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【すーぱーろぼっとたいせん えふ】
【すーぱーろぼっとたいせん えふ かんけつへん】
ジャンル | シミュレーションRPG | 高解像度で見る 裏を見る 高解像度で見る 裏を見る |
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対応機種 |
セガサターン プレイステーション |
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発売元 | バンプレスト | ||
開発元 | ウィンキーソフト | ||
発売日 (F/完結編) |
【SS】1997年9月25日/1998年4月23日 【PS】1998年12月10日/1999年4月15日 |
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定価 | 各7,140円 | ||
レーティング (F/完結編) |
【SS】セガ審査:全年齢推奨(両方) 【PS】CERO:A(全年齢対象)/CERO:B(12才以上対象)(*1) |
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廉価版/配信(*2) |
PlayStation the Best:2000年12月7日/各2,940円 ゲームアーカイブス:2011年11月9日/各1,200円 |
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判定 | ゲームバランスが不安定 | ||
ポイント |
全体的に敵が強い 全体的に宇宙が苦手 全体的に踏み込みが足りん! ニュータイプにあらずんば人にあらず 別次元のイデオン |
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スーパーロボット大戦シリーズ |
元々は『第4次スーパーロボット大戦』(実質的には『第4次スーパーロボット大戦S』。以下『第4次』)に若干の新要素を加えた上でセガサターンに移植するという企画から生まれたソフト。
開発中に参戦作品やシナリオ内容が大幅に変更され、実質的なリメイク作品としてリリースされた。
+ | 参戦作品一覧 |
余談にある通り、元々は1作品として発売する予定だったものを2分割して発売することになったため、主に『完結編』部分を引き延ばして(*5)制作することになった。『完結編』では序盤から敵側を有利にしつつ、味方側が有利になる要素の登場は終盤まで遅らせるといった調整により、調整不足とも批判されるような全スパロボシリーズでも最高クラスの高難易度になってしまっている。詳細は『F』『完結編』それぞれに分割して後述。
パフォーマンス・演出関連
機体/パイロットの格差の大きさと、それを補完する手段の欠如
自軍内の格差や高難易度を助長する、劣悪な地形適応・命中率・回避率に関するバランス取り
圧倒的に不遇なスーパー系
その他の問題
+ | バグ修正版の見分け方解説動画 |
苛烈な難易度
目に見えて不遇なリアル系ルート
その他の問題点
かなりの高難易度とは言え、『F』の時点では理不尽とまで言えるほどの難易度シナリオは無くはなかったが少なかった。
場違いな強敵もやり方次第では倒せる等、高難度ながらバランスは取れていた、またはギリギリ破綻していなかったと言える。
しかし本作ではその高難度が悪い方向へ更に発展。バランスは投げ捨てるものと言わんばかりであり、ほぼリセット前提で長期戦は必至。
ダメージ・命中回避・敵機の異常なインフレ
ゲームバランス以外の問題点
システム面の問題
いくつかの設定ミス
ストーリー・シナリオ構成の問題
ウィンキー補正とは、ウィンキースパロボ独自の仕様である。
「敵の10%は余裕で当たるがこちらの90%は軽く避けられる」「シールド防御・切り払いの発生確率が異常に高い」等、ウィンキー時代のスパロボ、特に本作の命中回避率の不満に由来するものであり、「なんか変な補正が敵に掛かってんじゃないの?」と思われていた。
当時はプレイヤーの間で囁かれていた都市伝説であったのだが、なんと後年になってれっきとした根拠が見つかっている。
事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスと謎の不具合の数々とユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。
厳しい言い方をするなら当時の『ガンダムW』『エヴァ』などの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まったため急に売れたとも言える。
散々延期された挙句前後編に分割され、延期してなおゲームバランスに無視できない問題が多々あるのを見る限り、当時の開発現場が相当混乱していたであろうことが窺える。
一方、当時のスパロボシリーズは本作に限らずゲームシステムはあまり重視されておらず、良くも悪くも、「ゲーム性」よりも「お祭りゲー」であることに重きを置いていた節があった。こうした方針が転換されるのは、次回作となる『スーパーロボット大戦64』以降となる。
分割販売・バランスに問題・バグが多い等の問題を抱えている一方、ネットなどでは話題になることも多く、本作を愛好している人は決して少なくはない模様である。
現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、この超難易度のゲームで縛りプレイを行ったり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも窺える。もっとも今から遊ぶ場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからと容易に活躍させられるとは限らないという点などを考慮し、『64』以降や『新』以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。
SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。
*1 ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載。
*2 両者共F/完結編は同時発売。
*3 ウイングゼロカスタムとトールギスIIIが機体のみ参戦。ゲーム内での登場作品表記は『新機動戦記ガンダムW』。
*4 フルアーマー百式改と量産型νガンダム2種。ゲーム内での登場作品表記は前者が『機動戦士Zガンダム』、後者が『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』。
*5 『F』の時点で約第30話まで進行し、リメイク元の『第4次』が約第45話で終了することから、元々の残り話数は20話から30話程であったと推測されるが、『完結編』では1プレイ40話程のシナリオが収録されてる。
*6 とは言え、これについては『第4次』が退化していただけであり、『EX』の時点で既にヴェスバーの動きは表現できていた。しかも本作より滑らかに動く。
*7 正確には『第2次』の戦闘グラフィックで装備しているが、武器ごとで装備のグラを変えるというアニメーション演出がなかった。
*8 ランチャーの色については、当時の最新キットである「1/100 マスターグレード Zガンダム」を参考にしたのではと言われる事が多いが、パッケージに描かれているZのランチャーはちゃんと青色であり、実際にはただのミスである。
*9 戦艦のメガ粒子砲が画面一杯に広がるほど巨大で迫力があったり、コマ数こそ少ないが手が動いていたり、機体/パイロットのカットインを多用したり等。
*10 ビルバインのオーラキャノンやビギナ・ギナのランチャー等もこのタイプ。
*11 ライディーンとボルテスは武装追加、ガイキングは機体改修とフェイスオープン、トライダーは変形可能、マジンガーはマジンパワー、ダンクーガは野生化と、程度はあれど全スーパーロボットに何らかの強化要素があった。
*12 ウラキは「集中」「必中」のどちらも持たないため、お実際には努力させる事さえ難しい。
*13 攻撃力と命中値は高めだが、回避値は先述のコウを僅かに上回る程度。ただしデュオのみ自軍オールドタイプNo.2の回避値を誇っている。
*14 UCガンダム系=ニュータイプ及び強化人間(命中・回避・ファンネルの射程)、ダンバイン系=聖戦士(回避・最強武器の攻撃力)、EVA系=シンクロ率(命中・回避・攻撃力)等。
*15 ゴーショーグン自体は宇宙Aだがメインパイロットの真吾が宇宙Bのため。
*16 ステータスに関しては『第4次S』と『F』の間に発売された『魔装機神』において、修得イベントを経て追加される必殺技が格闘武器である事を反映してしまった可能性がある。また『魔装機神』においてはマサキは射撃より格闘のほうが得意だった。
*17 「烈風正拳突きが宇宙使用不可」「GP-03が実質2マップしか使えない」「地上戦が多いのに大半のMS系が陸B」「水中戦に何故か海Cのケンプファーを持ってくる」等。
*18 実際、突っ込ませて削れと言わんばかりに、『F』では圧倒的回避性能を誇るビルバインが早期に加入し、攻略本でもこれの活用を推奨している。
*19 スーパー系のオリジナル主人公を除く。
*20 一応、「反撃不能な位置から射程外攻撃を仕掛ければ切り払われない」という対処法がある。
*21 エルガイムMk-IIについては、先述したイデオンのゲージ要員としても使われる。
*22 当然ながら攻略本等の事前情報がないとまず分からない仕様である…。
*23 ファンからは「セガドラム」と呼ばれている。
*24 前者は『重戦機エルガイム』のオージェ、後者はバッシュ2機。
*25 普段はグールに搭乗するため全く気付かないが、何気にあしゅら男爵は隼人やノリコに次ぐ格闘値を誇っており、ドラゴンに搭乗する当該シナリオでは閣下の優れた格闘値が最大限に発揮される。
*26 『第4次』『新』では「ビーム兵器を1200まで無効化」であり、それ以上のダメージなら突破できたが、本作ではどれだけ高威力のビームでも必ず1000減らされる。一応自軍にもビームコート持ちがいるためデメリットだけではないが、敵ほどHPがインフレしていない分恩恵も敵ほどではなく、それより敵のHPを削りきれないフラストレーションの方が遥かに大きい。かつてのビーム吸収と比べればこれでもまだダメージ自体は与えられる分マシではあるのだが…。
*27 このシナリオはルート選択で回避できるが、難易度の高さを事前に把握する事ができない。詳しくは後述。
*28 『重戦機エルガイム』の敵勢力。
*29 一応キエフルートにもほぼ同じ内容のシナリオが存在するが、このルートではビルバインとZガンダムを入手済みのため難易度が大きく下がる。
*30 前者は11ターン目から毎ターン撤退するかどうかの選択肢が出て、撤退を選択すれば敵がいくら残ってようがクリアとなり、後者は敵が2機しか立ちふさがってない東側に逃げればクリアと最初から指示されてるので、一応の救済処置は用意されている。
*31 『第4次』では5100、『第4次S』では更に高められて5800という絶大な火力を誇っていたが、本作ではゴーフラッシャーと同じ3000にまで落ちている。
*32 移動力5の地上ユニット、かつ一時加入中にドモンが加速や集中を覚えられる事はまずないため、大活躍できるほどではないが、それでも弱小ユニットしかいない序盤ではいるかいないかで大差が付く。
*33 例として、アムロLv37の回避命中値は275/269、一方でリアル系主人公Lv39は251/246と、実に20以上もの差がある。更に射撃値は10以上、技量に至っては20以上も低い。今作ではやや弱めにされているジュドーをも下回るステータスである。
*34 「魂」を習得する他スーパー系は規格外枠のイデオンのみ。現実的なレベルで2回行動が可能な他スーパー系は隠しキャラのユングのみ、しかもスーパー系主人公より遥かに遅い。
*35 バグ修正版及びPS版はパッケージ裏に前編であることが明記されている。
*36 必中を習得するリアル系パイロットは『0083』のキースただ一人のみ。しかもステータスは二軍の極みである上に宇宙Bなので全く戦力にならない。
*37 ZZ終盤でグレミー軍がアッシマーを宇宙で運用している描写が1カットのみあったが、これは原作側の作画ミスであり、アッシマーは大気圏内専用機という機体設定である。
*38 これは『SDガンダム Gジェネレーション』や『コンパチヒーロー』でも同じである。
*39 いくら運動性を高めても、「パイロットの命中回避値+機体の運動性」が限界反応内に収まっていなければそれ以上の性能を発揮できない。
*40 ただし夜間迷彩ビルバインに関しては、SS版の裏技を活用すると実用性が生まれてくる。
*41 強化パーツや各キャラのレベルはそれぞれ4種のランダムで決められる。
*42 ちなみにこのザク改、実は敵として出てくる関係から『F』と比較して機体性能がかなり底上げされているが、所詮はザクである。
*43 終盤のシナリオ「敗者への凱歌」のキュベレイのみ何故かサイコフレームを落とす。
*44 例としてパイロットLv60・機体の運動性フル改造という条件で比較した場合、アムロ:回避323+反応219+運動性200=739、ヒイロ:回避255+反応199+運動性255=709。これほどまでに機体の運動性を高めてもなおアムロの回避値に全く及ばないのである…。
*45 前者はデューク・フリード役の富山敬氏が『第4次S』当時闘病中であり、その後復帰する事なく亡くなられてしまったため。後者は神勝平役の大山のぶ代氏が当時『ドラえもん』1本に出演を絞っていたためとされている。
*46 本作品ではシズラーブラックと表記
*47 うち1名は作者のおーくらやすひろ氏が本作の前に執筆していた「ボンボン新人まんが大賞募集まんが」の主人公に酷似している
*48 それぞれ順番にカツ・ジャミル・五飛・デュオ
*49 ただし前者2作はほとんどが伏字になっておりわかりにくくされている。