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ときめきメモリアル ONLINE - (2015/12/10 (木) 12:04:43) のソース

*ときめきメモリアルONLINE
【ときめきめもりあるおんらいん】
|ジャンル|学園コミュニティーゲーム|&amazon(B000ED13AO)|
|対応機種|Windows 98 / 2000 (SP4) / XP(オンライン専用)|~|
|発売・運営・開発元|コナミ(2006/3/23~3/31)&br;コナミデジタルエンタテインメント(4/1~)|~|
|サービス期間|2005年9月26日~2005年10月5日(クローズドβ1テスト)&br;2006年2月1日~2006年2月27日(クローズドβ2テスト)&br;2006年3月23日~2007年7月31日(正式サービス)|~|
|プレイ料金|30日につき1,200円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|コンセプトは悪くなかった&br;底の浅さと運営の酷さが災いして大失敗|~|
|>|>|CENTER:''[[ときめきメモリアルシリーズリンク>ときめきメモリアルシリーズ]]''|

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**概要
コンシューマー恋愛シミュレーションの草分け的存在になった『[[ときめきメモリアル]]』のオンライン版。コナミ(コナミデジタルエンタテインメント)初の本格的ネットゲームである。

ときめきメモリアルシリーズは恋愛シミュレーションゲームとして有名になったが、もともとは「高校生の3年間を追体験するゲーム」というコンセプトで開発されていた。~
オンラインに舞台を移した本作では原点回帰をはかり、「''恋愛シミュレーションのオンラインゲーム化''」ではなく、「''高校生活を擬似体験するオンラインゲーム''」という、シリーズの開発コンセプトに立ち返った作風を主軸に据えている。((かつてコナミは『ときめきメモリアル2』の付帯ウェブサービス「ひびきのネット」で、「仮想の学園をネット上に構築する」というコンセプトをある程度は実現させている。本作はそれを更に発展させた物と解釈することもできる。))。~
プレイヤーは高校生(校名はサーバー等により決定される)になり、部活動や授業を通じて自分のキャラクターの能力を育成し、他プレイヤーのキャラクターと交流していく。

オンラインゲームといえばRPGやFPSなど戦闘中心のものが主流だった時代にあって、戦わず争わず平和な学園生活を楽しむというコンセプトは少数派と言える。メーカーもこれを新機軸としてアピールしていた。~
「Boys' & Girls' 学園コミュニティ・ゲーム」と銘打たれており、男女両方のユーザーを対象としていた。

クライアントソフトは様々な手段で提供された。ダウンロード版は無料((プレイを開始するためにはレジストレーションコード(1,300円、30日分の利用権付き)を購入する必要あり。))、ソースネクストから発売されたパッケージ版は1,980円(30日分の利用権付き)もしくは3,970円(90日分の利用権付き)。また書籍付録版や特典CDなどがついた豪華版も発売された(いずれも30日分の利用権付き)。

このように、オンラインシステムとしては斬新なコンセプトで稼働前から注目されシリーズのファンからも期待されていたのだが、サービスの開始直後から問題が頻発し、運営側の運営態度のまずさと作品そのものの問題点が露呈していくこととなる。~
結果、ユーザー離れに歯止めが聞かない状況に陥り、ユーザーの期待に反した盛り上がりの薄さで幕を閉じることになってしまった。

**システム
-キャラクターメイキング。
--プレイヤーは自分の分身となる操作キャラクターを作成する。キャラクターの姿はマップ移動等で表示される3頭身のデフォルメと、正面からのいわゆる立ち絵の二種類が必要とされる。
--目・口・鼻・体系・制服の色等、カスタマイズ要素は豊富。自分そっくりに作る事も、美化した理想的なキャラクターを作る事もできる。
---このカスタマイズで作れるキャラクターパターンは豊富で、同じパーツのキャラクターと遭遇する事が困難なほどであった。

-授業システム。高校生活を体験するために必要不可欠な要素である。
--8教科15分サイクルで行われる2択、4択クイズ。正解率に応じて自キャラのパラメーターを上げる事ができ、アイテムをもらえる事も。
---見方によっては、『[[クイズマジックアカデミー]]』のPCオンライン版のような物と見ることも出来なくは無い。

-クラブ活動。
--体育会系文科系の8種類があり、帰宅部になることも可能。対戦型ゲームをプレイし、成績に応じて自キャラのパラメーターを上げていく。アイテムを貰える事もあれば、必殺技を習得する事も出来る。

-ドラマイベント。
--シナリオごとに指定された人数・性別のユーザーを集めて、演劇のようなものを行う。内容はいかにも学園モノといった雰囲気のショートドラマ。途中で選択肢があらわれ、これによってストーリー展開が大きく変わることもある。~
「多人数での協力プレイ」という意味では、他のオンラインゲームで言う「ミッション」に相当すると言えなくもない。

-恋愛候補生の攻略。
--本作には「恋愛候補生」と呼ばれるNPCが5人存在している。うち女生徒が3名で、男子生徒が2名。彼/彼女たちと共に行動し、フラグを立てていくことによって恋仲となり、デートなど特別なイベントを楽しむことができる。なおプレイヤーごとにフラグを管理しているため、他のプレイヤーと干渉しあう事は無い。

-ツーショットチャット。
--本作独自の要素。プレイヤー同士が了解すれば、立ち絵が表示されるアドベンチャーゲームモードで二人だけのチャットをする事ができる。対象は異性キャラクターとは限らない。~
このモードでは立ち絵キャラクターの表情を多彩に変化させて、言葉だけによる会話を超えた、細やかな情緒あふれるコミュニケーションを楽しむ事ができる。
---よくある「ささやきチャット」のバージョンアップ版と考えて良い。

**本作が失敗した理由
***チャットコミュニケーション以外に、できることが少ない
-本作最大の、本質的な問題点がこれである。前述の「システム」では色々な要素を列記したが、これらはいずれも底が浅く、短時間で味わい尽くしてしまう物ばかりだった。
--RPGなどと違ってアクション・戦闘の要素がないというのが本作の特徴なのだが、それの代替となるべき要素が、すぐに飽きてしまう薄っぺらな物だったのである。
--基本システムが薄くてもイベントを頻繁に行って刺激を与え続ければユーザーを繋ぎ止めることができたのだろうが、本作はそれも消極的であり、第二次βテスト期間も含めると8ヶ月もの間、公式イベントが一切行われないこともあった。
-そのため多くのプレイヤーが、早期のうちに飽きて脱落してしまった。そして残ったプレイヤーも「授業」「部活」「NPCの攻略」などには見向きもせず、プレイ時間のほとんどを他プレイヤーとのチャットに費やした。~
「動作が重く毎月1,200円もかかるが、見た目が豪華なチャットソフト」。それが本作の最終的な評価となったのである。

***相次ぐサーバートラブル
-第一次βテストユーザーに&bold(){「ときめきメモリアルONLINE」の文字がデカデカ書かれた封筒が届く}という、「ギャルゲーをプレイしていることを周囲に知られたくないユーザーもいるんだから空気読め」とツッコミたくなる珍事が発生したが、第一次βテストではそれなりの盛り上がりを見せ、専門サイトでは期待の本命とされて紹介されていた。
--ときメモファン、ギャルゲーファンのみならず、「戦闘要素がなく殺伐としていないオンラインゲーム」というコンセプトに惹かれた人も多かった。mixiを利用して生徒を募ったのも功を奏したのだろう。
-だが、第二次βテスト開始時にサーバートラブルが発生((ログイン時にアクセス集中によって「ロードバランサー」(負荷分散装置)の文字が頻発した為、俗に「ロードバランサー事件」と揶揄される。))し、第一次(2005年10月5日終了)と第二次(翌年2月1日)の間に期間が開いてしまい、ユーザーの熱が冷めてしまった。
-第二次βテストで試験期間が実装されたが、この間通常の授業が無く、しかも部活はある種作業ゲーで他人とは会話できない為、早々に試験を終わらせてしまったプレイヤーは''「チャットコミュニケーション以外にする事がほとんどない」''という本質的な問題点に直面してしまった。この期間に他の多くのオンラインゲームのβテストが開始された事もあって、ユーザー離れを引き起こす事になった。
-その後2006年3月23日に正式サービスが開始されたが、正式サービス開始時にアカウント管理サーバーがダウンしてしまい、新規ユーザーの獲得に失敗してしまった((なお、コナミは2008年に行われたPS3版『メタルギアオンライン』のオープンβテストでも同じ様なトラブルを起こし、20時間以上ログインできないトラブルが生じ延期させる事態を起こしている(俗にティティー戦争と呼ばれる)。まったく学んでいない・・・))。
-その後、不具合の修正やアイテムの追加アップデートは頻繁にあったものの、新規イベントや追加要素に乏しく、βテストからのユーザーがさらに離れていく事になった。
--減少してしまったユーザーを取り戻すため、復帰キャンペーンや無料登録アカウントサービスなどを行うも、新規登録キャラクターは既存ユーザーとは違う別サーバーに隔離される仕様にしたため、不満の声がさらに強まる((この期間に登録した場合さつきの高校に収容とされたが、のちに7つあったサーバーが2つに統合された際、はるかぜ高校に収容された))。

***スクリーンショットの扱いに対する規約の厳しさ
-第一次βテストの時点から著作権保護の名目で、スクリーンショットの取り扱いに関して過酷なほど厳格な規制を設けていたため、人気・盛り上がりの面で、大きなハンデを自ら背負い込む結果となってしまった。
--スクリーンショットの掲載は公認ファンサイトにのみ許されていた。運営に不適切と判断されると公認のお墨付きが取り下げられる恐れがあったため、事実上の検閲が行われていたと言っても過言ではない。
--そして、この公認サイトになるための条件が''「ときめきメモリアルONLINE以外の話題を一切してはいけない」''という、とんでもなく厳しい代物であった。
---文字通り、ときめきメモリアルONLINEの話題しか許されないのである。''同じコナミの作品や、同じときメモシリーズの作品に関することですらNG''という有様である。
---そのため大手ゲーム情報サイトや総合攻略サイトは、そのほとんどが公認申請しても不合格となった。正式サービス開始時点で公認サイトと認められたのは、個人ブログを中心にわずか20のサイトだけである。認可を得られなかった者はサイトの作成・運営を断念するか、サイトを大幅に作り直して再申請するか、もしくはスクリーンショットを使わずにテキストだけで記事を書くことを余儀なくされた。~
その後、公認サイトは2007年6月までに145に増加。しかしその頃には、愛想を尽かして更新停止してしまったサイトも少なくなかった。
--公認サイト以外の場所、たとえばアップローダーや匿名掲示板などにスクリーンショットを掲載した場合、アカウント取り消しも含む厳罰が科せられることもあった。そのためネット上でキャラ画像を互いに見せ合ったり、率直な情報交換が行われるような事は皆無に近かった。
--公認サイト以外のゲーム系サイト・ブログ(特に大手)に対しては、スタッフによる定期的な巡回監視が行われた。スクリーンショットの掲載が発覚した際には抗議の文書が届けられ、中にはサイト自体の閉鎖を要求されたケースもあった。

以上のような厳格に過ぎる処置により、ネット上における話題性と盛り上がりを自ら潰す結果となった。~
通常ネトゲ運営者は「楽しそうな雰囲気を醸しだして新規ユーザーを呼び込みたい」と考え、ユーザー間の情報のやり取りの活性化も歓迎するのが普通なのだが、逆に「ときメモオンラインの話はネット上ではタブー、触れないほうがいい」という雰囲気を作ってしまった。~
この頃のコナミは「ときメモメモリーカード事件((改造データ入りのメモリーカードを販売していたゲーム関連機器製造会社を相手どった裁判。))」の勝訴((訴訟は1996年、最高裁での勝訴判決は2001年))以来、著作権保護の名目で二次創作物に対してとてつもなく厳しい圧力をかけていたのだが、この高圧的な態度がユーザー離れを引き起こしてしまったことは確実だろう。

なお、こうしたスクリーンショットに対する厳格な規約は、''サービスが終了した現在も継続中である。''

***ユーザー間でのトラブル
-ユーザー同士でのコミュニケーションに主眼を置いた内容であるが故に、そのコミュニケーションによるユーザー間でのトラブルも多く発生した。
--本作のゲーム内容自体が「他のユーザーとのチャットを楽しむ」という部分が強く、そして実際にゲーム内でそれ以外に出来ることがない(ゲーム内容のことで語ることが無い)為に、どうしてもチャットでの会話内容も日常会話や雑談が中心になりがちであった。そのため、年齢差や価値観の違いなどにより会話に参加しにくいケースも発生した。
---この点については、「ゲーム中においてプレイヤー間に共通の目的・目標といったものを設定する」「複数のプレイヤー同士で協力して取り組むことの出来るゲーム要素等」といった要素で十分改善できたとする声が多く、本作がそういった設定を存在させるにはピッタリな学園モノの作品であるということもあり、この点を惜しむ声は多かった。
--その一方で、「新規プレイヤーや学校やクラスを異動したプレイヤーが古参プレイヤーの輪の中に入れず孤立する」といったケースも発生した。また古参プレイヤーであっても、一度プレイヤーの輪の中から外されてしまうと孤立して行き場を失い、結果プレイ意欲も喪失して引退するといった事態、更には「プレイヤー間で自分達の気に入らないプレーヤーを輪の中から外してゲームからの引退に追い込もうとする」「古参プレイヤーが派閥を形成し新規プレイヤーを受け入れないような状況を作る(逆に新規プレイヤーが、そういった古参プレイヤーのノリや空気に抵抗を感じ受けいることができない)」という事例も発生した。
---本作は学園モノだが、こういったユーザー間のトラブルは文字通り''リアルな学校でのいじめ問題そのものな状態''であった。
--本作は(上記にもあるような公式の厳しい規制もあり)ゲーム内部での交流のみならず、外部のSNSやオフ会等によるよりリアルな交流を積極的に求める傾向が強く、そこから派生した話題や人間関係がゲーム内でのそれよりも重視されるという、ある主異様な傾向があった。
---そしてそれらと合わせ、新規プレイヤーに対するSNSやオフ会などへの過剰な勧誘行為も行われ、これも問題となった。こうしたノリも新規プレイヤーには抵抗のあるものとして受け止められることが多かった。
---こういった流れが存在した背景には、上記でも散々語られているが「本作のゲーム内のコミュニケーション機能が貧弱なまま改善されず、外部コミュニティを併用しないと情報収集・伝達がまともに行えない」といった事情もあった。
--本作がユーザー間のチャットコミュニケーションに主眼を置いた内容であったことや、恋愛シミュレーションゲームである「ときメモ」のタイトルを冠していた為か、所謂「出会い系」と勘違いしたようなプレイヤーも存在しており、今で言う「出会い厨」のようなユーザーも多く見られた。
---中には異性プレイヤーの実生活にまで踏み込んであれこれと詮索したり本気で交際を要求したりするプレイヤーもごく少数ながら存在していた。このようなイメージは、やはり新規プレイヤーには異様と感じる者も当時は多くいたはずである。
--後に本作はサーバ統合が行われ、それに伴いクラスの再編等が行われたが、それに合わせ上記にあるSNS内に設置されたコミュニティや各クラスごとのコミュニティサイト等にもこの流れが訪れた。しかし一部では旧所属クラスの古参プレイヤーによる主導権争いや、一本化調整そのものができぬままに同一クラスのコミュニティを乱立させ混乱に陥るケースが発生し、新規プレイヤーにとってはさらにとっつきにくい状況を作り出すこととなる。

ここまで読めば解っていただけると思うが、このプレイヤー間に漂う独特な空気やノリはまさに''「新規層が入ってこなくなった不人気ゲームでの典型的な末期症状」のソレ''であった。~
こうした空気の一部は正式稼働してしばらくした頃にはβ2テスト版からの古参勢によって既に形成されていたのである。~
ゲーム内容自体の問題点とは言い切れないが、根本を辿れば公式対応やゲーム内容の改善等で対処可能と思われる点も多く存在する為、やはり運営の不備として指摘する声は多い。

***チャットコミュニケーションの制約の厳しさ
-コミュニケーション機能をウリにしている本作ではあるが、卑猥・差別的な言葉に関する規制が必要以上に厳しく、日常会話も困難であった。
--第一次βテストの時点では「わかんない」という言葉を発した際に「わかん」=「和姦」と判断されて伏せ字処理され「***ない」などと表示されるケースや、「フェラーリ」「レオナルド・ディカプリオ」「コインランドリー」といった言葉が伏字処理されるという笑い話にもならないケース、果ては「チャリンコ」「運ちゃん」という言葉まで伏字になる始末であった。~
第二次βテスト以降はさすがに緩和されたがそれでも他のネットゲームよりも規制は厳しく、チャットウィンドウに頻出する伏せ字がユーザーに不満と閉塞感を与え続けた。

**本作の主な問題点の総括
以上の事例から本作における問題点をまとめると、

-''開発チームが、ユーザーの求めるものを理解できなかった。''
-''ファンの盛り上がりや話題性をメーカー自身が潰した。''
-''チャット以外にできることが少なく、そのチャット機能も使いづらかった。''

……といったところだろうか。

こうして見ると、オンラインゲームをヒットさせるための条件がすべて欠けている点が致命的である。~
PCエンジン版初代『ときメモ』が、ニフティサーブの口コミが元で爆発的人気を巻き起こす事になったのとは対照的に、本作はコナミの殿様商売方針に対する悪評が口コミで広まり、失敗作とみなされたのだから何とも皮肉な話である。

**評価点
とはいえ、本作も決して悪い部分だけではない。~
性別も年齢も職業もバラバラな人間たちが一様に「高校生」という仮面を被り、対等の立場で率直に語り合う。そんな本作のゲーム世界は混沌に満ちていると同時に、他のゲームには無い独特の温もりも備えていた。~
特に最末期まで本作に残り続けたプレイヤー達は対人交流を重視する傾向が強く、今もなお「過ぎ去りし高校生活の日々」を懐かしむ人も、決して少なくない。

「懐かしい高校生活を追体験する」という、シリーズの元々のコンセプトに立ち返りさらにオンラインゲームを土俵にしてそうしたコンセプトを展開させるという、~
恋愛ゲームとは異なる機軸の斬新性は確かなものだっただけに、それを活かせずに終わってしまった事は非常に惜しい。

**総評
本作が内包していた可能性と先進性は相当なものである。おそらくは「ゲーム性は簡潔でさほど労力を注ぐ必要はなく、プレイヤー間で自主的にコミュニティを作らせて、その中で交流や自己表現を楽しんでもらう」というスタイルを目指していたのだろうが、これは現在流行しているソーシャルゲームにきわめて近い。~
事実、アメーバピグ等の、比較的似たコンセプト(ユーザーコミュニティーにのみ重点を置いて、ゲームとしての部分を大幅に切り捨てる)のゲームが後にそれなりの好評を得ている。~

-&bold(){プレイヤー側がそれを理解できなかった}
-&bold(){時代が追いついていなかった}
-&bold(){そもそも本作に期待を寄せるユーザーとは相性があまり良くないジャンルだった}
-&bold(){その可能性を生かす為に受ける層へのアピールを運営がしなかった}
-&bold(){今いるユーザーが求める追加要素を運営が用意できなかった}
-&bold(){規制が厳しすぎた}

……といった、別の要因が重なり合って評価が下がっているだけで、バグ等に目を瞑れば(早々と修正パッチが当った事も相まって)、やろうとしている事や、ゲーム自体の出来はそれほど悪くは無かったと言える。~

ただし、現在のコミュニティー物は基本無料でやりたい時にやる気楽な物(異論はあるが)であり、コンテンツの薄さも無料だから許されるのに対し、月額料金を要求する故にプレイヤーもガッツリやる気であった本作品は、やはり別物だろう。もし上記アメーバピグ等が月額制だったら今ほどのヒットはしなかったと思われる。

**余談
こんな作品ではあるが、なんとアニメ化がされている。『ときめきメモリアル Only Love』のタイトルで、2006年10月からテレビ東京系列にて全25話が放送された。その他、サービス運営中にも様々なグッズ展開がなされており「ゲーム本編の方に力を入れろ」という批判もあった。

本作のキャラクターデザインを勤めた三野太郎(ミノ☆タロー)氏は、後の大ヒット作である『[[ラブプラス]]』のキャラクターデザインを担当することとなる。

本作のサービス終了間際にサービスを開始した『[[武装神姫BATTLE RONDO]]』では、一転してチャットコミュニケーションを大幅に削除、スクリーンショットに関する規制を大幅に緩和という、本作と相反する運営を行った。チャットコミュニケーションの削除はともかく、スクリーンショットに関する規制大幅軽減は従来のコナミの動向からすれば驚かされる行動であり、本作の反省点を生かしているという意見もあった。その事を考えると、本作は同社および世の全てのオンラインゲームにとって教訓とすべき''反面教師''となっているのが現状といえよう。~