マリオオープンゴルフ
【まりおおーぷんごるふ】
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ジャンル
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スポーツ(ゴルフ)
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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メディア
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2MbitROMカートリッジ
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発売・開発元
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任天堂
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発売日
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1991年9月20日
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定価
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5,825円
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プレイ人数
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1~2人
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判定
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スルメゲー
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ポイント
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非常にバラエティに富んだ全5コース(90ホール) まともに勝負できるまで上達しないといつまでたっても1コース それでも多少は救済あり
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マリオシリーズ
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概要
1991年9月に任天堂から発売されたファミリーコンピュータソフトのゴルフゲームで、名前の通りマリオがプレイヤーキャラに据えられている。
ゲームの地盤そのものは1987年に任天堂により開催された『ディスクファクストーナメント』の『ゴルフUSコース』をさらに発展させたような内容になっている。
ただ上記作品やその前身にあたる『ゴルフJAPANコース』『ゴルフ』はともにハル研究所開発だが本作は任天堂自身によって開発されている。
内容
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基本的なショットの方式は上記『USコース』から引き継いでいる。
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つまり「①スイングを起こす」「②ダウンスイングに入る」「③インパクトポイントを決める」のボタンを3回押し方式。
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③のタイミングで中央の白マーカーの位置で止めるとまっすぐのボールになり、バックスイングのフルからのド真中でのインパクトなら「SUPER SHOT」と表示され飛距離がグンと伸びる。
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白のマーカーはアイアンの方が広い。マーカーより左で止めるとスライスボール(右曲がり)になり、右で止まるとフックボール(左曲がり)になる。
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スイングスピードが「SLOW」<「MED」<「FAST」の3段階あり、速いほど飛距離を伸ばせるが、その分、タイミングがとりにくくなる。
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タテ方向でボールを打つポイントは任意で5段階調整でき、さらにスイング中にも上や下を押しながらインパクトすることで、さらに調整が可能。上を叩くほど低いボールになり落下後に転がりやすい。反対に下を叩くほど高いボールになり落下時に止まりやすい。
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+
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クラブの種類とその基本飛距離
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クラブ
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SLOW
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MED
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FAST
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1W
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234
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260
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286
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2W
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216
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240
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264
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3W
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207
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230
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253
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4W
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198
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220
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242
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1I
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189
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210
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231
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2I
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180
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200
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220
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3I
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171
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190
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209
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4I
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162
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180
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198
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5I
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153
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170
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187
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6I
|
144
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160
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176
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7I
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135
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150
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165
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8I
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126
|
140
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156
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9I
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117
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130
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143
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PW
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108
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120
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132
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SW
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99
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110
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121
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PT
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29
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32
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35
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上記の飛距離はフェアウェイ・ティグランドで無風の場合。
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ライによる飛距離の落ち度合いが段階的な点は『USコース』から持ち越されているが、それに「ランダム性」という新ステータスが追加。
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これは深いラフやバンカーほど、その度合いが高くなる。つまり「ただ飛ばない」だけでなく、悪いライほど飛ばない中でも想定外に飛んだりする。
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ズームアップ機能により、バンカー落ちした場合やピン(カップ)周辺ではリアル視点でその挙動が再現される。
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バッテリーバックアップにより1打単位で記録されている。
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これによりいつでも中断・再開が可能。
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ショットして打球の位置が確定する前にリセットしたりすると、今打った1打が足されたまま元の位置からショットすることになる。
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ストロークプレーの1Pモードはステージクリアーのような要素を兼ねており、途中で既定のオーバーパーに達するとゲームオーバーで打ち切られてしまう。
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このモードで18ホールを完走することで次のコースが使用可能になる。
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コースは全部で6通り。
()内はストロークプレーモードでゲームオーバーになる規定スコア。
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①JAPAN COURCE(+18)
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②AUSTRALIA COURCE(+12)
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③FRANCE COURCE(+8)
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④HAWAII COURCE(+4)
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⑤UK COURCE(+2)
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EXTRA COURCE(+8)
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初期状態からプレイできるコースは「JAPAN COURCE」のみで、クリアー(全18ホールアウト)するごとに次のコースが解放される。
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「EXTRA COURCE」はクリアー済のコースからランダムで選ばれる。「JAPAN COURCE」をクリアーした時点から選択可能。
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マッチプレーも搭載しており、プレイヤー同士だけでなくCPU相手に行うこともできる。
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CPUプレイヤーは3人おり、ルイージ(アマ)トニー(セミプロ)ビリー(プロ)で、当然肩書の通り後者ほど強い。
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ホール毎個別のトレーニングが可能で、この場合はIIコントローラーで風向きも自由に調整できる。
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他にスタートボタンで、同じ場所から連続でショットできる。
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プレイデータは累積でも記録されており、各コースのベストスコアやホールインワン、アルバトロス、イーグルなどを出したホールが記録される。
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「EXTRA COURCE」で出した場合、その元となったホールとコースナンバーで記録される。
評価点
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収録されたコースは5コース=90ホールと豪華ラインナップ。
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ファミコンではもちろんのこと、スーパーファミコンでも、ここまで豊富なホールを詰め込んだソフトは少ない。
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中身も現実的なリアル設計ホールから、後半に解放されるホールはゲームならではなエキセントリックなものまで多種多様。
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クラブを選択できる。
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これによりウッドによるパワースタイルからアイアンを多数所持したコントロールスタイルまで、自分の理想を反映しやすい。
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トレーニングモードは個別のホールを選択して練習できる。
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後述の通り元々やりこんで上達する前提ということもあり、躓いたホールや苦手なホールをピンポイントで選んで徹底して練習できるのは良心的。
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しかも本来ランダム要素であるはずの風まで調節できたり、同じポイント(シチュエーション)から何度もショットを試すことができる。
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CPU相手にマッチプレーができる。
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これは1987年2月の『ゴルフJAPANコース』以来できなかったことで、一人でもマッチプレーができるのは遊べる幅を広くしている。
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しかも対戦相手まで3通り用意されている。
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相変わらずライ設定も非常に細かく、さらに「ランダム性」の導入。
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一口にラフやバンカーでもその深さなどでクラブの飛距離に及ぼす影響が変わり、それもそれぞれ3段階あり、さらに「ランダム性」という新要素が追加されたことによる不安定さにより、今まで以上にフェアウェイキープの重要度が増している点も、よりリアルゴルフに近づいている。
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ズームアップによるグリーンタッチや、バンカー落ちのリアル感覚。
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特にグリーン上のパットではカップをかすめるときに入るか届くか淵に当って跳ねて入るかどうかなど、その1挙動に手に汗握る。
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パットのみならず、アプローチからもカップ周辺で弾んでかすめる挙動やピンにあたってのチップインなど様々なシチュエーションに対応している。
問題点
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大叩きから忍耐力で上手くなる前提というトーナメントイベント向きなツワモノ仕様は相変わらず。
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安定してまっすぐ打つことが望めず、それをするだけでもかなりの練習が必要になる。スイングスピードも3段階あり、それぞれマスターしなければならない。
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その上、本作ではワッグルもできなくなったためラウンドしながらのショット直前でのタイミング合わせもできなくなった。
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しかも、これをマスターしなければ規定以内のスコアなど到底望めず初期状態の「ジャパンコース」しかできないため持ち味である多彩なコースも体感できない。
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最初の「ジャパンコース」は17オーバー以内でクリアーというのは甘そうに思えるがゴルフゲーム慣れしていないとならこれを達成するだけでもかなりの忍耐が必要となる。
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バッテリーバックアップを悪用してOBのペナルティを軽減できてしまう。
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あからさまなミスショットをしてしまいOBが避けられないと思ったら打球が止まる前にリセットすることで、元の位置に戻ることができてしまうのでインチキがまかり通ってしまう。
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つまり、2打目がOBなら本来「元の位置から4打目を打つ」になるがリセットして再開すれば「元の位置から3打目を打つ」ので結果的に1打軽減される。
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もっともそこまでOBを出してしまう時点で本作を楽しむレベルには到底なりえないのだが。
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一度既定のオーバースコアに達してしまうと、その時点でゲームオーバー。
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最終的にそれをオーバーしてしまうというならばまだしも、後々バーディで取り戻せる可能性すら無視するのは少々石頭に思えてしまう。
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UKコースの後半は760ヤード以上でパー5という常識外れの超ロングコースが3度も登場するためパープレイで回るのすら厳しい。
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その上、当該のコースはたった2オーバーでゲームオーバーなので前半のうちにアンダースコアを出しておくのがほぼ必須となっているが、パー4のミドルホールでさえパー5に近い450ヤード超のホールばかり(パー4では6番ホールの428ヤードが最短)なのでバーディを取ることすらかなり難しい。
総評
細かいライのコンディション、クラブ選択など他作品での良いところは貪欲に取り入れ、さらにズームアップで見せるグリーンやバンカーでの挙動などまさしく終焉期を迎えたファミコンにおける任天堂式ゴルフゲームの集大成といわんばかりの出来。
そこに加えて本作の最大の目玉ともいえる色とりどりな5コース(90ホール)の超豪華なホールラインナップともなればゴルフゲーム好きにとっては、まさしくヤミツキ必至となるだろう。
ただ、それを味わうためには様々ライにおけるショットのコツやクラブの使い分けなどテクニックを身につけなければ始まらないのも相変わらずで、会得するまでの忍耐力がなければ限られたコースしか遊べず、本作のゲームとしてのポテンシャルをフルに引き出せないものになってしまう。
特定ホールを個別練習出来たりなど多少はフォローされているものの根本的には相変わらずのツワモノ仕様で、そしてトーナメントイベントもないので、とことんゴルフ好きでそれに耐えられる者でなければ脱落してしまうだろう。
その後の展開
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『ディスクファクストーナメント』から4年を経て発売されたマリオのゴルフゲームではあるが、この後もピタリと止まってしまい後継ハードのスーパーファミコンでは発売されずじまいに終わっている。
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次は8年も後の『マリオゴルフ64』(N64)『マリオゴルフGB』(GBC)まで出ない。
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本作は元より上記ディスクソフトも巷では『マリオゴルフ』と呼ばれてきたが、以後はそれが上記作品以降正式名称となる。開発はすべてキャメロットによって行われる。
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なおゴルフ以外で「マリオのスポーツゲーム」という括りならばバーチャルボーイでローンチとなった『マリオズテニス』が上記2作品よりも先に出ている。
余談
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名目上は任天堂単独開発となっているが本作でもチーフプログラマは当時ハル研究所に所属していた岩田聡氏である。
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説明書の14頁に「実際のGOLFと違うルール」という記述があるが「③打数制限」(50打以上はカウントされない)以外は実際のゴルフそのままである。
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①のOBに関しては「コース画面の外にボールが出た時はOBとなり、2打加算されてショットしたポイントに戻ります。」(原文まま)と無印の『ゴルフ』から7年も経っているのに誤認識が変わっていない。
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実際にはペナルティは2打ではなく1打。1打加えられた上に元の位置に戻されるため実質的に2打分損しているという解釈が正しい。
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裏技的な隠れ救済措置としてストロークプレイでコース選択時にIIコントローラーのAとBを押しながら確定するとオーバーパーの猶予が1打プラスされる。
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2度ゲームオーバーして同じコマンドを試すとさらに1打プラスされる。
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これを繰り返してデフォルトの猶予スコア+10(「JAPAN COURCE」なら+28まで)まで基準を甘くできる。
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本作自身のルーツが『USコース』にあるためなのか、パッケージのマリオは左記作品と同様に星条旗柄のオーバーウォールを着ている。
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また、タイトル画面や公式イラストの1つではマリオの隣にキャディとしてピーチ姫が登場しているが、反対側にはルイージ(こちらは緑の星条旗柄)のキャディとして、当時マリオの漫画作品などはセカンドヒロインとして立ち位置が固まっていた『スーパーマリオランド』のデイジー姫が再登場している。
後にセットで扱われることがしばしば見られるルイージとデイジーの絡みの起源は本作である。
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ただしパレット制限の関係か、ゲーム中のタイトル画面ではピーチとデイジーの服の色が同じシチュエーションの公式イラストと大きく異なって緑と青になり、デイジーの髪色もピーチと同じくすんだ金髪になっている。また、実際のゲーム中にキャディーとして登場するのはピーチのみ。
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講談社の月刊漫画誌『コミックボンボン』で当時、漫画『スーパーマリオワールド』(作:本山一城)の連載がされていたが1991年後半期では本作をベースした内容に切り替わっていた。
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そこではクッパがゴルフクラブの被りものをして「ゴルフ大王」としてマリオの前に立ちはだかった。
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最終話では話の中でピーチ姫がそのゴルフ大王によって「ピーチロボ」という異様な姿に改造されてしまい、マリオのキャディーを務めながらも精神はゴルフ大王によって洗脳されてしまい、わざと間違ったクラブを渡すなどいろいろ邪魔する一幕もある。
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話し方も「~ッピ」と必ず語尾につける特徴的なものに変わっている。
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物語にはトニーとビリーも登場するが、トニーはキザな性格、ビリーは人並み外れた巨漢という独自のキャラ付けがされている。後に展開された「オリンピック編」でも、この2人はゴルフ王国の代表選手として出場している。
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この一連の話は『マリオオープンゴルフ』と本作のタイトルを冠して単行本化されている。
最終更新:2025年11月14日 22:41