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ロックマンX5 - (2023/10/19 (木) 12:39:06) のソース

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*ロックマンX5
【ろっくまんえっくすふぁいぶ】
|ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/140002936.jpg,height=200)&br()&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/145012780.jpg,height=200)|
|対応機種|プレイステーション&br()Windows 2000/XP|~|
|発売元|カプコン|~|
|開発元|バリューウェーブ&br()カプコン|~|
|発売日|【PS】2000年11月30日&br()【Win】2002年5月24日|~|
|定価|【PS】6,090円&br()【Win】5,280円|~|
|廉価版|【PS】PlayStation the Best for Family&br()2002年7月18日/2,940円|~|
|~|【Win】カプコンPCお得シリーズ&br()2003年5月30日/1,980円|~|
|~|【Win】みんなわくわくパソコンソフト&br()ソースネクスト発売&br()2004年4月28日/1,980円|~|
|配信|ゲームアーカイブス&br()2014年12月17日/617円(税込)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|練りこみ不足の新システムと漂う低予算臭&br()''アクションを強制停止させるナビゲーター''&br()テキストは驚くほど低品質だが、要所要所には燃える展開も|~|
|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''|
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//判定変更依頼を経由しない無断判定変更は禁止されています。
//多彩かつ個性的なアーマーや
//↑アーマー関連は賛否両論点としてまとめらているためCO
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#center(){{
 &big(){''地球滅亡まで16時間…''}
 }}
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**概要
『ロックマンXシリーズ』第5作。~
[[前作>ロックマンX4]]までは比較的短い期間で発売されていたのに対し、本作はX4から3年以上経過してから発売された。これほどまでにブランクが生じた理由は不明。~
また、開発担当もロックマンに長年携わってきた稲船敬二氏を始めとする第二開発部((以下、開発部門に関する情報は全て2000年当時の物。))の面々ではなく、三並達也氏がトップの第三開発部(一部バリューウェーブへの外注)に変更。『X4』でプランナーの一人としてシリーズに参加した経験もある「おおこ」こと大小原宏治氏がディレクターに抜てきされ、開発の指揮を執った。

当時は公にされていなかったが、稲船氏が「''これを最終作にしてほしい''」とスタッフに伝えていた事から、当初は本作をもってXシリーズ完結となる予定だった。~
その為、ストーリーも終末感を強く打ち出した内容となるなど、作品全体を通して「最後」を意識させる要素が多い。

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**特徴
-システム面で多数の新要素が導入されているほか、エイリア・シグナス・ダグラスなど、後の作品にも登場するキャラクターが今作から登場している。
--このうちダグラスは『[[X6>ロックマンX6]]』を最後に降板。またライフセーバーというキャラクターも登場するが、こちらは本作のみであえなく降板となる。

-エックスのバスターが地形を貫通しなくなった。これは後作の[[ZXA>ロックマンゼクス アドベント]]まで長年影響され、[[ロックマン9>ロックマン9 野望の復活!!]]まで治ることはなかった。

***新アクション
-''しゃがみアクション''の導入
--2Dアクションではおなじみのアクションだが、ロックマンシリーズでは長年導入されず、本作で初採用となった。
--しゃがみ中もバスターやセイバーによる攻撃が可能。これにより打点の高い攻撃を回避しつつ攻撃したり、地面を這って進む敵への対応も容易になった。
--ゼロの場合、3段斬りの1~2段目の動作はしゃがみでキャンセルが可能となり、隙を軽減できる。ただし3段目のみキャンセル不可。
--ダメージを受けると一時的に解除されてしまうほか、しゃがみながら移動することはできない。

-''ステージに設置されているロープにつかまっての移動''の導入
--ロープにつかまると、手元に出現したブースターでロープ上を滑るように移動する。
--ロープつかみ中もバスターやセイバーによる攻撃が可能。
--ダッシュ移動も可能で、ダッシュボタンを押すと一定距離を高速移動する。動作中にジャンプするとダッシュジャンプとなる。
--ダメージを受けると落下してしまうが、その際方向キーを上に入れ続けることで落下を回避できる。

-ゼロの性能向上
--今作以降、ゼロはデフォルトでエアダッシュが可能。
--前述のしゃがみ斬りに加え、3段斬りの1~2段目の動作中に進行方向とは逆方向に方向キーを押すことで、前段をキャンセルして瞬時に逆方向に斬りつける「振り向き斬り」が可能。攻撃時の隙を若干フォローできる。
--前作で消滅していたバスター攻撃が復活。ただし、威力は低く、「X3」のようにチャージもできない。さらに、接地していないと撃てない。ほぼお荷物武装。

***ダブルヒーローシステム
-前作同様、プレイヤーはエックスとゼロの2人のキャラクターからどちらかを選んでゲームを進めていく。
--前作ではゲーム開始時にキャラクターを決定した後はキャラクターの切り替えができなかったが、本作ではステージに入る際にその都度キャラクターを選択できる。
---エックスの場合はアーマーなしの状態と各アーマーを装着した状態を選択することも可能。
--ゲーム開始時に最初に選択した方のキャラクターには、追加装備が備わる。この追加装備は、これ以外の方法で入手することはできない。

***コロニーの撃墜・制限時間
本作には「時間」の概念が存在する。ゲーム開始時の持ち時間は16時間。
-コロニー落下から地球を救うため、各ステージのボスが所持する部品を16時間以内に回収し、「エニグマ(砲台)」と「シャトル」の2つを完成させてコロニーを撃墜するのが本作の目的。
--ステージに入る毎に1時間消費するが、コンティニューでは消費しない。
--エニグマとシャトルはいつでも(未完成の状態でも)発射でき、完成度に応じた成功率でコロニーを撃墜できる。ゲーム開始直後の状態でも、成功率は低いがコロニーを撃墜することは可能。
---どちらも1回ずつしか発射できない。エニグマでもシャトルでもコロニーを撃墜できなければ、撃墜失敗となる。16時間以内に撃墜できなかった場合も失敗となる。

-撃墜失敗になると、コロニーが地球に衝突する。ゲームオーバーにはならないが、その後の展開が以下のようになる。
--ゼロが使用不可能になる。
--終盤のステージで「覚醒ゼロ」と戦うことになる。
--バッドエンドルートが確定する。

-コロニー撃墜に成功するか、撃墜失敗すると特殊なステージが出現。出現したステージを全てクリアすることでエンディングとなる。したがって本作では、''8ボスステージの攻略はゲームクリアに必須ではない''。

***レベルの導入
各ステージのボスには「レベル」の概念がある。レベルが高いほどボスの体力が増える。高レベルのボスを倒すと、強化パーツを入手できる。~
ボスのレベルは、ステージの攻略時間が長くなるほど、ハンターランク(後述)が高いほど上昇する。

***ハンターランク
プレイヤーのイレギュラーハンターとしての腕前がどの程度であるか表す。従来は設定上の概念であったハンターランクを、システムに一応反映した要素。~
ステージクリア時に、プレイ内容に応じてランク付けによる評価がされる。

***強化パーツ
高レベルのボスを倒すことで入手できる。装備することにより様々な効果を発揮し、戦いを有利に進められる。~
各キャラクターに最大4つまで組み合わせて装備できるが、エックスの場合アーマーによってはパーツ装備に制限が掛かる。

***エックスのアーマーシステム
-前作で登場したアルティメットアーマーは本作にも続投。本作でエックスが新たに入手するアーマーは「フォースアーマー」、「ファルコンアーマー」、「ガイアアーマー」の3種類。
--最初にエックスを選択した際に所持しているフォースアーマーは前作のアーマー(前作では「フォースアーマー」という名は付けられていない)のレプリカであり基本的には同じ使い勝手であるが一部性能に調整が施されている(後述)。
---従来は頭・体・腕・脚の4パーツによる個別強化システムであったが、今作からはカプセルに入ってもその場でパーツは装備されず、プログラムデータだけを受け取り、''4パーツを全て集めた時点で初めてアーマーとして使用可能''になる。実物ではなくデータなので、受け取るだけならゼロでも可能である。
---ただし最初にエックスを選ぶと使えるフォースアーマーと、隠し要素のアルティメットアーマーの2種は最初から完成されたアーマーとして登場する。

-フォースアーマー
--ダメージ軽減・プラズマチャージショット・特殊武器チャージ&EN消費軽減・エアダッシュ・ホバリング。
--前作と違い、通常版特殊武器無限化とノヴァストライクの廃止、プラズマチャージショットのプラズマが1つしか発生しないなどの調整が施されている。
--ギガアタックを持っていない代わりに、この3種アーマーの中で唯一特殊武器をチャージ出来るというアドバンテージがある。
--ストックチャージショットではない理由はチャージなしでチャージショットが撃てるパーツとの兼ね合いと思われる。

-ファルコンアーマー
--''一定時間空中を自由に飛行可能''というフリームーブは、シリーズでは前代未聞の機動力を持つ。
--飛行中は全身に攻撃判定が付加され、体当たりが可能(威力は低い)。また飛行能力の反動か、エアダッシュは使用不可能。
//--飛行速度はあまり速くはなく、強制的に止められる機会の多い本作ではあまり活躍できない。
//強制的にとめられるのは初めに訪れた一回目のみなので、活躍の機会はあると思われます。
--チャージショットである「スピアチャージチョット」は細いレーザー状で少々当てにくく、グラフィックも地味で迫力にも欠けるが、本作のエックスのバスターにはない地形を貫通するというメリットがあり、一発の威力はプラズマチャージやチャージガイアショットより高くなりやすい。
--特殊武器をチャージすることができない((取説によると「機動力にエネルギーを使っているため」とのこと。))。
--ギガアタックは画面上下から無数のエネルギー弾を発射して画面広範囲を攻撃する。

-ガイアアーマー
--特殊武器使用不可・強化パーツ装備不可・移動速度とジャンプ力の低下・特殊武器使用不可・壁張り付き時に静止、そしてシリーズの天敵であった''トゲトラップを完全に無効化する''という、良くも悪くも掟破りな能力を持つ。
--通常バスターは「ガイアショット」((「ロックマンX大全書」より。武器セレクト画面での名称は普通にエックスバスター。))となり、射程が短いが、敵の特定の弾をかき消す効果がある。
---チャージ版は特定のコンテナを破壊する事も可能で、このアーマーがなければ回収出来ないアイテムも存在する。
//--特殊武器使用不可・トゲ無効という流れを組む点では次作『X6』にシャドーアーマーが存在するが、こちらは天井張り付きや大ジャンプを持つため機動力が高く、強化パーツも普通に装備可能となっている。
--ギガアタックは目の前に大型のエネルギー球を発生させて攻撃する。

-イメージ的には、それぞれ『[[ロックマン6>ロックマン6 史上最大の戦い!!]]』のジェットロックマン/パワーロックマンに近い。

***ウィルスゲージ
-ゲーム中に現れる「シグマウィルス(もしくはゼロウィルス)」に触れる度に、ゲージの表示が「NORMAL」→「CAUTION」→「DANGER」→「VIRUS」と変化する。
--ゲージが「VIRUS」になるとウィルスに冒された状態となり、エックスの場合は一定時間体力が徐々に減少、ゼロの場合は体力が全回復し、且つ一定時間無敵になる。
---「VIRUS」状態になったゲージは一定時間経過で「NORMAL」に戻る。

***トレーニングモード
エイリアのナビゲートを受けながら専用のステージを進むことで操作方法を学べる、いわゆる初心者用チュートリアル。~
最深部のボスを倒すとクリアとなり、タイトル画面に戻る。

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**評価点
-BGMの質が高く、シリーズトップクラスという声もあるほど軒並み好評を得ている。特に零空間ステージ3のボス戦BGMはシリーズ屈指の名曲と名高い。
--最終面の零空間ステージ4のBGMは、まさかの2000年当時流行していた''パラパラ調''でよくネタにされており、それと同時に人気もある。
--『[[X2>ロックマンX2]]』以降には搭載されていなかったサウンドテストも復活している。

-ロープを利用したアクションはXシリーズの雰囲気を壊すことなく溶け込んでいる。
--ロープ上でダッシュが出来るという発想はXシリーズならでは。

-ストーリー展開の多岐化
--コロニー撃墜作戦の成否やゼロの覚醒など、ゲームの進め方によって話の展開に変化が生じ、アドベンチャーゲームさながらに周回プレイを楽しめる。
--これにより、シリーズの命題ともいえるボリューム不足の解消に一役買っている。
//マルチEDももちろん健在。
//健在?

-難易度の変更が可能になった。難易度は「やさしい」・「ふつう」・「むずかしい」が選べる。
--ユーザーフレンドリーを謳いながらも、どこかズレている部分の多いこの作品だが、この点だけは成功していると言えるだろう。

-エックスの特殊武器、ゼロのラーニング技の仕様が改善された。
--エックスの特殊武器は今作では全体的にエフェクトが地味ではあるものの、「バリアを張る」「極太レーザー」「時を止める」等、一部除くクセの少ないスタンダードな武器が多く((前作では「移動専用」「トラップ配置」「専用カーソルを利用してロックオン」など非常に挑戦的な武器が多く面白みや扱い甲斐はあったがその反面、非常に取っ付き辛く、またヘッドパーツに通常特殊武器無限化能力が備わった兼ね合いからか威力がかなり低めに抑えられていた。))、性能も非常に高水準でバランスよく纏まっている。
---これによりロックマンシリーズ特有の特殊武器を用いて各セクションを攻略していくという快感は十分に得ることが出来る。
---前作のように通常版を無限には撃つことが出来なくなったが、エナジーアップを入手したり強化パーツ”エナジーセーバー”を利用すれば、大半の武器が''100発以上撃てるようになる''為、あまり気にならない。
---チャージ版も前作ではエネルギー満タンから4~8発しか撃てなかったが、今作ではエナジーアップ未入手の状態からでも10発以上撃てるなど燃費の悪さは改善されている。
---ただし通常ジェルシェイバーやチャージグランドファイアは前作の特殊武器と性能が似通っていることを批判されることがある。
//---画面上に一発しか打てないが、同時に前方と上下の3方向に雷撃を打ち、地形に触れると弾となり地形に這って進むトライサンダーは非常に便利。縦方向への攻撃を苦手とし、バスターが地形を貫通しなくなってしまったエックスの苦手分野をカバーしてくれる。その他はイーグルGを瞬殺可能なスパイクロープ、有効となるザコが多く素の攻撃力も高めで飛び散る火の粉の攻撃範囲も広いグランドファイアが強い。もちろん時を止められるダークホールドも。
//---チャージ版は歴代最強クラスのバリアを張ることの出来るチャージクレッセントショット、極太レーザーを前方に発射しつつ先に進むことも可能なチャージウィルレーザーが非常に強力。上下左右に攻撃範囲が広く地形も貫通するチャージジェルシェイバー、発射後のスキが少なく竜巻に追随することで前方のザコ敵をどんどん巻き込めるチャージウイングスパイラルも便利。
--ゼロのラーニング技は前作よりも強力になったものが多く、さらにすべてのボスに弱点技が付けられた((三日月斬は空円舞の攻撃範囲を広くしたもの。電刃は同一モーションの龍炎刃と比べて途中で攻撃を中断可能で、セイバー部分だけでなく地面からセイバー部分までも攻撃判定が伸びるようになった。滅閃光は落鳳破に貫通性能が付加されている。))。

-アーマーの多彩さということ自体は概ね好評
--後述の通り賛否が出るほどにシステムの調整面では様々な意見があるものの、アーマー自体の種類が多いこと自体が概ね不満を唱える人は少ない。
---攻略方法に違う幅が生まれているのも好評点。
--デザイン的な面も良好。フォース・ファルコンアーマーはこれまでの系譜に近いが、ガイアアーマーは能力もさることながら、重量感あるデザインで新鮮。
//システムにはいろいろ言われてるのはあるけどアーマーが多いこと自体に不満が出ているのは聞いた覚えがほぼない。

-前作の黒ゼロは単なる色違いでしかなかったが、今作から能力が強化((一部の強化パーツがデフォルト装備扱いになる。この状態から普段通り強化パーツを装備することも可能。))されるようになり、通常とは性能面でも差別化が図られた。
--また、見た目の変化としてダッシュ時の残像の色も変更されている。

-裏技のコマンドが2ボタンまでに抑えられ、簡易的になり成功時にはあらかじめ効果音が鳴るようになった。
--この仕様は[[次作>ロックマンX6]]でも健在しており、次作ではクリア後にコマンドを教えてくれる親切仕様となった((今作でもクリア後にコマンドを知る方法があるが、普通はあまりやらない実質裏技のようなものとなっている。))。

-画面を2回切り替えないとザコ敵が復活しないように改善された。
--前作ではPS移行に伴い敵の数も増え、動きもアグレッシブになったが、従来通り画面1回の切り替えで復活する仕様のままだったため、一部で敵を倒してもすぐに復活して出てきてしまう個所があったが、今作ではそれが起こらないように改善された。
//雑魚敵が復活しない反面サブタンクが貯めにくいため賛否両論点として移動
//↑だったらそう書いてください。書かれてなかったからどう見ても不自然。
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**賛否両論点
***「しゃがみ」の導入
-旧来は姿勢を低くするためにダッシュが用いられていたため、楽な操作を導入してスピード感やテンポを損ねたといった批判がある。
--その場で長時間低い姿勢を取る「しゃがみ」と低姿勢で回避と移動を同時に行なう「ダッシュ」では用途がまるで違うため、仮にスピード感やテンポを損ねるとすればそれはステージギミックやボスパターンの問題であり「しゃがみ」を導入したこと自体とは関係がないという意見もある。
//--しゃがみというアクション自体はよくあるものであるし、「ダッシュ回避は慣れないうちは難しいから初心者救済ともとれるのでは?」という意見も。
--一応ゲーム中にしゃがみによる回避が必須となる場面は基本的に存在しないため、自粛してもクリア自体は可能。
--ちなみに長年『ロックマンシリーズ』のプロデューサーを務めた稲船氏は「R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス」の『ロックマン3』でのスライディング導入に関して「"しゃがみ"にしなかったところがよかったと思うね。敵がジャンプしてきて、あーあかん!って思った瞬間にスライディングで後ろに回り込んで撃つ!ってことができて、防御的な意味合いと攻撃的な意味合いを両方持たせられた」と語っている。
--上記の稲船氏の発言等も含め、どちらかというと性能云々より「ロックマンにしゃがみは導入して欲しくなかった」というようなファン感情的な批判が多い。

***射撃の仕様の変更
-バスターやほとんどの特殊武器が地形を貫通しなくなり、地形越しに敵を攻撃できなくなった。今までは貫通できていたために、地味に痛い変更点。
--全ての武装がそうではなく、ファルコンアーマーのチャージショットは地形を貫通できる仕様になっており、武装の差別化要素としてデザインされるようになった。
--フォースアーマーは今作では逆に全てのチャージ版特殊武器が地形を貫通するようになっており、前作のようなプラズマチャージショット一辺倒なバランスではなく、上記の仕様改善と相まって特殊武器優位のバランスになった。

***オマージュ要素
-これが最終作となる事を踏まえたファンサービスの一環としてか、今作では過去作のリメイク風なステージ構成・ボス・BGMが豊富に用意されている。
--『[[ロックマン2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]』で多くのプレイヤーを苦しめたクイックマンステージの仕掛け((「スタート地点の左上に配置された1UPアイテム」を含め、レーザー地帯までの地形も再現されている。))とそれに対抗する為の特殊武器、『[[X1>ロックマンX]]』で登場したボスの強化版、そしてXシリーズでも遂に現れたデビル系ボスなど、シリーズファンなら見逃せない要素が多数ある。
--素直に「懐かしい」と好意的に評価する声があった一方で、本作ではエックスのアーマー、トレーニングモードのボスとして登場するドラグーンなど、明確な意図無しに前作から使い回しただけと思われる部分が多かった事もあり、単なる「流用」と見なすファンも少なくなかった。
//一部の雑魚敵や
//↑ぺガシオンステージのことを言っていると思うがこれはぺガシオンがレプリフォースの残党(レプリエアフォース)という設定があることから明確な意図がある。

-スパイラル・ペガシオンの攻撃パターンが『[[X1>ロックマンX]]』のストーム・イーグリードとよく似ており、武器が竜巻系である点も共通している。
--当時の公式サイトの開発者コメントによると「攻撃方法がイーグリードに似ているのは、同時に作っていた[[サイバーミッション>ロックマンX サイバーミッション]]の影響が大きいのですが、わざと似せてみました。」とのこと。
--このことからこれも過去作オマージュの一環だと思われるが、イーグリードと面識も関連性もないはずのペガシオンの行動パターンを似せる意味があったのかと考えるとやや疑問符が付く。

***新しくなったアーマーシステム
-ファルコンアーマーやガイアアーマーは、全てのパーツを集めて完成させるまでは各パーツの性能を一切活用出来ず、もどかしい思いをすることになる。
--この仕様は次回作まで続く。設定上では「ウイルスに汚染されない為((ステージ上ではプログラムだけを渡し、ハンターベースでそのデータを基にアーマーを開発するという流れである。))」ということになっているが…。
--ただ、トゲ無効やフリームーブはパーツ一つだけで得られる能力としては強すぎるため、アーマーが完成するまで使用がお預けと言うのは破格の性能に対する代価としては妥当といえよう。仮に従来のアーマー方式を採用していたらこんな夢のような能力は実現しえなかっただろう。
--しかし作品のキモとも言える要素をがらりと変えてしまったことにより、従来の方式を支持するファンからは批判が上がってしまった。
//「257通り」となるのは複数のアーマーのパーツを別々に組み合わせられる前提だが、それではアーマーが成立しないので仕様の前提としておかしい。
//そもそもパターンの作成労力も何も、4か所のパーツを各々で表示させるだけなのに労力も何も無いはず。「ドットパターン削減のためにパーツ制を廃止した」という意見はどう考えても無理がある。

-エックスでゲームを開始した場合、開始直後からエックスがフォースアーマーを装備した状態で始まることに疑問を持ったプレイヤーも多い。
--前作のオリジナルから調整がされているとはいえ、初期装備にしては使い勝手が良すぎる。
--苦労して完成させた上記2種のアーマーよりも初期のフォースアーマーの方が癖が無く使いやすい。
---それらの反動からか、[[続編>ロックマンX6]]で同じような扱いで登場するファルコンアーマーは大きく弱体化している。
--ただしプログラムシステムにより、エックスがしばらく強化できないことになる為、フォースアーマーの用意によりそれがカバーできており、ゲームバランスの面ではむしろ理に適っている。
--フォースアーマーは前作とほぼ同じグラフィック((プラズマチャージショットを使用しているのに前作のストックチャージショットを使用しているときのグラフィックになっている))なので、前作からの変化を求めて他のアーマーを主に選択する人もいる。
--エニグマイベント4ステージと比較して、シャトルイベント4ステージはファルコンアーマーが若干有利になるようにステージの調整がされている。

//-また、アーマーの総数が4種類にも増えたことから、一部ではエックスを「着せ替え人形」と揶揄する声も。
//--これに関してはダブルヒーローシステムと相まって攻略の幅が広まったともいえるため、好意的に受け止める人も多い。

-ノーマルエックスも選択できるが、強力なアーマーを使える中でノーマルを選択する意義が薄く、特に後半のステージでノーマルエックスを使って太刀打ちするのは難しい。
--一応パーツの装備可能数が各アーマーより多いという差別化点はあり、ゲームに慣れてきた人のやりこみ用と取ることもできる。
--また、あるステージでアルティメットアーマーを入手するためにはノーマルエックスでいかなければならない。

-X4から続投したアルティメットアーマーもX4から弱体化措置が施されているが、フォースアーマーと比べるとノヴァストライクが使える他チャージショットのプラズマの数もX4のままとなっているなど弱体化は抑えられている。
--X4でのフォースアーマーとアルティメットアーマーの差はノヴァストライクが無制限かどうかの差であり、相対的に見ればX4よりフォースアーマーとの性能差は広がっている。

***新アーマーの性能
-2種のアーマーは確かに強力ではあるのだが、それと同時にXシリーズ特有のアクション性を激しく損なう性能となっており、使い心地は賛否両論である。
--ファルコンアーマーのフリームーブは、あるパーツを装備すると飛行速度が2倍になるため使い勝手が更に向上するが、ステージの難所を楽々飛び越えることができたりと、攻略が簡単になりすぎるきらいがある。もちろんそれを爽快とするプレイヤーも存在する。
---ボス戦においてもフリームーブは攻撃回避に優れており強力だが、肝心な攻撃手段が見た目が貧弱なスピアチャージショットと通常版特殊武器しかないため、他のアーマーと比べてやや爽快感に欠ける。
--ガイアアーマーは移動速度・ジャンプ力がかなり低くなってしまい、ステージによっては攻略が非常に困難になってしまう反面、攻撃面が過剰とも言える程に強力。
---ただし、他のアーマーと異なり強化パーツを装備できないため、攻撃力はともかく機動力はどうやっても補えず、機動力が求められるギミックの突破は非常に困難。~
特に、最終ステージ終盤の消える足場地帯を越えた先の地形は普通にダッシュジャンプするだけでは届かず、''消える足場の側面から壁キック+ダッシュジャンプする''という、一見しただけではわかりにくいトリッキーな手段を強いられる。
//---唯一強化パーツを装備できず、特に終盤ステージの最後の消える足場地形を越えた先の地帯はどうあがいても''届かずラスボスのシグマの元へ行くことが不可能。''
//---[[次作>ロックマンX6]]の改良型であるシャドーアーマーは強化パーツが装備可能となり、移動速度・ジャンプ力の方も改善されている。
//ガイアアーマーを実際に検証して使用した結果を追記
//普通にガイアアーマーでラスボスのシグマまで倒した記憶があるので恐らくやり方の問題ではないでしょうか。むしろ言う通りであればX6同様に大きな問題点として有名になっている筈ですがそう言った話は聞いた事が無いです。
//↑の件ですが、消える足場の側面から壁キック+ダッシュジャンプでギリギリ届きます
---チャージショットはプラズマチャージショット並に巨大。1発あたりの威力は特別高くないものの、セミチャージが存在せず、''チャージを始めてすぐにボタンを離すだけで最大の弾が発射可能''なため、タイミングよくボタンを離す・押すを繰り返すだけで連射が可能。結果的に凄まじい火力を誇る。
---この為、ファルコンアーマーとは対照的にボス戦では、回避そっちのけでひたすらチャージショットでゴリ押しする様な戦術が有効になる。後述の最大レベルのボスの体力もあっという間に削れる。
---特殊武器が使用できないが、バスターが安定した火力を発揮できて使いやすいため、特別困るものではない。
---強化パーツ装備不可とはいえ、デフォルトで防御強化パーツ並の防御力、チャージ強化パーツ並のチャージ速度を持ち、かなり強力なアーマーと言えるが機動力の低さがやはり評価を分ける。
---手に入れるためには移動強化系パーツを入手するかファルコンアーマーを完成させる必要があり、完成するのは終盤になる。~
そしてこのガイアアーマーがなければ入手できないアイテムが存在し、ゼロで入手不可能などの弊害が出てしまっている。

***ボス関連
-ドット絵が粗かったり、アニメパターンが少なくぎこちなく全体的に迫力不足ではあるものの((具体例を挙げると「月面に居るかのようなゆっくりとした軌道でジャンプするグリズリー」「立派な1対の翼を持ち、滑らかに動いて羽ばたくネクロバットがいるのに一切羽ばたかずに空を飛ぶペガシオン」。地上で立ち止まっている際は翼を閉じ、それ以外の挙動では翼を開いているという違いはあるが。))、ボスの攻撃パターン自体は総じて豊富で、その行動もパターン性とランダム性が適度に入り混じっており、戦っていて楽しいボスが多い。
--特に多種多様にしてどの攻撃も一定の危険性を持ち、かと言って理不尽さを感じるほどでもない絶妙なバランスを持つ「ボルト・クラーケン」はシリーズでも屈指の良ボスと呼ぶ声も多い。
--その一方で、攻撃自体は豊富でもボスの行動パターンは「ホタルニクス」や「ペガシオン」など攻撃の合間に単調な移動だけを長く続けるものも多く、戦っていても技を見たりする機会が短く楽しくないボスも多い。
---特に「クレッセント・グリズリー」と「ダーク・ネクロバット」の2体は、どの攻撃も回避しやすい、威力もあまり高くない、そもそも攻撃頻度自体が低い……と、散々な性能であり、歴代シリーズでも最弱クラスの性能。
---ただし、グリズリーは初期カーソルのボスであるが故に攻略の足掛かりとして意図的に弱く設定されている可能性があり、ネクロバットに関しては設定からしてザコ((シグマ製のイレギュラーであり、隙を見てシグマの元から逃走したが、シグマ自身も「たいした戦力にはならない」と判断し、無視していた、という設定。彼の二つ名は「忘れ去られし闇の戦士」だが、本当にただ弱くてどうでもいいので忘れられていたとは誰が予想しただろうか?))という体たらくであるため、一応の納得はできる。それにしても、もう少し調整のやり方はあったと思われるが……
---一応、この2体も攻撃パターン自体は豊富。特にグリズリーのパターンは従来作と比較してかなり奇をてらったものとなっており、初見では驚く。
--「タイダル・マッコイーン」はボス部屋のギミックや動く障害物ばかりを出し続け、ほとんどフィールドを動かないパターンから中ボスのような挙動である。特に後半は即死のトゲに押し付けようとするパターンのみに固定されてしまい、他のボスと比べて戦う楽しさがとても薄い。
--調整不足なレベルシステムと、それが原因のボスラッシュ時の膨大な体力は批判されやすいが、通常のステージ攻略からのボス戦の場合は適度な体力になることが多い。

//評価点項目にあった記述をこちらへ移動。
//記述に評価点と問題点とされる記述もあり、さらに問題点の項目にほぼ同様の記述があったため賛否両論としてこちらに統合。
//記述に対して異論のあるプレイヤーは少ないと思う。ただ他の作品と比べてそれが突出して安定しているわけでもなければ、従来作から大きく改善されたという部分もなく、そこに非常に尖った面白さがある作品でもないと思われるためX5単独の評価点とするのは難しいと思われる。

-本家『7』や『X3』、『X4』ではボスに弱点を使った場合、パターン化が容易になってしまいボス特有のアクションを楽しめなくなってしまう点に賛否両論があり、今作では弱点武器を使用しても容易にパターン化できないように調整されたが…
--弱点を当てた直後のリアクションが長いせいで無敵時間が異様に長いものが多い。特にディノレックスやネクロバット、第1形態シグマなどは無敵時間がかなり長い。そのため弱点を使うより普通にバスターやセイバーで戦った方が早く倒せてしまうことも。
--ゼロはともかくエックスのバスターはチャージショットでもガイアアーマー以外は3ダメージ程度に抑えられており、後述の膨大な体力を持って復活した8ボスラッシュ戦の煩わしさに拍車をかけている。
--ただし今作ではボスのダメージ後の無敵時間が短めに調整されていることに加え「バスタープラス」や「ハイパーチャージ」、「ゼットセイバープラス」といった威力等を底上げできるパーツも存在するため、これらをうまく活用すればある程度速く攻略できる。
--弱点もチャージ版の威力は過去作より大きく引き上げられているほか、ボスの無敵時間の短さから(弱点でない)持続時間の長いチャージ特殊武器であればダメージを連続で与え続けるようなことも可能なためフォースアーマーの場合はこれらを活用するのも手段の1つだ。
--なお、ローズレッドは唯一、弱点でパターン化されるボスになっている。
--弱点に関する問題は次回作の『X6』でも改善されず、逆に『X7』では改悪されている。

-前作では単なる戦闘の前口上程度だったが、本作以降は長めの会話が挿入されるようになった。
--特に本作ではシナリオの都合上、ボスとの戦闘に至る理由も様々。ウィルスに汚染されてイレギュラーと化す者もいれば、最初から敵対している者もいる。
---それぞれのキャラの掘り下げの役割を果たしており、エックスかゼロかで変わるのはもちろん、時間の経過具合で会話内容が変化するなど芸が細かい。『X4』のアイリスやレプリフォースに触れている会話等もあり、ファンなら興味深い内容である。
--一方で、内容そのものは凝っているものが多いだけに、テキストの稚拙さが特に目立ってしまう(「問題点」に記述)。どのボスもキャラは立っているだけに、ボイスが無いことも残念な点である。
//---また、各ボスとの戦闘前に前作よりかなり長くスキップ不可の会話が挿入される為、特に周回プレイにおいては煩わしさを感じてしまう。
//スキップ不可と言っても任意でテキスト送りが可能なため、そこまで問題とは思えない。
----
**作品単体としての問題点
***コロニー撃墜システムの問題点
-16時間以内に全ての部品を回収して発射したとしても、''地球を救えるかどうかは完全に運任せ''。部品を集めても成功率が上がるだけで100%成功するとは限らない。
--さらにストーリーの都合上、エニグマ作戦はシャトル作戦の前座扱いとされているためか成功確率はシャトルよりもかなり低く設定されており、たとえ部品が全て集まってもほぼ失敗する。これではそれまでの苦労が無駄骨ということになってしまう。
--「エニグマやシャトルの発射直前でセーブ→コロニー撃墜に失敗したらロード」を繰り返すことで、確実にコロニーを撃墜できてしまう。これにより、''1ステージもクリアせずに最終ステージを出現させる''ことができる((後の「アニバーサリーコレクション」では乱数保存により、単純なセーブ&リセットでは同じ結果となる。))。
--基本的にエニグマとシャトルのどちらの部品から回収するかは自由に決められるが、ストーリーの進行上、前半がエニグマ、後半がシャトルという流れになっているため、エニグマ作戦中にもかかわらずシャトルの部品を所持しているボスのステージに行くと、エイリアから「空気読め」と言わんばかりに冷たくあしらわれてしまう。
---これは逆も然りで、シャトル作戦中にエニグマの部品を所持するボスのステージに入った場合も同じである(こちらは時期的にもう部品を集める必要が無いため)。

これらの問題点はエニグマ作戦とシャトル作戦がそれぞれ独立しているストーリー構成に不備があるため、例えば『最初にエニグマでコロニーにダメージを与えて破壊しやすくし、重ねてシャトルもぶつけてやる』というような、両方の作戦が同時進行するような構成であれば上記のような問題点は起こらなかった。~
また一度攻略したステージに入る際も当然時間が経過する為、取り損ねたアイテム、アーマープログラムの再回収を行いにくい。

***無線の要素
-ステージの所々でエイリアからの無線が入り''強制的に停止させられる''ため、人によってはテンポが悪く感じ、イラつくことも。ON/OFFの設定もできず、ネタバレになるようなことをサラッと言ってのける箇所も存在する。
--その割に、何故か零空間以降の高難度ステージでは一切無線が入らない。ウイルスの影響という設定かもしれないが、ここまで来ていきなり丸投げされた気分である。
--発動中の特殊武器も問答無用で中断、効果終了にさせられてしまうため、発生箇所を覚えていないと武器エネルギーのムダになる。特にエックスのチャージ武器は効果持続が長くエネルギー消費も多く、さらに「むずかしい」の場合武器エネルギー回復アイテムがほぼ手に入らないため、効果をかき消されるとかなりイラつく。
--同じプロデューサーの手による[[無印『ロックマン』のPS移植版>ロックマン (PS)]]では、ナビゲーションの表示は任意だったのに、なぜ退化しているのか?
--これらのことからエイリアは、初登場にしてウザキャラ扱いされるという悲惨なデビューになってしまった。無線に関してはゲームの仕様のせいで、彼女自身に非があるわけではないのだが。
//問題点から移動。
//↑移動させた理由が不明瞭なため差し戻し

***ボスのレベルの導入と強化パーツの入手条件
-レベルに応じた変化はボスの体力が増えるだけであり、攻撃パターンが追加される・攻撃が激しくなるなどといった変更点は一切無い。
--最終ステージにおけるシリーズ恒例のボスラッシュではレベルが最大に固定されるため、体力のみ莫大になったボス達と戦わねばならない。
#region(莫大な体力)
&ref(X5.jpg)
#endregion
//--弱点武器も、与えるダメージがさほど多くないため、ボスのレベルが最大だと、&bold(){弱点武器をエネルギーを使い切るまで当てても倒し切るのは不可能}なため、&bold(){弱点武器の意味が無い}。
//↑これは誤情報なのでCO。上記のボス関連の項目にある通りチャージ特殊武器は威力が上げられておりこれを当てていけばボスレベル最大でもEN切れ前に倒すことが出来る。
//逆に言えば、チャージ無しでは無理、とも言えるが。

-時間が経過するほどボスの体力が増えて倒しにくくなるため、なかなかステージをクリアできずステージセレクトを繰り返す初心者にとっては悪循環となる、まさに初心者に鞭打つかのような仕様。
--説明書には「苦手なボスはレベルが低い内に倒そう。」などと「苦手故に倒せるか倒せないかの問題」から外れた、アドバイスとして見当違いな事が書かれている。

-強化パーツを揃える場合、''わざとゲームオーバーを繰り返して時間を消費し、意図的にボスのレベルを上げなければならない。''
--一応、この特徴を利用し、わざと時間を進ませれば8ボス全てからパーツを回収できるが、入手できるパーツは二者択一式のため、コンプリートは結局不可能。
---説明書には全パーツの詳細が記述されているが、装備画面では2択の内選択しなかった方の枠が空欄のままなので、完璧主義な人にとっては歯痒く感じられることだろう。

-せめて時間経過によるレベルの上昇ではなく下降(つまりボス戦までの時間が短いほど高レベルになる)だったならば、初心者への救済手段として機能したはずである。
--もっとも、攻撃パターンに変化がなくては熟練プレイヤーにとってはダルいだけなのだろうが。

-一応既プレイヤー用の対策として、無線を消化しつつ各ステージを回りながらゲームオーバーを繰り返したデータをセーブして取っておくことで、このパーツ開発条件と下記の無線の強制停止要素を解消することが可能。~
さらにエニグマを発射させて好みのエンディングに移行する状態でセーブしておくと上記の運仕様と制限時間の問題も解消出来る。

***ステージ構成・ゲームバランスの問題点
-中間ポイントまで進んでいた場合、ゲームオーバーになってもコンティニューすれば、そこからリスタートが可能。
--つまり、今作において''残機や1UPアイテムの価値はほとんど無い''。
--この仕様は『[[X7>ロックマンX7]]』まで継続。『[[X8>ロックマンX8]]』ではイージーモードのみほぼ同じ仕様。

-8ステージ中2ステージで、前述のガイアアーマーを駆使しないとライフアップ(体力最大値増加アイテム)が入手できない。
--そのため、ゼロだけでは全てのライフアップ(と一部のアイテム)を集めることはできない。

-前作で問題となったゼロのダッシュキャンセルによる永久連続斬りが相変わらずできてしまう点が改善されていない。
しかも今回はしゃがみキャンセルができるので更にやりやすくなっている。ただし、ダッシュ攻撃の「疾風」を習得するとダッシュキャンセルはできなくなる。
--そもそもの仕様としてこのテクニックは通常のセイバー攻撃の3段目を出さない事が条件であり、永久連続斬りを封じる目的で安易に敵に無敵時間を設けてしまっては逆に普通にセイバーで3段目まで攻撃するのを強要されてしまう結果にもなりかねないので、対策のしようが無かったのは想像が付く(X2のダブルチャージショットの2発目に無敵時間を設けてしまっては意味が無くなるのと同じ問題)。X8でのクラッキングがこの問題に対する1つの答えという見方も出来る。


-バーン・ディノレックスステージの後半エリアは触れれば即死のマグマ内部をライドアーマーに乗って進むか、上部の足場を渡っていき終点で中ボスと戦うかの2種類のルートを選択できるのだが…
--ライドアーマーの形状上、前者のルートはマグマ内部に潜っているにもかかわらず、エックスorゼロの頭部がライドアーマーから平然とむき出しになっている。
---ただしこれに関しては、コックピット部分は透明のバリアで覆われているというシリーズ全体の公式設定がある。とは言え特に本作ではギミックの都合上違和感が目立っている感は否めない。
//「シリーズ作品としての問題点」から移動

-前述のエイリアの通信も相まって、Xシリーズの売りのダッシュによるハイスピードアクションがやりづらい。
--移動する床、一旦停止しなければダメージを受けてしまう吊り天井、頻繁に隙間に退避せざるを得ない範囲攻撃トラップなど、ほぼ強制的に停止させられるトラップが多い。
--旧来に比べてガード状態になるザコ敵が増加したため、速攻で撃破しづらくなっている上、そういう敵に限って進路を塞いでいるという状況が多い。

-特に以下の2ステージは批判されやすい。
#region(問題のステージについて)
-タイダル・マッコイーンステージ
--''全体の8割が中ボス戦で占められている''。
---しかも、極めて遅い強制スクロールの中いやらしい配置の雑魚をやり過ごしつつ中ボスから逃げ続け、中継点まで来て初めてダメージを与えられるようになる仕様が3度も繰り返されるため、さっさと先に進むなどは出来ず、相当な時間を食うかなりダルイ構成。
---加えてここのステージのアイテムを取るにはここのボスの特殊武器が必要になるので最低2回はクリアしなければならない。
---さらに、エックスでライフアップを入手するためにはファルコンアーマーかガイアアーマーが必須であり、その場合は''3回入場しなければならない''((一応、ウィングスパイラルを用いた裏技(バグ技)を用いるならばアーマー不要で1回目でも入手可能だが、正規の方法ではない。))。
--また、ステージのBGMは『[[X2>ロックマンX2]]』のバブリー・クラブロスステージの曲のアレンジになっている。開発中は新曲が用意されていたものの、そちらは残念ながら没曲となった。
---ちなみに、水中に出現する敵は、1のランチャー・オクトバルドステージに登場したガルプファー。敵まで使い回しである。
&br()
-ボルト・クラーケンステージ
--ステージの最初は前作のジェット・スティングレンステージ同様、バイクエリアになっている。だが''ステージ開始直後の「READY」の表示が消える前にいきなり落とし穴がある''ため、初見ではまず間違いなく引っかかり、[[2秒ぐらいで死亡する>トランスフォーマー コンボイの謎]]。もう少し考えなかったのだろうか。
--バイクエリアは距離こそ短いものの、地形構成自体が異様なほど緻密に設計されており、普通に攻略するだけでも緻密な操作が要求されるようになってくる((実例を挙げるならば、ジャンプが低ければそのまま穴に落ち、かといって高く跳べば穴の上にある地形に引っ掛かって結局穴に落ちてしまう・・・といった具合である。))。
--バイクエリアではステージのそこかしこにエネルギーパックが配置されており、全て回収しないとファルコンアーマーのパーツが手に入らない。慣れないうちは結構手間を食う。
---パーツ自体はクリアに必須というわけではないため、集める気が無ければスルーすればいいだけの話なのだが、それはそれでこの後の仕様が大きな足かせとなる。
---一通りバイクエリアを攻略し終えると、今度は前方の壁(パーツが隠されている部屋)に回収したパックを自動で撃ち込んで壁を破壊するイベントに移行するのだが、ご丁寧にも1発ずつ「パン……パン……」と、もたもた間隔を空けて発射するためテンポが悪い。ゼロは致しかねないがこれは&bold(){エックスも同じ}である。~
前述通りパックの発射は自動で行われる上にスキップすることもできず、壁を破壊する(パックを全て回収したうえでバイクエリアを攻略する)まで何度もこのくだりを見せられる羽目になる。
---また、ゲーム開始時にエックスを選んだ状態でゼロが出撃した場合、OPステージで破壊されて使用できないはずのバスターから平然とパックを発射するというストーリー上の矛盾が起きる。(パチンコみたいな感じになってるかもしれない)
---ゼロバスターに関しての考察は後述。
--バイクエリアを抜けた後は、ロックのかかったシャッターのスイッチを攻撃し、ロックを解除しながら部屋を進んでいくギミックが中心になるのだが…
---部屋には敵やトラップも配置されているものの、ロック解除の方法はただシャッターを攻撃するだけであり、非常に淡々とした進行になりがち。特に遠距離攻撃が不得意なゼロでは厳しい。
#endregion

//-上述のようにステージの構成、コンセプトに使い回しが目立ち、ザコ敵にも色違いの流用が有る。概要にもあるように、本来最終作として作られたが故のファンサービス要素という側面も含まれてはいるのだろうが、プレイヤー側からは手抜きと取られる部分が多かった様である。
//上で「使い回し」と言われている部分については明らかに言いがかりに近いものが多かったこと、問題点の記述の直後にその反論のような記述が繰り返されていたので、単品のステージとして見ても明らかに問題のあるもの以外は削除。
//零空間ボスの記述に関してはそもそも単なるボスの解説であり「問題点」に記述する内容ではない。
//上記CO読んで削除する必要がなかったと思われる記述を復元

-アーマープログラムを入手する際の仕掛けに異様に難しい物が混ざっている。
#region(その一例…)
&ref(X5-2.png)
//画像はWindows版です。
-発射後、自分で操作が可能な「ウィルレーザー」を、壁の内側から当てる必要があるのだが、このギリギリの隙間を通す必要がある。
--弾の速度を変える事はできず、素早く繊細な方向キーの操作が要求される。
--ご丁寧な事に、近くには武器エネルギーを回復させるアイテムが落ちている。また、それでも失敗したときの自殺用トゲ付き。さらに幸いなのは、ゲームオーバーからの再開も、この真上だという事である。
--こういった仕掛けはウィルレーザーが必要だと気付かせることが主であるべきで、解除方法までを難しくする必要はなかった。発想自体は非常に面白いと思うが…。
---なお、別シリーズではあるが『[[ロックマン&フォルテ]]』にも似たような場面があったりする。過去作からの反省が全く生かされていない。
//配置されているアイテムは全回復ではありません。ガセやめてください
#endregion

***ハンターランク
ステージクリア時に評価を受けるが、評価=ハンターランクとなるため、今までストーリー背景上重要であったハンターランクがあっさりと上下してしまう。
-それだけならまだしも、評価方法が滅茶苦茶。
--評価基準が全ステージ共通であるため、最高のハンターランクを得た状態で前述の''強制スクロールステージに挑むと絶対にタイム評価で満点を得られずランクを下げる''事となる。
--また''敵を多く倒すほどマイナス評価になる''という、イレギュラーハンターの存在を否定するかのような謎仕様。~
つまり、場合によっては''イレギュラーハンターがイレギュラーハントして降格処分を受ける''という本末転倒な事態が起きてしまう。~
「一流のハンターならば無益な殺生は控えろ」、という意味合いに解釈できなくもないが、Xシリーズのゲーム性に噛み合っていないのは言わずもがな。~
しかもステージボスや中ボスなど、''「クリアするうえでは絶対に倒さなければならない敵」までザコ敵同様カウントされる。''
---そのため高評価を受けるためには、ステージ内の敵を極力''無視''してさっさと先に進む必要がある。クリアタイムの短縮にもなるため合理的ではあるが、''それはもはやハンターとは言えない''。
--尚、エックスは取説及びゲーム開始時のハンターランクではB級と設定されているが、一方でEDでは「ゼロ隊長とエックス隊長といったら、だれもが認める、特Aハンター」と言われており、練りこみの浅さが浮き彫りになっている((初代『X』発売当時のある出版社の攻略本では、今作の初期状態と同様のB級ハンターとされ、後年発売された書籍「ロックマンX大全書」では『X2』の時点でA級へ昇格したとの記述があるが、『X2』発売当時の設定では「(戦いを好まない性格が考慮されて)ハンターランクは確定できないまま」とされており、実際『X4』まではエックスのランクに関する記述は無かった。ただし、『X2』の時点で隊長に昇格したと書かれている攻略本はある。))。

***ダブルヒーローシステムの問題
本作から自由にキャラの切り替えが可能になったため、ステージに合わせたキャラで攻略していきたいところだが、所々に問題点がある。

-ライフアップは入手した方のキャラにしか適用されない。
--つまり両キャラで分散して取るとゲージを最大まで上げられず、中途半端な強化になってしまう((そもそもゼロは前述通り、全てのライフアップを取れないため事実上最大まで強化することは不可能だが。))。これはステージクリア後に手に入るライフアップ・ウェポンアップ(武器ゲージ増加アイテム)も同様。
---そのため、ライフ・ウェポンは両キャラ平等に強化するよりも、どちらか1人に絞って強化した方が良い。
---ただし展開によってはゼロが使用不能になるため、それを知らずにゼロを徹底的に強化しておくと悲惨な思いをすることになる。

-ボスのレベルが高い状態でステージをクリアすると、ライフアップを手に入れるかウェポンアップを手に入れるか選べ、選んだ方によってクリア後に手に入るパーツも異なる。
--この時点で入手できる強化パーツが直前のライフかウェポンかの選択に依存するため、強化パーツの選択の自由度に制限を掛けてしまっている。
--ライフを選ぶと主にエックス専用の強化パーツが、ウェポンを選ぶとゼロ専用の強化パーツが手に入るのだが、主に特殊武器の関係で武器ゲージを多用するのはエックスであり、ゼロを強化する際、ゼロ専用パーツを入手するためにウェポンアップを選ばなければいけないのはミスマッチ。~
むしろ接近戦でダメージを負いやすいゼロのほうにライフアップが行き渡るようにするのが合理的なのではないだろうか?
--次回作以降は改善され、ライフアップ・ウェポンアップと強化パーツの入手ルートが完全に独立した。

-ゲーム開始時に選択したキャラクターに備わる追加装備には露骨な性能差があり、ゼロが冷遇されすぎている。
--エックスの場合はフォースアーマーが使用でき、最初からそこそこの強さを発揮できる。
--一方、ゼロの場合に使用可能なゼットバスターは地上で立ち止まっていないと撃てず、威力が低く、攻撃判定が小さく、出が遅く、発射中は動けないため隙が大きく、おまけに射程制限付きという散々な性能で、殆ど役に立たない((一応、敵弾を攻撃によって掻き消せるようになるゼロ専用パーツを装備すれば使い道が見出だせないわけでもない。))。
--このことから、裏技で初期から黒いゼロを使わない限りエックスで始めた方が圧倒的に有利になり、((裏技を使うにしても、黒いゼロよりはアルティメットアーマーを纏ったエックスの方が格段に強い。))ノーマルゼロで始めるのはそれ自体が縛りプレイに等しい。
//--ちなみにゼロの場合裏技を使おうが使わないが、特殊武器のチャージができるフォースアーマーが大破し使用不可となるため終盤に手に入るアルティメットアーマーを手に入れるまでファルコンアーマーが手に入らず、したがってガイアアーマーも手に入らない。挙げ句の果てにユーラシアを撃墜できなければゼロも使えなくなり、残ったのは通常エックス&bold(){だけ}となってしまう。
//取れないパーツって何よ?
//ファルコンアーマーのボディプログラムですね。チャージ武器が出来ないと手に入らないと当初思ってました。申し訳ありませんでした

***存在意義の薄いシステム
-ウイルスゲージは雑魚として登場するシグマウイルスとゼロウイルスに関連するものだが、全体的に出現数が少ないのでユーラシアの撃墜率が0になる以外意味がなく、ユーラシアを撃墜さえできてしまえば完全に意味を成さなくなる。
--ウイルスに冒されても一定時間の経過で状態が解除されるのでウイルスの影響力が薄い。そのためウイルス対策用の強化パーツの存在意義がほとんどない。

-トレーニングモードは、基本的な操作はオープニングステージでなされているので存在意義が薄い。

***驚愕のストーリー展開
#region(ネタバレあり)
-『[[X3>ロックマンX3]]』から示唆されていたエックスとゼロとの戦いが唐突な描写で描かれている。
--ゼロを使用している際のエックスと戦う理由が、「ゼロを信用しているから止める」という矛盾したもの。
---一応、エックスはライフセーバーに押し切られる形でゼロを止めに来させられたこと、シグマウィルスがゼロに及ぼす危険性を考え、友を失わないためにもこの先の戦いには行かせたくなかった、と噛み砕いて考えればそれなりの説得力は無くもないが、雑なテキストが目立つ上に「エックスとゼロの対決」というシチュエーションのシナリオとしては中途半端すぎる流れである((この二人の対決に関してはゼロ覚醒ルートの方が正規と考えられるため、非覚醒ルートでも二人を戦わせようとした弊害と思われる。非覚醒ルート用に別のボスを用意すれば強引な展開は避けられただろうが、そうすると何度も主張していたエックスとゼロの対決がバッドエンドルート以外では発生しなくなってしまうため、そうする事もできなかったのだろう。だからと言って強引な展開の言い訳になるわけではないが…))。

-3種存在するエンディングのうち覚醒ゼロルート(所謂バッドエンディング)では''ライト博士がエックスのゼロに関する記憶を「いやなメモリー」として消去してしまう''というファンには受け入れがたい展開があり、問題視されることもある。

-テキストがお粗末。
--全体的に平仮名ばかりで読みにくい上、台詞が稚拙な響きになっている。前作でも平仮名は多かったが、今回は更に露骨なものとなった。
---例:「ジュウリョクはんてんそうち(エイリアによるギミックの説明)」「はっしゃ!!!(シグナスの号令によるエニグマ発射、1~3カメにて繰り返し)」「…うわーっ(ゼロと相打ちになったエックスの悲鳴)」「まー、これでじゅうぶんだ(シグマ最終形態のありがたいお言葉)」「…ぐ、ぐわっ(敗れたシグマ最終形態の第一声)」
//「あれから1しゅうかんご…」「あれから3ねん…」はありますが「3にち」表記が確認できなかったので削除
--日本語の怪しい台詞もいくつかある。
---例:「さすが最強だ、敵、みかたかんけいなしに戦えるしな((ラスボスのシグマ第一形態撃破直後、シグマのエックスに対しての台詞。味方であり無二の親友であるゼロとも戦ったエックスへの皮肉と取れなくもない所だが…))」「おまえにあたえるくるしみはたえても… とくにゼロをきずつけたらくるしいだろ?」~
&s(){登場キャラ全員の言語機能もシグマウィルスに侵されていたのかもしれない。}
--バッドエンディングではエックスが「ヘブン(楽園)を作ろう」と言い出すが、描写がとても唐突。一応『[[ロックマン ゼロ]]』シリーズや『[[DASH>ロックマンDASH 鋼の冒険心]]』シリーズにそれらしきものが登場しないこともないが…。
---何かおかしな電波でも受信したのかと本気で心配したくなるほどだが、この時のエックスは記憶を操作された後であり、その影響があったことを示唆しているのかもしれない。
--エックスとゼロのやりとりがなんというか、いちいちホ○臭い。2人の絆の深さを強調したかったのだろうが…。
---シグマのセリフもいちいちそれを助長させる。「おまえの''もっともたいせつな''ゼロをもらうぞ…」など。

-今作のライバルキャラに当たるダイナモの描写が中途半端。
--彼は今回の事件の実行犯。言うまでもなく本来は重要人物なのだが、エックス達との因縁が全くなく、ストーリー上の扱いは、ちょくちょく登場してはエックス達に戦いを挑んで来る程度のもの。
---ただし、ダイナモとの戦いもハンターランクに影響する。ダイナモはボスとしては最弱クラスで、ダメージを受けずに速攻で倒すことも難しくなく、PAやMEHなどに昇格させるために非常に役立つ。
--「8ボスを1体も倒さずに最終ステージに突入してクリア」というプレイをすると、一度も戦わないまま終わってしまう。今までのライバルキャラにあった最終ステージでの再戦もない。
--傭兵という設定上そもそもストーリー的に重要なポジションを担うキャラとして作られているわけではなく、各ナンバリングでの同ポジションのキャラは(一部を除いて)基本的に撃破されて再出演する事がない展開の中、「生きるために逃げる」という選択肢を取るという今までにない独特のキャラクター性は色々と活かし様があったのでは…。
--また、その行動を選んだ故に次回作『X6』にも続けて出演し、やろうと思えば何度でも戦えるというある意味破格の待遇を得たが、こちらでも扱いがあまり改善されていない。詳細は当該項目で。

-シグマの「協力者」に関しても中途半端
--エックスで最終戦に赴くと、シグマから「頼もしいパートナーがいた」と通告される。そのパートナーは、エックスに対して強い執着を抱いていることや、零空間ステージ1のボスなどから、無印ロックマンシリーズの敵対者である「Drワイリー」に関連する可能性が高いとされている。
---しかし、ワイリーは生身の人間であるため、現代の100年後で生きている可能性は皆無。彼の意を受けているとされるサーゲスもX2で破壊されているため、誰がパートナーなのかわからなくなっている。可能性としては、次回作である「X6」、および、本作とX6の間のストーリーを描いた「ギガミッション」で登場する「アイゾック」が有力ではあるが、確たる証拠はない。
---Xシリーズにおけるライト博士の様に電脳空間に生きているのではないかと思われる様な存在となっているのかもしれないが、その様な設定も説明も今のところは出ていないので詳細は不明なままである。
#endregion()

***その他の問題点
-零空間において、エックスでゼロを倒すと、最後のソウルボディによって相討ちになってしまう、という流れになる。
--シリアスっぽい展開だが、エックスのセリフは「''…うわーっ''」と、緊迫感ゼロ。''そもそも、前作のエックス専用の武器であったソウルボディを、何の伏線も無くゼロが使えるようになっていること自体がおかしい。''
---今作のゼロは分身系の技をいくつか習得するので、それを見たエックスがソウルボディと勘違いしたと受け取れなくもないが、若干苦しいか。

-開始時にエックスを選んだ場合ゼロのバスターは壊れているはずなのだが、敵として戦う際には当然のようにバスターを使用する。
--その後のイベントシーンでもゼロがバスターを打つ場面が複数回存在するのだが、やはり壊れているはずのバスターを当たり前のように何度も使う。
--シナリオ中でバスターが修復されているような描写も無いし、ゲーム上では最後までバスターは使えないままである。

-エックスvsゼロ戦直前に、『X3』のVAVA(と専用ライドアーマー、ブラウンベア)を思わせる異様に広大なボス部屋と思しき空間がある。
--ただ広いだけで何もなく、何のために存在する部屋なのかわからない。
//--『X8』でのVAVA関連の矛盾から察するに、本来はVAVAも登場し、ここで戦う予定だったのかもしれない。
//憶測としても判断できる材料が少なすぎるのでは。
//下記「シリーズ作品としての問題点」から移動。

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**シリーズ作品としての問題点
-キャラクターボイスの規模縮小。
--前作ではエックス・ゼロと全てのボスに戦闘ボイスが当てられていたが、今作ではエックス・ゼロと新キャラのダイナモ、トレーニングステージのドラグーンのみ((没データの中にはシグマの前作ボイスが存在する。))。
--エックスの声優は前作から変更され、ダイナモとの1人2役となっている。ゼロのボイスは前作の使い回しで、ドラグーンのボイスも前作を加工したもの。~
つまり、キャラボイスを新録したのは''エックス及びダイナモ役の森久保祥太郎氏のみである。''ちなみに、同氏は本作のOP・EDテーマも担当している。
//---エックスの声を担当した森久保氏だが、同氏のこれまでの出演キャラを考慮すると似合わないと言う声も((森久保氏は『MAJOR』の吾郎のような熱血キャラや『テニスの王子様』の切原のような癖の強いキャラを演じる事が多い声優であるため。))。
//さすがにこれは風評被害じゃなかろうか。マジンガーINFINITYの甲児のような王道キャラもやってるし(そもそも吾郎そこまで癖強いかな…)
//--エックスの瀕死時に効果音なのか声なのかよくわからない音が出る。他の作品では瀕死時に「あきらめない!」と言うのが定番のため、何かしらの不具合のように思える。
//これ「まだまだ!」って言ってると思ってたんだけど違うんだろうか?

-演出のショボさがOPデモから露骨にあらわれている。
--アニメムービーなどは無く、会話デモは''ボイス無し&一枚絵が表示されるだけ''と演出面が壊滅的にショボい。このことから、会話デモは「''紙芝居''」と揶揄されている。
---尤も、アニメやボイスの導入は外部への委託に頼るほか無い((ボイスについては同社の『逆転裁判』のようにスタッフが声を当てているという例もないわけではないが…。))。すなわちこの問題は予算不足が原因であり、スタッフの努力如何で改善できる代物ではない。その原因は同時期に開発していた『[[鬼武者]]』の影響によるものとも、前作の売り上げが悪かったからとも言われている。
//結局予算不足の原因はどっちなの? ……と思ったので併記したうえで断言しない形に修正してみた。

-ステージセレクト画面ではボス達がほぼ全員正面を向いている((マッコイーンのみデザインの関係上、斜めを向いている。))。
--「そんなことはいちいち気にすることでもない」と思う人も当然多いだろうが、こうなっているのは''X以外のロックマン作品を含めても今作だけと言っていい''。ボス紹介の演出の都合だろうか…?
//何故よりによって今回に限ってこうなったのか。
--エニグマイベントのボス4体はまだ表情が読み取れたりするのでまだ良いが、シャトルイベントの4体は本当に無表情で真正面を向いているため、''証明写真''などと揶揄されることもある。
--体験版では様々なカメラアングルをとっていたので、この点はなおのこと目立つ。

-ボス紹介が前作から劣化している。
--画面演出は、まずX形に画面が開きボスの顔以外を見せる→Ξの形になりボスの顔が見える、という地味なもの。~
ボス名の読み上げは、エコーの強くかかった日本語をかなりの早口で言っており、いまいち聞き取りづらい((ボルト・クラーケンが「ほんと暗い」に聞こえたりするなど。))。
--さらにボス名表記もカタカナ。ちなみに前作は英語の発音で当然アルファベット表記だった。

-シリーズ恒例の特殊武器(必殺技)入手デモが廃止された。
--クリア後に入手アイテムをエイリアが確認する「ミッションレポート」に統合される形となった。
--入手アイテムが表示される中に淡々と「''○○(特殊武器&必殺技名)ゲット!''」と文字であっさり表示されるだけで、いかにもおまけで手に入れたかのような扱いになってしまっている。

-ゼロの必殺技コマンドが特殊攻撃ボタンではなく通常攻撃ボタンを用いて発動させる様になった((特殊攻撃ボタンはゼットバスター及び特殊武器用のボタンに割り当てられている。))ため、暴発することがある。

-エンディング分岐がスタッフロールに影響しない。
#region(ネタバレあり)
-バッドエンドだろうが通常エンディングだろうが''ゼットセイバーを持つエックス''で締めくくられる。
--ゼロエンディングはまだ分かる気がするが、バッドエンドしか見ていないプレイヤーにとっては重大なネタバレとなってしまっている。
--そもそも、バッドエンド時のエックスはゼロとの記憶だけを失ってるのに、なぜ絶縁関係にあるゼロの肩身のゼットセイバーを持って任務にあたっているのかと疑問に浮かんでくる。
#endregion()

----
**総評
全体的にギミカルになったステージ構成や、使いまわしスレスレのオマージュ要素などは批判されやすいものの、それら自体は丁寧に作られている為ある程度の完成度には達している。~
また、そこに至るまでの過程や一部EDは雑ではあるが、シリーズのストーリーのキモとなる部分を扱ったこととそれを盛り上げる秀逸なBGMなど光る部分も見られる。~
しかし、見せつけるような低予算臭はもはや哀愁すら感じさせるレベル。そんな逆境に負けるまいと多数の新要素を意欲的に取り入れていくという姿勢は評価したいが、それらすらもそこかしこに雑な部分が散見される。~
後にディレクターのおおこ氏が「最後を意識して無茶をし過ぎた部分もあった」と反省の弁を述べているようにやりたい事を詰め込み過ぎてまとめきれなかった印象は拭えず、過去作と比較してかなり難のあるゲームになってしまった。

----
**余談
-セールス面では約20万本と、前作並の数字を記録した。
--低予算ながらある程度の結果を残した点が評価されたのか、当初の予定から一転してシリーズは継続する事となり、約一年後に続編の『X6』が発売されている。

-海外版・海外での反応について
--本作の海外版では「英文の為か稚拙なテキストがオミットされている」、「OP及びEDテーマが別曲に差し替え((後に発売したWindows版でも海外版と同様の仕様に変更されている。))」、「8ボスの名前がロックバンドのガンズ・アンド・ローゼズのメンバー名を意識したものになっている」「タイトル画面のデザインが全く異なる」位の違いしか無く、ステージ途中で強制挿入されるナビゲーション等には改善点が無い。
--アメリカでのレビュー収集サイト「Allgame」では、評価が5満点中3点とまずまずの評価だが(サイト自体は2014/12/12に閉鎖)、「[[IGN>https://www.ign.com/articles/2001/02/03/mega-man-x5]]」では''8.5点''(10点満点)と、国内評価からは想像できない程の高得点となっている((参考までに『X6』が8.0点、『X7』が6.7点、『X8』が7.3点))。
--一方で有名クソゲーレビュー番組「AVGN」のロックマン特集では『DOS版本家シリーズ』や『X7』と共に本作が取り上げられたりもしている。ロルフ氏がナビゲーションのウザさにあきれている様子が窺える((氏は「ドラキュラII 呪いの封印」のレビューでもあったようにアクションを中断させてメッセージを表示する仕様を極端に嫌う傾向がある))。

-前作の展開途中から講談社の児童誌『コミックボンボン』とのタイアップが不自然な形で終了しており((1998年8月号にて連載終了。その後も同年内にて全てのロックマンのコミカライズは連載終了となってしまった。))、本作はコミカライズなどが存在しなかった。
--本作より少し後に発売される『[[ロックマン エグゼ>ロックマン エグゼ]]』以降、ロックマンシリーズはコミックボンボンのライバル誌『[[コロコロコミック>コロコロコミックシリーズ]]』とタイアップしている(Xシリーズは非任天堂ハードで展開していたためタイアップしていない)。
--そして、このエグゼシリーズの台頭とは対照的にXシリーズは停滞を始めた上、本家シリーズも復活の音沙汰が全く無いという明暗余りある有様であった。
---この2シリーズに慣れ親しんできたロックマン古参ファンは何年にもわたり肩身の狭い思いを強いられる冬の時代に突入。結果、ロックマンシリーズはあまり望ましくない形で世代交代したことになる。
--それから長い年月を経た2018年11月。プレミアムバンダイ限定商品「ロックマンX 25周年記念 メモリアルカードダスエディション」の付録として、コミックボンボン誌上で『X4』までのコミカライズを担当していた岩本佳浩氏の手による短編漫画『ロックマンX5 IF』が収録された。
---「もし岩本氏が『X5』をコミカライズしたら」をテーマに、ゲームとは全く異なる独自の結末が描かれている。

-カプコン公認ブログ『ロックマンユニティ』にてウッチーは本作に関する情報を紹介する際、しゃがむ設定に衝撃を受けた事を語っている。

-作品において武器やアーマー等について矛盾点が存在する
#region(ネタバレあり)
-エックスでスタートするとゼロはゼットバスターを破壊され以後も使用不可能という設定だがエックス戦もしくはゼロ戦後やエンディングでは何故か問題なく使用できた。
--逆に覚醒ゼロ戦後ではゼロバスターを使用せずにシグマの不意から庇って死亡するというものだがこちらは前者とは違い戦闘中にゼロバスターが破壊された説がある。
-フォースアーマーに関しても今回でリストラとなっているのは最初のステージでシグマとの最初の戦いで大破したという設定で恐らくゼロで開始するのが正史でありエックスで開始するのはIF設定とも取れる。
#endregion

-2018年のシリーズ生誕30周年記念プロジェクトにおいて、5から8までのWindows(Steam)、Nintendo Switch、PS4、Xbox One移植版が『[[ロックマンX アニバーサリー コレクション2>ロックマンX アニバーサリー コレクション]]』として2018年に発売された。
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