【すーぱーろぼっとたいせん えふ】
【すーぱーろぼっとたいせん えふ かんけつへん】
ジャンル | シミュレーションRPG | ![]() 高解像度で見る 裏を見る ![]() 高解像度で見る 裏を見る |
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対応機種 |
セガサターン プレイステーション |
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発売元 | バンプレスト | ||
開発元 | ウィンキーソフト | ||
発売日 (F/完結編) |
【SS】1997年9月25日/1998年4月23日 【PS】1998年12月10日/1999年4月15日 |
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定価 | 各7,140円 | ||
レーティング (F/完結編) |
【SS】セガ審査:全年齢推奨(両方) 【PS】CERO:A(全年齢対象)/CERO:B(12才以上対象)(*1) |
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廉価版/配信(*2) |
PlayStation the Best:2000年12月7日/各2,940円 ゲームアーカイブス:2011年11月9日/各1,200円 |
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判定 | ゲームバランスが不安定 | ||
ポイント |
様々な面で『第4次』とは別物に ニュータイプにあらずんば人にあらず 別次元の強さのイデオン |
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スーパーロボット大戦シリーズ |
セガサターン唯一のスーパーロボット大戦シリーズ作品。のちにプレイステーションにも移植された。
元々は『第4次スーパーロボット大戦』(実質的には『第4次スーパーロボット大戦S』。以下『第4次』)に若干の新要素を加えた上でセガサターンに移植するという企画から生まれた。
開発中に参戦作品やシナリオ内容が大幅に変更され、ゲームバランスも極端に変化し、結果として良くも悪くも『第4次』とは別物と言える内容となった。
基本的に、先に発売されたSS版をベースに解説する。PS版で変更された点については独立項で述べる。
+ | 参戦作品一覧 |
ドラマチック・ボイス・イベント(DVE)
一言モード
強化パーツの入手方法変更
前後編シナリオの仕様
パイロットのパラメータの仕様変更
半オリジナルロボット「マジンカイザー」
その他
演出面
戦闘面
シナリオ面
戦闘面
その他
+ | バグ修正版の見分け方解説動画 |
戦闘面
シナリオ面
+ | 最終話付近の内容について。ネタバレ注意 |
その他
本作を含むウィンキーソフト制作のスパロボでは「命中・回避に関して敵側有利の補正がかかっているのではないか?(*48)」という不満・疑問がプレイヤーから噴出していた。
これは「ウィンキー補正」と名付けられ、一種の都市伝説としてプレイヤーの間で長年囁かれていたのだが、後年になってこの補正に相当する要素がゲーム内に実装されていることが明らかになった。
「見た目の命中率が当てにならない」というのは、SRPGとしては大問題である。
切り払い・シールド防御に関する事象については「両編共通」項の「その他」を参照。
事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスと謎の不具合の数々とユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。
厳しい言い方をするなら当時の『ガンダムW』『エヴァ』などの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まったため急に売れたとも言える。
散々延期された挙句前後編に分割され、延期してなおゲームバランスに無視できない問題が多々あるのを見る限り、当時の開発現場が相当混乱していたであろうことが窺える。
一方、当時のスパロボシリーズは本作に限らずゲームシステムはあまり重視されておらず、良くも悪くも、「ゲーム性」よりも「お祭りゲー」であることに重きを置いていた節があった。こうした方針が転換されるのは、次回作となる『スーパーロボット大戦64』以降となる。
分割販売・バランスに問題・バグが多い等の問題を抱えている一方、ネットなどでは話題になることも多く、本作を愛好している人は決して少なくはない模様である。
現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、この超難易度のゲームで縛りプレイを行ったり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも窺える。もっとも今から遊ぶ場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからと容易に活躍させられるとは限らないという点などを考慮し、『64』以降や『新』以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。
SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。
ゲーム内
ゲーム外
*1 ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載。
*2 両者共F/完結編は同時発売。
*3 ウイングゼロカスタムとトールギスIIIが機体のみ参戦。ゲーム内での登場作品表記は『新機動戦記ガンダムW』。
*4 フルアーマー百式改と量産型νガンダム2種。ゲーム内での登場作品表記は前者が『機動戦士Zガンダム』、後者が『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』。
*5 たとえばとある敵は倒すと90%でチョバムアーマーを、10%でより高性能なハイブリッドアーマーを落とす。
*6 UCガンダム系=ニュータイプ及び強化人間(命中率・回避率・ファンネル系武器の射程)、ダンバイン系=聖戦士(回避率・ハイパーオーラ斬りの攻撃力)、EVA系=シンクロ率(命中率・回避率・攻撃力)等。『第4次/S』では一部武器の使用条件でしかなかった。
*7 『第4次/S』までは粗はあれど決して弱いキャラではなかったが、本作では全体的に二軍レベルのパラメータにされ、精神コマンドの「集中」「必中」も覚えないため、活躍させるのは困難。
*8 防御系技能を無効化する精神コマンド「直撃」は、本作時点では存在しない。
*9 『第4次/S』まで参戦していた『グレンダイザー』は本作では不参戦。
*10 本作はダメージ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、数値がインフレした終盤戦において、A(1.2倍)とB(1.0倍)ではダメージなどに結構な差が出てきてしまう。なお本作の地形適応は命中・回避には影響しない。
*11 主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンは、パイロットである真吾の宇宙適応がBに設定されたせいで、一部のプレイヤーから「宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)」などと皮肉られる羽目に。
*12 「ゲームオーバーになるとその面で得た資金・経験値を繰り越した上でやり直せる」というもの。スパロボ伝統の仕様であり、資金稼ぎの基本テクニックである。ただし本作では一度でも中断セーブから再開すると実行できない。
*13 「修理のできる機体を2つ用意し、MAP兵器を当ててHPを削り、お互いに修理をして経験値を稼ぐ」または「補給可能なユニット同士でお互いを補給し合う」というもの。ただし『F』ではパイロットレベルの上限が40に設定されている(『完結編』では従来通りLv99が上限)。
*14 どちらもターン数がかかってしまうが、総ターン数が終盤の分岐に影響した『第3次』『第4次/S』と違い、本作では総ターン数は隠しキャラであるセイラの加入にしか影響しない。
*15 たとえば射撃武器であるガンダムMk-IIの拡散バズーカの武器適応は「空A/陸A/海B/宇宙A」で「海にいる敵へのダメージが落ちる」のではなく「海の中で撃つとダメージが落ちる」。
*16 武器適応「空A/陸A/海-/宇宙A」のビームライフルは海の敵に対して撃つことができない。また自分が海の中に入って敵を撃つと強制的に10ダメージになってしまう。
*17 追加武装は便利ではあるが威力に乏しく、『F』ならともかく終盤に追加されても使い道がない。
*18 飛行可能・それなりのHPと移動力・切り払い/シールド防御可・主兵装が実弾・2人乗り・貴重な海A等の有利な要素が多く、加入していればインフレ前の『F』中盤までは十分戦力となれる。
*19 一軍というほどでもないがMSパイロットとして十分戦力になり、「幸運」「かく乱」といった便利な精神コマンドを習得してくれる。
*20 ガンダムMk-IIと合体してスーパーガンダムになれる。火力こそ低いが、飛行可能・二人乗り・長射程武器と2種類の実弾兵器・移動力6という特長を持つ。
*21 どちらのルートも第26話で正式加入するのだが、スーパー系のみ正式加入の前に一定期間スポット参戦してくれ、戦力として大いに役立ってくれる。
*22 通常は『完結編』での入手になるが、スーパー系のみ後述の選択肢で「恋人がいる」を選択すると『F』中盤で入手可能。
*23 スーパー系の場合はどちらも「必中」を覚える。なお本作では『第4次/S』と違い主人公と副主人公の精神コマンドは固定で、誕生日と星座を変えても精神コマンドの構成は変わらない。
*24 『Zガンダム』のサラ、『ガンダムZZ』のキャラ・スーン、『ダンバイン』のガラリアやベルなど。『グレンダイザー』『ライディーン』など作品ごといなくなったものについてはさすがに仕方ないが。
*25 そもそも、ヒイロを加入させるためには、5人全員が揃う条件を満たさなければならない。
*26 前者は原作でガンダムMk-IIのビームサーベルを奪ったシーンを勘違いしたものと思われる。後者は『ZZ』終盤でグレミー軍がアッシマーを宇宙で運用している描写が1カットのみあったが、これは作画ミスである。
*27 データ構造の話になるが、技能Lvに対応したコードがそれぞれLv8までしか用意されておらず、Lv9に対応した場所に全く別のコードが入っていることが原因。
*28 出撃しているほかのパイロットの精神コマンドを、SP消費2倍で使用できる。
*29 「ゴラオン救出」の場合は11ターン目から毎ターン撤退するかどうかの選択肢が出て、撤退を選択すれば敵がいくら残っていてもクリアとなる。「敵包囲網を突破せよ」は「敵が2機しか存在しない東側に逃げればクリア」と最初から指示されている。
*30 一応ビルバインは、『F』では1だった強化パーツスロットが2に増加している。
*31 今までの作品はLv80に達すると必要EXPが500から1000になっていた。
*32 『ガンダム0083』の主役機であるGP-03デンドロビウムも強制出撃だが、ザクほどではないにしろこちらも強くなく、おまけに前述のとおり弱調整されたコウが強制乗り換えなのでほぼ戦力外。
*33 いくら運動性を高めても、「パイロットの命中/回避+機体の運動性」が限界反応内に収まっていなければそれ以上の性能を発揮できない。ロボットアニメによくある「パイロットの成長に機体がついていけなくなる」展開の再現。
*34 無改造の場合、運動性110に対し限界反応は280。パイロットである竜馬のLv60時点での命中は246(356)、回避は254(364)と運動性との合計値が限界反応を超え、どちらも280で扱われてしまう。
*35 運動性105・限界反応330。MSパイロットは命中と回避が高いので、限界反応を超えやすい。
*36 『完結編』だと運動性165と高いが、限界反応はたったの330。名有りパイロット専用なのでいつも限界反応に引っ掛かり、ほかの名有りパイロットの乗機と比べてあまり強くない。
*37 『新』はユニット改造が7段階、武器改造が15段階。
*38 なおSS初期版『F』の説明書ではユニットの改造段階が10段階になっているゲーム画面が掲載されているが、修正版では5段階のものに差し替えられた。
*39 連邦軍のユニットとして敵対時に登場。
*40 この点は『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズや『コンパチヒーロー』シリーズにおいても同様。
*41 たとえばアムロをインターミッション中にガンダムに乗せ換えても、次のシナリオ開始時には自動的にνガンダムに乗せられ、ガンダムは無人→廃棄となる。
*42 ソフトバンクの攻略本でそれぞれ「どうすんだこんなの」「どーすんだ、これ」とこき下ろされるほど弱い。なお、のちのルート選択によってはどちらのザクも強制廃棄となる。
*43 バグで簡単な手順を踏むと通常のビルバインとの両立が可能。
*44 『完結編』から始めたデータは総ターン数がかなり多めになっているため、条件達成が困難となる。
*45 強化パーツや各キャラのレベルはそれぞれ4種の設定の中からランダムで決められる。
*46 バーニィはシナリオでも前述のザクマニア扱いをはじめとしてネタキャラ扱いで不遇。コウは前述の弱調整にもかかわらず、パイロットとしての資質に注目された会話イベントが何度かあるため、違和感が強い。
*47 敵側の武装追加に対する警告などは特に行われないため、パラメータ設定に関するミスだと思われる。
*48 「敵の10%は余裕で当たるがこちらの90%は軽く避けられる」「シールド防御・切り払いの発生確率が異常に高い」など。
*49 本作品ではシズラーブラックと表記
*50 逢坂氏がスパロボに参加したのは現状本作のみで、のちに『ダンバイン』が再参戦した『BX』では既存のトッドのセリフに他のキャラのセリフ(一部は新録)をうまく合わせて戦闘中の掛け合いを表現している。
*51 それぞれ順番にカツ・ジャミル・五飛・デュオ
*52 うち1名は作者のおーくらやすひろ氏が本作の前に執筆していた「ボンボン新人まんが大賞募集まんが」の主人公に酷似している
*53 ただし前者2作はほとんどが伏字になっておりわかりにくくされている。