の重量級ブキ全てに言えることである。そしてその中でも圧倒的な射程を持つリッターは、そもそもあまり動かずに盤面を制圧できるため、足が遅いという弱点すらもある程度帳消しにできてしまう。
---一応、局面が移り変わりやすいガチアサリではさすがに足の遅さが響いてくるが、それでも立ち回りでどうとでもなるレベルであり、決して弱いわけではない。
---塗りが重要視されるナワバリバトルだけは勝率が低い。ただし、コツさえ掴めば瞬間的に高い塗り性能を発揮できる上、相手に塗られる前にキルしてしまえば逆転すら許さず勝利も容易くなるためか、使用率はやはり最上位クラスである。
--様々な性能優遇と欠点の少なさ、扱いやすさから、Ver.3.1.0時点では、Xマッチ全体での使用率が4位、スコープと併せればなんと&bold(){2位}!((その後、Ver.4に入っても同じ順位が続いている。))スプラトゥーン3はスナイパーの遭遇率が非常に高い環境となってしまっている。
---リッターの高使用率の要因は環境にもある。前作にはハイパープレッサーという強力な長射程への対抗手段があったが、今作のスペシャルはどれもリッターを抑えられるような性能を有しておらず((強いて挙げるのであればウルトラショットであるが、重力の影響を受けるショットをリッターに当てるのが難しい))、せいぜい高台から数秒間どかす程度しかできない。リッターはノーチャージ連打による目の前の整地能力が優れているため、どかしてもすぐ元のポジションに戻ることができてしまう。
---これで割を食っているのが他の長射程ブキである。長射程ブキの中でも優劣は明確で、リッターの他に一定以上の活躍ができている長射程ブキは、長射程スピナーだけである((そのスピナーも、「性能を発揮するにはヒト状態の鈍い動きでの長時間の連射が必須」という仕様上、自分より射程の長いチャージャーに対して不利なので、一定の活躍はあるが環境的にはキツい。リッターとタメを張れるのは、スペシャルが超強化されたクーゲルシュライバーのみである))。長射程ブキはほぼ全てリッターに弱く不利であるため、リッターの存在が多くの長射程ブキの使用率や勝率の低迷の原因となっている。
---したがって、安定したリッターへの対抗手段は「自分がリッターを担ぐこと」しか無い。グループ分けマッチング(詳細は後述)が採用されているルールでは、両チームのリッターが同数になるようにマッチングすることが多い((同じグループにはスプラチャージャーも入っており、スプラチャージャーのメインもリッターさえいなければ環境入りするであろうほど高性能なのだが、サブスペがリッターほど完璧な組み合わせでなく、かつメインもリッターに対して不利であるため使用率が極めて低く、ほとんどマッチングしない))のだが、リッター以外のプレイヤーは極めて抑圧された窮屈な立ち回りを強いられてしまう。そこで実際によく言われるのは「味方リッターはまず敵リッターを抜いてほしい、そうでないと試合展開がキツくなる」である。その結果、&bold(){「上手いリッターを引いた方、リッターの調子が良かった方のチームが勝つ」}という評価が確立しており、他3人の活躍度合いよりも、リッター1人の実力如何によって試合の流れが根本から変わり得てしまうほど、バトル全体への極めて大きな影響力を持ってしまっている。
---さらに、グループ分けマッチングが採用されていないルールでも同様に影響力が大きく、「片リッター((リッターが片方のチームにしかいないマッチング。リッターがいない方のチームだけが理不尽に抑圧された窮屈な立ち回りを強いられてしまう。上手いリッターであれば高台から同時に4人の動きを見てくるので実質的に4vs7の人数不利を押し付けられているようなものである))」という用語が生まれてしまうほどである。また、グループ分けマッチング等で両方のチームにリッターがいる場合であっても、リッター同士に実力差があれば、実質的に片リッターと同じ状況になってしまう。
---その影響力の大きさにより、片リッターだろうが両リッターだろうが、&bold(){リッターが場に存在するだけでゲーム性が根幹から大きく変わってしまう}。
---これらが、本作における「たった一つのブキの存在が環境に大きな影響を与える」最たる例となっている。このせいでリッターに弱いブキ(他の長射程ブキや、長射程への対抗手段を持たない短~中射程ブキ)が抑圧され、ますます存在感が無くなる…という歪な環境は、問題だと言わざるを得ない。
--これだけの使用率を持ち、問題視されている点も多数あるにもかかわらず、&bold(){発売から一年以上経った現在でもスペシャル必要ポイントが10だけ増加した以外に何も調整されておらず、}余計にヘイトが増す結果になっている。
---Xランキング等、最上位のものすごく上澄みに限ってはトップクラスというほどではなく、また公式非公式問わず大会になると活躍度合いが下がる傾向にあるが、どちらも極めて狭い世界の話であり((Xランキングは上位500名だけであり極めて少ない。大会に参加するプレイヤーも極めて少数であり、そもそも見知った味方で組む大会と普段皆がプレイする野良対戦では前提も環境も全く異なる))、その部分で語ってもあまり意味はないだろう。
---ナワバリでの勝率が低く、フェスや公式大会で活躍しにくいことが原因と言われることもある。
---なお、初代や2のリッターは、使用率こそかなり高かったものの、勝率はかなり低い方であった。しかし今作では過去作と違い、勝率も平均程度を獲得しており、明らかに今までよりもリッターが勝ちやすい環境になっている(ナワバリバトルを除く)。結果として、やたらリッターと遭遇する上にリッターに負けることも過去より相対的に増えたためにユーザーの不満が爆発し、凄まじいヘイトを買うことになってしまったのである。
//なお、勝率については、Xではマッチングシステムの都合上、リッターはほぼリッターとしかマッチングしない(同じグループのスプラチャージャー系は使用率があまりにも低い)ことにより、大抵の場合片方のリッターが勝って片方のリッターは負けるパターンになるため、リッターは勝率が50%付近に収束しやすい(高くも低くもなりにくい)点に留意が必要である
--アップデートにおける運営の意図説明で「離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続けるような戦法を抑制する」と複数回に渡って宣言されているが、そのような戦法が行われるのは言うまでもなくリッター4Kの存在が大きな原因である。
---そもそもメインウェポンでリッターに対抗するのが極めて非現実的だから、投げ物サブや射程の長いスペシャルを連発するしかリッターへの対抗策が無いのである(しかも上記の通り、これでも大抵はリッターを倒すに至らず、牽制にしかならない)。~
にもかかわらず、運営はリッター本体に何ら調整をせず、その対抗策であるサブやスペシャルの使用を抑制していく方針である。問題点に対して運営の方針が全く噛み合っていない。

-逆に弱すぎるという声が大きいのが「パラシェルター」「キャンピングシェルター」「スパイガジェット」のシェルター属。
--今作でラグが大きくなったことと、「当たったかどうかは攻撃側の画面で判定される」という仕様により、こちらから見たら防いでいるはずの攻撃も貫通して被弾することが多い。根本的に「傘でガードができる代わりに塗り以外の性能は控えめ」というコンセプトのブキ群でこの弱体化は致命的であった。
--またそれ以外にも、一部当たり判定の大きい弾が傘を貫通するバグ、傘に対するダメージが高いブキの増加、前作で付与された長すぎるインク回復ロック、使いづらいサブスペといった境遇が重なり、非常に活躍しづらいブキとなってしまった。
--弾が傘を貫通するスクリュースロッシャー、傘に対するダメージが非常に高いリッター4Kやジムワイパーなど、環境に居座るブキとの相性が悪いことも肩身が狭い一因。特にジムワイパーはXマッチなどのマッチング区分でキャンピングシェルターと同じグループであるため特段不利である。
---ver4.0.0ではキャンピングシェルターのカサの判定が拡大されて攻撃を防ぎやすくなったが、相変わらずカサを貫通して攻撃を受ける現象が(少なくなったとはいえ)残っている。また、逆に攻撃している側がプレイヤーに攻撃を当てているように見えても攻撃が当たらない現象が発生している。


''スペシャルウェポン''
-強力な新スペシャル「カニタンク」
--長射程と非常に速い連射速度を持つガトリング砲、放物線を描き地形に当たると爆発するカノン砲の2種類の攻撃を使い分けることができる。それぞれの性能は、メインウェポンで言うところのハイドラント・エクスプロッシャーに近い性能を持つ。
--これも3のステージ構造上、有利な高台からの制圧力が非常に高く、抑えに使うとほぼ相手の打開を許さない状況を作ることができる。敵に近づかれても転がることで攻撃を防いで返り討ちにすることも可能。
---上記のシャープマーカーが環境を席巻したのも、強力な性能のカニタンクをガン回しできたことに一因がある。
---アップデートにより効果時間が減少したが、それでも依然として使用され続けた。その後のアップデートでは丸まった状態からの攻撃と効果終了時に隙が生じるようになり落ち着いたが、環境にいた期間は長かった。
--シャープマーカーが環境トップを支配し続けたこともあってか、&bold(){ver.5.0.0までスペシャルがカニタンクのブキはひとつも追加されていない}。

-復活した無敵スペシャル「テイオウイカ」&color(#F54738){※改善済み}
--初代のスペシャル「ダイオウイカ」のグレードアップ版であり、発動中は無敵である点も同様である。ダイオウイカと違ってジャンプ攻撃では一撃で倒すことができなくなり弱体化しているが、代わりに溜めてから突進する攻撃が追加されており、そちらは一撃で敵を倒すことが出来る。
--無敵であるため制圧力が高く、特にガチヤグラではヤグラに乗って発動するだけでカウントを確実に進めることが可能だった。また、ガチアサリでも無敵のまま確実にゴールまでガチアサリを運ぶことが出来た。
---初代では無敵になるスペシャルが猛威を振るっていたので、復活に当たり調整に注目が集まった。強力だが前後のスキが大きい良スペシャル…となればよかったのだが、無敵が災いしてヤグラを強制的に進めたり、アサリを強引に運ぶといった強力なルール関与力で大暴れしたことが批判を招いた。
---運営側も問題視したようで、流石にすぐに修正が入り、ヤグラの上で撃たれると大きくノックバックしてヤグラから落とされるようになり、発動時に持っているアサリを落とすようにもなった。この修正の際のパッチノートでは、以前の状況を「好ましくない体験」と表現された。

-大幅な強化を得て最強クラスになった「ジェットパック」
--発売当初は性能が2からの据え置きであり所持しているブキも2種類しかなく、さらに天敵であるスクリュースロッシャーが流行していたため、注目される機会は少なかった。~
しかし、ver3.1.0の強化で「50ダメージを与える爆風の半径が43%拡大」「噴射の勢いの強化」を得た。前者のヤケクソな超強化により、最強クラスのスペシャルウェポンとして注目されるようになった。
---これらの強化により、爆風でのキルが簡単になった上、機動力も高いものになった。一部のユーザーからも流石にやりすぎと批判されている。
---その後のアプデで爆風範囲が15%減少した。強化した部位を他の部位への弱体化を経ず直接弱体化するのは非常に稀。運営もやりすぎを自覚したのだろうか。
--強化された後、スペシャルにジェットパックを持ちメイン性能も強力な「クーゲルシュライバー」が環境上位に躍り出た。極めて狭い世界の話ではあるが、最上位層では最強格のブキとして扱われるようになった。

-爆風の強化で環境トップとなった「ウルトラショット」
--『初代』のスーパーショットをオマージュしたスペシャルウェポンで、山なりに飛ぶ高火力のインク弾を3回まで発射できる。弾が直撃すれば敵を一撃で倒すことがてきる。
--発売当初は爆風のダメージが40であったが、ver.4.1.0の強化でダメージが&bold(){60}に強化され、爆風2発で敵を倒せるようになった。
ダメージ量が大きくなったため、混戦中の敵を狙うことで直撃させなくとも敵を倒せるようになってしまった。
--また、ウルトラショットを持つ「スプラシューター」や「ボトルガイザー」はメイン性能も優秀であるため、ver.4.1.0はウルトラショットが飛び交う環境となった。
---ver.5.1.0の弱体化で爆風ダメージが53に下げられ、爆風に巻き込まれてやられる事故は減ったが、依然として環境トップのままである。

-弱すぎる新スペシャル「キューインキ」
--敵のインクを吸引して攻撃を防ぎ、最後に1発だけ爆発弾を発射できるスペシャルだが、如何せん使い所が限られ過ぎている。
---吸引できるのは「敵が撃ち出したインク弾」のみ。完全に受け身のスペシャルである。
--吸引できる量も時間も範囲も限られており、吸引が終わるまで一切の攻撃行動ができず、発射モードになる際に隙が生じイカ状態にもなれなくなる等、多数の欠陥がある。
--相手からすれば''キューインキを見たらソイツは無視すればいいだけ、むしろそこから離れた他の敵を狙えばキューインキ使いが戦えない分人数有利になる''ので、大元のコンセプトからしてゲーム性に合っていない。
---ほとんどの場合、相手はこちらの吸引が終わるまで無視してくるか、あるいは吸引限界量までゴリ押しで撃ち続けてくる。吸引できなくなった瞬間に倒されることもしばしば。
--吸引中、こちらは一切インクを出すことができないため、発動したが最後、数秒間は一切敵を倒すことができなくなり、その間は自力で敵のカウント進行を止めることが不可能になってしまう。特に延長戦の防衛でこれが起こってしまうと非常にマズい。
--最後に発射する弾は弾速が遅すぎるため、相手が余所見でもしていない限りは当たらない。攻撃性能に乏しいため打開力にも期待できない。
--側面や後ろからの攻撃も防ぐことができるという有力なバグが存在していたが、アップデートで正面の攻撃しか防げないように修正されてしまった。そのため、余計に低評価に拍車がかかってしまった。
--その低評価っぷりたるや、「懲役6秒」「キューインキ持ちは実質的にスペシャル無し」「キューインキを使うくらいならメイン撃った方がいい」「救済の為に搭載ブキの必要ポイントを引き下げても意味が無い」などと言われるほどである。好きなブキであってもキューインキが付いているせいで使用を諦めたプレイヤーも多いが、発売から長く経っているにもかかわらず改善の兆しが見られない。
---Ver4.1.0で爆風範囲が&s(){ヤケクソレベルで}広くなった為何だかんだで評価はわずかに向上している。

-リスクとリターンが見合わない「サメライド」
--サメ型の乗り物にの乗って突撃したのち爆発するスペシャルだが、使用後にデスするリスクが高く、一部のプレイヤーからは「自爆スイッチ」とまで呼ばれている。
--前作の「スーパーチャクチ」と似たような問題点を抱えており、発動の前隙を狩られる。また爆発するまで約1秒かかるため混戦中でなければ避けられることも多く、さらに爆発した後は無防備なため敵を倒せなかった場合は大体やられる羽目になる。
--障害物に弱く、何かに引っかかるとその時点で停止して爆発する。また、予告レーンから外れると停止して爆発してしまう。
--スーパーチャクチと同じく、発動して爆発した時点で持っているアサリを全てばらまいてしまうのでガチアサリでは使いづらい。
---ver.3.1.0で遠距離の爆風の範囲とダメージが少し強化されたほか、爆風の塗り半径が大きくなったためガチエリアの確保がしやすくなった。とはいえ肝心の前隙や後隙はノータッチであるため相変わらず弱いスペシャルのままである。
#endregion()

//''色覚サポートを強いられる「スミナガシート」''
//-スミナガシートはver.6.0.0で追加されたスペシャルで、触れた相手の視界を白黒にする効果を持つ。だが試合によって明暗の差が激しく、敵味方のインクをほぼ見分けられない試合もあれば、白黒にはっきり分かれる試合もある。
//--現状は色覚サポートの2を選択すれば確実にインク色を見極められるが、色覚サポートの本来の目的からは乖離している。
//--逆に色覚サポートの1はかなり見分けが付きづらく、これまで常用していたプレイヤーが割を食っている。
//強弱ではないので外に記述。色覚異常者からの記述もお待ちしております
//ver.6.0.0の記述であるため最低でも12月30日までコメントアウト


''リスポーンやリスポーンジャンプの仕様変更と、リスキルが発生しやすいゲームバランス''
-本作ではリスポーンの仕様が変更され、上空からキャラが射出される形となった。
--射出先をある程度選べるようになったが選べる範囲自体が狭く、リスポーン地点のバリアに守られながら攻撃することも出来なくなった。逆に進軍側は簡単に防衛側のリスポーン地点周辺へ攻撃できる上に、リスポーン地点周辺が狭いステージも多いため、簡単に防衛側を追い込むことができてしまう。これらの要因により、リスキルが容易くなってしまった。
--復帰直後にはアーマーが付くが、3秒しか保たないためすぐ消えてしまう。アーマーの耐久力も低いので、攻撃されるとすぐ破壊され倒されてしまう。しかもアーマーは光るため、位置が簡単にバレてしまうのもリスキルを誘発しやすい点である。さらに一部スペシャルはアーマーの耐久値すら無視して一撃死する。
--上記の通り、今作のステージはルートの選択肢が少なく打開が極めて困難であるため、防衛側は一度押し込まれるとそのままズルズルとリスポーン地点まで攻め込まれ、リスキルに発展してしまうパターンが多い。進軍側からすればリスキルは勝率を上げるために必要なことなので当然の行動だが、リスキルをやってる側も楽しいものではないし、防衛側に不快感が募るのもまた必然であり、問題視されやすい。


''オンラインのラグの悪化と、イカ状態(潜伏中も含む)の当たり判定の大幅拡大''
//↓過去作から攻撃側で当たっていればキル判定になる仕様です
//特に当たり判定が「相手側画面で当たっていれば命中したと判定される」仕様になったのが問題であり、
-前作、前々作と比べてラグの影響が大きくなっている。~
こちら側の画面では逃げ切れたはずなのに、相手側の画面では隠れる前に当たったことになってしまうことで、「壁を貫通してチャージャーに撃ち抜かれる」等の現象が多発している。
--逆にシェルターは先述の通り、このラグが原因で攻撃を防いでいるのにもかかわらずインクが貫通して倒されてしまうことが多い。
-これは前作よりもチックレートが下がり、15Hz((1秒間に15回情報更新をするという意味))となったことによる。これが低いと情報の更新が遅れ、プレイヤー側が遅延を感じる。
--スプラトゥーン2では16Hz、1では25Hz。&bold(){シリーズが進む毎に劣化している。}同じチーム対戦シューティングのOVERWATCHは63Hz、CSGOは64Hz。
--アップデートで少し改善されたが、根本的な解決にはなっていない。
-さらに、本作では潜伏中も含め、イカ状態の当たり判定が異常なほど大きい。~
その判定の大きさたるや、イカ状態で&bold(){段差の上に居るのにその下の壁面を狙った弾が当たったり}、潜伏した直上の&bold(){虚空を通るはずの弾が当たったり}、&bold(){壁裏に全身を隠しても判定が横から飛び出していたり}するほどである。
--「ワガママボディ」「デブ判定」などと言われている。このせいで、潜伏しようが大まかな位置がバレていれば簡単に当てられてしまう。ラグも相まって、「壁を貫通してチャージャーに撃ち抜かれる」等の現象の原因となっている。
--実はサブウェポンのボムは前作より僅かに攻撃範囲が狭くなっているのだが、前よりも被弾しやすくなったと感じるのも恐らくこれが原因。

''マッチング時のブキ編成バランス''
//アップデートにより記述の変更が必要になるかも
-前作・前々作同様、レギュラーマッチに関してはあくまでカジュアルさを重視しており、バランスを欠いた編成のチームが組まれる等するいわゆる「編成事故」が生じる場合がある。
-フェスマッチやXマッチでは、ブキ種や射程を基にしたいくつかのグループに分け、同じグループのブキ同士でのマッチングが行われやすい仕組みになっているが、そもそもグループ内で大きな格差があるため、グループ内で強いブキが問答無用で有利、それ以外のブキが割を食う形となっている。
--例として、長射程のローラー等のグループには「ダイナモローラー」、「ヴァリアブルローラー」、「ワイドローラー」、「キャンピングシェルター」、「ジムワイパー」が含まれている。
---この中ではジムワイパーの性能が良く、カテゴリ内の他の武器に対して全体的に有利であるため、それ以外のブキを使うと高確率でジムワイパーが敵になり不利な戦いを強いられる可能性が高くなる。
-編成事故を減らそうという運営の意思はあるようだが、現状の仕組みでは残念ながら効果を発揮していない。
--プレイヤーによっては「前作よりマッチングシステムが劣化している」と評する人もいる。

''長いリザルト画面''
-試合終了後は、勝利チームのイカタコのエモートを表示した後、自分の戦績やパラメータの増減が表示されるが、これらが非常に長い。
--「次の試合を遊ぶかどうかの選択」や「他プレイヤーの戦績」を見るためには、試合結果が判明してから実に30秒近く待たされる。この間が退屈を招く。
---参考までに、前作では5秒後に全プレイヤーの戦績表示、およそ15秒後にこのまま次の試合をするかどうかの選択ができた。
--これにより、今までよりも試合の回転率が下がっている。同じプレイ時間でできる試合数が少なくなってしまっている。


''シーズン変更後のランク降格''
-シーズンの切り替わりでS+9以下のS+のプレイヤーはXマッチの成績に関わらず一律でSに降格するため、S+10まで上げていなかった場合、嫌でもバンカラマッチを行ってS+に戻さないとXマッチに参加できない(通称 ''義務バンカラ'')。
-また、その仕様が原因でシーズン開始直後のS帯はXマッチメインのプレイヤーが入ることもあるため、S帯にも関わらず強いプレイヤーが入る場合もある。

//''Xマッチの仕様変更''
//-本作のXマッチでは3勝または3敗するまで試合をした後でXPが更新さ

''Chillシーズン~Freshシーズンにおける問題点''
-本作においても特に環境に偏りあったと言われる時期。(2022年12月~2023年5月)~
発売から3か月がたち、手探り状態だったブキの評価も落ち着いてきたという時期である。~
当然ブキバランスに調整が入るわけであるが、この半年間のブキの強化・弱体化が消極的かつ不十分だっために、「初期に強いとされたブキが環境に居座る期間があまりにも長い」という事態を引き起こしてしまった。全体で見ると「シャープマーカー」「スクリュースロッシャー」「リッター4K」が、最上位帯ではリッターに代わって「ジムワイパー」が、初期から半年以上も環境に居座り続け、他の武器が環境に名乗りを上げてもそれらを抑えこみ続けた。
--今と比較した当時のブキ使用率のバラツキは、ブキの種類が少なかったことを鑑みても低いといえ、環境の動きが鈍くて飽きやすいという厳しい評価が下された。
--一応まったくトピックスがなかったわけではない。「トリプルトルネード」の強化により一躍採用率トップに躍り出た「スプラシューターコラボ」、話題の「テイオウイカ」を持って登場した「96ガロンデコ」をはじめとして環境に波紋自体は起きていた。問題点とされるのはそれでも「初期環境ブキの方が強い」という評価が覆らなかったことである。

''バンカラマッチとXマッチの分離による弊害''
-シーズンの切り替わりでS+9以下のプレイヤーはXマッチの成績に関わらず一律でSに降格するため、S+10まで上げていなかった場合、嫌でもバンカラマッチを行ってS+に戻さないとXマッチに参加できない(通称 ''義務バンカラ'')。

''一部不親切なUI''
-バンカラマッチでは「カスタマイズしてつづける」選択肢がなかった。フレンドと組んでる時も同様で、カスタマイズするために一々、ロビーに戻る必要があり面倒であった。
--Ver.4.0.0でついに改善された。とはいえ、この問題は発売当初から指摘されており、発売から約9か月後に改善するのはあまりにも遅い対応である。
-さんぽ案内所はメニューから直接飛ぶことが出来ない。そのくせロビーから離れた場所にいるため行くのが面倒である。
--追加コンテンツの購入で行けるようになるハイカラシティは、ロビーからさんぽ案内所までの距離がバンカラ街より近いため、少しは楽になるだろう。

-いわゆる「シーズンパス」であるカタログにはシーズン毎に限定品があり、逃した場合は来年のカタログに再収録されるまで待たなければならない。
--エモートやネームプレートはその限りではなく、くじ引きで入手出来る場合がある。

***その他の問題点
''相変わらず説明不足な点が多すぎる''
-基本的なシステムから固有操作のあるブキまで、全体的に説明が少なすぎる。
--武器の操作説明はヒーローモードやジャッジ君のアドバイスで確認できるが、ゲーム外での電子説明書の機能もない(電子説明書が無い点はSwitchのソフトすべてに言えることではある)。
-ゲームを始めると「まずはバトルに参加しよう」と促されるが、バトル後の順位となるポイント(ナワバリバトルなら塗りポイント)が何なのかすら説明がない。
-ゲームを通して&bold(){「○○ランク」「○○ポイント」「○○パワー」といった要素がとても多い}。にもかかわらず、説明されるものはごくわずか。
-ギアパワーについても説明不足な点がある。説明文は基本的に前作の使い回しであり、「スタートダッシュ」や「ラストスパート」、「リベンジ」などは、前作のアップデートで追加された効果に関する記述がないため、攻略サイト等を見ないとこれらの効果には気づきにくい。
-本作の新ルール「トリカラバトル」はルールが特殊であるにもかかわらず適切な説明がされていない。ルールを知らないと2人側の別チームを攻撃してしまい、意識せずとも利敵行為になってしまう。
--2人側チームはバトルに勝利する他、スーパーシグナルを取った時にも、その陣営に貢献度が加算される。よって「フェスで1位を取りたい」ならば2人側同士で争う利点があるのだが、やはり説明がないため、何も知らない味方が利敵行為をしてきたと勘違いする人が後を絶たない。
-ver.4.0.0で追加されたゲソバンプについても、ゲーム内の説明はない上に、条件に「エモートの種類ごとのグループが互いに一致していること」は公式で一切説明されなかった。

''バンカラマッチのウデマエの仕様変更''
-バンカラマッチでは参加料としてウデマエポイントを消費して試合に参加するため、負け続けると獲得出来るポイントより参加料として消費するポイントが上回り、マイナスの値になる。最大で-9999ptまで下がってしまうため、こうなるとまたプラスの値まで自力で上がることが難しくなってしまう。
--負け続けてしまうということは、そのウデマエに実力が見合っていないと言えるが、本作ではシーズンの切り替わり、またはウデマエリセット以外でウデマエが下がらないため、そのウデマエから抜け出せなくなる恐れがある。
--アップデートで1シーズンに1度限り、内部レートに応じたウデマエにリセット出来る機能が追加された。

''サーモンランの問題点''
-オオモノシャケの出現状況によって処理落ちが発生する。
--厄介なことに処理落ち中も制限時間の経過は正常なので、動作が遅くなって納品が間に合わなくなることがある。
--メガホンレーザー5.1chはアップデートで一対の最大ダメージが432→540に上昇した。これだけなら体力500のオオモノを倒せるようになる強化だが、何故か''処理落ち時はダメージが減少する''ため、倒しきれない事態が頻発する。
--こちらはアップデートにより多少は改善されたが、根本的な解決には至っていない。

-ゲーム外の攻略情報を知らないとクリアが非常に難しい「グリル発進」「ラッシュ」。
--2つとも前作から続投した特殊WAVEだが、以前から指摘されていたゲーム内攻略情報が不親切な点が改善されていない。
---特にグリル発進では、ゲーム内攻略情報では狙われたプレイヤーが逃げることを推奨しているが、そのような行動を取ると金イクラの納品が難しくなってしまう。
--攻略には適切な誘導とプレイヤーの役割分担が必要不可欠だが、下手に誘導すると味方を巻き込んでしまうため、やりこんだ有志による定石の研究、共有が無いと野良で適切な連携を取るのは難しい。
---ザコシャケの強化がグリル発進で出現するコジャケ、ラッシュのシャケにも適用されていることも、難易度が跳ね上がった一因。数匹に囲まれれば一瞬でデスしてしまう。
---グリルもラッシュも特定のプレイヤーをターゲットにするのだが、「プレイヤーが固まって処理しなければクリアが困難」であるにもかかわらず「狙われたプレイヤーがデスすると&bold(){即座にほかのプレイヤーがターゲットになる}」仕様のせいで、一度ミスすればリカバリーする間もなく一瞬で全滅することがザラ。攻略情報を知らないプレイヤーはセオリーを学びようがないし、熟練プレイヤーであっても誰かがデスすればカバーすることは難しい。よってこの2つは参加プレイヤー全員が誘導方法や役割分担を知っていないとクリアが困難。
---特にラッシュは次に誰が狙われるかの予兆が一切なく、シャケの群れにもクールタイムが存在しないため、グリル以上に一つのミスが致命的であり「根本的にルールがおかしい」「明らかに野良に求めるレベルを越えている」という声も多い。
--結果としてグリル発進とラッシュは、やり込みに時間をかけられるプレイヤーでもない限り、攻略サイトなどの情報を参考にしないとクリアが難しくなっている。いくらオンライン主体のゲームとはいえ、ゲーム外の攻略情報がほぼ必須となる難易度は健全とは言えないだろう。
--一方で前作で同じく前情報がないとクリアが困難になっていた「キンシャケ探し」については、雑魚シャケの発生方法の変更に伴って正常な難易度に改善された。

-1200ポイントを超えると報酬がギア以外出なくなる。
--前作では1200以降でも多種多様な報酬が用意されていたが、今作ではそのシフト内でどれだけ働こうとギアのみ。ギアやギアパワーに興味のないプレイヤーにとっては一気にモチベーションが失せてしまう。前作では追加ギアパワーの付いていないギアは換金出来たのだが今回はサブギアパワースロットはすべて埋まった状態で渡される((スロットの数は1~3のランダム))仕様なので換金も不可。
--賛否両論点でも述べた通り、今作ではおカネの使い道や必要性が大幅に増加したにもかかわらず、なぜか稼ぎ手段は前作よりも劣化させたことは批判が大きい。
---「一見怪しくブラックな雰囲気ではあるものの実際にはバイト達へのフォローは手厚い」とい方向性が魅力的だったはずのクマサン商会が、これでは正真正銘のブラック会社になっていると皮肉られている。

-報酬ギアの問題
--部位ごとの偏りが激しい。アタマが高頻度で報酬に選ばれ、フク、クツは少ない。
---特に発売されてから2023年2月までは6ヶ月連続でアタマが追加される始末だった。
---クツに至っては発売から''1年2ヶ月''経った2023年11月に初めて報酬になった。
--この報酬ギアはほとんど映画をモチーフにしているのだが、それが逆にファッションとして使いにくいという批評も見受けられる。
//2023年10月時点でアタマが10、フクが4つ、クツに至っては''0''と偏りが激しい。

-改悪されて続投した「シェケナダム」「難破船ドン・ブラコ」。
--この2ステージは前作からステージ構造が問題視されてきたが、なんと改悪されて続投されてしまった。
---シェケナダムは前作ではコンテナ近くの海に面した柱に張り付き、シャケの攻撃を躱す戦術が有効活用されてきたが、今作ではビニールが巻かれて張り付けなくなっている。
---難破船ドン・ブラコのリフトは満潮時には起動しなくなっており、前作は満潮だと気付かずWAVE開始前に船外に降りても急いでリフトに乗れば船上に戻って来れたが、今作ではデスが確定する。

-ステージのカンストバッジ獲得がもはや苦行
--カンストバッジはステージごとにバイト評価をカンスト(つまり「でんせつ」のレート999)にする、という条件だが、前作と異なりステージが更新されると最高でも「でんせつ」のレート40スタートなため、最低でも48回クリアする必要がある。
---3WAVEとマッチング等の待ち時間・オカシラシャケ討伐まで考えると最短でも5時間はかかる計算であり、もちろん失敗すればその分余計に時間は掛かる。ステージが更新されるまでの時間は40時間。とにかく時間がかかりすぎるため、日常生活が忙しい人だと取得は困難である。コンプリートを目指す場合は、それを全ステージで行わなければならない。
--上でも少し触れたが、そもそも前作では「たつじん」のレート400以上でそのシフトを終えていれば、次以降のシフトでも400からスタート出来ていた。見方によっては単純な劣化である。

-ビッグランが上位入賞を目指す、目指さないにかかわらず運に左右されやすすぎる。
--ビッグラン中は武器編成がWAVE毎に変わるランダム制なので、例えば「4人全員チャージャー」など''バランスの悪すぎるブキ編成を運悪く引いた時はそれだけで致命的''である。処理スピードが遅れてしまい、''「記録狙い云々以前にそもそも普通にクリアすること自体が至難になる」''という悲惨な事態に見舞われる。
--選出されるWAVEのうち、オオモノシャケが出現しない「ハコビヤ襲来」が安全かつ大量に金イクラを稼ぎやすく、このWAVEが出現するかどうかでクリアしやすいかどうかももちろん、上位入賞狙い(記録狙い)における最終的な納品数にも差が出やすい。
--ハコビヤ襲来がなくても上位入賞できたプレイヤーもおり、プレイヤースキルも当然重要である。
---しかし前述の運要素を無視することはできず、どう考えても納品数を更新できないWAVEが発生しやすい。
--上位入賞によって変わるのはオキモノの色とバッジだけなので、入賞を気にしなければおかしなブキ編成なども楽しむことはできる。(前述したように笑うに笑えないような状況もありうるが)
---とはいえ競争を煽っていることに変わりはなく、&bold(){そもそもPVEであるサーモンランでプレイヤー同士を競わせる必要があるのか}、という声もある。
--なお同じ競争イベントである「バイトチームコンテスト」は、各WAVEのシチュエーションが固定されており、ビッグランに比べて運に左右されにくくなっている。が、5WAVEというのがあまりにも長過ぎる上に最高記録を更新出来ないと悟ったプレイヤーによる捨てゲーが問題になっている。

-その他、サーモンランの細かい問題点
--バクダンの弱点がハシラや地形にめり込む
---こちらも修正により多少は改善されたものの、根本的な解決には至っておらず、ユーザー側がめり込まない位置・方向に誘導するしかない。
--前作から改善されていない問題点も散見される
---バイト途中で味方が回線落ちした場合の救済が不十分な点や、相変わらずのオオモノシャケの湧きの偏りなど。

''フェスの問題点''
-中間最下位に対する救済措置がない
--フェスの中盤で解禁されるトリカラバトルはあくまで「1位を引きずり下ろす」側面が強いため、3位がここから他の陣営を抑えて逆転できる望みは非常に薄い。
--実際、''中間発表時点で最下位だった陣営は、優勝どころか順位を繰り上がれたことすら今まで一度もない結果となっている。''
---優勝争いをする1位vs2位と蚊帳の外の3位、というパターンがもはやお決まりになっており、本作の売りであった「三つ巴の戦い」がまったく成り立っていないという残念な状況に。

''イベントマッチの問題点''
-最大の問題は、''開催期間があまりにも限られている''点である。
--イベントマッチの開催期間は''1日かつ特定の2時間×3の間''でありスケジュールの中には、''平日の昼間''や''深夜''のように参加できない人が多いような時間帯がある。
---イベントマッチの時間帯は世界共通であるためにこのような時間設定になっていると思われる。
--このために、参加したくても参加できない人は多くいる。ルール自体はユニークなものが多く、楽しめるような内容であるため、残念である。
-また報酬のおみくじコインも1回しか貰えない。せっかくのイベントであるにもかかわらず報酬が渋い。

''ロビーのくじ引き''
-1日の1回目は5000Gで引けるが、2回目以降は30000Gと値段が跳ね上がる。期間限定のネームプレートや二つ名もあるが、狙って引こうと思うととんでもない額のお金をつぎ込む必要がある。
--シーズン限定のものなどは露骨に確率が低いため、ユーザーのイン率を下げさせないための要素という批判もある。

''使い道がほとんど無い経験値アップのフードチケット''
-ランク30に到達すればお店の機能が全て解放されるので、それ以降はランクを上げる意味は無くなってしまう。前作では「ランクを上げるたびにスーパーサザエが貰える」という要素があったのだが今作では削除された。
--厳密にはブキの購入に使用する「ブキチチケット」がもらえる。しかし、ブキチチケットは各ブキの熟練度を星1にする((平均でおおよそ10試合ほど使えば達成できる))事でももらえるため、ランクアップでもらうブキチチケットを使用する機会があるのは「ブキの購入だけはするが、それらの使用はしない」というプレイスタイルのプレイヤーだけとなり、実質報酬はないも同然となる。
-これによってランクを上げやすくする「経験値フードチケット」の価値も大きく下がってしまった。にもかかわらず、くじ引きやカタログ報酬など多くの場面でこのチケットが頻繁に当たるためガッカリ感が凄まじい。せめて売却や交換など別の形で消費できれば良かったのだが……
--ちなみに勘違いされやすいが「ギアの経験値」や「カタログのポイント」に効果があるわけではない。説明では「経験値」としか称されないためなんのことか分かりにくい。
---「ランク」という要素自体ゲームを進めていくと影が薄くなり、またゲーム内に「○○ランク」も多すぎるのでピンと来ないものが多い。

''ロッカー関連''
-アンドゥや「保存せずに終了」が無いため、やり直しの手間が多い。
--ロッカー内のオキモノは重力に従って積まれていくので、例えば下の物を誤って消してしまうと上の物がすべて落ちてくるので大幅な修正を要求される。
-あくまでおまけ要素なのでどこまで充実化させるかという話だが、ナワバトラーのデッキ編集は「保存せずに終了」ができるので、こちらにも実装して欲しかったという声はある。

''ギアパワーのお取り寄せの劣化''
-変更点でも述べた通り、本作ではスパイキー(ダウニー)に注文した他人のギアのメインギアパワーが店売りのものと異なる場合、高確率で注文したものではなく店売りと同じメインギアパワーのものを取り寄せるようなった。
--注文時にギアのメインギアパワーが店売りと同じか異なるかを確認することは出来ないため、注文する前に攻略サイトなどで確認しなければならない。確認せずに注文するとギアパワーが変わってしまいがっかりする羽目になる。
--前作では店売りと異なる場合でも同じメインギアパワーを取り寄せてくれた。本作では自由にメインギアを変更できるようになったため、このような仕様変更がされたのであろう。

//''イカラジオから劣化したジュークボックス''
//-ジュークボックスで音楽を聴くためには少額とはいえおカネを払う必要がある。そのため様々な音楽を気軽に聴けなくなった。
//--ジュークボックスだからおカネを払わないと聴けないのは理にかなってはいるが、前作・前々作のイカラジオが無料で音楽を聴けたのを考えると腑に落ちない点である。
//--ただし値段は100と非常に安いので雰囲気作りに役立っているという声もある。

//-また、前作、前々作のイカラジオにあった音ゲーが廃止されてしまった。前作の音ゲーには高難易度の譜面もあり、手応えがあったため好評だっただけに残念なところ。
//--収録BGMの数が前作と比べて増加したため仕方ない点ではある。
//前作までのように音楽を聴くだけなら選曲画面から無料で試聴できるようになっている。むしろおカネを払えばロビーで聞いたりフレンドのロビーに流したりできるようになったのは単純な進化ではないか?ただし音ゲーのオミットは劣化といえるので両方の面があるため記述がまとまるまで一旦CO

''バグ・不具合による影響''
-対戦に関わるバグがかなり多く、バグの影響で大きく弱体化、あるいは強化されていたブキやサブ・スペシャルが存在していた。
-現在もいくつかの不具合が残っている。
--チャージャーで一部の坂道を塗ろうとすると塗りが途切れる不具合があり、Ver.3.1.0時点でも未修正となっている。

#region(修正済みのバグ)
-特に大きな被害を受けていたのは「ウルトラハンコ」である。
--発売当初は「ジャンプ振りで敵が倒せない」「連続攻撃の直撃が当たらない」「攻撃中にボムの爆風やチャージャーの攻撃が防げない」などといった致命的な不具合が存在していた。そのためウルトラハンコを持つブキへの評価が大きく下がっていた。

-「キャンピングシェルター」も当初は傘の判定が前作より手前側になっていたため、ラグも相まって防げたはずの攻撃を受けるようになっていたため、大きく弱体化していた。
--だがラグの影響か、バグ修正後も攻撃を素通しする現象が多々見られ、最終的には''攻撃を防ぐ範囲を分厚くする''アナログな方法でようやく鎮静化した。
---これはこれで「スプラ3のラグはもう直せない」と白旗を揚げたも同然であり、落胆するユーザーも多い。
---また無理やり修正した弊害か、明らかに傘からはみ出ていても攻撃が防がれる現象が多発している。

-逆に環境入りしている強力なスペシャルがバグの影響で更に強くなっていた例もある。
--「ナイスダマ」は「アーマーが破壊された後に一定時間ダメージを受けなくなる現象」や「ナイスで力が溜まる速度が想定よりも早い」などの不具合があり、ただでさえ強力なナイスダマがバグによって更に強力になっていた。バグであるかが分りづらかったため、仕様変更だと思ったユーザーも多かった。
--「カニタンク」にも「後方からの攻撃がプレイヤー本体に当たっているのに防がれる」不具合が存在していた。後方からの攻撃が弱点であるというコンセプトを台無しにしている致命的な不具合であった。

-一部ステージでスクリュースロッシャーの渦など一部の攻撃が床を貫通する不具合が生じていた。

-一部ステージでナイスダマによる塗りが正常に発生しないバグが生じており、この影響で公式大会のステージが変更されたことがあった。

-当初、ガチホコでゴールする直前にやられると正常にカウントが進まない不具合があったが、この問題を修正したアップデートで''カンモンに置く直前にやられると一気にカウントが残り1まで進む''不具合が生じてしまった。当然ながら数日で修正された。

-第2回フェスでは「みず派」の青インクは陰影が殆どないため、イカとインクが同化して非常に見づらかった。反対に「くさ派」の緑インクは陰影が強く出ており、イカニンジャが殆ど意味をなさない程だった。
--実はフェス前の更新データには「くさ派」のインク色に関する修正が含まれていた。しかしその直後の更新でインク色が元に戻るバグが起こってしまった。
//-第2回フェスでは色覚サポートをオンにした状態で「みず派」と「ほのお派」が対戦した場合、青色VS水色になり、非常に見づらい状態になっていた。
//--ただし、はっきりと明度に差のある青色と水色が採用されていた為、実際の色盲のユーザーからは特に見づらいということは無かった、との声もある。

-第4回フェスから実装された100倍マッチで勝利した時のオミコシでの撮影にて、タコの顔がイカの顔になる不具合が生じていた。その後アップデートが行われたにもかかわらずこの不具合は修正されず、第5回フェスでも同様の不具合が発生していた。Ver.3.0.0でようやく修正された。

-サーモンランにも多数バグがあり、プレイヤーに不利に働くモノは特に問題視された
--''「ドロシャケ」が高速移動やワープを繰り返すバグ''が発生していた。このバグに遭遇するとクリアはほぼ不可能になる。
---発生確率も低くなかった上に、何よりシュールであったためSNSで大きな話題となった。現在は修正されている。
--地面から出現した「モグラ」に横から接触すると問答無用でデスしていた
---もちろんザコシャケに弾かれて接触した場合も然りである
--「カタパッド」に入れたボムが何故か弾かれる
---これにより、苦労して海岸近くの「カタパッド」に近づいた上で対処不能な運ゲーを強いられる理不尽な状況になっていた
--「ナベブタ」から出現したシャケが着地する前に攻撃してくる
---場所とブキ次第では、「ナベブタ」の真下に行って落下させないと撃破は困難だが、これによって対処の難易度が上がっていた
--「ナベブタ」が柱の上や海の上など、対処困難な場所に居座る
---いずれもブキによってはスペシャルを使わないと対処不可能(一部のスペシャルでも対処不可能)な状態になる。 「ナベブタ」が一カ所に居座る時間が長く、比較的誘導が難しいのも要因。
---また稀にではあるが、「ナベブタ」が柱の上に引っかかり、そのまま動かなくなることもあった。
--「ナベブタ」の上に乗っていると、なんの前触れもなく勢いよく弾かれることがあった((「ナベブタ」自体も、長時間乗っていると弾く攻撃をしてくるが、それとは別である))
---「ナベブタ」の撃破チャンスを理不尽に逃すばかりか、運が悪いと雑魚シャケの群れや海に弾かれて、そのままデスすることになる
--「ナベブタ」の攻撃に他のシャケを巻き込むと、そのまま撃破できるのだが、何故か「カタパッド」のみ耐えることがあった。 通称「硬パッド」
---他のバグとは違い、このバグだけは&bold(){他のバグを修正した結果、新たに生み出されたバグ}である

-発売当初には、ブキから弾が一切出なくなる不具合が存在していた((正確には弾の発射位置が後方にずれ、弾が全て自分に当たる状態になる))。この不具合が発生すると全てのモードで影響を受けるためソフトを終了する他なかった。

-ヒーローモードで特定の操作をすることでクリア報酬のイクラを大量に入手できるバグが存在していた。
-また、これとは別にヒーローモードで特定の操作をすることでラスボス戦をスキップできるバグが存在していた。
--現在はどちらとも修正されている。


#endregion()



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**総評
第1作から引き続くポップなゲームデザインやシンプルな操作性もあって間口は広く、試し撃ち場の改善やメモリー機能の実装など過去作ユーザーから求められていた新要素も導入された。エモートやロッカールームなど世界観への没入度を高められる要素も多く盛り込まれており、スプラトゥーンシリーズの続編としては決して破綻しているわけではない。~
街とヒーローモードも過去作とは雰囲気が大きく変わっており、シリーズの方向性を広げるようとする工夫は随所に感じられる。~
サーモンランには新たな要素が数々追加され、より遊びごたえのあるものとなった。

しかし、良くも悪くも根本的なゲーム内容では前作との変化が少なく、一部では「新作というよりはスプラトゥーン2の大型DLC」と言われることもある。~
それだけなら大きな問題ではなかったのだが、本作ではそれに加えてラグの増加、ステージ構造やブキ性能のバランス悪化などゲームの根幹で劣化している部分が複数あり、オンライン対戦におけるプレイヤーからの批判は多い。「対戦面はスプラトゥーン2の劣化」という手厳しい声も見受けられる。~


もちろん、シリーズの楽しさが全て損なわれている訳ではないし、オンライン対戦''以外''の部分は概ね高評価である。~
しかしながら、メインコンテンツであるはずのオンライン対戦の出来の悪さが大変残念であり、発売前の期待感や凄まじい売上に見合った評価を得られていないのが現実である。~
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**余談
-タコについて
--「オクタリアン」と「オクトリング」の設定に矛盾が生じている。
--もともとはイカとタコとで対立していたのだが、バンカラ地方においてはそういった敵対はほとんど無いといわれている。
--とはいえオクトリングは元々オクタリアンのバイタコトルーパーから変身した設定。ゆえにタコトルーパーのようなタコがいてもおかしくはないはずだが、依然として地上にはそういったオクタリアンは見かけることはない。
--また、とあるミステリーファイルにおいてはヒト型のタコが出てくるのだが、オクトリングのようなヒト型ではなくタコトルーパーに手足がついたかのような見た目であり、逆にオクトリングのようなオクタリアンはタコゾネスを除いて存在していない模様。
--この点については一切説明されていない。

-ザッカ屋の店員「パル子」について
--一見すると3からの新キャラクターのように見えるが、実は1の頃からいる既存キャラクター。前作および前々作の対戦BGMを担当している(という設定の)アーティストの一組、4人組チップチューンバンド「ABXY」のボーカルである。
---ゲーム外の公式媒体で初代『スプラトゥーン』の頃からイラストや設定や本人のエピソードなどが存在し、当時から時折公開されてきていた。そのため「ゲーム中に実際に登場したのは本作『スプラトゥーン3』が初ではあるが新キャラではない」という、本シリーズで会話できるキャラクターとしては異色の経歴を持つ。
--ザッカ屋の店員はパル子の本業ではなく、ある事情で店番をしている。どういった経緯であるかはゲーム中で得られる情報や公式媒体等で知る事ができるので、パル子のファンは見逃さずチェックしてみよう。

-ザッカの値段設定
--ザッカの値段設定には任天堂の遊び心が見て取れる。
--「ガチホコ」と「ガチホコバトルのゴール」は75300ゲソで販売されている。ガチホコ→シャチホコ→名古屋城からの連想であろう。
--「シリアルココナッツ」の5572(ココナッツ)ゲソ、「ガチヤグラ」の89600(ヤグラ)ゲソなど語呂合わせになっている価格設定も多い。
--「パイロン」(工事現場によく置かれている赤い三角コーン)に至っては値段が''8460''ゲソに設定されており、三角コーンにまつわるエピソードで有名な漫画家やしろあずき氏を意識しているといわれている。ただし氏にはアンチも非常に多いため、この件についてはプレイヤーから賛否両論ある。
--「ハイカラウォーカー」は2200ゲソで販売されており、この値段は実際に発売された同名の書籍と同じ価格(税抜価格)となっている。
//やしろあずき氏の部分は問題があるならコメントアウト、あるいは名前を伏せるなどしても構いません

-ヒーローモードの各ステージにはタイトルがついているが、いずれも露骨なパロディやオマージュの類。その巧みさから、元ネタが分かるプレイヤーの笑いを誘った。
--冒頭のクレーターのステージタイトルはテレビ番組''『川口浩探検隊』''シリーズ風。真っ赤な筆文字で画面いっぱいに大きく表示されるところまでご丁寧に再現。
--オルタナのステージタイトルは、なぜか''マンションポエム''っぽさ丸出しの文体で統一されている。((新築マンションを売り出す不動産広告の詩的なキャッチコピー。俗称「マンションポエム」))

-ヒーローモードのとあるボスの戦い方が、[[スーパーマリオサンシャイン]]の某ボスキャラと酷似している。プレイ済みの人なら一目で分かるほどそのまんまであったが、[[ファミ通のインタビュー記事>https://www.famitsu.com/news/202305/15300905.html]]によるとやはり意図したオマージュであるらしい。

-2023年4月14日発売の月刊コロコロコミック5月号に、付録として本物のナワバトラーのカードパックが登場した。中身は「トライストリンガー」「スプラシューター」「ウルトラショット」「パル子」「コジャケ」の5枚。

-[[Ver3.1.0のパッチノート>https://www.nintendo.co.jp/support/switch/software_support/av5ja/310.html]]で使用された「好ましくない体験」という表現が、その日本語としてのシュールさから一部ユーザーにネタにされ、バグなどを揶揄する際に使用されている。
#areaedit(end)

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#areaedit
下書き待避日:2023年11月26日~
待避理由:編集合戦からの保護、及び大幅な加筆修正が必要だと判断されたため~

&color(red){''編集する方・何か意見等ある方は[[アーマード・コアシリーズ総合スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1701164409/]]へお願いいたします。''}~
&color(red){''「下書き避難所」の利用法にも記載がありますが、編集した場合は上記スレにて編集内容を要約して報告することを推奨します。''}

//参考スレッド:[[判定なし専用意見箱2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1524211106/]]~

*アーマード・コアVI ファイアーズ オブ ルビコン
【あーまーどこあ しっくす ふぁいあーず おぶ るびこん】
|ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B0C3LXS6ZG)&amazon(B0C3LYHK72)|
|対応機種|プレイステーション5&br;プレイステーション4&br;Xbox Series X/S&br;Xbox One&br;Windows(Steam)|~|
|発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~|
|発売元(海外)|バンダイナムコゲームス|~|
|発売日|2023年8月25日|~|
|定価(税込)|通常版:8,690円&brデジタルデラックスエディション:9680円&brコレクターズエディション:29,700円&brプレミアムコレクターズエディション:57,200円|~|
|プレイ人数|1人(オンライン時2~6人)|~|
|レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~|
|判定|未定|~|
|ポイント|10年ぶりとなるシリーズナンバリング最新作 |~|
|>|>|CENTER:BGCOLOR(#fed):''[[アーマード・コアシリーズ]]''|
----
//#contents(fromhere)
----
**概要
前作『[[アーマード・コア ヴァーディクト デイ]]』から10年の年月を経て発売された『アーマード・コア』ナンバリング第6作。~
1作目からディレクターやプロデューサーを担ってきた鍋島俊文氏の退社や、総監督の神直利氏の社長退任などにより新作は危ぶまれていた。~
しかし、シリーズ25周年にあたる2022年にThe Game Awardsにて新作PVを公開しファンを大いに湧かせた。

前作とストーリーのつながりはなく、シリーズでも初の太陽系外惑星「ルビコン3」が舞台となる。

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**ストーリー
>コーラルと呼ばれる物質がある~

>辺境の開発惑星、ルビコンで発見されたそれは~
新世代のエネルギー資源として~
人類社会に飛躍的発展をもたらすとされた~

>しかし~
あるときコーラルは大災害を引き起こし~
その炎と嵐で周辺星系をも巻き込み~
致命的な汚染を残して焼失した~

>以来その宙域は厳重な監視下におかれ~
封鎖惑星となったルビコンでは~
大災害を生き延びた人々が、~
か細い生を繋いでいた~

>アイビスの火と呼ばれる大災害からおよそ半世紀。~

>辺境の開発惑星で再び確認された未知の新物質。~

>その利権を手中にすべく秘密裏に侵略を繰り広げる星外企業と、~
その強欲に反抗する勢力の思惑が交錯し、~
両者の争いは本格化の様相を見せ始めていた。~

>そして今、独立傭兵たちもまた、その渦中に身を投じようとしていた。

(公式サイトより)

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**特徴・システム
&font(b,16){基本要素}&br
-「自分でパーツを選択し組み立てたロボットで戦うアクションゲーム」「プレイヤーは様々な企業・勢力から金をもらって任務をこなす傭兵」という基本部分はシリーズ伝統として当然変わりない。
--自機の組み替え=ACのアセンブルは、必須パーツとして頭・コア(胴体)・腕・脚・ブースタ・FCS(火器管制装置)・ジェネレータをそれぞれ選ぶ。さらに選択装備として左右の手武器および肩武器、ゲームを進めると追加されるコア拡張機能もそれぞれ選んでアセンブルする。
---過去には更にパーツ要素が多いケースもあったため、歴代の中ではこれで比較的シンプルな方だったりする。例えば予備の武器をコアに格納する、個々のパーツを強化する等の要素は今回ない。
--武器については大まかに実弾属性・EN属性・爆発属性の三種類に大別される((厳密に言うと四つめに当たるコーラル属性や、EN属性ながら使い勝手が独特なプラズマ兵器などもある。))。これらの使い分け、あるいは特化もアセンおよび戦術のポイントとなる。
---ちなみに選択装備なし=丸腰での戦闘もできなくはない。詳細は後述。

-本作ではACを駆る傭兵=過去作でいうレイヴン(広義にはリンクスや一部ミグラントも)に該当する存在は「独立傭兵」と呼称される。
--主人公は強化人間「C4-621」として、"飼い主"「ハンドラー・ウォルター」なる人物に従いミッションを受注・遂行する独立傭兵となる。
---なお"レイヴン"という単語はゲーム開始時にある事情からプレイヤー=621個人を指す識別名となる、のだが……。

-詳細は後述に譲るが、ゲーム進行はミッション制となっている。侵略戦争を繰り広げる各企業やそれに反発するレジスタンス、またストーリー中で出会う人物たちからなど、様々な依頼主からのミッションをこなして報酬を獲得。その金で更に愛機ACのパーツを買い揃え自分好みに強化……というシリーズお馴染みの流れ。
--やがて企業間戦争とそれを利用しようとする者たちの策謀は、それら全てを制圧せんとする"惑星封鎖機構"をも交えて激しさを増し、コーラルに秘められた謎が暴かれ、プレイヤーは惑星ルビコンの、ひいては宇宙の命運をも左右する重大な決断と決戦を迫られることとなる。
--そしてその決断に関わり、共に立ち上がり、あるいは立ちはだかるキャラクター達の信念もまた多くのプレイヤーの胸を打つこととなる。

&font(b,16){ミッション}&br
-従来のシリーズと同様のミッション選択制が採用されており、基本は一本道だが途中でいくつか選択ミッションが発生する。
--さらに周回で内容が変化するミッションもあり、ゲーム中では''ALT MISSION''と呼称されている。
--ミッション中に選択肢が発生することもあり、選択次第で展開も一部変化する。提示された選択肢を選ばずとも行動次第で展開が変化することも。
---例えば、あるミッションではボスのAPを一定値まで削ると取引を持ち掛けてくるが、取引に応じる・応じない以外に無視して攻撃を続行する、''取引に応じた直後に撃墜する''という4パターンもの選択肢が用意されている。&s(){だまして悪いが仕事なんでな}
-シリーズでは3度目となるマルチエンディングとなっている。((『LR』→『fA』→本作。ただしエンディングに至るまでの多少の分岐は他作品にもあり))
--エンディングは全部で3種類。コンプするには最低3周する必要がある。
-一度クリアしたミッションのやり直しができるリプレイミッションでは過去作同様にD~Sのランク付けがされる。全てSで埋める実績・トロフィーも存在する。

&font(b,16){収集要素}&br
-過去作にあった、ミッション中に回収可能な「隠しパーツ」は今作にも存在。中には一線級の強力な武器やフレームもある。
-ミッション中の特定の敵にはアイコンが表示され、撃破すると「戦闘ログ」を入手できる。これを収集してハンタークラスが上がる度に特別なパーツを貰うことができる。
--リプレイミッションからやり直す時には、そのミッションに戦闘ログが残っているかどうかを確認可能。
-ミッション中、ミッション目標とは関係なくスキャンできる残骸が転がっていることがあり、これを調べるとアーカイブを入手できる。ここから過去にルビコンで起こった事件や、プレイヤーの知らぬ所で進行していた出来事をうかがい知ることができる。
--中には作中の画工によるスケッチとして各組織の様子が描かれたものがあり、&bold(){シリーズでも珍しく、明確な人間像が登場する}。ラフな画風かつ顔部分はノイズが走ったようになるなど微妙にぼかされているが、服装や髪形が判別可能なレベルで描きこまれており、ファンの間ではイラストの説明や立ち位置などから描かれているのがどのキャラクターに対応しているのかを考察する動きもある。

&font(b,16){アリーナ}&br
-作中に登場するACとの一対一のバトルで、本作では傭兵支援プログラム「オールマインド」が収集したデータを用いた模擬戦という扱い。
--勝つとお金とOSTチップ、倒した相手のエンブレムや機体データが貰える。OSTチップは後述のOSチューニングで使用する。
--互いにリペアキット使用不可のためバトル時間がミッションより短くなるので、アセンブルのテストや金策に用いられる。
--対戦相手のプロフィールも閲覧できる。本編の考察に関わるフロム脳垂涎の情報もあれば、「ラリってる」「詐欺やってる」「借金を返さない」などの超どうでもいい情報も満載。
--2周目以降は「ANALYSIS」タブが出現し、メインストーリーにも絡んでくる。

&font(b,16){OSチューニング}&br
-アリーナで貰えるOSTポイントを使って行う。アセンブルがハード面の強化とするなら、こちらはソフト面の強化。
--項目は後述のブーストキックやウェポンハンガー、武装の手動パージといった各種アクションの解禁、各武器のダメージ補正強化、ダメージ軽減率上昇、リペアキットの回復量上昇など様々。
--ただし、1周目ではコンプすることはできないので、何が必要かを見極める必要がある。一応、お金を払えばリセットすることは可能。

&font(b,16){戦闘}&br
-「リペアキット」の導入
--使用すると即座にAPをある程度回復できる装備であり、過去作には無かったもの。使用回数は3回(あるミッションに限り2回)であり、増やすことはできない。ただOSチューニングを行うことで回復量は強化できる。
--機体の修理費を抑える効果はないが、タダで使える上に一切のペナルティを受けないため、必要だと思ったら迷わず使ってよい。
--今作はこれがあるからヌルゲー…という訳でもなく、むしろこれを前提としてガンガン高火力攻撃をぶつけてくるため、回避技術も相変わらず重要である。
--敵ACも一部を除きリペアキットを使用する。Sランク埋めでは戦闘が長引くとSランクを取りにくくなるため、後述のスタッガーと組み合わせ、いかにリペアキットを使わせず速攻撃破するか、というのも重要になる。

-「補給ポイント(補給シェルパ)」の導入
--一部のミッションでは途中、弾薬やAPを完全回復してくれる補給ポイントが出現するようになった。強制ではなく任意利用だが、リペアキット同様にペナルティなし。
--利用すると"補給シェルパ"なる装置(物資を詰め込んだ自律飛行する無人コンテナのようなもの)がどこからともなく飛んでくるというショートムービーが流れ、補給が行われる。&s(){地下だろうが屋内だろうが敵地ど真ん中だろうが健気かつ無事に飛んでくる様はちょっとネタにされている。}
--これもリペアキット同様、本作をヌルゲー化するものではなく、むしろ回復してあげたのだから他の手加減は無用とばかりに強力なボス戦の前触れである場合が多い。&s(){誰が呼んだが処刑宣告。}
--また全てのミッションに出現する訳ではなく、ボス前や難関途中でも登場しない場合もあり、それも相対的に高難度を彩る要素となっている。

-戦闘の中核に位置するシステム「スタッガー」
--攻撃を与えると敵の頭上に黄色いゲージ(ACS負荷)が蓄積していき、これが最大になるとスタッガーを引き起こす。スタッガーした瞬間は行動不能になり、さらにスタッガー中は防御力が大きく低下、さらに武器の直撃補正の分だけダメージが上昇する。
--今作はこのスタッガーシステムを前提としているためか、敵が全体的にタフ。いかにスタッガーを素早く取り、高火力の攻撃を叩き込むか、という戦闘になる。
--なお、当然ながらこのシステムはこちらにもある。同じように攻撃を受け続けるとスタッガーして行動不能になり、被ダメージが上昇する。状況によっては一回のスタッガーから回復する暇もなく即死させられてしまうこともあり、戦闘の緊張感を高めている。
--今作の攻撃には通常ダメージとは他に「衝撃力」という値が設定されており、 スタッガーのゲージに溜まっていくのはこれである。また基本的に衝撃は短時間で回復するが、回復しにくく長時間残る「衝撃残留」というステータスもセットとなっており、こちらでじわじわ追い詰めていくのも有効な戦術である。
---被弾側にとってのスタッガーなりにくさは「姿勢安定性能」という値が担っており、耐弾・耐EN・耐爆に続くいわば第四の防御力として重要となる。

-直線移動に特化する「アサルトブースト」
--デフォルトでは左スティック押し込みで、通常より遥かに高速で前方に移動するアサルトブーストが使用できる。~
AC2からN系まで実装されていた「オーバードブースト」に仕様は近いが、最大の差異は「通常ブーストより遥かに燃費がいい」点である。~
そして前方とは「平面的な前方」ではなく「機体が今向いている方向」を基準とした前方となっている。~
このため上を向いた状態でアサルトブーストを起動すれば、上空へ向けて飛び出す事となる。
--使用時に足が止まらない武器ならアサルトブースト中でも使用でき、さらに攻撃ヒット時のACS負荷が上乗せ、逆に被弾時のACS負荷が軽減するボーナスも発生する。~
この被弾時のACS負荷軽減は「実際にアサルトブーストで飛んでいる間ではなく、アサルトブースト発動直前のタメ時間にも発生する」ため、被弾が避けられないと判断した瞬間に一瞬だけアサルトブーストを起動させるという小技もある。
--使用中に敵に接触した場合はタックルとなりダメージを与えられるほか、OSチューニングで機能を解放していた場合はここからさらに蹴りを繰り出す「ブーストキック」に派生できる。
--アサルトブーストの速度はそれ専用の項目で管理されており、多少通常のブースト速度が下がってもアサルトブースト中心の立ち回りで踏み倒す、という荒業も可能。

-初心者にも優しい「ターゲットアシスト」
--敵を照準内に捉え、デフォルトでは右スティック押し込みで照準が敵を追従するようになるターゲットアシストが使用できる。
--このアシスト性能はかなり強力であり、通常では追う暇もなく視界から消え去ってしまうような敵でもグリグリと追従して敵を捉え続けてくれる。~
アサルトブーストで接近した時、アシストOn、ブーストOnのまま左右にスティックを入れると高速で相手の後ろを取るという起動に変化する。
--カメラを操作する必要がほぼ無くなりプレイヤーへの操作負担が減少する反面、二次ロック((照準内に敵を捉え続けると命中精度が二段階で上がる。単に今敵のいる場所を狙う一次ロック、偏差射撃を自動で行うようになる二次ロックがある。))が遅れるようになるというデメリットもあり、単にアシストを発動して適当に射撃してればよい、というものでもない。

-武器を持たない素手によるパンチ
--本作では手に武器を装備していない場合でも、パンチによる近接攻撃が可能となっている。
---ちなみに近接武器を装備できない右手にとって、唯一の近接攻撃手段である。
--リーチや攻撃力は低いものの、衝撃力、衝撃残留、直撃補正は侮れないものがあり、近接コンボの繋ぎとしても有用。
--そのため本作では手武器パージに軽量化だけでなく、「近接コンボに勝機を見いだせるか」といった見極めも必要となってくる。
--一方で(やりこみの範疇になるが)「武器を装備せず、パンチとブーストキックだけで戦う」プレイスタイルも不可能ではなく、実際に拳と蹴りだけでボスをも屠る猛者もいる。

-戦術とアセンの幅を広げる「ウェポンハンガー」
--V系でも登場した手持ち武器を交換する機能だが、本作では「肩に予備の手武器を装備し、肩武器ボタンを押すことで切り替える」ものとして登場。
--切り替えのスピードが非常に早いため「基本はダブルトリガーで攻撃し、接近のタイミングで近接武器に切り替える」「左手左肩に近接武器を装備し、クールタイムを待たずに連続で叩き込む」「両手両肩に射撃武器を装備し、リロードの穴を埋める」といった戦術を取ることが可能となっている。
--肩武器との択一、手持ち武器との同時発射不可、ハンガーに下げている間のリロード速度半減など、それなりのデメリットもある。

-近距離戦・格闘戦の比重強化
--本作ではスタッガーのおかげで格闘をブチ込みやすくなったうえ、さらに近接武器の誘導性能、いわゆるブレホ=ブレードホーミングもやや強めの傾向になっている。アサルトブーストとの組み合わせも有力なうえにブーストキックも存在するため、総じて「相手に突撃して格闘で襲いかかる」という強襲戦法が行いやすいデザインとなった。
---近接武器によってはスタッガー状態への直撃だけでなく、逆に通常状態の敵をスタッガーに追い込み他武器へバトンタッチするという選択肢もある。詳細は後述に譲るが、今作の近接武器の多様さはかなりのもの。
--また射撃武器には、距離が遠すぎると弾が弾かれてダメージが大幅低下する「跳弾」システムが存在する。『V』系から形を変えて受け継がれた要素で、格闘より射撃を重視する機体であっても、ある程度距離を詰めた方が有利になるケースが多い。
---なお跳弾の仕様は『V』系ほど複雑ではなく、乱暴に言えば「遠いと跳弾する、近いと跳弾しない」「どんな武器でもとにかく有効射程内、理想的には性能保証射程内まで近づいて撃てば良いだけ」程度の認識・解釈でも問題無い。&s(){中〜近距離暴力は全てを解決する。}
--こういった様々な特徴により、本作のソロプレイは歴代ACシリーズの中でもかなり突撃戦・近距離戦・格闘戦が多発しやすく重視される内容となった。それを踏まえ武器系統から「スナイパーライフル」がジャンルごと消滅している。
--ただし決して遠距離戦が全否定された訳ではなく、アセンと戦い方次第ではむしろ十二分に強力である。跳弾が生じない武器もあるし、既存シリーズで定石だった「引き撃ち」戦法も依然として有効。

&font(b,16){過去作の要素を詰め込んだアセンブルとアクション}&br
-『2』で初実装となった高速・高消費の移動手段「オーバードブースト」。『4』系の特徴である、自機を守るエネルギーシールド「プライマルアーマー」や、緊急回避アクション「クイックブースト」。『V』系の特徴である、手持ち武器を交換する「ハンガーシフト」や、強烈な飛び蹴りを食らわせる「ブーストチャージ」。これら全てが名前を変えながらも実装され、多彩なアクションやアセンブルを楽しめる。
--『初代』や『3』の看板機体に良く似た「MELANDER」、ネクストACのようなスタイリッシュさを持つ「NACHTREIHER」、『V』系の重量感や無骨さを彷彿とさせる「天槍」など、フレームパーツのデザイン面でも過去作の意匠が見られる。
-極端な高速化が進んだ『4』系、壁蹴り・スキャン・リコンなどのトリッキーな操作を要求される『V』系に対し、今作では『LR』以前のベーシックなアクションおよび機体速度が基本となっている。

&font(b,16){マルチプレイ}&br
-ストーリーミッションをある程度進めると、対人戦用の「NEST」が解放される。

-オンラインで1対1か3対3の対戦が可能。
--ミッションの協力プレイは不可。

-観戦を含めると最大9人まで対戦ルームに入室可能。

-クイックマッチ、ランクマッチは無し。

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**評価点
&font(b,16){リアルさを増したAC}&br
-ブースタの赤熱・排気、特定アクションの使用時に露出するコアのギミック、実弾武器から排出される薬莢・マガジン、EN武器が放つ閃光、グレネードによる豪快な爆発、コーラルの鮮烈な赤、自機に施せるデカール・ウェザリングやAP減少によって生じる傷・塗装剥がれなど、重厚なロボゲーを彩る演出が目白押し。

-ガレージ画面、ミッション受諾時や特定ミッションの冒頭における出撃演出、各種イベントシーンなど、自機をアップで拝む機会が多くモチベーションにつながりやすい。
--ガレージ内に漂う排気や天井から照らす回転灯、帰還時やフレームパーツ変更時の格納演出など、細かな部分も抜かりない。

&font(b,16){ダイナミックかつバリエーションに富んだロケーション}&br
-地球人類が他恒星系に進出した遠未来を舞台にしているだけあって、舞台となる開発惑星ルビコン3も「数千メートルの高さに建造され、内部が迷路状に複雑化した高速輸送システム用メガストラクチャー」であるグリッドが立ち並び、大陸間の輸送も「電磁カタパルトからロケットブースターが付いたコンテナを射出する」カーゴランチャーが使われるなど、実にダイナミックな建造物が点在する。

-一方ルビコンの大地は、本編から約50年前に起きた災害「アイビスの火」で寒冷化しており、廃墟と化した都市や砂漠など寂寞感のあるロケーションも存在。

-そして主人公たちは「ルビコンの何処かに眠る未知の新物質・コーラルを入手する」という使命から、このルビコンを「大陸を股にかけるのみならず、地底から宇宙まで」縦横無尽に捜索することになるため、実に様々かつ壮大な舞台で戦いを繰り広げることになる。

&font(b,16){個性豊かなキャラクターと豊富な台詞}&br
-戦闘時の優勢・劣勢や勝利・敗北はもちろん、一対多での撃破状況による変化、ミッション中に進行が滞った際のオペレータによるヒントなど、どのキャラクターもよく喋るので愛着が湧きやすい。
--中には特定の条件を満たさなければ聞けないセリフもあるなど、細かい作り込みも評価されている。

-アリーナに登場する全てのACパイロットは何らかの形でミッションに登場する。
--主人公に向かって気さくに「戦友」と呼びかけ、序盤から終盤まで出番が多く旧作には無い立ち位置の「V.IV ラスティ」、戦争映画の鬼軍曹そのもので、豊富な語彙で部下たちを&s(){罵倒}叱咤する「G1 ミシガン」、一度きりの登場ながらも異様に耳に残るセリフ回しからカルト的な人気を誇る「オーネスト・ブルートゥ」など、個性的なキャラが多い。
--一部キャラは使い捨て同然な扱いもあるものの、残骸の中からなぜこうなったかの記録が出てきたり、作中キャラ紹介文では他のキャラとの繋がりが見えたりと物語に花を添えている。

-主人公の管理者「ハンドラー・ウォルター」も、発売前のPVでは強化人間を使い潰すような冷徹な人物であるかに思われたが、作中ではたびたび主人公を気遣い、ある場面では主人公をかばって啖呵を切るなど良識ある人物として描かれており、プレイヤーからの人気も高い。
--これに伴いPVではウォルターに使い潰されたように見えた強化人間達についても、現在では「恩義に報いるべく、自らの意思でウォルターに殉じた」という解釈が主流になっている。

-途中からウォルターと並んで主人公を支えるヒロイン的人物(?)「エア」も人気。前半の山場に突如現れる自称ルビコニアン(ルビコンの現地住民)で、女性らしい声音の持ち主ではあるが、姿を現すことはなく、ある事故で621=レイヴンが致死量のコーラルを浴びた際に"交信"を通じて登場する。
--&bold(){つまり突然主人公の脳内にテレパシー的な声が聞こえてくるのである。}登場場面は予想外の事故と前半最強格のボス戦に挟まれた危機的状況であり、そんな時に唐突に&s(){脳内彼女幻覚発生}出会う訳で、多くのプレイヤーが混乱に陥った。
--生還後も交信は続いており、彼女はコーラル争奪戦の行く末を見届けるため主人公に同道を願い出、以降は二人三脚で任務をこなすことになる。声だけの存在という攻めたキャラ造形や、主人公への親愛がどんどん重くなっていく様子、またその正体がコーラルやルビコンの行く末、そして主人公の運命を大きく左右することになるなど、重要な立ち位置でウォルターと共に大きな人気を博している。

-本作に登場する傭兵支援システム「オールマインド」も、本業である傭兵支援についてはシリーズ最優と謳われながら、「自組織で開発したパーツで品番被りがある」「2周目で解放されるANALYSISでアセンブルセンスの無さが明らかになる」等、次第に本業以外で馬脚を露していくことから、一部のプレイヤーにポンコツキャラとして愛されている。&s(){誰が呼んだかオールドンマイ。}

-事実上名無しに近いモブキャラクターすらも度々話題に上る。
--特にネタにされるのが大豊のテスターACパイロットで、いかにも夢と使命感に溢れた若者といった言動や、テスト機体の運搬中に敵に襲われやむなくそれで出撃という王道ロボットアニメの主人公的なシチュエーションながら、敵キャラなので金で動く傭兵=主人公によって儚く散るという有様でインパクトが強く&s(){、加えてミッション構成上稼ぎに使いやすいことから心無いプレイヤーに何度も倒され}、名無しながらプレイヤーの多くに強い印象を残している。
--ミッション「レッドガン部隊迎撃」では番号のコールサインが与えられていないベイラム部隊のパイロットが多数登場し、それに名前をきちんと呼んで対応するミシガンの姿が描かれる。ミシガンの部下への想いが垣間見えると同時に「数学の得意なオオサワ」などの印象に残るキャラクターを生み出しており、ミッション自体がなかなかの難関なこともあってプレイヤーからの人気は高い。

&font(b,16){分かりやすく入り込みやすいストーリー}&br
-今作で「ミッション前ブリーフィング」が復活。なおかつ非常に凝ったものとなっており、中には「オンラインの作戦会議に立ち会う」形でミッションの説明がなされるものも。
--本作ではミッション仲介人の大半がAC乗りも兼ねており、「仲介人とアリーナやミッションで戦える」という面白みもある。

-ミッション後はNPCや「傭兵支援システム『オールマインド』」からの「メッセージ」が届くこともあるという、旧作の「メール」を知る者が思わずニヤリとしてしまう要素も存在。

-このように本作のストーリーを語る手法は「ミッション前ブリーフィング」「ミッション中のNPCの通信」「ミッション後のメッセージ」「世界観解説のムービー」と従来のACを踏襲したものだが、それぞれが非常に丁寧な作りになっており、プレイヤーが非常に理解しやすく、没入も出来るものとなっている。
--例えば主人公であるC4-621の境遇・目的について、OPでハンドラー・ウォルターから「コーラルに脳を焼かれた旧世代型の強化人間だが、ルビコンでコーラルを発見すれば人生を買い直すだけの大金を得る事が出来る」と語られるなど。
--主人公が「コーラルを求め、ルビコンに密入星したばかりの独立傭兵」である事を踏まえてか、ルビコンや企業の情勢等について伝えるNPCが多いのもポイント。

-そして本作では序盤から終盤まで主人公と絡みを持つ人物が多く、それも「良い意味でACらしからぬ好人物」が多いため、彼らと事を構えることになったときは精神的にも打ちのめされたという声も多い。

&font(b,16){多様かつボリュームに溢れたミッション}&br
-「本作のメインコンテンツはミッションを攻略していくストーリーモード」とインタビューで答えており、前作、前々作の問題点であったミッションの数、シチュエーションの少なさは大いに改善された。

-シチュエーションについては、ただの戦闘任務だけでなく、探索系ミッションや戦闘が非必須などのものも存在している。
--最終的には戦闘になだれこむ偵察任務もあれば、本当に一切戦わず情報収集だけでクリアできるもの、道中の敵を無視してターゲットだけ壊せばいい…と思いきや予想外の大事故が起きるものなど、バリエーションはなかなか豊か。
--変わったところでは「監視網に見つからないよう進んで目標ACだけ叩く」という暗殺的な任務や、例外的に極めて低性能なACの使用を強制させられる脱出任務などもある。

-戦闘オンリーな任務の方も様々な状況が用意されている。
--特に話題となったのが中盤のイベント戦闘「アイスワーム撃破」。それまでいがみ合っていた各勢力が一時的に共闘し超巨大ボスを倒しに行くというもの。イベント攻略用でありながら他でも極めて有効な強武器「スタンニードルランチャー」の無料配給、緊迫した状況下で飛び交う個性豊かな無線、仲間が用意し戦友が操る超兵器とプレイヤーの連携で超巨大ボスを叩き潰していく大迫力の展開など、燃える要素が満載である。
--また後半の選択任務「レッドガン迎撃」も、あまりにも多い敵数や、相手側の魅力的な掛け合い、そしてそれを自分の手で殲滅しなければいけないという二つの意味でシビアな展開が話題となった。
--選択次第では、なんと&bold(){ENが無限化してABもQBも噴かし放題になり}、敵艦を何隻もボコボコと撃沈していき、最後はライバルと譲れない信念を巡って決着をつける…という超&s(){業火}豪華なミッションも終盤に発生する。

&font(b,16){洗練され直感的になった操作性}&br
-本作ではキーアサインを3タイプから選ぶことができ、カスタムも自由度が高いため多くのプレイヤーが直感的に操作できるようになっている。
--中でもデフォルトのアサイン(タイプA)は、両手両肩武器が両手の人差し指と中指に割り振られるため武器と指の対応付けがしやすく、QBやジャンプも「ターゲットアシスト中は右スティックに触れなくてよい」右親指に当てられることから、ターゲットアシストを使うスタイルなら問題なく勧められるタイプとなっている。
--タイプB、Cは中指にQBとジャンプが当てられることになるため、ターゲットアシストオフでもとっさの事態に対応出来るものの、両手武器か両肩武器かが右親指に当てられるため、やや慣れが必要なアサインとなっている。

&font(b,16){モーションの多様性と優れた武器バランス}&br
-本作ではステータス違いでコンパチされた武器が少なく、多くの武器はモーションで個性を出すようになっている。
--多様性に反してミッションにおいては全く使い物にならないような武器はほぼなく、初期に非常に弱いとされたマシンガン等の武器もアップデートによってミッションでは有用な性能になっている。
--特に近接武器の差別化について特筆すべき。扱いやすいながらも最後まで使える火力を持つ初期装備のパルスブレードをはじめとして、伝統の当てづらく高威力なパイルバンカー、高誘導の突進攻撃を放つランス、機雷散布もできるヨーヨー、果ては光波を飛ばしたり極太レーザーで薙ぎ払うなど、様々な近接武器が実装されている。MOONLIGHTとREDSHIFTを除き、コンパチ武器も存在しない。
---扱いやすさの差こそあれ、現状全ての近接武器に有効な使い方が見つかっており、産廃とされる近接武器は存在せず、逆に一強といえるバランスブレイカーも存在しない。ミッションにおいては近接武器のカテゴリ自体が強力であることは考慮すべきであるが、カテゴリ内でのバランスは驚異的であると言える。
--また基本的な射撃武器においても、「火力が低いが連射が効き使いやすい実弾武器」「衝撃力は低いがジェネレータ次第で相当な高火力を出せるEN武器」「弾速や連射力に劣るものの一発当たりの衝撃と火力が高い爆発武器」とそれぞれ使い所がある。
--加えてそれ以外の武器も「敵の回避行動の誘発やリロードの穴埋めなど、多様な用途が見いだせるミサイル」「着弾点の爆風に攻撃判定があり、広範囲を攻撃可能なプラズマ武器」「敵のパルスアーマーを剥がしやすいパルス武器」「回避不可な状況における保険として心強いシールド」「火力の上乗せや牽制などに使える自立兵器」と有用な使い方が十二分に見いだせるものが多く、良い意味でアセンブルに頭を悩ませること必至。
--他にも武器をチャージすることでモーションや弾体特性が変わったり、垂直カタパルトで跳躍したり、敗北時の自機が通常は擱座するだけだが、受けた攻撃によっては即座に爆散したりと、様々なアクションが用意されている。

&font(b,16){快適な画面遷移}&br
-プレイヤーが頻繁に使うことになる画面の行き来にかかる手間が減ったストレスフリーな設計となっている。主な所では「アセンブル画面から直接AC TESTに移動できる」「AC TEST中にアセンブルが可能」「ガレージのトップメニューからオンラインモードへ移動できる」など。

&font(b,16){その他}&br
-フォトモードが追加され、戦闘中でも一時停止してスクリーンショットを撮影できるようになった。

-強敵を撃破するとスロー演出が入り、高揚感やフォトモードの起動猶予を与えてくれる。

-Steam版のみ120fpsに対応。PS5/XSXでは60fpsに対応と、30fps以下しか出ていなかった前作より改善された。

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**賛否両論点
-レギュレーションの更新が対戦メインだった『アーマード・コア ヴァーディクトデイ』に次ぐ速さである。また、ソロプレイであっても任意のバージョンに戻すことはできない。
--対戦バランスの改善を待ち望むプレイヤーからは評価されているが、ソロプレイ時のゲーム攻略法が変わってしまうことから調整を喜ばないプレイヤーもいる。((「どんな強いパーツを使ってでも全ステージクリアしたい」という層には、所謂壊れパーツの弱体化調整を強要される仕様は不評である。))
--レギュレーション更新はNPCの操作するACにも適用されるため、これにより初期に対して難易度が跳ね上がってしまったミッションも存在する。特にALT MISSIONの多重ダム襲撃で顕著で、スタッガーが取りにくくなったために敵ACを倒しづらくなり、結果として挟撃されてハメ倒されてしまいやすくなった。
--ゲーム全体の挙動変更や強力すぎた/弱すぎたパーツの調整はあったものの、現時点((2023年11月26日時点))では「ゲームを進めてからしか入手できない装備は序盤の装備より高性能またはピーキー」というビデオゲームのお約束には割と則っている。

-パーツ数をある程度絞ることでいわゆる産廃や違いがよくわからないコンパチ同然のパーツなどが減り、アセンブルの難易度を下げている。一方で四脚やタンクなどを中心にバリエーションの少なさに不満を持つプレイヤーも存在する。
--二脚が16種もあるのに対し、逆関節は3種、四脚が2種、タンクが3種と偏りが大きい。また、フロートは『4』から5作連続の未実装であり、武器腕は前々作『V』で削除された後に前作『VD』で復活したが、今作では再び未実装となった。非人型ロボットで遊べるというのもシリーズの特色であったために不満が出ている。
--ただし脚部間のバランス自体は良好。癖がなく使いやすい「二脚」、水平・垂直跳躍能力に優れるが、積載上限や姿勢安定性能に劣る「逆関節」、ホバリングによる空中戦を行え、一部武器の構えが不要となるが高めのEN負荷を持つ「四脚」、全ての武器を移動しながら撃てるが、空中戦に弱く移動に癖がある「タンク」それぞれに使い所がある。
--また「フロートが未実装」というのも、ACの水没要素が無い本作の仕様を考えると妥当と言わざるを得ないものがある。

&font(b,16){難易度調整}&br
-昨今のフロムゲーの例に漏れず、本作もまた「死にゲー」としての要素が強く押し出された作風となっており、要所要所のボス戦の難易度は高めに設定されている。~
チェックポイントの導入・リトライ時のアセン変更機能によって親切になった一方で、シリーズ最難関と感じるプレイヤーも居るなど人によって難易度の感じ方がかなり違う。~
その結果、シリーズファン・新規問わずついていけないプレイヤーも多く見られた。
--中でも大きく話題となったのは、チュートリアルを兼ねた初ミッションで戦う「惑星封鎖機構大型武装ヘリ」(通称''ルビコプター'')。初ミッションのボスとは思えない強さで数時間以上詰まるプレイヤーも見られ、辰倍直後は「最初のヘリ」「チュートリアルのヘリ」といったワードがトレンド入りする事態となった。
---攻撃が苛烈なこと以上に初心者が対処が難しい常に空中浮遊しているボスなことや、引き撃ちに徹するより近づいてブレードを当てた方が有効というシリーズ経験者ほど引っかかりやすい性質、本作のボス戦で重要なスタッガーの説明が不足していること、プレイヤーが侵入不可なエリア外から一方的に攻撃を行うことがあるという理不尽な要素から「チュートリアルとして不適切」という意見も。
---「アシストを入れた状態or自分でヘリの方向を向いた状態ならアサルトブーストで上空のヘリに接近可能」という事に気づけないと、特に初期レギュではジェネレーター容量の関係でヘリに接近することすらままならないというレベルだったのも、チュートリアルで挫折するプレイヤーを量産したとも言える。
---とはいえ強さの要は全体的に「初見殺し」に偏っていることから、トライ&エラーを重ねればクリアできるレベルの内容ではある。チェックポイントも戦闘直前で更新されるため、やり直しが苦にならないよう調整はされている。ただ、基本の操作から教えてくれる非常に丁寧なチュートリアルが''ここをクリアした後に展開される''というのは設計が少々妙であることは否めない。
--チャプターの区切りとして立ちはだかるボス達の強さは特に熾烈そのもの。多数のユーザーが攻略を断念した為か、発売から2週間が経過した2023年9月11日に一部のボスに対して弱体化調整が実施された。((PSNのトロフィー取得率の変動具合から、プレイヤーの何割がどのボス敵で攻略を断念したかが、プレイヤーにも凡そ察せられる)) 
-高い難易度に批判的な声が上がった一方で、フロムゲーらしい骨太なゲーム性を評価する声もある。
--先述したルビコプターも含め、厳しくはあるが腕を磨きアセンを練ればどうにか突破できるバランスには調整されている。難易度は高いものの前述のアイスワームもスタンニードルランチャーなしで撃破することも不可能ではないなど、上達してくると意外なほどアセンの自由度が高くなっていく。
--アップデートで一部のボスに対して弱体化が図られたことは歓迎の声が挙がった一方で、「調整後は簡単過ぎる。弱体化前のボスとまた戦いたい」という意見も出ており、本作の難易度調整が初期バージョンにやりごたえを感じたプレイヤーと板挟みの評価となっているかがよく分かる。前述の通り、任意のレギュレーション(バージョン)に戻すことが以前のシリーズ同様にできれば両方に対応できただろう。

&font(b,16){スタッガーシステム}&br
-今作から回戦闘システムとして新たに導入されたスタッガーシステム、これによって対ボスにおいてプレイヤー側のチャンスが明確になり戦闘にメリハリが生む結果となった。~
しかし、このスタッガーを取る→畳み掛けるというサイクルの繰り返し自体を単調であるという意見や、「一定ダメージでダウンする」というシステム自体をメカらしくないと感じたプレイヤーも一定数見られる。
-弱体化調整前の「SG-027 ZIMMERMAN」を筆頭に、スタッガーゲージとの相性によりパーツの評価が分かれる、アセンブルが狭まるという意見も見られた。
--ただし実際は、実弾系武器は衝撃値を溜め易く、EN射撃武器は衝撃値こそ低いがスタッガーを取らずともダメージを稼げる調整となっており、武器種の住み分けを生んでいる。~
他の性能こそ低いがEN射撃武器適正に特化したジェネレータも存在し、その採用を起点としたアセンブルの多様化にも貢献する結果となった。
-EN射撃武器に特化することでスタッガーシステムを事実上無視する事も可能であり、実弾兵装を中心にスタッガーシステムを利用して戦うか、無視してレーザーで焼き切るかの判断は、最終的には各々のプレイヤーの取る戦術・アセンブルに委ねられていると言える。

&font(b,16){BGM}&br
-本作は従来の硬派なロボアニメ風ではなく「オールドSF風」の曲がほとんどを占めており、シリーズファンの間で賛否が分かれている。&br賛否割れる原因とされる理由は以下のものがよく挙がる。
--明確な歌詞がある曲が少ない
---声つきの曲ならそこそこあるが、歌詞つきはごく一部。&br 4系、V系と立て続けに歌詞付きの名曲が続いたこともあり、このギャップにACらしくなさを感じられてしまった模様。
---因みに本作で最も人気のある曲「Steel Haze(Rusted Pride)」は歌詞つき曲のひとつ。
--主張が控えめな曲が多い
---「Contact with you」をはじめ、いくつかのボスBGMは好きな曲として名が挙がる一方、他の曲は覚えていない、流れているか判らなかった、という感想がよく見られる。
---これは敵の攻撃によるアラート音を聞き取りやすくするため、または平時と重要な局面とで雰囲気のメリハリを作ろうとしたためではないかと言われている。
---ボリュームがそもそも小さい場合が多く、効果音や戦闘へ意識が割かれることもあって本当に聴こえていない可能性も高い。&br曲自体はいずれも秀逸なので、BGM音量を強めにしたりサントラで聞くと印象が変わるという意見もある。

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**問題点
//&font(b,16){旋回性能の削除}&br
//-シリーズ1作目から軽量機体と重量機体の差別化に役立ってきた旋回性能のパラメータが削除された。今作では設定画面で旋回速度の変更が可能。

//-これにより重量機のサイティング能力が大幅に向上し、軽量機の立場が厳しくなった。

//&font(b,16){強力すぎるターゲットアシスト}&br
//-従来のシリーズにもオートサイティングというアシスト機能はあったが、自機の旋回性能を上回る速度での旋回は行えず、アシスト機能が切れることが良くあった。
//--しかし、今作は旋回性能が削除されてしまったため敵機がどんなに速く動こうがアシスト機能が切れることがなく補足し続けられてしまう。

//-これにより重量機のサイティング能力がさらに向上し、軽量機の立場が厳しくなった。
//本作ではブースト速度とQB速度が機体の総重量の影響下にあり「回避重視の機体」という形で軽量機の立場が残されている。またターゲットアシストも「対象がロック可能距離から外れるとロックが外れる」「使用中は照準追従機能が下がる」という短所があり、強力過ぎるというには語弊があるためCO。

&font(b,16){充実しているとは言えないオンラインシステム}&br
-今作ではメインコンテンツをソロプレイとしているが、従来作品同様にオンライン対戦が可能。
--しかし、オンラインメインだった作品に及ばないのは仕方ないにしても、同じくソロプレイメインだった作品よりもオンラインのシステムが劣っている。

-特にオンラインメインだった前作(V、VD)から劣る部分が目立つ。
--前作では全てのストーリーミッションで2人までの協力プレイが可能であったが、「シングルプレイだからこそ実現できる濃い体験にフォーカスしています。」という理由で削除された。
--4人協力プレイ前提の高難易度ミッションも削除され、オンライン要素はPvPのみとなった。
--前作では最大20人のチームを結成し他のチームとランキングを競うことができたが、今作では個人のランキングすら存在しない。オンラインのチーム戦がメインだった前作と特別だったとしても、同じくオフラインプレイがメインだった『アーマード・コア4』にすらランキングはあったにもかかわらず今作では実装されなかった。
--前作では直接戦闘を行う4人のプレイヤーの他に1人のオペレーターが参加し、4人+1人対4人+1人対戦が出来た。オペレーターは戦闘できない代わりにマップを俯瞰視点で見渡すことができ、敵の位置や弱点などを味方に伝えることができた。しかし今作のチーム戦はオペレーター抜きの3対3対戦しか遊べない。
--前作のチーム戦のルールには殲滅戦か重要データ強奪作戦の2つがあったが、今作のチーム戦のルールは1つである。
--前作は対戦MAPの複数個所に好きな砲台を設置しオリジナルの対戦MAPの作成しオンライン対戦で使用できたが、今作はカスタマイズできない。
--前作は戦闘とは無関係の列車に轢き殺されたり、敵味方関係なく爆撃してくるなどフィールドギミックのある多彩なマップがあったが、今作では地形の違いだけで基本そういったギミックはない。

//-現在はサービスを終了しているが前作は「アーマード・コア オフィシャルパートナーシップ」という公式のWEBサイトがあり、オンライン対戦の戦績をPCやスマホで確認でき、チームメンバーの募集や掲示板で雑談などを行えた。また、PCでアセンブリしたデータをPS3へ送る、PS3で撮ったスクリーンショットをPCに送ることなどが出来た。
//--スクリーンショットに関してはハード本体の機能でサポートされている為そもそもWEBサイトを間に挟む必要がない。また、ネットのSNSが当時でいう掲示板の代わりの役目を果たしている。

-通信強度の表示機能がない。アクション系オンラインゲームの常として通信状態の良し悪しは、勝った負けた以前にその試合が勝負事として成立するかしないかを決める最も重要な要素なのだが、&color(#F54738){本作では対戦相手の通信状態は対戦が始まってからでないと判らない。}また対戦中に相手の通信環境の酷さ((敵機体のワープ、回避した筈の攻撃のダメージ処理が行われる、与えた筈のダメージが巻き戻るなど))に気付いたとしても試合を投了する機能はない為その試合を完遂せざるを得ない。

//-ランクマッチが存在しない。サーバーを介したオンライン対戦が可能になった『アーマード・コア4』以降、4作品連続でオンラインランキングが実装されてきたが本作では実装されなかった。
//集計取ってる訳じゃない以上「〜という声が多い、少ない」という記述は書いた方の主観でしかないため削除させてもらいました。
//上の項目に統合しました。

-ルームコメントが廃止され、ローカルルールの表示が不可能になった。また、テキストチャットも定型文を選択して送ることしかできないため、プレイヤー間で意思疎通が限定的になってしまう。

-『アーマード・コア3』から前作までは自分以外全員が敵のバトルロイヤル形式でも対戦できたが、今作では1対1または3対3しか選択できない。

-対戦前に相手の機体構成を確認できるため、徹底的に有利な機体に変更してから対戦できてしまう。どちらかが妥協しないと後出しジャンケンの応酬になり、何時までも始まらなくなってしまうことも。

&font(b,16){セーブデータが1つしか作れない}&br
-同じアカウントでプレイする場合、NEW GAMEからゲームを仕切り直す為には既存のセーブデータを上書きしなければならない。(複数のアカウントを用意して使い分ければ回避可能)
--1つのセーブデータにつき1回しか聞けない台詞がある。中には、知らなければ発生条件を満たすのが難しいものもある。

//&font(b,16){アーマードコアという存在の扱いが過去作に比べ雑に軽い}&br
//-ハチャメチャなボスや多数の専用機の存在に、光学ステルスに始まりスーパーロボット的な派手で高威力な一部の専用装備などは当然のように使うことは出来ない。中にはACから専用機に乗り換えるキャラまで出る始末。しかも当然のようにAC時代よりも強い。
//-更にはスタッガーを主軸にした戦闘システムは相手の大技を避けつつ戦うという受け身主体の戦闘になりやすく、総じてACを使うほうが非力な印象を受けてしまう。
//--リンクスなどAC乗りの存在感どんどん高めていった過去作の流れを軽視し蹴散らすストーリーとゲーム性は、過去作をないがしろにしてクソゲーの烙印を押された数々の作品に通じるものを感じてしまう所がある。
//これは完全に難癖でしょう、AC4だって過去作目線で言うなら過去作におけるACであるノーマルは「ネクストに比べてゴミ」だし、今作は「弱い訳じゃないけど別に特筆して強くない」ってポジションのACで、主人公が戦局にも影響する鍵ってシナリオだし。ってか「数々の作品に通じるもの」と言われても全くピンと来ないんだが。

&font(b,16){その他}&br
-用語集に不足がある
--戦闘関連のシステム・用語はトレーニングや序盤のミッションで言及され、TIPSに登録されていくのだが、ろくに解説されないまま多用される略称((AC(アーマード・コア)、MT(マッスル・トレーサー)など))がいくつかある。
--キャラや勢力については、アリーナ・ブリーフィング・台詞・アーカイブなどで補完されているものが多い。また、パーツパラメータにはヘルプ機能が用意されている。

-パイロットおよび機体名に日本語が使えない。デカールパーツも前作まであった漢字が削除されてしまっている。
--本作は日本国外とのマッチングが可能であることや、対戦中に他プレイヤーの情報が表示されるシステムを踏まえ、ローマ字・記号での表記に統一したのだろう。
--しかし、NPCはテキストや台詞において(当然ではあるが)カタカナや漢字を使っているため、どこか不公平に感じてしまう。((敵対時や機体データでの表記は、プレイヤー同様にローマ字・記号のみとなっている))

-XSX版はアップデートによりロード時間が伸びてしまった。

-機体の被弾判定が3Dモデルの見た目通り作られているが、銃身と敵機体のコリジョン判定は3Dモデルに厳密化されていない。従って、密着していると銃身が敵機の身体を突き抜けてしまうのだが、銃弾の当たり判定は銃口より先に発生するため、当たり判定が敵機体の向こう側に発生し、静止している敵にも銃弾が当たらなくなる。
--3Dモデルのすり抜けもゲーム的な嘘であるのだから、すり抜けに対して当たり判定も厳密にするよりも補正するなどのフォローがあって欲しいと感じるところ。

//オリジナルのAI機体を僚機としてミッションに連れていけるUNAC(Unmanned Armored Core)システムが削除された。このシステムはこれだけで1本のゲームが作れるといっても過言ではないほど奥が深いものになっている。UNACはミッションに連れていけるだけでなく、様々な条件のACテストのサンドバッグにも使え、オンラインのチーム戦でUNACだけを出撃させてプレイヤーは何もしないで見ているだけという遊びも出来た。
//Vの独自要素が無いことを、全く傾向が異なる今作の「問題点」とするのはおかしいとの観点からCO。仮に復活させるとしても余談で「今作はシンプルになったので、こういう要素がなくなりました」というような書き方で。

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**総評
//開発期間、開発環境も過去最高のものであったため、ソロプレイにおいては相変わらず最近のフロムらしい人を選ぶ作風とはいえ概ね評価を得ているが、マルチプレイを待ち望んだプレイヤーからはイマイチとなる出来であった。
//記事作成相談スレで「ある程度記事が出来上がったら改めて書く形にした方がいい」の意見が出たためCO。
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**余談
-ソウルライクというジャンルを築き上げたメーカーであり、10年ぶりのシリーズ最新作ということもあり世界的にも非常に注目された。それもあってか、本作単体で過去全シリーズを含めた累計を超える販売数となった。

-そうしたプレイ人口の増加もあってか、二次創作界隈での賑わいも過去作以上に盛んなものになっている。
--独特な言い回しでアクの強いキャラが多いことから、口調を真似た文章『チャティ構文』『ラスティ構文』『ブルートゥ構文』などの怪文書が生まれ、twitter(現X)のトレンドに上がったりした。
--また過去作含め容姿が出てこないこともあって、本作でも登場キャラクターを模したイラストが投稿されるようになった。上述したとおり、本作ではアーカイブ資料としてある程度は人物の姿が類推できるようになっているため、それに応じた形でファンアートを描きやすいというのも大きい。
---その中でも一際話題に上ったのが、本来はシステムであり人間としての姿が出てこないオールマインドの擬人化で、ある人物のファンアートをベースとした二次・三次創作に日本語版担当声優の潘めぐみ氏が反応を見せたことなどから、ファンの間では半ば共通の容姿イメージの認識を持たれるようになっているフシがある。これらは「集団幻覚」としてネットミームになったほど。ちなみにオールマインドとエアに関しては擬人化3Dモデルまで作られている。
--さらには&bold(){作中には本来描かれていない作中企業のマスコット}なども生まれ、そのうちの一つである『大豊娘娘』に至っては2023年のネット流行語100にノミネートされた。
---これらに興味を惹かれて本作を購入したプレイヤーもおり、単なるネタではなく現実にも少なからず影響を与えている。
--担当声優たちもノリがよく、前述の潘氏の他にもミシガン役の佐藤せつじ氏が&bold(){ファンの間で生まれたネタをミシガンの口調で再現してSNSに投稿する}((佐藤氏は『ホグワーツ・レガシー』に組み分け帽子の役で出演したことから、ファンの間で出た「薩摩ホグワーツ」を組み分け帽子の口調でネタにするなど、もとよりこういうネタに乗りやすい人ではある。ちなみにその薩摩ホグワーツネタをさらに本作のネタと合体させるカオスまで生み出している。))など、半ば公式側の人たちも巻き込まれる形で話題となっている。

-前作発売時と比べるとゲーム実況プレイなども盛んになっていることから、本作の実況配信も多数投稿されており、本作に出演した声優も数名が実況プレイを行っている。
--特に有名なのがラスティ役の加瀬康之氏による実況で、劇中のシナリオに対する変わった反応や収録における裏事情を公開したり、V.VIII ペイター役の下川涼氏を招いての実況を行ったりと話題に事欠かない内容となっている。

-近年のフロムソフトウェアはソウルシリーズやSEKIROといった、難易度の高い所謂「死にゲー」を中心にリリースしていたこともあり、アーマード・コアも死にゲー寄り、あるいはソウル寄りになるのではないか?という憶測がユーザー間にあった。この点について[[ファミ通の公式インタビュー>https://www.famitsu.com/news/202304/27300778.html]]や、[[IGNの公式インタビュー>https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi]]にて、ソウル風(ブラボ、隻狼含む)ではなくACらしいゲーム性になること、一方でボス戦の苛烈さはソウル云々というよりフロムがそれ以前からずっとやってきたことであり、それに対しての攻略法もまたソウル風ではなくACのアセンブル性によることなどが説明されていた。
--実際のゲーム本編もほぼこれらのインタビュー通りで、爽快寄りの雑魚殲滅ミッション等と、何度も敗北しながら攻撃パターンや有効なアセンブルを探るボス戦というデザインになっていた。後者に関しては確かに一種の死にゲーではあり(それ自体はインタビューとなんら矛盾しない、というかほぼちゃんと説明されてた訳だが)、そこが事前説明と違うと感じる、好みに合わないというプレイヤーもいたようである。
---要するにAC6は「死にゲー寄りのAC」とは言えるが「ソウル寄りのAC」ではないと言う説明である。いわゆる強大なボス相手の死にゲー要素だけがソウルらしさではなく、またその上でソウルシリーズにはない要素、例えばロボットならではの移動アクションやアセンブル性を有する点こそが「ACらしさ」であることは、それこそインタビューでフロム側が度々明言している部分である。
--ただプレイヤー内には「ソウルらしさ」=ボス戦での死にゲー要素だと解釈する層もいたようで、インタビューではソウル風にならないと言っていたのに実際はソウル風だった、などというプレイヤーと開発陣の認識のズレから生じるレビュー多く見られた。
---ボス死にゲー寄りのバランスが気に入らない、という意見自体は真っ当な各個人の感想・批判であり、「ソウルらしさ」「ソウルライク」という表現の解釈が各個人で違ったため、プレイヤー間でも話が噛み合わず論争になりがちな感はある。
--新規に導入されたスタッガーシステムはSEKIROにおける体幹システムとの類似も見られる為、ここを「ソウルらしさ」であるとして批判する声も見られた。
--なおボス死にゲーといっても、「チェックポイントから全快状態でリトライでき、回数制限やデメリットが一切ない」という救済措置がある他、前述したようにアーマード・コアシリーズではお馴染みである「アセンブルの工夫で難易度が激変する」要素は健在である。特に、チェックポイントの救済措置は今までのアーマード・コアシリーズには無かったモノであり、シリーズを熟知しているプレイヤーから「非常に有難い救済措置」と捉えられてもおかしくない程に手厚いサポートシステムに仕上がっている。
---このため、これについてはアーマード・コアシリーズがヴァーティクト・デイを最後に10年もの間、シリーズの新作がリリースされなかった事、その10年間でフロム・ソフトウェアが数多の良作死にゲーをリリースしていったことで昨今のユーザーに「フロム=死にゲー=ソウルっぽい」のイメージが定着してしまい、そのイメージに囚われて批評された部分もあると思われる。
//企業問題に相当するため余談へ移動

//編集メモ…問題点の欄が「fAまではあった◯◯の機能が無い」という内容で水増しされていたので該当部分を削除。それ6のカタログじゃなくVのカタログに書くべきことでしょう。
//オンラインメインであったV系とオフラインメインの今作を比べるのは不公平なので、同じくオフラインメインのACfAと比べるべきではないでしょうか。
//不公平どころか、対戦モードについての機能切り捨てであるため尚更「対戦モードに重点が置かれている」Vが比較対象として適当であると思われます。
//余談追加_231127
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