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テイルズ オブ ゼスティリア - (2022/06/23 (木) 19:49:26) のソース

#include(Template:保護)

//情報表が縦長なんで移動
#contents
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「[[修正依頼]]」が出ています。依頼内容は、「擁護派による評価点の追記」についてです。対応出来る方はよろしくお願いします。~
*テイルズ オブ ゼスティリア
【ているず おぶ ぜすてぃりあ】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム&br;(シリーズ内ジャンル名:情熱が世界を照らすRPG)|CENTER:&amazon(B00O9SR9NK,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51aXWX29UdL._SL160.jpg)&amazon(B01EYG8IKO,image=https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/61Vb-0lfpXL._SL160_.jpg)|
|対応機種|プレイステーション3&br;プレイステーション4|~|
|発売元|バンダイナムコゲームス|~|
|開発元|バンダイナムコスタジオ|~|
|発売日|【PS3】2015年1月22日|~|
|定価|8,070円(税別)|~|
|プレイ人数|1人(戦闘のみ1~4人)|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|コンテンツアイコン|セクシャル、暴力、言葉・その他|~|
|通信機能|PlayStation Network対応(ダウンロードコンテンツ配信)|~|
|廉価版|Welcome Price!!:2016年7月7日&br;【PS4】パッケージ:3,800円&br;【PS3/PS4】ダウンロード:3,400円(共に税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|~|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~|
|ポイント|シリーズ20周年記念作品&br;粗がかなり目立つシステム・戦闘&br;救われない、矛盾が多いシナリオ&br;テイルズ史上最悪の主人公・味方勢&br;アリーシャとロゼの扱いの差&br;プロデューサーの公私混同&br;後続のメディア展開で増える矛盾&br;アニメ版は大きく改善|~|
|>|>|CENTER:[[''テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク''>テイルズ オブ シリーズ]]|
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**概要
『テイルズ オブ』シリーズのマザーシップタイトル(本編タイトル)第15作目にして、シリーズ20周年記念作品。略称は''TOZ''。~
「ゼスティリア(Zestiria)」とは、ファミ通が行った馬場英雄プロデューサーへのインタビューによれば、情熱・熱意を意味する「zest(ゼスト)」が由来の造語であるとのこと。~
本作に与えられたキャッチコピーは「''伝承はいつしか「希望」になる''。」~

『シリーズにおいて実績のあるスタッフを集め、好評だった過去作システムやシナリオ展開をふんだんに盛り込んだ』という触れ込みで、公式では本作を記念作であると同時に「''シリーズ最高傑作''」であると位置付けて大いに喧伝していた。~

しかし、実際には様々な点において問題点が非常に目立っており、ファンの期待を大きく裏切る出来栄えとなっていた。
//キャッチコピーの文が先だと日本語がおかしいような
//↑かといって下だと不自然のような…

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**あらすじ
>超常の存在が住まう天上の地「天族の杜」で拾われた人間の子スレイ。~
外界と隔絶した生活で、天族達に慈しまれ育った彼は穢れのない純粋な青年へと成長し、日々を過ごしていた。~
ある日、杜の近くで趣味の遺跡探索をしている際、偶然倒れていた少女アリーシャを発見する。~
初めて出会った人間の少女アリーシャ、憑魔と化した人間であるルナールの襲撃でスレイの日常は大きく変わり、
それらをきっかけにスレイは外の世界へ向かうことになる。~

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**設定
-天族(てんぞく)
--冒険の舞台である「グリンウッド大陸」に存在する種族。シリーズにおける精霊などに相当する。
--人々の信仰対象になっている超常的存在で、人から動物まで様々な姿をした種類がいる。
--「霊応力」という特殊な力を持たない人間にはその姿を視認出来ない。
---ストーリー序盤では、たとえパーティメンバーでもスレイ以外には仲間の天族を視認出来ない。ストーリーを進めるとアリーシャやロゼも視認出来るように。

-穢れ(けがれ)
--憎しみや妬み、悪意などの感情から生まれ、量が過ぎると人だけでなく天族や動植物、果ては大地に至るまで蝕む負のエネルギー。
---簡潔に言えば「毒」のようなものだが、短期間に少量であれば特に問題はなく「誰もが発する当たり前の現象(公式サイトより)」である。
--穢れが異常に積み重なると人や天族、動植物は「憑魔(ひょうま)」となり、更に積み重なると天族はドラゴンと化す。
-導師(どうし)
--世界を浄化する救世主的な存在で、天族の力を借りて穢れを祓うことが出来る。
--主人公スレイも物語序盤で導師となり、仲間の天族達の力を借りて世界や穢れと関わっていく。

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**特徴
''戦闘システム「FC-LMBS(フュージョニックチェインリニアモーションバトルシステム)」''

-本作品では「人間」と「天族」という2つの種族が存在し、それぞれが協力して戦う為戦闘パーティは「人間+天族」のペアを組むことが前提となっている。イベント上の展開や一部のサブイベントで人間のみ、もしくは天族のみというバトルも存在するが、基本的にはペア制で進めることになる。
--天族は戦闘中、神依している時以外は控えにいる天族と交代できる。人間は3人以上が同時にパーティにいることはないので、交代する必要も機能もない。
--シナリオ上人間がスレイのみの場合がたびたびあるが、スレイと天族で合わせて3人以上いても戦闘では必ずスレイと天族の2人で戦闘になり、他は控えになってしまう。
---天族単体で戦えない設定はない。むしろ、天族であるザビーダは一人で戦いを挑んでくる。
--人間(スレイ、アリーシャ、ロゼ)は○ボタンで特技、×ボタンで奥義が使用可能で近接攻撃に長ける。反面、シリーズの術にあたる天響術が使えない為、物理攻撃に耐性のある敵や近距離で強力な攻撃をしてくる敵は全体的に苦手。
--天族(ミクリオ、ライラ、エドナ、デゼル、ザビーダ)は○ボタンで特技、×ボタンで天響術が使用可能。特技は人間に比べ近距離・中距離用の牽制技が多く、中距離~遠距離から天響術で攻撃していくのがメインとなる。反面、奥義が使えないので近距離での対処能力が低く、雑魚に囲まれるとあっさりやられることもしばしば。

-SC(スピリッツチェイン)
--最大値が100まで溜まるゲージで、各種攻撃で消費される。攻撃をせず待機したり、防御や回避を成功させることで回復できる。
---『デスティニー2』であったTPとSPを複合したもの。ゲージの回復はそちらと違い速い。
---量が少ない時には攻撃威力が上昇・ゲージ回復速度が低下し、量が多い時には被ダメージが減少・ゲージ回復速度が上昇する。ただし微々たるものであり、消費行動が多いため意図的に使うのは難しい。

-BG(ブラストゲージ)
--防御や回避などのディフェンシブな行動をすることで溜まるゲージ。ゲージを消費させることで、SCを回復させたり敵を吹き飛ばす効果などの効果を得られる。また、BGを消費することでシリーズ恒例の秘奥義を発動できる。
---3連携で使えるブラストは、ボス相手だとほぼ繋がらない。
-アラウンドステップ
--前後左右のステップで敵の攻撃を回避することが可能。タイミングよく避けることで「対応回避」が発動し、敵から受けるダメージが1になり敵をひるませたりSCを回復させたりといった追加のメリットを得られる。

-神依(かむい)
--BGを1消費して、「人間(スレイもしくはロゼ)+天族」が合体しパワーアップするシステム。合体することで○ボタンの攻撃が奥義に、×ボタンが天響術になり、人間と天族の特徴をあわせ持った状態になる。神依時、バニッシュブラストを自動的に発動する。
---スレイもしくはロゼが死亡時でも使用可能で、神依すると復活できる。
--火属性は2mを超える大剣、水属性は巨大な弓、地属性は巨大なアーム、風属性は翼のような形にした刀剣である。
--『エクシリア2』に存在した「骸殻」に近いシステムだが、あちらとは違い無敵化や時間制限などはなく、BGとパートナー天族のHPさえあれば戦闘中何度でも発動可能。

-リアルマップバトル
--シリーズ初のシームレスバトルシステム「リアルマップバトル」を採用。エネミーシンボルにエンカウントすると、その地点を中心として一定範囲をそのまま戦闘フィールドにしバトルすることになる。地形との関係上、戦いやすい場所や戦いにくい場所が存在し、敵とのエンカウントタイミングも戦略要素の一つになった。

''その他のシステム''
-バトルアクト
--メニュー画面でAPを消費してセットすることで戦闘中に効果が発揮されるようになる戦闘中のアクション。
--APはレベルアップや、石碑・ディスカバリーを調べることで増えていく。

-装備品とスキル
--このゲームの装備品は、同名装備であっても別の装備扱いで入手される。
--装備品毎に熟練度が設定されており、装備した状態で戦闘を重ねると熟練度が上昇する。
--装備毎にスキルをセットするスロットが4つある。ここでは、4つのスロットを便宜的に上からスロットA~Dと呼称する。
---スロットAには各装備で決められたスキルがセットされている(例:アンバーソードのスロットAはディフェンス。カルサイトソードのスロットAはアタック)。
---スロットB~Dのスキルは特に決まっておらず、全50種類のスキルのどれがセットされている場合もあり得る。また、スキルがセットされていないスロットが空きの状態の場合もある。
---このためショップで販売している装備はすべて一点物で、買うと売り切れる。売り切れても、しばらくするとまた新しい装備が店頭に並ぶ。
---現在装備中のスキルは、R2ボタンからのスキルシート画面で確認できる。
--スキルには、上述の全50種類ある「基本スキル」とその組み合わせで発動する「ボーナススキル」の2種類がある。性能が弱い装備でも、スキルの組み合わせによっては思わぬ強さを発揮することもある。ボーナススキルは以下の通り。
---&bold(){セイム}:同じスキルをセットすると発動。スキルのマークの右下に数字が書かれており、現在の装備でどれだけ重ねつけしているかが分かる。この数値が2以上のときに発動する。
---&bold(){エルム}:スキルシート上で左右に隣り合うスキルをセットすると発動。横に2つ以上のスキルが並ぶと発動する。
---&bold(){ユニオン}:スキルシート上でスキルを縦一列にセットすると発動。
--同名装備はショップなどで融合することができる。融合の際はガルドを消費するが、武器の熟練度を上げていると費用を軽減することができる。
---装備を融合すると、「アンバーソード+1」といったように融合した回数の合計分装備品毎に+が付き、装備品の性能が少しづつ向上する。
--融合した装備品のスロットにスキルがセットされていた場合は、そのスキルも引き継がれる。ただし融合元の両装備品の同じスロットに別のスキルがセットされていた場合、そのスロットのスキルは別のスキルに変化する。
--融合によって発生したスキルは、その時点では青い文字で表記されている(封印された状態)。武器の熟練度を星1以上まで上げることでスキルが解放され、効果を発揮するようになる。
---また、青い文字のスキルは装備品を融合する際は「空きスロット」として扱われる。これを利用して、例えば消したくないスキルがスロットCに入っている場合スロットCにスキルが入っている同名装備同士を融合することで、スロットCを空き扱いにして融合する事が出来る。
---ただし、この場合装備の熟練度を上げることができないため、融合費用がかさむ。
--また、高難度で戦闘を行うと、ダブルやトリプルといった、効果が2倍、3倍のスキルがついた装備が手に入ることがある。

-ノルミン
--猫のような目をした天族で、『[[アビス>テイルズ オブ ジ アビス]]』のチーグルのようなコミカルな言動や風貌から今作のマスコットに近い存在。
--世界各地に散らばっている彼らを見つけ協力を仰ぐことで、後述する地の主システムでノルミン毎に対応したスキルを持つ装備品をドロップしやすくなる。

-地の主
--天族の中には穢れを制御する強い力を持つ「加護天族」が存在し、信仰や奉納を糧に人々や地域に加護を与える。
--物語開始時では、人々の信仰が薄れたり器(天族の力を強化する増幅器のようなもの)が穢れてしまったりなどの要因で、ほとんどの地域が加護天族の恩恵を失っている状態。イベントで問題を解決することで地域に加護天族が戻り、「地の主」システムで様々な恩恵を受けられるようになる。
--加護天族には、「加護レベル」という経験値要素が設定されている。加護天族が戻った地域でバトルし、獲得したGRADEが一定数貯まると加護レベルが上昇する。レベルを上げることで、戦闘不能防止やアイテムドロップ率アップなどの恩恵が受けられる。
--「地の主」システムの内容は以下の通り。
---&bold(){恩恵セット}:加護天族が担当する地域限定で発揮する、様々な効果をセット出来る。セット出来る効果は加護レベルによって増える。
---&bold(){セーブポイント間移動}:一度でも触れたことのあるセーブポイント間を、ガルド(お金)を支払ってワープできる。料金は1回で所持しているガルドの6%、恩恵によって無料にすることも可能。
---&bold(){ノルミンをセット}:見つけたノルミンをセットすることで、対応するスキルがドロップしやすくなる。
---&bold(){アイテムを奉納}:所持しているアイテムを奉納することでGRADEに変換、天族の経験値にできる。
---&bold(){装備品を祝福する}:融合で+10以上の装備品を作成すると、加護天族に祝福してもらえる。祝福を受けた装備は1番目のスキルがダブル(効果が2倍)になる。また、ある装備品を祝福すると「無銘装備」という特殊な装備になる。

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**問題点
***シナリオとキャラクター
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
「原点回帰」「王道」を謳うが、実際は暗く重いシナリオが展開される。~
この展開に主人公格キャラクターが「加担」している点が多いと見られている。~
世界設定として暗殺しか正解が無い展開が多い((シナリオライターの山本氏は「暗殺も1つの正解」などと発言している。))上、暗殺以外の選択肢もなく、現実世界なら法律に反した行動が倫理的に厳しいプレイヤーには不快感となった。~

以下、長文の上にネタバレ要素を強く含むので隠し。

#region(「穢れなき暗殺者」ロゼについて)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-商人ギルド「セキレイの羽」とその裏で暗殺ギルド「風の骨」のリーダーであり、スレイのパートナーとして同行するキャラクター。
--発売前は「''同行キャラクター''」という触れ込みだったが、実際はメインヒロインであり扱いは優遇されている。
---ロゼが本作のヒロインという公式発表は発売後の馬場Pインタビューが初。伏せてた理由はネタバレ防止のため。~
馬場Pは発売後の台湾イベントでは「ヒロインが誰かはプレイヤーが決めること」と言い、公式発表ヒロインとプレイヤーの決めたヒロインは異なっても良いという意味の発言をしていた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ロゼの問題点は、他キャラクターへの言動、シナリオ上の出番の多さ、規格外の設定の多さ、作中人物からの評価の高さ。
--暗殺者ギルドのリーダーの立場、ムードメーカーで且つ純粋な性格と公式では説明されているが、実際は説教をしたり、厳しい言葉を使用したり、茶化す…といった公式説明とは違う振る舞いも多い。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-以下に事例を挙げる。
--ロゼはスレイを「人を迷わせる邪悪な存在」という動機で&bold(){殺害しようとする}。後に彼が災禍の顕主相手に瀕死になった所を救い「助けて良かったのか」を見極めるために同行する。
---存在自体が悪で滅されるべきという理由でロゼが一時はスレイを葬ろうとしていたというサイモンの指摘によりロゼは自分も間違った部分があったと納得したが、スレイに謝罪することはなかった。
--教会を非難しただけの一般市民(善人)を殺したが罪悪感が無いので穢れないアミシスト司祭にロゼは「''人殺しは罪…どんな理由をつけてもその罪の意識を感じないで殺めてたあいつは、怪物だったんだよ''」と指摘。''ロゼは善人か悪人かの区別はしっかり調べるが、暗殺者であり「殺人しても穢れない」という部分においては同じ立場の人間''である。
---ロゼは殺さなくていい世界が一番だとわかっているものの、今の世の中酷い事が多くそれが当たり前にならないようにせめて自分達の出来ることをやろうと決めた。いわゆる世直しとしてロゼの仕事は殺す事になっている。風の傭兵団として酷い目にあった自分達だからこそのケジメだと語る。殺さなくていい世界が一番だと分かっていないと司祭の同族嫌悪になってしまう。
---また「罪悪感で穢れる」世界観設定もあり、ロゼが穢れないのはいわゆる世直し行為が罪悪感に当たらないという結論にもなる。
//---司祭の殺人対象認定のハードルは非常に低いのだが、ロゼはロゼで導師様を問答無用で暗殺しようとした実例があるだけに実は''暗殺対象の方向性ですら司祭よりマシとはフォローしがたい''。更にロゼは『''自発的に暗殺実行&暗殺者集団を率いて暗殺を扇動している''』立場であり、それに対して司祭は『''信仰深さによって天族の声に惑わされ、単独で行動していた''』と立ち位置的には一般的にロゼの方が罪が重たいであろう。
--スレイが苦労して習得した神依をロゼはものの数分で習得。
---エドナから「ロゼは天族の力が通り過ぎる。デゼルが長い間干渉し続けたせい」と理由が語られる。
--「殺人しているが世直しだから穢れない」「天族に長い間干渉されてたから一瞬で神依を習得」等、一般的な世界設定に当てはまらない存在だからこその設定になっている。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-他にも棚上げと解釈された部分が幾つか見られる。
--スリ子供に「罪を犯したら罰を受けるもの」と諭したのに、世直しとはいえ殺人してきた自分達が処刑されそうな際には助けに向かい、&bold(){罰を受けまいと抗っているのか世直しは自分達しか出来ないから捕まる訳にいかないのか}意見が分かれる。
--戦争で死亡した兵士を「この人達にも家族がいるのに」と発言。暗殺ギルドの頭領が口にすると暗殺した相手の家族はどうだったのかと解釈されかねない台詞。ただしロゼたちの世直しは戦争という酷い事が当たり前にならないよう戦争仕掛けた悪人を暗殺するものなので、単純に家族がいるから好き勝手に悪行しても良いとはならない。
--憑魔になり恐怖政治してた枢機卿に「世界の正義と自分の正義を一緒にしちゃってる悪」と言うが、自分の判断で善悪を下す部分はロゼも似ている。違いはロゼは殺さなくていい世界が一番だと分かっている部分。
--先代の導師が呪いで災禍の顕主を生み出し、赤子のミクリオが呪いの生贄にされたと知り驚くミクリオに「ごめんね。あたしそんなヘコんでなくて」「仲間がヘコんでいる時に自分がヘコんでないのって、あたしなんか抜けてるんじゃないかな」と告げ、ミクリオから「逆にこっちがゴメン」と謝られ、何故かロゼに謝る珍事が発生した。
---ロゼは先代導師と接点ないのでおかしくないが、当事者に告げるのは配慮に欠けている。ただし赤子のミクリオが悲惨であっても今のミクリオは仲間もいて幸せだからヘコむ必要ないというロゼ流の励まし方とも言え、傷心なミクリオに余計な気を遣わせずに今を見つめ直したミクリオがロゼに感謝したと見れば間違ってはいない。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-この他にも悪意に感じられる発言が多い。
--長年デゼルが憑いてたせいでオバケが苦手で、姿見えないのに平然と喋りかけてくる味方の天族に対して「怖いしキモい」と不平を言う。
--雨の中平気で話しかけてくるセルゲイのせいでくしゃみした仲間の天族に気付いて「天族だって風邪ひくんだよ。見えない人にはわからないだろうけど」と天族に配慮した発言をする。
--遺跡談義に自分から話題を振りつつ「興味がない」と会話を打ち切る((他にも遺跡談義に無理に混ざろうとして失敗し「やっぱりつまらない」と打ち切ったりする))。
--セルゲイの紹介でローランス皇帝に面会するのに同行してもらおうとスレイを誘ったアリーシャをデートの誘いとみなし「あっさり断ったなー、アリーシャ姫のデートの誘い。導師ってモテないよね」とアリーシャが失恋したかのように茶化す。
--アフターエピソードでのアリーシャに対する発言(後述)~
劇中メンバーには「純粋で前向きなムードメーカー」だが、アリーシャ視点ではそう感じられなかった。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-露出が多い。
--シナリオ・スキットで露出が多い。人間キャラ固定システムのため、移動時も戦闘中も常にロゼを目にする。
--ロゼはスレイを助ける設定ゆえ、脇役になる事も多い。会話でもスレイに心構えを教える展開になりがちで、指導者として賞賛されるのが褒めすぎと捉えられた。
---ロゼ関連ないイベントでも本来中心になるキャラより目立つ事もある。
---遺跡関連スキットでは興味がない主張の為に頻出し、システム解説スキットでもロゼ聞き手が多く出てこないスキットの方が少ない。
---作中でロゼはスレイやアリーシャ中心に影響を与え彼らも成長するが、悪意に感じられる発言が多いゆえ悪影響と捉えられた。
--彼女を絡ませた故に、寄り道になったり、設定が複雑になったり等々を悪影響と捉え物語の軸を乱されたという主張もあった。
--暗殺者設定のネタバレ防止のため事前インタビューでは同行キャラクターという触れ込みだったが、実際は出番が多いのに主人公を助ける存在というのもある意味ミラクル。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-行動面での問題点。
--悪意に感じられる性格面から活躍しているか否かの判断は賛否両論。部下である風の骨にもいえる。
--アリーシャやセルゲイなど、他のキャラを弄ってから協力するパターンが多く一筋縄で行かない。
--ラスボスと対峙時、スレイはあっさり捕まるが、ロゼは神依結合と離脱を駆使してライラを救出しつつライラも阿吽の呼吸でラスボスを攻撃し、その隙に空中でサイモンを捕え形勢逆転。主人公より戦略も能力も高い構図になっている。
---主人公が正々堂々タイプだから消去法的に勘や技術で活躍しているように見えるだけ、と揶揄された。
--遺跡の仕掛けを勝手にいじり誤作動させてスレイ達が閉じ込められたり、活躍どころか失敗も少なくない。
---一組織の長としては戦略や能力に頼る行動が多く、活躍シーンも正攻法よりトリッキー重視で彼女の活躍への共感がしにくかった。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-作中人物からの評価が高い。
--登場人物から「さすが」と持ち上げられるシーンが多く違和感が強かった。
--ロゼ批判するのはルナール・サイモンといった極一部の敵のみで、特にルナールの批判はスルーしている。
--ロゼが賞賛されるほど反感が募った。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-雑な所が目立つ。
--公式の紹介文では同じ言葉が二度使われているなど推敲が甘い。
--一人称が「あたし」や「私」と不安定。
--序盤のロゼ関連イベントは無理やり入れているとか、妙に力が入っているものが多い。
---前半絡みがないのでイベントねじ込んだ…というのはよくある話。加入後は贔屓されるので異物感がある。
--性格も「死を扱う暗殺者なのにデゼル憑依のせいで幽霊が苦手」「商人でがめついのにお宝もある遺跡に興味が無い」など噛み合わない面もある。
--年齢もスレイと近い程度の設定しかない。
---設定資料集でスレイは17歳と判明したが年齢が近いなら5年前ロゼは約12歳で求婚されたことになる。しかし求婚回想シーンではロゼのグラフィックが現在の使いまわし。%%同時に王子のストライクゾーン年齢も危ぶまれる。%%

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-小説版では彼女の死後に『ロゼの志(悪なら殺る)を継ぐ後継者』が各地に現れている。
--上記の様な世直し活動・悪意に感じられる言動・周りの賞賛っぷりを受けてはこうなる展開の方が自然。小説版でもロゼの行為は「果てしない偉業」と讃えられているため、読者によっては鬱展開やバッドエンドと感じられた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-馬場Pはニコニコ番組でテイマガ編集長に「ロゼと馬場P似てますよね」と言われ「ロゼは誰からでも好かれるキャラだけど僕はそんなことない」と謙遜している。
--馬場Pはロゼを気に入っていると度々語っていたため、ロゼ優遇は馬場Pの意向という見方をされた。~
ただし特定キャラの贔屓は『アビス』の頃からあるため、悪しき伝統とも言える。
--ロゼ役である小松未可子女史に対する馬場Pの言動も相まって、小松女史をバッシングする者もいた。
#endregion

#region(作中の評価と実態が釣り合わない暗殺者ギルド・風の骨。)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-作中では悪人を裁く義賊として描かれる。
--相手をよく調べ暗殺計画前に悪かどうか判断するが、判断前に裏切り者(ルナール)が勝手に暗殺に向かう。拘束して暗殺は手違いと告げて手を引くが裏切り者が出た場合簡単に統率が崩れる。その裏切り者に騙され公開処刑されかけたり暗殺ギルドなのに簡単に信用するお人好しなのは優秀とは言えない。
--暗殺の正当性調査が不充分と指摘する人もいる。スレイを襲った理由は導師が人を迷わせる邪悪な存在というもの。評議会が言う様に民は常に劇的な救済を導師に求め迷うし、人外の力を持つ導師が敵国に渡れば大量の犠牲者が出る。いわば導師は最終兵器なので暗殺に正当性はあるが、一方でロゼはスレイの人柄が良いのは確かと言い、最終兵器の悪だが人柄で力を制御出来るか見極める事にする。存在が悪で人柄が良なのが暗殺の正当性調査に迷った所以である。
--''5年で100人悪人を暗殺した''が、歴史的に両国情勢に変化があった描写がなく暗殺の効果が疑わしい。ただし風の骨の枢機卿暗殺で過激派の教会が衰退し穏健派の騎士団長セルゲイがハイランドと和平条約結べたので両国の関係改善の一因にはなった。
--暗殺ギルドが「殺す」「殺さない」の二択以外に何故法的手段を取れなかったかの描写がない。法的手段が可能なのに暗殺しているなら義賊とは言い難い。ハイランド衛兵が犯罪者だったように法的機関が犯罪に毒されているから義賊が立ちあがるような描写が必要だった。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-暗殺稼業の経緯。
--前身「風の傭兵団」は皇子暗殺容疑でお尋ね者となり表舞台から去った。暗殺業「風の骨」を始め、表は商人ギルド「セキレイの羽」を立ち上げる。
---5年前のお尋ね者なのに''堂々と商売している''が、何故顔バレしてないかの言及がない。
---両国は敵対して往来できないが、セキレイの羽は''往来特権を持っており''、両国で商売と暗殺活動を行っている。''実態不明なのに商売の有能さだけで特権持ている''のを不可解と見られた。
--''商人ギルドだけで生計''を立て''暗殺ギルドはほぼ無報酬''なので生計の為なら''暗殺稼業は不要''。
---「''ルナールは暗殺して金もらえるから2年前風の骨に入った''」設定がある((時期によって方針が違ったかもしれない))。
---ルナールは金目的、他は義賊目的と強調する為の設定。''金が動機のルナールが穢れて憑魔''になり、''無報酬で義賊が動機の他メンバーが穢れを生み出さない''事から、「''義賊心があれば穢れない集団''」となる。
--''ほぼ無報酬''という事は「対価が不要な依頼」も意味する。理想は力無き民のためだが、お手軽ゆえ悪人に活用される心配がある。スレイの件からは一国をも簡単に滅ぼせる人外の力で人を迷わせる邪悪な存在ゆえ依頼人に妥当性はあったが、力を制御する人柄の良さがあるかまで依頼人は把握出来ておらずロゼ自身が仲間に加わり見極める事になった。暗殺の依頼人が全てを知っている筈ないのだが。
--スレイが人外の力を持つ邪悪な存在という設定より人柄が良い設定に注目したプレイヤーには違和感があり、スレイを襲った風の骨を「依頼されれば誰でも殺す集団」と解釈される。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-作中での扱いは持ち上げられている。
--OPやEDで真っ先に登場するなど演出面で優遇。
--周囲を拙く描き風の骨が優れた組織と見せるシーンも目立つ。
---前身組織は100人で20000人相手に勝利し、デゼルら天族が協力してたと言えど設定盛り過ぎ。これほど一方的戦闘なのに穢れは?という疑問も生じる。
---セルゲイ達''騎士団が人海戦術で2年見つけられなかった人物を風の骨は帳簿の流れから数分で発見''。
---5年で100人の暗殺している目立つ団体なのに国は手掛かりを掴めない。「100人で20000人に勝利する戦力に国家すら怖がって関わらなくなったのでは?」と解釈した方が説得力がある。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-「眠りよ。康寧たれ。」が暗殺決め台詞だが、殺しておいて安らかに眠れというのが不満がられた。
--ルナールの「安らぎもクソもあるか」という台詞に共感された。
--決め台詞を暗殺時に残すのは混乱を招かない配慮らしいが意味不明と思われた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-この集団と苦楽を共にしたロゼ自身が「家族ごっこ」と自覚しているが共感されなかった。((正確には「家族ごっこの建前のクセに」と問われ→「だったら?」と返答している。))
#endregion

#region(導師スレイとその一行について)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-主人公スレイは序盤はあっさり自分だけで導師になる事を決めたりミクリオが陪神になるのを反対したりストーリーをやや強引に牽引したが以降は仲間とロゼ加入を相談しあったり協調する事が多くなった。
--優等生になりすぎず強引になりすぎないスレイの協調性は有能だが、その結果印象が薄くなりがちで「ラジコン」と呼ばれることにもなった。
--牽引する主人公台詞はほぼロゼが担当。ライラからロゼの影響で積極性が出て来たと褒められる。牽引よりまとめる存在になり「だよな!」と相槌を打つ事も多くロゼ持ち上げ要員と見られた。
--中盤以降は例えば負けた災禍の顕主に会いに行く強引な行動を&bold(){「いけません」}と制止される。『導師が穢れると契約天族がドラゴン化する』理由だが、スレイ自身も強引な事をしなくなって行き『ライラ黒幕説』を唱えられた。
--王道を謳う主人公のスレイが暗殺者思想を肯定したり実行する展開のせいで、「王道」ではないという主張もあった。
--ロゼの強い意志に対しスレイが主張不明瞭と見る人もいる。ロゼが絡まない時のスレイの主張だと''ロゼと相いれない''のでどちらかが歩み寄るのが自然。
--「死による救い」否定のスレイが浄化出来ない憑魔を殺す展開が多く、ラスボスも殺しかつての価値観を否定した。
---穢れずに殺しと浄化を柔軟に使い分けられるのこそスレイの特別性だが、殺すだけなら誰でもできると解釈された。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-言動がちぐはぐだとして不満を感じられた。
--エドナは憑魔ドラゴンの兄アイゼンを救う条件で加入したが、''救う方法を模索する描写がない''。選択可能なサブイベントだが殺害も可能。ザビーダはアイゼンから「自分がドラゴンになったら殺してくれ」と依頼されてた。
--導師を利用した国政の悪評の流布容疑で拘束されたアリーシャの解放を交換条件にスレイは彼女が死んだら穢れてしまう心配から戦争参加し勝利する事を承諾。勝利後スキットでスレイがアリーシャがどうなったか心配するもミクリオが「ハイランドを信じるしかない。僕らに出来る事はやったさ」と言い、''遺跡探検を続ける''。
--行方不明の教皇が隠れてた村で依存性のある偽エリクシールを本物として売ってたが貧しかった村を救う為なのを知り、追及せず''放置''した。
---その後、教皇は教会に発見され脅されるが、死期を悟った教皇は販売網を教会に渡し代わりに今後教会が村の産物の赤精鉱を買い取る取引をして今後村の合法的な収入源を残そうとする。''悪なら殺る''ロゼも教皇の決意に暗殺を中止する。ここらの扱いも投げやり。
--両国の協力で倒したドラゴンはスレイと面識のある天族だがドラゴンの正体に気づかず。言及くらいあっても良かった。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ミクリオとライラ以外の仲間は''シナリオ上ほぼ不要''。ミクリオとライラも活躍の場は少ない。
--ミクリオ
---主人公の幼馴染だが、「真の仲間」発言でプレイヤーの心証を損ねている。
--ライラ
---スレイを導師にした唯一の浄化天族だが、「スレイを誘導しているように見える」ため黒幕扱いされた。浄化出来ない憑魔が多く登場するせいであまり役に立ってない。「浄化できない→殺す」の流れを正当化するためとも言われている。
--エドナ
---兄を救う方法を探すために仲間になるが全く活躍がない。ミクリオ、ザビーダの弄りや傘でド突く行為ばかり目立ちプレイヤーの心象を損ねている。
--デゼル
---ロゼに憑いていた天族。怒涛過ぎる展開であっさり退場したり感情移入しづらい。
--ザビーダ
---終盤にデゼルの代わりに仲間になる。エドナの兄アイゼンと友人だがアイゼン関連もやらなくても良いサブイベントで雑に片付けられている。
--アリーシャ
---一時的に同行する従士であるということ以外に存在の意味もほとんどない。
--各々のポジションが満足に掴めない有様である。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-唯一「天族が見えない人間」であるアリーシャが離脱した事で天族が「天族が見えない人間」と触れ合う機会がなくなった。ロゼもおばけが怖い事情で当初は「天族が見えない人間」代表として「見えなかったのが見えるって事はいないって思ってたのがホントはいるって事、マジこわくない?」と主張しているがスレイは「わかるようなわからないような…ミクリオ達苦労しそう…」と「天族が見えない人間」寄りの思考が理解しにくくなっている。
--ライラは才能重視。ミクリオはジイジの影響で「天族が見える人間」に注目。「天族が見える人間」の仲間と言っても人間離れしているロゼでは参考になりづらい。エドナは最後まで人間嫌い。デゼルとその友人だけが唯一「天族が見えない人間」と旅をしたがった。天族が「天族が見えない人間」に歩み寄る展開は少ない。
---DLCエピソードにて、エドナはアリーシャに絶対服従を強いるような台詞を吐く。毒舌キャラなのでアリーシャをからかっただけだが「人間嫌い」の悪辣さがあった。「天族が見えない人間」のセルゲイにもエドナは見下す発言している。彼らの協力を少しは理解してほしいもの。
--「人間と天族が共存する世界」ではなく「憑魔がいても天族が安全に暮らしていける世界」という天族上位の世界を目指していると感じられた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-メンバーがロゼには優しく全面的なフォローを惜しまない。
--イズチの天族マイセンを殺したのはロゼが頭領である「風の骨」を裏切ったルナールだが、リーダーのロゼに責任を問い質すことはなかった。
--遺跡探索を軽視し否定するロゼをムードメーカーと称したりロゼの扱いに違和感持たれた。
--スレイは「ロゼみたいな子が人殺しをするの、なんか嫌なんだ」と気遣いを見せつつ、後にロゼが「戦争を起こそうとしているのなら殺しとかなきゃ!」と暴論言うが咎めない。エドナが「この子置いていった方がいいわよ」とツッコミするに留まった。
---ザビーダも「死による救い」が信条の人物で「穢れ」的に相当危険だがロゼが彼と似た様な事を口にしたら「優しい」と賞賛される。
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
//--「''悪なら教皇だろうと誰だろうと殺すよ。見境なく殺す訳じゃないけど''」と言ったロゼに対して~
//スレイ「ロゼのこと分かった気がするよ」~
//ミクリオ「僕も分かった気がするよ、ロゼが穢れを生まない訳が」~
//ライラ「嘘のない方なんですね」~
//…と、''まさかの満場一致での賛同。''また、穢れを生まない訳も納得したみたいだがユーザーからすると意味不明。
//---上記の通りロゼが暗殺を行った動機は「悪だから」としか説明されておらず、どういった理由で悪と判断したのかは不明であるため、言って見れば独善的な殺しを賛美している様なものである。~
//一応、ここの仲間の台詞は賛同ではなく、ロゼが汚れないのは「自分の罪」を認識できない為であり、「嘘のない」と言うのは「自分は常に"善意で"行動している」という固定観念で行動していることを評したという台詞という見方も可能で、賞賛と違って矛盾も生じない。要約するとロゼは深刻なサイコパスだと言い現わしたということになるがプレイヤー視点からすれば''あながち間違った言い方では無い''。~
//また、ロゼ以外の一行も浮世離れした思考からの行動や台詞が多く、ロゼの矛盾や問題に気付かなかったとも言えなくもない。
--ロゼ優遇のせいでスレイに共感できない原因となった。
#endregion

#region(アリーシャの扱いの酷さ)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-情報初公開時に主人公と同時発表されたキャラクターがゆえに''メインヒロインと誤解されたキャラクター''。しかしメインヒロインはロゼで、''アリーシャは序盤で離脱''。終盤で再加入するがすぐ離脱しそのままエンディングを迎える。
--メインヒロインだと考えられた根拠は、スレイの次の2番目に紹介されていた事や、ゲーム発売前のフィギュア化決定や、スマホゲーム「アスタリア」に誤表記で「ヒロイン」と記載された事(ただしメーカーによりすぐに訂正)。
--早期離脱キャラクターを主人公と同時発表した事が誤解を生んだ。プロデューサーは本当のメインヒロインがネタバレ禁止の設定の為だったと説明。確かにエンディングのスタッフロールではロゼがスレイの次の2番目にクレジットされていた。ただしプロデューサーは情報初公開から2ヶ月後のイベントでは「アリーシャはヒロイン、とは言ってない」とちゃんと言及していた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ゲーム内でも扱いが悪い事が多かった。扱いにそれなりの必然性があれば評価も違った。
--ロゼと入れ替わりになるアリーシャは霊応力がロゼと比較されて格下扱いされる。
--離脱後ライラに''ロゼ''の霊応力と比較され、ミクリオは遠回しに''彼女を仲間と見做してないと受け取れる発言''など、問題描写が多く、フォローが難しくなっている。
---PVでは本来アリーシャが行けない場所にアリーシャがいる、''終盤にアリーシャ専用装備が販売''(ただし終盤アリーシャは一時加入するのでその為とも言える)などの点から「開発中にアリーシャの離脱が急遽決まり設定が歪になったのでは」と推測された。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-離脱する理由になった「従士契約の反動」もおかしいと指摘された。
--導師スレイはアリーシャを従士にした代償で片目を失明する「反動」が起こった。彼女は自分のせいと気に病み離脱した。
--''離脱イベント以外で「反動」に言及されないこと''を問題視された。
---従士契約時にライラがスレイに耳打ち(内容はプレイヤーに分からないようにしている)。従士反動の警告だったと分かる。
---反動の原因は「導師・従士各々の霊応力不足」。ライラ曰くアリーシャは一般人よりは霊応力を持っていると太鼓判押したはずなのに、反動もあり神依も出来ない。
---ライラはスレイにも''歴代導師で抜きんでた霊応力''と太鼓判押すが、最終的には「お互い苦しむ」と両者とも霊応力が不足しているかのようにも匂わしている。たった''一人の従士で反動が起きる''のもおかしいし従士にロゼのような''導師級霊応力''が必要ならスレイの霊応力も不足している事になる。「アリーシャを外すための設定」と推測された。
--一連の流れもおかしいと指摘された。
---「もっと一緒に旅をしたいが、バルトロ達のほとぼりも冷めた頃だし一緒にいたら(政局争いに)巻き込んでしまう」と言うアリーシャにスレイが「今までありがとう」と''別れの挨拶''をする。''引き止めなかった''のを「厄介払い」と感じた人もいる。もっともこの別れたマーリンドに来る前の宿屋でアリーシャは「ダメだ私に関わっては。さっき(王宮での衝突)だって巻き込んでしまった」と政局争いに巻き込みたくない旨を告げるが、スレイが「一緒になんとかしよう」と無理に引きとめている。二度目の巻き込みたくない宣言なのでスレイは引き止めなかったとも考えられる。
---導師級の霊応力があるロゼは従士の反動が起こらず神依もでき相対的にアリーシャの従士としての株は下がる。
---スレイが秘力でパワーアップした後に再加入した時でも目が霞んでおり''アリーシャが重荷なのを強調する''。
---『''ラスボスに対抗する秘力<従士反動の負荷''』になってしまい本末転倒と感じられた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-「''真の仲間''」発言。
--離脱後、ロゼを仲間に誘う相談時にミクリオがロゼの事を「''同じものを見て聞くことの出来る真の仲間''」と評した。
---元々は育ての親ジイジの言葉で、アリーシャに対して「同じものを見聞きできねば、共に生きる仲間とは言えん」というもの。その「真の仲間」をロゼに使った事で、「アリーシャは『真の仲間』ではない」と裏の意味を勘ぐられた。
--ロゼを仲間に誘う時点では「つい最近までスレイはロゼに暗殺されそうになった」など、「真の仲間」どころかまだ信頼関係を築けるかさえ怪しい時期でツッコミどころは多い。
---師匠に裏切られてアリーシャは「やだやだ家に帰りたい。知らないよ国も民も。王女も騎士もやめる」と泣き叫ぶもスレイは笑顔で「あの人が嘘を言ったとしてもアリーシャが受け止めた気持ちは本当だろ」と励ます。
---スレイを和平会談に誘うもスレイは「''それはアリーシャが叶える夢''」と断りロゼから「あっさり断ったなーせっかくのデートのお誘いなのに。導師ってモテないよね絶対」と茶化される。
---決戦前夜に同じ街にいるのに挨拶なしで旅立つ。ロゼやライラに「朝まで待たないの?」「アリーシャさん達に挨拶もなしに?」と聞かれスレイは、「この星空の下で出発したいんだ」とポエム返答で濁す。
--「真の仲間」じゃないから関わらないようにしていると見られた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-唯一「天族が見えない人間」キャラクターのため、彼女が離脱した事でスレイの思考も天族寄りに感化されていった。
--アリーシャ自体は天族を敬ってはいるが、エドナの力で川の基礎を作った際に「すごいな…導師にとっては荒れた川など障害にならないのだな」と導師を特別扱いしエドナから「この子みたいにいちいち反応されて面倒」と切り捨てられた(一方ロゼは天族も特別扱いせずに姿消して喋りかけるのを怖いしキモいと友達のように対等にやり返す)。ライラのボケにツッコミを入れず真面目に返したり、アフターエピソードではロゼには馴れ馴れしいタメ口でライラに堅苦しい敬語を続け注意されるが、天族と友達付き合い出来ないのを純真でロマンチストな人物と捉えられ評判が上々であった。
---アリーシャを踏み台にしたとして、批判を加速させている。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-離脱後には助けてくれる仲間もいなくなる。
--危険な疫病の街に赴任させられたり、橋の建設の査察させられたり王族とは思えない役回りの仕事が多い。「人望も権力もない王女」という設定。
---ライターにはアリーシャの辛い境遇を演出して成長を描く意図があるが、王政そのものは崩壊していると思われる。全編に渡って他の王族は出ず、実質的には貴族出身の政治家の立場にすぎず王女という設定には説得力を感じない。
---王族で政治家という立場が離脱理由の主だとインタビューで言われているが、実際は政治に明るい訳でもなくスレイのフォローをしていた方がマシと言う人もいる。当シリーズでは王族が主要メンバーで同行するのは珍しくないが、例えばウッドロウやガイアスは政局争いを大臣に任せて旅に同行しているのでアリーシャのように自身が政局争いしている場合は離脱もやむなしとも言える。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-作中では穢れて憑魔になりそうな不幸(宮廷での処遇、師匠の裏切りなど)に遭いながら穢れない。アリーシャが穢れない理由がゲーム本編や書籍で''説明されてない''。政敵のバルトロ大臣も穢れない事から政治家としての悩みは製作陣にとって穢れとは別に考えられている。
--「製作陣はアリーシャに余計なスポットライトが当たることを嫌がったのでは?」という意見もある。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ゲームディスクから製作の悪意が感じられた。
--ディスクはアリーシャが真ん中の絵だが、その真ん中に穴があいておりアリーシャはほとんど削り取られている。
#endregion

#region(全体的に曖昧な設定群)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-''『天族』がどのような存在なのか曖昧。''
--天族や憑魔という存在自体、バトル演出時に考案されたもので設定が曖昧なままストーリーの根幹設定に絡めてしまった。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-天族は「人間が敬うべき存在」。
--…のだが人間に傲慢な態度をとる天族が胡散臭い存在に映る。
--生態が不明で、インタビューですら子供が出来ない程度の言及しかない。スマホゲーム「ザレイズ」では天族は精霊に分類されている。子供ができないならアイゼンとエドナの兄妹設定は擬似的なものになり、作中の天族カップルも、精神的な交際に留まる。
--''天族が人間と共存する必要性も不明。''
--人間に干渉せず独自の存在で終結しても問題がないように思える。ただデゼルの友人天族が「あいつら(風の傭兵団)との旅は本当楽しい」と言ったり、アイゼン結末後の傷心のエドナが励まされて「いい事ばかりじゃないけど旅は楽しい」と言ったのからすると、天族が人間と一緒にいたがるのは「楽しい」という理由があるようだ。
---天族単独で戦える上に、普通に食事や日常生活出来るなど、見えないだけでほぼ人間と一緒。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-「穢れ」の条件は曖昧で''辻褄合わせにも見える''。
--ライターもインタビューで曖昧発言するため、設定を練り込んでないと噂される。
--「悪意、憎悪」の他に怒りや悲しみ、葛藤や罪悪感でも穢れを発するとの発言もあるが、明確な条件は明らかになっていない。''人間として抱いて当たり前の感情でもある''。
---善行ですらエゴがあると穢れるという徹底ぶり。穢れを避けるならば''人助けすら満足に出来ない''。
--暗殺者のロゼや風の骨が穢れないのかが分かりやすく描写されていない。
---なお、作中では自身の正義を信じながら憑魔となった元導師が居た。正義と信じて義賊やっているロゼと風の骨が特例であることが窺える。
--自国を守る為に敵国兵を殺す騎士という職業のアリーシャやセルゲイ達が穢れない理由はロゼや風の骨以上に謎。
--穢れると人間は憑魔、天族はドラゴンと化すが、なぜ違いがあるのかも不明。
--ある人物は憑魔だが人間の姿を保ち''スレイ達は憑魔の正体に気付かなかった''。憑魔でも理性を保てるのか?デメリットは無いのか?などの説明がない。
---浄化出来ない憑魔でも殺害にこだわらなくても説得出来るのでは?とプレイヤーが疑問を抱いた。
---憑魔は天族が見えるので理性を保てるなら人間の憑魔化を推進した方が平和…という考察すら生まれた。ラスボスを殺害すべきではないと考える人が出てくる一端になっている。
--サブイベントで子供の扱いが酷い。犯罪に走った子供が救いも無く死亡する。
--ルナールに殺害された天族マイセンの恋人が、マイセンの死に対し「''早く忘れなくちゃ穢れる''」と発言。''死を悼むことすら穢れる''。
--多数のキャラが身内の死に遭遇するのに穢れて憑魔になる事はない。ご都合主義と見られた。
---主人公たちは「''浄化出来ない憑魔やドラゴンは殺す''」姿勢が一貫しているが、主人公サイドが「穢れ」で憑魔になる事はない。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-「霊応力」設定に整合性がないと見られた。
--スレイは天族と暮らしてたために霊応力が高いのにロゼは天族に5年憑依された事でスレイ以上の霊応力を持つ。
---5年憑依で高い霊応力持てるなら他にも天族憑依経験者人がいそうだが、登場しない。天族を認知できた人は、天族サインドと親友の子供マーガレットと前述のアミシスト殺人司祭ぐらい。
--「導師と従士は天響術を操る事ができる」と説明されているが、実際は天響術使用できるのは天族のみ。
---スレイとロゼは神依化で天響術を使えるが、天族の能力であって人間側の能力ではない。
--導師の存在意義
---従士アリーシャは神依化できなかったり導師の霊能力を借りなきゃ天族が見えないなど、導師に劣る存在だが、''従士ロゼは導師ができることは同等にこなせる''。
---ロゼの存在により''導師としてのスレイの特別性は損なわれている''。
---それどころかロゼはスレイの上位互換となっている。主人公を食ったキャラである。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-人間は天族が見えない。天族を知覚できる「人間」はスレイとロゼだけなせいで問題が浮き彫りになった。
--アリーシャが天族を知覚できるのは従士契約中のみ。従士契約解除後は声すら聞こえない。DLCストーリーでもロゼと従士契約してようやく知覚できるようになった。ロゼ以外の風の骨メンバーはデゼルら天族が長年帯同しているのに天族を知覚できてない。
--隠しダンジョンのソフィやジェイドなど「''過去作のキャラには天族の姿は見えない''」という設定がある。キャラ同士のクロスオーバーの幅を自ら狭めている。
--スマホゲーム「アスタリア」でもその設定は適用され「高位精霊のミラ(エクシリア)にも天族は見えない」「リオン(デスティニー)に対し、やっぱりみんな普通の人間と語るスレイ」などの描写がある。スマホゲーム「ザレイズ」ではエンコードのせいで天族が精霊と扱われアリーシャはじめ全ての過去作キャラにも天族が見える。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-天族の加護
--天族が人間に加護を与える設定も曖昧。
---仲間の天族は「学業成就」「家内安全」といった加護と冗談めかしているが効果は不明。
--不自然なのはデゼルの「疫病神」の加護。
---天族によってマイナスの加護で人に害を及ぼすこともあり、デゼルの加護のせいで傭兵団は壊滅し、ロゼは裏社会で生きて行くことになったが、「本当に疫病神ならロゼは商人として成功しないのでは?」という疑問が出てくる。
---ロゼに疫病神が一番長く憑依してたのに一番勝ち組になっている。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-真名
--スレイやロゼがあだ名のような真名をつける展開から、実際には二つ名的なものだと思われる。
--攻略本で各キャラの真名が明かされたが、有志が解読したものと違った変換されていたり、「執行者ミクリオ」やらキャラ設定と関係ない真名であることが明かされた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-公式は3000年の年表を作ったが作中ではほとんど活かされてない。
--ストーリーに関わるのは20年程度だがその20年も満足に語られておらず、当時の二国情勢も不透明。
--書籍で年表が公開されるが曖昧な記述が多かった。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-天遺見聞録は20年前に先代導師執筆の書物だと本編でも触れられている。導師が何百年も現れなかったとの説明と合致しない。原因はライラが誓約で先代導師について全く語らないためだが、矛盾と感じられた。
--天遺見聞録記載の地図が古くて使いものにならないと言っていたのは何だったのか…。
#endregion

#region(誓約の力について)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-「誓約」により強い力を持つ設定。
--誓約の設定が不明瞭。天族・人間問わず誰でも誓約出来るのか、儀式が必要なのか、誓約の禁止行為はどうやって決まるのか、禁止行為が厳しいほど強い力が得られるのか、ルールが曖昧。そんな&s(){くだらない}内容の誓約も多い。
---『アイゼンが山から出れないのは、エドナが毎日歳の数だけピーナッツを食べる誓約のおかげ』というギャグも書籍で誓約の一例として記載。エドナは約1300歳なので毎日本当に食べているのかと疑問を持たれた。
---同書籍ではデゼルとザビーダの誓約は「毎日ヤスリで歯をギザギザにする」「肉体美を見せつける」と紹介。
---ライラの誓約は「マオテラス関連を喋らない」で、得られたのが浄化の力と説明されている。ただ、彼女には''都合悪い過去''なため、デメリットとして作用していない。
--導師が結ぶ契約はデメリットが強い上に、浄化の力も限定的。対して誓約はピーナッツを食べるだけでドラゴンの行動制限出来るなど、手軽な割に万能。
「ライラと契約するよりスレイ自身が浄化の力を誓約で得た方が良かったのでは?」「アリーシャも誓約で反動無くせば良かったのでは?」「ラスボスすらも誓約で救えたのでは?」など様々な疑問が出てきた。
#endregion

#region(天族と導師について)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-水の神殿のボス憑魔「アシュラ」と護法天族「アウトル」の顛末も問題視された。
--刀鍛冶アシュラは''アウトルの勧めで導師となった''が、己の力不足を嘆き世界を切り裂く剣を作りあげる。
''その力を危険視したアウトルに剣を取り上げられ絶望で憑魔になった''。以降、''水の試練に利用するため、アウトルが神殿内に閉じ込めた''。
「導師の使命のために作った剣を取り上げるのか」「導師に勧めておきながら憑魔になったら試練に利用するなんて酷い」という意見も出た。
---その剣はスレイが油断した隙にラスボス一派に奪われたが、アウトルは他人事の様な反応。その剣は世界を切り裂く設定の割にラスボス一派が武器として使うだけで、危険な代物ではなかった。
--一連の流れより「アシュラをいじめたかっただけでは?」と受け取られた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-他の試練神殿もツッコミどころ満載。
--地の試練は捨てられた子供たちの負の念を利用。護法天族はエロオヤジ。
--風の試練は伝承に惑わされた自殺者を利用。
---風の試練は入り込めそうもない場所にまで人間が入りこんでる。
#endregion

#region(被害者にしか見えないラスボスと側近)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-先代導師ミケルが難のある人物。
--17年前、ローランス将軍ヘルダルフに自分達が開墾した((ミケル達が独断決断しただけで、国などは関わっていない。))カムランという村を接収され、他国の襲撃で村が滅亡(ヘルダルフ達は消耗戦を避け撤退)。ミケルは『襲撃した他国』ではなく自分達を守ると約束したのに逃げたヘルダルフを逆恨み。復讐方法は『''甥の赤子のミクリオを生贄にして呪う''』『''呪いでヘルダルフの家族を殺して孤独に追い込む''』手段。''ラスボスが生まれた原因は先代導師のせいと言える''。
---カムランは戦略上重要な位置であり、世間に疎いミケルのカムラン開墾はつっこみどころ。旅慣れしているミケルが判断出来なかったはずがないと考えられた。
---ヘルダルフが逃げた事で他国を刺激した可能性もあるため、ミケルに悪として見られる要素もある。ミケルの行いは擁護出来ないが。
--ミケルは呪いの誓約で『周囲から忘れ去られる』が、逆に「悪事を行っても証拠を消せる」ので、リスクがメリットにもなっている。
--このミケルや前述の元導師アシュラにより、''導師って不要''と言った意見が出た。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ヘルダルフ自身も育ての親ジイジを手に取りこんでスレイに殺させたり善人とは言えないが、一本筋の通った人物と見られた。「穢れと共存して生きる」持論があり''「穢れは人として当然の感情」と主張しているのがヘルダルフくらいなのに、最後殺されて否定される''微妙な構図と見られた。
--ヘルダルフはスレイを仲間に勧誘したり導師の一面を認めている。一方ロゼは「たかが従士」としている。ロゼが奇襲でサイモンを人質に形勢逆転した際もヘルダルフは素直に認めず苦し紛れの攻撃に逃げた。逆にスレイとは「獅子戦吼」を同時に放つなど、スレイを主人公扱いする数少ない人物と言える。
---ラスボスなのに簡単に形勢逆転された失態がありながらロゼが眼中にないのも変ではあるが。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ヘルダルフは永遠の孤独の呪いを受けたが、実際はサイモンとマルトランが彼を慕っているため孤独には見え辛い。
--ミケルに呪われた境遇のため彼を慕うサイモンの関係性はおかしくないと考える人もいた。マルトランが直接彼を慕っている描写は不足してたが。
--「永遠」といいつつ''20年も経っていない''ので、軽く感じられた。
---ミケルの逆恨みの呪いで関係者を殺され、その上自殺も不可能。悲惨な境遇なことも確か。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ヘルダルフに従う天族サイモンは「不殺」の誓約を持つ。ただしアミシスト司祭に殺人をそそのかしたり間接的手段を行使するので悪役であることは変わりない。
--デゼルは親友を失っており、サイモンを犯人として復讐したがっているが、実はサイモンは無関係で、疫病神の加護を持つデゼル自身((正確には天族の基本性質で、人に力を与えることができるがその条件に反する行動を取ると大きな不幸が降りかかる代物。デゼルと親友はこのことを知らなかった。))が原因だった。''居合わせたサイモン''を憑魔だと思い込んでた。
---デゼルは勘違いでサイモンを恨んでいたが、彼女に謝る間もなくなく事実を知った直後死亡した。
--サイモン自身も''不幸な加護''の天族なので、極端な思想の悪役ではあるが、被害者の一面もある。
--''ロゼに背後を取られ人質になりヘルダルフが窮地になる''わきの甘い展開まである。
---ロゼが形勢逆転した台詞もサイモンのわきの甘さを強調し、ヘルダルフが苦し紛れにロゼをサイモンごと吹っ飛ばす時のサイモンの反応からもわきの甘いサイモンがヘルダルフから罰を受けるような描写になっている。
--スレイは「みんなが幸せになれる道を探す」と言い、サイモンは「お前は私の(ヘルダルフと共に居る)幸せを奪っている」と指摘するが、全員から反論されサイモンはその場で泣き崩れる。そんなサイモンを置いてスレイはヘルダルフを殺す。
---本編ではその後の彼女に対するフォローはなかったが、DLCストーリーではヘルダルフを失った彼女が今後どうするか迷っている描写が出てくる。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ルナールとマルトランは描写不足。
--ルナールはロゼ達風の骨を裏切りアリーシャを殺そうと狙っていたが、ロゼに止められた事から因縁の相手がロゼに変わり、風の骨メンバーを騙して吊し上げるもロゼに倒され退場。
---スレイはマイセン殺されたのにルナールに敵意を''向けない''ため印象が薄い。
--マルトランとヘルダルフのつながりもかなり唐突な上、マルトランとヘルダルフが直接絡まないため関係が不明。
--「設定を変更されたのでは」、と疑われた。
#endregion

#region(描写不足・回収されない伏線)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-デゼルのサイモンに対する逆恨みの件。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ザビーダとデゼルは昔の知り合いだったが過去シーンはなし。
--デゼルの戦闘スタイルはデゼルが子供の頃にザビーダに助けられた際に見て覚えたものとザビーダ自身が語る。ただ、デゼルは傭兵団の事件で友人を失ったショックで記憶喪失になりザビーダの事を思い出せない。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ザビーダの銃ジークフリートは拾ったもの程度の説明だけで詳細は不明。続編ベルセリアでアイフリードから託された異界の遺物だと判明。ザビーダが自己強化する等の機能はアイフリードに教わったと考えられる。ゼスティリアだけでは説明不足。
--終盤で天族を弾としてラスボスに発砲し穢れの結びつきを断っているが、天族弾の発想はロゼが憑魔に捕まった際デゼルが唐突に言い出したアイデアで、内容が曖昧。過去作で天才科学者だから思いついたとだけ強調されるリタやパスカルの発明の様に何故アイデアが生まれたかの説明は無い。
--デゼルの時は弾は残ってたが、ラスボスの時は弾がなくなってたのに天族を撃ち込めたことに対する説明はない。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-導師の手袋
--最初の遺跡で重要アイテムとして登場するが、アリーシャがプレゼントした導師マント同様にただの飾りで特別な機能はない。ロゼが導師になっても手袋もマントも着用してなかった。''導師になりたがる子供の玩具''の様だと揶揄された。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-過去作は問題解決したシナリオが多かったが、本作は''問題未解決が多かった''。
--「死による救い」をスレイ以後の導師が解決する展開は特にない。
--憑魔だったスリの子供の浄化後にもう人間社会の問題だからとすぐ手を引きたがるような展開が多い。
--地水火風の4試練でパワーアップしたのに浄化出来る対象が増える事も無く、浄化は雑魚敵相手にしか通用しない。
---デゼルとザビーダが交代しても風の試練を受け直す必要がなく、風の秘力は導師が身につけたものだから実力派天族であれば交代可能と言及。
--各地で浄化して世直しするのも導師の目的なはずだが、スレイは自分が強くなって災禍の顕主倒す目的だけに集中しすぎて世直しの''情熱が世界を照らす''場面はあまり見られなかった。DLCエピソードでロゼが導師になってからは各地を見回り浄化して世直ししているようだが。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-RPGの都合上武器多数売っているが儀礼剣の種類がそんなに必要なのか疑問。本作では売られていない装備品を売るとその店で販売する仕様((憑魔ドロップ品をどこで仕入れるのか謎))といい中途半端((ゲームだからですむ部分ではある。「ゲームの都合」とメタ的に言っているスキットもある。))。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-スレイ、ミクリオは外界に出た経験がない割には外界の出来事に驚く場面が少ない。ただし、山育ちで海がなかったため蟹だけは未知の生物として恐れている。
--『アビス』で初めて外界に出たルークには買い物の仕方を知らない描写があったのに、メタ的な説明が無いのが悪目立ちした。
#endregion

#region(ドラゴンの扱いについて)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ドラゴンが重要な存在と発表されたが、実際は''憑魔の一種''で、ストーリー上では影が薄かった。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-「八天竜」設定も、最近誕生のドラゴンも八天竜にしているうえに欠番も存在している。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ドラゴンと化した憑魔は浄化できず、殺すしかないと判明。導師の存在価値を薄くした。
--マオテラスはドラゴン、ドラゴンは浄化出来ないので殺すしかないという設定になるがEDにおけるスレイのマオテラス浄化は意味がないのでは?という疑問も生じることになった。ジークフリートでマオテラスと穢れの結びつきを断った事でマオテラスはドラゴンではなくなり浄化出来るようになったという事かもしれないが説明が足らなく混乱させられた。ドラゴンのアイゼンも条件次第では殺さずに済むのでは?と指摘された。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-殺すべき・恐れられている存在なのに、五大神のマオテラスはドラゴンの姿なのがよく分からない。
--続編ベルセリアでは最後マオテラスに自発的に変身する際に白いドラゴンになっている。聖主は白いドラゴンという意味なのかもしれないが、天族が憑魔化するとドラゴンになるのと混同しやすい。
--天族は人間に見えないのに、ドラゴンになると人間に見えるようになるのも不思議。
#endregion

#region(瞳石イベント)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-瞳石という過去の出来事を映像で再生するアイテムは殆どがサブイベント手に入るが実はメインシナリオとしてすべて集める必要がある。
--瞳石イベントは実質的にメインシナリオであり、かなり面倒なお使いイベントになっている。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-瞳石の内容は20年程度前の先代導師とラスボス関連が大半で、大昔ではない。
--流れる映像は音声がなく紙芝居方式でわかり難い。
--イベント後にスキットで妙に理解度の高い仲間達が解説をしてくれてようやくプレイヤーに伝わる。
#endregion

***戦闘システム
評価の高い『グレイセス』がベースだが、良好な意見は見受けられない。~
3Dテイルズのノウハウがあるにもかかわらず''基本的な作りがしっかりしていない''上に、更にゲームバランスの悪さもあるので、非常にストレスが溜まる作りになっている。~
戦闘に関して様々なことが他の部分に影響を与えているため多少重複する記述があります。

#region(戦闘全般)
-俗に「なんちゃってシームレス」と呼ばれるシームレス戦闘
--まず、戦闘への移行に問題がある。シームレス戦闘を採用している他の作品では、移動時でもPTメンバーが常に表示されるケースがほとんどである。~
対して本作では、移動時はスレイと同行キャラに限定され、PTメンバーは天族としてスレイの中に収納され、戦闘時に出現する形をとっている。天族の設定はこのために作られたもの。更にエンカウント時の演出は敵を大写しにするというものである。
--そのため、突入演出や見えない壁が発生するぶつ切り感、掛け合いの区切りで暗転が発生するなど、フィールドを利用しているだけで他RPGのシームレス戦闘と比べるとシームレス戦闘(途切れのない戦闘)とは言い難い代物に仕上がっている。

-シームレス向けにフィールドが設計されていない
--狭い通路のような場所が多く、戦闘を避けることができない上に、そういった場所での戦闘は狭くて満足にキャラを動かすことができない。
--木や岩、段差などの障害物がステップ等の回避行動の妨げになることも多い。
--山道などの急斜面だと攻撃の軸が合わず、攻撃が敵の頭上を通り過ぎたり、地面に向って行ってしまう。
--頻繁に起こるわけではないが、ひどい時には戦闘エリアの境界線と壁や障害物でスレイとロゼが分断されてしまうこともある。
--一部の戦闘フィールドでは、特定の位置にキャラが入りこむとその場から出られなくなる場所が存在する。障害物がない場所ではおそらく起こらない上、ほとんど報告されていないため稀有な事例だが、確認されたものではティンタジェル遺跡群での「ドラゴニュート」戦でその現象が見られた。

-''カメラアングルが劣悪''。
--壁に背を向けた状態で壁際で戦闘すると、カメラがキャラを追従せずに後ろの壁に押し付けられるように固定されてしまい、エフェクトと敵しか見えなくなり、操作キャラも画面の至近距離まで近づくか、見えなくなってしまう。カメラがキャラを追従するために、動きに合わせてグリグリと視点が上下左右に振り回されるため、戦況を把握できない状態に陥る。そのため壁を背にして戦えず、常に敵に囲まれる危険を伴う。
--狭い場所での戦闘はそもそもまともにカメラアングルを調整することも不可能。
--木や草などがあるフィールドで戦うとキャラとカメラの間に木の葉や草が表示されて目隠しされることが多々ある。

-&bold(){バトルメンバーのうち2人がスレイとロゼで固定}となっているためパーティ編成の自由度が非常に低い。無論、従来の作品ではこんな制限はなかった。
--ストーリー進行によってアリーシャとロゼが何度か加入・離脱するのみで、二人を自由に入れ替えることはできない。スレイはDLCを除き、最初から最後まで固定である。
---スレイは主人公なのでまだ分かるがロゼも同じ扱いなので、神依システムと合わせて完全にロゼを優遇する為のシステムである。
--最終的にはスレイとロゼが強制的に戦闘メンバーに固定される。自由にバトルメンバーの編成ができるのは天族2人分のみである。

-2人以上操作時でもカメラは1Pだけしか追わないので、2P以下のキャラは画面外になることが多く天族の仕様、人間の2人固定もあって多人数プレイが非常にやりづらい。

-戦闘中の動作が全体的に重く、ステップの入力遅延もあるので、感覚的に動かせるように慣れるまで時間がかかる。

-『エクシリア』以上に処理落ちが目立つ上に、戦闘中のフレームレートは30fpsに半減。全体的に動きがカクカクで非常に見栄えが悪い。

-エフェクトが過去作に比べかなり簡略化され、地味なものが多い。上級術は派手というより粗さが目立つ。また、使い回しも目立つ。
--「エアプレッシャー」や「ハートレスサークル」など一部の天響術は『エクシリア』『エクシリア2』で登場した同名の精霊術のエフェクトを使い回している。「ヴァイオレットハイ」など、同名でなくても使い回しているものも。
--「メイルシュトローム」「アベンジャーバイト」など一部の天響術は『グレイセス』で登場した同名の煇術に少し手を加えただけのものを使用している。

-後述する様々な要因により自由にコンボを作るなどが非常にやりづらく自由度も戦術性も乏しい。戦闘やりこみ派の人にも非常に残念である。

-イベントシーンからの戦闘(ボス戦など)で、パーティーキャラが勝手に変更される。
--味方が神依したり、天族が戦闘不能などして弱点を突きづらい状態に陥りやすい。
--火の試練のボス戦ではその影響が大きい。アリーシャと天族が神依が出来ないのも寂しい。
#endregion

#region(神依・術技関連)
-本作の戦闘の目玉要素である神依だが、あまりに強力過ぎるため''人間、天族単体で戦う意味がとても薄くなっている''。
--神依時のステータスはHP・攻撃・術攻・集中・BG・スキルが2人の合計、防御・術防が平均になるため単体時より圧倒的に強い。
--奥義や術の性能も人間や天族より強く、神依化せずに戦う理由がほぼ無い。
--単純に2~3人に人数が減り、攻め手が少なくなりターゲットにされやすくなるというデメリットはあるが、神依時のメリットの前には霞む。
--技数や連携数が単体時より少なく、神依時のスレイとロゼの技も共通なため戦闘が''ワンパターン化''しがち。

-連携中に術を使うと詠唱時間が短縮される。このシステム自体は過去作にもあったが、今作ではステップでも詠唱が短縮でき、短縮率も一連携で20%と高い。
--このためステップで距離を取りつつ詠唱短縮して範囲術という戦法が手軽で強力。後述する三すくみや属性の問題もあり、''同じ術ばかり使う単調な戦闘''になりがち。
--更に術は詠唱への鋼体付加や詠唱時間短縮などの強力なスキルがあり単調化に拍車をかけている。

-セットできる技数が少なく、コンボの幅が狭い。
--連携数制限はやり込まないとあまり増えない。連携数を増やしてもなお単調になりやすい。
--また、右スティックが本作では作戦変更に割り当てられており、過去作にあったアーツボールもないので、単純にセットできる技数が少ない。
--×長押しで同系統の上位技に連携できる「アッパープライス」がある。~
それ自体は優秀ではあるのだが、本作では後述する弱点連携、三すくみの仕様上問題になっている。~
通常攻撃が特技に置き換わっている影響で奥義の数が単純に少ないことや、弱点を突かないといけない仕様にもかかわらず連携が決まっていること、始動奥義が4つ、特技は連携数で出せる技が決まる関係で簡単に弱点を突きづらい上相手が奥義を使うと''実質無効化''されてしまう。

-非神依時の秘奥義のダメージが極端に低く、使う価値がかなり低い。
--神依時の秘奥義はダメージはそれなりに高いもののゲージ消費が多く、燃費が悪い。予約特典、第二秘奥義はコンボ数が必要でBG消費も多く使いにくい。
--特にアリーシャの特典秘奥義である「活伸棍・神楽」は加入時期の関係でかなり出しづらく、1周目本編では''終盤のかなり短いスポット参戦の間でしか使えない''。

-回復系術技が頼りない。
--単体回復ならばミクリオの天響術や水神依が有用だが、その他に関しては従来に比べて回復術の性能が悪く、『リザレクション』のように一度に広範囲の味方を大回復する術がない。
--天族は特定の状態異常回復・特定のステータス上昇・HP回復の効果を持つ天響術を習得するが、どれも対象が単体でHP回復量もさほど多くない上、詠唱時間が長め。エドナの「ハートレスサークル」や神依時の回復秘技(水以外)は範囲内の味方を回復するが、やはり回復量は多くない。
--敵のステータスが高めなこともあってこちらは瀕死になりやすい場面も多いため、天族は回復目的でこれらの術を頻繁に使用する。が、長い詠唱時間に加えて回復量が少ないので何度も詠唱するハメになり、いたちごっこに陥ることも。
--過去作の「ナース」のような確実に味方全員を回復できる術はなく、シリーズを通してメンバーの誰かが必ず習得する「レイズデッド」などの蘇生術も排されている。

-神依前提のバランス且つ神依で人数が減るため(+その他の戦闘システムも相まって)、仲間との共闘という面でもあまり楽しめない。
--当然、天族を操作したいという面からもいまいち。
--前述しているが神依時のスレイとロゼの技が共通なのでキャラの違いを楽しむという面でもいまいち。
#endregion

#region(弱点連携・三すくみ)
-弱点連携は弱点で攻撃すると一定時間全ての攻撃が弱点として扱われ、ダメージの増加やSC消費低減の恩恵があるというシステム。
--過去作にも存在したシステムだが、今作ではまず''弱点を突かなければ話にならない''くらいに重要度が高くさまざまな問題が起きてしまっている。

-仕様上狙った特技、奥義を初段として出しづらい上、同じ技・連携をするとのけぞり時間が短くなってしまうため、弱点攻撃でコンボをするのが難しい。
--技の数自体が少なめで弱点連携が発生するまでは必然的に同じ技を使うことが多くなってしまう。技を覚えるのも遅く拍車をかけている。
--弱点属性が優先的に適用されるのではなく、複合属性の術技は属性ごとに弱点・耐性が適用されるため弱点を突きにくい。
--敵の弱点が1つで他は耐性ということが多く、弱点属性以外の天族・神依は耐性攻撃をする可能性が非常に高いため鋼体を発生させる原因になってしまっている。

-終盤のボスのほとんどが種族特攻のない「不明」か「人」なうえ、耐性はあるが弱点がないので、''弱点連携をまともに利用できない''ためコンボが繋がりづらくごり押しになりやすい。
--ただし、特定の耐性を無視できるスキルはある。が、このスキルは仕様なのかバグなのか少し問題がありそもそも作る労力と見合っているとは言いがたい。
--序盤はこちらの技も少ないが敵の耐性も少ないためそこまで問題には感じることはない。

-本作には、「特技→天響術→奥義→特技→……」の三すくみが新しくシステムとして導入されている。こちらも弱点連携と同じく重要度が非常に高い上、調整不足が目立つ。
--特技は術の詠唱を中断させられる・術は奥義を受けてものけぞらない上、詠唱が短縮される・奥義は特技に対してのけぞらない。
---術は三すくみで有利を取った時、鋼体+詠唱短縮とメリットが大きく、特技同様詠唱の妨害もできるため、特技には実質メリットが無い。''三すくみとしては成り立っておらず術が明らかに優位''である。
---特技は発生は早いが範囲が狭い。詠唱中の敵に当てる前に奥義や耐性属性を当ててしまうと鋼体が発生するが、''鋼体の方が三すくみより優先度が上''なため敵の術を妨害することが出来なくなる。
---敵は耐久力が高く三すくみの恩恵が大きいが、味方は優位な技を使ったところで敵の高火力により反撃を受けると問答無用で戦闘不能になったりするため、三すくみの優位性は非常に薄い。
---これらの理由によりネット上では術を使う敵からは逃げることを推奨されるほど術が強力である。
---一つの種族、形態で出せる攻撃が特技、奥義、術のうち2種類しかないため通常状態と神依の使い分けが必要。半ば強要されるような仕様となっている。
---しかしフロントステップに攻撃判定が付くバトルアクト「バーンステップ」を使うと神依状態でも発生の早い攻撃で詠唱妨害が可能になるため、わざわざ神依を解除して特技を使う理由が無い。

-弱点連携と三すくみを合わせて考えなくてはならないため非常に煩雑。
--耐性や三すくみで敵が鋼体になりやすく、意識せず戦うと圧倒的に不利。駆使してようやく互角程度にしか感じられないため爽快感が非常に薄い。
--特に三すくみはこちら側の足かせにしかなっておらず、敵にはデメリットなど無いも同然。''明らかに敵優位のバランス''になっている。
#endregion

#region(戦闘バランス)
-味方AIの頭が非常に悪い。
--戦闘における弱点連携と三すくみのシステムを無視して行動するため、''勝手に突っ込んで死ぬ。逆に棒立ちも目立つ。''
---詠唱している敵に一目散に向かっていき、奥義をぶつけて止めるどころか寧ろ敵のアシストしてしまうことも多い。
--作戦を設定しても味方がそのように動いてくれないことが多い。違う敵を狙えにしているのに平気で同じ敵を狙ったりする。
--神依前提なのに神依を全く使いこなせておらず、たとえ敵の目の前でも勝手に解除してしまう。神依関係は作戦を設定することもできない。

-過去作以上に状態異常が脅威となっている。
--状態異常にかかると体力が回復しなくなるうえその回復手段が乏しい。逆に敵を状態異常にしても効果は薄い。

-石化の状態異常がアイテムで解除できず解除するには実質死ぬしかない。攻撃されると治ることがあるが石化中に食らうと大ダメージを受けるためほぼ死んでしまう。
--唯一デゼルが石化耐性の能力を持っているが、途中で永久離脱してしまう。スキルで無効化も可能だが融合(詳しくは後述)でいちいちその構成を作る必要があり、1周目のその時点では厳しい。
--ただし石化攻撃自体はわかりやすい上、使ってくる敵は一部でありデゼル離脱前にそれらと戦闘可能ではある。しかし彼が離脱してしまうと攻撃自体を避けるかスキルで対策するしかない。

-敵のAIやステータスがおかしく、全体的にバランスが大味。
--こちらの神依のステータスが基準になっているらしく''敵のステータスが高い''。
---逆に低ければ瞬殺になるので、神依システムが全く詰められていないことが癌と言えるだろう。

-ボスはのけぞり時間軽減を持っている上、敵はのけぞりから回復したときに一定時間無敵になる。そしてそれが非常にわかりづらいため理不尽に感じやすい。
--そのためかラストにあるスレイとラスボスの一騎打ちではコンボが続かない。
--耐性、三すくみ、のけぞり復帰とその時に冷静にどれが鋼体、無敵発生の原因なのか等判断できるわけがなく、理不尽にしか感じられない。なおまとめて謎バリアと呼ばれている。
--ボスの一部は体力が一定以下になるまで''一切のけぞらない''。今作のシステム上理不尽でしかない。

-戦闘不能で控えに入ってしまった天族は、自動回復以外で復活する手段がない。
--蘇生術が本作では存在せず、従来ある「ライフボトル」は人間キャラ専用の物。
--これで面白くなるゲーム設計ならば問題無いのだが、何分大味過ぎる戦闘バランスで邪魔しやすく、戦線も崩壊しやすいのに復活に時間がかかるのでは擁護のしようがない。これらから今作のNPCはプレイヤー妨害要員として作ったのか?と思う事すらある。
--シリーズ通してのことだが戦闘不能状態のキャラには経験値が入らないので、控えが自動で復活するまでボスを倒さず待つという面倒な状況に陥ることも。

-一部のすごい勢いで回復する中ボス戦や、ラスボス戦が面白味のないタイムアタックと化している。絶対的に火力が必要になるため、低レベルクリアなども不可能な仕様である。

-DLCシナリオはストーリーの都合からパーティメンバーの人間がアリーシャとロゼ固定であり、アリーシャは神依を使えないので、必然的に神依ができるロゼの操作が推奨される。
#endregion

***マップ関連
-移動速度に対して''マップが広すぎる''。
--移動速度上昇のスキル「速駆け」があるが、「効果時間内に戦闘を行うか町の噂を聞くと加速する」という妙な発動条件が設定されている。
---戦闘を行わないチキンプレイ防止なのかもしれないが、時間を短縮する移動速度アップのために時間のかかる戦闘を行うという矛盾した条件である。
---戦闘を連続で楽しみたい人には便利な機能と無理やり擁護しようにも、今度は後述の半強制的に宿屋に泊まらされる疲労度システムと全く噛み合っておらず互いに足を引っ張り合う状態になっている。
---これとは別に常時移動速度上昇のアイテムもあるが、あまり効果を感じられない。
---『エクシリア2』でのダッシュが好評だったため、わざわざ変える必要があったのか疑問視されている。微妙ではあるが本作でも移動速度上昇自体は実装しているわけで、技術的に難しかったという言い訳も成立しない。
--マップの作りも『エクシリア』の時点でフィールドのコピペや海停(港)の使い回しが不評だったが、本作も同様に手抜きが目立つ。
---フィールドは『エクシリア』のフィールドから崖を取っ払ってさらに広げたといったもの。ただ単に広いだけで、特に探索する面白みがあるわけでもない。
---ダンジョンも同様にコピペで変わり映えしない。試練は属性によって仕掛け等特色はある。
---町が少なめで、入れる建物も過去作以上に少ない。また、宿屋の内装も使い回しの手抜き。
--特定の町へワープする機能が有料で、金額は所持金から割合で引かれるため結構な額を取られる。
---一応、所持金を持っていない、もしくは0に近い場合は無料でワープが使える。
---地の主の恩恵により割合を減らすことができ、最終的には無料にまでできるが、相当なグレードが必要で完全にやり込みの領域である。
---イベント等でワープ機能が使えないことも多い。
--中盤、終盤で手に入る特殊な鍵を使って開ける宝箱が様々なダンジョンや町に多数点在している。開けられないだけならまだいいが、その場所がミニマップ等に記憶されず、表のようにチェックする機能がない。宝箱を回収するために鍵を取ってから各ダンジョンを再度訪れ、探索し直さなければならないため不便かつ手間。
---一応、周回初めのグレードショップで開けていない宝箱の数が表示されるようにすることができるが、広いマップな分、開けていない宝箱を再度探すのは大変。
--敵シンボルも地の主の恩恵を利用しないとミニマップに表示されないようになってしまった。
--水の試練が面倒すぎる。
---トラップに引っかかると入り口に戻されてしまう。しかもワープが次のエリアにあるため無駄にテンポが悪く、セーブポイントも遠い。護法天族「アウトル」の悪辣さもあって、場所共々最悪と評されている。
---地の試練はクリアだけならすぐ可能であり差も酷い。

-マップの広さはシリーズでもトップクラスなのだが、「グリンウッド大陸」が舞台というだけあって本作で行けるところは[[世界のほんの一部分であり、行動範囲はかなり狭い。>テイルズ オブ ザ テンペスト]]
--RPGではお馴染みの雪国や熱帯の街なども登場しないためロケーションの種類も欠けている。火の試練は単にマグマがあるだけで火山でもない。砂漠があるくらいだが砂漠は見た目だけ。それ以外の場所は特に特徴が無い。
---物語の根本や色々な要素に関わっている何かありげな北の大国も存在していたのだが、後の公式攻略本で火山の噴火で壊滅して生き残りは更に北に移住したという設定が明かされ、これ以上なく雑に処理された。
--『エクシリア』『エクシリア2』でも同様であったが、自由に操作できる乗り物は一切登場しない。海へも出ないため船すらない。…かの『テンペスト』以下の行動範囲である。
--このため全体的に話のスケールも小さく、シリーズ伝統の2国間の戦争もあるのだが、両国とも官僚や教会が実権を握っていることもあって国王クラスの人物は登場しない。
---ローランスの皇帝は名前だけ登場し、親族もロゼの過去と併せて触れられている。反面、アリーシャの親族は全く触れられない。

-石碑探し
--見つけないとスキルを付けるのに必要なポイントが増えない。ディスカバリーのように記録されないので取り逃すと探すのが面倒である。
---石碑に書かれていることも全てただのシステム解説等のアドバイスであり、最初からバトルブックに書いて置くべき様な内容。
---全て見つければ特別な秘奥義が使えるようになり関連したバトルアクト(全員共通のスキルのようなもの)が手に入る。

-敵シンボルに剣を振るアクション等で先制攻撃出来るがどれも振りが遅くアクション後の硬直が長いため使いづらい。
--敵シンボルの弱点属性で先制を取ると追加で状態異常になるが、マップ上で弱点が表示される等のシステムはなく、戦って弱点を把握しないと使いものにならない。
---そもそも弱点属性で先制とっても状態異常にかかるのは1体だけで効果が薄すぎるため必要性に疑問が残る。
--素の状態だと絶対に逃げられない足の速い敵シンボルがいる。過去作ではプレイヤーキャラの方が足が速いため簡単に振り切れる仕様が多かったが、今作の敵は素早い動きでしつこく追い回してくる上、過去作のソーサラーリングで敵シンボルの動きを止めるといったようなアクションもないので、見つかってしまうと確実にエンカウントしてしまう仕様になっている。マップも広いので逃げ切るのはほぼ不可能。
--一応敵シンボルへの先制攻撃自体は、ソーサラーリングが採用されてなかった『イノセンス』にも存在しているが、こちらでは攻撃の振りが早く問題視はされてなかった。

-移動に関して
--過去作では移動時のキャラ(パーティトップ)を自由に変更できたが、本作では天族の設定もあってか、最初から最後までスレイで固定である。アリーシャなどの同行キャラはスレイの後ろをついて来るのみ。DLCエピソードでは代わりにアリーシャがトップで固定になっている。
--同行キャラは操作キャラが後退したらそれにあわせて下がるといった動きをしてくれず、同行キャラをすり抜けることができないため邪魔に感じることがありストレスが溜まる。最悪壁と同行キャラにはさまれて身動きが取れなくなることも。
--そしてスレイの歩き方がおかしい。妙に歩幅が小さく、過度に緊張しているかのように肩を張りながらヒョコヒョコと歩く姿はペンギンに例えられている。強制的に長時間歩かされる場面もあるため、とても目立つ。3D作品のノウハウは十分すぎるほどあるはずなのに。

***その他のシステム
-キャラの離脱
--今作では''2人も離脱してしまう''。単純に遊びの幅が狭くなる上、デゼルは石化耐性スキルを持っているためその部分で支障が出る。
---従来シリーズ作品ではその後に加入するキャラが離脱したキャラの特徴を引き継いでいる事が多いが、本作の場合はそうではないので、戦略の組みなおしが求められる。
---シナリオ的にもデゼルもアリーシャも「シナリオを進めるための(製作者側にとっての)ご都合主義」「それぞれロゼ・ザビーダを加入させるために無理やり離脱させた」ようにしか受け止められず、余計に印象が悪い。
---マザーシップで2人も永久離脱するのは初((正確に言えば『シンフォニア』では2名永久離脱する。ただし2名同時にではなく必ず片方のみの離脱となるので除外している。なおこの2名は性能が似ている。またシナリオとしても「袂を分かつ理由」は十分描かれていた。))。ただしアリーシャは本編ではスポット参戦に近く後述のDLCでは主人公となっている。ただ、それが救済になっているかというと……(後述)
---デゼルが習得する術技は秘奥義以外はザビーダと全く共通である。しかしアリーシャは特技をスレイと同等数覚えるなど、固有技が多く一時加入にしては技数も多い。本作では離脱キャラも操作出来るなりきり装備は登場していない。

-イベント関連
--前作のようにイベント中にどちらの行動を取るか選択肢が出ることがある。しかし、結局どちらを選んでも全く意味がなく、同じくイベントが進んでしまうため無意味なシステムとなっている。
---この選択システムがある為、分岐ルートを探すプレイヤーもいたが全て無駄に終わった。また、途中から選択肢自体が全く出てこなくなるため、色々なことを疑うプレイヤーもいる。
--今までの作品はマップを移動する、特定の人物に話掛ける、特定の場所を調べるなどを行うとイベントが進んだが、今作はただ近寄っただけでイベントが進むケースが多い。
---線が引いてあったりするわけでもないのでどのくらい近寄ったらイベントが進むのかわからず、少し近寄ったらいきなりイベントが進んでしまうことも。 
---セーブも準備もしていないのにいきなりボス戦が始まる初見殺しも存在する。例としてロゼの第二秘奥義習得イベントやねこにんの里のかめにんイベント。いきなり始まるボス戦にロードせざるを得ない状態に追い込まれた報告があがっている。

-装備融合システム
--装備を合成しても基本的なステータスの強化は微々たるもの。しかも適当に持っている同名装備を融合してゆくと有用なスキルが潰れてしまい、せっかく発生していたボーナススキルが消える、ということも頻発する。
---『グレイセス』のデュアライズのように手当たり次第に混ぜれば強くなるといった類のものではなく、スキル構成のビジョンがある程度しっかりとしていないと''融合したのにむしろ弱くなる''こともある。
--また、同じスロットにセットされているスキルがどちらも有用で消しがたいというジレンマも頻繁に発生する。
---特にレアリティが高い禁呪属性のスキルは単体での有用性が高く、安易な融合で消してしまうとデメリットが大きい。
---そしてスロットBのスキルをスロットCやDに移す手段は存在しないので、強力なスキルが付いた装備が無用の長物になる事が多々ある。 
--ここまでは自然入手した装備を融合する場合の話だが、意図的に特定のスキルを装備品にセットする為に、大きく分けて2つの方法がある。
--1つはノルミンに付加してもらうという方法。ノルミンとは小動物型のマスコットのような天族で、装備品に力を与える能力を持っている。50種類のスキルそれぞれと同じ名前のノルミンが存在し、メインシナリオで出会うアタックを除いて残りの49匹はフィールドの各地に散らばっている。ノルミンに話かけることで、持っている装備品の空きスロットに対応したスキルを付加することができる。
---ただし、この方法でスキルを付加出来るのは各ノルミンにつき一度だけである。これ以降そのスキルを任意にセットしたい場合は別の手段を使う必要がある。
--2つ目の方法は、上記のノルミンによる任意セットを行った後で行える。既にスキルをセットして貰ったノルミンを地の主メニューでその地域にセットすることで、その地域のモンスターがドロップする装備品に指定スキルが付加されやすくなる、というもの。
---ただしこのノルミンのセットを行うとスキルのレアリティに応じてその地域のモンスターのレベルが上がり、手強くなる。さらに指定スキルはあくまでも付加されやすくなるだけで必ずしも付加されるわけではない。
---加えてどのスロットに指定スキルがセットされるかはランダムなので、スロットBに指定スキルが欲しくてもスロットDにスキルがセットされた武器ばかり出る、なんてことも頻繁にある。
--装備融合システム単体で見ても上記のように問題だらけだが、これに''複雑なスキルシートシステムが絡むため、非常に面倒臭い''。
--このため新しい装備を入手しても''「せっかく調整したスキル構成が狂う」「同名装備しか融合できないからまた融合が一からやり直し」「種別が同じ装備なのに上昇するステータスが異なるためそもそも装備変更が躊躇われる」''と、まるで嬉しくない。
---一品ものの装備の場合は特に顕著。ボーナススキル相応のスキルを持つ、という特殊な構成になっていたりするが、当然融合できないので強化の余地がなくすぐ型落ちする。
--1周目のシナリオ進行で融合をやるのは非常に時間がかかり、ガルドも相当必要である。何より、問題だらけの戦闘をひたすらできるかという問題がある。クリア後のやり込みとしては悪いわけでは無いがそれでも非常に面倒なのは変わらない。
---周回初めのショップでは効率を良くすることもでき幾分かマシにはなる。手間?お察しください。
---更に問題として、こうまで面倒なのに武器などはロクに引き継ぐことが出来ない…。無銘装備というものを利用してとにかく頑張れば強力なスキルを引き継ぐことが出来るが、そこまでこのゲームをやりこもうとする人がどれだけ居るのか……。
---引き継げる無銘装備は装備中の物のみで、しかも無銘にするのにも手間がかかる。そのためアリーシャは装備育成どころか引き継ぐだけでも面倒くさい(しかも有料DLC必須。発売直後はどうあがいても引継げなかった)。モブキャラに愛着を持つ方が悪いのかもしれないが。

-地の主システムとGRADE
--本作におけるGRADEは地の主のレベルを上げるために必要なポイントであるが、今作では『戦闘において』GRADEを効率よく貯めるのはかなり困難といえる。
---その原因となるのはプラス要素に対するマイナス要素の重さである。極端な例を出すと、戦闘不能のキャラが出る、状態異常のまま戦闘が終了すると、獲得GRADEが''半減''される。これは多くGRADEが獲得できるボス戦でも適用されるため、完璧な戦闘をこなしても最後の最後で状態異常にかかってしまえば、全て水泡に帰す。
---そのうえ地の主のレベルを上げるために必要なGRADEはどの地域でも同じ量を要求される。つまりGRADEを稼げる終盤の地域ならまだしも、敵が弱くてGRADEを稼ぎにくい地域では非常に時間がかかる。
---そのためより効率よくGRADEを稼ぐには戦闘でなく、''ショップでアイテムを購入して奉納する''という地道な作業を強いられることとなる。
--また、周回する度にイベントをこなして地の主を開放する必要があり、それまでは地の主の恩恵を得ることができない。
---特に、ラストダンジョン付近で恩恵を得るにはクリア後のダンジョンに行かなければならないため、一度は恩恵を得られないままラスボスと戦う必要がある。
--周回時のショップもGRADEではなく、地の主のレベルに応じて取得できるポイントで購入しなければならない。

***過去作からの劣化点
-グラフィック
--PS3の過去作から、全体的にグラフィックが劣化気味。背景も奥村氏や岩本氏のイメージアートの再現度が低い。
--キャラモデルのジャギーが非常に目立つ。
---(主に戦闘で)頻繁に処理落ちするほどなので、アンチエイリアス処理を入れる余裕が無かったのかもしれない。
--キャラモデルはイラストの再現度が高いことに定評のあるフライトユニットが参加しているが、「フライトユニットにしては質が低い」という意見が多い。
---一応、キャラデザ「にも」否定意見の多いロゼに関しては、ゲーム内グラフィックでの外見(顔)の方が相対的な評価は高い。とは言え飽くまで「相対的に」であり、純粋にキャラクターモデル単体をして高評価が与えられているとは言い難い。

-イベントシーンの演出
--『グレイセス』辺りから吹き出しでセリフ表示から、画面下に台詞が表示されるものに徐々に移行していき、それに伴い演出もパート固有のモーションやカメラワークなど映画的なものに変化していった。これはイベント中にキャラクターが大きくアクションするようになったため、吹き出しがその動きについてこれなくなったためと思われる。
--しかし、本作の場合は妙に遠くから引いて固定されたカメラアングルが多く、キャラの表情などが読み取り辛くなっている。感情表現の少なさや矛盾した台詞と相まって、心情をつかみづらい。~
更にイベント中にもかかわらず棒立ちの状態が多くなり、動きもかなり貧弱になっているため、特にアクションシーンでの迫力がかなり低下している。

-「チャット」と呼ばれる会話システム。
--システム解説をするチャットが非常に多く、少しずつ理解していくという点ではいいのだが、チャットが''いくつかに分割されている''ことがあり逆に理解しづらい。また、一度聞き逃すと復習することもできない。

-サブイベント
--サブイベントを一覧で見る機能が存在せず、同行者であるロゼorアリーシャと会話を行い、その内容でどこまで進めたか把握しなければならない。
---サブイベントを進めるのに同行者に話す必要があるのもある。

-アイテムのイラストが一切用意されていない。
--本作はおやつというアイテムカテゴリやこれまでとは趣の違う装備(「アンバー○○」「フロール○○」といったものなど)も増えているのだが、どんなデザインかは全くわからない。宿屋で食べる料理は用意されている。
--武器はちゃんと1つ1つデザインが用意されているが、スレイはともかく天族は戦闘や武器を取り出すイベントでないと実際のデザインを確認することができない。

//-街中での会話システムの使い回し
//--頭上に顔マークの吹き出しがついている人物のみが会話することができ、イベント進行につながる会話フラグを有している人物には頭上に星マークが表示される。星マークはメインは金色、サブは紫色となっている。
//--このシステムもエクシリア2、遡ればグレイセスからの使い回しであり、手抜き感が窺える。((ちなみに、エクシリア2の星マークはメインチャプター開始時にしか使われていない。))
// 使いまわし程度では劣化とは言えず、ただの難癖でしかないのでCO。
-「疲労度」の追加。
--戦闘を重ねる度に、キャラクターのマスクデータである疲労度が蓄積されていく。何度も戦闘をすると戦闘開始のSCが減少していき、戦闘中のSCの回復速度も遅くなってしまう。
--宿屋に泊まったり、お菓子を食べると回復する。宿泊でしか発生しないチャットの存在も併せ、宿屋の利用を積極的に促すような設計になっている。
---だが、''何度も戦闘をしにくい、稼ぎをしにくい、だらだらした戦闘ボイスを強制的に聞かされる''などでむしろプレイヤーの足枷にしかなっていない。
---チャットの収集を重視している人にとっても無駄な宿屋利用を強制されていて煩わしさが大きい。
---シリーズおなじみの料理も本作では宿屋で食べることになっており、戦闘回数で効果が切れるため、なおさら宿の利用を強いる設計である。

-難易度の仕様。
--過去作では難易度が上がるたびに何かしらのボーナスがあったが((アイテムドロップの確率が上がったりドロップアイテムの質が上がる、取得GRADEにプラスの補正がされるなど))、本作では''経験値が減る''というデメリットが追加された。そのため、経験値が足りなくなり、上記の戦闘バランスも相俟って苦労することになる。経験値が減るということは、必然的に技の習得も遅くなる。余程こだわりがなければ、トロフィーの取得に必要なくらいである。
--ダブルやトリプルのスキル集めの際にも、難易度には気を付けなければならない。これらの点から、高難易度モードでのプレイへの意欲が大きく削がれてしまいがちである。

-コスチューム衣装などがほぼ全て有料化。
--それまでのテイルズでは初めからあったコスチュームを有料化。本編では通常衣装の色違いぐらいしか手に入らない。
---ここでも優遇されているロゼは色違い以外にも「セキレイの羽の商人服」、「風の骨の暗殺服」、『何故か』着れてしまう「アリーシャの服」と一人だけ多い。
--一部の衣装はセット販売で割引がされるようになったが、やはり総額が本体価格を遥かに上回る点は変わっていない。
--この手の商法は『エクシリア』以降特に顕著であり、もともと歓迎されるようなものではないが、本作では以下のような弊害も生じている。
--また、神依には衣装を変えたり、アタッチメントを付けたりできない。前述の通り神依しないと勝てないバランスな為、実質、戦闘中はデフォルト衣装で戦うようなものであり、衣装を変える楽しみが過去作よりも無い。

***DLC(ダウンロードコンテンツ)関連
-有料DLCとして「アリーシャの衣装」「デゼルの衣装」を標榜した衣装が他のキャラクターの衣装と同額で販売されていたが、前述のとおりアリーシャは早期にデゼルは終盤にパーティーから抜けてしまう。
--アリーシャ及びデゼルに着せるために買った購入者から、表示詐欺ではないかという批判が出た。
---それを受けてか後に''ロゼ及びザビーダの衣装として使いまわせる''ことが判明。DLCの説明にも表記された。
---しかし、購入者の大半は「アリーシャやデゼルに着せたいから買った」のであり、全くフォローになっていない。この件についての謝罪などは無く、公式は「ロゼやザビーダに使い回せるよう配慮した(から問題はない)」の一点張りで、消費者が何を不満としているのかまるで理解していない様子。
---プレイステーションストアの商品のページは現在も表示詐欺状態のまま。
--逆に、アリーシャもロゼの衣装を使うことは可能で、デゼルとザビーダも同様に衣装を使い回せる…が、騙されたと感じたユーザーにとっては何のフォローにもならない。
--アリーシャは物語序盤で抜けてしまうため、デゼルは終盤まで居るがそもそも仲間になるのが遅いため、二人がパーティーにいる期間は短く、有料衣装がアリーシャ及びデゼルの為に使える期間も短い。

-有料DLCの衣装で過去シリーズのキャラクターの衣装があり、ザビーダの衣装に『シンフォニア』の「ゼロス」の衣装がある。~
これを導入するとザビーダはゲーム中のイベントで必ずデゼルの帽子を被るようになり、しかも''外すことが出来なくなる''。このため仕様として必ず「ゼロス」の衣装にデゼルの帽子を付けた混ぜこぜ衣装になってしまう。
--DLCのスクリーンショットでの「ゼロス」衣装を付けたザビーダは帽子を被っていないため、表示詐欺ではないかという批判が出た。
---イベントでは外すこともあるが帽子を脱いだのに帽子を被っているという変な事になる。
---もっとも、表示すればするでネタバレになってしまうので、『エクシリア2』のようにアタッチメント扱いで着脱自由にすれば不満は出なかっただろう。
---そもそも「画像はあくまでイメージである」旨の注意書きをすることは販売側にとっては常識である。しかもゼロスの衣装より先に配信されているアタッチメントのザビーダ人形は帽子を被っているので、結局のところネタバレしてしまっている。

***バグ
-盆地すり抜けバグ
--メニューよりビジュアルを選択し、キャラが表示されたあとメニューを閉じると、一瞬だけキャラのあたり判定が消失する。それを利用することで、グレイブガント盆地を筆頭に、人によって通れなくなっている場所を無理やり通り抜けてしまうことができる。
--アリーシャ離脱前にグレイブガント盆地を通過し、ローランス領に行くこともできる。なおロゼやデゼルがいないため、イベントは進行しない。
---データが破損するようなバグではなく、別に害はないバグではあるため、こちらはそれほど問題になることはなかった。その後パッチが配信され、このバグも修正されたのだが…。

-ラスボス戦後の進行不能バグ
--アップデート後の''ラスボス撃破後に進行不能バグが発生する''ことがある。
---ラスボス戦でリトライをすると、&color(red){''飛躍的にバグ発生の確率が上がる''}ことも確認されている。
--確実な回避方法は明らかになっておらず、避けるためにはリトライをせずにラスボスを倒して確率を上げないようにするしかない。
--公式からこのバグについてアナウンスはなく、完全に放置されている。

-その他、ラスボス戦でラスボスがダメージを与えて阻止しなければ全滅確定の行動を取る際、当たり判定が消滅してダメージを与えられなくなる(=敗北確定)バグがパッチ適用前より見られた。

-その他に装備画面バグもある。
--「装備画面開くR2→スキルシートの画面に○→その場にあるスキルが付いている装備一覧にR3」という手順を踏むと、いきなりスキルシートが画面右になり羽カーソルが外に追いやられる。

***アリーシャアフターエピソード「瞳にうつるもの」
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
アリーシャを主人公とした追加シナリオDLC。スレイの後を継いだ導師ロゼと共にスレイに会いに行く内容。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-マザーシップとしては初の配信シナリオ。価格は&color(red){''1300円''}だが、''シリーズ20周年と40万本出荷を記念して''2015年2月12日~3月3日の期間限定で無料で入手できた((2月28日までの記述が3月3日まで延長。土日を挟んだ結果と推察された。))。期間後は&color(red){''1300円''}で販売中。
--トロフィー追加されたが、プラチナトロフィーに影響なし。
--無料化発表は、『週刊少年ジャンプ』のフラゲで有料販売情報がネットに流れた後なので、ネット議論を見て公式が無料化決定したと推測された。公式としてはあくまで40万本出荷タイミングでありネット議論の因果関係は説明されていない。
---またPlayStationを''Paly''Stationと誤字がありすぐ修正された。

#region(「瞳にうつるもの」の特徴 ※ネタバレ含む)
-本編中で操作できる期間が非常に短かったアリーシャを最初から最後まで操作できる。
-アリーシャが新たな称号、新コスチューム、第二秘奥義、強力な装備を入手できる。
-穢れの坩堝でアリーシャが戦える。
#endregion

#region(「瞳にうつるもの」の問題点 ※ネタバレ含む)
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-''DLC自体、本編発売から5日で存在が発覚''。
--ファンサービスとして用意されたもの。本編と同時進行で作ったものを別売で売りつけたと推測された。
---本編で出番が少なかった彼女をフォローする内容で、主人公であり導師ロゼの従士として今度はエンディングまでちゃんと完走し最後も彼女の演説で締め、道中もメンバー全員から弄られてちやほやされる内容だが、その弄り部分がアリーシャ視点では''扱いが本編より悪いと主張された''。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-導師となったロゼ
--ロゼが導師となったことでスレイの特別性にとどめを刺した。

#region(COLOR(red):&bold(){アリーシャの扱い})
//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-アリーシャはあくまで視点の中心としての主人公であり''物語的な主人公は導師のロゼ''。''更にロゼ(と天族)がアリーシャを徹底的に弄る''代物。ロゼの悪意に感じられる言動に拍車がかかる。
--大まかな流れは~
1:『アリーシャが反休戦派に襲われた際に謎の声にスレイはもういないと告げられる。反休戦派は憑魔で絶体絶命の所をロゼに助けられる』~
2:『アリーシャはスレイの事をロゼに聞くがはぐらかされ逃げられる』~
3:『アリーシャはロゼを追い込み詰問するが話したくないと言い、理由は住む世界が違うからだと言い王女様扱いの敬語で謝罪する』~
4:『「王女の前に仲間でしょ」というアリーシャに対し「仲間じゃない、もう別の道歩いてる」という』~
5:『怒ったアリーシャがロゼに平手打ちの暴力を振るいロゼもやり返す』~
6:『先に手を出したのに泣くアリーシャに対して「今度は泣くんだ、女の子」と言いそのまま取っ組み合いの喧嘩になる』~
…という学園モノの喧嘩シーンを繰り広げたがロゼにはアリーシャに発破をかける目的があった。アリーシャ視点では気分害するものだった。
---ロゼは問題視された''「真の仲間」発言''もアリーシャに対して使用し「アリーシャとは仲間になれないと思ってた。だってあんたはお姫様で騎士で政治家で女の子。普通に考えてあたしと違いすぎるっしょ。」((ロゼは表の世界で生きるアリーシャと裏の世界で生きる自分の立場の違いを仲間になれない理由にしており、ミクリオやジイジの霊応力の違いを仲間になれない理由にするのとも異なる。))と言ってのける。
--ロゼがアリーシャに真名「&color(red){''イスリウィーエブ=アメッカ(そぞろ涙目のアリーシャ)''}」とつける。
---ロゼはアリーシャがいずれ従士に応募してくる事は「知ってた(予想してた)」と言っている事から事前に古代語を調べて用意してたものだとわかる。
---ロゼは、自身にスレイがつけた真名「ウィクエク=ウィク(ロゼはロゼ)」がアリーシャの「マオクス=アメッカ(笑顔のアリーシャ)」に比べて手抜きと不平を言う伏線がある。
--ロゼがアリーシャをパーティに入れたのは''囮にするため''。
--ミクリオの出生の秘密を聞きたがるアリーシャにエドナがどうでもいいノルミンの話で徹夜させる話があり、ロゼの時と同様にアリーシャが聞きたがる事は簡単に教えない弄りが笑い所になっている。(結末も同じで徹夜で粘ったアリーシャがエドナを根負けさせる)
--ヘルダルフは自分と同じ境遇にスレイを追い込んで仲間にしたがったが自分が欲しかったものを自分で遠ざけている事に気づいてなかったとロゼが分析。アリーシャ自身が欲しかったものを遠ざけている今の自分の状況に思い当たり「『''ロゼはすごい''』とアリーシャが持ち上げる」場面があり様式美と受け取られた。
---アリーシャは口調が「ロゼの影響を受けた」理由でいきなり女の子風に変わる。女の子口調を一人で練習するスキットもある。エドナは「ホント影響受けやすい子」、ライラは「元々の口調もマルトランさんの影響なのでしょうか」と言い、アリーシャは誰かの受け売り専門で個が無いかのように分析されている。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-ロゼ達よりもスレイの所に行こうとするラスボスをロゼは神依化で止めようとしてアリーシャには「''神依化できないあんたは下がって''」と言った。
--転んだ所をミクリオが助けるおいしい場面に使われるなど、アリーシャが足手まとい扱いのシーンが多い。
--神依できない分、強力な装備やスキルがあるが、神依前提バランスでは戦力として心もとない。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-アリーシャはロゼの従士になるが''反動が発生しない''。スレイのEDでの行動の影響は出てない。この時点のアリーシャが自力で憑魔が見えておらず霊応力に影響がないことがその証拠。単にスレイよりロゼの霊応力が優秀なためとする方が自然。
--アリーシャ本人ですら反動を気にしない。本編ではパーティ離脱を決意するほどに気にしていたのに。反動そのものが「アリーシャを離脱させる設定」という意見に拍車をかけた。インタビューではスレイとアリーシャは同じような情動傾向を持ちそれゆえに同じ視点で挫折という袋小路に陥りアリーシャと別れたとある。平たく言うなら似たキャラは二人はいらないとも受け取れる。本編ではアリーシャ、DLCエピソードではスレイが離脱している事から裏付けにはなっている。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-アリーシャが幻影のマルトランを''自分の手で殺せたのを幻影を生み出したサイモンに感謝する''。
--過去のトラウマを乗り越える成長イベントだが、「''DLCまで殺人を肯定''」と倫理観が問題視された。
--アリーシャは場合により人を殺す職業である騎士にもかかわらず「善人のアリーシャまで暗殺者のロゼに染められた」と落胆された。


#endregion

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
--新規ダンジョンが長い。
--ミクリオが居ないため水属性や回復に難儀する。
--穢れの坩堝はロゼとの共闘を強制。
---ついてくるのはロゼのみで天族はついてこないため、ロゼも神依が使えない。
--プレイ時間は長いが、ダンジョンの長さ、敵の硬さに起因している。
--制作側は[[「秘奥義DLCは出さない」ととれる発言>https://www.inside-games.jp/article/2014/09/21/80817.html]]をしたが、アリーシャの第二秘奥義はDLCイベントで習得。本編では第二秘奥義を習得出来ない事から、DLCイベント習得とはいえ実質秘奥義DLCを出した事と同義だとされた。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
-エンディングは続きがあるととれる終わり方。
--ロゼに殺されたはずのルナールが復活。サイモンと合流し、味方パーティーと敵対している台詞を残して立ち去るDLCの続編を意識したオチ。
---後日インタビューで「DLCの続編を出す気は無い」と発表。長谷氏曰く『''続きを作っていいなら考えますよ(笑)''』とのこと。

//修正依頼「ストーリーの問題点の冗長な記述の改善」対応
--「To Be Continued」表示が話題になったが、実際は「To Be Continued」は''存在しない''。
---[[ファミ通のインタビュー>https://www.famitsu.com/news/201505/08078106.html]]で馬場Pは「To Be Continued」は『本編のエンディングへ続く』という意味であるという公式解釈を出した。
---しかし「To Be Continued」は存在しない。長谷氏インタビューを見る限りDLC続編を作るか否かを制作側でも決めかねてた節がある。ただし馬場Pがプロデューサーとして最終決定を確認してない事に驚かれた。

//---本編のエンディングは数十年後~数百年後と推定されるので時系列的には矛盾はないのだが、「ロゼやアリーシャがいかに天寿を全うしたのか。天族になったりしていないのか」などの疑問は当然のように丸投げ。
//---当然、あのルナールがなぜ復活したのか、一体なんだったのか、という疑問も絶えず、拭えない。
#endregion

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**賛否両論点
-前述の問題点と比較してまだまともといえる内容だが、やはり粗が多いシナリオの序盤部
--上述する数々の問題点・歪極まりない論理展開やスレイの主体性の喪失が発生するのは、アリーシャ離脱(ロゼ加入)前後からである。~
それ以前の序盤はそこそこ筋が通っており、スレイも従来のシリーズ主人公のような純朴ながら心優しい青年としてパーティを牽引する。
---ただし、家族同然のマイセンのあまりにもおざなりな扱い(と穢れ)に関するツッコミどころや特に重要性のないアリーシャいじめも序盤から事細かにあったりと、大きな粗もかなり多いため、素直に評価点として認められる出来とは言い難い。
---この中にはアリーシャが持っていたと思われる『王家のナイフ』を&bold(){勝手に}手放すことを執拗に選択肢に入れている分岐イベントも入っている。更にはこのナイフを売ってしまうことも出来る妙な力の入れ具合。しかも、これらの選択肢にはやはりというべきか特に深い意味は無い。要はロゼの出番を増やすためのイベントでしかない。~
選択肢が妙に目立っていたため、当時は重要な分岐と考えて試行錯誤している人も多かったが、全部徒労だった上に設定面でも特に掘り下げられることがなかったことが後々明らかになり、色々な意味で不快なイベントとなった。

-サポートタレントは、PS2版『デスティニー』と比べて大きく強化されており、1人につき4種類設定されている。
--ただし、同じものをずっと使うと効率が落ちたり、前述の「速駆け」の仕様など誰得な要素も多い。

-通常戦闘音楽を衣装チェンジで自由に設定できるようになった。
--本編中に手に入るスレイの衣装で、戦闘曲を序盤・中盤・終盤のものに切り替え可能。
--衣装によって戦闘曲が変わるのは『グレイセス』が初であり、当時から変更のオンオフ設定が欲しいという意見はあったため、それを取り入れたと思われる。
--逆に言えば指定衣装以外ではBGMを変えられない。アトリエシリーズのようにいつでも自由に変えられるものではない(例えば全員通常衣装のまま歴代の戦闘曲を流すといったことはできない)ので自由度的には微妙。

-バッドエンディングについて。
--物語途中にシナリオを無視し、とある強敵に挑んで勝利するとバッドエンディングが発生する。バッドエンド自体は問題ないが、通常のエンディングとやった事自体は変わっていないため必要性に疑問が残る。戦闘に勝つと唐突にエンディングアニメーションに入るがヘルダルフについての話もなく、かなりぼかされた表現がなされているため、このエンディングの内容は薄い。
--そのバッドエンディングでは黒幕疑惑が後付けされたライラの表情が最後まで写されないため、まるで彼女の思惑通りに事が運んでいるかのようだと言われることとなった。

-20周年記念作だが過去作のネタが少ない。
--宿屋の名前は『リバース』の聖獣の名前である。その他シリーズファンなら見たことがある人形があったりペットにノイシュという名前等が使われていたりする。
--裏ボスとしてソフィとジェイドが登場する。会話イベントもあるが、中の人のブランクか過去作と比べてソフィの話し方に違和感があり、その部分に関しては少し不評である。
--また、『グレイセス』にも登場したかめにん(およびダークかめにん)が本作にも登場した。
---ダークかめにんはあるサブイベントで戦うことができるのだが、そのサブイベントが『エクシリア2』のパロディになっている。戦闘BGMも流用されている((ダークかめにんの技も『エクシリア2』のキャラの技となっているが、秘奥義はCV繋がりか、『ハーツ』のキャラの秘奥義のパロディ。))。これについては、意表を突かれたとして評価する声もあれば、『エクシリア2』を汚されたという批判的な声もある。パロディ元のイベントがとかくシリアスかつ悲壮的であったというのが大きい。

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**評価点
-BGM
--試練の際に流れる「試されし焔の絆」「競うは地の誉れ」「水の調べは霊霧の導き」「風と瞬天の戦い」や、イベント戦闘曲「畏怖する存在」「Rising Up」などは特に好評。
--一部のボーカルを用いたBGMなども、イベントの演出を盛り上げている。

-イベント中の会話を○ボタンでスムーズに飛ばせる。
--『エクシリア』のように「セリフを飛ばすとキャラがアクションし終わるまで次のセリフが出ない」ということもなく、キャラがアクション後の状態まで瞬時に飛ぶため非常に快適。

-チャットシステム
--初遭遇の憑魔に対して発生するキャラ同士のやりとりは好評。
---さらに、図鑑の説明が『グレイセス』以来の復活。本作は会話形式で記述されていてそちらも好評。
--『エクシリア』『エクシリア2』では、移動中に流れるショートチャットがバトル突入によって強制的に中断されてしまうという問題点があったが、今作ではバトルに入っても中断されなくなった。

-アタッチメントの自由さ
--大きさや付ける位置などをかなり自由に動かせるためなかなか好評である。~
&s(){もっとも最大サイズにした帽子とリュックをロゼに付けて、無理矢理ロゼを視界から隠す、といった精神的自衛に使う人もいるようだが}

-販売本数
--バンダイナムコ公式のテイルズオブユーチューブチャンネルにて2021年3月26日に発表されたワールドワイド総合販売本数ランキングにおいて『ゼスティリア』は第4位にランクインした。
---同公式チャンネルで発表された欧州販売本数ランキングにおいて『ゼスティリア』は第1位にランクインした。販売本数は481,000本となっている。
---同公式チャンネルで発表された北米販売本数ランキングにおいて『ゼスティリア』は第3位にランクインした。販売本数は600,000本となっている。

-キャラクター人気
--キャラクター人気は全体的に高く特にミクリオは2017年の総合人気ランキングで1位、2021年の応援したいキャラクターランキング、応援されたいキャラクターランキング、応援ソングを歌って欲しいキャラクターランキング全て1位の快挙を達成し、シリーズ屈指の人気キャラとなっている。
---ロゼは2021年の応援ソングを歌って欲しいキャラクターランキング(男女含む)で2位となっている。
---スレイは2017年の総合人気ランキング(男女含む)で6位、2021年の応援ソングを歌って欲しいキャラクターランキング(男女含む)で5位となっている。
--『テイルズ オブ』シリーズキャラクター人気投票2021では総合人気ランキングに4人がランクインした。また部門別ランキングに3人がランクインした。
---ミクリオは総合人気ランキングで2位、一緒に野営でキャンプ料理をつくりたいキャラクター部門で5位となっている。
---スレイは総合人気ランキングで7位となっている。
---ロゼは総合人気ランキングで13位(女性キャラクターでは2位)、「ウィンターパーティ」の幹事を一緒にやりたいキャラクター部門で5位となっている。
---エドナは総合人気ランキングで27位(女性キャラクターでは6位)となっている。
---ノルミンはマスコットキャラ部門で5位となっている。

-作品人気
--作品人気もキャラクター人気同様に高く2022年3月下旬にバンダイナムコより発売された『テイルズ オブ』シリーズ25周年記念集の25周年記念アンケートの「いちばん好きな作品は?」では『ゼスティリア』が2位となっている。
---挙げられた意見には「重々しくリアルに描かれた作風が格好よくて好きだった」「キャラがいい。『ベルセリア』と世界観がつながってるのがよかった」「背中で語るゲーム最高」「導師と暗殺者が一緒に旅するのがある意味深い」「神依で合体するシステム考えた人天才」「ストーリーもありがちな勧善懲悪じゃなくて深みがあってよかった」といったものが寄せられた。
--非公式サイトの為あくまで参考だが2022年6月に有名ランキングサイトのねとらぼで「あなたが一番好きな歴代『テイルズ オブ』シリーズのオリジナル作品はどれ?」という人気投票が実施され合計3426票中で『ゼスティリア』は291票で4位となっている。
---挙げられたコメントには「ゼスティリアのディスカバリーシステム、最初から最後まで『冒険!』って感じで皆仲良いし凄く楽しかった。」「ストーリーもキャラも好きだけど、他にも融合とスキルシステムが楽しいのと、初めて戦う敵についてのショートチャットが面白い」「ゼスティリアのキャラみんな大好きだし、考察が捗るシナリオも大好き!!」「ゼスティリアの世界観は重いのに遺跡探検ではしゃいだりメンバーみんな遠足気分なのが良かった」といったものが寄せられた。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//***キャラクター
//上記のキャラクター人気項目にあるように公式キャラクター投票等でゼスティリアが上位を占める現状ゆえに擁護派となるゼスティリア原作ファンが少なからずいると考えられる為、彼らの意見を評価点に追記していく。~
//尚、ゲーム由来のゼスティリア原作ファンとアニメ由来のゼスティリアザクロスファンを区別する為に、以下、原作ファンと呼ぶ。~

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//-スレイ
//--初めて人間社会に接したのに序盤から非常に処世術に長けている。アリーシャが天族見えてなければ自分一人で会話しているように見せたり、スレイが名乗ったのにアリーシャが名乗らなければ話したくない事情があると察しあえて聞かずに終わらせる。
//---エドナに協力求めた際、「女の子からヤラせてって言わせたいのね?」と煽られたら、「ありがとうございますー」と棒読みで返したり真面目な受け答え一辺倒ではなくジョークにも即対応する高性能。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//-ロゼ
//--メインヒロインだが恋愛面ではロゼ、スレイお互いに興味が無いと断言させ、男女とはいえ下手な男同士より相棒感が高い。
//---シリーズの女性キャラは大概主人公や男性キャラと恋愛面匂わされる作品が多くここまで恋愛無しと断言するケースは中々ない。
//---メインヒロインが気絶した主人公を肩に背負って全力疾走し敵をかいくぐって救出する男女逆転シーンが出来たのは男女を強調しなかったお陰。
//---風呂も入らずに出発しようとするスレイにロゼは「私は女の子。OK?」と強調するが、ロゼが女なのを普段から意識してない証拠。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//-アリーシャ
//--女性キャラの離脱と言えば死亡離脱が定番で、エクシリア2のあの人や、他シリーズでもFF7やFF15のあの人など数多くの例があるが、アリーシャは離脱した後も何度も登場しDLCエピソードでは主人公としてパーティーキャラクターに復帰する。離脱キャラにしては待遇がおいしい。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//-ミクリオ
//--スレイとの友情が強調されているが、エドナとの弄り合戦が楽しくゼスティリアの笑いの中心になっている。
//---出会った直後からカカア天下と評されるほどミクリオは劣勢に見えるが、実はミクリオも結構やり返す。
//---傘さしているため敵の突風に煽られ尻もちついたら、「エドナお嬢様は手が掛かるね」とミクリオがささやかな反撃。エドナは地団駄を踏んで悔しがり、その後も根に持たれ「エドナお嬢様。未熟なミボに代わって岩をどかしてくださいませませ」と言えと強要される。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//-ライラ
//--唯一の浄化能力者であり天族を束ねる主神という偉い立場ゆえ人間に対して上から目線でいいのに、どの天族より人間にフランク。
//---スレイからは時々強引と言われ、ロゼからは見えない時に喋りかけるのが怖いしキモいと言われ、アリーシャからは話をさえぎられてそんな事ありませんと言われ、人間からは敬意よりも友達感覚で接されている。
//---DLCエピソードでロゼに対してすっかり友達口調なアリーシャがライラには堅苦しい敬語を続けているので「むむ、アリーシャさん私には今まで通りの口調なんですのね。ちょっと残念ですわ」と寧ろ友達感覚で接されることを要求している。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//-エドナ
//--人間嫌いなはずなのに人間臭いアリーシャを弄るのが好き。
//---事あるごとにアリーシャに無理難題をふっかけては出来なければノルミンダンスを踊りなさいと無茶振りをするが、アリーシャも天然なので本気でノルミンダンスを習得しようとしてエドナをたじろがせる関係性が絶妙。
//---ライラの逆でアリーシャがごめんなさいエドナ様と謝ったら申し訳ありませんでしたじゃないのそこは?と難癖をつけ、崇め奉り度は絶対キープよと意味不明なマイルールを持ちだすが、アリーシャはやはり天然なのでもちろんです!とノリノリで応じる。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//-デゼル
//--復讐者という冷たい設定の反面、動物や昆虫に対して過保護なぐらい優しく天族の中でもイイ奴度が随一。
//---ロゼは昆虫に対して売りさばいて儲ける事しか考えてない商売根性を出すため、デゼルは珍しい昆虫にロゼが近寄ると急いで逃がそうとしてロゼに怒られる。ロゼが珍しい蝶を捕まえて売ろうと企んだ際には蝶ではなくゼロバゲニゼという名の蛾だと嘘までついて阻止する。ゼロバゲニゼは逆から読むと銭ゲバロゼになっている。
//---犬と会話しているデゼルを見て、犬嫌いなミクリオが犬は平気なのかと聞くが、彼らは物言わぬ相棒だと言いミクリオの歩み寄りが足りないと指摘。ミクリオが犬は吠えるだろと返すと、吠えるのはミクリオの不安を感じ不安の正体がわからないからだとやり込める。重度の犬好き。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//-ザビーダ
//--子供が作れない結婚出来ない設定の天族なのに女好きで片っ端から女性を口説いて和ませるムードメーカー。
//---歴代シリーズでおなじみの女風呂を覗く担当もやはりこの人。風天族なので風を女風呂に忍び込ませてリモートで覗こうとするがライラに怪しい風は燃やしておきましたと門前払いを食らう。ロゼからは野暮と言われエドナからは男は子供と言われ徹底して女性陣には悪い扱いを受けている。
//---戦闘後の掛け合いでは、ザビーダがちなみに好きな男性はどんなタイプ?と聞くが、ロゼからはどんなタイプ?って聞かないやつと言われ、エドナからはちなみにって言わないやつと言われ、もはや口説きの失敗率の高さを笑いにするキャラとなっている。

//上記キャラクターの評価について、単なるキャラ紹介にしかなっておらず、劇中でのキャラクターの好みや仕草等の些細な点を無理やり評価点に当てはめている感が否めないためCO。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//***シナリオと設定
//上記のキャラクター人気項目にあるように公式キャラクター投票等でゼスティリアが上位を占める現状ゆえに擁護派となるゼスティリア原作ファンが少なからずいると考えられる為、彼らの意見を評価点に追記していく。~
//尚、ゲーム由来のゼスティリア原作ファンとアニメ由来のゼスティリアザクロスファンを区別する為に、以下、原作ファンと呼ぶ。~

//以下、ネタバレ要素を強く含む項目は隠し。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//#region(現実世界と決定的に異なる不老長寿設定と種族変更)
//-天族は千歳を越える者も多数おり、憑魔は何年も前から老けずに若々しい姿を保っている者がおり、人間は天族に転生する者や穢れにより憑魔化する者がおり、天族は穢れによりドラゴン化するものがおり、現実世界と決定的に異なる不老長寿設定と三種族間をめぐる種族変更がファンタジー世界をより面白い仕組みにしている。
//--種族変更パターンは以下の通り。
//---転生:人間(寿命あり)→天族(不老長寿)~
//憑魔化:人間(寿命あり)→憑魔(不老長寿)~
//ドラゴン化:天族(不老長寿)→ドラゴン(不老長寿)
//--天族には人間から天族への転生した者と元々天族として生まれた者との二種類いる。
//---ミクリオは元人間の赤子だったが呪いを掛ける為の生け贄として殺され天族に転生。
//---試練神殿のエクセオとパワントは元人間の導師だったが護法天族に転生。
//--人間から憑魔化した者。
//---ヘルダルフは先代導師ミケルの呪いにより憑魔化し災禍の顕主となっている。
//---マルトランは戦禍のなかで憑魔化し、何年も前から老けずに若々しい姿を保っている。
//---ルナールは風の骨を裏切った際に憑魔化し、ロゼとの決闘で殺されたにもかかわらず生き返っている。
//---試練神殿のアシュラは元導師の人間から憑魔化。
//--天族からドラゴン化した者。
//---アイゼンは長年の穢れの蓄積によりドラゴン化。
//---モブ天族が戦禍のなかでドラゴン化(ティアマット)。
//---マオテラスがヘルダルフに穢されドラゴン化。
//--人間のままでも語り部メーヴィンのように誓約によって百歳以上なのに若々しい姿を保つ者もいる。
//#endregion

//評価点にすらなっていないのでCO。

//修正依頼「擁護派による評価点の追記」対応
//#region(パーティーキャラに裏切り者がいない)
//-歴代シリーズとしては珍しく、パーティーキャラに裏切り者がいない。
//--パーティーキャラで裏切り者がいなかったのはマザーシップタイトルの16作品中で3作品程度。
//--シリーズファンとしては裏切り者をお約束として期待する反面、裏切り者の真実を知った時のがっかりさも伴ってたので、ゼスティリアはその点で安心してプレイ出来た。
//--ゼスティリアでの裏切り者候補筆頭は政治家として敵が多く、信用してた身内からも離反され立場的に孤立する事が多く、自暴自棄でもう家に帰りたいと泣き叫んだ事もあるアリーシャだが、それでも裏切らない。
//---信用してた身内から教えられた騎士の心構えを引用して自慢してたので離反で病んで裏切ってもおかしくなかったが、スレイの「あの人が嘘を言ったとしてもアリーシャが受け止めた気持ちは本物だろ」の名言で乗り切ってしまう。
//--デゼルは加入時から何度も復讐の為にスレイ達を利用するだけと裏切り宣言をしてたのに、その復讐が実は自分が原因だったと発覚したため裏切らずに「いつまでもくよくよしてると俺の鎖で締めあげるぞとケツを叩いてくれ」という仲間思いな名言を残す。
//--エドナはアイゼン救えなかったのに「旅は楽しい」の名言で乗り切り、ロゼは「悪なら殺る。導師でも」と裏切り宣言してたのに「ただの導師観察」の名言(迷言)で乗り切る。
//---ロゼの導師観察はスレイから導師そのものを譲られ墓参りされるまで導師に一生を捧げる壮大なものになった。悪なら殺ると豪語してた導師に自分自身がなる設定で裏切れなくなってしまう面白さがある。
//#endregion

//評価点に当たる要素として極めて弱い。

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**総評
本作はシリーズ20周年記念作品であり、開発期間3年以上200人ものスタッフを導入したという話や各宣伝において「原点回帰」を謳っていたため、本作は「テイルズらしさ」はもちろんのこと、「製作に関する真摯な姿勢」などを今まで以上にユーザーから求められていたが、ゲーム内外に渡りその要望と期待は大きく裏切られることとなった。

過去作で好評だったシステムに類似したものを盛り込んだは良いが、その殆どの調整がなっておらず結果として利点同士で足を引っ張り合う形になり、新しい試みも技術力不足やおざなりな調整が目立ち、プレイヤーに『システムを使わされている』というストレスを溜めさせる形になってしまった。

特にシナリオ・キャラクター設定面においては、慢性的な矛盾・不整合・説明不足に加え、倫理的に問題ある行動への不自然なまでの賛美や特定キャラの過剰なまでの持ち上げ・貶し、後付で増える矛盾などのプレイヤーからの共感とは対極を行くであろう要素で塗り固められている上、それら問題点への批判に対するスタッフ側の不誠実な言動・開き直りとしか思えないいい加減な対応と、ゲーム内外問わず目も当てられない有様であり、長所を挙げることすら難しい。

近年、このシリーズは『スタッフの内輪ノリ((特定作品のキャラへの持ちあげが過剰すぎる『マイソロシリーズ』、キャラの設定すら碌に掴みきれていない『バーサス』、オリジナル版の否定発言やスタッフの倫理観を本気で疑いたくなるキャラや発言が存在する『なりダンX』など、枚挙に暇がない。))』が度を越して酷いことが常々問題視されていたのだが、本作はその負の集大成といっても過言ではないほどの惨状である。

これらの点から、テイルズシリーズとして見るにせよ一作のゲームとして見るにせよ、''ゲームとしての完成度はきわめて低い''、という評価に落ち着くに至った。~
シリーズ20周年記念ということを鑑みるに、この惨憺たる出来栄えはあまりにも皮肉と言わざるを得ないだろう。

ただし、一応はRPGとしての最低限の体裁は保っており、一通り遊べる内容ではある。これがKOTYノミネートされなかった要因かも知れない。

本作で傷ついたテイルズシリーズのブランド復権は『テイルズ オブ アライズ』まで待つ事となる。

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**メディア展開
-2015年6月7日の『テイルズ オブ フェスティバル2015』において、ufotableによる『テイルズオブ 20th アニバーサリー アニメーション』としてTVアニメ化が発表された。テイルズのTVアニメ化は2008年から2009年までにかけて2クール放映された『[[ジアビス>テイルズ オブ ジ アビス]]』から実に7年ぶりである。
--後に『&bold(){テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス}』と正式タイトルが発表。分割2クールで、前期(#0~12((うち5・6話は『テイルズ オブ ベルセリア』の序盤を描いているため、実質全11話。)))は2016年7月から9月まで、後期(#13~26)は2017年1月より3月まで((最終話のみ4月29日。))放送。キャッチコピーは『&bold(){導師の旅路は、ゼスティリアを越える}』。
--ゲーム版のシナリオの質の低さから出来を不安視する声も大きかったが、シナリオの変更・追加・修正が多く加えられたことにより、王道的な物語となっており、本編とは見違えるレベルの良作と言って良い作品となっている。''後の鬼滅の刃アニメ版スタッフ''の力量が遺憾なく発揮されていると言える。特にアリーシャがメインキャラとして活躍し救済されている事とロゼのキャラ性が大幅に改善されている事は大きい。
---根本的な設定も大きく改変され結末もゲームから大きく離れたものとなったため、「''良くも悪くもゲーム版とは全くの別物として扱うべき''」作品でもある。
--世界観を同じくする『[[テイルズ オブ ベルセリア]]』とのリンク要素も描かれている。
--ちなみに初報の時点では上記の通りあくまで「テイルズ オブ シリーズのアニメ化」とされていたのだが、『アスタリア』内での紹介のみ「ゼスティリアのアニメ化」と表現してしまい、こちらはすぐに「誤報だった」として修正された。だが時期が時期な上にPVからしてゼスティリア色が強かったため大抵のファンは「ゼスティリアのアニメ化である」と考え、実際その通りだったことが後に判明したという経緯がある。こうした情報公開(やテイルズスタッフ間の連絡体制)の不備に関して、アリーシャのヒロイン表記問題から何も学んでいないと呆れる声も多かった。しかもこの表記ミスは馬場Pが件の『アスタリア』におけるアリーシャのヒロイン誤表記について謝罪してから、僅か1か月後にまたやらかしたことであるので猶更である。

-ディスクにはゲーム発売に先駆けて放送されたufotable制作によるテレビアニメ『テイルズ オブ ゼスティリア ~導師の夜明け~』が収録されている。
--事前情報ではゲームの前日譚との事だったが、実際はゲーム序盤部分を描いたもの。いろいろ問題点の多かったシナリオ部分やキャラクターの扱いが改善されており、アニメ自体のクオリティは素晴らしいものになっている。同時に''このアニメを見て本作に興味を持ったことによる被害者が増加した可能性''も否めないが。
--値崩れしている現在、セル販売アニメとしては安い為序盤だけを描いた物だとしてもアニメ自体を見る為に購入するというのも無くはない。
--なお、本作のジャケットを裏返すと『導師の夜明け』のパッケージデザインになっており、商品説明や画面写真も『導師の夜明け』のものに。
--ちなみに、''廉価版には『導師の夜明け』は収録されていない''ため購入の際には間違えないように注意。

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**余談
-上記の通り、事前の宣伝内容で大々的に扱われていたアリーシャが途中で離脱する事・ロゼと比較した異常な扱いの悪さに端を発し、公式が炎上する事態になった。従来にも離脱するキャラは存在したのにこうなったのはやはりストーリーのずさんさ、そしてなにより詐欺まがいの宣伝が大きいだろう。
--更に発売後、各種媒体のアリーシャに対する表記が「ヒロインの表記を削除する」と言ったように、宣伝内容と食い違うような形で修正された事も炎上に拍車を掛けた。
--テイルズユーザーにはキャラ萌えや戦闘を重視する層が多いものの、キャラクターの振る舞いや戦闘システムへの不満すら多かったために炎上に対する擁護の声はほとんど上がっていない。
--こうした炎上に対して開発陣は当初だんまりを決め込んでいたが、徐々に(要約すると)「宣伝の言葉選びは慎重に行ったがユーザーが勘違いしてしまった」「リアリティ重視」「物語が分かり辛かった」などとユーザー側に対する責任転嫁と取れる言動や小馬鹿にしたような態度を取るようになっていった。~
なおヒロイン問題に関して、公式(馬場P)は「『アスタリア』でアリーシャを『ヒロイン』と誤表記した」という点についてのみは謝罪しているが、本作についてはあくまで各種メディアやユーザーが勝手にアリーシャをヒロインだと誤解したという見解を出している(大々的に紹介している件は棚上げし、「ヒロインと誤表記されて胸が裂けそうな思いがした」とまさかの被害者発言まで飛び出した)。当然これも炎上の燃料となった。
--公式サイトですら炎上したため、2chでは当然の如く&bold(){本スレがアンチスレ化した}。挙句の果てには[[消費者センターに通報する者まで現れ>時と永遠~トキトワ~]]、テンプレに通報の仕方が載っていた。

-上記の通り設定やキャラクターの描写に不明瞭な部分が多いことから攻略本などで補完される事も多少期待されていたが、発売された関連書籍でさらに矛盾が増える始末で余計に混沌としている。
--特徴としては''ロゼの正当性を主張しようとして増える矛盾''が多々ある事。
---例えば最初からアリーシャとデゼルは途中退場させる気でしたという説明がされたのだが、何故3年もかけてキャラの役割(?)を早期から決めて製作しているのにロゼ超優遇・ロゼ以外は空気なこんな仕上がりになぜなっているのか、より不可解になるだけである。
--ちなみにプレイヤー間で散々問題視されたロゼが殺人をしても穢れない理由についても関連書籍にて(一応)明かされている。しかしそれはロゼが「信念を持っているから穢れない」、&bold(){「善悪を超越して穢れを生まずにいられる稀有な存在」}、「善の為に悪を行う矛盾に目を背けず向き合っている」「穢れを生む一切の隙をつくらない」…と次々と新しい事実が出てきた上に理由が大きく異なっており、結局どれが正しいのかプレイヤーには全くわからない。そしてどれも作中でそれを窺える描写が無く説得力が薄かったり新たな矛盾を生み出している。
---特に2番目に至っては説明になっておらず、最早公式が説明を完全に放棄したと多くのプレイヤーを呆れさせた。そして皮肉と侮蔑を込めて「''(善悪)超越神''」という仇名でロゼを呼ぶプレイヤーが続出した。
--またロゼを擁護する一方で特にライラ、それとデゼルを一層貶めるような設定が後になって多々明かされていることから、後付け設定でスケープゴートにしようとしているのではないかと疑われている。エドナの扱いもこれらに比べれば空気だが地味におかしい。
---この様な一方的な手法でロゼ、ひいては作品そのものへの評価が好転するはずもなく、却って開発陣やロゼに対するヘイトを高める結果となっている。

-『テイルズ オブ ゼスティリア in ナンジャタウン』で 2015年1月10日~3月29日の間テイルズオブのコラボメニューが販売されていた((特定作品への過剰な優遇はここにもあり、全18品だが、V(2品)、X(3品)、X2(2品)、Z(7品)で14品になってしまう。残りはシリーズおなじみのマーボーカレーとE、D2、Aから1品ずつ。一応今回のメインであるZはまだしもそれ以外は…))。
--そのメニューの中に永久離脱してしまうアリーシャをもとにしたパンケーキ、同じく永久離脱してしまうデゼルをもとにしたおにぎり、そして「アリーシャとエドナのラブリージェラート」という''本編の扱いからすると異質としか言えないメニュー''が存在する。一方でロゼがもとのメニューは存在しない。
--当然のように初期設定の名残と疑う人も出てきている。

-異常優遇されているロゼの存在から「今後の外伝作品で本作のキャラが登場した時、過去作のキャラがロゼや天族の踏み台にされるのではないか?」と危惧する声もある。一応、現状ではスレイの発言が問題視されたくらいで大きな問題にはなっていない。
--踏み台という訳ではないが、ソーシャルゲームにおいて、高性能+高レアリティなロゼの登場が妙に多い(特に馬場氏が総括Pだった頃)。
---アニメ版の宣伝やアニメによる知名度などの意味だと思われるが、こちらでも問題だらけな性格は全部ではないが健在であり、他のキャラを押し退ける勢いで出しゃばってくる性格なため鬱陶しいと感じる人や、何人も殺している暗殺者が他のキャラと仲良くしていることに違和感を感じる人もおり、本作未プレイヤーからもロゼ押しは賛否両論であった。
---また、この手のゲームはキャラデザを重要視する人もおり、デザインにも批判意見が多いロゼは、そういった人達からは特に不評である。

-2015年度KOTYにおいては一部のアンチによって最後まで推されたものの、最終的には選外となった。同年に発売されたテトアルやアジノコといった商品失格級の作品の前では何とかRPGとしての体を成している本作はクソゲー度で遠く及ばなかったという事だろう(一般的に見れば十分クソゲーの範疇だが)。
--なお、この時話題作となっていた『[[アジト×タツノコレジェンズ]]』のあまりの惨状を見たTOZ選評提出者が選評を取り下げたことは有名である。

-海外のみ、2015年10月16日にPS3版とPS4版を同時発売[[(参考動画)>https://www.youtube.com/watch?v=UVTqy_gtBiE&feature=youtu.be]]。
--同じく海外のみ同年10月20日にPC版(Steam)を発売。予約数に応じてPC版『[[テイルズ オブ シンフォニア]]』が付属する特典が付いている。こちらは特典も含め日本のSteamストアからでは購入は不可能で、日本語は吹き替えのみオプションで変更可能、テキストは収録されているがそのままでは選べないため事実上存在しないのと同じ。
---もっとも、バンダイナムコはほとんどのPC版ゲームを日本向けに売らないことで悪名高く、いつものことではある。
--PS4版とPC版は解像度が1080pに出力できるようになったくらいで、オブジェクトの表示方式やフレームレートもPS3版のまま。問題点の多くもそのままである。
---PC版はMODを導入すれば60fps化は可能。

-近年発売されたパッケージソフトとしては珍しく、ダウンロード版が同時発売されていなかった。
--ダウンロード版は基本的にローディングがブルーレイディスク版よりも速くなる等のメリットもあるが、一度買ったが最後、当然ながら返品や返金などは一切出来ない。~
特に本作はあまりにも出来が酷いため、ダウンロード版が存在しないことが「(ゲームはクソでも)売っていくらかでも金に出来るだけマシ」と評価(?)する声も無いではない。
---悪評が発売直後から広まったこともあり、買い取り価格も早い段階で暴落していたが、それでも[[一銭にもならない>三國志12]]よりはマシだろう。このゲームに費やした時間は帰ってこないが…。
---現在はPS3/PS4の両機種でダウンロード版が発売されたことで、これは完全に過去の話になった。

-本作はアニメ『青の祓魔師』とゲーム『[[戦国BASARA4]]』とコラボレーションを行った。『青の祓魔師』の方は登場人物の衣装が用意され、着用するとポーズや戦闘台詞が変更される。『戦国BASARA』の方はデフォルメ化したBASARAの登場人物の人形をキャラ頭に載せるという物が配信された。
--本作と同年に発売された『[[戦国BASARA4皇>戦国BASARA4]]』にて本作のキャラの衣装がDLCで配信された。

-本作は2015年に『[[ファンタシースターオンライン2]]』とコラボしており、あちらには本作のメインキャラの衣装が実装されているのだが、やはりと言うべきか&bold(){ロゼの衣装はあるがアリーシャの衣装がない}。コラボでさえ、ロゼの持ち上げとアリーシャの冷遇が徹底されている。ちなみに実装されたのはスレイ、ロゼ、ライラ、デゼルの4人。

-本作は14年1月27日に亡くなられた声優、永井一郎氏の遺作でもある。
--演じたジイジには氏の代表的なキャラクターである『サザエさん』の磯野波平でおなじみの「バカもん」というセリフも使われている。
---14年末に放送されたアニメ『導師の夜明け』ではジイジは緒方賢一氏が担当している。
--また、ライラを演じた松来未祐氏も本作発売から僅か9か月後に病没している。
---そのため、アニメ『ザ クロス』ではライラは下屋則子氏が後を継いでいる。

//-プロデューサーである馬場英雄氏は次回作『[[テイルズ オブ ベルセリア]]』を最後にバンダイナムコを退社し、スクウェア・エニックスへと移籍。開発会社『スタジオイストリア』を設立し、新作RPGを手掛けていた。
//--…が、2019年に突如スタジオの解散と氏の退社が報じられた。何の成果も出せないまま退社した事から、多くのユーザーから「何がしたかったのか」と言われてしまっている。
//---また、氏の悪評が知れ渡っている事から「このまま復活せずにひっそりと消えて欲しい」という意見も見られている。
//---2020年にはディライトワークスへ移籍した事が報じられるも、明確なソースに欠けているため現在はデマとみなされている。

-本作の不評が相当響いたのか、次作『ベルセリア』から『テイルズオブアライズ』の発売まで(新型コロナウイルス流行の影響もあるとはいえ)年月に5年もの空きが空いてしまっている。
--また、ネットのライブ配信番組において『アライズ』への質問の中に&bold(){「本当にヒロインなのか?」}と本作を意識したと思わしきものも見られているなど、未だに疑心暗鬼に陥っているユーザーが多く見られている。%%『ベルセリア』の好評価はなんだったのだろうか%%
---評価点にもあるようにワールドワイド販売本数は総合、欧州、北米全てにおいて『ゼスティリア』が『ベルセリア』を上回っており、ネットのライブ配信番組での&bold(){「本当にヒロインなのか?」}の質問も含め旧作の『ゼスティリア』の方が販売本数も話題性も高く、最新作の『ベルセリア』は『アライズ』と比較要素の質問が出て来ないほど話題性が薄くなっている。%%『ベルセリア』は女主人公なのに何故『アライズ』で男主人公に戻したかの質問ぐらいあれば良かったが%%
--[[公式インタビューにおいても『ゼスティリア』の騒動の件は触れられており>https://www.famitsu.com/news/202112/07242500.html]]、いかに本作がもたらした傷跡が大きかったかを物語っている。

-本作で物議を醸した「真の仲間」発言だが、本作発売後に発表されたとあるWeb小説のタイトルに付けられた事で現在はそちらも指し示した単語となっている。
--何の因果か、その小説の内容は俗にいう「パーティ追放系」であり、本作をネタにしたものだと大多数の人に思われている。

-東京2020オリンピック
--2021年7月23日の東京2020オリンピックの開会式入場曲にてテイルズオブシリーズ代表として『ゼスティリア』の「スレイのテーマ~導師~」が選曲された。
---曲順は1曲目ドラゴンクエスト「序章:ロトのテーマ」、2曲目ファイナルファンタジー「勝利のファンファーレ」に次ぐ3曲目。
---公式Tales of YouTube Channelでも曲の動画がアップロードされ、動画コメントやツイッター等で「海外でも知名度のあるシリーズ系統から選ばれた」「スレイのテーマ流れた時は鳥肌と感動がすごかった」など絶賛された。また海外からも「スレイのテーマを聞いた時、自分の耳を信じる事が出来なかった。」「オープニングセレモニーでスレイのテーマを聞いた時、涙が止まりませんでした。とても感動的でした。」といった意見が寄せられ非常に好評だった。
---一方で&bold(){「BGMだけは良かったんだな」}と皮肉めいた再評価も一部でされてはいる。

#co{
CO理由
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1491561613/24-25

-徳島のイベント『マチアソビ』に馬場氏が参加した直後から『馬場英雄プロデューサーを二度とゲーム制作の場に関わらせないでください』というインターネット上での署名活動が行われた。~
署名は3000人分以上集まり、発起人によりバンダイナムコゲームスへ送られたが、返答は一切なかった。
--その後、「テイルズオブ」シリーズIP総合プロデューサーに昇格して次作『ベルセリア』などに携わった馬場氏だが、2017年にどういう経緯かは不明だがバンダイナムコゲームスを退職し、スクウェア・エニックスの新スタジオの代表に就いて新プロジェクトを発足させたことが発表された。[[参照>https://www.famitsu.com/news/201702/21127414.html]]
//--なお馬場氏は次作『ベルセリア』にも「テイルズオブ」シリーズIP総合プロデューサーとして携わることが報じられており、署名活動の効果がなかったことは明白である。
//速報じみた記述はおやめ下さい。
//ゲームの内容がわかっていないうちから「続投した」という理由だけで記述するのもやめて下さい。
//数か月前に公表された情報は「速報」とは言えないのでは?あと別にベルセリアの内容には一切触れていませんが。
//馬場がプロデューサーになったと言ってもベルセリアがグレイセスの様な良作になる可能性も全く無いわけじゃないし、もしそうなったら別の形で署名活動の効果があった事になるとは思う。重要なのは馬場を関わらせない事じゃなくてゼスティリアの様なクソゲーを二度と出さない事だから。尤もゼスティリアの後で本当に良作が作れると思うかと言われると正直アレだが、中立性を保つために後2ヶ月ぐらいなら判断を保留にしてもいいんじゃないかと思う。
//期待は持てないと思っていても、ゲームカタログにおいてはゲームが発売されないうちから「駄目なゲームに違いない」という判断をしてはいけないので、悪い印象を与えそうな記述はやめたほうがいいでしょう。
//ソース不明。
//↑本当は記事に入れたいけど外部へのリンクがあるとダメみたいだから↓見てね
//https://www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B9-%E3%81%A9%E3%81%86%E3%81%8B%E8%AA%A0%E6%84%8F%E3%81%82%E3%82%8B%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%82%92%E3%81%8A%E9%A1%98%E3%81%84%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99
//ネット署名ですか?それだと流石に影響力が小さいのでは無いでしょうか…ネット署名では本当に3000人いるという証明にはなりません。
//↑後出しで物差し出すのは幼稚で姑息ですね。
//ソースを否定するなら貴方の解釈や予測ではなく、実際に3000人いないと言う証明をして下さい。
//他人の行動に意見するのなら、同じように行動で示してください。それが最低限の礼儀です。
//ゲームの売上本数を考えても(買い戻しや複数買いを考慮したとしても)3000人位ではここに記載するには弱いのではないでしょうか?

//2015年6月に開催された「テイルズ オブ フェスティバル 2015」では、手荷物検査・金属探知機・持参の飲み物を試飲するという、かつてない厳戒態勢が敷かれた。
//「馬場Pに殺害予告があったのではないか?」という声もあるが、真相は不明。
//仮に脅迫が行われていたとしたら、それは&color(red){''完全な犯罪行為''}である。
//↑テイフェス2015での厳戒態勢も加えたほうがいいと思い、一応コメントアウトで記述しましたが、編集できる方どなたかお願いします。
//明確な証拠がない(殺害予告があったならもっと騒ぎが大きくなっているし、逮捕されているはず)のと、今作との関係が全く無いのでこの記述は書く必要はありません。
//↑テイルズチャンネルでも殺害予告あったらしいから可能性はゼロとは言えないかも…。
//↑ゼロとはいえない程度じゃダメでしょう…}