「武蔵伝II ブレイドマスター」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「武蔵伝II ブレイドマスター」(2022/01/02 (日) 04:31:09) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*武蔵伝II ブレイドマスター
【むさしでんつー ぶれいどますたー】
|ジャンル|アクションRPG|&amazon(B0009NUOZO)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売・開発元|スクウェア・エニックス|~|
|発売日|2005年7月7日|~|
|定価|6,800円(税別)|~|
|判定|なし|~|
//ポイントの記述が攻撃的だったので表現を緩和し、内容をまとめました。評価点に基づいた記述も追加。
|ポイント|前作の好評点を変更・平凡化&br()シナリオ・グラフィック・BGMは良好|~|
//|ポイント|前作で好評だった点をほぼ全削除&br()褒める点も叩く点も特に無い凡作の極み&br()前作が好きだった人にとっては見所なし|~|
|>|>|CENTER:''武蔵伝シリーズ'' - [[1>ブレイヴフェンサー 武蔵伝]] / ''2''|
----
#contents(fromhere)
----
**概要
1998年に発売されて好評を得たアクションRPG『[[ブレイヴフェンサー 武蔵伝]]』の7年ぶりの続編。
**特徴
-前作でのキャラクターデザインである野村哲也氏は、今作ではメイン・サブ・敵キャラクターや舞台背景設定など、ほとんどのデザインを担当している。そんな彼の意向により、前作とは全く違うデザイン・雰囲気になった。
--前作では、主人公とヒロインを除いたキャラクターの大部分は当時スクウェア社員であった緒方剛志氏が担当していた(イメージイラストも担当)。同氏は既にスクウェアを退社してしまったため仕方がない面もあるが、本作の作風が大きく変わっているのはこうした部分も大きい。
-前作の大きな特徴だった「ゲット・イン((「敵から能力を吸い取って自分のものにする」というシステム。))」システムは新しく「見切り」というシステムに変更。
--敵をロックオンして、画面の眼力ゲージが満タンになると見切れる状態になる。その状態で見切れる技を受ける瞬間に□ボタンを押し、指定されたコマンドを正しく入力することで、自分の技として使用できるようになるというもの。ゲットインとは違い、一つ一つの技は入手するとリスト化されいつでも使えるようになる。
**評価点
-グラフィック
--淡い色見の背景とクッキリ塗り分けされたキャラによるトゥーンシェードは、独自の美しさを持っている。60fpsでもある。
--ザコ敵を撃破時、トドメの斬撃に合わせた形で真っ二つになる表現なども中々に爽快。
-『[[サガ フロンティア2]]』『[[FFX>ファイナルファンタジーX]]』『[[FFXIII>ファイナルファンタジーXIII]]』でお馴染みの浜渦氏や『デュープリズム』で有名な仲野氏による音楽は好評である。
--特に「Aeolic Guardian」は浜渦氏の作品の中でも特に高い人気を持つ。「今作で使用されたのがもったいない」と評する者もいるくらいの名曲である。
-シナリオでは前作は後半で敵幹部達との決着などが曖昧になってしまう部分があったものの、今作ではそれなりにまとまっている。
-OPムービーは金田伊功氏がコンテを担当し、フォロワーである今石洋之氏が制作しており、非常に見応えがある出来。
--ゲームの起動回数によってアニメの内容に僅かながら変化もある。
**賛否両論点
-デザイン担当の変更による、大幅な雰囲気の変更
--本作単体で見ればそこまで問題ないものの、前作で好評だった、温かみのある牧歌的な雰囲気から大きく一変してしまったため、特に前作ファンからは批判が強い。
--全体のキャラデザインやアートワークは同じデザイナーによる『[[キングダム ハーツ]]』シリーズの雰囲気に近づいている。
**問題点
-システム面
--前作は、二本の剣「雷光丸((威力は低いが連続攻撃が可能。ゲットインにも使用できる。))」と「レイガンド((振りは遅いがリーチが長く、威力も高い。))」の二種類を用途用途で使い分けていく戦闘であった。
---今作もそれに近いが、レイガンドにあたる「強攻撃」が前作に比べるとモーションが遅く、攻撃後も剣を仕舞うまで長い硬直があるなど使いにくくなってしまった。
--上記の「見切り」システムで習得できる技は、どれも似たような剣技系のスキルばかりで、前作と比べてかなり個性が薄まっている。
---前作は敵ごとに個性あふれる技を持っており、それらを多彩に駆使したものだったこともあり、前作と比べ戦闘の幅が狭くなった感は否めない。
--敵のバリエーションがあまり多くなく、ザコもボスの行動ルーチンもあまり練られていないため上記したシステムも相まって戦闘が単調。
--ザコの中には、一応攻撃してはくるものの逃げる事を優先する敵や防御態勢を長々と取り続ける敵もおりイライラさせられる。これらは本作のスタッフが手掛け始めるようになった『[[キングダム ハーツ]]』でより顕著になってくる。
--60fpsなのだが頻繁に処理落ちする。
---複数の敵が出現するだけでも起きてしまう為、こういった面でもあまり練られていない。
-謎解き要素減少
---前作は「ゲット・イン」で多彩な敵の能力を奪って謎を解いていく場面が多かったが、今作の謎解きは基本的に「五輪剣((ボスを倒して手に入れる、属性をもった剣。))」を使った「秘奥義」で行う形式になった。
---しかしその数は全部集まっても5種類。当然ながら集める前はもっと少ない。結果的に謎解きの幅が狭まってしまった。
---また謎解き要素自体も少なく、場所によって使い分ける必要もあまりなくなった。
-カメラワーク
--寄り気味で、場所によってはアクションや謎解きの妨げになっているぐらいカメラワークも良い物ではない。
-シナリオ
--まとまってはいるものの、前作のような個性的な幹部達といった濃いキャラがあまりおらず、二転三転させてプレイヤーを引っ張っていく勢いのある部分も無くなってしまい地味な印象を与えるものとなってしまっている。
**総評
前作で好評だった点を軒並み取っ払って新規の要素を加えた結果、非常に平凡なゲームになってしまった。~
多くの問題点は、基本的には前作と比べた上での批判点であるが、それらを抜きにして単体でみても平凡さは否めないゲームではある。
決して遊べないレベルのゲームではなく、2周目からのサブイベントやアイテム収集などやれることは多い。~
ただ前作から7年という歳月が過ぎていたこともあり、ファンの期待も大きかったゆえに、失望も大きかった。~
第1作の評価を超えられない、第1作のファンにはお勧めできないという典型的な作品となってしまった。
*武蔵伝II ブレイドマスター
【むさしでんつー ぶれいどますたー】
|ジャンル|アクションRPG|&amazon(B0009NUOZO)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売・開発元|スクウェア・エニックス|~|
|発売日|2005年7月7日|~|
|定価|6,800円(税別)|~|
|判定|なし|~|
//ポイントの記述が攻撃的だったので表現を緩和し、内容をまとめました。評価点に基づいた記述も追加。
|ポイント|前作の好評点を変更・平凡化&br()シナリオ・グラフィック・BGMは良好|~|
|>|>|CENTER:''武蔵伝シリーズ'' - [[1>ブレイヴフェンサー 武蔵伝]] / ''2''|
----
#contents(fromhere)
----
**概要
1998年に発売されて好評を得たアクションRPG『[[ブレイヴフェンサー 武蔵伝]]』の7年ぶりの続編。
**特徴
-前作でのキャラクターデザインである野村哲也氏は、今作ではメイン・サブ・敵キャラクターや舞台背景設定など、ほとんどのデザインを担当している。そんな彼の意向により、前作とは全く違うデザイン・雰囲気になった。
--前作では、主人公とヒロインを除いたキャラクターの大部分は当時スクウェア社員であった緒方剛志氏が担当していた(イメージイラストも担当)。同氏は既にスクウェアを退社してしまったため仕方がない面もあるが、本作の作風が大きく変わっているのはこうした部分も大きい。
-前作の大きな特徴だった「ゲット・イン((「敵から能力を吸い取って自分のものにする」というシステム。))」システムは新しく「見切り」というシステムに変更。
--敵をロックオンして、画面の眼力ゲージが満タンになると見切れる状態になる。その状態で見切れる技を受ける瞬間に□ボタンを押し、指定されたコマンドを正しく入力することで、自分の技として使用できるようになるというもの。ゲットインとは違い、一つ一つの技は入手するとリスト化されいつでも使えるようになる。
**評価点
-グラフィック
--淡い色見の背景とクッキリ塗り分けされたキャラによるトゥーンシェードは、独自の美しさを持っている。60fpsでもある。
--ザコ敵を撃破時、トドメの斬撃に合わせた形で真っ二つになる表現なども中々に爽快。
-『[[サガ フロンティア2]]』『[[FFX>ファイナルファンタジーX]]』『[[FFXIII>ファイナルファンタジーXIII]]』でお馴染みの浜渦氏や『デュープリズム』で有名な仲野氏による音楽は好評である。
--特に「Aeolic Guardian」は浜渦氏の作品の中でも特に高い人気を持つ。「今作で使用されたのがもったいない」と評する者もいるくらいの名曲である。
-シナリオでは前作は後半で敵幹部達との決着などが曖昧になってしまう部分があったものの、今作ではそれなりにまとまっている。
-OPムービーは金田伊功氏がコンテを担当し、フォロワーである今石洋之氏が制作しており、非常に見応えがある出来。
--ゲームの起動回数によってアニメの内容に僅かながら変化もある。
**賛否両論点
-デザイン担当の変更による、大幅な雰囲気の変更
--本作単体で見ればそこまで問題ないものの、前作で好評だった、温かみのある牧歌的な雰囲気から大きく一変してしまったため、特に前作ファンからは批判が強い。
--全体のキャラデザインやアートワークは同じデザイナーによる『[[キングダム ハーツ]]』シリーズの雰囲気に近づいている。
**問題点
-システム面
--前作は、二本の剣「雷光丸((威力は低いが連続攻撃が可能。ゲットインにも使用できる。))」と「レイガンド((振りは遅いがリーチが長く、威力も高い。))」の二種類を用途用途で使い分けていく戦闘であった。
---今作もそれに近いが、レイガンドにあたる「強攻撃」が前作に比べるとモーションが遅く、攻撃後も剣を仕舞うまで長い硬直があるなど使いにくくなってしまった。
--上記の「見切り」システムで習得できる技は、どれも似たような剣技系のスキルばかりで、前作と比べてかなり個性が薄まっている。
---前作は敵ごとに個性あふれる技を持っており、それらを多彩に駆使したものだったこともあり、前作と比べ戦闘の幅が狭くなった感は否めない。
--敵のバリエーションがあまり多くなく、ザコもボスの行動ルーチンもあまり練られていないため上記したシステムも相まって戦闘が単調。
--ザコの中には、一応攻撃してはくるものの逃げる事を優先する敵や防御態勢を長々と取り続ける敵もおりイライラさせられる。これらは本作のスタッフが手掛け始めるようになった『[[キングダム ハーツ]]』でより顕著になってくる。
--60fpsなのだが頻繁に処理落ちする。
---複数の敵が出現するだけでも起きてしまう為、こういった面でもあまり練られていない。
-謎解き要素減少
--前作は「ゲット・イン」で多彩な敵の能力を奪って謎を解いていく場面が多かったが、今作の謎解きは基本的に「五輪剣((ボスを倒して手に入れる、属性をもった剣。))」を使った「秘奥義」で行う形式になった。
--しかしその数は全部集まっても5種類。当然ながら集める前はもっと少ない。結果的に謎解きの幅が狭まってしまった。
--また謎解き要素自体も少なく、場所によって使い分ける必要もあまりなくなった。
-カメラワーク
--寄り気味で、場所によってはアクションや謎解きの妨げになっているぐらいカメラワークも良い物ではない。
-シナリオの起伏が少ない
--全体的にまとまってはいるものの、前作のような個性的な幹部達といった濃いキャラがあまりおらず、二転三転させてプレイヤーを引っ張っていく勢いのある部分も無くなってしまい、地味な印象を与えるものとなってしまっている。
**総評
前作で好評だった点を軒並み取っ払って新規の要素を加えた結果、非常に平凡なゲームになってしまった。~
多くの問題点は、基本的には前作と比べた上での批判点・ガッカリ点であるが、それらを抜きにして単体でみても平凡さは否めないゲームではある。
決して遊べないレベルのゲームではなく、2周目からのサブイベントやアイテム収集などやれることは多い。~
ただ前作から7年という歳月が過ぎていたこともあり、ファンの期待も大きかったゆえに、失望も大きかった。~
第1作の評価を超えられない、第1作のファンにはお勧めできないという典型的な作品となってしまった。