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ELDEN RING NIGHTREIGN

【えるでんりんぐないとれいん】

ジャンル 協力型サバイバルアクション


対応機種 プレイステーション5
プレイステーション4
Xbox Series X/S
Xbox One
Windows(Steam)
発売元 フロム・ソフトウェア*1
開発元 フロム・ソフトウェア
発売日 2025年5月30日
定価 5,720円
プレイ人数 1~3人
レーティング CERO:D(17歳以上対象)
判定 スルメゲー
ポイント ELDEN RINGを再構築した協力型ローグライトアクション
軽快になったアクションの調整
従来のソウルシリーズとは毛色が大きく異なる
エンドコンテンツの調整は大雑把
ELDEN RINGシリーズ
ELDEN RING / NIGHTREIGN


概要

ELDEN RING』の敵や武器を引き継ぎながら再構築したローグライト・アクションRPG。
3人で協力しつつフィールドを冒険し、ゲーム内時間で3日目に相対する『夜の王』と称される大ボスたちに挑む。
絶え間なく襲いかかる脅威を打ち払いキャラを育て上げ、死闘の3日間を生き延びる戦いが幕を開ける。


システム

基本的な操作方法はELDEN RINGに準じている。

  • ゲームの流れ
    • 円卓と呼ばれる拠点から倒したい『夜の王』を選んで出撃し、ゲーム内時間で3日間(現実時間で大凡40分)の冒険に挑む。
      • 出撃時に自動で3人のマッチメイキングが行われる。またフレンド同士や、合言葉を使って知ってる人だけでマッチメイキングすることも可能。
      • 設定することでソロや2人での出撃も可能。その場合は敵HPが一部調整される。
    • ゲーム内3日間のうち1,2日目はフィールドを駆け巡り、点在するランドマークやダンジョンを訪れ敵を倒すなどしてキャラのレベルを上げたり、武器を手に入れていく。
      • 武器は初期武器以外は現地調達となる。
      • どんな武器が手に入るかはランダムであり、また武器には付帯効果と呼ばれるプレイヤーに影響を及ぼすバフ・デバフ効果を持つ。
      • 一部の強敵を倒すとボーナスとして武器やバフ効果を1つ選んで獲得できる。内容はランダム。
    • フィールドは出撃するたびにランドマークが一部除いてランダムに配置され、出撃開始地点も異なるので全く同じ攻略法は通用せず、都度都度考えて育成ルートを考えていくことになる。
      • ローグライトのゲーム性を持つといえる。
    • 時間経過でフィールドに雨が降りはじめる。雨は『Apex Legends』のようなバトルロワイヤルゲームの『リング』のような挙動をする。
      • 外周から迫ってきて安全地帯以外を覆い尽くす。雨に触れると継続的にダメージを受けるため長時間の滞在は不可能。
    • 夜になると安全地帯は激狭となり、その狭いフィールドの中に『夜の強敵』が出現。倒さない限り次の朝は来ない。
      • 夜の強敵はELDEN RINGや、DARK SOULSシリーズに登場した敵が存在し、ファンサービスとなっている。『公のフレイディア』『貪食ドラゴン』など。
      • 倒すと夜が明け雨が上がり2日目が始まる。再びフィールド全域を移動できるようになる。
    • 2日目の夜を凌ぐと決戦フィールドに移動できるようになり、移動すると3日目が始まる。
      • 3日目のフィールドには回復ポイントと一部のアイテムを補給できる休憩地点と決戦場があり、その決戦場で『夜の王』と最後の決戦に挑むことになる。
    • 夜の王に勝つと勝利、夜の強敵や夜の王で全滅すると敗北となる。勝つにせよ負けるにせよ再び円卓に戻ってくることになり、得た武器とバフ効果は失われる。そして再び出撃……と、3日間の戦いを繰り返していくことになる。
    • 夜の王は全8体、最初は1体しか選択できないがそれを倒すと6体の夜の王が指定可能になり、また4体の夜の王を倒すとラスボスとなる夜の王に挑戦可能になる。
  • 夜渡り
    • 今作はキャラクターメイクではなく8人の『夜渡り』と称される戦士たちから操作キャラクターを選択する。
      • 万能型で大剣の操作に長ける『追跡者』や魔法に長ける『隠者』、筋力の高い『無頼漢』等、それぞれに明確な特徴が打ち出されている。
    • また今作ではHP0になっても即死はせず、その場に倒れ込む。
      • 一定時間以内に他プレイヤーに指定量『攻撃される』と復活できる。殴り起こそう。
      • 一定時間経過すると経験値とレベルを一部その場に落とし、近くのポイントからリスポーンする。ただし、夜の強敵及び夜の王ではリスポーンせず、他プレイヤーから起こされるまで倒れたまま。よって全員倒れたらゲームオーバー。
  • スキルとアーツ
    • 夜渡りにはそれぞれスキルとアーツと呼ばれる固有の技を持つ。
      • スキルはクールタイムの短い技。アーツは他のゲームで言うウルトであり、長いクールタイムを持つが強力な効果を持つ。
      • 例を上げると敵を引き寄せたり自分が引っ掛けた先に瞬時に移動する追跡者のスキル『クローショット』や、命中した敵の被ダメージを上昇させる鉄の目の『マーキング』等がある。
    • 操作に壁登りが追加され、また高所落下ダメージが廃止。より縦横無尽に自由に探索可能となった。
  • 遺物
    • 出撃から戻ってくるときの報酬やショップで交換できる装備型アイテム。
      • 装備すると書かれている内容のバフが出撃中に効果を発揮する。最大3スロット(一部モードでは6スロット)装着できる。
      • この遺物と、現地調達した武器やアイテムでビルドを組む。
  • 地変
    • 出撃時にランダムでランドマークだけでなくフィールドの地形までもが大きく変わることがあり、これを地変という。
      • 地変で変化したフィールドの最深部には強力なボスと、強力無比なバフを得られる効果がある。
      • 地変は後述の常夜の王を倒すと手に入れられる報酬を使うと、自由に指定できるようになる。
  • ジャーナル
    • 今作のプレイアブルである夜渡り達に焦点を当てたストーリーモードのようなもの。
      • 円卓内にいる他のキャラ達やそのキャラに縁のあるNPCとの会話、指定された夜の王の討伐、リムベルド内で特定アイテムの回収等等、指定されたキャラで依頼をこなすことで進行していく。
      • 一部のキャラクターは特定条件でEDが変化するといったものまで存在する。
      • クリアしていくと報酬として遺物スロットの1つに、任意の色の遺物を装備出来る器に加え、そのキャラ専用の効果の付いた強力な遺物等まで貰う事が出来るので、そのキャラクターを知りつつ手軽に強くなる面でもお得。
  • 常夜の王
    • ラスボスを除く7体に存在する『強化個体』。
      • 発売後に存在が発表されイベントとして実装。1週間毎に1体ずつ選択可能になり、その強さと新しいモーションと凝った演出がプレイヤーを圧倒し、毎週衝撃を与え続けた。
      • 現在では週替りで2体ずつ挑戦可能になっている。
  • 深き夜
    • エンドコンテンツ。
      • 標的となる夜の王がランダムで指定され、登場する敵が尽く強化されている。
      • また一部の敵が赤いオーラを放つ特異個体となっており、とんでもなくステータスが強化されているが倒すと複数の付加効果をもつ武器を落とす。
      • またレート制となっており、勝利するたびにレートが増加し、難易度が上がっていく。
      • このコンテンツのみで使える専用の遺物があり、その内容は強力だがデメリットも含むといったハイリスクハイリターンなものもある。

評価点

  • ゲーム内3日間、現実時間で凡そ40分の間の充実感
    • 見ず知らずの相手と協力して出撃毎に全く違う配置の大地を駆け抜けて戦い、育成して、ボスを倒す。さまざまなドラマを体験できる事うけあいである。
    • フロムらしい理不尽ではないがシビアなバランスは今作も健在、必ずしもずっとうまくいくことはない。ビルドがうまくハマって軽快に敵を蹴散らしていけることもあれば、這いつくばって戦うことになることもある。そんな一度として同じ筋書きのない40分間は常に新鮮に感じられ、中毒性は高い。
    • 1本のRPGを40分間に濃縮したような出来栄えとなっており、かつ何度でも違うシチュエーションで楽しめる。
  • 中弛みしないゲームプレイ
    • 制限時間に対しクリアに要求される育成量は高めで、その分常に敵と戦い続けることになるバランスとなっており、退屈しないゲームプレイが可能。
    • また育成中は一つの敵と相対する時間も短く済むような敵のHPバランスとなっておりダレにくく、それでいて気が抜けない戦いになっている。
  • 軽快、豪快な新アクション
    • 追加されたアクションやスキルは軽快であったり豪快であるものが多く、取り回していて楽しい物が多い。
    • 追跡者のアーツはパイルバンカーさながらの豪快な爆発を叩き込む。鈍重なサウンドエフェクトも合わせて快感は大きい。
    • 鉄の目の『マーキング』はスピード感のあるアクションに加え、マーク破壊時に敵のHPバーが豪快に削れる大ダメージを与えられ爽快感が大きい。
    • レディの『リステージ』は工夫次第で凄まじいダメージを叩き出せるため、うまく行ったときの快感もひとしおとなっている。
  • いろいろな武器を扱えるようになった調整
    • 武器重量や必要能力値といった概念が撤廃されたことにより、適正はあれどどのキャラクターを使用していてもすべての武器が扱える。
    • 手軽にいろいろなアクションを使えるので飽きが来にくい。
  • 洗練されたバランス
    • フィールドの配置はランダムだが、ランドマークごとに攻略難易度がしっかり区別されており、その分育成計画を立てやすくなっている。
      • 小拠点や大教会などは難易度が低く、弱い最初の段階でもなんとか倒せるバランスになっている。
      • 中央の砦などは敵が強いが報酬が良いことから、中盤~終盤で行こうというように育成計画の指標は立てやすく、運ゲー感が大きくなりすぎない工夫が光る。
    • フィールド上にも強敵がうろついている。強敵は種類によって強さがまちまちで、見かけたときに挑むか無視するかといった取捨選択、すなわちエマージェンシーゲームプレイを楽しめる。
  • 魅力的な夜渡り達
    • フロム作品と言えば、その地に根付いてるNPC等の存在も魅力の1つと言えるが、今作の操作キャラである夜渡り達も、それらに負けず劣らずの魅力を備えたキャラクター達が揃っている。
      • 前述のジャーナルで詳細にキャラを知りやすいというのも、この点を後押ししていると言える。
      • 全員がプレイアブルなのもあってか、一貫してキャラクター間の関係が他の作品と比べてもかなり良好という珍しい立ち位置でもあったりする。
  • 音楽
    • ソウルシリーズ特有の重厚でシンフォニックなサウンドはそのままに、今作ではより個性や存在感の強い音楽が目立つ。
    • 夜の王との戦闘BGMはすべて固有であり、またボスの形態に応じて1曲につき3楽章存在する。最終楽章は『常夜の王』の追加形態でのみ流れ特別感が強まっている。
    • 自然の雄大さを感じさせる穏やかな『マリス』『カリゴ』戦BGMや、ケチャやガムランの要素を取り入れたカオティックさが魅力な『リブラ』の戦闘BGM等個性豊かな音楽が魅力。
  • エンドコンテンツ「深き夜」
    • エンドコンテンツと謳っているだけはあり歯ごたえは抜群、クリアする度に深度による難度上昇もあり、やりがいを更に求めるユーザーからはこれ以上ない要素とも言える。
      • 変異体やデメリット付きの複数付帯による取捨選択、3日目まで夜の王が完全に不明の時がある等の特有要素もあり、通常モードよりアドリブ性もより重要になってくる。
    • このモードのみ有効となる「深層の遺物」は、スロットが3個増えるというシンプルながらもより遊びの幅を広げる面白い要素となっている。
      • 既存の効果をよりパワーアップさせたものから、指定した武器のドロップ率向上や、果ては夜渡り達の基本ステータスを弄ってしまい、脳筋キャラである「無頼漢」に魔術の適正を持たせるといったものまで...
    • 一部効果が強力なものはデメリットが付いてくるので「このキャラならば許容出来るので付ける」、「対象の夜の王と相性が悪いので付けない」といった選定も重要になってくる。
      • 光る部分も大いにあるだけに下記にある荒削りな部分が惜しいとも言えるが...

賛否両論点

  • 慣れるまでの難しさ
    • 効率よく回っていかないと最大レベルまで上げることはできないため、最初のうちは夜の王に挑めるステータスでない段階で3日目を迎えることになる。
      • とんでもなく難しいゲームに感じられること請け合い。
    • 問題なのはランドマーク攻略に慣れるためのモードがなく、ランドマークがどんな構造で、どんな敵がいるのかはぶっつけ本番で学んでいくしかない点。
      • マップもランドマークの構造を把握できるほど詳細ではない。
      • どの拠点が良いのか、回るときのセオリーの学習までに何度も失敗は重ねることになるだろう。
      • 他2人の知らないプレイヤーの前で失敗を晒すのは抵抗感がある人も多く、練習できる要素がほしいという意見は根強い。
  • 意思疎通を絞ったゲームデザイン
    • ゲーム内にボイスチャット、テキストチャット機能はほとんどなく意思疎通はエモートかマップにピンを刺すことでしかできない。
      • ピンは次どこに行くかと、どんなアイテムを見つけたか、及び同意のみ示せる。
      • 野良でそこまで綿密に戦略を相談することはできないと考えてよく、苦慮する人もいる。
    • もっともチャットはあったらあったで暴言やトラブルに見舞われる可能性が飛躍的に上がるため一概に問題点とは言えず、現在の意思疎通でも十分という意見も多く、賛より賛否両論といったところだろうか。
  • フィールドのパターン化
    • フィールドの生成は実は完全なランダムではなくパターン化されており、また強敵やランドマークが配置される場所は候補から決められている。 また強敵の中でも一部の種類は出てくるポイントが限られているなど、完全なランダムではない。
      • 数十パターンあるため覚えるのは現実的に不可能である。だが問題は地変を起こしたとき。
    • ボスと地変を完全に指定するとマップの敵、ランドマークの出現パターンは 5パターン にまで絞り込まれる。
      • 特に強力無比なボスには自動蘇生効果を持つ『隠れ都ノクラテオ』を地変として指定することが多く、ノクラテオ出現時はどこに何があるかあっさり思い出してしまうこともある。
      • こうなると少しランダム要素を楽しむというゲームの趣旨が削がれるきらいがあり、もっとパターン数多くしてほしいという意見もある。

問題点

  • 聖印・祈祷の取り回しが悪い
    • 魔術は杖で扱い、祈祷は聖印で扱うという流れは本編を踏襲しているが、ナイトレインのゲームシステムに合わせた落とし込みの仕方がうまくいっておらず、魔術方面と祈祷方面で格差が生じてしまっている。
      • 魔術を扱う杖には基本となるコモンの杖が複数存在し、その多くは基本魔術の「輝石のつぶて」固定でセットされている。
        こちらは単発威力は低めなものの、隙が少なくFP消費に対する燃費も良いため、強化すれば最後まで十分に戦っていけるだけの性能がある。
        一方で聖印はコモンの聖印が「指の聖印」の一つしかなく、そこには「拒絶」が固定セットになっている。
        この祈祷、SOULSシリーズにおける「フォース」に当たるもので、周囲の敵を吹き飛ばせるが一切のダメージを与えることができない。 一部の敵を怯ませてハメたり、落下死を狙うこともできなくはないが、普通に攻撃ができる「つぶて」に比べれば汎用性は遥かに劣ると言わざるを得ない。
      • 杖にはアンコモン以上の物を確定で入手できる「魔術師塔」が存在するが、聖印にはそれに対応するランドマークは存在しない。
        ボロ屋の祭壇や女神像の破壊でも聖印は入手できるが、いずれもアンコモンの確定入手はできない。
    • 魔術は基本的に大半の物が魔力属性であるため、魔力攻撃力強化の遺物や付帯効果を持っているだけで容易に火力を盛ることができる。
      一方で祈祷の攻撃属性は炎・雷・聖に分かれている上、上述の通り聖印の入手性が杖より悪いため、特化したい属性に対応した属性攻撃のついた聖印を入手できないことがままある。
    • これらの「聖印・祈祷の取り回しの悪さ」は祈祷をメインに扱うキャラクターの『復讐者』の低評価の一因にもなってしまっている。
  • 深き夜の荒削りさ
    • レートごとに深度が深まり、それに応じて敵の攻撃力と防御力などが倍率で強化される仕様となっている。
      高深度だと殆どの攻撃がキャラ問わず一撃や二撃で瀕死に追い込まれることが珍しくなくなっていく。
      • 特に深度4以降の強化度合いが頭一つ抜けて大きく、4以降の敵は通常の2倍近い攻撃力を持つようになる。
        実際、公式サイトの説明では「更なる刺激を求める方々の前に広がる、際限のない戦いになります。」とアナウンスされているが、ゲーム内でそのような説明はないため、「突然敵の強さが跳ね上がった」と感じやすい。
      • これにより、高耐久が売りであった近接キャラクターが全体的に大きく評価を落としてしまっている。
      • また、魔法職の『隠者』『レディ』は深き夜の専用遺物のビルド次第で近接を置いてきぼりにしてしまう火力を出せるため、近接の立つ瀬は尚の事ない。
    • 出現するボスはランダムで、強化個体までランダムで出現する。そして強化個体かどうかは実際に相対するまでわからない。
      • また、どんなボスと相対しようがレート変動が一律のため、レートを上げるには弱い夜の王を引けるかどうかの運ゲーになっているきらいがある。
        逆に強いとされる夜の王、特に強化個体の『マリス』・『リブラ』は強いを通り越して理不尽といってもよい領域にあり、これらに仮に苦労して勝っても前述の通りレート上昇量は一定のため、徒労感が強い。

総評

ELDEN RINGの操作性から全く新しく、濃い体験を生み出した意欲作。
いつでもいつも上手くいくわけではない、一筋縄ではいかない刺激を求める冒険を手軽に何度でも楽しめる体験を実現したスタッフの技量に感服せざるを得ない作品であると言えよう。


余談

  • DLC『The Forsaken Hollows』が発表されている。
  • 本作のプロデュース及びディレクションに宮崎英高氏は初期のコンセプトの構築以外は関わっていないことがインタビューで明かされている。
    • そのせいか今作は氏の作品恒例の『毒沼』はなかったりする。
  • また、リードバトルデザイナーの宮澤氏は好きなゲームに『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』を挙げており、協力して強大な敵を倒すというデザインを作り上げるうえで大きく影響を受けたことが示唆されている。

最終更新:2025年11月18日 17:37

*1 海外ではBANDAI NAMCO Entertainmentが担当。